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Anno 117: Die Neuerungen im Experten-Check | mit Maurice und Writing Bull

2025/3/1
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AI Chapters Transcript
Chapters
In dieser Sektion diskutieren die Experten über die neuesten Features in Anno 117, darunter krumme Straßen und die Romanisierungsmechanik.
  • Anno 117 bietet die Möglichkeit, Straßen im 45-Grad-Winkel zu errichten, was eine neue Dimension des Städtebaus einführt.
  • Das Spiel bleibt dem Rasterprinzip treu, ermöglicht jedoch mehr Flexibilität durch diagonale Straßenoptionen.
  • Die Veränderungen im Straßenbau könnten die Spielweise zwischen Schönbauern und Minmaxern weiter differenzieren.

Shownotes Transcript

Musik Musik

Man, oh Mann, das neue Anno hat sich mal wieder gezeigt. Es gibt krumme Straßen in Anno 117, einen Schiffsbaukasten, wir haben Infos über die Kampagne bekommen und es gibt Hinweise auf Landschlachten. Darüber müssen wir doch diskutieren. Leider war es Karl Dumont nicht für einen Kommentar zu erreichen. Ich habe mir aber die nächstbesten Gäste eingeladen.

Bei mir im Forum Games Darum sitzt jemand, der garantiert mehr als einmal pro Tag an das Römische Reich denkt. Er ist nämlich unser erster Literatus für Geschichte und Anno. Hallo Fabiano. Hallo.

Ich freu mich sehr, dass du da bist. Das ist immer ein wundervolles Ereignis. Definitiv. Auf der Ehrentribüne unseres Kolosseums begrüße ich natürlich seine Exzellenz, den Tribunen der Twitch-Legion Mauritius Textor, soeben siegreich heimgekehrt nach einem Sieg über die YouTubier. Hallo. Ja, in der Tat. Und ich hab grad einen Frosch erledigt in Monster Hunter. Also wenn man da nicht mal einen Triumphzug machen kann ...

Okay, lass ich gelten. Und wie könnten wir über Anno sprechen ohne den kaiserlichen Großbaumeister? Live aus Colonia Agrippina begrüße ich Taurus Griebens, den schreibenden Stier. Hallo, Writing Bull.

Allerloh, ganz liebenswürdige Anmoderation. Nein, da steht Streamer. Bei Maurice stand Creator und Gottkaiser. Bei mir steht Streamer. Das war's. Aus die Maus. Ihr könnt ohne mich weitermachen. Wir wollten eigentlich jemand bei dir hinschreiben. Ist das nicht aber sogar genau richtig, nachdem zuletzt in unserem letzten gemeinsamen Talk Steinwallen dir attestiert hat, kein so toller Streamer zu sein? Ist das nicht eigentlich genau das Richtige, um ihm eins reinzuwirken?

Möglich, aber ich habe mich einfach, Themenwechsel, Themenwechsel, wir haben genug andere Themen. An 117, krumme Straßen. Also ich finde, wir sollten schon an irgendeinem Punkt nochmal auf dieses Thema zurückkommen, aber vielleicht jetzt,

Die krummen Straßen. Fabiano, was macht es mit dir, dass man Straßen jetzt auch im 45-Grad-Winkel errichten kann? Ich bin komplett selig. Alle krummen Straßen führen nach Rom, heißt es ja. Es ist fantastisch. Also ich war jetzt niemand von der Fraktion bei Anno, die immer gesagt hat, wir brauchen komplett freies Bauen. Wir brauchen jetzt ein Männerlords im Anno-Gewand. Wir brauchen das alles komplett losgelöst vom Raster. Ich fand das ja immer sehr...

passend für Anno. Also ich empfinde bei Anno so, dass es da ein gewisses ja, es passt einfach thematisch dazu. Ohne Rasta wäre es für mich irgendwie kein Anno. Es würde mir was fehlen.

Aber ein bisschen mehr Abwechslung in dieses ganze Schachbrettmuster wäre doch schön gewesen. Und deswegen begrüße ich das sehr, dass man jetzt auch schräg bauen kann. Und ich meine, die Kurven sind ja eigentlich ein bisschen gefaked, muss man sagen. Es sind ja keine echten realen Kurven, die man da baut. Aber aufgrund der Art und Weise, wie Straßen jetzt generiert werden in Anno, können sie eben sanftere Kurven machen und nicht mehr dieses Abgehackte wie noch bei Anno 1800. Ja.

Maurice feiert das ziemlich, habe ich auf YouTube gesehen. Ja, also ich bin ja tatsächlich einer von dieser Fraktion. Raster bauen ist einfach...

Antiquiert, was zu dem Spiel natürlich trotzdem noch passt. Aber nach Männerlords, muss ich sagen, fühle ich mich halt wirklich immer wie so ein Barbar und ein Bauer, wenn ich in Spiele zurückkehre, die dann sagen, unsere Gebäude sind alle viereckig. Gleichermaßen glaube ich, also ich wäre voll am Start gewesen, wenn sie gesagt hätten, Leute, die komplette Anorevolution freies Bauen. Aber mir ist bewusst, die Welt dreht sich nicht nur um mich. Das hätten auch viele Leute ziemlich schlimm gefunden.

Weil es halt doch auch ein sehr etabliertes Serienprinzip ist. Deswegen finde ich eigentlich, dass sie hiermit einen sehr schönen Kompromiss gefunden haben. Und ich muss noch mal alle Leute kritisieren, die auch, als ich das schon auf Twitter geteilt habe, du kriegst halt manchmal auch so Banausen, die so, hä, warum hypst du das jetzt so? Man kann aber auch um jeden Leuten... Das ist wichtig. Das ist halt wichtig. Es gibt halt Leute, die freuen sich auf GTA 6 und es gibt Leute, die kapieren, dass das hier...

eine monumentale Nachricht ist, finde ich. Also ich freue mich selber auch drüber, dass es das gibt, aber ich würde es jetzt nicht so hypen wie ihr beide, weil es ist halt, das hat Fabiano sehr gut dargestellt, eine pragmatische Lösung. Es gibt das alte Raster noch, aber die einzelnen Quadrate sind jetzt aufgeteilt in vier Unterabschnitte, also in vier Kuchenstücken. Und je nachdem, wie man dann die Straßen zieht,

gibt es halt die Möglichkeit, nicht nur nach oben horizontal, vertikal das alles zu ziehen, sondern außerdem noch diagonal. Und es kommt eine zweite Sache dazu, dass die Kurven ein bisschen krummer dargestellt werden, auch wenn sie nicht unbedingt krumm, auch wenn es eigentlich im Prinzip immer noch gerade Kurven sind.

Eine Formulierung, die mir gerade im Hals stecken bleibt, du hast ihn wirklich gerade gehoben. Du hast recht. Ich glaube, Eck nennt man sowas. Andererseits habe ich im Fachjargon einen...

Einerseits finde ich das sehr cool, weil es ist eine pragmatische Lösung. Ich bin ein großer Fan davon, bei der Spieleentwicklung nicht nach Perfektionismus zu schielen, sondern pragmatische Lösungen zu nehmen. Andererseits, ich würde es nicht so hypen, weil das die Zweiteilung verschärft, die es bei uns Anno-Spielern gibt, nämlich die Zweiteilung in die Minmaxer und in die Schönbauer.

Und da steht ja auch selber drin in ihren eigenen Mitteilungen davon, die gehen davon aus, dass diejenigen, die halt dann so schiefer bauen, vor allem die Diagonaler bauen, das nimmt etwas mehr Platz weg. Die Gebäude snappen zwar an, also Gebäude können sich durchaus an Diagonalen ansnappen, aber insgesamt, wenn man sehr auf Enge und sehr auf Kompaktheit baut, wird es trotzdem so sein, dass man weniger Gebäude auf derselben Fläche unterbringen kann.

Und das bedeutet, dass die Minimaxer quasi einen kleinen Tritt in den Hintern bekommen, während die Schönbauer, wie ich beispielsweise, sagen, uns ist das eigentlich egal. Wir wollen sowieso nicht nach Rekorden streben und möglichst viele Gebäude oder Einwohner auf der kleinsten Fläche unterbringen. Aber es ist keine Lösung, die spielerisch beide den gleichen Wert erstellt. Also wer so schön baut und wer krumm baut, spielt etwas weniger effizient.

Ja, aber man muss ja nicht krumm bauen. Man kann ja sogar, wenn ich das richtig verstanden habe, in den Optionen einfach sagen, ich möchte nicht mal angeboten bekommen, dass meine Straßen diagonal verlegt werden. Diese Anarchie lasse ich mir nicht bieten für dieses Spiel. Kannst es abschalten, ja. Wobei ich das irgendwie tatsächlich ein bisschen komisch fand, dass man so eine Neuerung macht und dann nicht irgendwie ...

sie auch durchzieht, ich hab das Gefühl, das wird eher mehr Spielerteilung schaffen, dass man die zwei Optionen hat und dass da dann es klar vielleicht auch die eine bessere Variante gibt. Da hätte ich dann eigentlich gesagt, dann lass doch

macht doch eine Sache und geht darauf. Statt irgendwie, wir machen voll die krasse Weiterentwicklung, aber ihr könnt sie auch komplett ausschalten. Ich meine, das macht halt den Unterschied im Endeffekt. Selbst wenn ich sie anlasse, zwingt mich ja niemand schräg zu bauen. Am Ende des Tages halt so, wie es für mich effizient erscheint.

Was ich ja fast am besten finde an dieser ganzen Sache, ist gar nicht, dass die Wege krumm sein können, sondern dass die Felder krumm sein können. Ja. Weil das ist ästhetisch wichtig und wird, glaube ich, auch weniger Passelei bedeuten, wenn du nicht mehr nur rechteckige Felder hast. Ja.

Das stimmt. Und man wird schöne Aquädukte durch die Landschaft schwingen können. Das haben sie ja so im Blog-Eintrag angeteast, dass die Aquädukte auch das benutzen werden. Das stimmt. Ja, sind ja auch nur Straßen für Wasser im Endeffekt. Man kann ja auch argumentieren, dass das ursprüngliche 90-Grad-Schachbrettmuster ja ganz gut zum alten Rom auch passen würde, was so schematisch angelegte Städte angeht. Ich wäre trotzdem ein Fan gewesen des komplett freien Bauens. So Foundation-mäßig einfach Gebäude

in die Landschaft ballern und die Leute trampeln sich ihre Wege selber. Aber es gibt so viele Aufbauspieler, die das inzwischen machen. Ich will doch, wenn ich Anno spiele, das Gefühl haben, Anno zu spielen. Das ist das. Ja, ist es Teil Ihrer Identität, dieses Raster zu bewahren? Sie sagen ja. Also haben Sie auch in Ihrem Entwicklertagebuch gesagt, das ist uns wichtig. Es wäre sonst kein Anno. Ich bin halt radikal. Ja.

Manchmal. Aber apropos radikal. Das ist der Volksfront von Judäa. Ja, genau. Also die radikalste Aussage, die die Entwickler eigentlich gebracht hatten, das dockt anders an, was du gerade gesagt hast, Micha, das stand im Prinzip überall zwischen den Zeilen. Das war nämlich die Ankündigung, dass man pragmatisch alles weitermacht, dass es keine großen revolutionären Änderungen gibt. Das hier ist keine revolutionäre Änderung.

Es ist, das Raster bleibt, es wird nur etwas verbessert. Wir werden gleich über Schiffe reden. Das ist auch ähnlich. Es ist eine Veränderung. Es gibt neue Möglichkeiten, aber sie sind nicht die Revolution. Und wenn man das fortschreibt in alles, was danach noch kommt, dann tippe ich mal drauf, wir haben ja immer noch kein echtes Gameplay gesehen, dass der Schritt, den es gab vom letzten Anno zum Anno 1800, das war ja ein vorsichtiger Schritt. Es gab

behutsame Veränderungen. Das Spiel ist, Anno 1800 ist gereift im Vergleich zum Vorgänger. Und ich gehe davon aus, dass es ähnlich sein wird, auch mal gesprungen von Anno 1800 zu Anno 117 Pax Romana, dass es auch keine weiteren revolutionären Änderungen mehr gibt, sondern dass da quasi überall der Ton angeschlagen wird oder das Tempo angeschlagen wird, indem wir uns dann überall bewegen werden.

Gut möglich. Lasst uns über Schiffe sprechen. Denn Schiffe werden modular und einem Baukastenprinzip folgen, wo du selbst entscheiden kannst, flansche ich da mehr Segel dran, um den Wind besser nutzen zu können. Windrichtung soll ja irgendwie eine wichtige Rolle spielen, ein neues Spielprinzip sein. Oder setze ich Ruderer hinein, bin damit unabhängiger vom Wind, aber verliere Frachtraum, weil irgendwo müssen die Leute ja sitzen und rudern. Plus

Bau ich irgendwie Bogenschützentürme auf meine Kriegsschiffe oder schaffier ich sie aus mit dickerer Panzerung oder einem Katapult? Du hast geschrieben, das könnte auch in die Hose gehen, wenn es zu viel Mikromanagement wird. Ich glaub nicht, dass es komplett in die Hose geht, dass es irgendwie ein Feature ist, was das Spiel kaputt macht. Ich hab mich nur schwer getan, mir immer vorzustellen, dass es sich immer ...

sinnvoll anfühlt und immer Spaß macht, weil mir noch sehr unklar ist, in welcher Form das umgesetzt wird. Also ich fände es ja sehr cool,

Wenn ich quasi sage, ich habe hier jetzt mein Schiff, es wird ja irgendeine Schiffgrundlage geben, weil das, was man da jetzt gesehen hat, ist, glaube ich, nur eine von mehreren Grundlagen, hoffe ich zumindest. Ich hoffe, dass sie nicht nur das eine Schiff haben und dann darauf setzen, dass man sich alle selbst modelliert. Aber nehmen wir an, ich habe eine Grundlage und dann planche ich da meine Module drauf und dann speichere ich mir das als eine Art Blaupause und dann sage ich, das jetzt bitte 20 Mal. Mhm.

Ich hoffe eher, dass es so ist und nicht, ich baue nur die Grundlage, lasse das Schiff dann vom Stapel und dann klicke ich auf das Schiff drauf und passe die Module so an, wie es mir passt. Einmal wäre mir das ein bisschen zu viel Fummelei. Ich meine, klar, Anno ist auch viel Micromanagement, aber das wäre irgendwie was, was ich mir auf Dauer nervig vorstellen könnte. Und ich weiß noch nicht, wenn das so ist, dass ich die Schiffe, wie es hier in dem Video ist,

also modular anpasse, wenn sie schon ausgelaufen sind, wie schlägt sich das in Ressourcenkosten nieder? Weil für mich gehört zu Anno immer dazu, alles, was ich irgendwie mache, will unterfüttert sein von einer Warenkette. Und wenn es jetzt hier so wäre, ich baue nur das Schiff und dann gebe ich irgendwie Geld aus, um einen Katapult draufzubauen, würde sich für mich unbefriedigend anfühlen. Ich will schon, dass jedes Modul in seiner Effektivität auch davon beeinflusst wird,

wie komplex diese Warenkette ist. Weil das ist für mich Anno. Ich will Sachen heranschaffen, ich will sicherstellen, dass alles da ist, um dann die Schiffe zu haben, die ich benötige. Ja, ich glaube, es wird auch eher ein Template-basiertes System sein, wie der Flottenmanager in Stellaris wurde hier erwähnt. Dankeschön, da muss ich's nicht machen.

Du legst einfach Schiffstypen fest, du designst quasi deine Schiffstypen und dann kannst du die in der Werft wahrscheinlich dann beantragen, bauen lassen für das, was die dann kosten. Ja, also ich würde tatsächlich auch in dem Fall mal, ich meine, das ist jetzt ein, die letzten Anos, vor allem das letzte war unglaublich gut, deswegen würde ich den Entwicklern Kompetenz unterstellen und davon ausgehen, dass sie in dem Fall

die ja sehr etablierte Lösungen für diese Art Mechanik nutzen. Also es ist ja lustigerweise eine Mechanik, wie Micha sagt, die viel eher bekannt ist aus futuristischen Spielen. Sehr viele 4X-FiFi-Spiele und so haben ja irgendeine Art von Schiffsdesigner. Und meistens sind die relativ komfortabel, auch im Sinne von, es gibt notfalls sogar Buttons zum mit einem Klick alles nachrüsten, wenn du ein Schiffsmodell ändern willst oder sowas.

Irgendwann ist vielleicht auch im alten Rom dann so ein bisschen komisch, wenn man sagt, das ist halt nicht ganz die Logistik eines futuristischen Imperiums. Aber es würde mich sehr wundern, wenn es keine Templates gibt. Wenn sie tatsächlich diesen Fauxpas machen würden, würde ich Fabiano zustimmen. Das wird extrem schnell nervig werden, wenn man sich das vorstellt. Ich muss wirklich jedes Schiff selbst gestalten. Ja.

Aber grundlegend in Aufbauspielen, ich liebe modulares Zusammenstellen von allem. Also ich liebe Gebäudeerweiterungen, ich liebe Einheiten zusammen klicken. Ich habe das sehr gefeiert, als ich das gesehen habe.

Ich glaube auch, dass es so sein, wahrscheinlich so werden wird, aus demselben Grund, den Maurice angeführt hat. Wir unterstellen denen mal, dass die die beste Lösung finden. Und wenn wir zu viert hier zusammensitzen und sagen, die beste Lösung ist doch sicher, dass es dann so und so umgesetzt wird und wir sehen die gleiche Lösung, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die anderen Entwickler es genauso auch umsetzen. Und das ist halt die Lösung mit einem Schiffseditor, wo man halt modular bauen kann, wo es verschiedene Baukosten gibt.

Und wo es verschiedene Bau-Vorraussetzungen gibt, wo man dann verschiedene Baumaterialien auch liefern muss. Man speichert sich einen Entwurf ab und ruft ihn dann später im Baumenü auf. Eine Sache finde ich sehr spannend. Ich finde das cool, wenn es so wird. Ich finde das richtig cool.

Ich würde aber gerne den Bogen dazu schließen, wie es bei Anno 1800 gelöst ist. Anno 1800 liefert ja auch eine Variabilität von verschiedenen Schiffen, nur sind die halt vorgefertigt, die kommen von der Stange. Da gibt es auch für verschiedene Zwecke verschiedene Arten von Kriegsschiffen.

Die waren für mich oft etwas schwerer lesbar. Also ich konnte, wenn ich dann ein Schiff gebaut habe, oft nur nach dem Vergleich der Werte dort für Geschwindigkeit und Reichweite und so weiter, mir zusammen kommentieren, für welchen Einsatzzweck die vermutlich gut geeignet sind und habe meistens einfach nur das Teuerste und Beste genommen, was irgendwie möglich war, Masse macht und habe die dann ins nächste Gefecht reingeschmissen.

Und ich vermute mal, wenn ich das hier spielen würde oder spielen werde mit diesem Editor, dass das mich dazu bringt, mich mehr mit den Schiffen auseinanderzusetzen. Und wirklich, weil ich ja schon bei der Gestaltung des Entwurfs dabei bin und mir überlege, für welchen Einsatzzweck will ich das genau haben, sodass ich dann wirklich mit einer größeren Variabilität von Schiffen auch spielen werde, weil ich quasi dieselbe auch als Hebearme in die Welt gesetzt habe. Und das finde ich einen coolen Gedanken.

Und um dann noch eins heranzusetzen, Fabiano als Historiker kann eventuell das auch noch weiterspinnen. Es gab ja damals, im Gegensatz zur Zeit der Industrialisierung, wie war an 1900, nicht auf in schnellem Tempo eine Fortentwicklung von Schüsstechnologien. Es gab einen Schüsstyp, das war die Trirreme, die war dominierend über Jahrhunderte hinweg. Es gab einzelne weniger andere noch, aber im Prinzip waren das Trirremen.

Und deshalb finde ich das eigentlich klug umgesetzt, dass man jetzt sagt, das ist der Standard und das verändern wir durch die Module, weil alles andere wird sich auch wenig immersiv und historisch anfühlen, wenn jetzt vorgefertigt eine größere Vielfalt von Schusstüten da wären. Das stimmt.

Ich finde ja interessant, gerade diese Triremensache, weil das Schiff, was wir gesehen haben, war keine Trireme, das war eine Bireme. Weil wenn man die Ruder sich anguckt, dann sind die in Zweierreihen und nicht in Dreierreihen, obwohl die Trireme im Römischen Reich ja eigentlich das verbreitetere Schiff war als die Bireme.

Danke, dass du es für alle jetzt auch nochmal sagst. Ich wusste es natürlich. Ja, ich auch. Das fiel mir sofort auf, aber gut, dass du es anbringst. Deswegen denke ich ja auch, dass es mehr als eine Grundlage geben wird, weil es kann nicht sein, dass sie die Trireme rauslassen, was ja das prägende Schiff war für die

Ich glaube, der Vorteil eines modularen Systems ist ja, dass die es sehr leicht auch erweitern können. Also ich will nicht anfangen, jetzt schon über DLCs zu sprechen für ein Spiel, was noch lange auch nicht erschienen ist. Aber in der Theorie können Sie ja trotzdem dann gucken, okay, vielleicht gibt es zum Release noch keine Enter-Manöver, die ja, glaube ich, in der damaligen Zeit nicht völlig unwichtig waren. Oder auch RAM-Manöver beispielsweise. Ich meine, man sieht hier schon so eine RAM-Spitze am Schiff. Also das mag es durchaus geben. Aber es gibt ja auch noch eine RAM-Manöver,

Und wenn sie dann das nachliefern als neue Module, ein Enter-Modul, ein RAM-Modul, was weiß ich, was noch für Funktionen denkbar wären, dann bei diesen Schiffen. Das ist halt sehr leicht, wenn du ein inmodulares System hast, dann musst du nicht ständig neue Schiffsmodelle dafür ins Spiel werfen. Ich war auch überrascht, dass sie nichts über den RAM-Sporn gesagt haben, weil der RAM-Sporn ist eigentlich auch so ...

die Art und Weise gewesen, wie in der Antike zu See Krieg geführt wurde. Da wurde nicht mit einem Katapult geschossen, selten, eher halt Vollgas, volle Möhre auf die anderen drauf, reingerammt und dann rübergelaufen. Und da haben sie gar nicht gesagt, dass dieser Rammsporn modular ist. Der scheint entweder immer dabei zu sein, aber vielleicht gibt es auch bessere Versionen davon. Das fände ich auch cool. Ja, mir ging das auch so. Der ist, finde ich, sehr markant auffällig auch bei diesem Schiff.

Und dann wird er gar nicht erwähnt. Und auch, wie ihr sagt, eigentlich war ja der Enterkampf dann auch sehr wichtig in dieser Zeit. Und das war ja oft auch dann die

Aber korrigiert mich, wenn ich falsch liege, soweit ich weiß, auch eine der Stärken der Römer zu sehen, dass wenn du geändert hast und du Legionäre aufs gegnerische Schiff bringen konntest und die hatten nur irgendwelche traurigen Matrosen, dann hast du halt das Schiff besiegt. Und in dem Fall siehst du aber auch gar keine Legionen auf dem Schiff, bis du den Bogenturm baust.

den ich cool finde, aber der auch ein bisschen seltsam noch, das ist wahrscheinlich Work in Progress, wie die da alle die ganze Zeit stehen mit Bogen nach oben, alle synchron und nichts machen die ganze Zeit. Ob es das noch irgendwie geben wird, fände ich spannend. Aber grundlegend mochte ich das System sehr. Für mich war noch ein bisschen die Frage, Frau Bernhard hat es auch schon ein bisschen angerissen,

Wird es dann aber auch cool viele wertvolle Kombinationen geben oder immer so ein paar recht klar bessere? Also zum Beispiel nehme ich nicht immer das zweite Segel, weil ich natürlich mehr segeln will, solche Geschichten. Oder sind die Ressourcenkosten so relevant, dass es einen Wert hat, ein komplett gammliges Schiff im Line-Up zu haben, das du billig produzieren kannst? Ja.

Wisst ihr, was ich cool fände? Maurice findet das sicher auch cool. Wir beide sind ja Streamer. Stichwort Ego-Perspektive und Stichwort volle Möhre. Ich zitiere einmal Fabian und den Schiffsexperten. Wie wäre es, wenn wir dieser Tri-Rehmen-Gallieren-Bri-Rehmen

Erdbeeren, ich weiß es nicht. Wenn wir die aus der Ego-Perspektive steuern könnten und dann volle Möhre mit dem Ramsport vorne weg auf unsere Fallen mit drauf, das wäre doch cool, oder? Also ich werde hier mundtot gemacht, weil ich sage, Anno darf kein Rastermuster mehr haben für mich und du sagst,

Action-Steuerung für Schiffe. Ja, ja. Ich hoffe, Ubisoft schreibt mit. Ich find's auch cool, wenn man das Katapult selbst abfällen kann. Oh Gott, nein. Nein, bitte hört auf damit. Wie bei Total Warrior oder sowas. Stimmt, die alten Total Wars zum Teil.

Ich meine, das eine, das wir vielleicht lernen könnten, wäre, finde ich, von Männerlords. Es gab ja auch in Anno 1800 schon eine Ego-Perspektive. Aber wirklich dieses, dass du als toga-tragender Gouverneur, der modelliert ist, durch deine Stadt schreiben kannst. Ehrlicherweise, ich war überrascht, auch als Streamer, wie beliebt das bei Männerlords war. Weil es ja spielmechanisch komplett irrelevant ist. Aber du streamst das und alle halbe Stunde kommst du mal durchs Dorf laufen. Also ...

Das könnte ich mir noch am ehesten vorstellen. Das gab's doch in Anno 1800. Es gab doch diese komische Perspektive. Es gab die Ego-Perspektive. Das meinte ich, aber die war ja jetzt nicht wirklich toll gemacht. Und in Manor Lords hast du halt wirklich auch einen Charakter, der durchgeht. Stimmt, man hat erstmal seinen Charakter in Manor Lords und es sieht halt toll aus. In Manor Lords Anno 1800 sieht halt wirklich...

äh, naja, hässlich aussehen. Also, vintage. So, vielleicht zeigen sie uns ja die Ego-Perspektive und vielleicht bekommt auch Writing Bull seine Action-Scheuerung. Ich hoffe nicht. Wenn sie uns endlich die Landschlachten präsentieren, auf die sie mit Inbrunst hindeuten, ohne irgendwas zu bestätigen. Ich glaube, Maurice hat jeden Frame von diesem Video vom IGN-Fanfest angeschaut.

um jeden einzelnen Hinweis zu finden, der da auf Landschlacht drin steckt. Ja, also Fabiano auch. Wir beide haben ja ein bisschen uns auch ausgetauscht im Chat derweil. Fabiano fiel auf, dass bei Stonehenge du wirklich Legionäre siehst, also Reiter, Infanterie und ein Feldlager. Meine eine Sorge da ist, vielleicht ist das einfach eine Storysequenz, die irgendwie in der Kampagne erzählt wird,

zwischen Einheimischen und Römern. Also das können die doch nicht machen. Stell dir mal vor, du hast eine Kampagne, wo du keine oder überhaupt ein Spiel, wo du keine Landschlachten hast und dann zeigt es dir in der Storysequenz die Legionäre da rummarschieren und reiten. Das wäre ja richtig gemein. Das wäre übel, ja.

Und für mich war dann noch ein sehr ausschlaggebendes Argument, dass der Creative Director Manuel Reinhardt tatsächlich so ganz nebenbei sagt, das Katapult, das schießt ja auf Schiffe, Türme und Mauern. Und wo brauchst du Mauern, wenn du keine Landverteidigung hast? Es gibt ja Hafenmauern, es gibt Kaimauern, lass dich schon alles gelten, aber in Anno 1800 diese Hafenbauflächen, die du da gebaut hast, ich würde es

die als Mauern zu bezeichnen. Das heißt, wenn er jetzt Mauern sagt, gehe ich davon aus, da gibt es irgendwas, was maueriger ist als die Häfen von Anarchs und Sunderland. Aber WB offensichtlich nicht, wenn wir die ganze Zeit widersprechen. Ja, weil Leute, das ist im Grunde genommen, das ist fast alles nur Spekulation mit einer Ausnahme. Das einzige Handfeste ist, dass einmal der Begriff Mauer auftaucht. Einmal. Das ist ein

Video über drei, dreieinhalb Minuten, wo einmal drin der Begriff Mauer fällt im Zusammenhang mit Schiffen. Und alles andere, dass irgendwo Legionäre im Bild zu sehen sind, das kann eine andere Bevölkerungsgruppe sein, so wie die Gelehrten in Anno 1800. Es gibt tausend oder sagen wir mal ein Dutzend Möglichkeiten, wie Legionäre ins Spiel kommen könnten. Das einzige Konkrete ist einmal das Wort Mauer in einem Video.

Und daraus herzuleiten, dass die Städte ummauert sind und dass es deshalb auch Landtruppen geben muss, die über diese Mauern klettern, weil ansonsten würde man die nicht bauen zu deren Abwehr. Mauern kann man auch bauen, damit Schiffe nicht in Städte reinfahren können. Das ist mir echt viel zu weihnachtlich. Das ist mir viel zu viel Spekulatius. Aber es passt einfach sehr gut zum Setting. Ich glaube, die machen die Träume nicht kaputt.

Ja, ich kann's mir nicht vorstellen, dass sie komplett auf Landschlachten verzichten. Zumal es gab ja schon ein Artwork, auch relativ schon zum Beginn des Announcements, wo man eine keltische Siedlung gesehen hat mit einem Wall, mit so einem Palisadenwall drumrum. Also es ergibt einfach keinen Sinn, in dieses Setting zu gehen und dann ...

nicht zumindest irgendeine Form von Landschlachtsystemen drin zu haben. Ob das jetzt eines ist, wo man granular einzelne Soldaten steuert, das war ja nie die Stärke von Anno, möchte ich mal sagen, dass sich das gut angefühlt hat, wie so ein richtiger Echtzeitstrategiespiel. Oder ob man vielleicht wie in einem Siedler irgendwie Armeen aushebt und ihnen dann einfach nur sagt, greif an und dann gehen sie automatisch dahin oder wie auch immer sie das dann umsetzen.

Aber so ganz ohne, das geht nicht. Aber ich finde auch den Gedanken, was Redding Bull auch gesagt hat, habe ich schon als Spiel angekündigt, wurde mir auch gedacht, was eigentlich ganz nett wäre, Legionäre als Bevölkerungsstufe. Wie würde das gut darstellen, dass Legionäre mehr waren in dieser Welt auch als Soldaten, die an die Front gehen, sondern die hatten ja schon wirklich auch in Friedenszeiten

einen beachtlichen Wert für die Gesellschaft. Es würde ja auch zu dem ganzen, also wenn wir davon ausgehen, dass Gipses wieder diesem Arbeitskraftsystem passen, dass Soldaten auch eine Arbeitskraftgruppe sind, die bereitgestellt werden muss. Persönlich, also ich finde, muss man so klar sagen, WB hat natürlich absolut recht. Das ist Spekulation basierend auf recht wenig, was auch daran liegt, dass

Und das finde ich noch, kann man auch mal sagen, für ein Spiel, das dieses Jahr kommen soll, was sie nochmal bestätigt haben, machen sie es schon sehr langsam, ihre Präsentation. Aber gleichermaßen finde ich auch, es wäre schon ein extremer Griff daneben, finde ich,

wenn du ein Spiel über Rom machst und die römischen Legionen sind nur irgendwo Deko oder gerade hatte ich den schlimmstmöglichen Gedanken, dass sie einfach die Polizeieinheit im Spiel sind. So Worst Case, wie man sie schlecht umsetzen könnte. Also es wäre, finde ich, schon ein ziemlicher Fehlgriff von einem Team, das eigentlich nicht so viel Fehlgriffe hat in seiner Historie. Ja.

Ich hab jetzt ein richtig schlechtes Gewissen. Ich bin ein absoluter Stimmungskiller gewesen. Hau raus, das ist ja legitim. Ja, einer muss es machen. Ich würde gerne mal einen Schubs in die andere Richtung geben. Es geht mir echt an die Nerven und an die Nieren, euch drei mit Trauermine jetzt zu sehen. Fabiano, um uns alle mal abzulenken, in zwei Sätzen eine Antwort. Was ist das, worauf du dich am meisten freust bei Anno 117? Oh Gott, auf das ganze Spiel freue ich mich. Ich, äh, am meisten auf...

Ich freue mich am allermeisten, glaube ich, darauf, mal wieder ein paar tolle Warenketten zu haben. Ich liebe Warenketten. Ich will noch mehr davon. Ich will sie einfach komplex haben und cool haben und freue mich zu sehen, was da für Warenketten im römischen Reich alles auf mich zukommen. Ich bin jetzt niemand, der sagt, ich brauche komplett irgendwie einen Umbruch zu Anno 1800. Ich mag das, wofür Anno schon immer gestanden hat.

Ich kann ja auch sagen, ich freue mich darauf, dass die Sessions jetzt individueller sind und abgekapselt sind, aber da weiß ich noch nicht, ob das funktioniert.

Also ich bin super gespannt einfach, das ist jetzt nichts, was sie jetzt neu angekündigt haben, aber auf diese Romanisierungsmechanik, dass du ja dann Siedlungen in zwei Richtungen entwickeln kannst. Entweder belässt du sie keltisch und sagst, okay, wir werden hier den Traditionen von Albion gerecht, was ja eine der Regionen sein wird im Spiel, quasi heutige Großbritannien. Oder man sagt, okay, ihr werdet jetzt romanisiert, ihr seid jetzt römische Normbürger und je nachdem ...

entwickeln sich halt dann auch die Städte anders, beziehungsweise die Wohnhäuser in zwei Richtungen. Du hast unterschiedliche Warenketten. Das Beispiel, was sie damals schon genannt hatten, waren die Römer wollen togen, die Kelten wollen hosen. Hosen, wie so Bauern. Wie die Barbaren. Schäbig. Genau. Also das finde ich halt sehr spannend, weil

Mal schauen, wie viel Verschachtelung und wie viele Entwicklungswege da tatsächlich drinstecken. Kann ich beliebige graduelle Mischungen dann irgendwie erzeugen aus keltischer Kultur und römischer Kultur? Bist du natürlich in anderen Kulturen, die dann wahrscheinlich noch dazukommen. Auch das ist ja sehr modular und dann wieder erweiterbar mit neuen Regionen wie in 1800. Also das stelle ich mir dann schon spannend vor. Das stimmt, ja. Auch für ein Militärsystem, das es garantiert geben wird. Weil wenn ich dann eine keltische Siedlung habe und sage...

Küss mich doch am Buckel mit eurem Römer-Kram. Ich will halt die Barbaren spielen. Dann muss ich ja natürlich auch für die Barbaren wieder individuelles Militär haben, weil die stellen ja natürlich keine Legionen auf, sondern halt die Kelten so mit Keulenklopper. Aber das habe ich nicht so verstanden, dass du das wirklich machen kannst. Du bist ja selbst immer Römer. Gut auch, war. Der da auch als Gouverneur kommt. Aber ich meine, es ist so ein bisschen... Anno ist ja dafür bekannt...

Ohne jetzt zu sehr die Kontroversen wieder aufzumachen, aber auch kontroverse geschichtliche Themen, sage ich mal, eher aus einem netten Blickwinkel zu betrachten. Deswegen glaube ich, richtig hart reingehen in dieses...

Du bist ein grausamer Besatzer, der die Einheimischen nur nutzt, um dann den Kaiser zu stürzen mit einer Armee. Das haben ja römische Gouverneure versucht, also die dann ihre britische Armee genutzt haben, um auf Rom zu ziehen. Ist ab und an ja sogar passiert, hat selten geklappt. Aber ich fände es natürlich cool, wenn das ginge irgendwie, wenn du diese Art von

sein könntest, der sagt, ich lehne mich gegen den Kaiser auf und die Kelten stehen hinter mir und jetzt machen wir das. Aber ich glaube irgendwie nicht, dass sie so weit gehen werden. Um eine Minute Gameplay zu sehen, bin ich mir absolut sicher, das neue Anno wird genauso familientauglich und genauso cozy und gemütlich, schnuckelig und lustig wie das alte. Aber Sie haben gesagt, auch schon in Blog-Einträgen geschrieben oder auf den Produktseiten geschrieben,

Es wurde schon mehrmals grob angerissen, dass die Entscheidungen, die du in Albion fällst, und je nachdem, welche Richtung du da gehst, das dazu führen kann, dass der römische Kaiser irgendwann ein bisschen unzufrieden mit dir ist. Und was heißt denn unzufrieden? Da muss er ja schon irgendwann ankommen mit einer Armee, wenn er irgendwann sagt, das passt mir nicht, dass du hier nicht den römischen Weg verbreitest in Albion. Das muss ja die Konsequenz sein. Ja, ja.

Nee, ich schicke dir einfach einen pumpigen Brief oder sowas. Man sagt, so geht's aber nicht. Wir werden noch viele Brotkrumen finden zum Thema Anno 117, bis es dann tatsächlich erscheint. Auch was irgendwie Religionen angeht beispielsweise. Wir haben Stonehenge gesehen, was viel früher gebaut wurde. Also es kann ja nicht irgendwie ein Weltwunder sein, was man errichtet da in Anno 117. Aber es ist natürlich eine religiöse Kultstätte. Und Religionen haben sie ja auch schon angedeutet. Tempel, verschiedene Gottheiten. Auch das soll eine Rolle spielen. Plus diese ominöse Andeutung, dass

Diese Provinz Latium, in der du zuerst guvernör bist, von einer Naturkatastrophe heimgesucht wurde, entweder aus göttlichem Zorn oder zumindest eine Andeutung, dass Naturkatastrophen drin sein könnten.

Es gab auch schon das Bild mit dem Vulkanausbruch, mit dem Sturm. Also vieles, was noch offen ist, aber ein bisschen was, was wir wieder neu erfahren haben zum Thema Anno 117. Das Letzte, was ich an der Stelle announcen kann, ist der Release-Termin, denn er wurde uns im Chat gerade zugetragen. Das Spiel heißt Anno 117, 11.07. der 7. November. Ich meine, das Ergebnis. Fände ich tatsächlich cool. Ähm ...

Aber es wird ja garantiert nicht der 11.7. sein, weil das wäre zu früh vor der Gamescom. Ich finde, es ist relativ klar, dass sie wahrscheinlich mit der Gamescom als großem Hype-Beat planen. Das, finde ich, ist noch die eine Sache, die man halt sagen muss. Sie haben wirklich verblüffend wenig gezeigt bislang für ein Spiel, das gar nicht mehr so weit weg sein soll, was sie jetzt noch mal bestätigt haben. Ich hab halt immer gedacht, das

Ehrlicherweise hätte es mich nicht gewundert, wenn sie jetzt bald mal gesagt hätten, wir schaffen es doch nicht mehr 2025. Aber deswegen, die brauchen noch ein bisschen Zeit für ihre PR-Kampagne, glaube ich. Ich finde, 7. November, das halten wir offensichtlich mal fest. Das gehe ich jetzt davon aus. Wir sehen uns spätestens wieder, wenn es wieder Neuigkeiten gibt. Das wird vor dem 7. November sein. Davon gehe ich auch fest aus. Denn die Entwickler haben schon gesagt, im April geht es weiter.

Dann mit, ja, mal sehen, was sie uns zeigen. Religionen, Landschlachten, Mauern. Wir werden es erleben. Vielen Dank, ihr drei, dass ihr da wart, um mit uns über die Neuerungen von Anno 117 zu quatschen. Das war mir wie immer eine große Freude.