各位听众朋友大家好 欢迎来到旧世代的读书节目今天我们要讨论的书是游戏设计大师同时也是文明系列的创始人齐德梅尔所写的回忆录在 2016 年 当 Steam 平台还未全面爆发时文明 5 的玩家累计邮寄时间已经超过 10 亿小时从 1991 年开始的文明 1 至今全球玩家在这个系列上花费的时间恐怕已经是一个天文数字了
而作为这个系列的创造者,席德梅尔的名字与每一部作品的标题紧密相连,已经深深地刻入到了每一位游戏玩家的记忆中。
这部回忆录是于 2020 年写成那时西德梅尔已经年满 66 岁从事游戏设计开发长达 40 多年如果你对这位业界传奇的人生经历感到好奇或者你只是想了解这个有趣的老头是否会爆出一些业界秘闻那么你就不能错过这本回忆录
接下来我将讲述这部书带着大家走进这位游戏设计大师在业界摸爬滚打了 40 年的人生旅程本期是节目的上集我们将讲述席德从进入大学到联合创建 Microprose 再到逐步引领公司走向辉煌的过程在回顾美国 80 年代激荡人心的游戏业界的同时我们可以进一步了解他和他的公司的成长经历在这本书的序言中他写道
如果我的墓碑上只写着西德梅尔文明的创造者我会感到非常满足因为这是一款我引以为傲的游戏它为许多玩家的生活带来了积极的影响但这并不是故事的全部接下来我要说的才是这个故事的真正全貌
那么在自传部分的讲述中呢我会将席德梅尔称为席德席德的自传并没有从自己小时候开始写他经常在采访中被问到是什么时候对游戏开始产生兴趣的通常这些采访者呢都期望席德会指出是在儿时的某个时刻
然而他并不认为自己的青少年时期的某个时间是某种转折点他认为每个人都可能成为天赋异禀的游戏设计师因为游戏在人类社会中是如此普遍存在对游戏设计的兴趣也应当是一种常态而非一种特例 1971 年 席德梅尔进入密歇根大学
尽管在此之前他从未见过计算机,但初次接触计算机的逻辑却使他一下就深深着迷他觉得计算机的力量就像魔法一样,于是在第一学年就果断地转入到了计算机科学专业当时的学习是在 IBM360 大型机上进行,使用 Fortune 编程,输入数据时需要使用读卡器读取打孔的卡片
尽管如此繁琐希德仍全身心地投入到了与计算机相关的学习中他还找到了一份兼职在计算机系为教授谢尔曼博士工作从而获得使用更高级系统的机会在所有课程中希德对人工智能最感兴趣是的当时的人工智能研究也正处于其中的一个热潮中人们不仅需要人工智能强大的数学能力来帮助人们探索未来
偶尔或许也希望他能成为与人类进行游戏的玩伴然而席德与游戏的第一次接触并不是完全正面的回忆大约在 1974 年席德尝试在计算机上开发一个经典的井字旗的人工智能井字旗是在一个三乘三的棋盘上进行两名玩家轮流在空白格子中放置 X 或者 O 的标记首先在水平垂直或对角线连成直线的一方获胜
然而当时大学的计算机主要用于所谓更加严肃的用途因此用教授的计算机开发游戏也只能偷偷进行
席德尝试用计算机的逻辑 读卡器和打印机进行输入输出 并将结果打印在纸上然而问题就出现在打印这一步上由于有太多的 O 和 X 的符号 席德打印的内容被学校的一位实验室管理员看到他非常严肃地说 学校的计算机不是用来玩游戏的后来他甚至向导师报告了这件事
席德原以为这会导致学校的处罚,但幸运的是正在大西洋另一端度假的谢尔曼博士却非常开明,他在跨洋电话中明确表示支持席德使用计算机开发游戏的人工智能。熄灭一团小小的火焰是如此容易,或许也正是这位教授的支持,保住了这位未来的游戏设计大师内心对游戏的热爱。
这也表明了对游戏的偏见是如此的持久和广泛以至于席德甚至在 1974 年的美国都已经遇到过或许正因为当时的游戏确实还没有被人们认为是一件正经的事毕业后席德也没有去做游戏相关的事而是去了通用仪器公司工作
这是一家大型的计算机 IT 相关企业或许他可以穿上西装在那里安稳地工作升职退休然而对游戏的热爱改变了这一切在公司里希德接触到了更多的商用计算机比如著名的 16 位的小型机 Nova 当时办公室的小型机已经可以互相连接并实现相互通信
在工作之余 席德开发了更多利用纯文本界面显示的游戏比如以 ASCO 字符艺术为特色的一个星际迷航主题的游戏
尽管原始程序不是习得编写 但他对这款游戏进行了许多改写和创新例如将原本的回合制改成了实时制 并使用了下滑线斜线和竖线等 asco 字符勾勒出了企业号的 UI 而内部字符则每秒钟多次移动 模拟了敌舰和飞向玩家的太空碎片的 3D 效果玩家可以发射导弹和向位炮击落敌机
他甚至为各种爆炸的效果添加了风鸣器的声音希德提到当时这款游戏在公司内部的网络之中非常的流行以至于一旦听到规律的风鸣器的声音就知道又有人在玩这个游戏墨鱼了
不过这事情后来闹大了,公司的管理曾找到了希德,要求他从内部网络之中删除这个游戏程序,并且禁止以后他在公司的电脑上编写游戏。然而,希德梅尔挨了批评以后却感到自豪,这样的处理反而更像是一枚荣誉勋章,因为这意味着他的游戏已经引起了公司高层的注意,也许这预示着他在这方面确实有些天赋。
但这也带来了问题因为他制作游戏的渴望变得越来越强烈但公司却不允许他开发游戏了眼下看来似乎只能设法弄台个人电脑幸运的是当时 PC 的概念正流行起来目前好像有很多的选择然而在考察了许多个人电脑后他觉得没有一个符合他的要求
像亚达力 2600 这样专门的游戏系统呢又不能用来开发游戏直到等到 1979 年末亚达力发布了 400 和 800 系统也就是亚达力的八位电脑这些呢不仅配置先进存储也开始使用磁带而不是冗长的纸带再加上价格合适喜得知道这是他梦寐以求的机器了
于是他小心地从杂志上剪下邮购表格连同包含了他几乎所有储蓄的支票一起寄给了亚达利公司几周后这台电脑送到了家门口他终于可以在家变成了
能够在家写游戏 席德的喜悦难以言表 生产力也大幅提高仅仅几周的时间 他就利用电脑的 Basic 语言编写了一款名为《人质营救》的游戏这是一个从左边不断跨越障碍和躲避导弹 到屏幕右边拯救人质 并将其带回直升机的游戏
席德提到他曾经把电脑和游戏带回到自己底特律的老家让父母也来玩自己开发的游戏尽管他的母亲从未接触过游戏但在拿着手柄营救人质时他也能感受到强烈的情绪波动他说游戏太紧张了我的心跳加快了而同时却依然专注地躲避导弹的追击
这个其乐融融的下午给他留下了深刻的记忆席德意识到原来电子游戏可以让一个从未接触过的人也能如此投入屏幕上几个简单的图像像素也能引起人的心跳加速游戏不只是一种虚拟的娱乐它也能让人产生强烈的真实感受
席德坚信 如果伟大的文学可以仅仅通过纸上的黑色涂鸦发挥作用那么游戏通过动作声音和色彩可以实现更加丰富的想象力游戏作为一种媒介 拥有无限的情感互动的潜力随后席德遇到了一件事让他意识到开发电子游戏不仅仅是艺术追求的体现同时也可能成为某种谋生的手段
他在一个邮件组里认识了一个当地银行的员工他们希望在银行大堂设置一台游戏机用来教育青少年理解财务管理和货币的重要性他询问希德是否可以帮助开发这样一款寓教于乐的游戏更重要的是银行表示愿意购买这款游戏的使用权
当时的席德梅尔对于通过开发游戏赚钱还没有概念,但刚刚购置了个人电脑,手头紧张,作为一种能够赚取外快的副业,似乎也不错。于是,席德设计了一个长得像小猪储蓄罐一样的角色,他在游戏中可以收集掉落的硬币,然后将钱带到马路对面的银行,同时避免被车撞倒。这部分游戏类似于经典的青蛙过河。
尽管这款游戏放在银行大堂效果恐怕不会太好但席德确实挣到了他从事游戏开发以来的第一笔钱兴趣能够带来收入这件事也大大鼓励了席德于是他继续以泰东的太空侵略者为蓝本在亚达利 800 上尝试开发了一个纺织品之后他还尝试着纺织了吃豆人游戏和一个赛车游戏并成为了最新的游戏
并尝试将自己开发的这些游戏复制到磁带之上然后去到商店向店主兜售店主甚至还购买了几份这位年轻的 26 岁的开发者在工作之余从事的小小副业逐渐给他带来了越来越多的正反馈然而他的这些小乐趣大多时候都必须为每天占据他 8 小时的工作时间的那个工作让路
席德梅尔作为通用仪器公司的系统分析师他负责在密歇根州各个零售店安装和调试网络收银计算机系统每天穿着西装从事与游戏相距甚远看起来相当无聊的工作这让我想起 Friends 中的 Chandler 他的工作到底是什么不重要但我们知道西装之下是一个有趣的灵魂而真正的转折点在于席德梅尔认识了一个人
没错 也就是后来他的合作伙伴比尔斯蒂利而这又要从一次去拉斯维加斯的出差说起在通用仪器内部 有一个部门曾经为许多电视节目制作了计分牌并且正在开发一款电子赌博赔率追踪器席德被这个部门安排了一个重要任务前去拉斯维加斯与客户会面商讨关于电子赌博赔率追踪器的生意
我们都知道当时的拉斯维加斯除了赌场也是街机游戏的天堂街机就是当时最流行的街头娱乐设备在参加了令人头昏脑胀的各种客户会议之后希德通过玩街机让自己重新清醒起来与此同时他逐渐意识到相比于销售收银台系统或是推销那些赔率追踪器游戏确实更具吸引力
而同行的同事比尔·斯蒂利也是个游戏迷在一次攀谈之中比尔发现希德居然曾经开发过游戏而他突然兴奋起来在他看来游戏是一个属于未来的行业有着巨大的发展潜力于是他提议说不然我们一起开个公司一起卖游戏怎么样希德起初只当他是说笑但后来却发现比尔越来越认真
在当天晚上经历了一天疲惫的会议两人来到拉斯维加斯的街机厅那里有一款名为红公爵的街机游戏非常受欢迎这游戏是亚达利于 1980 年制作的飞行射击游戏席德在这款游戏上展现出了非凡的游戏技巧让比尔大为惊叹他表示自己即便是作为空军预备役的成员居然在飞行游戏的技术上都远远不如但席德却只是谦虚地说这没什么
我只是理解了游戏内部的算法而已敌人行为的可预测性实在是太强了我甚至一下就想到了好几种能够提升敌人人工智能的方法最多一周的时间我就能开发出一个比这更好的游戏比尔却并不当这是席德的吹牛他认真地说那你就去做吧如果你能做出来我可以帮你卖出去席德稍加思考后同意了机会总是青睐有准备的人
如果席德之前没有游戏开发的经验接下来的各种商机和合作的机会也就不会出现在维加斯与同事之间的对话也只会是一场普通的闲聊当时的席德梅尔还以为这只是个有趣的业余项目但没想到这次的合作直接影响了他未来 40 年的职业生涯席德凭借之前制作游戏的经验在家里的个人电脑上很快就写出了第一部飞行射击游戏
虽然之前他夸大了时间 但也没比一周的时间长太久然而比尔的反馈却非常的认真 他详细地列出了自己发现的 bug 和一些军事术语的错误他对待这件事的态度让席德也对他刮目相看经过了几次迭代 两个人合作开发的第一款面向亚大利八位电脑平台的游戏终于完成接下来就是考虑如何销售的问题
两个人凑了 1500 美元,用于游戏发行的物料和营销,主要是购买软盘贴各种标签还有制作印刷品与包装的费用,而游戏上又必然会印上公司的 logo,于是二人准备想出一个公司名。希德梅尔想到了一个很有诗意的名字,Microprose,直译过来就是微散文。
他认为计算机代码很多时候就像文学散文一样优雅比尔也赞成于是二人就将这个名字印在了游戏之上然后来这个公司名字被 Worldstar 的母公司 MicroPro 给起诉了好在比尔通过斡旋成功地将官司拖延了几年结果 MicroPro 改名为 Worldstar 公司官司也就不了了之了
说回席德梅尔的这款游戏游戏写好以后复制到软盘上贴上标签接下来就要考虑如何销售这种游戏了这是 1981 年左右的美国个人游戏的销售一般有这么几种方式一是在电脑的爱好者聚会上带着计算机展示并销售自己制作的软件或者与其他人进行交换
第二种呢也就是比尔经常采用的方法每个周末都带上一堆 Helcad S 的软盘开车到城里的电脑商店看是否能卖给店主只是能偶尔的卖出几份而已然而突然有一天比尔带来了好消息说一家店直接买了 50 份游戏
这件事也极大的鼓舞了他们也让希德的开发热情高涨并且真的开始相信游戏或许是未来两个人可以得以以此谋生的产业接着他又制作了几个游戏包括救援直升机以及丛林中的弗洛伊德顺便宣传自家的公司 Microprose 丛林中的弗洛伊德这款游戏题材来自希德每周都会看的卡通片丛林乔治
希德认为题材在现阶段并不重要因为外星人题材已经被做过太多次了所以就随便选了个丛林题材游戏的玩法受到阶级游戏的太空恐慌和大金刚的启发同时也融入了希德自己的一些设计思想他尽力地让这款多人游戏变得容易理解以吸引更多的玩家他引入了一些常用的图形技巧比如有限资源下使用同一活动块的几个不同版本展现图像使图形元素更加丰富
也因为有很多独特设计啊店员也更愿意在店里用这款游戏进行计算机的演示以吸引路人来玩游戏的操作也很简单新手都能轻松上手正因为各种巧妙设计 Microprose 的名字逐渐为更多人所知
这里希德还提供了自己合伙人比尔的一件趣事当时他们的游戏逐渐有了一些名气甚至杂志 Antic 都刊登了一篇评测文章虽然当时的游戏评测用词非常严格但是对 Hellcat S 还是表示了一些赞许比尔看到评测文后立即开始给各种电脑店打电话内容是这样的你好 我想买一份 Hellcat S
如果店员回答说对不起我们没有然后比尔会假装大怒地说怎么会没有你们难道没看过 Antic 的评测吗然后他就会说自己要去别的店买愤怒地挂掉电话
几天之后呢他会稍微的改变声音假装是另一个人给这家店打电话内容也类似最后做这么几次以后他会以非常专业的语气再次给这家店打电话说你好我们是 Microprose 的销售代表我想向你们展示我们的最新游戏 Hellcat S 可以想象在当时那个连来电显示都没有的时代很多店都被这虚构出来的需求吓坏了赶紧订购了几份游戏
希德还可以举出许多这样的例子这位精力旺盛的合伙人甚至给几乎所有可以开车到达的店都打过电话他的毅力也让希德对他刮目相看至少可以肯定的是比尔极大的提高了自己的生产力因为希德对营销没有任何的兴趣也没有天赋而接下来他唯一要做的就是彻夜的编程创造出一个又一个有趣的游戏
到了大约 1981 年圣诞节他们的生意已经开始稳定下来每个月甚至能卖出 500 份的游戏比尔认为下一步就是通过将所有游戏移植到其他的系统来扩大受众群体如果仍然只在亚大利的 8 位电脑上发布游戏的话受众过于狭窄当时全美最热门的家用电脑 Comodore64 自然成为了下一个目标
然而对游戏设计师来说移植这件事没那么有趣席德认为不断地开发新东西才是最有魅力的事比尔也能理解这一点于是公司首次扩源他们的两个朋友格兰特和安迪加入其中负责将席德在亚大利上开发的游戏移植到 Comodore 64 等其他的平台在这段时间里随着几款新游戏的推出比尔终于辞去了通用仪器的工作全力安排 Microprose 的事务
然而席德对此却有些犹豫,因为在 GI 这样的大公司有着稳定的工作可并不容易,但从事游戏开发的工作又充满着挑战和独特的魅力。最终,席德选择了一个折中方案——半职。GI 的经理也同意他一周工作三天,剩下的四天,席德则全力为自己的公司开发游戏。
比尔·席德和公司共同进入到了新阶段,于是他们计划制作一款规模相对较大的作品,以提升 Microprose 的声誉和规模,而这款游戏的题材是飞行模拟。比尔之所以选择这个题材也是考虑到自己在这方面其实有非常特别的营销技巧。
他自己是空军预备役正好可以发挥这方面优势他甚至可以穿上全套的空军制服预约当地电视台的采访以宣传自己的公司当然比尔并不只是花拳绣腿他真的会开飞机他持有飞行员的执照为了让希德获得更多开发相关的灵感他甚至还安排了一次小型双座飞机的体验让希德亲自的感受飞行的感觉
比尔的目标很明确与微软的飞行模拟游戏竞争但席德则更加清醒他认为仅凭游戏质量很难预知竞争因而需要有更多特色吸引玩家的注意
因此在这款 Solo Flight 游戏中希德设计了一种新的摄像机的系统可以从不同的角度观察飞机在飞行过程中在座舱内和飞机后方视角之间可以来回切换他还开发了一个微小但效果显著的细节体现即在地面上显示飞机的影子以帮助估计海拔高度并增加真实感游戏中还使用了当时较为先进的 3D 图形技术绘制山脉和跑道
更重要的是 希德在开发 Solo Flight 时 将游戏而非模拟放在首位例如游戏中还设有了邮件挑战 飞行员可以尝试在规定时间内抵达目的地投递邮件这些有趣的设计也赢得了当时游戏杂志的好评这款经过精心开发打造的游戏质量无庸置疑 两位创始人对它所带来的利润也抱有期待
然而仅仅拥有优秀的游戏不足以保证成功,酒香还怕巷子深,还需要让大量的消费者能够接触到实体游戏本身,销售渠道成为了比尔的困扰。
如果游戏无法摆放在更大的货架之上的话那么再好的游戏也卖不出去于是为了引起那些大型分销商的注意并且签订合同比尔告诉席德说接下来他要安排公司参加位于芝加哥的 CES 展会他相信在那里能找到更多的机会
CES 是美国最大的消费电子展览会始于 1967 年规模宏大历史悠久虽然当时还没有专门针对游戏的展会但所有新颖有趣的产品往往都在 CES 上争夺大众的目光 1984 年的 CES 展会吸引了高达 9 万人参展比尔几乎投入了所有的资金租下了一个宝贵的展位给 Microprose
尽管他坚信只要能够向适合的人群展示 Solo Flight 的魅力游戏就一定能够被分销商看中
但往往事与愿违,这次展会之旅他们看到了其他的展台为了展示新颖有趣的产品而做了多少的准备比如说使用各种闪烁的电子装置吸引客户像卢卡斯和异电也都设置了一整排的展位而自家的公司却只有一个小小的展台和一个塑料展示台甚至桌子的颜色都不匹配
尽管周围展台如此繁华但好在他们的展台有习得开发的游戏吸引大家的目光多少还是吸引到了一些关注甚至有一家名为 Hathwell 的公司希望以 25 万美元的价格直接收购 SoloFlight 的全部权利作为他们公司的产品销售这对于当时的他们来说是个极为诱人的提议大量的现金注入对公司显然非常有帮助而且也能避免之后的风险
然而比尔和席德商议之后毅然决定拒绝后来的事实证明这个决定是明智的原来 Hathwell 正面临严重的财务问题几个月之后就宣布破产了如果他们同意了那个提议将永远无法拿到这笔钱了
而展会之后 SoloFlight 的销量也越来越稳定这得益于 CES 多少获得了一些分销商的报价使公司的游戏可以在更多的货架上展示给更多人看到而在 SoloFlight 销售几个月之后比尔走进了办公室对希德平静地说了这样一句话 Sid 我们不再为钱发愁了你可以辞掉你的工作了 Microprose 正朝着正确的方向蓬勃发展
这得益于两人紧密的合作比尔承担了几乎所有繁重的工作他穿上飞行服去招揽更多的员工去展示自己的飞行模拟游戏给全社会的爱好者而席德作为天才的开发者和设计师终于辞去了 GI 的工作全心全意地投入到制作最好的游戏作品中 1984 年席德开始计划下一个重磅的飞行模拟游戏
而他没预料的是这款游戏将面临的最大问题不是竞争对手而是盗版
F-15 猎鹰是迄今为止希德所做的最复杂的飞行模拟游戏从它的手册的详细程度也可以窥见游戏系统之复杂手册中提供了各种各样的图表概述了各种度数转弯时的 G 值差异列出了敌方飞机失速速度和地对空导弹的倾斜射程等等事无巨细的准确的数据
然而游戏的销售却被盗版威胁当时的美国对于软件版权保护还不够完善许多人公然从事各种破解和盗版活动尽管 1982 年美国出现了著名的斯特恩电子速考夫曼案的案例这起诉讼认定了电子游戏属于被版权保护的内容然而实际的侵权案件却仍然屡见不鲜
希德想到了一种在磁盘上存储信息的特殊方式例如将原本顺序的存储安排成为斜向的存储然而破解者也很快发现了这一点并很快将其破解
后来希德则选择了当时流行的防盗方法,即在游戏说明书中使用防盗措施,当时的防盗版主要是防止通过网络进行传输,游戏本身的代码容量很低,容易通过网络传输,但说明书中包含的未图信息则没那么容易获取和传输。
席德还通过让说明书中的密码验证变得更加有趣来减少玩家对于防护措施的厌恶他使用了一种描述游戏内武器的图形的方式让玩家进行识别和匹配这样至少在表面上还可以说是游戏内容的一部分在当时扫描仪和网络并不发达的情况下尽管许多加密手段仍然无法防止顶级黑客的破解但它至少能起到一定防护作用席德对此已经感到满意了
那么另一件重要的事呢是公司终于聘请了一位专业的艺术家来进行美术设计
尽管当时的游戏通常不需要专门的美术人员,程序员自己就可以处理好很多的细节,但希德还是不得不承认,比尔新找来的美术人员迈克尔海尔所做的图形可比自己强太多,例如他们开发的一款潜艇游戏 Silent Service 之中,这潜艇内部的场景绘制也更具真实感,3D 透视效果也更加正确。
而更多人员的加入也是席德可以将所有精力投入到编程和设计之中因此他也有时间实现了一种基于分形的编程技巧实现了地形的几乎无限缩放进一步的增强了游戏图形表现 F15 猎鹰这款席德精心设计比尔全力营销的游戏打破了所有人的预期他销售了数十万份并且在计算机游戏世界的读者投票之中居然获得了年度动作游戏的称号
同时模拟潜艇的游戏 Silent Service 的销量也非常不错但是希德却逐渐发现自己似乎对飞行模拟游戏失去了兴趣
这并不是因为太疲劳了而是因为他觉得 F15 猎鹰好像已经接近他认为的飞行模拟游戏的完美形态它不仅涵盖了各种军械屏幕上的物体也都以 3D 形式呈现从地形到抛射物再到敌机在当时的设备之下即使再推出类似的游戏改进也可以说是微乎其微
幸运的是公司的其他成员都在继续稳步前进他们中的很多人已经可以成长为独当一面的开发者推出了肯尼迪机场和 Acrojet 等等稳定的类型作品使得希德有了更多的自由去探索和创造而不必让比尔过于担心公司的运营希德的考虑可能更偏向于一种游戏设计师的执着但对于公司的经营也是有道理的
一家公司如果过于依赖某种特定的类型而缺乏多样性会面临相当大的风险一旦该类型过时风潮过去公司将迅速衰落因此比尔也十分支持希德暂时放下那些持续盈利的项目去开拓新的领域
席德当时的想法是模拟更大规模的战场在之前的游戏中无论是模拟飞机还是潜艇都只涉及到微观武器层面接下来席德想做一个模拟战争的游戏
当时桌面上流行了各种兵器模拟的游戏这些战争游戏精确重现了特定战役的历史它们通常也包括数十上百个小模型一张占据了整个桌面并且需要几小时布置的地图配上一群对这些古代战争痴迷的爱好者就可以度过一个悠闲的下午
然而席德想将这种体验搬到个人电脑上显然计算机可以在许多方面做得更好例如人们不再需要自己进行复杂的计算可以让计算机代劳此外战争迷雾也容易在计算机上实现
然而他对游戏的表现并不满意接着他又尝试了 Crusade in EuropeDecision in the Desert 和 Conflict in Vietnam 实际上后两款是 Crusade in Europe 的扩展包这是在北约指挥官游戏系统基础上进一步改进的这些游戏提供了从诺曼底登陆到阿登战役等等五个不同的场景重现了欧洲战场中指挥官所面临的很多战术决策
在开发这些游戏的过程中,席德积累了许多经验,Microprose 聘请了退休的普林斯顿大学历史系教授艾德·贝弗作为顾问,让席德对真实历史中发生的战争有了更深刻的理解。然而,席德对这些战略游戏的表现都不是很满意,因为在他看来这种军事模拟器似乎并不符合他心中想开发的游戏类型。
在他心目中他总是幻想着在模拟的过程中玩家可以通过自己的每个选择获得奖励并且对于战争的结果有更多的掌控力然而无论如何尝试希德总觉得自己还不得其法因此他又不得不回到自己熟悉的领域也就是飞行模拟游戏的开发但希德知道自己迟早会再次回到战争或者战略模拟类的游戏开发中
只是现在或许还不是时候在接下来开发的直升机模拟游戏 Gunship 中他运用了自己为 Amiga 开发的 3D 引擎在开发这款游戏的过程中希德面临的最大问题是游戏的帧率他和另一位开发者 Andy 在游戏发布前通宵工作争取让游戏在 Comodore 64 上实现每秒 4 帧的运行速度是的 你没听错 4 帧
由于游戏所需的计算量非常大而运行游戏的主机性能有限因此当时的开发者通常就是以四帧为目标进行优化好在经过了数个通宵达旦的优化最终通过大量的减少游戏中显示的图形元素并优化 3D 图形算法并且优化内部的模拟算法游戏终于在发布之前达到了每秒四帧的目标
这些通宵的努力是有回报的 Microprose 的这款直升机模拟游戏 Gunship 的销量达到了 25 万份并且获得了计算机游戏世界杂志的年度动作游戏奖
该杂志还联系席德想要约稿让他写出自己到底是如何进行这些优化的但席德拒绝了一方面整个优化过程确实非常复杂他也很难找到简单的方式去描述它使用的新技术新压缩算法和新的子程序等等在杂志上发表这些优化细节似乎有些无聊而另一方面席德有一个更好的方式去分享自己的发现
是的那就是由设计师克里斯克劳福德所创办的计算机游戏开发者大会 CGDC 也就是 GDC 的前身第一届 CGDC 最初只有 27 个人在克里斯克劳福德家里举办了一个小型聚会
而席德是从第二次开始参加的并且在第三次会议的时候开始在开发者大会上分享自己的经验在 CGDC 上他遇到了后来许多成为传奇人物的人他们对席德都产生了深远影响比如罗恩·吉尔伯特也就是后来卢卡斯艺术公司革命性的引擎 Skump 的设计师当时的开发者大会气氛极其的融洽
大家就像朋友一样无所不谈没有人会像保守商业秘密一样保持沉默大家都充满热情的展示更酷更好玩的游戏应该怎么制作
希德非常喜欢这种感受他说在这里我们能与他人共享对游戏的热爱这种热爱其实往往超越了我们的朋友甚至家人的理解未来几十年主流社会可能会对游戏玩家和他们的痴迷产生一些恐惧而在那个时候对我们的指责则是认为游戏是一种缺乏实际性艺术的消遣不如阅读有益不如电视有趣也不如运动那么健康
然而从我的角度来说游戏只是与其他的小众兴趣爱好相似的东西比如说爵士乐手可能很难以解释他们为何热衷于连续数小时弹奏钢琴建筑师也可能因为终于有机会和他人讨论弗兰克盖里的独特几何设计而欣喜若狂同样的世界上也有这样的小众群体 CGDC 就是我们的集结地
当时的我们无法想象游戏行业将在文化领域在未来取得主导地位我们只是在那里纯粹地分享思想互相推荐游戏同时享受着主办方提供的美味的饼干当然事情也并非都一帆风顺有一天比尔形色紧张地对席德说我们的游戏可能要在德国被禁售了
虽然德国并非目前最大的游戏市场但它每年也为 Micropros 提供了高达 150 万美元的销售额属于公司的支柱习得明白这些模拟军事游戏非常容易触动德国敏感的神经当时德国的审查部门会拒绝任何被认为美化军事行动的内容在 Gunship 被禁售之后审查部门注意到了 Micropros 的其他游戏并一并的封禁掉
尽管比尔坚持上诉 但习得明白即便胜诉了 游戏也会失去最佳的销售时机与此同时 其他的关于计算机游戏审查的讨论也大量出现例如美国的一些宗教团体对龙渝地下城进行了抨击 Zork 游戏改编的小说被当地学校图书馆禁止同时 英国报纸《独立报》发表了一篇关于游戏审查的头版报道 引发了大量的社会讨论
习得回忆说当时一系列关于审查的讨论也促成了 ESRB 的成立即美国娱乐软件分级委员会这件事让习得明白了一个道理并不是每个文化每个群体都以同样的方式看待游戏而且确实存在着所谓的美国游戏作为美国人当然会觉得没问题但在其他文化中可能不被接受同时
同时作为一个白人作为一个成年男性或许觉得一些天经地义的事在一些其他群体看来可能就没有那么合适所以在创作时席德也在越来越多的考虑有多少受众能够广泛接受自己的游戏他开始思考一个真正国际化的一个真正的所有人都能玩的游戏会是什么样子而在这种不断的思考如何制作一个没有文化偏见具备普遍吸引力游戏的过程中
他想到了一个绝妙的点子席德和比尔在完成了 Gunship 的销售之后到了下一个游戏选题阶段时比尔问道好的席德你的下一个飞行模拟器什么时候准备好但席德告诉他说自己其实对于飞行模拟已经不感兴趣了他有很多其他的事情想做比尔皱了皱眉头又是一个战争游戏吗席德说不绝对不是
我有一个关于海盗的想法相信从文明开始接触西德梅尔游戏的朋友到这里终于来到了自己熟悉的领域 1987 年西德开始规划后来的一个惊世骇俗之作西德梅尔的海盗而这一转变呢也和西德对游戏的理解变化有关他在回忆录中说到大部分时间我都厌倦了超现实主义如果现实生活真的那么令人兴奋谁还需要电子游戏呢
飞行模拟的游戏总是要有更多的仪表盘去监视有更多的精益去控制更精确的风速和摩擦力的计算但是却没人注意到这种模拟已经变成了一种工作希德这次要做的并不是一个 17 世纪的翻船模拟器
因为当人们想到海盗时其实想的并不是各种艰难的船舶操作而是剑斗而是用绳子荡来荡去是胡子之下蓬松的白色衬衫是邪恶的西班牙人以及有个木腿的家伙唱着关于狼母酒的歌而开发这种自由扮演的感觉是席德之前从未有过的体验同时席德也表示自己并不欣赏当时很多被称为冒险游戏的那些游戏
实际上也就是所谓的 text adventure 在他看来那些输入指令然后观察屏幕上文字变化的游戏就像是一个游戏测试员在不断地测试各种不同的可能性而已而跟冒险或者是玩家玩游戏这件事毫不相干而席德想要的是通过制作一个海盗冒险游戏来改变这一切
不过比尔听到这个想法却是皱起了眉头但他知道无论如何也说服不了这个一旦决定要干一件事就一定会做到底的伙伴于是他要求至少在这款海盗游戏的标题中加上席德梅尔的名字这样之前玩过 F15 或者是直升机模拟游戏的人至少知道这是谁开发的从而慕名而来因此这也就成为了席德梅尔这个名字出现在游戏标题中的起始
而开发这款游戏时希德仿佛再次回到了年轻时代他可以在游戏设计中注入无限的可能因为没有任何人规定这种类型的游戏必须包含什么元素所以他又可以自由地将自己的想法融入游戏中然而这种自由也是一把双刃剑
希特形容说,开发这款游戏时的感觉就像是在做饭,你不知道加入某种材料之后它的味道到底会变好还是变糟,但是你有无穷无尽的材料可以加入,这是一件多么令人兴奋的事。
希德想要摒弃以往文字冒险游戏的那种形式这些游戏他提供了看似无限的可能但实际上只有寥寥几个无聊选项因为在他看来比如说当角色进入到了小木屋如果觉得这木屋很无聊想离开他不需要去尝试寻找藏在地毯之下的钥匙而直接离开就可以了后来许多心理学的研究也证明了限制玩家的选择或许会带来更多的满足感
于是希德决定创造一个有多个正确答案而几乎没有错误答案的游戏世界海盗可以去追求美丽的女子可以去拼凑古老的藏宝图可以去进行剑斗这些都将是玩家的选择
希特明白真正的海盗其实是会患上坏血病是会去屠杀无辜的人但是这些并不好玩也没什么必要必须放在游戏中因为这并不是一个所谓的模拟器的游戏我们注意到希特此时已然从当初无限模拟真实的想法中逐渐走出开始为游戏做出必要的限制并保证游戏性
这种无限仿真的想法在早期欧美游戏制作者的心目中是非常普遍的能够从这个框架中走出对习得的游戏设计师生涯来说也是一个重要的转变
希特选择了海盗这样一个题材自然也有他的深思熟虑因为海盗这个背景人们都非常熟悉所以每个人进入游戏情景之中自然会对游戏叙事和环境有所预设包括背景角色和可能的情节等等这些文化象征让玩家不知不觉之中在大脑中填充了环境大大节省了开发时间更重要的是节省了宝贵的内存
是的 这次希德面临着技术上的难题尽管此时人们已经可以在计算机上显示一些非常复杂的艺术创作显示一些位图但是要将这些 2D 画面加载到内存中并且实现游戏的逻辑以及一些动画的话在当时的计算机配置之下还并不简单于是 希德想到了一个非常有效的方法那就是利用 ASCO 字符或者说计算机上的字体
当时几乎所有计算机在显示字符方面所消耗的内存都是最少的希德利用这些字符制作了许多非常有趣的动画比如说一个小写的 C 可以描述一个鳄鱼闭合的嘴而一个大写的 C 则可以意味着这个鳄鱼张开了嘴不断地切换小写和大写的 C 就可以实现一个有趣的动画
而一些静态场景的表示也是类似的喜德安排员工分析图片找出了将每个 8×8 像素块最有效地制作成自体字符的方法从而以此节省了大量的存储和运行时所需的内存
当时的游戏中增强人们沉浸感的要素还有一件事那就是说明书说明书中对于世界人物剧情等方面的描写对于游戏本身的画面描述非常简陋的游戏来说至关重要因此在开发的最后阶段团队为游戏编写了长达 88 页的说明书甚至还提供了一张地图
1987 年,这款海盗模拟游戏正式发售。这是一款当时人们前所未见的游戏类型,是一款单人的开放世界游戏。玩家会收到一封撕裂许可证,授权其为西班牙、荷兰、英国或法国在加勒比海作为撕裂者。实际上,你还可以和多个国家保持联系,你还可以保有多个国家的军衔,并且随时转向作为海盗的行为。
游戏的玩法是完全开放式的玩家可以选择攻击敌方的船只玩家可以选择攻击城镇可以追捕海盗也可以寻找宝藏可以去解救失散多年的亲人甚至可以完全的避免暴力而仅仅是通过贸易通过种田来增加你的财富可以说是一个自由度极高的模拟类游戏
游戏也没有预设的结局随着时间的推移啊你招募船员会变得更加的困难玩家的角色的年龄也会增长于是战斗会变得更加的复杂健康的状况恶化等等吧各方面会迫使角色退休游戏在角色退休时结束此时可以根据你累积的各种财富啊土地啊头衔以及婚姻状况等等给玩家一个结局比如说乞丐结局或者是国王顾问结局等等
这款游戏中几乎所有的数值都是动态变动的比如说与各个国家的外交数值比如每个城市的财富等等总体来说这是一个要素非常非常丰富的模拟游戏而且它没有当初很多模拟游戏那种事无巨细连那些不怎么好玩的部分也为了真实感而存在的某种病态因此它也备受当时的玩家推崇并且被认为是席德梅尔式模拟游戏的开端以及它的代表作之一
海盗的成功也让公司获得了大量的盈利和关注只是在比尔心目中做海盗游戏多少还是有那么一些不务正业于是为了安抚这位好伙伴喜德后来还是参与制作了一款叫做红色风暴崛起的潜艇模拟游戏这款游戏是公司根据汤姆克兰西 1986 年的同名小说改编的
玩家在游戏中负责一艘美国的潜艇在书中描述的全球冲突背景之下执行各种各样的任务而这也是两位著名人物席德梅尔和汤姆克兰西联合推出的游戏可谓是梦幻联动了席德提到汤姆克兰西成功描绘了潜艇战争的紧张和心理孤立的感觉但是这一要素呢在游戏中却很难体会后来啊他们想到了一个很能烘托气氛的方法就是让玩家感受潜艇声呐
由于声音芯片的长足进步现在的游戏中也可以引入各种各样复杂的声音
可以为原本单调的雷达界面带来大量的新的元素游戏中的每艘潜艇都可以有独特的分层低音音调和滤波器的特征玩家可以学会通过耳朵辨别它们就像真正的专业人士一样因此《红色风暴崛起》这款游戏也成为了最早的可以使用音频作为交互元素的游戏之一也成功地刻画了潜艇战争的紧张
这之后,Micropros 再接再厉,推出了一款名为 F-19 隐形战斗机的飞行模拟游戏,当然了这是一个不存在的型号,但由于公司在飞行模拟领域的声誉,大家都以为这是某种来自美国军方的内幕消息,很快这个玩笑也在军迷群体之中广为流传,比尔感到非常高兴,因为这是一次营销上的巨大成功。
F-19 隐形战斗机延续了 Microprose 的成功公司的年收入甚至已经达到了 1500 万美元还得以在英国设立了分公司比尔也实现了他儿时的梦想他真的购买了一架退役的战斗机而希德则隐隐觉得自己真的应该离开飞行模拟去做自己真正想做的游戏了
有一天 公司的办公室经理联系到了拉斯维加斯的 MGM 大酒店那里的工作人员找到了赌场地下室的一台机器这正是比尔和席德在 1982 年一起在赌场玩的红男爵街机这是他们光荣与梦想的起点比尔骄傲地笑着 两个人也摆出各种各样的姿势 拍了很多照片这个纪念品与许多美好的回忆相连
只是这对席德来说,这同样也是一个令人伤感的提醒,那就是比尔和席德可能正注视着日益不同的未来。对比尔来说,这款老式飞机游戏代表着这家公司的堡垒是永远可以回归的基石。这位飞行员绝对不会失去对飞行模拟的热情,但对席德来说,他表示……
当我坐在那个塑料座椅上对着相机微笑拍照时我清楚地意识到这些回忆虽然美好却属于过去我再也不会制作飞行模拟游戏了好在比尔永远是一个可靠的后盾他的官方头衔是公司的总裁而席德的头衔是高级副总裁但实际上两个人地位平等
有时席德会妥协,从事一些对他来说兴趣不大的军事题材的工作而有时比尔也会妥协,比如说想尽办法的包装销售他认为没什么意义的海盗游戏
后来比尔和其他董事决定创建一个名为 Microplay 的子品牌用来发行第三方工作室的游戏公司内部成立第三方发行部门是一个合理的想法从增长的角度看它减轻了内部团队连续推出热门游戏的压力并且为潜在投资者建立了稳定的预期同时这也让席德的肩膀进一步的轻松了下来让这位设计师继续的探索独属于他的对电子游戏的理解
那么接下来铁路大亨又是如何诞生的以及让习得一飞冲天的文明是怎样做出来的呢不过这期视频呢我们已经讲述了不短的时间咱们下期旧世代读书再为大家继续讲述希望本期电台对你有所启发不知大家对旧世代读书的节目有没有什么想法欢迎大家在各个评论区中提出
我是 Lunar Mouse 让我们下期再见