Die Buchmeta will man nicht lesen. "Introducing Careless People" - das explosivste neue Memoir des ehemaligen Meta-Direktors der öffentlichen Politik Sarah Wynne Williams. Dieser Buch ist eine tieflich persönliche Erklärung, warum und wie Dinge in den letzten Dekaden so schrecklich falsch gegangen sind. Erzählt in einer scharfen, kandid und völlig unverzweifelten Stimme. Die New York Times nennt es "schrecklich lustig" und "genuinerweise erschreckend". Man kann "Careless People" finden, wo auch immer Bücher verkauft werden.
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So kann es doch nicht weitergehen in dieser AAA-Gaming-Industrie. Das haben wir doch schon mehrfach hier an dieser Stelle gesagt, aber was macht Electronic Arts? Sie machen einfach so weiter. Und dann wundern sie sich, dass ihr Aktienkurs den größten Absturz hinlegt seit dem Jahr 2008. Ich meine 2008, da hat EA noch an Spielen wie Dragon Age Origins gearbeitet und heute schrumpfen sie BioWare zusammen. Oh.
Aber es gibt ja noch andere Kandidaten. Take Two zum Beispiel, die ihr Indie-Label verkaufen, um sich auf große Hits zu fokussieren. Und dann bringen sie ein unfertiges Civilization 7 auf den Markt, wo man aber auf gar keinen Fall von Early Access sprechen darf. Drumherum flattern Spekulationen, dass GTA 6 bald...
100 Dollar in der Standardversion kosten könnte. Und Publisher reiben sich schon die Hände, dass die Preise steigen, weil dann müssten sie ja zumindest keine Lootboxen mehr in ihre Spiele reinquetschen. Außer natürlich in Overwatch 2, wo jetzt wieder Lootboxen
drin sind. Warum hocken Publisher eigentlich wie Legehennen auf Geschäftsmodellen, die nicht mehr funktionieren? Und warum schaffen sie es einfach nicht, sich zu verändern? Das kann mir nur einer erklären. Er ist Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy. Herzlich willkommen, Huma Nagafi. Guten Abend, heimischer. Grüß dich. Schön, dass du da bist. Und ich habe direkt die erste schwierige Frage für dich. Was ist dein Lieblings-AAA-Spiel?
Oh Gott. Ich musste lange nachdenken, wenn ich das letzte Mal ein AAA-Spiel gespielt habe. Das ist jetzt so weiter. In den letzten drei Monaten sind es, glaube ich, irgendwie 300 Stunden Faktorio gewesen. Weiß nicht, wann ist das letzte? Ah, ich hab Elden Ring. Elden Ring gilt doch als... Das hab ich letztes Jahr sehr viel gespielt. Ja, ich wusste nicht. Das wäre tatsächlich... Stand hier auf meinem Zettel, er sagt bestimmt Elden Ring. Definitiv. Ja, das war Elden Ring. Und Zelda. Und Zelda, okay. Das lass ich auch gelten.
Denn wir lesen in letzter Zeit immer öfter, auch wenn wir hier über die AAA-Industrie sprechen, die Frage, was ist denn eigentlich AAA? Also wie definiert sich eigentlich AAA? Und bevor wir jetzt in die Abgründe dieser Industrie hinabsteigen, dachte ich mir, definieren wir es doch mal kurz.
zumindest grob. Also die exakten Grenzen sind schwer festlegbar, aber ich würde sagen, AAA sind die am teuersten produzierten Leuchttürme dieser Gaming-Industrie. Und teuer produziert heißt nicht gut. Also das heißt nicht, dass es gute Spiele sind. Es ist nur viel Geld reingeflossen und bei Elden Ring
Naja, man spekuliert, dass es so 100 bis 200 Millionen Dollar gekostet hat in der Entwicklung. Also würde ich sagen, das spielt da schon in der AAA-Liga mit.
Für alle, die es nicht wissen, dieser Ausdruck AAA ist entlehnt aus der Bonitätswertung von Unternehmen, von Staaten oder von Finanzprodukten, was Ratingagenturen machen. Und AAA ist da das höchstmögliche Rating, mit dem man finanzielle Ziele, Investitionen am sichersten erreicht. Und das ist ein bisschen die Übertragung auf Gaming, auch die Wette der Publisher. Das sind die Projekte,
auf die sie wetten, um ihre Ziele zu erreichen. Das sind die, gerade was große Firmen angeht, das sind die großen Zugpferde, von denen sie sagen, da lohnt es sich richtig Kohle reinzupulvern, weil wir am allermeisten wieder rauskriegen. Und richtig Kohle reinzupulvern heißt tatsächlich heutzutage oft über 100 Millionen Dollar Entwicklungskosten. In Spitzenfällen sogar mehrere hundert Millionen. Auch weil die Entwicklung von solchen Spielen manchmal fünf oder mehr Jahre verschlingen kann. Wir wissen alles, Starfield hat acht Jahre gedauert am Ende.
Ich will nicht wissen, was das gekostet hat. Man weiß es auch oft nicht. Oft werden solche Budgets einfach nicht öffentlich gemacht. Aber hin und wieder gibt es dann doch Leaks, hin und wieder gibt es doch Einblicke, wie zum Beispiel im Gerichtsverfahren angesichts der Activision-Übernahme von Microsoft. Da gab es ein paar Zahlen, die irgendwie...
Und es gibt immer wieder so Hinweise, auch aus denen man Ableitungen treffen kann, wie zum Beispiel Yves Guillemot, der Geschäftsführer von Ubisoft, der gesagt hat, die Verschiebung von Assassin's Creed Shadows vom November 2024 auf damals noch Februar 2025, jetzt ist ja nochmal ein bisschen weiter in den März geschoben worden, diese Verschiebung alleine kostet sie 20 Millionen, wo du sagen musst, ja.
Das ist ein Betrag, für den schon kleinere Spiele einfach komplett entstehen können. Beispiel, Gollum von Daedalic hat 15 Millionen Euro gekostet damals. Weil es natürlich auch jetzt kein Paradebeispiel für ein gutes Spiel, aber nur damit ihr die Größenordnungen seht. Also nur die Verschiebung von Assassin's Creed ist teurer als Gollum. Aber kann ich was fragen, was mir so durch den Kopf gegangen ist, als du gerade diese Definitionen
zeichnest. Ich meine, die erste Frage wäre ja für uns, welchen Nutzen hat für uns die Kategorisierung? Ich mache jetzt eine philosophische Diskussion darüber, tut mir leid, aber das ist mir gerade so durch den Kopf gekommen. Also was bringt es uns zu sagen AAA und AA? Ich glaube, meine
Meine Definition am Ende ist, wenn wir sehen, wie viel Geld in diese Spiele fließt. Und vielleicht um noch ein Beispiel zu nennen, an dem man es plakativ darstellen kann. In Spider-Man 2, da gab es einen Leak bei Insomniac, beim Entwicklerstudio, wo Dokumente geleakt sind, wo tatsächlich konkret drinsteint, was es gekostet hat und was sie sich auch an Erlösen davon versprechen. Und da waren nur Entwicklungskosten ohne Marketing von 308 Millionen Dollar über die komplette Entwicklungszeit hinweg verankert.
Spider-Man Miles Morales sozusagen, der Vorgänger, lag noch bei 150 Millionen, also da auch nochmal eine deutliche Steigerung. Und alleine 160 Millionen Dollar davon entfallen auf die Gehälter der Leute, die bei Insomniac arbeiten und nochmal ungefähr 70 Millionen auf Shared Headcount, also auf andere Gehälter von Leuten, die da noch dran beteiligt waren, vielleicht außerhalb von Insomniac bei Sony und so in diesem kompletten Dunstkreis. So, und wenn ich jetzt sagen würde, okay,
Das alleine ist mir ja völlig egal. Auch aus Kundensicht gesprochen ist mir das völlig egal. Aber was ich erwarte, und das ist im Prinzip, da kommt diese Unterscheidung ins Spiel, was ich erwarte von einem AAA-Spiel ist, dass ich merke, wie viel Geld drinsteckt. Also dass ich spüren und sehen kann,
dass die so viel Kohle genutzt haben, um für mich die bestmögliche Erfahrung irgendwie rauszuholen. Und ich weiß, ihr liegt jetzt schon verlachen auf dem Boden alle zu Hause, wenn ihr euch manche Triple-A-Spiele anguckt, wie sie rauskommen und wie fehlerbehaftet sie sind. Aber wenn man sich solche Sachen anguckt, wie Bewegung in Spider-Man 2, wie flüssig das ist, dieses Schwingen durch die Hochhausschluchten, überhaupt wie das Klettern, das Zusammentreffen mit Hindernissen, diese...
Dieses Traversal sagt man auch, das Bewegen durch die Spielwelt ist in diesem Spiel so flüssig, so natürlich, fühlt sich so gut an wie nie zuvor irgendwo anders. Und das wäre so ein bisschen für mich den Wert, den ich AAA und auch die Forderung eigentlich an AAA ist immer, ich will spüren können, dass ihr diese Kohle für etwas ausgegeben habt, was mir am Ende die Augen aus dem Kopf fallen lässt, so ein bisschen.
Aber das würdest du ja nur für die Präsentation argumentieren. Wir würden ja jetzt nicht bei AAA sagen, die müssen auch immer Innovationen im Gameplay haben oder so, weil das haben sie ja oft gar nicht. Sondern wir reden ja an der Stelle, also ich würde sagen, ganz viele Spiele mit unter 100 Millionen Budget sind was, wow, das habe ich noch nie gesehen, das ist eine neue Erfahrung, viel öfter präsent.
als wenn wir uns angucken, mir ist gerade durch den Kopf gegangen, wahrscheinlich ein AAA-Spiel, was ich auch vorletztes Jahr gespielt habe, war Days Gone. Das war jetzt eine Kopie von irgendeinem anderen Open-World-Spiel. Das hatte jetzt nicht wirklich Innovation, außer dass es jetzt Zombies gab oder so. Aber klar, man könnte sagen, die Präsentation war einzigartig. Und ich glaube, vielleicht lohnt es sich auch, über AAA darüber zu reden und mal
einen Benchmark zu setzen. Und da kann man sich sozusagen in die Differenzbetrachtung davon abarbeiten. Man würde ja sagen, Red Dead Redemption 2 ist die Benchmark für AAA aktuell. Wahrscheinlich wird es dann GTA 6 werden irgendwann. Und dann würde man ja anfangen so, okay, wer weicht wo ab und ist das immer noch das oder ist das schon drüber und so weiter. Und dann wäre ja sozusagen, am Ende wäre ja, weil diese 100 Millionen helfen uns ja schon irgendwann schon gar nicht mehr, weil wenn wir sagen, Red Dead Redemption ist eine Milliarde
GTA 2 ist 2 Milliarden. Das heißt, dann sind wir ja schon in Kategorien außerhalb dieser 100 Millionen. Also, was ist dann das? Und jetzt können wir es ganz groß machen und sagen, Skull & Bones hatte auch, keine Ahnung, 100 Milliarden oder wie viel das auch immer gekostet hat. Aber
Hat das diesen Polish? Was ist es dann? Oder ein Spiel, was zehn Jahre in der Produktion war und zwei Milliarden gekostet hat, aber in den letzten zwei Jahren wird das entwickelt. Zählt das auch als AAA? Also ich glaube, die Diskussion würde ja
Machen wir es am Objekt fest, also an dem Ergebnis? Machen wir es fest an dem Input? Machen wir es vielleicht fest an der Ambition, die dann gescheitert ist? Da könnte man sich ja so ein bisschen an der Linie bewegen. Ja, ich glaube, es ist eine Mischung aus allem. Also beim Thema Innovation würde ich dir recht geben, das ist eher was, was im Indie-Bereich stattfindet, weil man mehr Flexibilität hat, wo auch natürlich viel scheitern darf.
Ich glaube, je weniger etwas scheitern darf, desto weniger Innovation traut man sich am Ende. Und das sind ja die Dinge, ich meine, wenn ich 500 Millionen Dollar ausgebe für ein neues Spiel, dann
versuche ich dieses Spiel so zu machen, dass es sich auch sicher am Ende verkauft. Bei Spider-Man ist es so, auch das stand in diesen Insomniac-Dokumenten, dass die alleine um den Break-Even zu schaffen, also um das wieder einzuspielen, was es letztlich gekostet hat in der Entwicklung, plus 35 Millionen Dollar Marketing noch obendrauf übrigens, müssen sie 7,2 Millionen davon überhaupt erstmal verkaufen. Und es kann natürlich dann kein absoluter Mischen-Edge-Case sein oder nichts absolut Riskantes und Gewagtes, weil
Dann wäre natürlich das Risiko zu groß, dass du da nicht hinkommst.
Weil da macht ja auch eine Analogie Sinn. Also diese Analogie zu sagen, AAA kommt eigentlich aus der Bewertung von Staatsanleihen und Unternehmensanleihen mit wie ausfallsicher sind sie. Und da geht es ja nicht darum, ey, haben wir dort krasse Sprünge, blablabla, sondern ich will mein Geld relativ sicher anlegen und so weiter. Dann würde man ja sagen, ja, AAA ist vielleicht das, was im Grunde sichere Renditen bedeutet für die, die das Geld verdienen.
einsetzen. Man bekommt eine Wunde ein,
also nicht Standardprodukt, aber ein für den Investor sicheres Produkt geliefert. Ja, und ich glaube, dieses Gefüge ist erschüttert. Das ist, glaube ich, diese AAA-Krise, über die wir an dieser Stelle immer wieder reden. Dass diese Sicherheit, ich meine natürlich hundertprozentige Sicherheit, dass alles erfolgreich ist und dass viel Geld fließt, gab es noch nie und wird es nie geben. Aber gerade wenn man sich jetzt anguckt, was in letzter Zeit passiert ist, ich habe gerade Electronic Arts schon zitiert, als Fall ist...
dieses Vertrauen auf AAA und dieses Vertrauen darauf, auch wenn wir viel Geld reinstecken, wird es schon gelingen, nicht mehr da. Und auch auf, also insbesondere auch auf Spielerseite, auf Investorenseite, das steht nochmal auf einem anderen Blatt, aber auch auf unserer Seite, dass wir sehen, okay, naja klar, die haben jetzt acht Jahre an einem Starfield gearbeitet, die werden schon tausend richtig geile Planeten da reinbauen. Hm.
Nope. Es sind eher sehr viele, sehr langweilige, zufällig befüllte Planeten. Und ich glaube, was du gerade gesagt hast, um das vielleicht noch kurz zu ergänzen...
Präsentation kann man sagen, für mich ist es Produktionsqualität, was ich sagen würde. Und da gehören auch Dinge dazu. Red Dead Redemption ist ja natürlich das plakativste Beispiel mit den Pferdehuten und sonstigem, was einfach Details sind, in die niemand sonst Geld investieren würde, der es sich nicht leisten kann. Ob die jetzt im Winter schrumpfen oder nicht, wird
man ohnehin nicht groß merken, wenn man nicht drauf achtet im Spiel, aber Rockstar hat halt genügend Kleingeld am Ende und genügend Vertrauen auch von den Investoren sagen zu können, nee, aber klar, natürlich, da setzen sich jetzt Leute hin und machen das und bauen das. Und dann ist es halt ein Feature im Spiel. The Last of Us 2, was 220 Millionen gekostet hat, wie wir auch wissen aus Gerichtsdokumenten, hat irgendwie absolut absurde Details, auf die man niemals achten würde. Aber wenn man drauf achtet, sieht man, dass die Rucksackbewegungen, wenn du mit Ellie rumläufst, dann Rucksack auf dem Rücken realistisch sind. Das
Eis realistisch zerbricht, dünne Eisdecke realistisch zerbricht in dem Spiel, das Schnee von den Bäumen fällt tatsächlich da, wo du die Bäume berührst im Spiel. Oder mein absoluter Liebling, wusste nicht, bis ich vorhin recherchiert habe, es gibt im Spiel eine realistische Seil- und Kabelfysik und man kann, wenn man ein Seil über eine Fläche zieht, die mit Schnee bedeckt ist, diesen Schnee so runterziehen, mit dem Seil so runterschieben.
Ich denke, an wie vielen Stellen im Spiel ist das relevant in The Last of Us 2? Ich sage es euch, null. Aber sie haben sich halt bewusst hingesetzt und gesagt, das ist ein Ding, was wir da im Spiel haben wollen. Und man kann es am Ende auch verschwenderisch nennen, weil es halt Dinge sind, von denen wir wenig haben. Bis nix. Oder es ist da, wo man planerischer sagen kann,
wie können wir in diesem Wettbewerb nochmal die Bar erhöhen? Also die Frage, die man sich ja stellt, ist, wenn jetzt jemand sagt, wir wollen mit einem bestehenden Franchise mal jetzt wieder wie so ein Triple-A-Ding machen, wissen wir, es gibt gewisse Elemente, davor haben sie Sorge. Das wäre Innovation vielleicht im Gameplay, vielleicht neue Szenarien, all diese Dinger, die dazu führen könnten, dass es ein bisschen schwierig wäre. Das ist ja die Frage, aber wo wissen wir, dass wenn wir da nochmal schrauben, wenn wir da Geld reinschieben,
dass das steigt. Und wir wissen ja, Präsentation oder das Grafische und so weiter, das ist ja schon, viele würden argumentieren, Gaming ist am Ende für eine große Gruppe von Menschen natürlich ein visuelles Erlebnis. Und da lohnt es sich ja, das reinzustecken. Und da bist du natürlich jetzt in den Wettbewerben und sagst, okay, wie können wir dieses Ding sagen, okay, hier sind wir ein Stück krasser und haben noch die besseren Cutscenes, das bessere was weiß ich was.
Das ist natürlich, wo man Angst hat, in Dinge einzugreifen, die vielleicht im Nachhinein Leute sagen, oh, ich hätte lieber das machen sollen, wo ihr sicher seid, dass das funktioniert. Und ich glaube, das ist auf jeden Fall ein Element. Was aber auch teuer ist, ne? Es ist halt auch der teure Teil. Ja, exakt. Und dazu noch das Filmhafte. Wenn man auch guckt, wir sind in der Entertainment-Industrie, man kann sich vergleichen lassen mit der Filmindustrie. Und wenn du dann ein Spiel machst wie in The Last of Us,
Oder auch wie in Spider-Man 2, dann diese filmhaften Zwischensequenzen da reinzubauen. Auch in Dragon Age The Veil Guard beispielsweise ist von der Inszenierung her
um Meilen besser als viele andere Rollenspieler, die mit kleineren Budgets produziert werden. Das macht es vielleicht insgesamt nicht zu einem besseren Spiel, mögen manche von euch argumentieren, aber diese Produktionsqualität ist da. Und wenn man dann auch guckt in diese Spider-Man 2 Budgets, dann haben allein Sound, Musik, Vertonung und Zwischensequenzen plus Motion Capturing insgesamt 26 Millionen gekostet. Also auch schon wieder fast zwei Gollums. Und
Dieses, ich glaube, dieses Streben auch nach der immer besseren Produktionsqualität, nach dem, ja, dieses Raising the Bar, eben die Messlatte noch höher zu legen in einem bestimmten Bereich. Ich glaube, das macht AAA auch maßgeblich aus. Ja, und ich glaube, aus der ökonomischen Perspektive ist ja immer die Frage, wo stecken wir denn das Geld rein? Und weil wir ja sagen, AAA ist eher die sichere Bank,
Dann doch lieber 100 Millionen mehr in ein Spiel, was uns vielleicht dann hinten raus 20 Prozent auf den Einsatz bringt, als 20 Millionen hier, 10 Millionen da, wovon wahrscheinlich ganz viele gar nichts bringen oder sonst irgendwas. Und dann müssen wir noch für alle Marketing machen und so weiter. Und da steckt auch ganz viel Logik drin. Deswegen sehen wir ja gerade, also wenn wir uns fragen, was ist die Krise von AAA? Ich glaube einfach, die AAA steckt in einer Strategiekrise, weil das ist die einzige Strategie.
Und sie haben im Grunde ja zwei Kernkrisen. Die einzige Strategie, die AAA hat auf der Ebene, wo sie... Am Ende müssen wir argumentieren, Gaming ist ein Oligopol geworden. Vielleicht. Man könnte sagen, hey, wieso Oligopol? Geh mal auf Steam, guck dir mal an, wie viele Spiele jeden Tag kommen. Ja,
Aber wenn wir uns angucken, womit die meisten, also am Ende werden mit ein paar Franchise der meiste Umsatz verdient in der Industrie. Ich muss mal nachschauen, welche das sind. Aber es sind ja nicht viele. Es sind wirklich nur handvoll. Die machen 70, 80 Prozent des Umsatzes aus. Das heißt, de facto haben wir ein paar Spiele, die daugen den ganzen Umsatz.
Und dann haben wir verteilt ganz viele auch in prekären Situationen, die Spiele entwickeln in bestimmten Strukturen, ganz viele Studios, die im Grunde sich von Projekt zu Projekt versuchen zu hangeln, insolvent gehen, nochmal neu gründen und so weiter.
Das heißt, da ist weniger Umsatz und weniger Liquidität einfach für die. Und die Krise, in der sie steckt, ist, das ist der einzige Weg, den sie kennen. Das ist eine radikale Strategiekrise, wo wir auch argumentieren müssen, das wird ja nicht ewig so laufen. Jedes Spiel hat einen Lebenszyklus, jeder Trend hat eine Laufzeit.
Und auch die Gaming-Industrie ist ja an sich nicht mehr im Wachsen. Ich glaube, das ist das eine, dass die Triple-Game-Industrie eine Strategiekrise hat. Und das andere ist eine Glaubwürdigkeitskrise. Man glaubt auch einfach weniger, nachdem in den letzten Jahren Lootboxen, NFT-Games, man springt auf jeden Zug auf und man merkt, man kann Geld verdienen. Also ich glaube, die Glaubwürdigkeit ist ein bisschen schwierig. Und insbesondere, weil du das vorhin erwähnt hast, man will jetzt auf 100 Euro pro Spiel gehen.
Weil man sagt, na, guck mal, die Entwicklungskosten sind gestiegen, aber der Preis ist nicht mitgewandert. Das stimmt ja auch gar nicht. Also erstmal sind die Entwicklungskosten gestiegen, weil sie wollten, dass sie steigen. Also wir haben nicht gesagt, gib für Hoden mehr Geld aus. Sie haben das ja selber entschieden. Also ich wäre auch okay gewesen, wenn die nicht so viel teurer geworden wären. Also das ist ja ein selbstgemachtes Problem. Keiner wollte das.
Und auf der anderen Seite, ja, die Boxpreise sind vielleicht nicht gestiegen, aber wenn man sich anguckt, wie viel Umsatz man pro Nutzer damit verdient, stimmt das ja nicht. Allein wenn wir uns angucken, wie differenziert sich Preisstrategien machen, Premiumboxen, 5 Tage Vorher-Spiel-Dinger und so weiter, aber auch natürlich hinten raus Monetarisierung.
Die Gaming-Industrie macht so viel Geld wie noch nie pro User. Und ich glaube, das ist natürlich auch ein bisschen gefakt an einigen Stellen. Ja, zumal sie ja gewachsen ist, auch wahnsinnig. Seit der alten Zeit, TM, heutzutage, erreichst du Millionenfach Menschen mehr mit Games als noch vor ein paar Jahren. Klar, der Preis ist nicht gestiegen. Vor x Jahren, inflationsbereinigt, ist es gar nicht gestiegen.
Aber man trifft jetzt auch einfach auf viel mehr Leute, die das Produkt ja zudem, und das ist ja noch das Ding, früher mussten sie ja noch gepresst werden, in Boxen gepackt werden, in Laden gestellt werden. Die Kosten sind ja alle weggefallen. Die Kosten gibt es ja gar nicht mehr. Deswegen ist das natürlich so ein bisschen, ja, irgendwann hat man gesagt, Klagen ist des Kaufmanns irgendwas. Leid oder Leid, keine Ahnung, den Track, den die Kaufmänner gerne spielen. Und ich würde sagen, das stimmt im Gaming.
Klar, würden Sie sich sagen, zur Sicherheit, zur Risikomitigation, fangen wir mal lieber schon mal an, sozusagen schon mal mit dem Package Release Geld zu verdienen, weil wir merken, oh, und das ist tatsächlich der Fall, wenn man sich die Daten anschaut der letzten Jahre, insbesondere auch in den USA, ist die Kaufbereitschaft für Videospiele, Mikrotransaktionen geht runter, weil Inflation, schwierige wirtschaftliche Lage. Und da versuchen wir mal schon mal vorne ein bisschen abzustauben, damit wir hinten raus das sicherstellen können, dass wir das wieder auffangen. Aber...
Ja, die Umsätze in den Bereichen sind eigentlich alle ganz okay gewesen. Ich muss Fairness halber, ich hätte nie gedacht, dass ich das sage, aber ich möchte mal fair zu Take-Two sein. Diese 100 Dollar für GTA 6 kommen nicht von Ihnen, also noch wissen wir überhaupt nicht, was es denen kosten wird, sondern von einem vermeintlichen Leaker, der gesagt hat, es könnte sein, dass das Hauptspiel GTA 6 für 80 Dollar erscheinen wird, plus nochmal 20 Dollar obendrauf für GTA 6 Online oder was auch immer da für eine Online-Komponente dranhängt. Ja.
Analysten haben schon gesagt, wahrscheinlich machen sie das nicht, um der Marke nicht zu schaden. Das wäre doch ein bisschen zu stark an der Preisschraube gedreht. Aber die Hoffnung ist natürlich klar, wenn man sagt, hey, hurra, jetzt können wir halt nochmal wieder einen neuen Hebel finden, um mehr Geld für unsere Spiele verlangen zu können, über diese gesamte Industrie hinweg. Weil wenn Take-Two das kann bei GTA 6, ja, dann kann ich das doch auch beim nächsten, weiß ich nicht, Battlefield oder beim nächsten Call of Duty oder, oder, oder.
Wobei man auf der anderen Seite sagen muss, dass unter anderem Strauss-Zernick, der CEO von Take-Two, mehrfach in den Klagelied eingestimmt hat und gesagt hat, guck mal, die Produktionskosten sind so hoch, aber der Preis, Inflationsbereinigungs-Supply und so, was natürlich nicht mit berücksichtigt hat, dass sie mehr Menschen sind, dass sie selber entschieden haben, dass sie mehr monetarisieren als jemals zuvor.
Also das Lied kann er immer ganz gut singen, der Kollege. Ja, die Kaufleute klagen gerne. Um vielleicht eines zu illustrieren, was du gerade gesagt hast, diese...
Naja, diese Ballung von Umsatz und von Geld auf bestimmten Marken. Wenn ich meine, Call of Duty ist ein No-Brainer, sage ich mal. Natürlich wissen wir alle, wie viel Geld da reinfließt. Einerseits von Konsumentenseite, also von Leuten, die Geld dafür ausgeben. Andererseits von Activision-Seite. Anfang des Jahres wurden auch Gerichtsdokumente veröffentlicht, in denen wir erfahren konnten, dass ein Call of Duty Black Ops Cold War 700 Millionen Dollar Budget hat.
hatte seitens Activision. Da arbeiten ja auch irgendwie 13 Studios dran oder sowas. So 8000 Leute oder so, ne? Wahnsinn, ja. Also diese komplette Infrastruktur von Activision macht ja fast nur noch Call of Duty. Und es ist nicht ganz klar, ob da Marketing mit drinsteckt. Es bezieht sich auf jeden Fall auf den gesamten Lebenszeitraum des Spiels. Also ich würde mal schätzen, so zwei Jahre inklusive DLCs, Updates, vielleicht noch irgendwie Warzone-Updates oder was da alles noch mit reingerechnet wird. Also
Das ist jetzt nicht nur die Entwicklungskosten für das eine Spiel. Da platzt dir doch der Kopf, 700 Millionen Dollar, so viel musst du überhaupt erst mal verdienen. Und das zeigt ja auch, wie groß diese Marke ist, dass man überhaupt so viel investiert. Also da fließt noch viel, viel mehr rein an Milliarden, die berühmten Billion-Dollar-Franchises. Und da muss ich schlucken, weil das wusste ich so nicht oder das war mir so nicht präsent.
Was für Electronic Arts diese Billion-Dollar-Franchise ist, ist Fußball. Tatsächlich Fußball, Global Football nennen sie das als Marke bei EA.
Und laut einem Bericht des Wall Street Journal machen Fußballspiele alleine, also nur FIFA oder beziehungsweise EA Sports FC, wie es heute heißt und wahrscheinlich noch irgendwie die Mobile-Variante davon, 49 Prozent der Electronic Arts Umsätze in den letzten fünf Jahren aus. Und jetzt kann man dazu ein bisschen gegenrechnen, wie viel Geld macht ein Electronic Arts im Jahr? Naja, so sieben bis acht Milliarden. Also 50 Prozent über fünf Jahre hinweg sind 20 Milliarden.
Ungefähr. So Pi mal Daumen. Die sie nur mit FIFA verdient haben. Und dann versteht man auch, was passiert, wenn es dieses Jahr plötzlich heißt,
Oh nein, EA Sports FC 25 ist unter den Erwartungen gelaufen. Ich meine, es war trotzdem das bestverkaufte Spiel in ganz Europa, laut Marktdaten von Game Sales Data. Also das Spiel, was sich in Europa am meisten verkauft hat, insgesamt im Jahr 2024, war EA Sports FC 25. Was steht auf Platz 3 der meistverkauften Spiele letztes Jahr in Europa? Letztes Jahr in Europa. Was war denn letztes Jahr?
Minecraft? Ich kann lösen. EA Sports FC 24. Also der Vorgänger. Platz 1 und Platz 3 der meistverkauften Spiele europaweit sind Fußball und dazwischen steht noch Call of Duty Black Ops 6 auf einem schönen zweiten Platz. Danach kommt, Achtung, auch geil, GTA 5.
Ein über zehn Jahre altes Spiel, was immer noch sich verkauft, dank des Online-Modus, dann Hogwarts Legacy und dann das erste nicht Call of Duty, nicht FIFA, was in dem Jahr tatsächlich erschienen ist, nämlich Helder Wars 2. Das sind jetzt nur die Box-Games, nicht Free-to-Play-Games. Ich wollte gerade sagen, Fortnite und Co. saugen ja auch noch ein bisschen was auf. Genau, aber da fließt auch noch ein Haufen Geld rein. Aber das Krasse ist tatsächlich ...
So wichtig ist FIFA für EA. Wenn FIFA, wie in dem Fall jetzt passiert, 5% schwächer sich verkauft als der Vorgänger, also EA Sports FC 25 lief in Europa 5% unter dem Vorgänger, dann schrillen sofort die Abendglaubenglocken bei Electronic Arts so stark, dass der Aktienkurs, das meinte ich vorhin im Einstieg, der Aktienkurs an einem einzigen Tag 17% verloren hat.
Das ist natürlich immer solche Kursverluste, die sind nie groß nachhaltig. Das ist seitdem auch wieder gestiegen, weil sie halt verschiedene andere Sachen dann angekündigt haben. Sie haben Aktien zurückgekauft. Sie kaufen Aktien zurück, genau. Im Wert von einer Milliarde. Ja, insgesamt fünf Milliarden. Was man auch investieren könnte. Ja, also das ist der Wahnsinn, dieses Aktienrückkaufprogramm. Ich habe mich extra eingelesen, warum man das überhaupt macht. Um die Kurse zu stabilisieren. Ja, genau, dass sie im Prinzip damit...
Anlegervertrauen wiederherstellen wollen, weil man normalerweise ja als Unternehmen Aktien zurückkauft, wenn man sagt, die sind gerade klar unterbewertet. Also ist es jetzt super billig für uns, unsere eigenen Aktien zurückzukaufen. Plus, das macht natürlich die Aktien, die noch draußen am Markt sind, wertvoller, weil einfach weniger gehandelt werden. Also wenn ich fünf Aktien am Markt habe und kaufe vier davon zurück, gibt es nur noch eine am Markt, die dann einfach mein kompletter Unternehmenswert ist.
Und das ist so ein bisschen der positive Effekt, Vertrauen der Anleger zu stärken. Der negative Effekt ist, manche sagen, es mag Manipulation, weil es halt dann einfach die Kurse manipuliert. Und die Sorge, und das fand ich ganz clever, das habe ich auch in so einem Analysebericht gelesen, die Sorge ist, naja, EA gibt 5 Milliarden Dollar über mehrere Jahre hinweg aus, um eigene Aktien vom Markt zurückzukaufen.
Das heißt, diese 5 Milliarden Dollar fließen in nichts anderes. Genau. Kein Investment. Genau, es ist ihr Cash, den sie für sich selber, in sich selber investieren. Und jetzt ist natürlich die Sorge da, im Moment gehen dann aber die Ausgaben für Forschung und Entwicklung zurück.
Also investiert ihr weniger Geld in eure Games dann eigentlich? Und das in einem Jahr, wo ihr eh seht, hey, EA Sports FC ist ja scheinbar hat irgendwie, also ich meine 5% ist jetzt nicht dramatisch, aber halt doch schon, wenn man dann die Kurse sieht. Also ihr habt ja eh schon ein Problem. Dann habt ihr Spiele wie Dragon Age The Veil Guard, was auch die Erwartungen von EA unterlaufen hat, was auch über Jahre, acht Jahre glaube ich hinweg, bei BioWare entstanden ist, was jetzt auch die Erwartungen nicht erfüllt hat. Also
Nicht nur sagt ihr, okay, ist jetzt blöd gelaufen alles, sondern im Extremfall sagt ihr auch noch, wir haben weniger Geld, um jetzt zu investieren, um solche Fälle in Zukunft zu vermeiden. Absolut. Man muss ehrlich gesagt sagen, das ist ein grundsätzliches Problem. Das sehen wir an vielen Stellen, dass Unternehmen eher Gewinne nicht reinvestieren, sondern teilweise Aktienrückkaufprogramme starten.
um genau diese Stabilität auch zu signalisieren. Aber genau das meine ich mit die AAA-Industrie steckt wirklich in einer Strategiekrise. Du hattest ja gerade Call of Duty Cold War erwähnt. Und 700 Millionen, meinten Sie, plus noch mal 300 Millionen für Marketing, vielleicht nicht. Wie viel müssen Sie denn verkaufen, damit Sie
ein Breakeven sind. Und zwar, wenn wir nur Vollpreis gucken würden, ich hab so ein bisschen mal die Zahlen für mich drunter gebrochen,
Wenn wir nur auf Vollpreis gehen würden, müssten sie 30 Millionen Kopien verkaufen. Sie sind, glaube ich, bei 43 Millionen. Also die sind schon mal drüber. Wenn man jetzt noch mit rein berechnet, dass die Microtransactions haben und so weiter, würde es reichen, wenn sie 15,9 Millionen verkaufen, was sie auch haben. Also ich glaube, alles gut. Und ich glaube, diese Zahlen machen ja deutlich, sie sind super profitabel. Sie sind schon deutlich über ihrem Break-Even, machen guten Gewinn und so weiter. Also könnte man sagen, ja,
funktioniert doch die Strategie, man sollte auf diese langfristigen Franchises setzen und so weiter. Wenn man jetzt so ein bisschen die Perspektive vergrößert und das ist glaube ich, das Kernelement der Krise ist die folgende. Black Ops 3 2015 hat Entwicklungsbudget 450 Millionen, hat 53 Millionen Einheit verkauft. Modern Warfare 2019 640, also mehr, aber nur 41 verkauft. Also Stagnation und ein bisschen runter.
Cold War 700 Millionen, also deutlich nochmal Steigerung in den Kosten. Also im Vergleich zu Black Ops 3 sogar 30 Prozent in den Kosten gestiegen, 30 Millionen verkauft. Also wir sehen ja, dass sozusagen, auch wenn es noch super lukrativ ist, auch wenn es noch der große Werttreiber ist, merken wir ja,
im besten Falle können wir argumentieren, Mehrkostenstagnation. Und diese Krise, die AAA-Industrie ist, ist, weil sie in gesättigte Märkte jetzt sind.
Wir dürfen immer nicht vergessen, Gaming ist ein relativ frischer Markt gewesen. Wir kommen aus den 90ern, Anfang 2000er, es gab Super-Familien, da sind sie krass gewachsen. Und 2021 war Peak sozusagen, insbesondere in den entwickelten Ländern. Und seitdem, und das sehen wir ja in 2022, in 2023, auch in 2024,
Es gibt kein Wachstum mehr in diesen Märkten. Auch was sozusagen User Spending angeht. Alle Kennzeichen zeigen uns das. Weniger Investitionen, Kostenreduktion, Fokus auf Kern. Das sind alles auch aus der klassischen Perspektive, aus der Wirtschaftslogik, sind das alles Anzeichen für stagnierende Märkte. Aber das Problem ist, und wie gesagt, ich drehe mich da ein bisschen im Kreis,
Sie haben keine andere Strategie. Sie wissen nicht, wohin. Sie sagen so, wir müssen noch so viel Geld verdienen. Also alles Geld auf diese AAA-Dinger. Aber das ist ein Ausdauermodell. Und die Frage ist halt nur, auf einer bestimmten Scheibenperspektive, also Zeitperspektive, könnte das kritisch werden? Ja, definitiv. Und insbesondere dann, wenn man, wir haben das Problem ja schon mehrfach besprochen, aber insbesondere dann, wenn man gleichzeitig auch noch
den Bereich einstellt bzw. abspaltet, verkauft, wo man vielleicht die Chance hätte, auch intern Innovation fördern und erzeugen zu können. Und das war ja der Grund, dass Take-Two Private Division eröffnet hat. Einen eigenen kleinen Indie-Publisher als Talentschmiede, könnte man sagen.
Der Patrice Desilets von ehemals Ubisoft, der Assassin's Creed gemacht hat und die Prince of Persia-Spiele, die neuen, durfte dort seinen Ancestors, The Humankind Odyssey, machen. War jetzt nicht so geil, muss man dazu sagen. Aber die Hoffnung ist natürlich, vielleicht finden wir da doch irgendwie das nächste Minecraft. Nur, dass es diesmal unter unseren Fittichen entsteht und dann richtig groß wird. Kerbel Space Program haben sie als Marke eingekauft, weil sie gesagt haben, das machen wir jetzt richtig groß.
Haben dann Kerbel Space Program 2 entwickeln lassen bei einem Studio, das mit dem ersten Teil überhaupt nichts zu tun hatte. Haben dann gemerkt, oh, die können das gar nicht. Haben dann ein eigenes Studio gegründet, das dann Kerbel Space Program 2 zu Ende entwickelt hat. Das kam mit dem technisch... Also ich glaube, mit bedenklich ist der Zustand noch wohlwollend umschrieben. Kam es auf den Markt. Und inzwischen haben sie das Studio, das sie extra gegründet haben, um Kerbel Space Program 2 fertig zu entwickeln, auch schon wieder zugemacht. Also es ist dann gesehen...
wenig Geduld, wenig tatsächlich auch Verständnis oder wenig, vielleicht Verständnis nicht, aber wenig Willen, dann in diesem Markt auch tatsächlich aktiv zu bleiben und dran zu bleiben. Sie hätten jetzt noch Tales of the Shire im Portfolio bei Private Division und ein neues Action-Adventure von Game Freak, das ist das Studio, was die Pokémon-Rollenspiele macht, also durch
durchaus interessantes Ding. Die Pokémon-Spiele sind ja riesig. Aber Take-Two hat entschieden, nein, wir verkaufen das. Inzwischen weiß man, es ist ein Investment an eine Beteiligungsgesellschaft, so eine Private Equity Gesellschaft verkauft worden. Haveli Investments heißen die, die dann gleich mal die komplette Belegschaft eingestellt haben, die bei Annapurna gekündigt hat, einem Indie-Publisher, bei dem es irgendwie Streit gab mit dem Mutterkonzern und gesagt hat, okay, gut, die machen das jetzt weiter halt in der Hand von einem Investmentunternehmen. Aber Take-Two
wird sich, und das ist ein Zitat von Strauss-Sanning, vom Geschäftsführer, konzentrieren auf das Business of Big Hits. The One Hit im Grunde, oder die Two Hits, die sie haben. Das Business of Big Hits. Ja, also klar, die haben im Grunde ihre ein, zwei Bands, aber kriegen sie eine neue Band hin. Das meine ich mit der Strategieproblematik. Wir haben GTA und Red Dead.
Genau. Und NBA 2K oder NBA. NBA 2K, genau. Und Phyrexis mit Civilization, mehr oder weniger. Und das ist nämlich, das ist eben der zweite Teil. Sie kriegen nicht nur keine neue Band zusammen oder sie sind nicht mehr daran interessiert, eine neue Band zusammenzukriegen, sondern, und das ist, glaube ich, halt dieser andere Teil der AAA-Krise, die alten Bands, die noch für sie spielen...
spielen immer schlechter. Ich muss mal gucken, wie weit ich dieses Bild noch ausdehnen kann. Ich meine, GTA 6 wird spannend. Also klar, wird wahrscheinlich gut laufen, aber wir reden über zwei Milliarden, wahrscheinlich Entwicklungskosten, man weiß es nicht genau, aber ich würde mal sagen, man kann solche Summen ja mal sich vorstellen. Ja.
wenn man sagt, sogar noch im Lifecycle betreuen und so weiter. Das ist schon ein Ding. So was gab es noch nicht. Das ist komplett neu für die Menschheit, dass ein Medienprodukt so hingestellt wird. Und
Es kommt darauf an, wohin sich das entwickelt und so weiter. Aber vielleicht mal um das, was du sagst mit dem Private Division oder überhaupt diese Phase so, wir brauchen diese Talentspielen und so weiter. Ich glaube, wir müssen das größer zeichnen. Das ist ein Symptom in der Spieleindustrie und das können wir auf ganz viele Sachen sehen. Wir können das zum Beispiel nehmen auf das Thema...
Private Vision, dieses wie Indie, bla bla bla, Innovationsschmiede, hat nicht funktioniert. Genauso, was wir ja auch sehen, ist, dass Live-Services nicht gut funktionieren, Live-Service-Modelle. Das können wir argumentieren, ja, weil die Spiele nicht gut genug sind oder was auch immer. Aber ich würde sagen, das ist ein Symptom der AAA-Industrie, die sich nicht...
einlassen können, strukturell und kulturell, auf solche Modelle sich einzulassen. Das können wir auch rösterziehen und sagen, es ist auch sowas wie Early Access Games. Also all diese Modelle, worüber wir reden, sowas wie...
Indie-Schmieden. Das bedeutet, du musst dich mal loslassen von quartalsweise getriebene Steuerung deiner Firma. Dass du nicht nur in diesen großen Zahlen denkst. Du müsstest ja viel kulturell integrierter denken. Aber auch weggehen zum Beispiel von der Wasserfallentwicklung. Also überhaupt, dieses Live-Service bedeutet ja, jetzt unabhängig davon, ob man das gut oder schlecht findet, aber du musst ja komplett mal anders denken über Computerspieleentwicklung, über Community-Begleitung, über...
was muss am Anfang da sein, was ist eine Roadmap, wie viele Spiele sind im Live-Service in die Hose gegangen, weil die Leute das gebaut haben wie ein AAA-Spiel und sich gewundert haben, dass sie das nicht halten können. Aber auch, und da wäre vielleicht Civilization 7 ein gutes Beispiel, warum geht man nicht den Early-Access-Schritt? Warum, wenn man eine neue Idee hat, haut man mal, sagt, ey, wir haben so eine riesen Community und seit Jahrzehnten auch alles Nerds, viele von denen,
Warum sagen wir, wir machen nicht ein echtes Ballers Gate 3, lass grüßen, Early Access, lasse mal die Leute rein. Wir nehmen das ernst, wir entwickeln das mit denen gemeinsam und am Ende haben wir ein Civ 7, wo die Leute nicht am Ende überrascht sind, wenn es scheiße ist, weil wir es scheiße entwickelt haben. Weil, und das ist glaube ich wirklich ein Effekt, die Gaming-Industrie denkt noch extrem in einer Wasserfall-Entwicklungslogik. Das hatten wir auch bei Cyberpunk 77 als Thema. 2077. Dass man, wenn man mal früher rauskommt,
vielleicht mal früher diesen Touchpoint bekommt, diese Berührung bekommt. Aber, und das können wir wieder sozusagen insbesondere bei diesen Kapitalmarkt- und Börsenorientierten, sie sind alle hit-driven. Wie der Strauß Seldenko sagt, dieses hit-driven macht dich natürlich aber anfällig für, was mal Sachen nicht hit, klein starten, groß werden lassen. All die großen Dinge, die wir haben, sind ja heute so entwickelt worden. Ja, tatsächlich. Fortnite hat auch angefangen als...
Die letzte Verzweiflungstat von Epic, wo sie einen Battle-Royale-Spielmodus an ein schon nicht funktionierendes PvE-Spiel angeflanscht haben. Und plötzlich ging es durch die Decke. Half-Stone bei Blizzard, winzig klein angefangen als Hobbyprojekt, Feierabendprojekt, dann echt groß geworden. Inzwischen jetzt nicht mehr so groß, aber ihr wisst, was ich meine. Und tatsächlich, glaube ich, ist diese Abneigung gegenüber Early Access einerseits...
schon dieser quartalsweisen oder beziehungsweise, naja, geschäftsberichtfokussierten Logik zu verdanken, dass man sagt, okay, wir brauchen jetzt aber den großen Hit, der uns dann im zweiten Quartal das Budget rettet, oder um die Ziele zu erreichen. Du musst ja diese Logik komplett drehen. Wie argumentierst du denn jetzt, ey, wir haben jetzt, lass uns mal irgendein AAA-Game nehmen, was weiß ich, was gibt es aktuell so spannend? Nee, Quatsch.
Irgendeins. Und dann kannst du ja sozusagen in deinen Geschäftsberichtsdinger nicht immer diese Erwartungen heizen, dass die Analysten, du müsstest ja eine ganz andere Kommunikationsstrategie fahren und ich glaube, man kann dieses exciten, also ich glaube schon, dass das alles möglich ist. Ich glaube nur, die Triple-A-Industrie ist so sehr eingespielt auf diese klassische Logik,
dass sie diese neuen Muster, wie man auch auf dieser Ebene mit diesen Themen umgehen kann, gar nicht initialisieren, bis hin zu und ich glaube, bis hin in den Entwicklungsprozessen. Weil ein Wasserfallentwicklungsprozess und ein mehr im Live-Service, mehr Community-orientiert, mehr Feedback einbauend, bedeutet ja auch, wie arbeite ich meine Backlog-Items ab? Wie sehr gehe ich weniger auf Feature-Creep und fokussiere mich auf die Kernelemente? Wer entscheidet darüber? Wie sehr spielt die Monetarisierung am Ende mit rein oder nicht?
Das ist ein kultureller Wandel. Und ich glaube, da sind strukturelle Blockaden in den Konzernen noch drin oder auch einfach alte Denkmuster. Ja, und auch, glaube ich, Angst vor den Communities zum Teil. Weil das ist so ein bisschen die andere Seite der Medaille. Ich glaube, wenn sie...
Wenn sie ein Civilization 7, ich meine, ich habe ja selber schon argumentiert in Talks, ich hätte das gerne gesehen, dass sie nochmal in ein öffentliches Testing gehen mit dem Spiel. Nicht nur, weil dann irgendwie das letzte Zeitalter nicht drin ist oder weil halt bestimmte Spielsysteme nicht durchdacht sind, aber doch wenigstens wegen dem Interface.
Also dass ich keine Meldung bekomme, wenn eine von meinen Städten erobert wird, ich verstehe es nicht, das müsste man in der Beta eigentlich schon feststellen. Also wir hätten diesmal einfach intern vielleicht eine Runde spielen können. Aber gerade um solche Sachen wenigstens rauszufischen, geht in ein Testing. Und ich glaube, es ist eher dann die Angst, dass man dann schon einen Backlash bekommt, nachdem dieses Spiel gar nicht mehr auf die Beine kommt.
Ja.
Dass ich jetzt auch sagen würde, und jetzt machen die einen Early Access, weil sie nicht weiter wissen? Ja, aber komm, ich versuche mal, ich könnte mir, also wir sind ja nicht in den Organisationen drin, wir kennen nicht alle Logiken und so weiter. Aber weißt du, was ich mir auch vorstellen könnte, wenn ich als Projektleiter, Senior Producer auf so einem großen AAA-Ding sitze? Dann...
Kann ich mir vorstellen, also die Frage ist, muss man sich doch stellen, warum hat es bei Baldur's Gate 3 zum Beispiel funktioniert und warum haben alle anderen Angst davor? Und ich könnte mir vorstellen, in so größeren Strukturen, EA, was weiß ich, Take Two, vielleicht habe ich halt als Producer, ist das halt eine viel größere Herausforderung. Da muss ich ja immer bereitstehen, Report machen, dann fragen die mich die ganze Zeit, warum ist das hier? Also ich habe ja viel mehr Druck.
als Producer, als Projektmanager und so weiter, immer wieder mich zu rechtfertigen, warum gerade die Early Access Phase so oder so läuft. Und ich glaube, was es braucht, ist auf der anderen Seite und deswegen auch der CEO von Larian, der das dann sagt, okay, also irgendjemand sagt, ey, wir gehen den Weg und wir nehmen das ernst und wir machen den Leuten nicht Druck, weil ich glaube, die das so richtig ernst nehmen...
wo dann der Producer oder der Projektleiter nicht die ganze Zeit rechtfertigen muss, warum vielleicht gerade das eine so läuft, so läuft, die Verkaufszeiten vielleicht nicht so sind, wie man sich das vorgestellt hat. Das Marketing muss dann auch damit ganz anders umgehen. Und ich glaube, innerhalb der Organisationsstrukturen, der Managementstrukturen ist diese Vorstellung, wie man mit dem Druck umgeht, anders. Beziehungsweise ist es nicht da. Und das müsste man ja auch erst mal als Struktur etablieren,
Versus, okay, ich weiß, wie das ist. Wir schauen, am Ende gibt es Crunch. Wir polischen noch ein bisschen. Das Marketing macht ein bisschen Push. Und dann drücken wir mal die Daumen, dass es gut durchgeht und die Influencer das mögen. Und ich glaube, diese Umstellung ist für die Großen schwierig. Natürlich, die Indies haben alle drauf. Die kennen das wahrscheinlich gar nicht anders. Aber in den großen Bereichen. Deswegen glaube ich, es wird keinen Weg daran vorbeiführen, dass man diesen Weg gehen muss. Weil ich glaube, spätestens auch so was wie Spider-Man 2...
was, glaube ich, schon sehr stark an den Erwartungen vorbei war und von den Kosten sehr krass war, macht ja deutlich, das ist kein Weg nach vorne. EA versucht es ja so ein bisschen gerade, zumindest ein wenig,
in diese Richtung zu rücken, sagen sie. Ich muss sehr viele Disclaimer gerade einbauen in meinen Satz, weil ich bin erstmal gespannt, was draus wird. Dragon Age zum Beispiel, hat sehr gut geklappt in der Logik. Ja, Dragon Age war ja Wasserfall Galore. Einfach nur jahrelang im stillen Kämmerlein ein Spiel vor sich hin entwickeln, dann wenige Monate vor Release den Titel ändern und dann, naja,
Und wundert man sich, wenn es dann leider auch zehn Jahre nach dem letzten Teil nicht mehr so gut funktioniert. Vielleicht wird es bei Mass Effect 5 besser. Das entsteht ja jetzt bei dem, was von BioWare noch übrig ist, nachdem Leute entweder entlassen oder auf andere EA-Projekte verschoben wurden. Oder es kommt gar nicht mehr am Ende, weil vielleicht merken sie auch irgendwie auf dem halben Weg, dass sie es gar nicht mehr machen wollen. Aber das Eigentliche, was ich sagen wollte, ist, eines der Projekte, auf das Leute auch verschoben wurden, die bei BioWare gearbeitet haben, ist Battlefield.
wo sie ja jetzt angekündigt haben, dass Battlefield Labs jetzt aber wirklich ihr Community-Entwicklungsprogramm wird. Und immer wenn ein großer Publisher Community-Entwicklungsprogramm sagt, sagen wir alle...
Bullshit. Wir haben es schon so oft erlebt, auch bei Ubisoft mit Ghost Recon, so oft erlebt, es ist Mumpitz. Es ist halt eine Marketingstrategie, das zu machen. Es interessiert sie nicht, was dabei rauskommt. Sie wollen nur, dass man sich mitgenommen fühlt, weil sie haben natürlich ihren Plan, wie dieses Spiel aussehen soll. Aber wenn wir mal eine Millisekunde lang glauben, dass tatsächlich das, was sie versprechen für Battlefield Depths, dass
die Community, nicht die komplette Community, aber ein Teil davon zumindest, wirklich Spielmechanik, Spielmodi und vieles, was halt dieses Spiel am Ende ausmachen soll, frühzeitig testen und Feedback geben und dieses Feedback dann auch tatsächlich konstruktiv umgesetzt wird und zu einem besseren Spiel führt, also zu einem besseren Battlefield,
dann könnte das immerhin so eine Richtung Early Access für AAA sein. Ich glaube es nur erst, wenn ich es sehe. Weil bisher klingt es für mich auch noch sehr nach so einem üblichen Marketingding.
Genau. Und ich hatte ja gesagt, zum einen haben sie ein Strategieproblem, weil sie eigentlich sich kaum bewegen können, weil sie so ein bisschen festgesteckt sind in ihrem aktuellen Modell, weil sie damit gut Geld verdienen. In der BW nennt man das Innovationsdilemma. Man schmeißt lieber immer Geld auf das Ding, was läuft. Und auf der anderen Seite ist, glaube ich, ein Riesenproblem, was sie haben, ist ein Glaubwürdigkeitsproblem. Also das, was du ja sagst, resultiert ja auch über Jahre lang, wo AAA und so weiter Dinge sagen und
Ich würde sagen, wenn man ein bisschen in Gaming drinsteht, merkt man, es geht nur darum zu monetarisieren. Also man macht jetzt Early-Access-Dinger, dass man fünf Tage vor... Jeder weiß, die wollen dann einfach diese 10, 15 Euro für die Leute, die nicht die fünf Tage warten können, verdienen. Ja, Blödsinn. Und deswegen ist sowas halt super schwer gepackt. Wie glaubwürdig ist das? Am Ende ist das auch nur so ein Community-Modell, wo sie so einen Developer-Pass einverkaufen wollen, damit ich da auch...
Und das ist so ein bisschen die Herausforderung, wo ich denke, die Frage ist halt, wie kommen sie aus dieser Glaubwürdigkeitskrise raus? Weil kann ich mir bitte nicht glauben, dass sie das ernst meinen. Exakt.
Das ist das, was ich vorhin meinte. Nicht nur schaffen sie es nicht, neue Bands aufzubauen, zumindest die großen alten Publisher schaffen es nicht. Es entstehen ja um sie herum ständig neue Bands. Aber sie schaffen es nicht und die alten Bands, die sie haben, fallen auseinander. BioWare ist nicht mehr das, was wir mal kannten und hat auch inzwischen nicht mehr den Ruf, den es mal hatte.
Ein Firaxis mit Civilization 7 ist kein Totalausfall. Ich hatte echt Spaß mit dem Ding. Aber auch die haben Glaubwürdigkeit verloren, insbesondere angesichts ihrer Kommunikation. Wenn ich eines der neuen Spielelemente demonstriere an London als Stadt und dann ist Großbritannien nicht im fertigen Spiel, sondern wird hinterher als DLC verkauft, es ist doch albern. Das ist doch Satire. Und natürlich haben sie sich damit ein
ein Glaubwürdigkeitsproblem selbst hingelegt. DICE, Battlefield, dasselbe. Ich meine, DICE ist immer noch natürlich das Hauptstudio hinter Battlefield, werden aber inzwischen halt geführt von Vince Zampella von Respawn, weil sie glauben, okay, das ist halt wenigstens jemand, der mit irgendwie den Titanfall-Spielen und Star Wars Jedi-Spiele rausgebracht hat oder mitverantwortet hat, die
die einen guten Ruf haben, die jetzt auch nicht fehlerfrei waren, aber wo man gesehen hat, auch ein Star Wars Jedi kann sich als Singleplayer-Abenteuer noch sehr gut verkaufen und sehr gut platzieren. Lassen wir den doch jetzt so das Battlefield-Franchise betreuen, weil da es alleine würden die Leute inzwischen wahrscheinlich aussagen, ey...
Habt ihr es eigentlich noch drauf? Wisst ihr eigentlich noch, was Battlefield ausmacht nach all den Experimenten mit Operators und was weiß ich was, Klassen und hin und her, was Spielmechanik angeht und Modi angeht und brauchen wir doch Battle Royale oder was macht jetzt eigentlich ein gutes Battlefield aus? Also versteht ihr überhaupt noch, was wir wollen? Und ich glaube, das zieht sich halt durch viele...
Gerade jetzt, wenn man so ein bisschen guckt, wie alt wir sind, durch viele dieser Studios, dieser Marken, mit denen wir einfach aufgewachsen sind. Sims ist ja, mein Gott, wenn wir schon bei EA sind, Sims und was damit veranstaltet wurde, wo es erst heißt, okay, Projekt René ist doch kein Sims 5, sondern irgendwie doch nur so ein Anbau an Sims 4, irgendwie so eine Iteration von Sims 4, die dann kommen soll. Plus hier sind Remaster beziehungsweise Re-Releases beziehungsweise einfach nur lieblos auf den Markt geknüppelte neue Versionen von Sims 1 und 2.
Für einen Haufen Geld. Für irgendwie 40 Euro oder was du dafür zahlst. Also jetzt kann ich nicht mal... Also Sims war über Jahre eine Marke, die eine wirklich starke Community hatte, wo die Leute Mods gebaut haben, wo Leute super aktiv waren in Foren und Co. Und das...
Und das ist jetzt eure Antwort und euer Geschenk an sie zum 25. Jubiläum. Ihr versteht eure Marken nicht mehr, eure Teams verstehen offensichtlich nicht mehr, was die Leute wollen. Also vollkommen. Ich illustriere nur alles, was du gerade gesagt hast, mit ganz viel Glaubwürdigkeitsverlust. Und ich würde sagen, und das ist leider dann auch ein Teil von dieser Entwicklung, dass die Budgets immer größer werden. Bedeutet ja auch sozusagen, man ist immer mehr nur ein Rädchen
Und das Kreative kommt ja dann auch irgendwann zu kurz. Und am Ende geht es darum, Excel-Tabellen-Kalkulationen sicherzustellen. Und ich glaube, das ist ja auch etwas, was man dann auf der Ebene beobachtet, wo genau dieses Lieblose, dieses Was ist die Seele? Ich glaube, man muss einfach akzeptieren, dass wir da auf der Ebene wahrscheinlich wirklich nicht mehr kreieren.
viel davon finden, was bestimmte Spiele ausgemacht haben. Deswegen, ich meine, ich habe das ja in diesem Podcast schon ein paar Mal erwähnt, ich bin ja komplett weg von dieser AAA-Welt, außer natürlich so ein paar
spannende Inseln und man beobachtet das halt woanders, aber wie gesagt, da fließt halt die Masse des Geldes nicht hin. Es gibt ja, und ich meine, das wird vielen von euch jetzt auch im Kopf rumschwirren, weil ich vorhin auch gesagt habe, es entstehen neue Bands. Ein CD-Projekt, haben wir damals schon gesagt, war ja
so ein bisschen schon das neue, ja, wenn man so möchte, das neue BioWare, weil sie dann wieder angefangen haben, klassische, gute Singleplayer-Rollenspiele zu machen. Inzwischen sind sie natürlich auch so groß und nach dem Cyberpunk, nach der Problematik einfach zu release, auch auf den alten Konsolen, muss ich sagen, haben die halt auch Vertrauen verloren, dass sie jetzt dann mit The Witcher 4 wieder einfangen müssen. Wobei ich dann schon eine Differenz machen würde. Ja, ja, das definitiv. Ich sehe einen riesen Unterschied zwischen CD Projekt und EA zum Beispiel. Ja, absolut. Was die Seele des Unternehmens angeht.
Ich glaube auch bei CD Projekt ist es auch einfach, der Umfang ist plötzlich deutlich größer geworden. Aber am Ende reden wir bei CD Projekt immer noch zwischen, ich hab tausend Leute, die an einem Spiel arbeiten, versus achttausend Leute, die an Call of Duty und was weiß ich wie viele an GTA arbeiten. Und ich würde noch sagen, dass
bei CD Projekt noch sehr viel da ist, was bei anderen noch vielleicht nicht mehr da ist. Ja, plus der Boost-Gang, den sie hingelegt haben, den möchte ich einfach bei Publishern mal sehen, also bei den großen Publishern. Weil sie haben ja dann, nach eigener Aussage können wir jetzt natürlich nicht überprüfen, aber wenn es stimmt, 40 Millionen Euro investiert, um Cyberpunk 2077 abzuschließen.
überhaupt erstmal auch auf den Konsolen auf das Niveau zu heben, das es verdient hat und das es auf dem PC hatte. Also überhaupt mal 40 Millionen erstmal reinzustecken, dann zur Version 2.0 zu kommen und sagen zu können, okay, jetzt läuft es auch auf den Konsolen rund. Wir waren bereit, dieses Investment nochmal zu machen, weil wir gesehen haben, wir haben euch enttäuscht. Bis hin zu dem Update, was dann die U-Bahn noch eingebaut hat, die mal in einem Trailer zu sehen war, was Leute enttäuscht hatte. Also diesen Bußgang zu machen und auch so öffentlich zu machen,
Auch das würde ich so einem AAA-Großpublisher nicht zutrauen, weil er natürlich schon ans nächste Ding denkt. Anthem. Ja, zum Beispiel. Genau, aber Anthem 2.0 wäre das gewesen. Also vielleicht, wenn es gut gewesen wäre. Bei BioWare tatsächlich. Ja, Anthem war halt einfach nicht gut, beziehungsweise spielmechanisch gut, aber so vom Setting und von der Story und von allem, also Rollenspielsystem, also alles. Aber sie wollten es ja umbauen.
Und dann dieses N5 2.0 zu nutzen und zu sagen, hey, guck mal, wir haben gelernt, wir haben da nochmal richtig Kohle reingesteckt. Schaut mal, es gibt eine neue Story, eine neue Kampagne, ein viel besseres Spielgefühl, wie auch immer. Wollten sie ja, die Chance haben sie nicht bekommen. Ja, und ich würde sagen, man merkt halt, was ist die leitende Idee in Unternehmen? Und wir müssen da doch wirklich wahrscheinlich scharf sagen...
Die leitende Idee bei Electronic Arts und Take-Two und so weiter ist am Ende eine andere als die wahrscheinlich bei einem CD Projekt oder andere auch eher indie-orientierte Unternehmen, die wahrscheinlich sagen,
lass uns schauen, dass wir was Gutes auf die Straße bringen. Und am Ende ist es dann, ey, scheiß drauf, Ubisoft, über die reden wir heute nicht. Wir haben so oft über Ubisoft geredet. Aber am Ende, egal, dann hat BioWare sein Vertrauen und seine Kredibilität und seine Historie vergeigt. Das Geld ist es uns nicht wert. Und man muss auch ehrlicherweise gestehen, Unternehmen wie EA,
Die reizen ja auch immer aus. Sie gucken auch immer, was ist die Shifting Baseline, in der wir das machen, wenn man übertriebene Lootboxen in irgendeinem Star Wars spielt. Ach doch nicht, wir nehmen sie wieder zurück. Und das zeigt ja am Ende, was ist die Vertrauensebene. Ist die Vertrauensebene eher so, wir reizen aus und dann entschuldigen wir uns und wir sind ja alle Gamer und wir lieben Gaming oder nee, lass uns mal schauen, dass wir das Medium...
Was auch immer. Und nachhaltig das Ding hier nach vorne bringen. Und das ist es nicht. Und ich glaube, das ist jetzt auch keine News für jemanden. Nein. Mein absoluter größter Lacher in letzter Zeit waren einfach die wieder eingeführten Lootboxen in Overwatch 2, die sie ja dann für ihre neue Saison auch noch angekündigt hatten unter der Rubrik Eine neue Ära der Innovation und Begeisterung.
Das kannst du nicht einspeilen. Natürlich war diese Innovation und Begeisterung nicht bezogen auf die Lootboxen, sondern darauf, dass es jetzt freischaltbare Boni gibt für die Helden, dass man damit mehr Varianz in die Partien bringt, dass man grundsätzlich halt neue Gameplay-Ideen auch hat für Overwatch 2 in Ordnung. Aber sie haben eben nicht nur neue Gameplay-Ideen für Overwatch 2, sondern sie bringen auch eine alte Monetarisierungsidee wieder zurück, die schon viel Schelte eingesteckt hat. Zurecht einfach.
Nur, dass es jetzt eine Anzahl gibt für Drop-Chancen. Also jetzt weiß ich, dass ich 5,1% Chance auf ein legendäres Kosmetik habe in dieser Lootbox. Und das meine ich, also ist das die Ära der Innovation und Begeisterung? Ist das das Maximale an Innovation und Begeisterung, was ich noch erwarten kann? So ein bisschen. Und
Ja, das nennt sich wahrscheinlich Geschäftsmodell und Monetarisierungsinnovation. Dafür wird es wahrscheinlich irgendwelche großen Meetings und Events geben, wo dann die ganzen Monetarisierungsmanager, die schon vorher im Podcast darüber diskutiert haben, wie krass diese Statistik und so weiter ist. Moment. Und dann feiern die sich alle. Du meinst, wir könnten Monetarisierungsmanager werden? Also ich meine, es könnte ja auch jeder Zug in Civilization einfach Geld kosten. Das könnte Free-to-Play sein. Und hier ist mal, wenn du auf Runde beenden klickst, kostet es halt 10 Cent.
Es ist ja nur gutes Game Design, wenn du auf neue Runde klicken möchtest, aber es läppert sich dann halt. Ein paar Dark Design Patterns, dass die Leute ein bisschen abhängig werden. Ja, fürchterlich. Ich sag nur Factorio. Ganz schlimme Dark Design Patterns. Aber wenigstens nicht Free-to-Play und mit Ingame-Käufen. Naja. Aber das ist eine Krise, ne? Die Krise ist eine Ideenkrise, die...
strukturell bedingt wegen den Gegebenheiten, in denen diese großen Unternehmen stecken, wirklich nicht mehr viel Spielraum haben, weil jede Entscheidung, die weggeht von das weiterzumachen, was uns jetzt gerade unglaublich viel Geld bringt, obwohl wir wissen, dass wir teilweise tote Pferde reiten,
sinnvoll ist. Und damit so ein bisschen feststeckend. Und auch keine Alternativen gibt. Das ist das andere große Problem. Genau. Und denkt doch einfach mal an mich. Also denkt doch mal an uns, an Spielerinnen und Spieler, statt an...
Das ist ja das. Es stand auch neulich unter einem Talk, den wir geführt haben zum Thema Ubisoft und man meinte, das ist ja genau die Argumentation, die ihr hier vortragt, die Unternehmen so von den Spielern trennt. Wir natürlich die Unternehmenssicht genau geschildert haben, dass sie zuallererst an Investoren denken und über
und überlegen, okay, wie erreichen wir unsere Ziele und wie überleben wir finanziell und wie halten wir das Unternehmen am Laufen, sind ja durchaus wichtige Fragen für die Geschäftsführung, sage ich jetzt mal. Aber dass sie in ihrer Kommunikation halt auch nicht
für die Spielerinnen und Spieler kommunizieren. Wir selber wünschen uns das aber natürlich. Ich möchte wissen, warum das neue Battlefield auch für mich was Geiles sein soll. Vielleicht jetzt nicht für mich, weil ich nicht der größte Battlefield-Fan bin, aber wisst, was ich meine. Ich möchte verstehen können, was das Besondere ist am neuen Dragon Age. Ihr solltet es doch für mich machen und nicht um Geld zu verdienen.
Und ich glaube natürlich, die Leute, die bei diesen Publishern arbeiten, die sehen das ja so, die wollen ein geiles Spiel machen. Im Idealfall eines, was sie auch selber gerne spielen. Das war ja auch das, was letztes Jahr der Sven Winke bei den Game Awards gesagt hat von Larian. Der meinte, macht ein Spiel nicht, um es zu monetarisieren, sondern macht ein Spiel, wie ihr es selber gerne spielen wollen würdet.
Und dann werdet ihr ein gutes Spiel machen, was hier vielleicht auch die Game Awards gewinnt. Ja, und böse könnte doch argumentieren, dass diese ganzen Spiele, die sie gemacht haben, um zu monetarisieren, auch alle einfach in die Hose, also viele von denen in die Hose gegangen sind. Marvel's Avengers, Anthem. Ich hab grad zwei Beispiele auf meiner Liste hier stehen. Wir sehen doch...
jetzt von vornherein sofort in diese Logik reinzugehen, ist jetzt auch nicht wirklich die Erfolgsstrategie. Man muss auch sagen, Hit-Driven-Business, also man muss das mit diesem einen Hit machen, den muss man erstmal hinkriegen, aber die meisten Hits, über die wir doch aktuell reden, sind alte Hits. Und was sind sozusagen die nächsten? Und ich würde auch niemandem sagen, da sitzen jetzt die Leute in Unternehmen und wollen die bösen Spiele machen, aber ich würde sagen, es ist wirklich ein
systemisches und strukturelles Problem. Wie aktuelle Unternehmen in der Gamings-Industrie wahrscheinlich gesteuert werden, wie Management-Ebenen inzentiviert werden, wie Performance gemessen wird, woran man sich auch im Markt misst, was sofort was bringen muss. Das sind ja alles strukturelle Dinge, die, wenn ich morgens an meinem Arbeitsplatz jetzt eigentlich einen guten Job machen will, am Ende schaue, aber irgendwie muss ich das auch hinkriegen, dass ich auch vielleicht irgendwann meine Karriere vorwärtskomme. Und ich sage, das ist
eine strukturelle Herausforderung, die wir, und das ist, man muss doch einfach reaktiv sind, der Kontrast dazu, die Indie-Industrie oder auch so ein Unternehmen wie Larian, die ja ganz anders ticken, zeigen ja, dass es anders geht. Also wir haben sozusagen ja den Kontrast dazu, sehen wir ja. Und da sehen wir, dass es, die spannenden Hits kommen ja aktuell eher aus dem Indie-Bereich, die dann plötzlich durch die Decke gehen. Hades vielleicht mal so als ein Beispiel, das mir gerade durch den Kopf geht.
Oder Factorio natürlich. Ja, ist noch gar nicht erwähnt, ja. Genau, muss ich noch ein paar mal erwähnen. Ballatro nicht zu vergessen oder Brutato und was man so in den letzten Jahren so gesehen hat. Die sind ja da und das ist evident, dass da die Herausforderung ist. Aber natürlich, und das ist vielleicht die Leute, die vielleicht jetzt meine Position oder unsere Position kritisieren, wenn wir nur sagen, was redet ihr da, da ist das ganze Geld bei diesen 5, 6, 7, 10 Spielen. Ja,
Aber was ist danach? Wie geht es denn jetzt weiter? Was ist die Strategie? Und ich glaube, das ist die Ideenkrise in der Strategie. Ja, ganz genau.
Ein bisschen muss ich schmunzeln bei einem Zitat von unserem alten Freund Lars Wingefors von Embracer, der nun wirklich schwere Zeiten hinter sich hat, weil wir, das haben wir auch schon besprochen, dieses große Embracer-Konstrukt ja über Jahre begleitet haben, auch hier im Podcast, wie es gewachsen ist zu einem Unternehmen, das sich immer mehr Entwicklerstudios und Co. einverleibt hat, bis der Crash kam.
weil ein Deal geplatzt ist, viele Studios geschlossen werden mussten, viele Projekte eingestellt werden mussten, unter anderem Piranha Bytes gibt es seitdem nicht mehr. So, und Lars Wingefors von Embracer hat gesagt, der Erfolg von Kingdom Come Deliverance 2 erinnert uns an unsere Kernaufgabe, großartige Produkte auf den Markt zu bringen. Das ist, also das hat fast schon, das hat fast schon was, also das ist quasi kondensiert
Der Bußgang in einem Satz, so ein bisschen. Wenn ich das mal von Lars Wingefors hören würde, der sonst auch nur sehr zahlenfokussiert gesprochen hat, was das Wachstum seiner Unternehmensgruppe angeht. Wundervoll. Er hat eine Wette gemacht, die Wette ist in die Hose gegangen. Das ist der eine Teil und der andere Teil. Es ist gut, dass die Erinnerung gekommen ist, dass vielleicht gute Spiele...
den Unterschied machen. Verrückt, oder? Das ist das allerverrückteste. Aber der Reminder ist da gut. Gute Spiele. Wir brauchen gute Spiele, um Geld zu verdienen. Eine frohe Botschaft. Das meinte ich mit den neuen Bands. Die entstehende CD-Projekt war vor ein paar Jahren, als sie dann The Witcher 2, 3 gemacht haben, die neue Band, wo man gemerkt hat, die können ja richtig was für alle, die es bei The Witcher 1 noch nicht gemerkt haben, was übrigens auch fantastisch war, sagst du dazu.
Jetzt ist eine dieser neuen Bands Warhorse. Einfach mit Kingdom Come Deliverance 2. Der erste Teil, da das Spiel in Tschechien entstanden ist, war schon nicht sehr teuer, aber sehr erfolgreich. Sie haben damals gesagt, das hat so 750 Millionen tschechische Kronen gekostet. Das war nach damaliger Währung ungefähr 36 Millionen US-Dollar. Also zwei Gollums.
Das ist sozusagen die Messkategorie. So nach oben oder nach unten. Ich habe ja gesagt, wir müssen eine Benchmark. Ich finde, es macht Sinn, wir sollten nicht Red Dead Redemption als Benchmark setzen, sondern wir setzen Gollum als Benchmark. Da können wir viel besser nach unten oder oben abgrenzen. Das heißt, um AAA zu identifizieren, haben wir Gollum und dann können wir anfangen, jetzt Abstände zu messen. Ja, genau. Das ist wie man alle Flächen in Fußballfeldern misst. Messen wir jetzt alle Spielentwicklungskosten in Gollums. Man könnte auch sagen, es ist ein Fünftel GTA 5.
Weil GTA 5 hat damals, und das ist ja auch schon über zehn Jahre her, und damit wir uns alle hier nochmal alt fühlen, GTA 5 ist vor über zehn Jahren erschienen, hatte das schon 137 Millionen Dollar in der Entwicklung gekostet. Zehnte von GTA 6 wahrscheinlich. Ja, GTA 6 wird, also Spekulationen zufolge, mindestens 250 Millionen kosten. Und du hast es vorhin schon gesagt, die Schätzungen gehen rauf bis zwei Milliarden Dollar, die da reinfließen, inklusive Post-Launch-Content.
Genau, ich würde sagen, das ist inklusive Lifecycle. Genau. Oder halt alles, was so in den ersten Jahren nach Release noch an Online-Modus, Cosmetics, was auch immer sie da machen, kommt. Aber Wahnsinn. Wahnsinnige Zahlen. So, Kingdom Come Deliverance 2, da hat Daniel Waffra neulich in einem Interview fallen lassen, hat ungefähr eine Milliarde tschechische Kronen. Schade, ich hätte damit eigentlich anfangen müssen. Kingdom Come Deliverance 2 Milliardenspiel, da haben wir es. Genau, Milliardenspiel. Weil lustigerweise hat sie mir das vorhin geschrieben und ich habe auch
Milliarde gelesen. Und ich so, was? Nein, tschechische Kronen. Ja, genau. Also eine Milliarde tschechische Kronen sind ungefähr 42 Millionen US-Dollar nach heutigem Währungskurs.
Und selbst das ist ein Schnäppchen. Innerhalb vom ersten Tag nach Release haben sie diese Kosten wieder eingespielt gehabt mit einer Million Verkäufe. Inzwischen, nicht mal 14 Tage nach Release, liegen sie bei über zwei Millionen Verkäufen. Es ist ein wundervolles Spiel, einfach natürlich für alle, die es noch nicht gespielt haben. Hat eine tolle mittelalterliche, sehr lebendige und glaubwürdige Rollenspielwelt, in der ich viel Spaß damit hatte, Leute vom Pferd zu ziehen und zu verprügeln, beziehungsweise verprügelt zu werden, weil ich bin einfach nicht gut in dem Kampfsystem.
Also hier ist ein neuer Champion im Kleinen, der etwas schafft...
Und da komme ich wieder ein bisschen zurück auf unsere philosophische Diskussion, was ich in AAA-Spielen oft so gar nicht kriege, nämlich diese glaubwürdige Weltsimulation. Natürlich in einem kleineren Maßstab. Es gibt da keine tausend Planeten wie in einem Starfield. Aber die Bereiche, in denen ich mich bewege, fühlen sich natürlich an. Da reagieren Leute drauf, wie ich angezogen bin oder wie ich stinke. Und
Und lassen entsprechende Sprüche fallen. Wenn ich eine Mütze auf den Boden schmeiße, kommt vielleicht irgendein Typ, hebt sie auf und setzt sich auf und sagt, oh, nette Mütze, so ungefähr. Also diese Art von reaktiver, glaubwürdiger Welt, wo ich vor Jahren noch gesagt hätte, das ist...
Naja, wäre eher was, was AAA voranbringen müsste und was sich ja auch Rockstar sehr stark auf die Fahnen geschrieben hat, so wir wollen eine Welt bauen, in der wirklich alles auf das reagiert, was du machst und du kannst machen, was du willst, wenn du in Red Dead Redemption jemandem die Waffe ins Gesicht hältst, können 40 Abonnenten,
absurde Kaskaden an Chaos passieren. Einfach, du hast jedes Mal ein tolles neues Video, was du auf deinen YouTube-Kanal stellen kannst oder wovon du Leuten erzählen kannst auf Reddit oder, oder, oder. So, das entsteht jetzt plötzlich auch wieder, muss man sagen, so wie damals bei Gothic im Kleinen, bei einem überschaubaren Studio. Sie haben immerhin 250 Mitarbeiter, würde ja auch nicht sagen, dass die winzig sind bei Warhorse, aber halt auch in einem Land, wo die Löhne nicht so hoch sind, für 42 Millionen Dollar. Es geht doch.
Ich versuche das gerade ins Verhältnis zu setzen zu Call of Duty. 700 Millionen Budget, 30 Millionen Verkäufen, aber 8000 Mitarbeitern. Das wäre wahrscheinlich relativ gesehen gar nicht so übel, was Warhouse geschafft hat. Ich glaube, der Wechselkurs ist aktuell in den USA auch sehr stark. Da müsste jetzt die Kaufkraft eigentlich in den Tischen gegenrechnen. Dann würde man wahrscheinlich gar nicht so schlecht landen.
Aber das wäre sozusagen... Ich meine, ich habe mich damit noch gar nicht so richtig auseinandergesetzt, aber ist das schon überraschend, wie gut es sich verkauft hat? Nicht. Oder ist es besonders? Nicht auf... Ja, das würde ich schon sagen, weil es...
immer noch ein sehr europäisches Thema natürlich ist. Das ist ja ein Spiel im böhmischen Mittelalter. Ich glaube, wenn man jemandem aus den USA, das ist nicht böse gemeint, das ist einfach weit weg, aus den USA oder aus China sagt, das böhmische Mittelalter, dann sagen die so,
Was ist das? Warum interessiert mich das? Da habe ich keinen persönlichen Bezug zu. Das sagen bestimmt schon viele Leute hierzulande auch. Und angesichts dessen haben wir ja auch immer die Befürchtung gehabt, das wird kein großer internationaler Hit sein.
Auch weil wir gesehen haben, im Google-Suchvolumen und bei den Auswertungen, die wir gemacht haben, Kingdom Come Deliverance 2 beispielsweise in den USA ist vom Suchvolumen her, gemessen an der Bevölkerungsgröße, ein viel kleineres Thema, als es beispielsweise in Deutschland ist oder in Osteuropa, in Polen, in Tschechien. Und jetzt, wenn man sieht, okay, zwei Millionen Verkäufe sind natürlich nicht völlig durch die Decke, aber...
Sie haben die Entwicklungskosten schon mit der Hälfte davon eingespielt und es wird ja auch noch weitergehen. Die Sales und DLCs und Updates und so, die kommen ja auch erst noch, mit denen man dann noch mehr verkauft. Und hast du eine Idee, warum das so gut gelaufen ist?
Ich glaube, weil es ein bisschen von der Glaubwürdigkeit lebt, die AAA verloren hat. Weil du siehst, okay, hier ist ein Studio, was mir was versprochen hat, was sie auch einhalten. Wir haben sehr viele Interviews geführt und sehr viel gesprochen mit Leuten von hinter den Kulissen. Ich will nur eine Anekdote erzählen. Wir werden das demnächst nochmal ausführlicher aufbereiten an anderer Stelle. Kleiner Teaser. Aber die eine Geschichte, die sie uns erzählt haben,
war, wie sie darüber diskutiert haben im Studio, wie sie die Open World befüllen. Weil sie haben gemerkt, wir haben eine sehr große Welt gebaut, die ist auch größer, zumindest als im ersten Teil. Ist natürlich nicht so riesig wie Starfield, logischerweise, oder wie andere Open World Spiele. Aber sie haben überlegt, wie befüllen wir die? Und dann haben manche Leute im Team angefangen zu argumentieren, komm, lass noch Fetchquests einbauen. Hole fünf Hasenzähne, hole sieben Mützen und Hüte oder sowas.
Und dann musste tatsächlich der Abteilungsleiter dieses Open-World-Teams sich gegen sein eigenes Team durchsetzen und sagen, das möchte ich nicht. Ich möchte nicht, dass wir da so lieblosen Füllmüll reinbauen, sondern wenn wir was machen in dem Spiel, dann soll es sich handgebaut und liebevoll anfühlen. Das heißt jetzt nicht, dass jede Quest, die in Kingdom Come Deliverance 2 auch am Ende drin ist,
den großen literarischen Bogen spannt. Oder dass es alles riesige Aufgaben sind. Mein Lieblingsbeispiel ist, eine Quest, die ich hatte, war, es steht ein Typ irgendwo im Wald und sagt, oh nein, ich habe einen wichtigen Brief verloren. Dann frage ich erst, ja, kann ich dir suchen helfen? Und er so, na ja, ich weiß noch nicht mal, wo ich ihn verloren habe. Der ist weg, das kannst du vergessen. Aber weißt du was, verkloppt mich doch einfach, dann kann ich zu meinem Herrn zurückgehen und sagen, ich wurde überfallen, der Brief wurde mir geklaut, dann werde ich nicht bestraft.
Dann verkloppe ich den, dann liegt er am Boden und sagt, Dankeschön, Kumpel. Und das war die Quest. Ist natürlich jetzt auch nicht irgendwie das große Ding, aber es ist organisch in die Welt eingefügt. Es fühlt sich natürlich an. Man lernt vielleicht das Kampfsystem dadurch ein bisschen. Es passiert wenigstens was, auch am Straßenrand. Der steht ja nur irgendwo, wo ich einfach nur vorbeirennen wollte. Es belebt die Welt. Mehr als jemand, der sagt, okay, bring mir fünf Schweinelenden, dann gebe ich dir den goldenen Pokal der Glückseligkeit.
Und dass sie sich sogar gegen ihr eigenes Team durchsetzen mussten am Ende, dass sich die Arbeit in dem Fall erleichtern wollte, was ja auch normaler menschlicher Impulse ist, zu sagen, ich will mir halt nicht noch zehn Sachen ausdenken müssen, die irgendwie total cool sind, sondern ich will auch mal Feierabend machen und meine Familie sehen. Das ist bemerkenswert.
Und manchmal hast du halt das Gefühl, und vielleicht ist es auch manchmal unfair, weil wir wissen, in AAA-Spielen steckt auch mega viel Arbeit drin. Nochmal, wenn ich mir die letzten zwei Spielstunden von Dragon Age The Veilguard angucke, dann hat das mehr Inszenierung und mehr Arbeit, die da in Zwischensequenzen und drumherum steckt, als viele andere Spiele komplett. Also das kannst du in Gollums schon gar nicht mehr messen.
dieses Finale. Also ich sage nicht, dass da nicht auch Arbeit und Liebe drin steckt, aber dass sie es tatsächlich schaffen, halt bei dem Kingdom Come Deliverance 2 etwas zu versprechen und dann am Ende auch genauso zu liefern. Ich glaube, das gibt vielen Leuten halt einfach diese Glaubwürdigkeit, dieses Glaubwürdigkeitsgefühl, das man bei AAA nicht mehr hat. Ja, und ich glaube, interessant ist,
wohin entwickelt sich jetzt die Industrie mit den ersten Unternehmen, die sich in so eine Richtung entwickeln können und nicht mehr sozusagen diesen klassischen Weg gehen von, ich meine, die wurden jetzt auch gekauft von
Embracer. Aber nicht mit diesem klassischen Weggehen von EA kauft dich, EA schüttet dich mit Geld zu, aber steckt dir Erwartungen, Erwartungen, die unerreichbar sind und dann merken sie, für uns ist das gar nicht so spannend, weil jeden Euro, den ich woanders investiere, kriege ich mehr Return. Also schmeiße ich euch wieder raus. Solche Warhorse oder ganz anders auch wieder Larian. Und dass sich daraus im Grunde ein Modell entwickelt, wo vielleicht die kreative
vielleicht auch die Finanzierungslogik nicht mehr nur über die Publisher läuft, vielleicht auch mehr in Richtung, wie die Filmindustrie das macht, dass man sagt, man hat nicht nur einen Investor, sondern ein Konsortium von Investoren, wo man nicht mehr EA hat und EA ist die einzige Hoheit und dann geht es nur um Monetarisierung. So hat es, glaube ich, auch Larian in so eine Richtung gegangen. Und ich glaube, das ist jetzt der spannende Weg nach vorne, weil das ist, glaube ich, ein Platz, der gut funktioniert,
Und spannend zu besetzen, weil ich glaube auch, und da ist sozusagen die lange Kurve wahrscheinlich, wo ich auch hin will, ist, wir brauchen nicht die Budgets für AAA. Also, Ballers Gate 3 hat es bewiesen. Ich würde auch sagen, CD Projekt beweist das an vielen Stellen, obwohl sie jetzt wahrscheinlich schon, aber ich würde sagen, die sind noch nicht das, was ich jetzt als
nicht AAA, aber so als Take-Two oder Activision oder sowas eher. Ja, die Budgets, mit denen sie arbeiten, schon. Also ich meine, Cyberpunk hat auch 316 Millionen Dollar gekostet, das Hauptspiel, inklusive Marketing, glaube ich. Was eine ganz schöne Steigerung war nach The Witcher 3, da waren es 81 Millionen, also deutlich weniger. Aber interessant wäre doch bei, die sind doch eigentlich AAA, aber independent in dem Sinne, dass sie independent sind. Genau. Also sie sind kein Konzern
Und sie fühlen sich auch nicht... Also sie sind schon auch vorsichtiger geworden in ihrer Kommunikation, jetzt auch seit Cyberpunk. Ja, die sind auch börsennotiert. Also börsennotiert ist leider natürlich ein gewisses Kommunikationsding. Aber vielleicht der Unterschied ist, und das wäre jetzt vielleicht ein Argument, ist, die klassischen AAA-Publisher sehen sich wahrscheinlich eher als... Sie haben so eine Art Publisher-Development-Konzept.
dass sie sagen, wir geben Geld und dann haben wir vielleicht Inhouse, aber auch sehr viel externe Entwicklungsstudio. Und wäre das nicht bei CD Projekt anders, weil sie sind Publisher und Entwickler sehr stark miteinander verwoben? Ja, also sie sind halt mehr ihr eigener Herr in allen Bereichen. Ich meine, sie haben ja mit Publishern zusammengearbeitet, auch für ihre großen Spiele, insbesondere natürlich dann für die Konsolenversionen, für die physischen Versionen, die ja irgendwie produziert werden müssen. Aber
Sie sind im Prinzip alles aus einer Hand, wie Larian ja auch. Sie publischen ihre eigenen Spiele. Genau, es gibt...
Natürlich auch da ein Management, was Entscheidungen trifft. Das ist bei jedem Unternehmen. Irgendjemand muss ja das Geschäft führen vielleicht auch. Ich habe auch ein gutes Gefühl, dass wir bei Webedia einen Geschäftsführer haben. Lässt mich ruhiger schlafen tatsächlich, als wenn es keinen gäbe. Oder ich es selber machen müsste, um Himmels Willen. Ganz stimmt. Also natürlich gibt es das.
Aber man hat zumindest das Gefühl, dass nicht alle Entscheidungen, die sie treffen...
alleine, bei Cyberpunk 2077 als rausgekommen ist, hätte man das bekommen können. Deswegen ja auch das Glaubwürdigkeitsproblem, dass sie halt Cyberpunk zu einem Zeitpunkt rausbringen mussten, zu dem sie Investoren versprochen haben, da wird richtig Geld gemacht. Ja. Aber auch was sie danach halt hingelegt haben, der Bußgang, das Geld, was sie noch reingesteckt haben, was sie auch mit Phantom Liberty dann nochmal als Add-on abgeliefert haben, war wenigstens das Gefühl, nicht alle Entscheidungen, die sie treffen, sind der Münze unterworfen. Mhm.
Vielleicht kannst du mir helfen, weil du da vielleicht ein bisschen tiefer drin bist, mal so eine Differenzierung rauszuarbeiten. Also ich kenne das ja aus meiner Welt, gibt es einen Unterschied zwischen, ich habe ein Unternehmen, das ist am Markt irgendwas und dann will es mal, macht ein Joint Venture oder macht so ein Spin-Off-Unternehmen oder gibt mal ein Projekt raus und oft ist es ja so, dass das Unternehmen, das das macht, gerne auch, ich sag mal, die strategische Hoheit über das Thema haben will. Es will
Es will entscheiden, wer Management ist, es will entscheiden, in welche Richtung das geht, er will Projektmeilensteine abnehmen, also sehr viel so Steuerung sozusagen, die wollen so eine Steuerungsfiktion haben versus, was sich auch in letzter Zeit viel gearbeitet hat, eher so Private Equity Modelle.
Nicht, dass die alle gut sind, das würde ich damit nicht sagen. Aber das hat schon eine andere Logik. Das ist so eine Logik von, hier ist ein Investment, aber ihr habt eine, und wir haben eine Erwartungshaltung, was zum Beispiel Rendite ist. Das ist denen am Ende scheißegal, was die kreative Vision ist, interessiert sie nicht. Was die IP ist, interessiert sie nicht. Aber es ist denen wichtig, dass am Ende, sagen wir mal, 20% Rendite rauskommt. Und dann sucht man sich Leute, die sagen, okay, cool, kann ich mir vorstellen, mit euch das zu machen. Und dann hat man die kreative Vision. Aber natürlich muss man schauen, dass man die Investmenterwartung erfüllt.
Aber dann mehr Freiheit hat in der Steuerung. So ein bisschen wie du das gerade berichtest, könnte mir, hört sich das an, als wäre ja sowas wie CD Projekt mehr in diese Richtung, okay, man hat Investoren und man muss mal schauen, kriegen wir eine Folgefinanzierung hin, aber ansonsten müssen wir auch irgendwann raus und so weiter. Und das ist ja, glaube ich, das, was man in diesem klassischen Modell EA, wer auch immer, erlebt, ist dieses
sehr viel Hoheit auch über das, was das Medium, was entwickelt wird, haben möchte. Bisschen zu, man will das haben. So, und jetzt bitte, Entwicklungsstudio, mach das. Ja, was ja dieses klassische Producing eigentlich auch ist, was ja nicht mal aus einer bösen Absicht heraus entstanden sein muss. Wenn ich zum Beispiel GSC Game World nehme, wie sie damals Stalker entwickelt haben. Ich glaube, ohne Producing durch THQ wäre das nie rausgekommen oder nie fertig geworden. Ja.
Aber im Endeffekt, es ist einfach wie bei Larian ja auch, wo ja der Geschäftsführer, also oder beziehungsweise der Gründer Sven Winkel selber sagt, naja, aber
Ich fühle mich halt eher auch immer noch wie Chefentwickler. Für die finanziellen Sachen habe ich andere Leute. Ich mache irgendwie die kreative Vision. Ich will da meine Freiheiten haben. Alles, was irgendwie an Finanzen drumherum passiert, muss natürlich dafür sorgen, dass wir überleben können und dass wir die Leute, die bei uns arbeiten, bezahlen können. Aber ich mache es, was ich mache, mache ich, weil ich es gerne mache und nicht rein aus Gewinnerwartung und finanzieller Logik. Und was so diese Unternehmensstruktur angeht, ich glaube...
Ein EA, so wie es früher funktioniert hat, war sehr stark diese Investment-Company, weil man hat halt Firmen eingekauft, wie in Origin, die Ultima-Macher oder wie in Westwood, die Command & Conquer gemacht haben und dann haben sie gesagt, okay, wir vertrauen euch, dass ihr... Genau, wir geben euch Geld, ihr wisst schon, was ihr macht.
Go and hit it. Und was macht Westwood? Earth and Beyond, eine MMO, was heute keiner mehr kennt. Command & Conquer fahren sie derweil also nicht gleich gegen die Wand, das lief schon noch eine Weile weiter, aber ist halt am Ende nichts draus geworden. Origin gibt's nicht mehr, die haben sich auch verrannt in MMO-Projekten, die sie dann machen wollten. Und
Ich glaube, dann kam eher halt dieses, okay, wir müssen da mehr Kontrolle ausüben, weil mein Gott, wir kaufen hier Studios ein und die machen dann einfach, was sie wollen. Das geht ja auch nicht. Ja, ich finde es super spannend, dass du diese Perspektive reinziehst. Und wir sind jetzt noch ein bisschen in so einer Diskussionsebene. Aber schau mal, ich habe manchmal das Gefühl, weil ich beobachte ja die Industrie jetzt eine Weile und seit ein paar Jahren ein bisschen detaillierter, dass sie sehr viel auf so, ich will nicht sagen Mythen, aber so
subjektiven Erfahrungen der Vergangenheit so Sätze definiert, die man so als gegeben nimmt. Also wohin will ich damit gehen? Wir wissen, dass sie ja auch sozusagen mit die Unternehmen aber hohe Ziele und Ambitionen gesetzt haben, so dass du hast ein Origin, die haben dann ein paar Spiele gemacht, die waren gut und dann kommt EA voll gut. Wenn wir euch jetzt aber das Zehnfache an Budget geben, kriegt ihr auch das Zehnfache an Erfolg raus. Und auch Teil der Wahrheit ist, dass
Wir sind zu einer Zeit, da war die Professionalisierungsebene in der Gaming-Industrie noch nicht sehr hoch. Man holt diese Studios, die waren alleine erfolgreich. Man haut viel Geld drauf und denkt, die werden jetzt weiterhin so erfolgreich. Es hat nicht geklappt. Was macht man da? Man geht in so einem Gegenmodus und macht so, okay, wir müssen Steuerung hinkriegen. Wir müssen Producing mitmachen, hinmachen und so weiter. Und auch
Ein Ding, und das ist auch gerade ja selber gesagt, wir kennen die Beispiele, wenn das Studio nicht diesen Producer bekommen hätte, wäre das Ding gegen die Wand geraten. Aber das ist ja so ein Selbstselektions-Bias. Das ist so ein Survivorship-Bias. Wie viele Spiele gibt es, wo ein Producer draufgesetzt wurde und es ist gegen die Wand gefahren? Also wir haben jetzt gerade ja so viele, auch vor kurzem, Spiele aufgezählt,
Da waren wahrscheinlich hunderte Producer drauf und es ist gegen die Wand gefahren. Das heißt, nur das zu haben, ist ja nicht das ausschlaggebende Element. Und ich glaube, wir kommen halt so aus dieser alten Erfahrungswelt und wir würden sagen, heute sind die Strukturen viel professioneller. Die Game-Entwicklung super viel professioneller. Die Spieleindustrie hat sich ja auch weiterentwickelt, also wie man entwickelt hat. Die Ressourcen haben sich weiterentwickelt. Wir sind ganz woanders.
Und ich glaube einfach, diese Logik funktioniert an der Stelle nicht. Und wie gesagt, das Gegenbeispiel wäre vielleicht jetzt gerade Warhorse, wäre dann Larian, wären andere Studios, die wir nicht auf dem Schirm haben, wäre aber auch vielleicht Tencent, die das ja auch so machen in der heutigen Welt, die ja auch eine ganz andere Management-Logik fahren und damit auch nicht sehr unerfolgreich sind. Also wir sehen ja, dass Tencent das gut macht an vielen Stellen, vielleicht nicht an einigen Stellen, aber an vielen Stellen.
Oder prinzipiell die Modelle, die aus Asien kommen, wo auch, um Genshin Impact mal als Beispiel zu nennen, Dinge durch die Decke gehen können. Deswegen würde ich sagen, da würde es sich auch für die Gaming-Industrie mal gut tun, mal sich bewusst zu machen, was sind so alte Weisheiten, die wir uns mal formuliert haben und warum sind sie heute nicht mehr wahr? Und was könnten die anderen Zukunftsmodelle sein?
Definitiv, da argumentiere ich überhaupt nicht dagegen, weil es ist halt eine Balance. Also kann ich gar nicht, wie könnte ich gegen dich argumentieren? Du sagst es so gut und du hast ja recht. Nee, aber die, also am Ende grundsätzlich, glaube ich, haben wir auch in letzter Zeit viele Projekte gesehen, bei denen es gut gewesen wäre, wenn jemand mit einem klaren, klareren Blick drauf geguckt hätte.
und mit einem besseren Verständnis der Branche drauf geguckt hätte. Alleine wenn ich sowas angucke wie ein Suicide Squad, wo ja Rocksteady auch natürlich durchaus mit Druck vielleicht von Warner, die da Ergebnisse sehen wollen, aber auch Rocksteady hat entschieden, wir machen daraus ein Service-Game.
Und hat dann auch Kritik aus dem eigenen Team, wenn man Berichten, so Insider-Berichten glauben darf, einfach nicht zugehört, sondern mit so einer toxischen Positivität gesagt, das wird schon, das kriegen wir schon hin. Ja, wir haben früher geile Singleplayer-Batman-Spiele gemacht. Ja, genau. So, und...
Auch da würde ich sagen, hätte ich mir halt gewünscht, dass dann jemand nicht nur drauf schaut, der sagt, okay, was sind die Gewinnerwartungen dieses Spiels, sondern was sind denn überhaupt die realistischen Marktchancen von einem Spiel, bei dem ihr selbst jetzt weggeht von dem, was ihr eigentlich ja könnt. Also könnt ihr das wirklich gut machen? Ist es wirklich eine gute Idee, in diesen Live-Service-Markt reinzugehen jetzt? Ja.
Also auch das, wenn das selbst die Rocksteady-Führung, naja, aber nur um das Beispiel halt zu Ende zu bringen, wenn selbst die Rocksteady-Führung sagt, das ist eine gute Idee und wir stehen dahinter, während ihr eigenes Team aber sagt, was sollen wir denn, also was ist das jetzt, warum denn? Wir können doch eigentlich was ganz anderes und wir sind mit was ganz anderem groß geworden.
Dann ist es halt, glaube ich, schwer, in so einem Unternehmen irgendwo ein Korrektiv zu haben am Ende, das sagt, so nicht.
Aber das bräuchte man. Genau, also ich würde sogar so weit gehen und sagen, sogar wenn die Marktchancen, was im Live-Service-Game eh ein schwieriges Ding ist, sogar wenn die Marktchancen gut aussehen, reicht es ja nicht nur zu formulieren, oh, NewsU hat uns diese Marktanalyse gezeigt, dass Live-Service ist das Shit und der CEO von dort sagt das und der CEO von dort sagt das, also müssen wir das auch machen. Ja.
Sogar wenn dieser Satz wahr wäre und sinnvoll wäre, ich glaube, um den Schritt, den man dann nicht geht, ist, was bedeutet das in der
in den Prozessen, in der Kultur, in den Notwendigkeiten, um ein Live-Service-Game zu machen. Also wir, also Rocksteady ist ein super Beispiel. Ein Unternehmen, das super gut war in, wir setzen uns hin, Wasserfall, wir bauen ein Spiel, Singleplayer, bla bla bla zu. Okay, Live-Service, ganz andere Logik, ganz andere Entwicklungszyklen, ganz andere Community-Begleitung, ganz anders in der agilen Spieleentwicklung und so weiter.
diesen Kultur-Change überhaupt einzulassen, das ist ein großer Sprung, den man vielleicht auch unterschätzt hat. Vielleicht haben die ja gesagt, Single-Payer, Live-Service ist auch eh alles das Gleiche. Und ich glaube, daran haben auch viele zu knabbern. Abgesehen davon, dass Live-Service auch so ein Hit-or-Miss-Game ist. Und da investierst du ja viel rein, damit das hittet. Und musst auch noch lange durchziehen.
Ja, ich kann nur Mike Laidlaw zitieren, der jetzt angesichts des Zitats von Andrew Wilson, der anscheinend in der internen Analyse gesagt hat, ein Grund für den Misserfolg von Dragon Age The Veil Guard war, dass es nicht Live-Service war. Es war kein Live-Service-Spiel, wo wir natürlich alle erstmal gar nicht so schnell die Hand Richtung Kopf bewegen können, wie sie gegen die Stirn schlagen möchte. Wie kann man diese Aussage machen?
Ja, ich glaube, ich weiß, woher sie kommt. Weil was Andrew Wilson eigentlich meint, ist, hey, ich gucke mir an, was zum Beispiel gerade bei EA Sports FC passiert. Und das haben sie in ihrem Geschäftsbericht auch beschrieben oder in ihrem letzten Earnings Call, in ihrem Zwischenbericht sozusagen zum dritten Quartal ihres Geschäftsjahres. Sie haben einen Patch bzw. ein Update rausgebracht für EA Sports FC 25 und so dafür gesorgt, dass...
Millionen Leute wieder zurückkommen, um Ultimate Team weiterzuspielen. Also mit regelmäßigen Updates holst du Leute wieder zurück, hältst dein Spiel im Gespräch, sorgst dafür, dass es halt immer wieder was Frisches gibt und sowas. Die Schlussfolgerung daraus aber, es muss Multiplayer sein und es muss diese Multiplayer eine Shared-World-Komponente oder sonst was haben, das ist halt Quatsch. Der Quatsch-Level ist ja
Also es gibt sehr viele Quatsch-Level da drin, ja. Ja, aber ich meine, damit doch dieser Satz stimmt, muss doch das Ausgangsspiel doch erstmal die Leute anziehen. Ja. Oder? Also ich meine...
Und was ja schon eines der konzeptionellen Probleme dieses Spiels ja war, in seiner Struktur vielleicht und in der Arbeit, die dann reinfließen konnte, in das, was wir im Singleplayer-Spiel dann letztlich drin haben, ähm,
Also grundsätzlich dieses konzeptionelle Hin und Her hat dem Spiel eh schon geschadet. Und jetzt dann zu sagen, nee, es hätte doch dieses Lifeservice-Spiel sein müssen, das greift zu kurz, bin ich vollkommen bei dir. Es soll erst mal ein gutes Spiel sein, an dem Leute Spaß haben. Ich sage nur, aus welcher Gedankenwelt er kommt. Ich verstehe die Logik. Ich frage mich nur, um Leute zurückzuholen. Also ich sage nicht, dass ich das so denke, um Himmels Willen. Ich bin bei dir. Ich frage mich wirklich, was er denkt. Weil ich glaube, um Leute zurückzuholen, müsste ich ja überhaupt Leute hinbekommen. Ja.
Dafür müsstest du, also jetzt mal ganz ehrlich, wenn Dragon Age ein richtig gutes, also wenn das gefeiert würde von allen und so weiter und dann hinten raus merkt man, ey, lass doch darauf aufbauen und irgendwas noch hinten dran flanschen von mir aus und dann kontinuierlich das weiter, was doch irgendwie, das hätte man ja machen können und zu sagen, nee, hätten wir von Anfang an Gleichschluss gemacht, dann hätten wir die Leute gewonnen.
Ich meine, es gibt doch so viele Live-Service-Spiele, die im Ausgangspunkt gescheitert sind und das Live-Service hat sie auch nicht gerettet. Ich glaube, die Denkweise wäre eher die, die du vorhin schon skizziert hast. Man könnte natürlich sagen, ein neues Dragon Age, und das war sogar ursprünglich ganz ursprünglich der Plan von BioWare, ein neues Dragon Age kann erstmal vielleicht kompakter sein. Das muss nicht so ein riesen Bollen sein, sondern ein kleineres Spiel. Oder ein Early Access sein.
Vielleicht ein Early Access, genau. Auf jeden Fall ein kleineres Projekt, das dafür mehr Liebe erfährt, in dem dafür wirklich die Sachen drinstecken, die auch eine Community von dem Dragon Age erwartet. Und dann würde ich nämlich sagen, kann der Live-Service sein, dass man das weiter ausbaut, auch mit geilen Singleplayer-Inhalten.
Wenn ich mir vorstelle, es gibt irgendwie einen Dragon Age Nucleus, ein richtig cooles, kompaktes Rollenspiel, weiß ich nicht von der Größe von einem Kingdom Come 2 oder wie auch immer, oder von einem Kingdom Come 1. Und dann erscheint jedes Jahr oder zumindest regelmäßig ein richtig...
großer Story-DLC. So ein Story-Add-on wie früher TM. Mit schönen neuen Geschichten, wo die Geschichten vielleicht auch von einzelnen Figuren weitergesponnen werden. Bioware ist großartig in DLCs. Die DLCs für Inquisition waren der beste Teil des Spiels. Für Mass Effect 3 ist es dasselbe. Das Citadel-DLC, dessen Autor jetzt auch gekündigt wurde. Oder einer der Autoren zumindest daran mitgeschrieben hat.
Also da können sie eigentlich was. Und dann zu sagen, okay, Singleplayer-Service wäre zumindest was, über das man...
Aber lass mich noch ganz kurz Mike Laidlaw zitieren, nachdem, das wollte ich ja ursprünglich machen, nachdem Andrew Wilson das gesagt hat, hat Mike Laidlaw nämlich gesagt, ich bin kein fancy CEO, aber wenn jemand zu mir sagen würde, dass der Schlüssel zum Erfolg dieser erfolgreichen Einzelspielermarke darin besteht, ein reines Multiplayerspiel daraus zu machen, also kein Spin-Off, sondern das Erbgut, das die Leute am Hauptspiel geliebt haben, grundlegend zu verändern, dann würde ich wahrscheinlich den Job kündigen oder sowas.
Ja, Magledlo hat schon längst den Job gekündigt, da ist nicht mehr dabei, oh wer. Aber er sagt es halt, bewahre doch das, was die Leute an dem Spiel geliebt haben. Denke es weiter, aber behalte diesen Kern bei.
Und zu dem, was du gerade gesagt hast, Anno 1800 ist doch genau das Beispiel. Es ist ja im Grunde ein Live-Service-Game auf Singleplayer-Ebene, die über wie viele Jahre passen, weil es ja nur Singleplayer-DLC-Content war. Und klar, es ist jetzt natürlich ein super Nischen-fokussiertes Spiel, aber es klappt ja auch. Und mal schauen, wie die nächste Runde wird. Und das ist halt das wirklich, wo man sich fragt, diese Menschen arbeiten in dieser Branche, haben Berater und alles Mögliche.
Aber den Teil kann ich sogar erklären. Ich glaube, ein Kollege Wilson sitzt da und denkt sich, ich muss meine Ressourcen mit Arbeiter allokieren. Also muss ich sie auf die Dinger setzen, wo ich den größten Return habe mit dem geringsten Risiko. Und dann guckt er sich sein Portfolio an.
Und dann machen die wahrscheinlich so eine Excel-Tabelle, PowerPoint-Präsentation, wo so auf einem Vierfelder-Matrix in so Bubbles die derzeitigen Dings stehen, IPs stehen. Und dann steht oben rechts, wir glauben Dragon Age, Live-Service, bla bla bla, viel Geld draufschmeißen, viel Marketing, das wird der nächste Hit.
So ist wahrscheinlich auch Anthem entstanden. Und das ist wahrscheinlich wahr. Das ist kein Witz. Und das ist ja diese analytische Betrachtung, so Bits und Pieces auf so PowerPoint- und Excel-Ebenen zusammenbringen. Und da müssen wir wieder mal auf Ladehören schauen. Mach doch einfach ein Spiel, das man selbst auch cool findet.
Und ich glaube, da sind wir am Limit. Und was diese Industrie halt gut kann, ist, die Kuh zu melken, die Reichweite hat, das inkrementell weiterzuentwickeln, um die Leute sozusagen eine Stange zu halten, was aber auch am Ende ein Lifecycle ist. Also es ist ein Lebenszyklus und jedes Produkt wird irgendwann mal, kurz- oder mittelfristig, sei es, wenn morgen eine Regulation kommt, dass in der EU Leute sagen, ey, vielleicht ist es nicht so cool, dass 16-Jährige im Schnitt 100 Euro im Monat für...
Skins bei Warzone zahlen, dann wird das Geschäftsmodell dann auch wachsen. Dann wirst du die 700 Millionen oder eine Milliarde, was es dann am Ende im Jahr in der Entwicklung kostet, auch nicht mehr reinkriegen. Ja. Und jetzt? Was ist die Lösung? Also, nee, nicht die Lösung, sondern wo geht's hin? Du hast eine Lösung? Okay. Ich würde sagen, die Lösung ist etwas, was ich wahrscheinlich sehr selten formulieren werde, aber es wird wahrscheinlich der Markt sein.
Leute, die mich gut kennen, wissen, das ist ein Satz, den ich nicht oft formuliere. Der Markt wird es lösen. Der Markt wird alles lösen. Ich denke, also...
Ich würde sagen, ich wäre nicht traurig darüber, wenn die großen Legacy-Publisher am Ende an ein Limit kommen und wir aus sozusagen dem Staub, der dort entsteht, diese neuen großen Spiele-Kontext-Unternehmen erleben werden, wo vielleicht das Management nicht aus...
BWL-Menschen entsteht, die vorher bei Mattel gearbeitet haben und weil sie Erfahrung haben, wie man Boxprodukte an den Markt bringt, zufälligerweise CEO geworden sind, sondern vielleicht sogar aus der Industrie selbst Führungspersonal sich entwickelt, die vielleicht ein bisschen mehr Gefühl haben, natürlich auch das ökonomische im Blick haben, aber das mehr nach vorne tragen. Und ich glaube, wir sind einfach, wir kommen aus einem Markt, und das muss man auch ehrlicherweise sagen, da
hoffentlich ist mir das jetzt jemand böse, das sind halt alte Herren, die damals über ihre, wie sie dann ihre Geschäfte gemacht haben, jetzt teilweise hochgerutscht sind, ihre Nachfolger besetzt haben. Und ich glaube, der Markt wird sich dahingehend auch irgendwann drehen. Hoffentlich. Weil das so ist, alles, was wir gerade diskutieren, zeigt ja gerade, dass es dahingeht. Wir haben diese großen Unternehmen, die stecken in einer strategischen Ideenkrise, die werden versuchen, vielleicht noch ein bisschen zu konsolidieren, nochmal hier und da sich gegenseitig aufzukaufen oder so.
Aber das Gute am Gaming ist, was ich sagen würde, ist dadurch, dass digitale Distribution entsteht, dadurch, dass die Entwicklungskosten immer günstiger werden durch die Engines, durch KI-Entwicklung auch jetzt und so weiter und dass sozusagen auf der unteren Ebene kleine Teams immer hochqualitativere Produktion machen können, vielleicht auch unter 10 Millionen und so weiter, dass das den Raum öffnet, dass dort eine neue Industrie, eine neue Nachfolge entstehen kann.
Das wäre der positive Teil. Der negative Teil ist, wir bekommen irgendwann so ein echtes Oligopol, Monopol, wo am Ende fünf alle Spiele entwickeln. Cyberpunk in Gaming.
Cyberpunk in Gaming und ich glaube, das ist gar nicht so weit weg, wenn man auch sich ein bisschen die jüngere Geschichte von Electronic Arts anschaut, in der es ja mehrere Übernahmegespräche schon gegeben haben soll. Unter anderem mit Comcast, das ist sogar bestätigt, der Mutterfirma von NBC Universal, mit denen sie jetzt auch eine Kooperation haben bei ihren Sportspielen. Es gab Gespräche wohl mit Amazon, mit Apple und zuletzt auch wieder mit Disney.
die auch sehr interessiert daran sein sollen, Andrew Wilson in der Führungsrolle an sich zu binden. Egal, ob mit EA oder ohne, aber die sind scheinbar sehr begeistert von Andrew Wilson. Können sie mehr Last-Lives-Games machen. Und das, wenn alle großen Tech-Konzerne jetzt anfangen, sich die großen Publisher zu angeln, dann hast du am Ende wirklich diese Giganten, die am Himmel schweben und dir mit ihren mechanischen Tentakeln die Spiele vom Himmel reichen, auf das du glücklich zu sein hast.
Also ich würde sagen, ja, das ist so ein bisschen vielleicht so die konventionelle Perspektive. Ich würde immer die Linie ziehen, dass solange wir die Form der digitalen Distribution haben, dass die Transaktionskosten, also die Kosten zum Marktzugang in der Entwicklung und so weiter niedrig sind, haben wir immer diesen Raum, dass wir wahrscheinlich eine sehr blühende Indie-Welt haben. Wenn du Worst-Case-Szenarien mal bist, da kann ich dir eins meinen. Elon Musk kaufte Steam.
Mann, sitzt düster aus. Und Unreal gleichzeitig. Ja, okay. Jetzt hat er noch gute Laune. Wenn Elon Musk alle Marktzutritts- und Infrastrukturlösungen kauft, dann gibt es nur noch Elon Musk Games. Von der KI entwickelt. Er ist ja schon der beste Gamer der Welt, munkelt man ja. Ja, das hört man immer wieder auf Twitter. Diablo und Path of Exile 2, bester Player der Welt. Ja.
Vielleicht kann er das mal mit Esmongold näher ausdiskutieren, glaube ich. Ich glaube, da steckt noch Potenzial drin irgendwie. Aber ich finde auch, solange dieser Markt weiter das Potenzial hat, weil die Zugangshürde so niedrig ist und weil sie vielleicht dank KI jetzt auch nochmal niedriger wird in manchen Bereichen, weil man halt Dinge umsetzen kann als kleines Team, die früher mehr Manpower benötigt hätten, die man sich einfach nicht leisten kann, ne?
Wenn das weiter die Chance hat, dann disruptive Spiele rauszubringen, die den ganzen Markt wachrütteln und plötzlich zeigen, oha, Moment mal, dieses Minecraft, Roblox, Fortnite und Co. ist ja plötzlich riesig, ein Milliardenzeller und wir als großer, verknöcherter alter Konzern kriegen sowas nicht hin. Solange gibt es Hoffnung. Meine Dystopie
Um nochmal eine, weil es muss immer eine geben hier am Ende. Meine Dystopie, die ich mir ein bisschen zurechtgelegt hatte, war, gerade wenn es um das Thema Künstliche Intelligenz geht und das, was an neuen Werkzeugen halt möglich sein wird, dass insbesondere die Ratio in diesen großen Unternehmen eher ist, also bei diesen AAA-Publishern, die ja schauen müssen, okay, wie kommen wir aus dieser Krise wieder raus, dass die Ratio zunimmt.
da eher ist, KI zu nutzen, um Geld zu sparen, als KI zu nutzen, um bessere Spiele zu machen.
Also dass man am Ende sagt, so, wir können, also ganz überspitzt formuliert, wir können doch eigentlich ein komplettes Open-World-Game generieren lassen, wahrscheinlich in ein paar Jahren mit unserer neuen Tencent-KI. Ich sage nicht, dass die das machen, aber theoretisch kann es passieren. Dann brauchen wir doch gar keine 600-köpfigen Entwicklungsteams mehr. Oder im kleineren Maßstab, wir können ja das komplette Voice-Over, die komplette Vertonung von dem Spiel generieren lassen. Da brauchen wir doch einfach keine Sprecherinnen und Sprecher mehr, denen wir einen Haufen Geld hinterherwerfen.
Und das wäre für mich genau das Dümmste, was passieren kann, weil ja KI dazu da sein sollte, sage ich mal, Menschen das Leben zu erleichtern, damit sie sich auf das konzentrieren können, wo sie wirklich Leidenschaft und wo sie wirklich Spaß dran haben, nämlich ein gutes Spiel zu machen.
Und ich glaube aber, die Denkweise von diesen Unternehmen wäre eher, hey, wenn wir ein KI-Tool einführen, können wir 150 Millionen Euro sparen pro Jahr. Ja.
Dass man vielleicht so dumm entscheiden könnte, das will ich nicht in Frage stellen. Ich würde aber aus einer ökonomischen Logik sagen, wenn wir über AAA reden, reden wir immer im Wettbewerb auf der höchsten Ebene. Und dort gilt es nicht darum, Geld zu sparen, sondern dort will man ja Geld investieren, viel Geld investieren, um sich nach oben abzugrenzen. Das heißt, dort ist die Logik...
wie viel mehr kriege ich raus und nicht, wie viel kann ich sparen. Weil in dem Moment, wo ich ja spare, investiert das jemand anders und damit habe ich einen Wettbewerbsnachteil.
Wir wissen, die Investments, haben wir schon am Anfang diskutiert, gehen nicht unbedingt in Gameplay-Innovationen, sondern es geht um, kann ich noch schönere Designs haben, kann ich, also dass sie die Welt sinnvoll, sinnlos befüllen, das mag auch auf jeden Fall sein. Aber ich glaube tatsächlich, die werden eher das Geld halt verprassen, in Marketing vielleicht stecken und so. Deswegen glaube ich, auf der oberen Ebene wird das auf jeden Fall eher dazu führen. Und jetzt kommt, glaube ich, das, was ich eher für wahrscheinlich erachte, das Spiel, was eine Milliarde kostet und floppt.
Das wird die Industrie zumindest disrupten. Weil das ist noch nicht passiert. Auf dieser ganz hohen Ebene, weil deswegen glauben sie alle, das ist die wahre Strategie. Weil so ticken sie alle in ihre Strategie. Ja, das funktioniert doch gerade. Also immer weiter, immer weiter. Das sehen wir auch bei all diesen Trends. Alle gehen auf Battle Royale, weil das anscheinend die dominante Strategie ist, bis alle merken, es funktioniert nur mit zwei Spielen. Die meisten verkacken.
Und ich glaube, in dem Moment, und das ist die aktuelle Logik, Hauptsache viel Geld und viel in Präsentation, aber in dem Moment, wo das 1-Milliarden-Spiel flockt, das würde viel verändern. Oh, da bin ich sehr gespannt. Ich meine, wer weiß, was bei Battlefield passiert. Vielleicht können wir uns alle hier drauf einigen, GTA 6 nicht zu kaufen. Also alle, die jetzt uns hier zuschauen und zuhören, vielleicht haben wir dann genug Marktmacht, vielleicht nicht. Ja, und ich glaube, es muss doch nicht mal kostenseitig floppen, es muss nur die Erwartung nicht erfüllen. Also das würde schon reichen.
Also wenn es eine Milliarde gekostet hat und nur so 1,1 reinbringt, ist das schon flop. Deswegen habe ich euch schon mal gesagt, ich möchte nicht Rockstar sein. Also nicht nur, weil Rockstar eine Firma ist und ich bin ein Mensch, aber ich will diesen Druck, der auf diesem Spiel liegt, mit all den Investments, die Take-Two da drauf legt, mit all dem, was diese Branche von diesem Spiel erwartet, was Analysten erwarten, was Spielerinnen und Spieler erwarten nach einem GTA 5 und einem GTA Online, was sie jetzt jahrelang gespielt haben. Ich will das nicht machen müssen.
Um Himmels Willen. Also es gibt einen Bericht der Financial Times, wo sie irgendwie nachgerechnet haben oder prophezeit haben, GTA 6, wenn sie schon bis zu zwei Milliarden Dollar vielleicht dafür ausgeben, inklusive Post-Launch-Content, sollte im ersten Jahr dann aber schon drei Milliarden abwerfen und eine Milliarde davon alleine durch Vorbestellungen.
Da denkst du, okay, da musst du erst mal hinkommen. Und da musst du erst mal ein Spiel machen, dass es wert ist, da hinzukommen. Und ich will nicht der Manager sein, der in ein paar Monaten wahrscheinlich ins Board geht und sagt, sorry, wir müssen das drei Monate verschieben. Und dann setzen sie sich hin, schmeißen ihre Excel-Tabellen und sagen, weißt du, wie viel uns das kostet? Ja, es kostet. Ichke Mo hat gesagt, es kostet 20 Millionen Euro.
Ja, Ubisoft kostet es 20 Millionen irgendwie Assassin's Creed vier Monate zu verschieben, drei, vier Monate. Mein Gott, was kostet es uns GTA 6 zu verschieben? Ja, eben, also das ist nochmal eine ganz andere... Deswegen, eigentlich ist dieses AAA schon wieder verschoben. Inzwischen ist ja selbst... Ich meine, man weiß jetzt nicht, was Assassin's Creed Shadows insgesamt kostet. Da wird so um die 200 Millionen Dollar spekuliert. Ich halte das nicht für komplett unwahrscheinlich, würde ich sagen. Aber...
Ein GTA 6, auch mit dem, was da an Geld reinfließt, plus vielleicht ein Call of Duty oder noch andere so große Marken, was in FIFA an Geld reinfließt, würde ich mal gern wissen, weil so viel passiert ja nicht von Jahr zu Jahr. Also das klammern wir mal aus. Aber das ist ja schon wieder fast eine eigene Liga, die nochmal über so diesem 100-Millionen-Dollar-Kroppzeug liegt. Also das ist ja schon fast jetzt wieder kein AAA mehr eigentlich. Oder zumindest nicht diese Spitzenliga. Ich glaube, es gibt wirklich nochmal eine Differenz zwischen
Was GTA 6 angeht, was Call of Duty angeht, das ist wahrscheinlich nochmal eine eigene Kategorie. Ja, Quadruple A wurde ja schon geprägt von Microsoft für den Perfect Dark Reboot, an dem sie gerade arbeiten. Ich dachte, Skull & Bones war auch Quadruple A. Stimmt, Skull & Bones. Ja, also okay, wenn das die neue Top-Liga der Spiele ist, dann müssen wir keine Angst haben.
Obwohl von dem, was sie an Geld dafür ausgegeben haben, vielleicht schon über diese chaotische Entwicklung. Geld ist eine schwierige Kategorie, aber ja. Ja, das ist wohl wahr. Das war ein langer Talk, aber ich finde wie immer ein wahnsinnig spannender Talk über die Frage, fährt AAA Gaming gegen die Wand? So ein bisschen zumindest. Ja.
Ja, langsam. Jetzt hast du es gesagt. Okay, wir werden in einem Jahr überprüfen, ob diese These stimmt. Spätestens, wenn GTA 6 hier liegt, dann müssen wir alles überprüfen nochmal, was wir gesagt haben und gucken, was wirklich draus geworden ist. Aber ich glaube, ihr werdet auch nicht dran vorbeikommen, dass es GTA 6 Berichterstattung gibt, sobald das irgendwo erscheint. Ich sage an dieser Stelle tausend Dank, Human. Es war mir wie immer eine große Freude. Gleichfalls und ja, war cool.
Dann vielen Dank auch an alle, die uns zugeschaut und zugehört haben. Macht's gut und bis zur nächsten Krise. Tschüss. Adios. Ciao.
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Auf Wiedersehen.
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