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Musik Musik Musik Musik
Die Melancholie und Trauer, die man empfindet, wenn man einen Koloss bei Shadow of the Colossus legt,
Oder die Wut, die in einem hochkocht, wenn man den Anfang von The Last of Us 2 spielt. Ja, Videospiele, die einen emotional berühren, das sind immer ganz besondere Sachen, die auf dem Bildschirm passieren. Und über genau so ein Spiel wollen wir heute hier reden. Claire Obscure Expedition 33 ist ja gerade eben erst ausgekommen.
Und ich werde jetzt gleich mit meinen zwei Kollegen hier in diesem Studio über dieses Spiel reden, das gerade bei Metacritic unglaublich abräumt und wirklich tolle Wertungen einkassiert. Ich werde gleich meine beiden Kollegen vorstellen, doch jetzt gibt's erst mal eine kleine Werbebotschaft. Stell dir vor, du bist in einem Bossfight, alles läuft perfekt und plötzlich laggt es, weil irgendwer deine Verbindung angreift.
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Doch jetzt möchte ich endlich meine beiden Kollegen vorstellen, die jetzt hier mit mir über Claire Obscure Expedition 33 reden werden. Ich darf ganz herzlich im Studio begrüßen, die liebe Nathalie und den lieben Heiko. Hallo. Schön, dass ihr da seid. Mensch, es ist Wahnsinn, was diese Woche abgeht. Rollenspielfans dürfen sich freuen. Natürlich kam jetzt das Oblivion Remaster als Shadow Drop raus.
Was gerade so ein bisschen das überschattet, auf das ihr euch schon so im Vorfeld ein bisschen gefreut habt, zumindest was ich so mitbekommen habe in unseren internen Diskussionen, es ist immer mal wieder in unseren Chats aufgepoppt, Claire Obscure Expedition 33 ist jetzt rausgekommen und ich muss einfach mal so vorweg fragen, was ist denn euer Eindruck jetzt erstmal zu dem Spiel?
Ja, es ist sehr schwer in Worte zu fassen, was ich fühle, weil es sind einfach sehr, sehr viele, sehr wilde Emotionen, die ich mit dem Spiel verbinde. Es ist ein sehr trauriges Spiel, ein sehr melancholisches Spiel, aber auf eine
trotzdem sehr schöne Weise. Also es ist nicht nur optisch sehr schön, es ist wirklich wie ein Kunstwerk, alles daran. Die Optik, die Musik, die Charaktere, die Vertonung, da stimmt einfach alles für mich. Und auch die Art, wie es seine Geschichte erzählt und die Art, wie es diese Emotionen eben rüberbringt, das hat für mich etwas sehr
fast schon traumhaft ist, obwohl es eben sehr, sehr schwierige Themen auch anspricht. Also man befindet sich da beim Spielen irgendwie fast schon in so einem Delirium ein bisschen, aus dem man dann plötzlich erwacht und sich denkt, boah, okay, Moment, jetzt muss ich irgendwie Oblivion covern oder sowas. Und ja, also es ist schon wirklich wie so eine, wie ein Albtraum, Traum. Okay, ich kann das durch eine kleine Geschichte verdeutlichen. Ja.
Wer mich kennt, weiß, dass ich auf Messen quasi eine Einheit bilde mit Block- und Kugelschreiber. Also ich bin untrennbar damit verbunden. Und ich habe letztes Jahr Claire Obscure gesehen am Microsoft-Stand. Präsentation, ganz normal, ein paar Journalisten, man hat das Spiel gesehen. Und da ist etwas Unfassbares passiert.
Ich habe meinen Block und meinen Stift weggelegt. Das passiert nie, weil ich habe immer Angst, was zu verpassen. Ich will alles mitschreiben. Ich will jedes so. Und ich habe aber irgendwann gemerkt,
dass diese Methodik, diese journalistische Methodik bei Claire Obscure nicht funktioniert. Ich war durchs Mitschreiben nicht mehr in der Lage, dieses Spiel auf mich wirken zu lassen. Das beschreibt eigentlich relativ gut, was das Spiel mit einem macht. Damals hab ich nur zugeschaut. Jetzt durfte ich's selber spielen. Und es ist ... Eigentlich ist es ein spielerisch mit einer Ausnahme recht limitiertes
Rollenspiel, das im Grunde genommen eigentlich nur aus Laufen, Kämpfen und Reden besteht. Es gibt nicht viel drumherum. Aber die Art und Weise, wie es seine Geschichte erzählt und auch durchaus, wie das Kampfsystem funktioniert, das sind so die zwei, denke ich, herausragenden Bestandteile des Spiels.
machen es zu was ganz Besonderem. Es ist halt ein Spiel, das dich beim Spielen nicht loslässt,
und aber auch nicht nach dem Spielen. Also das ist eins der Spiele, die nimmst du mit ins Bett, im wahrsten Sinne des Wortes. Also nicht die Packung, sondern du denkst halt weiter drüber nach. Es packt dich emotional, wie ich am Anfang schon so ein bisschen gesagt habe, es fällt in diese Kategorie ein Spiel, das einen einfach begleitet, gedanklich, über das man gerne nachdenkt, das einen vielleicht innerlich auch auffühlt. Ich
Ich merke schon die Begeisterung bei euch, sie ist auf jeden Fall da, das merkt man einfach so, wie ihr davon schon erzählt habt, in diesen kurzen Momenten, die wir jetzt das Spiel angesprochen haben. Vielleicht für die Leute, die da draußen noch gar nicht so viel davon gehört haben, weil ich glaube, das Spiel fliegt bei vielen Leuten ja einfach unterm Radar oder die haben das gar nicht so auf dem Schirm.
Du hast es schon so ein bisschen erklärt, was für eine Art von Spiel das ist, aber vielleicht kann man das noch mal genau erklären, in welche Kategorie könnte man dieses Spiel packen? Vielleicht gibt's auch Spiele, mit denen man das vergleichen würde am besten, damit die Leute ein Bild davon kriegen, was sie erwarten. Es ist insofern auch interessant, weil ich das Spiel ein Stückchen falsch eingeschätzt habe, weil auf den ersten Blick wirkt es wie ein
wie eine Mischung aus einem klassischen japanischen Rollenspiel, also so Final Fantasy 7 bis 10, also wo man noch diese rundenbasierten Kämpfe hat. Oder auch Persona. Also der Kampfbildschirm ist wirklich nahezu eins zu eins geborgt aus Persona. Das heißt, man bewegt sich durch Regionen,
Denen gibt's Monster, die bekämpft man. Diese Regionen werden von einer Oberweltkarte miteinander verbunden. Man folgt einer dabei einer grundsätzlich linearen Geschichte. Im Verlauf dieser Geschichte lernt man andere Charaktere kennen, bildet mit ihnen dann eine Party. Der grundsätzliche Gameplay-Loop ist wie gesagt Regionen erkunden,
Gegenstände aufsammeln, wobei diese Gegenstände rein mechanisch sind. Also es ist nicht wie so ein westlichen Rollenspiel, wie Skyrim oder so, wo du alles aufsammeln kannst, sondern du sammelst nur neue Waffen auf oder Upgrade-Materialien oder so.
Und dann redest du und kämpfst halt und erkundest. Und das war's. Das hört sich jetzt erstmal super simpel an. Das hört sich jetzt grad nicht so an, als würde man wirklich so Bock drauf. Als würde man sich das gut verkaufen. Es gibt jetzt halt zwei Besonderheiten. Das eine ist halt, dass es eben diese klassischen Japan
Rollenspiel-Tugenden, also diese sehr klare Lesbarkeit, das ist ja durchaus ein Vorteil von diesen japanischen Rollenspielen, das verknüpft es mit einer westlichen Ästhetik,
Also es sieht halt nicht japanisch aus, sondern es sieht eben westlich aus. Es orientiert sich an der französischen Belle Epoque. Also sehr künstlerisch vom Look her. Also so 18., 19. Jahrhundert ein bisschen daran angelehnt. Hat aber gleichzeitig ein Fantasy-Setting. Es hat einen sehr...
ernsten, melancholischen Tonfall so ein bisschen in Richtung ähm
so ein bisschen ... Gleichzeitig hat er auch so ein bisschen Eldenring-Vibes durch diese sehr überzeichneten Gegnertypen und halt auch dieses Mysteriöse und teilweise auch Albtraumhafte. Das Interessante, was mich spielerisch dann noch überrascht hat, war, dass es nicht nur ...
so vom Look her so leichte Elden Ring Vibes hat, sondern auch spielerisch. Das geht damit los, dass es ein sehr, sehr tiefes Charaktersystem hat, dass auch Dinge aus Elden Ring sich rausnehmen. Zum Beispiel, dass die Waffen Affinitäten zu deinen Attributen haben. Also je besser du in einem Attribut bist, desto besser wird auch, oder haust du mit dieser Waffe dann auch zu. Und auch die Welt ...
Und vor allem das Storytelling orientiert sich relativ stark an Elden Ring. Das heißt, im Unterschied zu Elden Ring gibt es zwar eine durchaus linear erzählte Geschichte, der man auch verhältnismäßig gut folgen kann.
Es gibt aber auch sehr viele Andeutungen in diesem Spiel. Sie wird auch fragmentarisch erzählt. Man findet Tagebücher, man interpretiert das Level-Design. Also Level-Design und Storytelling gehen auch hier Hand in Hand wie in einem Elden Ring. Und auch später, wir halten diesen Talk spoilerfrei, was bei diesem Spiel sehr wichtig ist,
Aber wird auch die Erkundung der Welt so ein bisschen ellenringig. Das heißt, du kannst dich sehr frei bewegen, aber kriegst auch regelmäßig aufs Maul, wenn du irgendwo hinläufst, wo du noch nicht da sein sollst.
Du hast gerade viele, viele große Titel genannt. Elden Ring, Final Fantasy, Belle Epoque wird noch reingeworfen. Jetzt müssen wir einfach mal auch zur Story kommen so ein bisschen. Was ist denn die Grundprämisse, liebe Nathalie? Worum geht es denn in diesem Spiel? Wer sind wir? Was ist unsere Aufgabe? Was ist das große Abenteuer, das vor uns steht?
Ja, ich finde, das ist auch eine der großen Stärken von dem Spiel. Es hat zwar dieses Fantasy-Setting, aber ich finde, die Story fühlt sich verdammt real an. Also im Englischen würde sagen, it's close to home, weil es einfach mich sehr, sehr angesprochen hat. Es geht nämlich darum, dass die Charaktere in einer Welt existieren, wo die sogenannte Malerin, also man weiß am Anfang nicht, ist es eine Gottheit, ist es ein Monster, was ist das überhaupt?
Aber diese Malerin erwacht einmal im Jahr und kitzelt quasi so eine Zahl an ihren Monolithen. Und in diesem Jahr ist es halt die Zahl 33. Und das bedeutet, jeder, der 33 Jahre alt ist, verschwindet. Also löst sich einfach in Luft auf. Und das ist die Prämisse.
Und ich bin gerade ungefähr in demselben Alter wie die Charaktere, die ich spiele. Und für mich war das innerhalb von Minuten, war ich einfach zugeflutet mit Gedanken, wenn du in dieser Welt existieren würdest, du hättest auch vielleicht ein, zwei Jahre noch.
Alle deine liebsten Menschen wären gar nicht mehr da. Deine beste Freundin würde vor dir gehen. Wenn du jetzt nur noch ein Jahr übrig hättest, bist du zufrieden mit deinem Leben? Was würdest du noch machen? Also da kommen einfach sehr unbequeme Themen auf in den allerersten Spielminuten. Deshalb kann ich mir vorstellen, dass das Spiel auch nicht für jeden ist, weil es einfach sehr viel...
ja, das Thema Tod und Verlust und Trauer und wie geht man damit um, wenn man weiß, dass man geht, wenn man weiß, dass deine Liebsten gehen. Zum Beispiel auch, wir sehen gerade Szenen,
Zum Beispiel auch so Thema wie Familiengründung. Wenn man weiß, hey, ich sterbe mit 33, will ich dann ein Kind zurücklassen? Einfach nur, um das quasi erlebt zu haben, wie es ist, eine Mutter zu sein? Oder verzichte ich darauf, weil ich nicht ein Kind, quasi ein Waisenkind da lassen möchte? Und das sind einfach sehr spannende, wie ich finde, Themen. Und ich finde auch sehr interessant, wie das Spiel funktioniert.
den Spieler einführt, weil dieses Intro, du weißt, worauf es hinausläuft. Im Intro, das ist jetzt auch kein großer Spoiler, du weißt, du bereitest dich gerade für den Tag vor, wo Menschen, die 33 Jahre alt sind, gehen werden. Und das Intro lässt sich sehr viel Zeit. Und deshalb, das macht's für mich auch so stark, weil du als Spieler trödelst auch fast schon so ein bisschen, weil du
Du weißt, da kommt kein großer Twist oder so. Du weißt, wie das Ende von diesem Prolog aussehen wird. Aber du willst es nicht sehen. Du bist die ganze Zeit, ach, ich guck mir hier die Blumen nochmal an und vielleicht kann ich ja doch mit dem nochmal reden. So, puh, muss ich jetzt wirklich weiterlaufen? Also du bist so ein bisschen, du arbeitest so ein bisschen gegen das Spiel, weil du einfach nicht sehen willst, was passiert. Ja, und
Sobald der Prolog dann vorbei ist, geht es eben um diese namensgebende Expedition 33, weil jedes Jahr brechen meistens die Leute, die eben nur noch ein Jahr zu leben haben, auf, um eben diese Malerin aufzuhalten oder versuchen sie aufzuhalten und bisher hat es keiner geschafft.
Man weiß aus diesem Spiel, dass es 67 Expeditionen davor gab, die eben gescheitert sind schon. Und wir begleiten diesmal aber die Expedition 33. Okay. Und das sind dann quasi die Hauptcharaktere. Es ist also eigentlich eine ganz klassische Heldenreise auch als Rollenspiel. Also die Grundprämisse ist nicht kompliziert. Da gibt es dieses mysteriöse Wesen.
das jedes Jahr einen Großteil der Bevölkerung auslöscht, heilt sie auf. Ja, absolut. Mich erinnert es grundsätzlich von der Grundprämisse, da wird nur so und so alt an den alten Filmen, ich weiß nicht, ob ihr den kennt, aus den 70ern, da war auch die Grundprämisse, jeder über 30...
wird gar ausgemacht, bis dann einer der Leute, der andere Leute platt macht, wenn sie so alt sind, selber so alt wird und dann auf die Flucht geht und eben diesem System entbrechen will. Jetzt hast du gesagt, du hast gleich beschrieben hier, Nathalie, dass dieses Intro, dass dieser Prolog einen sehr mitnimmt. Das hat sich jetzt alles sehr, sehr heavy angehört. Ist das dann dieses Spiel...
Überlädt das einen emotional, dass man das Gefühl hat, man ist die ganze Zeit in Trauerstimmung? Weil du sagst, es werden so tiefe Themen angesprochen wie Familie und was macht man mit seiner restlich gegebenen Zeit? Also das hört sich ja nach einem heavy Ding an,
Bleibt da die Unterhaltung nicht ein bisschen auf der Strecke dann irgendwie? Ich finde, das Spiel macht einen fantastischen Job, das irgendwie einzufangen, auf eine sehr einzigartige Art und Weise. Also es gibt zum einen wirklich sehr schöne Momente im Spiel, teilweise auch humoristische Momente im Spiel, wo man sich denkt, hä, wie passt das denn jetzt eigentlich hier rein? Aber es gibt auch den ganzen Charakteren so viel Menschlichkeit und es
Es passt dann am Ende doch so gut, je weiter die Story auch voranschreitet und je besser man die Leute kennenlernt. Es gibt zum Beispiel auch, über die Dialoge will ich noch gesondert sprechen, aber es gibt zum Beispiel auch Gespräche zwischen Charakteren, wo einer merkt, hey, eigentlich will ich dieses sehr schwere Thema gerade ansprechen, aber ich merke, dass die andere Person darüber nicht reden möchte. Und dann versucht er da so ein bisschen die Stimmung leichter zu machen und so ein bisschen rumzublödeln. Also es gibt schon diese Momente, wo man denkt,
durchatmen kann. Aber ich finde, das Spiel fängt auch eben sehr, sehr viel durch die Welt ab. Durch diese visuellen Eindrücke, die man da als Spieler bekommt. Man kommt in diese, weil es sich halt anfühlt wie ein Traum. Weil man so ein bisschen das Gefühl hat, man durchstreitet wie so ein Schleier
Und dann ist man, ja, man hat diese Gedanken und das ist alles sehr, sehr schwierig. Und ich brauche fünf Tempopackungen, wenn da irgendwie eine Szene ist, die grad wieder irgendwie ganz, ganz schlimm ist, ohne zu spoilern. Aber es ist halt immer so eine Leichtigkeit dabei, die sehr schwer jetzt in Worte zu fassen ist, aber dieses Spiel hat halt dann schon eine sehr gute Balance, obwohl es auch
auch schon allein mit der Musik. Also es hat einen fantastischen Soundtrack und es unterstreicht diese ganze Tragik eigentlich noch mehr, aber trotzdem fühlt sich dieses Spiel nicht an wie so Backsteine, die irgendwie auf mich drauffallen, sondern es hat eine
Wie so ein Schwebezustand. Also wie gesagt, es ist der... Ich glaube, man kann da zwei Punkte noch ergänzen. Ich verstehe total, was Nathalie meint. Es bedient sich noch ein paar klassischen Elemente. Das eine klassische Element, das dieses Spiel tatsächlich auch aus japanischen Rollenspielen borgt, ist das Motiv der Freundschaft. Also das ist ganz, ganz zentral. Freundschaft und auch
jetzt muss ich vorsichtig sein, Liebe zwischen den Figuren, auch Liebe bei dem, was passiert. Denn das ist ja eine der zentralen Fragen dieses Spiels, weil der Tod in diesem Spiel, der passiert, natürlich ist der grausam auf eine bestimmte Art und Weise, aber er passiert auf eine Art
Eine schöne, fast schon liebevolle Art. Der Abschied von diesen Leuten, weil sie ja wissen, diese Leute werden gehen, der wird gefeiert. Also das ist ein, ja fast schon fest, ein Abschied. Der Abschied wird gefeiert. Die Figuren, die sterben nicht elendig oder so, sondern sie lösen sich auf in so Blütenblätter. Also es ist
Schön. Und gleichzeitig, und man fragt sich, warum ist das so? Also das ist ein Spiel, und das ist für mich, weshalb ich auch geschrieben habe, ist für mich eine der besten Geschichten, die jedem Rollenspielgenre erzählt wurden, weil dieses Spiel,
Es gibt so viele Spiele, die sich total ... Und ja, From Software, ich schaue euch an, die wollen einfach einen auf Schlaubi-Schlumpf machen. Die wollen möglichst viel andeuten, möglichst nichts verraten. Hauptsache, irgendwer macht noch mal eine achtstündige Analyse, um irgendwelche Pins auf einer Wand so zu verbinden. Nein, dieses Spiel hat eine sehr klare Idee, eine schringente Geschichte. Eine schringente Geschichte.
und es wirft sehr viele Fragen auf, die Interpretationsspielraum bieten. Du kannst in diesem Spiel, je mehr du es spielst und je ...
tiefer du in dieses Spiel versinkst, desto mehr wirst du auch verstehen. Es war schon noch so, dass Jonas, der einen Videotest gemacht hat, und das war halt für mich eins meiner größten Erfolgserlebnisse, deswegen muss ich das erzählen, der letzten Jahre, weil er halt meinte, so ein geiles Spiel und so eine tolle Geschichte, aber eine Sache habe ich nicht verstanden.
Und dann konnte ich ihm genau erklären, was er nicht verstanden hatte. Weil das Spiel das an einer Stelle erklärt, wenn man genau aufpasst, wenn man zuhört. Und das Schöne ist aber, Jonas hatte aber trotzdem nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben, weil es für ihn trotzdem Sinn ergeben hat. Wie gesagt, man merkt euch richtig die Begeisterung an. Und wir gehen schon sehr auf diese ganzen Gefühle ein. Ich würde aber gerne noch mal einen Schritt zurückgehen und so ein bisschen auf ...
Unsere Heldengruppe eingehen. Wir haben jetzt schon ein paar Bilder gesehen. Könnt ihr so ein bisschen was erklären zu den Figuren? Welche Figuren wir spielen? Ist es von Grund auf eine feste Party, die wir haben? Wechseln wir hin und her? Sind wir immer eine Person? Wie genau funktioniert das?
Also es ist ein ganz klassisches Partysystem und wie in vielen Spielen sammeln wir uns die Leute erst mal nach und nach auf. Ich würde jetzt ungern zu viel spoilern, weil das ist tatsächlich, also es gehört auch dazu, zu der Geschichte die Charaktere erst mal kennenzulernen. Aber es sind auf jeden Fall alles fantastisch geschriebene Charaktere, bei denen man wirklich das Gefühl hat, das könnten reale Menschen sein. Und bei manchen Charakteren dachte ich mir, boah, mit dem werde ich so gern befreundet. Also da ...
Da ist einfach der Vibe, der ist da, der ist cool. Was sehr spannend ist, wie ich finde, ist, dass jeder Charakter sich absolut einzigartig spielt im Kampf. Weil die alle irgendwie so ein bisschen unterschiedliche Fähigkeiten haben. Und auch die Art, wie sich die Fähigkeiten zum Beispiel aufladen. Es gibt zum Beispiel einen Charakter, die verteilt so Tarot-Karten. Und je mehr Tarot-Karten der Gegner dann quasi angesammelt hat, desto stärker kann sie andere Attacken ausspielen. Dann gibt's Mael, die hat unterschiedliche ...
wie heißt das? Haltungen. Dankeschön. Ich spiel's auf Englisch, deshalb weiß ich das nicht. Hat unterschiedliche Haltungen und je nachdem, welche Haltung sie hat, kann sie unterschiedliche Angriffe machen oder nimmt weniger Schaden und sowas. Also es ist sehr spannend, was man da auch einfach mit der Party-Konstruktion machen kann in den Kämpfen.
Aber eben auch dieses Zwischenspiel, dass man, also man kann ganz klassisch im Lager mit den Charakteren sprechen. Und da entstehen halt einfach wirklich wunder-, wunder-, wundervolle Szenen, die ich wirklich jedem ans Herz lege. Die sind teilweise optional, die Dialoge. Aber hört sie euch auf jeden Fall an, weil wir haben hier, es gibt zwar keine deutsche Sprachausgabe, aber wir haben hochkarätige Sprecher hier am Start. Wir haben...
Was haben wir? Ben Starr, Jennifer English, Andy Serkis. Charlie Cox. Ja, also das sind wirklich hochkarätige Sprecher und das merkt man dem Spiel an. Also dieses, auch die Dialoge, wie sie geschrieben sind, es ist einfach derart...
Also es gab eine Szene, die ist, glaube ich, auch im Testvideo mit drin, wo ein Charakter versucht, was zu sagen und die ganze Zeit unterbrochen wird. Und ich dachte mir, ich erlebe das nie in Videospielen. Das ist gerade so menschlich, dass du irgendwie einen Punkt machen willst und der andere ist aber so aufgebracht, dass du die ganze Zeit ansetzt und irgendwie nicht durchkommst. Und das reißt einen halt super mit und du fühlst mit den Charakteren mit. Und ich hatte auch das Gefühl, ich habe für die Charaktere geweint, obwohl ich sie gerade irgendwie was zwei Minuten ...
weil man einfach diese Beziehungen und diese Verbundenheit mit ihnen so schnell spürt, weil dir dieses Spiel einfach sehr viel von Anfang an einfach mitgibt. Genau, und spielerisch ist es, also A, zeichnest du dich dadurch aus, dass halt wirklich jede Figur ein eigenes quasi Unter- oder Minigame hat. Also du musst und du kannst die Figuren im Grunde genommen beliebig wechseln. Also wenn du mal deine Gruppe hast ...
Okay. Das ist generell eine Besonderheit des Spiels. Es lässt dir in der Charaktergestaltung, und das ist untypisch für ein japanisches Rollenspiel, zumindest vom Stil her, normalerweise ist da ja das Leveling eher linear. Das ist vielleicht ein Skilltree oder so, aber ansonsten. Und hier hast du
die komplette Freiheit. Also es gibt vier oder fünf Charakterwerte, Attribute, ich glaube, Vitalität, Verteidigung, Stärke, Beweglichkeit, Glück. Fünf. Fünf
Und du kannst, du kriegst jeden Levelaufstieg drei Punkte und die kannst du beliebig verteilen. Und zwar völlig frei. Und gleichzeitig hat jeder Charakter auch einen individuellen Skilltree. Und zusätzlich gibt es in diesem Spiel noch sogenannte Pictos. Das sind auch wieder Fähigkeiten, die du an deine Charaktere andocken kannst, ausrüsten kannst.
Wenn du sie einmal freigeschaltet hast, kannst du deren Fähigkeiten auch für andere Charaktere nutzen, aber nicht die Bonuswerte. Das ist wahnsinnig tief, weshalb ich auch die These habe, dass in diesem Spiel keine Party der anderen entspricht, weil du einfach derart frei in der Gestaltung bist und
halt auch völlig crazy gehen kannst mit dem, was du machen möchtest. Und alles ergibt auch irgendwie Sinn. Also auch dieses Charaktermanagement ist auch noch ein wichtiger Spielbestandteil. Wir haben ja grad schon immer so ein bisschen Kämpfe gesehen, also es sind rundenbasierte Kämpfe. Wie taktisch fordernd sind sie denn? Wie wichtig ist es denn, dass ich mit meiner Party Synergien nutze, dass ich wirklich gute Taktiken einsetze?
kriegt man da schnell auf den Sack? Was passiert, wenn ich auf den Sack kriege? Was habe ich da für Mali dann? Wie läuft das ab? Also wie fordernd ist das Ganze denn auch? Also ich finde, das Kampfsystem ist super cool gemacht und auch sehr einzigartig für dieses Genre, weil es sehr...
sehr coole Ideen hat. Nichts, was man nicht irgendwie schon gesehen hätte, aber die Kombination von dem Ganzen. Es sind Rundenkämpfe und natürlich hat man das Klassische, manche Gegner haben Spezialattacken, dass du dann irgendwie plötzlich brennst und dann wäre es gut, wenn du dagegen irgendwie ein Pikto einsetzt, das dich immun dagegen macht. Gleichzeitig haben die Gegner natürlich Schwächen und dann, wenn du irgendwie
Blitz einsetzt gegen einen Gegner, der immun ist, dann machst du halt weniger Schaden, als wenn du ihn jetzt mit Eis oder sowas, mit einem Eiszauber angreifst. Also das ist ganz klassisch. Was dieses Kampfsystem so cool macht und was es für mich persönlich sehr von JRPGs abhebt und
sehr viel spaßiger macht. Ich mag es nicht zu grinden. Ich find's ganz, ganz furchtbar, wenn ich in den Bosskampf reingehe und merke, ja hoppla, ich hab gar keine Chance. Ich kick grad richtig auf die Mütze. Das heißt, ich müsste jetzt irgendwie eine Stunde lang rumlaufen, irgendwelche Mobs einsammeln. Mag ich nicht. Hier ist das Coole daran,
du kannst auch ohne Grind vorankommen, indem du einfach lernst, was die Bosse machen. Und da kommt auch wieder Elden Ring oder Soulslacks ins Spiel. Ich find, Heiko hat diesen Vergleich sehr treffend getroffen, weil die Gegner haben alle Angriffsmuster und die kannst du, du musst aktiv ausweichen. Was heißt das, aktiv ausweichen? Das Spiel gibt dir visuelle und
auch so Audio-Clues, wann du ausweichen musst, wann du parieren musst, wann du eine spezielle Art von Blocken einsetzen musst. Das lernt man nach und nach. Also man hat's jetzt gesehen, es gibt ein paar wie so Quicktime-Events, das ist eher, um deine Angriffe zu verstärken. Also wenn du es perfekt triffst, machst du mehr Schaden.
diese Ausweichsachen, die funktionieren weniger wie Quicktime-Events, sondern es ist wirklich, das musst du lernen. Und wenn du einen Boss zum ersten Mal siehst, dann wirst du halt auf die Mütze kriegen, weil du nicht weißt, wann verzögert er einen Angriff, wann haut er nochmal zu, obwohl du dachtest, es schon vorbei ist. Wann musst du springen, statt auszuweichen. Wann macht's gar keinen Sinn, irgendwie zu parieren, weil danach irgendwie fünf weitere Schlitzer kommen oder wie auch immer. Und
Und meistens ist es so, dass du spätestens beim zweiten Versuch stellst du dich so viel besser an, weil du halt gesehen hast, was dieser Boss macht. Du weißt, gibt es vielleicht alternative Wege? Vielleicht kann ich irgendwas anschießen, was ihm mehr Schaden verursacht, als wenn ich ihn direkt angreifen würde. Kann ich irgendwie, wenn es eine Gruppe ist von Gegnern, kann ich vielleicht irgendwelche Gegner zuerst ausschalten, weil sie buffen würden oder sowas. Also da gibt es sehr, sehr viel Zusammenspiel. Und eben auch, wie du schon sagtest, Synergien zwischen den Charakteren, die du spielst,
Weil was man zum Beispiel machen kann, ist, ein Charakter hat dann, sagen wir, eine Fähigkeit, die einen Gegner markiert. Und ein anderer hat eine Fähigkeit, hey, ich mach dem jetzt Brennschaden, aber wenn der markiert ist, mach ich zusätzlich zwei mehr Stacks auf diesen Brennschaden. Also da gibt's sehr viele Zusammenspiele und das ist auch super wichtig zu schauen, dass du
alle Elemente abdeckst, weil wenn alle deine Partymitglieder nur Feuerschaden verursachen, dann kann es halt sein, dass du in einem Dungeon plötzlich blöd dastehst, wenn alle dagegen immun sind. Also es gibt schon sehr, sehr viel, was da mit rein spielt und das macht es für mich halt einfach auch sehr interessant. Es fühlt sich sehr dynamisch an, es fühlt sich nicht so
Also ich hab viel Kritik gesehen, dass das Rundenkämpfe sind und dass die Leute nicht so Bock haben auf diese Quicktime-Events und so. Aber für mich fühlt es sich gar nicht so sehr nach Rundenkampf an, weil es einfach so ein... Es ist wie so ein Tanz. Du lernst wie so eine Choreografie und du hast die ganze Zeit irgendwas zu tun, aber trotzdem ist es entschleunigt, weil es auch zu diesem Spiel einfach passt, dass das so ein bisschen...
ruhiger stellenweise ist. Ich war erst sehr skeptisch, auch nach der Preview, obwohl mich das Spiel damals schon sehr beeindruckt hat, also audiovisuell vor allem, von seiner Atmosphäre. Aber ich hatte gedacht, dass mich die Quicktime-Events irgendwann nerven. Genau. Quicktime-Events sind ja immer so eine Sache, die manche Leute einfach nicht gut finden. Ja, aber es
sind eigentlich keine Quicktime-Events. Weil du bekommst eben mit wenigen Ausnahmen eben keine Tasten angezeigt oder so. Zumindest nicht in der Defensive, sondern du musst wirklich wie in einem Elden Ring oder einem Souls-Spiel wirklich gucken, wenn der so schwingt,
dann verzögert er seinen Angriff. Das heißt, ich weich lieber aus. Oder du merkst, okay, wenn er das macht, dann ist das eine Kombi. Das wird sehr schwer, alle zu blocken. Weil nur wenn du alles blockst, machst du einen Konter. Aber wenn er so angreift, dann ist das nur ein Angriff. Und dann ist es relativ leicht, den zu kontern. Dann kann ich richtig Schaden machen. Das heißt, und es gibt so viele unterschiedliche Gegnertypen, so viele unterschiedliche Bossen. Und bei den
Gerade bei den Bossen macht dieses Spiel wirklich crazy shit teilweise, wie die funktionieren. Dass du einfach immer was Neues entdeckst, was Neues lernst, was hält die Kämpfe beherrschend.
bis zum Ende hin wirklich auch frisch, was aber auch wichtig ist, weil außer den Kämpfen gibt's halt auch nicht so viel mehr. Das muss man halt auch sagen. Also die Kämpfe sind eines der Hauptfeatures. Kämpfe, hochleveln, neue Fähigkeiten freischalten, um dann mit den Charakteren neue Angriffe zu machen, neue Synergien zu nutzen.
Das ist wirklich so die treibende Kraft dahinter, der Kampf und der ist so gut gemacht, dass er einfach genügend auch ausreicht zum Spiel. Genau, deswegen ist es wirklich meine wichtigste Empfehlung bei dem Spiel. Ich glaube, man muss diesem Spiel allein wegen der Story eine Chance geben. Ich kann verstehen, wenn man dann sagt, man findet es doof oder so. Ähm,
Probiert die Kämpfe aus. Es gibt mehrere Möglichkeiten. Man hat ja bei Steam Rückgaberecht oder man kann das Spiel relativ günstig im Game Pass ja auch zumindest mal ausprobieren. Spielt da mal zwei Stunden rein und probiert aus, ob euch die Kämpfe Spaß machen. Wenn euch die Kämpfe Spaß machen, dann habt ihr gewonnen. Dann wird euch das Spiel mitreißen, dann werdet ihr begeistert sein, dann werdet ihr dieses Spiel tatsächlich nie vergessen. Wenn ihr euch die Kämpfe Spaß machen,
Wenn euch die Kämpfe keinen Spaß machen, dann habt ihr ein Problem. Das muss man auch sehr deutlich sagen, weil es ist schon ein zentraler Spielbestandteil. Und wenn man daran keinen Spaß findet und sagt, okay, nee, es ist einfach nicht meins, warum auch immer, dann wird das Spiel nicht funktionieren.
Wir haben auch schon so ein bisschen über die Story gesprochen. Ihr habt gesagt, es ist anders als in Elden Ring, wird sie einem viel stringenter vorgetragen und man ist viel stringenter in der Story drin und kann der viel besser folgen. Es ist nicht nur Lore-Fetzen, die man sich irgendwie dann zusammenreimen muss, was da passiert. Aber was bedeutet das denn für die Welt, ähm,
Ist das eine sehr lineare Welt? Ist es eine offene Welt? Sind es offene Areale, die ich besuche, die getrennt sind mit Ladezeiten? Wie muss ich mir denn diese Welt vorstellen? Also es ist wirklich sehr, sehr klassisches japanisches Rollenspiel-Design. Das heißt, du hast eine Oberwelt, die sich sukzessive öffnet. Das heißt...
Am Anfang hast du nur eine Insel, auf der du unterwegs bist. Später kannst du diese Insel aus Gründen verlassen. Irgendwann kannst du aus Gründen die Welt komplett frei erkunden. Auf dieser Oberwelt gibt's bereits Kämpfe, die sind sichtbar. Es gibt keine Zufallskämpfe in diesem Spiel. Und da gibt's auch versteckte Bosse oder so, die dich mit einer Attacke sofort wegpusten. Dich merk ich mehr, ich komm in 20 Stunden wieder. Also kein Levelscaling? Nein, kein Levelscaling, überhaupt nicht.
Und dann hast du halt auf dieser Oberwelt immer klar erkennbare Regionen. Dörfer, Dungeons, Wälder. Und die sind dann wiederum, hier sehen wir auch eins, im Grunde genommen einen Dungeon. Was besonders ist, und da war ich mir am Anfang tatsächlich unsicher, ob ich das doof oder gut finde. Und irgendwann fand ich es dann super.
Es gibt in den Dungeons keine Minimap. Also in diesen Einzelregionen. Und die sind durchaus knifflig gebaut. Man kann sich da schon verfranzen.
Aber auch hier wieder ist das sehr From-Software-ig. Also es gibt da Abkürzungen, die du freischaltest. Es gibt versteckte Goodies. Es gibt versteckte Bosse, die du dir merkst, weil du später nochmal wieder kommst. Gleichzeitig weißt du aber auch immer, in der Theorie könnte ich ihn besiegen. Ich muss einfach nur jede Attacke parieren und jedem Angriff ausweichen. Du denkst halt immer, ich kann es schaffen.
Nach dem 20. versuchst du, denkst dir, okay, ich komm wieder. Bei einem war ich sehr ehrgeizig, den hab ich dann nach einer halben Stunde gepackt. Also man kann sich auch mal festbeißen. Aber ja, also das heißt, dieses Erkunden und dieses Sich-Erschließen der Welt. Also du lernst diese Welt sukzessive kennen und mit jeder neuen Region...
bekommst du Informationen und neue Fragen. Dadurch ist es ein sehr, sehr natürlicher, organischer Prozess. Also im Grunde genommen, es fängt super linear an und wird sukzessive offener. Okay.
Was wir hier sehen, ist das hier so diese Art Oberwelt? Genau. Und dann gehen wir quasi rein und können das ein bisschen genauer untersuchen. Genau, und du gehst da jetzt wechselnd in die Region rein und dann siehst du eben auch, weil da waren da zum Beispiel diese Flaggen, das ist auch Souls-mäßig, an diesen Flaggen kannst du rasten, wenn du aber rastest, werden die Monster respawned.
Ach so, krass gleich. Also wirklich, das wäre auch meine nächste Frage gewesen. Wie sieht es denn aus mit dem Auflevel-System? Hat das auch Seelen in dem Sinne, die ich benutze zum Aufleveln? Wie funktioniert das? Seelen hat es nicht. Ich finde sogar die Rücksetzpunkte tatsächlich sehr fair.
Also wenn du vor einem Boss direkt stirbst, dann wirst du auch, also vor Minibossen, dann wirst du auch direkt da wieder wiederbelebt oder eben an einer dieser Flaggen. Da kannst du rasten. Was das Rasten halt am ehesten, wofür es da ist, ist das Auffüllen von Tränken. Weil du hast nur eine limitierte Anzahl von Wiederbelebungs-Tränken, von einfach Gesundheit wiederherstellen und erst wenn du rastest, füllst du das Ganze wieder auf.
Und dafür ist es da. Aber ich finde, die sind eigentlich...
Also man braucht's gar nicht so sehr, hatte ich den Eindruck. Also wenn du deine Party so hinskillst, auch mit den ganzen Piktus und so, dass sie zum Beispiel, wenn sie den Gegner töten, Gesundheit wieder gewinnen, dass du eigentlich recht lange zurechtkommst, ohne rasten zu müssen. Aber ist natürlich gut als Speicher. Also das Spiel ist da wirklich sehr gut ausbalanciert. Also es ist, ähm, es speichert sogar nach jedem Aufsammeln eines Items. Also automatisch so, ne? Ähm,
Die, die normalen Gegner, wenn du normal die Welt erkundest, kommst du klar, wenn du mal gecheckt hast, wie die funktionieren. So, bei den Bossen, bei den normalen Storybossen, die du im Verlauf der Story besiegen musst, ähm,
Da musst du durchaus knuspern, also zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Es gibt aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Genau, und das Spannende an den Schwierigkeitsgraden, es gibt drei, ist, dass sie sich eben nicht nur auf die verursachten und erhaltenen Schadenszahlen auswirken, sondern auch auf die Fenster zum Parieren und Ausweichen, was ja ein zentraler Spielbestandteil ist. Nichtsdestotrotz ist es schon wichtig zu betonen, selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ...
kommst du nicht klar, wenn du nicht auch die Action-Elemente einsetzt. Also spätestens bei den Bossen. Mit Action-Elemente meinst du die Quicktime-Daten? Genau, du wirst irgendwann ausweichen und auch blocken müssen. Also wenn du das komplett ignorierst, wirst du dann irgendwann an den Grenzen stoßen. Und gleichzeitig gibt's in diesem Spiel aber auch, am Anfang linear, mit zunehmender Spieldauer, weil es eben kein Level-Scaling gibt,
Und zunehmend mehr optionale Bosse, optionale Gebiete, die dir auch schon klar signalisieren, bei den Gebieten steht ein großes rotes Gefahr davor. Oder wenn dann so ein fetter Riese auf der Karte rumlümmelt, dann kannst du ja schon denken, dass der ordentlich zuhaut. Und so gibt's eben auch immer Herausforderungen, die gefühlt einen Tick zu stark sind für dich gerade, die dich dann aber motivieren, besser zu werden. Ja.
Wir sehen die ganze Zeit hier auch schon Sachen vom Spiel. Ich muss sagen, ich finde ja diesen Grafikstil absolut fantastisch. Ich mag dieses Fantastische, diese Belle Epoque, diese Reihenbringung. Ich meine, wir haben da gerade einen Gegner gehabt, der eine Pantomime war, der eine unsichtbare Mauer vor dir aufgebaut hat. Weißt du, was das Beste ist an denen? Wenn du die besiegst, bekommst du Outfits und die heißen teilweise einfach nur Baguette, Baguette oder so. Du kannst deren Klamotten tragen, ja. Oh mein Gott, das ist
Das ist ja schon wieder sehr, sehr cool. Aber jetzt muss man auch sagen hier, rundenbasierte Kämpfe mit Quicktime-Events, dieser außergewöhnliche Grafikstil, ähm,
Das heißt doch im Endeffekt komplett polarisierend, oder? Das ist tatsächlich die zentrale Frage. Ich glaube, und vielleicht ist auch hier so ein bisschen der Wunsch der Fahrte des Gedanken, dass dieses Spiel...
seinen Markt finden wird. Wenn nicht jetzt sofort, dann über Dauer. Und es gibt genügend Beispiele dafür. Man kann das jetzt ein bisschen als Kritiker-Liebling abtun. Aber ich glaube, es geht halt in dem Fall schon darüber hinaus. Sondern wir haben es eher hier mit einem ... Ich meine, wir haben jetzt, anders als andere Magazine oder Websites, nur eine 87 gegeben bei GameStar. Also keine 90er-Wertung, weil wir eben schon der Meinung sind, es ist nicht zwingend ein Spiel für jeden ...
Aber wenn es klickt, dann klickt es richtig. Und dann ist das ein Spiel, über das du reden möchtest. Und das ist was Entscheidendes bei solchen Spielen. Das heißt, ich glaube, dass diese Mundpropaganda bei diesem Spiel so stark sein wird, wie bei wenigen anderen Titeln. Wer das gespielt hat, der wird darüber reden wollen, was zu beweisen wäre. Sprich,
Du wirst darüber reden. Du wirst sagen, ey, was ich da erlebt habe, was da passiert ist, ihr müsst das auch erleben. Egal, ob ihr das Genre mögt oder nicht. Ihr müsst das erleben. Das wird einen Effekt haben. Vielleicht nicht jetzt gleich, aber ich glaube schon, dass es im Laufe der Zeit ein Spiel sein wird, das ...
viele Herzen erreichen wird. Bin ich schon ziemlich sicher. Ich muss ja immer hier, wenn ich diesen Typen sehe, den Gustav oder wie der heißt, in seiner Kluft, ich muss da immer so ein bisschen an Order 1886 denken. Ja, total. Diese auch so ähnliche, ja, wie nennt man das? So ähnliche Outfits hatten, so ein bisschen bärtiger und so. Ja, 19. Jahrhundert, das Deal. Finde ich total cool, muss ich sagen. Ähm,
Jetzt muss man auch sagen, das Spiel hat jetzt natürlich mit Oblivion noch einen ordentlichen Knochen ins Getriebe geworfen bekommen, das jetzt geshadow-dropped ist. Wird das auch Claire Obscure Expedition 33 überschatten? Weil einfach Bethesda mit Oblivion so ein Klassiker noch mal neu rausbringt, dass viele Leute dieses Spiel erst gar nicht wahrnehmen werden, wo eh schon, glaub, im Vorfeld der Hype nicht wirklich da war.
Also ich glaube, ich würde es komplett Oblivion jetzt in die Schuhe zu schieben, so, oh, das wird die überschatten oder auch Microsoft irgendwie vorzuwerfen, oh, die hätten da auch ein bisschen das Spiel atmen lassen können, finde ich nicht ganz fair. Ich glaube schon, dass das nochmal, klar, es wird eine Überschneidung geben bei den Zielgruppen, aber ich glaube schon, dass das nochmal unterschiedliche Leute ansprechen könnte, die
vielleicht jetzt nichts mit Oblivion anfangen, aber dafür sich in Claire Obscure verlieren. Ich glaub, da kommen einfach viele Sachen zusammen. Das ist generell so ein Spiel, das so ein bisschen unter dem Radar geflogen wäre, Oblivion hin und her. Ich denke, ich hoffe einfach, dass es sein Publikum finden wird. Und ich hab auch das Gefühl gehabt, wir haben ja gerade auch über die Grafik und diesen JRPG-Style gesprochen, der ja bei manchen so ein bisschen ...
Ja, Abneigung auslöst. Ich glaube, die Grafik könnte tatsächlich etwas sein, was so ein bisschen diese Brücke schlägt zum Genre hin. Weil ich hab von vielen Leuten gehört, die gesagt haben, hey, eigentlich so japanische Rollenspiele, Rundenkämpfe ist eigentlich nicht so meins, aber das sieht halt so geil aus, dass ich das probieren möchte. Also, es ist tatsächlich so, ich bin jemand, ich mag in der Regel keine japanischen Rollenspiele, weil mir der Look nicht so gefällt. Mhm.
Und hier ist es eben, der Look macht mich total an. Ich mag grundsätzlich auch rundenbasierte Kämpfe. Die können sehr gut sein. Sie können meines Erachtens auch sehr schlecht sein. Das kommt immer darauf an, wie das eben umgesetzt wird. Und ich glaube, ich bin da halt so ein Kandidat für, der so auf der Kippe ist, der so im Vorfeld sagt, es sieht entsprechend aus, aber es hat eigentlich auch so ein paar Faktoren, die ich eigentlich so im Vorfeld ...
nicht ganz so geil finde, weil sie nicht ganz in mein Schema passen. Wo, glaub ich, genau das dann eben vielleicht das Spiel sein könnte, das mich dann doch schafft zu überzeugen. Und deswegen bin ich da eben halt auch sehr gespannt drauf. Aber ich find's halt, wie gesagt, einfach krass mit Bethesda und Oblivion, weil, ja natürlich, klar ...
Claire Obscure gehört jetzt nicht zu Microsoft und so. Es sind beides Game Pass Day One-Spiele. Microsoft hat tatsächlich auf der Gamescom letztes Jahr Claire Obscure an seinem eigenen Stand gesagt. Es sind nicht Publisher, aber sie sind da schon investiert in diesen Titel. Aber ist es dann nicht umso komischer, lieber Heiko, dass es so gehandelt wird? Ich glaube, cleverer wäre es schon gewesen, dem Spiel zumindest ...
diesen Kritiker-Hype zu gönnen. Diese Aufmerksamkeit. So eine Woche Aufmerksamkeit für dieses Spiel wäre, glaube ich, clever gewesen. Gerade weil es natürlich auch so ein bisschen so ein Autorenspiel ist. So ein bisschen. Was ein Stück weit erklärungsbedürftig ist. Was
wo es vielleicht auch ein bisschen eben diese Mundpropaganda braucht. Und das muss sich erst mal rumsprechen. Ich glaube schon, dass dieses Spiel relativ schnell eine Wirkung erzielt. Einfach durch Look and Feel. Soundtrack hat Nathalie schon erwähnt. Wer dieses Spiel einmal gesehen und gehört hat, da denkst du sofort, okay, das ist cool. Ich will mehr davon erleben. Das Connect schon sehr, sehr schnell. Und das merkst du auch,
Bei den Kommentaren oder so, die sagen, oh, das sieht toll aus, aber leider Kampfsystem. Wo der nicht sagt, probier's halt mal aus. Der könnte dann immer noch sagen, nee, ist nicht meins. Aber ich finde eben, ich bin persönlich ein großer Fan dieser japanischen Kampfsysteme, also von japanischen Rollenspielen, weil für mich häufig Rundenkämpfe in Rollenspielen ...
zu lange dauern. Sie nehmen mir zu viel Tempo raus und bei Actionkämpfen hab ich zu wenig Skill. Da denk ich mir halt immer so, was soll ich da machen? Und ich hab aber auf der anderen Seite keinen Bock, irgendwie 10 Minuten damit zu verbringen, irgendwie 5 Ratten tot zu prügeln. Und dieses Kampfsystem ermöglicht es halt, dass du halt Trash-Mobs innerhalb von 30 Sekunden aus den Latschen prügelst.
Aber gleichzeitig halt auch einen epischen Bossfight halt hast, der sich über 15 Minuten durch drei, vier, fünf Phasen halt zieht, von denen keine einzige irgendwie langweilig ist. Und dadurch fühlen die sich sehr dynamisch an und trotzdem habe ich das Gefühl, einfach immer alles unter Kontrolle zu haben und auch, dass meine Strategie und Taktik eine wichtige Rolle spielt. Mhm.
Um noch mal vielleicht kurz auf das Game Pass-Thema zurückzukommen. Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass Bethesda jetzt einfach mal wieder einen Hit gebraucht hat. Weil die stehen ja natürlich jetzt sehr, sehr lange schon in der Kritik und da läuft's nicht mehr ganz so gut. Und wenn man dann halt sagt, okay, hier ist Oblivion im Game Pass und dann haben wir auch noch ein cooles Spiel wie Claire Obscure und die haben ja jetzt auch, wie heißt es, South of Midnight gespielt.
was vor zwei Wochen erschienen ist. Also, dass sie da vielleicht eher die Schiene fahren, so anlocken und dann ... Die Spiele unterscheiden sich schon sehr stark. Ja, absolut. Aber einfach das Angebot dann halt ... Als User hat man immer nur limitierte Zeit. Und die muss man sich auch überlegen, wie man die eben verteilen möchte, auf welche Spiele. Ich glaub auch einfach, dass Todd Howard ...
gesagt hat, hey, wir machen jetzt einfach mal unser Ding, weil wir sind Bethesda, Elder Scrolls ist das Riesenteil und ja, wir brauchen mal wieder positive... Skyblivion-Release bald. Aber Claire Obscure hat auch eine sehr angenehme Spieldauer, kann man vielleicht in dem Fall auch noch sagen. Also so für die Main-Story, wenn du die wirklich sehr stringent folgst, sind das so 30 Stunden circa.
Du kannst es aber, wenn du viel erkundest, eben auch auf ungefähr das Doppelte. Ich glaube, ich hab 45, 50 Stunden gebraucht zum Durchspielen. Man kann das sicherlich auch 60 Stunden strecken. Das ist was, was du ... Es ist natürlich jetzt nichts, was du an einem Wochenende wegfrühstückst, aber das kannst du schon in ein, zwei Wochen relativ entspannt durchspielen. Und dann hast du immer noch Oblivion am Start. Was ich halt nur empfehlen würde, spiel's am Stück. Also das ist kein Spiel ...
davon profitiert, wenn du zwischendrin eine lange Pause machst, sondern lass dich da wirklich von diesen...
emotionalen Rausch einfach mitreißen. Da funktioniert es am besten. Ich bin jemand, der gerne Welten erkundet und jeden Winkel irgendwie absucht, um Sachen zu entdecken. Gibt es hier denn auch einiges zu entdecken? Gibt es hier Überraschungen, mit denen man vielleicht nicht gerechnet hat oder die man eventuell verpassen könnte, wenn man nur dem Hauptpfad folgt?
Also es gibt schon Dinge zu entdecken. Ich würde jetzt nicht unbedingt sagen, dass das eine Welt, also dass die Welt an sich etwas ist, was zum Erkunden einlädt. Also es ist jetzt nicht, da unterscheidet es sich zum Beispiel zu einem Elden Ring, wo ich einfach diese Welt bis in den letzten Winkel erkunden möchte. Ich finde, hier ist es dann schon sehr
Also das merkt man dann auch. Dann hast du hier einen Korridor und das ist eine Sackgasse und da liegt ein Item. Aber es ist schon so, dass man mehr über die Story erfährt und auch über die Leute, die Expeditionen, die vor unserer Expedition zum Beispiel auch gelebt haben, wenn man die Welt erkundet. Wie Heiko vorhin schon gesagt hat, nichts, was man zwangsläufig braucht, um die Hauptgeschichte zu verstehen, aber etwas, was einfach sehr viel mehr Tiefe dem Ganzen verleiht.
Es gibt zum Beispiel auch einen Aspekt, über den wir noch gar nicht gesprochen haben, wo wir eigentlich auch gar nicht zu viel erzählen wollen. Aber es gibt ein Gebäude, das auch eine Art Hauptcharakter in diesem Spiel ist, wenn man so will. Und dieses Gebäude erforscht man halt auch erst nach und nach, was teilweise, glaube ich, optional ist. Also wenn du die Sachen dann verpasst, wenn du eine Tür verpasst, dann weißt du halt vielleicht nicht, was es damit auf sich hat und hast halt ein Stück von diesem Geheimnis nicht entdeckt.
Also es lohnt sich schon, aber ich glaube, das ist jetzt auch kein Spiel, bei dem ich so wirklich hundertprozentig alles durchkosten würde. Es ist keine Open-World-Erdeckungsweise, sondern es ist halt eher so, okay, du checkst, du bist halt innerhalb, du kannst relativ schnell über diese Oberwelt navigieren, die ist jetzt auch nicht gigantisch und du siehst schon relativ klar, wo es was gibt und überall gibt's auch was. Genau.
Es gibt auch sehr skurrile und witzige Ideen, was es dort gibt. Also melancholisch, lustig, spielerisch, interessant bis absurd. Also sowas gibt's schon zu entdecken. Optionale Herausforderungen, so ein Kram ...
Regionen, in denen sich super Items farmen lassen zum Upgraden oder so. Sowas gibt's überall. Man freut sich über seine Entdeckungen. Der Hauptreiz beim Entdecken ist aber tatsächlich mehr Fragmente der Geschichte.
zu finden und die Geschichte immer besser zu verstehen. Weil das ist wirklich das Hauptfaszinosum an diesem Spiel. Da passieren unglaublich absurde Sachen. Und du denkst, wieso ist das so? Das kann doch gar keinen Sinn ergeben. Warum? Und das sind dann Sachen, die später nochmal aufgegriffen werden, die sich dann erklären und dann machst du Klick im Hirn und denkst dir so, ah. Je mehr du die Welt ...
erforscht, desto besser verstehst du, warum die Welt so ist, wie sie ist. Es läuft jetzt aber nicht einfach nur drauf hinaus, dass es der Traum eines Hundes ist, den wir hier erleben, oder? Vielleicht. Heiko hat es bestätigt. Heiko hat es bestätigt. Da wirst du zu der...
Warum das so ist, da werde ich kein Sterbenswort drüber verlieren, weil es da wirklich eben dieses Mysterium, wer ist die Malerin, warum macht sie das? Aber es ist wirklich gut geschrieben, weil wie gesagt, ich finde, das hört man ja oft bei Videospielen und ich denke mir dann oftmals, wenn ich sowas spiele, so, ja, es ist ganz okay für ein Videospiel, aber es ist jetzt keine wirklich geile Geschichte an sich und ihr sagt ihr wirklich, das ist eine richtig gut geschriebene Geschichte mit tollen Charakteren, gut ausgearbeitet, nachvollziehbaren Motiven und
Tollen Wendungen? Ich finde, wenn mich meine Oma jemals, das wird sie nicht tun, aber wenn sie jemals fragen würde, Nathalie, warum machst du diesen Job eigentlich? Warum spielst du Videospiele in deinen 30ern? Dann würde ich ihr wahrscheinlich unter anderem dieses Spiel zeigen. Ich finde, es ist auch eins von diesen Spielen, das man, glaube ich, einfach locker als Kunst bezeichnen könnte.
Weil alles daran einfach Kunst ist. Es ist das Storytelling, es ist die Vertonung, es ist das Charakterdesign, es ist visuell wunderschön, der Soundtrack und das alles ergibt einfach ein sehr stimmiges Bild, wo ich kein Problem hätte, auch einem Menschen, der nichts mit Videospielen am Hut hat, zu erklären, warum das hier gerade geil ist. Ich kann dazu zwei vielleicht noch Anekdoten erzählen aus unserem Testteam. Jonas hat
nach dem Spielen gesagt, er hat sofort Lust, einen zweiten Durchgang zu starten. Obwohl das Spiel eigentlich so mechanisch gesehen keinen Wiederspielwert hat. Oder kaum Wiederspielwert. Mal vielleicht abgesehen von dem Experimentier-Baukasten mit deinen Charakteren. Es hat auch durchaus unterschiedliche Enden, aber die kannst du relativ leicht dir auch freischalten. Das ist jetzt nicht das Riesenthema.
Und unsere Testerin hat das sehr schön geschrieben. Du liest ja auch ein sehr gutes Buch, liest du ja nicht nur einmal, sondern gerne auch ein zweites Mal. Und einen sehr geilen Film schaust du ja auch gerne noch ein zweites oder drittes Mal an. Und bei diesem Spiel hat sie genau dieses Gefühl. Das möchte sie gerne irgendwann nochmal erleben. Und ich denke, das ist mit eines der größten Komplimente, dass man einen
Spiel oder auch wirklich ein Kunstwerk auch machen kann. Ihr seid ja wirklich super lobend bei dem Ding. Also irgendwie was Negatives höre ich bei dir vielleicht so ein bisschen raus. Es ist mechanisch, gibt's wenige Stützpfeiler, die das Spiel hat. Aber mal Butter bei den Fischen, was ist denn bei dem Spiel nicht so gut? Es gibt also, ne,
Ihr habt jetzt gesagt, kommt daher, weil es ist nicht für jeden etwas. Aber gibt's denn Elemente, wo ihr sagt, im spielerischen Aspekt, storytechnischen Aspekt, die einfach nicht so ganz so gut funktionieren, wo ihr sagt, das hätte man vielleicht besser machen können? Ja, ich glaub so, der Hauptpunkt ist, dass man nach ...
maximal zehn Stunden so ziemlich alles gesehen hat, was das Spiel, ich sag mal, spielmechanisch und vom Spieldesign, also wirklich den technischen Aspekten zu bieten hat. Weil es ist halt, wie Heiko schon am Anfang erwähnt hat, es ist immer derselbe Loop. Also da gibt's recht wenig Überraschungen. Es ist immer, du läufst rum, du kämpfst, du hast einen Bosskampf. Du läufst rum, du kämpfst, du hast einen Bosskampf, läufst über die Oberwelt und so weiter und so fort. Also es überrascht dich nicht sehr viel mit ...
Ja, mit dem, was da halt noch passieren könnte. Klar, es sind unterschiedliche Gegner, es ist unterschiedliches Design und die Welt öffnet sich ein bisschen, aber es ist doch recht klassisch, was da alles passiert. Ich finde, in dem Bereich setzt es jetzt nicht neue Maßstäbe. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass wenn euch weder das Kampfsystem packt, noch die Story irgendwie, ihr Zugang zur Story findet, dass das halt ein sehr durchschnittliches Spiel dann sein kann.
Für mich ist es halt persönlich einfach dadurch, dass es mich so mitgenommen hat und ich habe es auch in meinem Meinungskasten, glaube ich, geschrieben, das ist kein Spiel, das mir einfach nur unter die Haut geht, sondern es wirklich dringt in jede Pore, die ich habe. Und da bin ich auch einfach bereit, über solche Mängel ein bisschen hinwegzuschauen. Es hat durchaus auch ein paar...
Ja, objektive Schwächen. Er erklärt seine Spielsysteme unzureichend. Undurchsichtig teilweise, ja. Man muss es sich ein Stück weit erarbeiten. Das Menü-Design ist gerade bei den Pictos sehr unübersichtlich. Du wirst halt auch...
Mit diesem Pictus wirklich... Zu geballert einfach. Gut, dass du zu geballert gesagt hast. Also es gibt sehr, sehr viele davon, die zu sortieren, zu verstehen, was ergibt da irgendwie Sinn. Die, die, die...
Die Sprungsteuerung, also die Präzision beim Springen ist aus der Hölle. Es gibt zum Glück nicht viele Geschicklichkeitspassagen, wo man es wirklich braucht. Ein paar optionale Sachen. Es hat ein paar Schwächen beim Pacing. Also manche Dungeons und Spielpassagen ...
ziehen sich einen Hauch zu lang, gerade wenn man nicht direkt den Weg zum Ausgang findet oder so. Und an ein paar Stellen, fangen wir positiv an, es ist wirklich unfassbar,
was dieses Spiel für eine Produktionsqualität hat, gemessen am Budget und der Größe des Teams. Weil ich glaub, das sind nur irgendwie 40, 50 Leute oder 30, irgendwas um den Dreh. Also, es sind aber alles erfahrene Ex-Ubisoft-Leute oder zum größten Teil sind die jetzt ihr erstes Spiel als neues Studio gemacht haben. Aber es ist verhältnismäßig kleines Team, verhältnismäßig kleines Budget. Dafür ist die Produktionsqualität off the charts. Aber wenn man ...
so ein Arschlochkritiker ist wie ich, dann kann man schon sehen, wo sie gespart haben. Also man sieht sehr klar, wo sie investiert haben. Zwischensequenzen zum Beispiel, aber Animationen sind nicht ganz top notch. Du siehst den Regionen schon an, dass die aus den immer gleichen Versatzstücken zusammengebaut sind. Also wenn man wirklich
Wenn man es analysieren will. Wenn man es schafft, oder wenn man sich zwingt, rauszuzoomen, dann kannst du schon Dinge finden, auf die du mit dem Finger zeigen kannst. Das Besondere an dem Spiel ist aber, dass es dir so schwer macht, rauszuzoomen. Weil es dich mit seiner Atmosphäre so sehr gefangen nimmt, dass du einfach in diesen Flow eben kommst und deshalb dem Spiel vielleicht auch mehr verzeihst, als du anderen Spielen verzeihen würdest.
Jetzt hast du gesagt, es sind nur so 40 bis 50 Leute, die daran gearbeitet haben. Es sind aber alles ehemalige Veteranen. Wir haben aber auch darüber gesprochen, dass hier schon durchaus sehr, sehr hochwertige Sprecher am Start sind. Bekannte Hollywood-Namen in dem Sinne, die da ihre Stimme den Figuren verleihen, wie Andy Serkis zum Beispiel, den man als Gollum kennt. Der hat damit eine Legende geschaffen. Der hat damit Charlie Cox auch.
Ja, der Vitali Cox ist da am Start. Also wirklich, das wird jetzt auch keine super günstige Produktion gewesen sein. Und das ist natürlich die Sache, die mich dann interessiert. Ist das jetzt ein Ding, du hast es vorhin schon gesagt, Kritikerliebling, wo man sagt, boah, kam super an, aber letztendlich in zwei, drei Monaten wird man berichten, das Studio macht dicht, weil es einfach nicht gekauft wurde? Das glaube ich nicht. Also ich glaube, das...
Es gibt sicherlich Gründe, für die man einen Game Pass auch kritisieren kann und muss und darf. Aber ein Vorteil vom Game Pass ist aus meiner Sicht, dass du, wenn du so einen Abo-Service hast, musst du immer ein breites Spektrum anbieten. Ja, die Leute kommen vielleicht für einen Oblivion oder für einen Halo oder GTA an,
Aber sie müssen ja auch irgendwas spielen, wenn sie das dann nicht mehr haben. Und dann brauchst du ja was anderes. Und dann ist es das, dann brauchst du auch
Spiele, über die die Leute reden, auf die du stolz sein kannst. Ich glaube, dass Microsoft sehr glücklich sein wird mit diesem Titel und auch liebend gern ein, keine Ahnung, Expedition 34 oder so finanzieren würde. Ob diesem Spiel einen Nachfolger guttun, bin ich mir nicht sicher. Aber ich glaube,
Microsoft wird sehr stolz sein auf dieses Spiel und wird es für sich als Erfolg werden, ein Spiel im Game Pass Portfolio zu haben, über das derart zumindest von Kritikerseite mit blumigen Worten gesprochen wird. Ja, ja.
Ja, ich glaube, das wird einfach die Zeit zeigen, was die Leute dann sagen werden. Weil ich finde sowas immer im Vorfeld schwer einzusetzen. Und wie gesagt, zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier aufnehmen, gibt es bei Metacritic nur ein Spiel, das in der Wertung dieses Jahres vor Claire Obscure steht. Und das ist Blueprints. Eine andere Sache, die ich natürlich ein bisschen unglücklich bei dem Spiel hier finde, der ganze Titel ist halt wirklich ...
Da hätte man sich vielleicht auch was Besseres überlegen können als Claire Obscure Expedition 33. Warum hat man da nicht irgendwas Griffigeres genommen, was irgendwie ein bisschen mehr Mass-Appeal hat? Sie machen es einem teils schon nicht schwer, wo ich mir denke, da hätte das Marketing doch auch mal sagen können, ihr macht doch mal einen Titel, den die Leute auch besser fassen können, oder? Wobei ich da das Gefühl habe, dass das schon recht griffig ist.
Ist gerade mit diesem Zusatz Expedition 33. Aber warum nicht einfach nur Expedition 33? Kein amerikaner Care of Spur? Weil's Kunst ist und weil's passt. Also ich mag den Titel sehr gerne. Ich find schon, dass er gerade dadurch auch ein bisschen raussticht und nicht so generisch erscheint. Und man verknüpft das halt dann doch gleich mit der Story, was sie ja auch direkt schon im ersten Trailer gezeigt haben. Ich glaub, das, was vielen Leuten im Gedächtnis geblieben ist, ist dieser ...
Eiffelturm aus dem Trailer und dann halt die 33 dahinter. The Fast and the Illustrious, das wäre doch auch was gewesen. Ich verstehe schon den Gedanken, ob diese Titel jetzt sonderlich griffig ist oder nicht, aber ich glaube in der Gesamtwirkung funktioniert das schon und vor allen Dingen, was ich versprechen kann, ist,
Hast du das gespielt, wirst du den Namen dieses Spiels nie wieder vergessen, weil das Spiel auch so clever ist, dieses Claire Obscure. Also es ergibt so, je mehr du das Spiel spielst, ergibt auch der Titelsinn tatsächlich. Und es
wir haben ja schon über den Soundtrack gesprochen, es gibt viel Gesang in diesem Soundtrack. Claire Obscure. Genau, und Claire Obscure, es gibt ein zentrales Motiv, das immer mal wieder aufgegriffen und variiert wird und da kommt eben auch Claire Obscure, wird immer wieder gesungen und das wird dir so eingehämmert, du wirst es nie wieder vergessen. Ja,
Ja, ich möchte euch ganz herzlich danken, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns das Spiel ein bisschen näher zu bringen. Ich hoffe, ihr habt jetzt ein bisschen Eindruck davon bekommen, was Claire Obscure Expedition 33 ist. Ich nehme für mich mit, im Endeffekt ein From-Software-Spiel mit rundenbasiertem Kampf, mit vielleicht ein bisschen weniger Challenge oder Herausforderung, weil das ist etwas, was ihr sehr oft gesagt habt, was ich auch tatsächlich so gar nicht erwartet habe, aber dann auch durch die Bilder, die wir gesehen haben,
wurde das durchaus unterstrichen und auch gerade diesen grafischen Stil. Da finde ich, gibt's eben auch sehr viel Ähnlichkeit bei diesem Gegner-Design und so Sachen, die so ein bisschen einfach sehr abgefahren sind. Ja, also durchweg eine Empfehlung, das Ding, oder? Volle Kanne. Final Fantasy 7, Knut Stellenring und alle haben's lieb.
Das ist doch ein wunderbares Schlusswort, liebe Leute. Vielen Dank fürs Zuschauen hier. Das war unser Game Store Talk zu Claire Obscure Expedition 33. Es ist ab jetzt spielbar. Ich werde auf jeden Fall mal reinblicken. Wie gesagt, die Welt sieht meines Erachtens fantastisch aus. Vielleicht habt ihr auch Bock drauf. Ist im Game Pass drin, aber gibt es auch außerhalb des Game Passes. Das soll es von uns gewesen sein. Ich wünsche euch noch einen schönen Tag und bis zum nächsten Mal wieder. Tschau. Tschüss.
Bis zum nächsten Mal.