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cover of episode Anno 117 im Experten-Check | Mit Maurice Weber, Steinwallen, Radlerauge und RangerArea ​

Anno 117 im Experten-Check | Mit Maurice Weber, Steinwallen, Radlerauge und RangerArea ​

2025/6/3
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RangerArea: 作为主持人,我介绍了本次节目的主题和嘉宾,并引导大家分享对《Anno 117》的初步体验和看法。我希望通过这次讨论,能够让听众更全面地了解这款策略游戏的特点和潜力。 Maurice Weber: 我认为《Anno 117》最引人注目的是育碧为这款游戏举办了国际性的发布活动,这表明育碧对这款游戏的国际市场抱有很高的期望。游戏在视觉上非常震撼,核心玩法仍然是经典的Anno系列风格,这让我感到非常欣慰。不过,我个人对游戏中重新引入的陆地战斗并不感冒,因为我更喜欢专注于城市建设。 Steinwallen: 我对《Anno 117》的看法比较保守。虽然游戏在画面上有所提升,但核心玩法与《Anno 1800》过于相似,缺乏创新。我更喜欢那些模拟市民个体行为的城市建造游戏,而不是像Anno这样以建筑物为中心的模式。此外,我认为Anno系列的故事叙述过于幼稚,缺乏深度。 Radlerauge: 我对《Anno 117》的画面表现感到非常惊喜,游戏在4K分辨率下的视觉效果非常出色。同时,游戏的内容也非常丰富,提供了大量的生产链和可选需求,这让我对游戏的未来充满期待。不过,我也担心游戏中过多的建筑物属性可能会限制玩家的城市规划自由度。

Deep Dive

Chapters
The GameStar Podcast team, joined by strategy experts Maurice Weber, Steinwallen, Radlerauge, and RangerArea, discusses their experience playing Anno 117 for the first time. They share their initial reactions to the game, highlighting the event in Rome where they got to play it.
  • First impressions of Anno 117 from a group of strategy experts.
  • The event in Rome where the game was first played.
  • The game's international aspirations.

Shownotes Transcript

如果这一轮会议召开,那就意味着战略世界发生了大事。而这确实发生了。《纪元 117》第一次对我们开放游玩。

因此,我们自然想直接投入到热火朝天的讨论中,让你们也能参与其中,了解即将发生的事情。我说“我们”指的是谁呢?其中一人,我们很惊讶他竟然能去罗马旅行,却没有直接成为教皇和上帝皇帝,而是保持谦逊,依然只是莫里斯·韦伯。

你好?是的,我认为偶尔当个谦逊的游客也没什么不好。毕竟我也是第一次去那里。你好!

然后,我们还有另一个人,他确实非常谦逊,但实际上是一位非常棒的整合者,如果我这么说的话,他不仅喜欢玩复杂的游戏,而且还喜欢利用这些游戏为自己谋利。他就是亲爱的斯坦温。你好?你好?

是的,感谢你精彩的开场白。作为整合者,我深感荣幸。我也很想念罗马,我必须得说。是的,我也想。但是你值得吗?我想,莫里斯,你之前已经去过罗马三次了。糟糕。

是的,我去过,不过我也去过其他地方。大家好,我是游侠艾丽亚,我也在。我们组成了荣誉小组,总是三个人一起,当然,因为我们自己没有足够的专业知识和专业技能,只会说很多没有内容的废话,所以我们还请来了专家。

难道我们还能为《纪元》找到比他更好的人选吗?他保持着在 12 小时内在《纪元 1800》中获得一百万人口的世界纪录。当然,我指的是唯一真正的 Radlerauge。你好!

哦,您好。很高兴来到这里。Radler 也去过罗马,我们必须得说。但他比我更值得。如果我们两人中必须淘汰一人,那就是我。我可以简单地谈谈我的亲身经历。我……

很少像在罗马活动中坐在 Radler 旁边那样感觉自己如此渺小,他速通了《纪元》演示,并直接以三倍速度建造对角线街道。我怎么才能尽快到达终点?我想,在我们拥有的三个半小时中,在一个半小时后,他已经完成了演示。好的。我身后坐着 Spiffing Britt,在同一时间……顺便说一下,我已经找到了无限金钱的漏洞。我有无限的金钱。

而我,我只是轻松地建造。这里也有普通人吗?还是怎么回事?还是只有这些怪物?但是是的。所以他们可能邀请你,这样他们也能有一些人不是一直速通,而是普通的消费者。成为人民的声音。我们就是这样认识你的。人民的声音。是的,绝对的。非常清楚。我相信今天的谈话,比我们以往任何一次荣誉小组的谈话都要激动人心。

我内心创建了一个小规模的等级,最大的粉丝是 Radler,然后可能是我,我被《纪元 117》深深吸引,然后是莫里斯,据我所知,他对这款游戏也很感兴趣,但有一些地方需要调整,然后就什么也没有了,最后是斯坦温,他说《纪元 117》很糟糕。

不,我没有这么说。不要曲解我的意思。这会很复杂,但我可能不应该从这里开始。先开始欢呼和炒作吧。所以我觉得有一件事,是的,我觉得我们必须说,我很抱歉。但是今天,《游侠年度玩家 2026》任务开始了,因为我们已经是唯一一个播客……

拥有两位年度玩家。因为优秀的斯坦温,这里真的应该再次庆祝一下,他今年理所当然地获得了荣誉。我当然以极大的优雅和轻松地将这个头衔让给了他。你们可以在我们的社交媒体账号上找到证据照片。这当然已经足够好了。一个播客里有两个年度玩家。但是……

这很明显是我们下一个目标。是的,是的。

好的,谢谢。因为我自己不太擅长处理这些事情,所以我们直接进入庆祝环节。莫里斯和 Radler,我想先转向你们。你们能分享一下在罗马的经历吗?斯坦温和我对此羡慕不已,心想,为什么我们不能在罗马玩?但还有更多的事情。例如,我听说有体力劳动。嗯。

是的,体力劳动,这真的……这太不像话了。通常情况下,内容创作者都是懒惰的,却能赚到很多钱。我们突然不得不进行体力活动。我还在恢复中。

是的,他们让我们种了一棵橄榄树。在阳光下。我的观众知道我之后一周的样子,因为……马丁带了防晒霜。而且也及时地提供给了我们。这么说吧。但我就是那种老套的人。没关系。没关系。并没有那么热。是的……不太聪明。不太聪明。

你的脖子现在还好吗?我想现在好了。我想,呃,我们还是算了吧。除了体力劳动,还有什么伟大而精彩的事情呢?如果我没记错的话,你们是所有参与者中第一个真正玩到《纪元 117》的人。莫里斯,当你们到达那里,并被告知这个巨大的秘密时,感觉如何?

我认为,最值得注意的是,他们竟然为《纪元》做了这样的事情。因为到目前为止,《纪元》从未真正成为一款国际 AAA 游戏。但确实有一个活动,来自世界各地的人们被邀请到罗马的一个很酷的地方来玩育碧的游戏,这对于那些“更大”的游戏系列来说……

这种类型的活动几乎是正常的。《纪元》系列中,这确实值得注意,并且也展示了《纪元 117》的目标,即在国际上取得更大的成功。然后当然,我相信 Radler 你也是,我们……

非常兴奋和紧张,因为我们当然对这款游戏期待已久……在我们知道它存在之前,我们就期待它了,因为罗马的《纪元》是人们期待已久的事情,Radler,你甚至向开发者建议过,当时并不知道它已经在计划中了,并且因此获得了预告片旁白者的个人致谢,我仍然非常喜欢,这太棒了。呃……

Radler,当你到达那里,它终于成为现实时,你感觉如何?

第一个冲击,是在收到邮件中的预告片时在家中消化掉的。邮件中写道,我们会提前给你发送预告片,你为什么不为公开发布录制一个反应视频呢?然后你坐在那里,紧张感当然难以置信,心中也始终抱有希望,比如,拜托,拜托,拜托,育碧,勇敢一点,制作这个电影般的场景吧。做吧。

但它真的出现了,这确实是一个巨大的冲击。然后当然,第二个想法是,好吧,它会怎样?它会朝哪个方向发展?它会参考旧的《纪元》吗?它会参考《纪元 1800》吗?它会走全新的道路吗?

然后在罗马现场,以辉煌的 4K 画质(在我看来,例如在今天的开发者直播或许多游戏视频中,根本无法体现出来)看到它,当你坐在那里,沉浸其中时,它看起来有多好。呃……

看到它一方面在不断发展,是《纪元 1800》的逻辑延续,但同时也加入了全新的功能,例如宗教系统,这是一种巨大的解脱。

然后看到陆地战斗,这也是一种巨大的解脱,因为我相信这是自发布以来最常被问到的问题,是否会有陆地战斗,然后看到它被辉煌地实现了,而不仅仅是一个小小的附加物,我对此感到非常、非常、非常安心。所以在罗马北部度过的这两个小时后,我感到了一种难以置信的解脱。

我想我们只能简单地补充一下,因为我从一些人那里听说过,它看起来并不那么好。我认为你刚才说的很重要,Radler,因为我不知道这款游戏有什么问题,而且,我的意思是,细致的策略游戏总是有比特率问题,实际上在所有平台上都是如此。在录制中,它们看起来往往不如实际那样好。这完全是“相信我”的基础,

它看起来更棒。你们可以相信 Radler 和我。此外,斯坦温也谈到了这一点,我们后来还进行了一些远程会议,以进行更多录制,但不幸的是,这些录制是通过流媒体程序(通过你电脑上的 Parsec)进行的。育碧确实在他们那里进行了录制,有趣的是,第一轮录制没有鼠标,我们玩得很开心,因为我们……

得到了没有鼠标光标的《纪元》游戏体验。但并非所有录制都像实际那样漂亮。我相信这甚至适用于你刚才提到的今天的开发者直播。当你把它放在屏幕上时,它真的非常漂亮。我想再说一遍,然后我把话筒交给游侠,主持人。

有趣的是,由于植被的描绘如此出色,例如在《纪元》中,《纪元 117》与另一款游戏(你可能在流媒体中根本不会想到)有同样的问题,那就是《逃离塔科夫》。一款射击游戏。因为植被,如果描绘得太好,移动得太多,就会导致我所知道的这种比特率下降。现在我来说说斯坦温和我。我们是……

在家通过 Parsec 玩游戏的人。对我来说,游戏画面只有 480p。这意味着我仍然不知道这款游戏到底是什么样子,除了我自己录制的画面。Stefan,你呢?是的,我不知道是不是 480p。我什么也看不到,但感觉像是 720p。所以它非常模糊。

这当然非常可惜,因为如果我承认这款游戏有什么优点的话,那就是它真正出色的画面,以及你能够……

你能够真正沉浸其中,并欣赏细微之处。对于我们这些留在家中玩游戏的人来说,这部分内容是无法感知到的。这确实影响了游戏乐趣。但除此之外,我相信,对于观众来说,我们玩的是相同的内容。我认为这是一个大约可以玩三到四个小时的演示,然后在某个点结束。

所以,我相信我们在游戏方面有相同的体验。没错。我们可以……

我们可以玩前三个人口等级。之后,我想有一个中断,所以你不能再继续建造了等等。所以即使你玩了很长时间,你也会一直坚持下去。是的,因为 Radler。因为如果你让他继续建造,那么我们其他人,尤其是在第二阶段的人,他早就发现了其他东西。

到目前为止,我们只看到了罗马的第一个区域。我们也没有看到游戏中其他区域的样子。我们只是从科技树中了解到,应该会有不同的道路等等。但例如,你之后可以走不同的研究道路,这也会带来可能性。我刚才还在莫里斯的直播中,在那里唠叨了一点。莫里斯也再次提到,……

拉齐奥将有四个人口等级,然后在另一个省份会有所不同。你能为听众更详细地解释一下吗?是的,他们一段时间前已经解释过这个系统了。在阿尔比恩,你可以选择,当你第一次升级当地的凯尔特人时,

你想走哪条人口道路。是让它们成为罗马化的凯尔特人,他们更喜欢罗马商品,如托加等等,以显得更罗马化。还是让它们忠于本土文化。而且,

一些非常重要的游戏功能与之相关,让我感到愤怒,如果你想有一个护林员来重新造林,那么你似乎必须学习凯尔特人和他们野蛮的森林之神的秘密。所以你需要阿尔比恩的研究。多么卑鄙。我原本打算完全征服他们,并将他们完全纳入罗马文明。

看来我必须先假装对凯尔特人友好,然后再征服他们。是的,毕竟朝这个方向发展也很不错。

我可以问你们一个问题吗?不要破坏你的概念。当你们第一次玩的时候,有哪些一两个点,或者说,让你们最开心的事情?我知道你们都很喜欢它。那么,原因是什么呢?有哪些亮点呢?让我们从 Radler 开始吧。绝对的亮点是……

当然是看到它变得更漂亮了。即使游戏本身就足够让我满意,而且我也不是一个美化建筑的人。一开始有一个演示,在实际游戏之前。我想,同样的预告片也再次播放了,现在也已经发布了。其中有一个场景是斗兽场,周围是一个相对完整的最终游戏城市,有各种各样的渡槽和装饰等等。当我看到它时,

我确实感到了一种解脱,因为我想,哇,这真的是一个更高的水平。我之前只有在《权力与纷争》中才有过类似的惊艳效果,我的下巴都掉了,因为我只是说,它看起来太漂亮了,我想要它。

第二个点更偏向游戏方面,是看到有多少内容。在最初的三个阶段有多少生产链。这当然也与可选需求有关,即你不再需要供应所有东西,但可以供应。但有这么多东西……

这让我非常惊讶,也是一个巨大的优点,因为许多人担心《纪元 117》在发布时可能无法与《纪元 1800》相提并论。这种担忧完全消失了。你呢,莫里斯?

首先也是这一点,这当然很肤浅,但我认为在城市建设游戏中,画面也很重要,因为你想建造一些壮观的东西。当我看到这些罗马城市时,我也这么想,哦,我的天哪,这可能是迄今为止最令人印象深刻的城市建设游戏之一。

第二点对我来说是一个游戏机制方面的问题。今天你真的必须担心。一个系列制作它的下一部分。你也会意识到,有一种将其国际化的努力。他们是否有一些疯狂的想法,可以用来使系统更现代化等等?事实上,对我来说,最令人高兴的是……

它在核心上仍然是非常经典的《纪元》。虽然这听起来很奇怪,但对我来说,最令人高兴的是,并没有什么疯狂的新东西直接跳到你面前。只是,啊,这是我经典的《纪元》,然后你一步一步地发现,好吧,有了新的场景,做得很好,而且这里和那里总有一些新的功能和补充。当然,你会很快注意到对角线街道等等,但它在核心上感觉……

像《纪元 1424》和《纪元 1800》的延续,而不是做一些完全愚蠢的事情,这对我来说非常令人欣慰和高兴。对我来说,我必须注意一下我如何表达第一句话,我对《纪元 117》的第一印象是,我启动了游戏,然后我直接说,太棒了,它感觉就像《纪元 1800》的一个模组。

但在这种情况下,我的意思是绝对积极的。这就是为什么,这就是为什么我总是想小心一点,因为它玩起来就像……好吧,就像《纪元 1800》。我不想说像最后几部《纪元》一样,因为《纪元 2205》确实完全不同。但它也从《纪元 2205》中加入了一些好的元素。我这么说吧,例如,它有通用的资源等等。而且,呃……

一方面,它让我感到它仍然是核心中的《纪元》,但它仍然有这种倾斜的街道和倾斜的城市,这很好,但它确实尝试了新的方法,例如,我首先建造的不是市场,而是一座别墅,这座别墅从一开始就是模块化的,我不需要玩 800 个小时才能获得模块化建筑。

之后,我可以自己选择我想满足哪些人口群体的需求?我想给他们提供粥还是鱼?我不需要同时满足两者。如果我同时满足两者,我会得到一个优势,但我仍然可以快速前进,如果我愿意的话。这对我来说是一件让我觉得很酷的事情,我不需要总是要达到 100% 的满足度。最重要的是,我想到了……

想到了外面的那些人,《纪元 1800》太繁重了。通过这种方式,繁重的工作变得可选了,打个引号。因为人们仍然可以前进,并且可以走简单的道路。通过走简单的道路,我现在把话筒交给斯坦温,我们想听听你对《纪元 117》的两点看法,一个是积极的,另一个是……

批评。我们刚才不是已经听过积极的方面了吗?他说过,他承认的一点是画面。但斯坦温,请说。不,但首先,我觉得你们刚才说的很有意思,因为这完全证实了我的印象。我不是说这是负面的。

而是说,制作下一部分的方法是一个非常保守的方法。他们这样做是为了让所有《纪元 1800》的爱好者……

也必须喜欢它,因为它在本质上与细节上的变化非常相似。我现在称之为保守的方法。与其他续作相比,它们在每一部分中都会加入更激进或不同的创新。但这反过来意味着,那些人(包括我在内),例如那些觉得《纪元 1800》很无聊的人……

我从未玩过超过 10-15 个小时,因为我真的很无聊。Radler,你这是怎么回事?这个问题会立即延续下去。实际上……

我玩过,我基本上知道我需要做什么。我注意到唯一改变的地方是,这些建筑物有一个范围奖励系统。为了赚钱,你必须把建筑物建在城市里。当我意识到这一点时,突然间有些不同了。好的,然后就开始了。但除此之外,它基本上就像《纪元 1800》的一种模组或皮肤。

我相信那些人,《纪元 1800》是一款非常成功的游戏。有很多这个游戏的爱好者。对他们来说,这是一个好消息。我也尊重这一点。

我为他们感到高兴。但我认为我也不会成为《纪元 117》的粉丝。我也可以更详细地解释一下。我不知道现在是不是合适的时候。是的,是的。我想这会让我感兴趣。我相信那些现在在聊天室里的人也会感兴趣。因为你说你对《纪元 1800》感到厌倦,而且这在《纪元 117》中有所延续。这例如是……

我完全不明白的事情。这么说吧。我不知道你们是否还记得那个游戏之星评级。老实说,我已经预料到原因了,而且我多少了解斯坦温的品味,我们有不同之处,也有相同之处。我相信他为此有充分的理由,我甚至可以理解。但我们稍后再谈。

是的,说……我想先推测一下,对吗?不,不,不,说……揭开伤疤吧。我想推测,对你来说,它可能太纯粹的数字游戏了,也许,你缺少了一些东西,我甚至可以理解,例如,我不知道,更多……

例如,更深入的方面,政治,其他什么东西等等。所以,宣传是一个设置 X 影响 Y 效果的东西,与《冰汽时代》或《工人与资源》等游戏相比,后者模拟了建筑的更多方面,而不是纯粹的数字游戏。这是我根据我对你的游戏品味的评估所做的推测,但你来说说吧。

实际上,这是关于底层的模拟或模拟模型。从一开始,《纪元》就……但这在 90 年代或 2000 年代对我来说从未成为问题,我从一开始就玩过它,当时我们别无选择,它有一个自上而下的模拟模型,我现在把它说得非常抽象,它基本上是从建筑物开始运作的。

我们对Anno还有很多要说的!因此,我们邀请了四位战略专家来解答那些大的、悬而未决的问题——或者总结一下还有哪些问题悬而未决。祝你玩得开心!我们在Twitch上的嘉宾:Maurice Weber:https://www.twitch.tv/mauriceweberRadlerauge:https://www.twitch.tv/radleraugeRangerArea:https://www.twitch.tv/rangerareaSteinwallen:https://www.twitch.tv/steinwallen</context> <raw_text>0 而且在那里你可以获得奖励,生产,所有的一切都非常精确,几乎就像,我这么说不是恶意,但几乎就像一个手机游戏,30秒后就能生产出一件东西。是的,Rachel,我在看你。好了,现在……

听着,这只是个原则问题。我只想简单地提一下,你知道开发者们刚刚说过,他们会看所有视频。是的,没问题。我对此负责。会有开发者看到这个,就像一个手机游戏。所以,我们刚刚看了直播。Raiko,Manu,对不起,这个人在这里说的。

有很多很棒的手机游戏。我试图让我的观众明白,手机游戏并不是什么负面的东西。不管怎样。它有一个自上而下的模拟系统,通过建筑来生产岛屿等等。

我想说,十年来,所有我认识的现代建造游戏,从Banished到现在的Manor Lords,再到Foundation,再到Workers and Resources,等等,我几乎都能列举出来,它们都有一个完全不同的模拟模型,而是从居民开始的。它们模拟单个居民,他们有需求,这些需求会在岛上的某个地方得到满足。

对我来说,这听起来有点老套,但这完全改变了游戏,因为整体不再在全球范围内可计算,而Anno,我相信这也是这款游戏的魅力所在,

原则上,你可以计算和优化到最后,也就是所谓的周边效应,关于生产链,然后也关于物品本身。你可以把所有东西都很好地优化。但是如果你有一个居民模拟,你就不能再详细计算所有东西,而必须做出一些粗略的决定。

我试着举个例子来说明为什么这也会导致对我个人来说更有趣的城市建设。假设你有一些企业,需要人们在那里工作。在Anno中,劳动力只是一个抽象的池子,它会在某个地方被收集起来,如果你有了它们,

它就这样运作。在所有其他现代的策略建造游戏中,人们必须去他们的工作场所。而这极大地改变了很多东西。这意味着,如果那里有一个矿山或一个农场,你不能把在那里工作的人放在定居点的另一边,而必须把他们建在那里。但他们又必须在那里获得食物供应。他们也必须能够到达那里。这意味着,建造的方式,

运作方式完全不同。但我并不是说这是一种更好的系统。这一点对我来说非常重要。我相信在互联网上,一切都是非黑即白的,这有点困难。它只是一个不同的系统,是一种不同的游戏体验。如果人们喜欢Anoda所坚持的这种系统,并且实际上也坚持这种有点独特的方式,我也完全尊重。但对我个人来说,这种模拟形式会让我感到厌倦。

一段时间后。但这只是个人的游戏体验。这并不意味着游戏不好,但我不喜欢这种模拟方式。第二,我不喜欢Anno的另一个方面,而这部分也再次体现了这一点,那就是他们讲述故事的那种极其平庸的、迪士尼式的风格,

我同意你的观点。我确实同意你的观点。19世纪,工业化,工人斗争,多么伟大的时代。而结果却是一个儿童式的烂俗故事,一个迪士尼式的儿童烂俗故事。现在又是这样。这些都像是芭比娃娃,用来吸引他们。这是第二个让我真正厌恶的部分。他们不高兴吗?是的。

另一部分是游戏机制方面,我已经解释过了。这就是我对它的两个问题。好了,现在说出来了。我还可以继续尝试。谁想先发表意见?Radler,你想发表意见吗?

我现在还在看明天的头条新闻。玩家年度评选将Anno 117称为手机游戏。聊天室里也有人这么说。是的,真的。但是Radler,这是你的第一个Anno,对吧?Anno 1800?是的。你就是从它开始的。没错。那么是什么让你着迷于你之前不了解的游戏原则,比如满足需求和最大化,或者是什么呢?

我想,对我来说也是有点像回归建造游戏,因为我很多年前就放弃了这种游戏。所以,在Anno 1800之前,我最后玩的一款建造游戏是凯撒4,我想。

然后我说,我不想玩了,因为在漫长的一天工作后回家,我不再想考虑南边的司机是否在岛的另一端得到了他的食物。对我来说,这恰好与Steinwallen刚才提出的批评点相反,因为我认为,这太棒了,我不必考虑这些小细节,而是可以推动大局发展。而且我觉得这也很有趣,因为这完全是两种不同的视角,这完全没问题。是的。

现在我必须说,也许也是在玩了3000小时的Anno 1800之后,我开始再次喜欢这个回应系统。所以Anno 1800也让我能够做到这一点,因为它很简单,所以我可以说,好吧,我还想再玩一个Manor Lords,一个Banished,一个Frostpunk。

来补充一下,因为我再次有了这种渴望。我可以简单地提一下,这是一种多么美妙、微妙的炫耀……是的,因为Anno 1800对我来说现在已经很简单了,所以我又开始喜欢其他的游戏了。我也这么认为。我也这么认为。那一刻。但我又提到了2000小时。所以这是……而且是一个记录。所以我要说,Anno的复杂性是在另一个层面上。Anno当然不简单,但是Anno……

通过数量来实现复杂性。这听起来有点奇怪,但它确实有很多生产链,很多建筑。你需要岛屿,然后某个企业在30秒内生产出东西,另一个企业在45秒内生产出东西,然后你必须把这些东西组合起来。在这个层面上,复杂性就出现了。这与例如这些居民模拟的复杂性是不同的形式。是的,我也必须在这里简单地提一下,事实上,我

对于所有当然合理的愤怒,我非常理解你的两个观点,以及部分内容。所以,我从根本上认为,我也作为一名老式的《殖民时代》的粉丝,你在《殖民时代2》中作为罗马部落也消灭了人们,这在本质上是用可爱的漫画人物讲述的。所以,我认为轻松愉快的建造游戏是合理的,

但即使是我,也认为Anno有时,至少可以更严肃一些。我也觉得,当你在Anno中,这是一件这样的事情,我在我的视频中也说过,你有一个多里安作为角色,首先强调的是他多么好的头发。你点击你的平民,他们告诉你,听听Rambli-Bamblis的声音。事实上,我希望它能更严肃一些。我觉得Anno 424对我来说处理得更好一些。

那时,你已经有了,当然这是一个中世纪的陈词滥调,而且并没有深入探讨十字军东征的残酷程度。但你至少有,比如红衣主教卢修斯,他确实是一个恶棍,至少对一个孩子来说,他会有点害怕。而且故事本身……

它也有它的严肃性。让我们看看他们在Anno 117中是如何做的。但是对话的语气,就我目前所感知到的,没有战役,对我来说也过于滑稽了。而……

Anno已经越来越成为一款极大化的建造游戏,从长远来看。有趣的是,这就是我小时候不喜欢它而喜欢《殖民时代》的原因,因为我想看着每一座建筑是如何建造的。这也是一个非常主观的观点。而Anno,我点击房子,然后它就出现了。

这太蠢了。看看《殖民时代》,在那里,他带来了木材,然后他们就锤击,然后它就长大了。这太酷了。所以我理解这一点,但我认为它也有其魅力,那就是你最终会得到那些真正令人惊叹的城市,就像我们在预告片中看到的那样,因为你必须极大化,因为这比我在《殖民时代》中所能建造的还要多。因为好吧,你拥有每一间伐木小屋,但你只有几间伐木小屋。

所以你还没有仔细看过Workers here,我在一个拥有8万居民的巨大共和国里拥有十个城市。没错,我知道,我还想在某个时候,你向我大力推荐它,我想在某个时候看看它,我意识到这一点。

但我们必须承认,我认为我们现在不必花无限的时间在这些故事情节元素上。老实说,这只是一个次要方面,因为最终你玩3000小时并不是因为你认为战役很酷。这大概会持续20小时,然后就结束了。但核心是沙盒模式,最终决定了这款游戏,并留住了玩家。是的,但沙盒模式也……所以故事总是伴随着沙盒模式。而且……

我会先这样总结一下。一方面,我完全理解你,Steinwallen。我也认为Workers and Resources是一款很棒的游戏。我是在……我想是上周或某个时候才开始玩的。另一方面,我也理解Radler对简单Anno游戏玩法的看法,就像他所说的那样。哦,我的上帝!不,这是Radler说的。

但原则上,我现在要走这条路,原则上就是这样,而且是正确的。这也是我为什么总是乐于回到Anno,并仔细考虑我为什么玩Workers and Resources的原因。在Workers and Resources中,我不会简单地开始建造一座城市,而是会开始规划。现在什么东西放在哪里?公交线路在哪里?人们如何获得食物?300米的范围,他们才能到达那里等等。这实际上已经可以称之为真正的模拟了。

我必须事先考虑这些问题。但在Anno中,Anno的开始非常简单。建造一个市场,建造一所房子,然后确保他们有食物。现在你必须坐在市场旁边。就像我们刚才看到的。现在你甚至不必再建造市场了,而可以直接建造别墅,因为你太棒了。而且

我就是非常喜欢这一点。这也与故事情节元素有关,我现在就称之为故事情节元素。不是指战役,而是指Anno 1800中探索不同的生物群落等等。我知道,经常有人批评说……

有点不现实。我来到新世界,人们很高兴我来到这里。我去非洲,他们说,是的,请在我们这里建造,并取走我们的矿产资源,然后用它来做一些事情。我完全理解,人们会更喜欢更现实的东西。但是,我现在要说的是,Anno也是我的轻松游戏。如果我想要一个好的建造游戏,它会变得越来越复杂,而且我不需要处理……

与现实情况作斗争。你们知道,我也喜欢复杂的模拟,它们是现实的。正是在这一点上,我甚至认为你所说的迪士尼式方法,即使我理解其他人不喜欢它,但在我的Anno游戏中,它恰好走在了正确的轨道上。我现在完全说错了。然后委员会可以再详细谈谈Anno是如何简单的。然后……

它并不是简单的意思,而是它让人们可以相对轻松地建造大型建筑。这正是Anno 117现在做得如此好的地方,我们刚才在Destream中也看到了这一点。它只是简单地点击一下,20分钟后,就出现了一个美丽的、破旧的村庄,而你实际上并没有做什么。

而且这可以很快地进一步发展。这又是一个问题,我在Anno 117中非常期待,而且在Anno 1800中也让我非常高兴,那就是你可以全力以赴,也就是说,你可以建造大型建筑,而无需事先考虑太多,因为许多其他游戏的巨大复杂性在这里变得简单了一些。所以在Anno 1800中拥有8万居民,

我想,这与在Workers and Resources中建立它完全不同。这是一个完全不同的故事。在Anno 117中,情况可能也是如此。如果你在那里建立一个拥有10万居民的罗马大都市,你可能不会像在其他游戏中那样花费相同的时间,在那里

这通常是不可能的。而Anno满足了这一点,并且总是伴随着不同的时代,对我来说,这也是该系列的独特卖点之一,因为其他游戏根本无法想象这种规模。它总是一个小村庄,最多可能只有1000、2000、3000居民,然后就结束了,因为它们当然也会被单独模拟和计算,并且需要得到供应。

而在Anno 1800中,你不会考虑这些事情。那只是一个拥有3000名工人的小型生产岛屿。顺便说一句,这是一个很好的观点,我也想再次提到这一点,因为Steffen Steinwall,你刚才说,这不是一次巨大的革命。我相信Radler刚才说的完全正确。对于许多Anno的粉丝来说,

场景的变化本身就是一个比你最初想象的更大的卖点,因为你知道,这个建造游戏系列,它有一个行之有效的原则,它已经涵盖了不同的时代,仅仅是这个事实,以及现在这个我如此喜欢的酷炫原则,但在罗马

对我来说,至少是这样。Ranger称之为Anno 1800的mod。我这样称呼它,而且我并不想贬低它。这正是我所期待的。我只是想要一个酷炫的罗马Anno。我什么都不想要。它不需要做太多新的事情,只要它能很好地实现这一点就行了。嗯。

因此,我认为我们已经阐明了这一点,现在没有必要再继续讨论这个问题了。最终,Anno是一个非常独特的游戏概念,它拥有无数的粉丝,它做得非常好,而这也是人们在获得新的Anno时所期望的。其他人则会玩其他的游戏。所以我不想这样,我现在也不想成为一个脾气暴躁的老家伙,让你们不开心。

太迟了。你已经做到了。因此,我们可以继续讨论游戏中其他有趣的部分,而我不必总是喋喋不休,对吧?而且……

在接下来的几点中,有一些非常有趣的东西。现在我们已经谈了很多关于轻松游戏的事情,我们已经谈了很多关于这些事情。Anno 1800很棒,Anno 117继承了它的衣钵,而我现在却说它并没有做到100%,因为增加了一个很棒的机制,昨天亲爱的Drakon在他的直播中向我介绍了这个机制。

他看了整个游戏,然后看到,哦,你看,有一些陆地部队可以移动。你可以像RTS一样来回移动它们。你看,现在你可以把这些部队……你可以用它们来做一些事情。现在我想把它传递给你们,例如Maurice,他也很喜欢玩一些即时战略游戏。但是……

鉴于Anno已经有一些游戏,一些部分没有陆地部队。你认为陆地部队再次出现,陆地战斗再次出现怎么样?我对此有非常矛盾的看法。我认为它们的存在很好,因为你需要它们来玩罗马。他们不可能在没有军团的情况下制作一个罗马Anno。我不认为我会经常使用它。因为在Anno中,有很多东西要建造。

我在1800年的时候,所有不是建造的东西,

都是建造的令人讨厌的干扰。这包括军事、NPC和故事,因为故事本身并不那么精彩。我只是想要更多的城市,更大的城市。我甚至最终意识到,我内心深处有一些抵触情绪,比如,好吧,你是一个懦夫,你想在简单模式下玩Anno,但我认为没有AI对手更好,因为他们只会让人心烦,他们不会打扰我。

最重要的事情,那就是建造酷炫的城市。同样,我认为这很简单……

也许我会成为一个阅兵的王子,你知道吗?一个和平的王子也可能喜欢成千上万镀金的军团在别墅前列队。也许我会这样做,只是为了展示我能做到。所以我觉得这很好,还有造船工具箱等等。而且我认为这也会帮助他们扩大目标受众,这已经是他们的一个目标了。因为……

说英语的历史爱好者,也许每天都在观看像Kings and Generals这样的频道,或者类似的东西,你必须向他们展示酷炫的部队的视频。哇,酷炫,罗马,游戏,我买下了。Radler,在你玩过1800之后,你看到了Lee陆地部队在Anno中。是的,我现在也开始看旧的Annos了。我还在继续探索它。

然后我也意识到,我发现这有多么令人讨厌。所以我和Modis完全一样,而且我也经常因为我说这是一个我不想要、不需要、不使用的功能而让Anno的粉丝们不高兴。我可能会在Anno 117中这样做一次,以向所有人展示,就像战役一样。之后在接下来的3000小时里再也不会碰它了。哈哈哈。

因为我只是想建造。这就是我在Anno中想做的事情。我想建造巨大的城市,我想把整个岛屿都填满,而且不想听任何肠胃气胀的故事,或者追逐任何浪漫,或者拥有任何烦人的海盗,他们总是破坏我精心设置的贸易路线,仅仅是因为他们可以这样做。

因此,我很高兴陆地战斗出现了。我认为它看起来也很漂亮。这让我最高兴的是,那些通常会抱怨的人。这就是主要原因。但我也可以完全放弃。如果我想玩RTS,如果我想玩酷炫的陆地战斗,我会玩Total War或Age of Empires。你也是那种不使用军队玩游戏的人,对吧,Stefan Steinwall?你也在建造游戏中不使用军队。

不使用军事化,我现在这么说。如果我看你的频道的话。好吧,有一些建造游戏有一个好的军事系统,但很少。我实际上只想到堡垒。是的,没错。这几乎更像是一个RTS。

虽然我觉得旧的《殖民时代》也很酷,你总是必须攻击边界塔楼。没错。不管怎样。事实上,我根本不是即时战略游戏的玩家。因此,人们会认为这也会让我心烦。我首先认为它存在很好。我不知道他们是如何处理的,但我认为重要的是,你可以简单地

毫无后果地关闭它。这会很酷。虽然我不确定这是否很容易做到,而不会禁用整个AI。所以,我认为这很重要。但事实上,我出于另一个原因认为这很好。那就是

这给整个生产和经济系统增加了一个新的层面,那就是你也会为武器装备生产。你建造的城墙有一定的用途。我总是认为,如果这不仅仅是一个目的,或者是一种内在的游戏机制,那就很好。也就是说,你也会有一定的动力,

变得更好,以便能够自卫。矛盾的是,这更像是一个我更喜欢的元素,因为它只是在游戏中增加了一个额外的模拟层面。

好吧,现在我是这一轮中最不受欢迎的人,因为我说我讨厌它又回来了,带着军队,带着陆地部队。你可是我们中最像ATS的人。是的,我知道,但正因为如此,当他们慢慢地远离它时,我才这么喜欢Anno。因为……

我建造城市时没有任何防御工事,然后当我想要与AI一起玩时,我会突然被袭击,例如,我喜欢这样做,因为我喜欢世界更丰富多彩一些。简单来说。来自鲁尔区的人必须这样做。或者我就在周围建造军事设施,这有时会让我失去一些田园风光。而且

在我玩完所有阿努尔部分后,包括陆军单位,最后又看了1800的船战,我无法想象这会成为一个有趣的元素。1800的船战如此无聊,以至于我想,好吧,这真的不必存在。而我之前想到的陆战,只是我选择单位然后点击,就这样。

所以我对此真的持怀疑态度。对玩家来说,可以用它来进行游行是件好事,但是。我们也必须承认,这是其中一部分,但我们也必须说,我认为这部分最没有被刻意展示,后面还会更多。我们在演示中已经注意到,它存在,可以操作,但如果你想在那个时间段解锁很多军事单位,就必须非常有针对性地去做。是的。

但我们已经注意到,所有动画等等,包括船战的动画,其实也可以做得更简单,

这实际上是整个游戏中最薄弱的部分。比如船只,似乎没有多少碰撞检测,移动也不太自然。部分情况下,你还会在箭塔上看到弓箭手,我认为在我们看到的版本中,他们根本没有动画。必须说明的是,这只是一个开发中的版本。很多细节都可能改变。但就目前情况来看,这……

是唯一一个,或者说是少数几个我没有觉得,“哇,这看起来真酷”的部分。比如没有动画的弓箭手,射出的箭在到达敌船中途就击中了,但敌船却损失了生命值。我看到一些场景,心想,啊,嗯,我希望这还在开发中。问题是,这现在很糟糕,因为其他人对此无能为力,

我对所有声称“还在开发中”的说法都变得有点谨慎了,因为例如,我确信文明7的界面还在开发中。我必须说实话。这就是为什么我不那么严厉的原因之一,因为我认为对尚未

接近发布的开发版本过于苛刻是不公平的。但这也是原因之一,好吧,这可能看起来会更好,这是一个占位符。但事实并非如此。你永远不知道。Anno团队通常表现出色,能够做好图形、动画和视觉效果。但是的,到目前为止,我也在这个演示中注意到,我宁愿建造而不是战斗。所以我把时间都花在了上面。嗯。

它确实很好地延续了我们征服其他国家的叙事。但我也很期待,再次简要回顾一下我们刚才讨论的内容。

如果我带着我的军团进军,情况是否会持续良好。因为如果他们说,很高兴你们来,这里有一艘货船,请在我们这里开个账户,那就真的不现实了。你给他们带来了和平,Ranger。是的,当然。罗马文明,罗马人曾经为我们做过什么?当然,正是我们带来了和平。是的,总是。正是我们带来了和平。是的,总是。

但我想问两位,对不起,我不想打断你的思路。我想问两位去过罗马的人。你们可能和开发者聊得更久一些。你们见过军团吗?罗马和平,他们之前一直争论说,这就是Anno 117的原因,因为这是罗马时期最和平的阶段,帝国和平,我们在内陆。这怎么可能?这根本行不通。

是的,这就是重点所在,也是它最大的扩张,其中帝国的大部分地区都处于一种和平状态。当然,在边境地区还会进行激烈的维和行动,但这其中也包含了“和平”这个词,所以可以很好地进行宣传。是的,就是这样。

但这是一种美好的幻想,也许它也追溯到那个时代,人们在核心地区和平地挖掘和建造,远离边境地区的所有问题和不便。

是的,但为什么会有军团等等?军团从来不在内陆驻扎。我现在对此表示质疑,这是一个错误。历史学家来了。这款游戏也不想成为模拟游戏。但我只是觉得奇怪,他们一开始在修辞中就一直有一种论点。我们制作的是罗马内陆的轻松游戏,

在那里可以享受霍姆斯和平。现在突然出现了这个战争系统。最重要的是,我理解正确吗?它主要针对的是其他总督?AI控制的角色是其他总督。我们用军团互相作战?皇帝也不会喜欢这个。如果你这样做,你的声誉就会变差。我也被暗示说,

存在反抗罗马帝国既定权威的可能性,这在历史上一些来自偏远省份的总督身上确实发生过。我相信,甚至有几个不列颠总督曾经试图将他们的军团运送到罗马,并说,我已经建立了足够的权力基础。他们如何具体实施,这将有多大规模,我实际上并不知道。嗯……

但我问过,某种形式的可能性似乎存在。我对此非常期待。但我同意你的观点,称之为罗马和平却拥有Anno迄今为止最具侵略性的战斗系统,这实际上是一个矛盾。没错。嗯。

是的,罗马和平不仅仅指和平时期,正如聊天室里正确指出的那样,它也指最大扩张时期。我相信,这也是一个隐含的因素,人们会说,好吧,我们会加入18个DLC,来描绘最大扩张时期存在的所有地区。至少这是我小小的希望。这肯定是计划。

现在对我来说,一个不懂Anno 1800的玩家来说,这些额外的区域,这是否意味着切换到另一张地图?是这样计划的吗?比如阿尔比恩等等?但这多少限制了这个原则。或者你必须选择第二个或第三个区域,因为你不可能同时管理十个区域,那样就会变得很烦人。

你有6个。是的,Radler,拥有3000小时游戏时间的先生认为这是有意义的。同时有6个区域。我现在不想说错话,因为我最后还加了Mod。我相信默认情况下是5个区域,使用Mod后会增加到6个区域。这好玩吗?我从来没有玩到那么远。

是的,但这非常非常费力。之后你会头昏脑胀。你还需要一本笔记本来记录你何时何地做了什么,如果你休息一下的话。

我个人认为,这也很主观,因为对很多人,包括这位先生来说,这是Anno 117的优势之一。没错,几乎没有其他策略游戏像它这样极端。对我来说,它最终有点过头了。我更喜欢早期的建设阶段,而不是后期的超级游戏玩法。但我确实很期待,也很想知道Anno 117会怎么做。

这是有意识地设计的,以便可以并且肯定会有DLC,除非这款游戏出乎意料地彻底失败,否则会加入新的区域。但不是说它们总是附加在后面,因此也必然会变得更复杂,成为后期游戏区域,而是这次的计划似乎更模块化。如果出现第三个区域,它也可能成为一个潜在的起始区域。这意味着它不会……

那么复杂,以至于它需要你已经完全开发了另外三个区域,然后才出现,而是你有了,比如,埃及、希腊,这是我最容易想到的,它们可能是潜在的候选者,你也可以从一个村庄,1级开始,然后并行建造,也可以,也就是说不必建造所有区域,

这次就是这样,你总是可以选择需求,例如,Equus需要葡萄酒或奶酪。奶酪来自阿尔比恩,但你也可以自己生产葡萄酒。而且也足够了。你不需要奶酪来继续游戏。这意味着你没有那么大的压力去做所有事情。当然,像Radler这样的资深Anno玩家,当然会想做所有事情,我可能也会先做所有事情。但也许以后,当……

第三季或类似的东西出现时,情况就不是,“现在只有DLC了,你需要一个200小时的游戏存档,并且还要记住它”,而是

现在是埃及DLC,你也可以在埃及开始一个新的游戏,直接体验它。我可以想象,这会让游戏变得,我完全是在猜测,请不要误解,开发者还没有证实这一点,但他们已经强烈暗示了这一点。我相信这可能会成为一个更令人愉快的模式,

这样一来,对于想要这种超级复杂性的人来说,它仍然存在,但暂停后重新开始游戏也更容易,可以直接从新的内容开始。我相信这也是他们从Anno 1800中学到的最重要经验之一。这也是我们得到的预告片,关于它将朝着这个方向发展。你每次获得新的DLC,当然也可能不会有。但我认为他们已经做好了相应的准备。

这样构建,例如,你进入游戏并说,好吧,我们现在有一个新的埃及DLC,然后你只玩埃及。然后它在这个Anno 117宇宙中成为另一个分支,你可以自己探索,这会大大降低复杂性。

并且也更容易重新进入游戏,并且也处理了Anno 1800后期反复出现的批评,即它太复杂了。因此,你可以很好地将它分成小块,然后说,好吧,我不知道,我不感兴趣希腊,但哦,高卢出现了,好吧,那我加入并只看看高卢。有了这个可选需求系统,它就可以正常工作了。

更容易在其基础上进行构建。这可能会提高重玩性,因为就感觉而言,

当我查看Anno 1800的其他存档时,感觉它们看起来都差不多。你感觉不到像其他策略游戏中那样有根本不同的游戏方式,因为需求系统就是这样,因为居民升级系统就是这样。

你必须去另一个岛屿,那里有这些东西。作为局外人,正如我所说,我不是Anno的忠实粉丝,所有东西都非常相似。如果他们能够打破这种局面,那当然是一件好事。我相信我们甚至已经知道哪些DLC可能会出现,或者至少可以对此进行一些猜测。我不知道你们是否看到过,但最早的艺术作品之一是……

一张虚构的欧洲地图,上面有一个罗马的凸起,还有一个不列颠的凸起,我称之为不列颠。你可以看到很多船只从罗马出发,但方向非常明确,驶向特定的大陆。我推测这些正是那些地点,因为它们正驶向埃及、希腊,但我认为也驶向伊比利亚半岛。

是的,我会说,也许他们用这个稍微暗示了一下,这样以后就可以说,这是我们的伟大计划。但这将很有趣。如果你购买了游戏,那么芯片也会驶向那里。甚至还有更多。正如我所说,我相信他们肯定已经有了计划。我认为这也是完全合理的,因为

有趣的是,在Anno 1800中,他们没有计划,我们也知道这一点。因为,向当时的育碧Marcel致敬。我不记得是在哪个赛季了,但在早期Anno赛季的最后,他向我保证,这就结束了,我们不会继续了。在一个官方的,我当时还是GameStar编辑,在一个官方的GameStar采访中。结果,他们还是继续了,因为他们自己都被游戏的成功所震惊了。嗯……

现在当然总是冒险的,现在他们肯定预计会有更大的成功,我希望他们能够成功,并且游戏足够好,值得拥有这份成功。但可以看出,这款游戏从一开始就被设计成更具扩展性的。我个人也认为,也许这些话以后会反噬我,如果DLC价格过高的话,但就目前情况来看,Anno团队迄今为止的表现一直都很好,因此我认为他们也可以这样做。

但是是的,我们也经常说过,玩家的信任被滥用了。因此,作为一个问题,我们永远不知道。关键词是重玩性。我想问你们,你们如何评价这一点?新的研究树乍一看非常庞大。但如果你深入研究一下,你会发现并没有那么多,怎么说呢,截然不同的路径。你们怎么看?研究树会提高重玩性吗?还是仅仅是……

是的,你只是这样或那样地完成它,但最终,你的建造方式还是比较相似。你们怎么认为?

Radler,作为专家,你怎么看?我正想问你,你是速度跑者。我已经看过一些内容了。你实际上很快就完成了。因为你专注于研究,你几乎完成了这个科技树的一半。这并没有花费很长时间。

而且差异也不大。我总共玩了三次这个版本,三次最后都处于相同的阶段,而且很容易达到。

我相信这完全取决于最底层还有什么点或机制。因为我们已经看到,不同的技能树或科技树最终都指向某些主要点。我相信,只有知道A,它是如何运作的?是否有需要做出的选择?以及B,它实际上需要多长时间?才能回答这个问题。

我也会根据这个来判断。所以,我认为现在还无法评估。我非常期待开发者为我们准备了什么。我想到了一个问题,这就是重点所在,我们都一致认为我们不会经常使用它,但对于那些军事方面非常重要的玩家来说,我相信战略决策是最重要的,因为

对于Anno来说,这可能是一种军事突击,你一开始会忽略某些经济研究,并说,我很快就会获得兵工厂、军团和三列桨战船,然后攻击某人。有趣的是,在多人游戏中,我认为这很有潜力,因为你必须权衡利弊。好吧,但如果有人立即拥有军团,

那么他还没有建造好的仓库。他的经济效率存在局限性。在这方面,我可以想象,会有不同的路径。否则,我觉得这可能不会改变太多,但我仍然觉得,你确实

有一些新的决策,这些决策并非无关紧要。例如,你何时研究改进的仓库,你可能想尽早获得它们,但也许还有其他一些东西你也很想尽早获得。这确实很重要。这可能不会改变世界。好吧,我的游戏风格完全不同。你会选择更好的渔屋,而我会选择更好的仓库。不是这样。但……

正如Sid Meier所说,游戏是一系列有趣的决策。这里有一些额外的决策。没错,这是一个有意义的补充,但是……

可能不会让两个存档完全不同。我相信这可能更多地与游戏阶段有关,人们会说,无论你是在阿尔比恩开始还是在拉丁开始,以及你是否在阿尔比恩选择生态路线还是凯尔特路线,都会完全不同。我相信这些才是重玩性的原因。

你会采取完全不同的方法。你还有故事选项,你可以扮演两个角色,马库斯和玛西亚。老实说,我不认为这会非常重要。除非Anno团队,我们刚才提到了,用更好的写作再次让我感到惊讶,这可能会发生。我也不会排除这种可能性。我个人非常好奇皇帝权力斗争机制会是什么样子,因为有两个皇帝,

争夺权力。你也可以支持其中一个。还有一个权力斗争机制,我们还不知道它是什么样子。但我确实认为,很多玩家可能都会采用通常的Anno模式。你会玩一次战役

然后你会建立一个辉煌的、美妙的无尽游戏存档,你会一直建造下去。对很多人来说,这就是Anno的游戏方式。我相信,重玩性并不是很多Anno玩家的目标。

这很有趣,那么DLC必须同时满足这两个目标群体。一个是想用每个DLC来进一步发展他们的存档,但正如我们之前讨论的那样,同时也要提供在DLC区域直接开始游戏的可能性。这实际上是,是的,这将变得很简单。

我相信这会让人沮丧。我相信有很多玩家,正如你们所描述的那样,他们有一个很棒的Anno 1800存档,然后使用DLC来进一步发展它。这也是一种优势,也必须在某种程度上得到满足。是的,但我认为他们也会很高兴,啊,现在我可以将第三个区域并入我的帝国,并确保我的拉丁首都也能获得埃及的一些美好需求。这……

我相信这也会吸引很多人。Radler,对你来说,还有什么可能失败的地方吗?我们挑衅性地问了Steinwallen他的负面评价。现在我们立即询问这位超级玩家潜在的薄弱点。

我认为可能令人失望的是,陆地和军事战斗可能会有点令人沮丧。到目前为止,我也没有觉得它很强大,我相信这绝对是可能造成很多失望的地方,如果它最终没有完善的话。

另一个问题可能是在试玩中已经出现的一些问题。那就是,通过每个房屋现在拥有的属性,以及大量的建筑物,有很多建筑物围绕着一个位置。

这导致游戏在某种程度上强迫你选择特定的位置。我认为这目前还不是一个很大的问题,但我有点担心,因为我认为,每当玩家被迫以某种方式放置东西时,而不是他们真正想要的方式,

这就会成为一个问题,因为你当然也可能想要高效地建造,同时也要建造美丽的城市,为此你当然也需要一些相互作用的功能。但是,如果它们总是被设置成相同的方式,因为将剧院放在正中央,将斗兽场放在正中央,以及将所有其他生产建筑都放在正中央非常有意义,那么你最终会有20座建筑围绕着一个位置

驱动我们

也许我希望它更优雅一些。或者说,你有一个设置,它是一个无需动脑筋的设置,它总是有效的。但这在Anno 1800中也多少有点这样,对吧?是的,没错。这就是我认为城市看起来更相似的原因。不幸的是,他们通过这种机制没有找到改变它的方法,而是以另一种方式做了。是的。

但效果相同,是的。没错,更糟糕了。或者更明显了,因为你现在还有所有这些生产建筑,它们也都在其中发挥作用。你当然也想把你的面包店放在正中央,以解锁所有建筑。仅仅是因为那些已经对周围环境产生积极影响的建筑,如果我把它们都建在我的市中心,那就根本没有居民了。实际上,它们只是一些具有某种AOE效果的建筑。

所以这有点深入到细节了,但我认为确实需要更多变化,为了重玩性和让你有不同的体验。所以这可能是一个小……

对我来说,这是一个小小的令人担忧的问题。我也理解。我也觉得,感觉上,我必须找到一个理想的设置,然后一直这样做。我可以想象,也许这背后的想法是,现在有这么多半径建筑,最终不会再为每个人提供一个设置。因为正如你所说,你根本无法把所有东西都建在中间。也许然后自然会找到一些东西。人们已经想通了,好吧,但这是最佳方案。

但其中一些也是正负决策,比如面包店要不要建在城里,因为如果你不建,你就会少赚钱,但也不用费心防火,也许你就能把其他建筑建在中间。所以我可以想象,纯粹的数量最终也会导致,

你可能会摆脱一切必须建在中间的局面,人们会为自己设定不同的优先级。有人说,我想更快地研究,所以我少做一个闹钟,多做一个语法学家之类的东西。这是一个愚蠢的例子,因为语法学家是前者的三倍大,但你们知道我的意思。嗯,嗯,嗯,

我们刚才顺便谈到的,例如,是整个作品的标题,以及我们也必须注意目标受众是谁。在DLC的框架下,那些想玩新游戏的人,或者那些想保留游戏进度的人。现在我们在《纪元117》中有一个特点。标题的选择不仅是为了同时展现

最和平、最大的扩张,也是“纪元走向国际”。为了让你们在外面的人理解,我们想通过标题,比如,吸引美国民众。他们不知道《纪元117》,不知道当时发生了什么。啊,罗马,那是罗马人,我知道我们要去哪里。

但这同时也意味着,当我们走出中欧圈子时,那里是最大的城市建设游戏玩家聚集地,如果这么说的话,我们也会开发新的目标受众,他们可能会对我们来自德国的知名系列提出新的要求。

我想问问你们的意见。你们总体上如何看待纪元现在想要扩张,并试图在欧洲以外地区获得更多代表性的做法?我想先问问Steinwein。这是可以理解的。其中总是存在风险。但从我们目前玩过的内容来看,他们并没有在内容上进行激进的演绎。

他们并没有把重点放在上面。如果他们调整标题,对我来说其实无所谓。这款游戏对该系列的粉丝来说似乎是一个不错的后续作品。因此,你也可以对此漠不关心。另一个例子是《殖民时代》。他们把游戏开发得非常糟糕,因为他们认为自己正在开发新的目标受众。我相信,

我们可以说,前三到四个小时的游戏时间在这方面可以让人放心。如果你喜欢《纪元1800》的话。我的确有这样的看法,我知道Steinwallen会说,作为老牌粉丝系列的粉丝,当你听到他们想扩大受众时,你听到的第一件事就是“糟透了”。但问题是,我觉得《纪元》系列值得这样做。

因为我总是有点困惑。它并非没有在德国以外的地方玩。凭借《纪元:未来》和《纪元1800》,它已经吸引了更多国际目标受众。但有趣的是,当你看到国际策略游戏YouTuber和主播时,它发生的频率仍然很低。他们都是Paradox和Civilization的忠实粉丝等等。而《纪元》系列的参与度却如此之低,考虑到它实际上有多好,

正如我所说,即使是我这样以前更喜欢《殖民时代》而不是《纪元》的人也会这么说,但客观地说,《纪元4》和《纪元1800》在许多方面都是制作精良的城市建设游戏,我认为,

这个系列迄今为止没有获得它应得的全球成功,我希望他们能做到这一点,而且我认为,有趣的是,聊天中有人写道,它怎么能更成功呢,它不就是一个换了罗马皮肤的游戏吗?我相信这正是获得更多成功的一种方式,因为我相信他们选择了一个比1800更能吸引更多人的场景。

因为,嗯,就是这样,对吧?有一个梗,你多久想一次罗马帝国?并非没有道理。有一个庞大的国际历史迷社区,规模相当大,嗯,

他们每天都在看关于凯撒战役的YouTube视频。哈喽,我也偶尔看过。所以我根本不想贬低这些人。我绝对不是这个意思。但我相信你可以用这个吸引他们。然后你向他们展示Radler所说的内容。你向他们展示这些令人惊叹的罗马城市的图片。嗯……

例如,我们现在也看到了《庄园领主》,一款看起来很棒的城市建设游戏,它的病毒式传播速度超乎想象。这是Steam上愿望清单最多的游戏。我认为他们做得非常聪明。他们押注于某种……也就是说,它有一种……第一印象非常强烈。你看到它,就会觉得,太棒了。但其背后仍然是老粉丝们喜爱的核心纪元游戏。所以我觉得……

根据目前的印象,国际化做得很好。现在让我们看看它是否有效,因为我确实不知道。正如我所说,如果由我决定,我会说《纪元:弗里茨2004》将取得巨大的国际成功。它并没有达到那种程度,所以谁知道呢,但它值得成功。我觉得这真的很令人兴奋。

我自己都没有想过这一点。说实话,我对东亚文化真的不太了解。现在,每当我听到这个领域的任何策略游戏时,我的脑海里总是浮现出“Free Kingdoms”这个时代,然后我知道,这对我来说可能很有趣。这可能是我感兴趣的东西。我不知道国际上总体情况如何,人们是否真的喜欢罗马背景?

例如,你刚才提到了《庄园领主》,那是中世纪背景。在我的世界里,我一直认为中世纪更像是一个卖点,也许《纪元117》并不是走向国际的最佳选择。现在让我们问问大家。是的,这也是我一直以来的担忧。这就是为什么我认为我关于罗马纪元的梦想不会实现的原因。

我真不敢相信。在发布之前,我也认为它会在某个地方,我不知道,维京人,中世纪,再次选择安全牌,以吸引国际玩家,因为这可能会吸引更多人。所以我非常高兴他们选择了这条路,并且坚持了下来。我相信,与《纪元1800》相比,它仍然有可能成为一个意外的成功。所以

我很能想象,他们在这里会获得500万玩家,无论这如何与Ubiconnect以及其他什么东西进行比较,但我认为他们肯定会更快地突破这个数字。我尤其可以想象,育碧现在可能会

打开香槟,并在营销方面投入更多资金,因为他们已经看到,这种类型的游戏也很有效。我们可以放眼更长远。它不仅仅是我们众多其他运行良好的项目旁边的一个小众产品,而是一个可以放眼更长远的东西。顺便说一句,是的,但我也很高兴他们仍然,就像Steinmann正确指出的那样,有另一个城市建设游戏系列采用了不同的方法,他们对纪元原则充满信心,他们说,好吧,我们走向国际,我们也会为此做一些事情。例如,他们调整了品牌形象等等。但我们相信

纪元的游戏机制足够强大,我们可能只需要更好地展示它,更好地营销它,而不需要说,是的,所以这就是两场游戏,使命召唤玩家会买这个,如果他必须管理两个岛屿,也许我们也可以只做一个游戏,而且实际上只有三个岛屿等等,

最好还能在Switch硬件上运行,所以请出一个……总之,他们这次显然没有做这些蠢事。这让我有点乐观。Ranger说的问题很好。我知道在《全面战争》中,罗马一直是更受欢迎的场景之一,毫无疑问。但中世纪也是如此。所以……我可以想象,他们可能不想再

做中世纪背景了,他们已经尝试过了。但我现在这么说,你们都知道,我甚至不必说,当然我会从他们手中抢走第x个中世纪纪元游戏。当然。因为我在这方面是一个简单的人。他们也可以只制作中世纪纪元游戏。我会玩每一个。当然。是的,当然。

他们也可以重新推出一个纪元游戏!1305,终于让这个梗活过来了。是的,没错。这当然也是一个选择。最后,我还想和你们分享一个重要的理论。但我之前想先问问大家,对于《纪元117》,我们是否还有其他非常重要的点需要讨论。

我只想简短地提一下。Steinwald没有,纪元117。不,我觉得这真的是《纪元1800》中最糟糕的方面之一,因为事实是,他们制作了工业时代,引入了90度角的铁路。这真的是我见过的最糟糕的游戏设计方面之一。

我不得不赞同你。作为一个铁路迷,我必须这么说。现在他们引入了倾斜的街道,对我来说感觉完全无关紧要,因为,我不知道,所以

我在此地建造过几次。但实际上,这些倾斜的街道也感觉像直路。所以,当我想到一个城市建设游戏时,我想无网格地玩,我想……

但我现在要说的是真正的重点。事实上,在我玩过的所有纪元游戏中,这些方形街道和方形街区都非常适合。这意味着,在任何纪元游戏中,引入这些倾斜的街道都是绝对没有必要的。因为罗马确实是这样建造的,城市因此看起来非常真实。

不像其他任何纪元游戏,但这仅仅是因为街道在场景中确实有效。这是一种绝对的悖论。现在我们可以鞭打你,因为你是我们中唯一一个太高傲而没有提前观看开发者直播的人。呃,

是的,他们在那里说了什么?有趣的是,游戏总监提到了这一点,他说,好吧,这是一个问题,但人们总是忘记阿尔比恩这个地区,在那里你首先会有凯尔特人的定居点,情况会比较野蛮,而这反过来又因为这是纪元迄今为止最野蛮的背景,所以它很适合。

是的,但是为什么?重点是将其罗马化。罗马人在任何他们去过的地方都……这难道不是罗马化吗?如果我理解正确的话,这只是罗马化的一种方式,对吗?你并没有在那里建造真正的凯尔特人定居点,而只是罗马化的程度问题,对吗?或者我完全误解了?两者都有。所以你可以将它们罗马化,如果我现在还记得研究的话,你可以将它们罗马化,或者你可以……

像罗马人那样友好,让他们相信并让他们建造城市。是的,但我现在不明白。这与罗马殖民地有什么关系?那是什么?他们仍然乖乖地纳税。是的,我不明白。并非每个高卢人在高卢被征服后都立即穿上了托加。

不,但重点不是这个。城市是用罗马风格建造的。他们并没有……它们不是独立的……它们是行省。这意味着它是罗马帝国的一部分。在那里建造的一切都是用罗马风格建造的。然后纪元触及到了其游戏机制的极限,因为在纪元中,当你到达那里时,当然不会像现实中那样有无穷无尽的凯尔特人城市。

我相信这象征着你迫使他们拆除小屋,强迫他们穿上托加的速度有多快。以及你让多少自治的凯尔特人村庄,它们向罗马纳贡,在自己的文化中继续存在,嵌入式地发展。

但人们只是在旁边建造了一座罗马城市,然后凯尔特人最终也想要获得供水。然后他们搬到了那里。我相信这在一定程度上也象征着这一点。所以这是一个许可。

回到倾斜的街道。你们觉得这很酷吗?我看了你的视频,Maurice,我觉得这很有说服力,倾斜的街道本身并不重要,但由此产生的后续结构并不总是以相同的节奏出现。这是一个改进。但说它非常漂亮,我这么说吧,它看起来也不漂亮,对吧?我认为,公平地说,这是一个

有时间限制的定居点,我努力不去建造太多漂亮的东西,因为我知道我只有四个小时。但我相信这可以变得相当漂亮。但对我来说,就像我在视频中所说的那样,我很少会在

一个,我该怎么称呼它,建筑群内对角线建造街道。我看到自己正交建造,但也许一个是这样正交的,另一个是这样,因为那里有河流等等。为此,我觉得它很酷。我们今天提前看了开发者直播,并向他们致以问候。后来的开始选择也很漂亮。在那里你已经注意到,他们想展示一些街道,

但这使得建造一个有意义的定居点变得困难。我不想冒犯任何人,因为正如我所说,后来它看起来非常漂亮,但我很快就意识到,不,我认为我不会这样做。我根本不做。如果我想最大限度地利用半径,方形是……

没错,底层系统是栅格系统。它仍然存在。这完全相同。这正是我想说的。但我现在想举另一个游戏为例。那就是《最前线》,在那里我确实对动态城市建设以及城市因此而显得多么漂亮感到非常惊讶。原则上,他们使用的只是纪元现在正在做的事情,即在一个网格系统上允许倾斜的街道,

甚至更少,因为建筑物不是以45度角旋转,而是以90度角旋转,但仍然在这个圆圈内。我记得我们当时说过,好东西,现在一切看起来都很自然。而且我认为纪元使用相同的机制没有问题。只是我的想法。

我没有说这是一个问题。是的,你批评了它现在在这里。我只是觉得这一步非常小,而且不太重要,这么说吧。

我很高兴它在那里,我再也不需要阶梯式街道了。现在大坝已经决堤了。下一个有火车的纪元游戏至少会有对角线行驶的火车,因为现在有了这些角度。他们现在无法摆脱这个问题了。

总的来说,正如我所说,我认为最矛盾的是,他们有其他机制,Radler也已经说过了,这些机制会与之对抗。他们说,我们现在有了更多半径建筑。实际上,你比以往任何时候都更需要利用每一个小块土地。但我认为,我们还必须补充一点,我们对纪元游戏的喜好或享受方式各不相同。

我们这里根本没有代表的一种人口统计数据是那些以美丽建筑为游戏中最大乐趣的人。嗯……

是的,但是喜欢漂亮建筑的人想要……喜欢漂亮建筑的人,我喜欢喜欢漂亮建筑的人。但他们想要弯曲的街道。这难道不是……我觉得现在这样庆祝它真是太糟糕了。是的,有喜欢漂亮建筑的人。人们,看看其他90%的城市建设游戏吧。但这很好啊,Steinwald。所以如果你现在……他在这里要闹事了,闹事的人。是的,我注意到了。就像上次在酒馆里和孩子一起吃饭一样。对吧?但是

但是如果你现在在上面加上一个45度角,那么这条路看起来就会很自然,就像它那样延伸过去。是的,它看起来并不自然。是的,非常自然。45度角的街道,对吧?鲁尔区每天都是这样。是的,鲁尔区就是这样,是的。但如果它这样绕过弯道,看起来很漂亮。我觉得这很好地展现了这一点,真的。我觉得这没什么大不了的。是的,太可怕了。但我必须承认,我确实……

在玩了《庄园领主》之后,我实际上不想再玩其他游戏了。我必须这么说。在玩了《庄园领主》之后,街道和房屋都可以自由移动,我认为我们必须……

看到他们,我认为他们只是有有限的发挥空间。因为我相信,如果他们这样说的话,人们,重大的创新,我们决定下一个纪元游戏不再有网格,Steinwallen会说,哇,太棒了,明天育碧美因茨的总部就不复存在了。是的,是的,是的,就是这样。因此,这也再次归结于这种根本的区别,这是其中的一部分。纪元游戏很死板。

我震惊了。不,纪元游戏很大方,我会这么说。它既死板又大方。我震惊了。

在这个谈话中出现的这些深渊,我没想到。但我确实觉得这很好,因为在过去的两次总结中,人们批评说我们这里的人群太同质化了,而且总是意见一致。因此,我很高兴Steinwallen今天给这次谈话带来了一些趣味和活力。请记住啤酒和食物动画问题。那太疯狂了。我们差点就升级了。是的,是的。

好的。好的,最后我想和你们分享一个理论。啊,对了,我想补充一下Steinwall。是的,是的,是的。你还有一个理论,开始吧。我突然想到,实际上我也有……你也有,对吧?我们还要谈谈街道吗?是的,是的,我注意到了。是的,当然。不,Ranger,理论,开始吧。

各位,我先告诉你们,这只是一个理论,没有任何确凿的证据。但是登陆部队,让我们再回顾一下。两者都更早开始。殖民时代系列和纪元系列都属于育碧。

殖民时代系列朝着RTS的方向发展,也试图以此走向国际。另一方面,纪元系列进一步精简了军事元素,以便为建设阶段做准备。在我的理论中,登陆部队只是从纪元游戏中移除,以便更多地关注建设,并将RTS玩家的关注点更多地放在殖民时代系列上。

因此,两者最初可以并存。然后,《殖民时代8》成为一个巨大的失败,在发布时,我不知道现在的情况如何,然后

我认为,我们可以说,殖民时代系列很快就被埋葬了,但他们看到纪元系列仍然有潜力重新引入登陆部队,并利用一个强大的品牌,至少在中欧地区,再次推动它,然后在国际上获得更好的发展,这样他们就可以拥有RTS元素了。

因此,他们在那里重新添加了军事元素,重新添加了登陆部队。因此,这可能,我不想暗示什么,也可能导致登陆部队在最终游戏中感觉不太完善。但首先是我的基本理论。你们怎么想?你们认为这可能是育碧这样控制的吗?一个应该发展成RTS,另一个应该发展成建设游戏,现在他们又试图将两者结合起来,还是他们只是想尝试一下?我……

我可以想象,内部已经存在这种战略上的差异化,因为肯定有人考虑过,如果德国的育碧工作室有两个经典的城市建设游戏系列,那么它们将分别朝哪个方向发展。

但我认为,这实际上也是这些系列一直以来的自然发展结果。因为殖民时代系列,Steinbach也已经说过了,一直更偏向RTS。纪元系列以前也没有多少军事元素。而且必须补充一点,新的殖民时代系列最初看起来应该大不一样。有趣的是,它实际上更像纪元系列,因为仍然有军事元素,但城市更大,控制方式更间接。

他们中途完全推翻了这一点。我相信,如果存在这样的考虑,我们将把它作为纪元的对立面来制作,那么它将从一开始就被这样规划。但实际上,这是一个,我们把Volker Wertig请回来,我们制作一个回归本源的殖民时代游戏。是的,它仍然如此,我们仍然不知道这个重启的原因。

但我认为这与《纪元》无关,反之,我认为《殖民时代》的失败对《纪元》团队也没有影响。我猜想,《纪元》团队只是看到了,我们现在就做一个场景,人们会把它与陆地战争联系起来。我们不能说,伙计们,我们很棒的罗马……Manu 在这次演讲中也谈了很多,比如,想象一下罗马帝国,游戏应该满足什么样的幻想。我们不能站出来说……

不,军团士兵,他们只是装饰城市的一些NPC。除此之外,你只会进行海战,因为众所周知,罗马帝国主要通过水上战争来定义。我认为这确实是场景决定的,而不是《殖民时代》。是的,也许也包括它。无论如何。批评家Steinwallen对此有何看法?

对于Alu-Wood Ranger,我无话可说。我是这里唯一一个理性的人。也许一个注释。

我觉得育碧可能也学到了一些东西,那就是不要对热门系列的开发过程进行如此严格的干预。我更觉得他们只是让《纪元》团队去做,他们已经证明了自己的能力,让他们放手去做。所以如果我现在要猜测的话,我会说这更像是开发者自己的自主决定。所以我也觉得《纪元》有点可惜,它从来没有大到……

如果你看看育碧的业务报告,几乎从不提及《纪元》。但很明显,这是一个一直以来都在交付成果的团队。也许现在并没有凭借其AAA级作品而名扬天下。但是,而且这一点也必须要说,我批评过育碧很多,你们也知道,但显然他们现在甚至得到了育碧更多的支持,因为

是谁支付在罗马举办活动的费用?是谁支付国际营销、公关的重新定位等等费用?所以显然,人们已经看到,好吧,

正如你所说,Steinwallen,我认为他们有点像一个可以放手去做,并且值得支持的团队,你可能现在还不能指望它能像《刺客信条》那样赚很多钱,但你必须说,投资回报率肯定在那里。你可以投入开发预算,团队会交付成果,而且很可能会有回报,而不是像

我们会花十年时间开发一个《纪元》,像《骷髅与骨骼》那样。我们必须小心对待他们。完美,因为这引出了我的最后一个问题。你的《纪元》皮肤什么时候会有限制?永远不会!他们太聪明了。

是的,希望如此。所以,请记住Maurice刚才说的话,如果将来出现边界石皮肤的话。军团士兵的盾牌皮肤之类的。是的,就是这样。所以我们最好什么也不说。不,让我们到此为止。我们根本不去那个方向。我们根本不去那个方向。我们不想给任何人带来这个想法。《纪元》预计将于2025年冬季发布。

也就是说,因为经常有人问这个问题,所以还没有确切的日期。我只是估计是11月7日,即使那已经不是天文意义上的冬季了。但不知何故,这似乎相当合适。我现在还要说,非常感谢大家对Arno117的精彩讨论。还要特别感谢我们的嘉宾,感谢亲爱的Radler,感谢这位真正的专业人士。我希望你们喜欢。我说再见。

是的,我们应该,我们也许应该,Radler,你可以在哪里找到?哦,对了。我认为嘉宾在这里肯定还可以做一些广告。当然。是的,购买我的皮肤,不,在Radler-Auge,在YouTube、Twitch、Twitter、Instagram上,到处都是Radler-Auge。就是这样。你接下来有什么计划来打发时间到《纪元》117发布为止?你不再做这个之后,你的下一个内容是什么?

是的,这当然就是内心的教诲了。之后的日子很艰难,但我很幸运地发现了一件令人惊喜的事情。那就是一些我从未玩过的旧《纪元》游戏,因为我实际上已经玩了18年的《纪元》。直到《纪元》,只是把所有旧的《纪元》都玩一遍。这将是我未来几周和几个月的计划。我非常期待它们会给我带来什么样的感受。我相信这会让我很好地打发时间。

太棒了。你也可以在那里再练习一下陆地战斗。是的,没错。我认为从第一个《纪元》开始。或者1602年就已经有陆地战斗了吗?我不记得了。我认为是的。并且请再次原谅我们说得太多了,而你作为嘉宾说得太少了。但在这里这是很常见的。

我觉得这是一个很好的分配。我们总是说得太多,这就是问题所在。很好。所以实际上我们也应该把整个电影……算了。你们看,我们又开始唠叨了。不,我们现在就谈论这个。就是这样。除此之外,你们可以在YouTube或Twitch上找到其他的Steinwallen,用户名是Steinwallen。现在Maurice Weber不仅在YouTube和Twitch上是Maurice Weber,而且还有

更多Maurice Weber在YouTube上的自己的未剪辑频道。因为我的名字创意很好。那不是我,那是我的经纪人Anna。是的,我会用Maurice Weber。是的,有些人批评了这一点。我觉得它很酷。你们可以在你们去的所有地方找到我,用户名是Ranger Area。现在我们结束了。现在我什么也没忘了。下次再见。再见。

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