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cover of episode Anno 117 - Wir haben es gespielt! | Mit Maurice Weber und Writing Bull

Anno 117 - Wir haben es gespielt! | Mit Maurice Weber und Writing Bull

2025/5/20
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GameStar Podcast

AI Chapters Transcript
Chapters
The hosts Julius, Fabiano, Maurice Weber, and Writing Bull discuss their initial impressions of Anno 117, highlighting the game's setting in ancient Rome and its potential to be the best Anno game yet. They touch upon the challenges of selecting the perfect time period and the surprises found within the gameplay.
  • Initial reactions to Anno 117 are overwhelmingly positive.
  • The game is set during the Pax Romana period of the Roman Empire.
  • Early gameplay reveals a high level of polish and detail.

Shownotes Transcript

Na, habt ihr heute schon an das Römische Reich gedacht?

Ich persönlich denke, bei mir ist einmal am Tag ans Römischen Reich denken weit untertrieben. Das kann ich an der Stelle schon mal sagen. Aber ich heiße auch Julius, deswegen macht das natürlich auch irgendwo Sinn. Es ist soweit, wir können euch endlich massig Gameplay aus Anno 117 zeigen. Wir haben ausgiebig gespielt und wir werden jetzt ausgiebig darüber reden. Und da freue ich mich sehr drauf. Mit am Start immer noch Fabiano. Ja, Fabiano. Grüß dich, mein Lieber.

Was? Fabiano. Fabiano. Das macht total Sinn. Da bin ich noch nie drauf gekommen. Da bin ich auch noch nie drauf gekommen. Das ist so, ja. Maurice ist auch am Start. Grüß dich, Maurice. Hallo, ja, ich hab kein gutes... Was macht man mit Maurice und Anno? Du brauchst nichts. Ich hab eher...

Es ist noch viel schlimmer. Ich hab in meinem Gameplay-Video, weil wir es ja auf Englisch gespielt haben, es gibt einen Spinner im Spiel als Gebäude. Und ich hab live fabuliert, okay, Spinner, der Spinner, übersetzt man das als Weber. Spinner ist Weber. Das ist, was mit meinem Namen ich gemacht habe. Okay, fantastisch. Was hast du mit deinem Namen gesagt? Writing Bull ist uns nämlich auch zugeschaltet. Grüß dich, Spinner.

Ja, ich habe in meinem Namen eigentlich gar nichts gemacht. Ich weiß gar nicht, Daniel ist ja eher hebräisch als römisch. Das wundert mich, du bist doch für die Flachwitze bekannt eigentlich. Das sind andere, ich und Flachwitze? Nein, überhaupt ganz und gar nicht. Das weiß ich, empört von mir. Aber ich muss eine Sache kurz sagen, ich weiß gar nicht, ob das okay ist oder nicht, aber wir wurden ja alle, wir Streamer, inklusive Maurice unter anderem,

in den letzten Tagen geröstet. Wir sollten doch bitte vor Fall des Embargos jetzt gerade vor wenigen Minuten unbedingt schon mal sagen, was von Anne117 halten. Ich habe nie irgendwas gesagt, aber ich habe irgendwann mal einen Gesichtsausdruck aufgesetzt und hätte gerne von euch gewusst, ob dieser Gesichtsausdruck, den ich jetzt aufsetze, das Embargo verletzt hat.

Ja, 100%. Ich habe schon so viele Embargos verletzt mit Gesichtsausdrücken. 100%. Das wollte ich jetzt nicht zugeben, während Ubisoft Jules hier gerade im Chat war. Wir hatten uns doch geeinigt, dass er den Namen abtritt. Okay. Möglicherweise ließ ich mich auch ab und an zu einem breiten Grinsen

hinreißen. Aber die Sache ist, das könnte man ja auch interpretieren als

Ich bin einfach arrogant und hochnäsig, weil ich hab's schon gespielt und ihr nicht. Und ich kann es kaum erwarten, euch zu erzählen, wie schrecklich es ist. Ich bin ja bekanntermaßen nicht der Beste aller Menschen. Das heißt, man weiß ja nie, warum ich grinse. Aber dann lass uns die Katze noch mal aus dem Sack lassen, jetzt wo 18 Uhr ist. Unser erster Eindruck, als wir es alle gespielt hatten, ich glaub, wir waren uns schon ziemlich einig. Ja, das war ziemlich toll.

Das hat Spaß gemacht. Das war ehrlicherweise genau das, was ich erwartet hatte, als ich gehört habe, ein Anno im antiken Rom. Da hätte ich mir ziemlich genau dieses Spiel vorgestellt. Wir werden natürlich ins Detail noch gehen, was die Änderungen alle sind. Daniel, du kannst es jetzt auch noch mal offiziell machen. Stimmst uns wahrscheinlich zu. Ich war auch vollkommen geflasht.

Ich hatte es eher ein bisschen negativer mir gedacht. Also nicht so eine Pleite, weil mit einem Anno im Römischen Reich kann Ubisoft gar nichts falsch machen. Da müsste man schon gravierend, alle möglichen Leute müssten viel Moogs gemeinsam produzieren. Also das ist extrem unwahrscheinlich. Aber die hatten ja vor der Gamescom letzten Jahres das erste Mal was gezeigt.

Und das war noch nicht im richtigsten Gameplay. Und dann zog sich das und angeblich 2025 Release. Und ich habe mir schon gedacht, Mann, lassen die sich Zeit. Aber jetzt dieser Anblick, das ist ein Trailer, den wir im Hintergrund sehen, aber schon in der Engine und nachher sieht man auch das echte Gameplay. Das ist auf handwerklich vor allem auf so hohem Niveau, so früh. Ein halbes Jahr Release-Datum ist Winter. Genauer weiß man es noch nicht. Winter 2025, handwerklich schon auf so hohem Niveau. Alle meine Vorbehalte, alle Befürchtungen dahingeblasen.

Aber lass uns doch vielleicht mal direkt mal auf das Setting eingehen, weil es war auch ganz interessant bei unserem Anspieltermin, ich weiß nicht, ob ihr das auch gesehen habt, gab es ja auch so ein kleines Intro-Video und da ist ja der Creative Director Manuel Reiner nochmal drauf eingegangen auch,

weil es gar nicht so leicht war, innerhalb dieser langen römischen Ära den perfekten Zeitpunkt zu finden, um einzusteigen. Und deswegen ist es ja Pax Romana, weil das eben die Zeit war, wo das Römische Reich auf seinem Höhepunkt war.

sehr weit ausgebreitet und eben auch sehr, sehr viel Übersee passiert, was natürlich auch zu einem Anno-Setting dazugehören muss, dass man Schiffe fahren kann. Wenn wir ehrlich sind, dann hatten sie nur zwei Möglichkeiten für Rom und zwar entweder 117 oder 9. Oder 81 würde auch noch gehen.

Achso, wir müssen ja die Quersumme einhalten. Das stimmt. Da kommt viel zusammen. Und man muss ja auch noch sagen, ich meine, wir können ja diese Katze auch mal direkt aus dem Sack lassen. Der Name Pax Romana ist ja auch eine schurkische Irreführung.

weil du kannst noch so viel behaupten, dass es in deinem Spiel um römischen Frieden geht. Wir wissen ja alle, wie der römische Frieden gesichert wurde. Und es wird Landeinheiten tatsächlich geben. Es wird Schlachten geben, es wird ATS-Einheiten geben. Es sind Legionäre drin. Also es ist gar nicht so pax, wie es sich verkauft. Und ich bin sehr gespannt, ob wir wirklich zu den Ersten gehören, die diese Landeinheiten auch in dem Maße zeigen können. Weil ja unschuldig

Unser einer Preview-Mensch hat ja schon gespielt. Also wir haben natürlich alle gespielt, aber wir hatten einen freien Autoren, der sich sehr auf das Militär fokussiert hat. Genau, das meine ich. Und der hat halt da schon Sachen erreicht,

die undenkbar gewesen wären, wenn man sich parallel noch darum kümmern möchte, ein Reich aufzubauen. Wir wollten beim Spielen erst mal gucken, wie funktioniert es grundsätzlich, was ist da alles neu drin, wie baut man da alles auf. Und er hat gesagt, hier sind meine Legionären, jetzt komm ich. Und das haben wir dann auf Band auch tatsächlich, was da den Militär angeht. Ich weiß nicht, wie viel davon im Stream zeigen können, aber es wird auf jeden Fall Videos geben, wo ihr noch mehr vom Militär sehen könnt. Aber wir wissen natürlich auch alle,

jetzt so einiges über die Landschlachten, weil die sind komplexer, als ich gedacht hätte, tatsächlich. Ja, also es ist sehr... Moment, Ton weg bei mir gerade. Ach Moment, ach sorry, ich habe was umgeschaltet und ihr seid da nicht zu hören. Tut mir leid, ich habe jetzt ein bisschen Tonprobleme durch die...

Die spontane Übernahme ist ja direkt beim Thema. Am besten sofort an der Lebengrube bauen, dann sind die Tonprobleme geschlossen. Ja, siehst du nämlich, jetzt kommen sie nämlich, die Flachwitze. Ja, du hast mich ja ausgefordert. Ja, hast du recht. Aber Daniel, was war denn so dein erster Eindruck, als du in das Spiel reingegangen bist und das neue Setting erlebt hast?

Und auch so die signifikantesten Änderungen, die dir zuerst aufgefallen sind im Vergleich zu 1800. Also das Signifikanteste, was mir ins Gesicht gesprungen ist, ist natürlich die Inszenierung, die Grafik ist 1A. Das Erste, was ich ausprobiert habe, ist natürlich auch, ob der Ego-Modus wieder funktioniert wie bei Arnold 1800. Und ja, gleicher Shortcut, man kommt mit Steuerung und Shift rein und es sieht dann noch spektakulärer aus als bei Arnold 1800.

Was ich aber insgesamt so gut finde, also ich bin ja normalerweise jemand, immer wenn ich sage, ein Spiel ist gut, dann sage ich, ja, aber es gibt auch Kritik. Oder wenn ich sage, das Spiel ist eigentlich hochgradig kritikwürdig, es gibt, wenn ja so und so tickt, eventuell noch Leute, denen das Spiel trotzdem gefällt. Ich habe immer so einen auswiegenden Charakter. Und ich fehle total bei diesem Spiel, weil ich sitze hier wirklich zum ersten Mal überhaupt

seitdem ich YouTube oder Twitch mache und muss offen gestehen, mir ist die Kinnlade runtergeklappt. Aber nicht deswegen, weil ein einzelnes Feature im Spiel, Ego-Modus ausgeklammert, aber das ist ja ein Easter Egg und kein Feature, nicht deshalb, weil ein Spielfeature so sensationell neu gemacht wäre, weil da irgendetwas drin wäre, was man noch nirgendwo anders gesehen hat, sondern deshalb, weil durch die Bank

alle Änderungen klug sind, klug verzahnt sind, handwerklich sauber umgesetzt worden sind, weil die Erfolgsformel von Anno nur punktuell geändert worden ist. Stichwort Straßen. Es gibt das alte Grid, aber die Quadrate sind in vier Dreiecke unterteilt. Es gibt keinen freien Straßenbau in dem Sinne und das kann man dieses Prinzip auf andere Spielfeatures übertragen. Es wurde verändert, es wurde angepasst, es wurde modernisiert. Stichwort

Stichwort, es gibt mehr Individualität, das Spiel ist sandboxiger geworden, es gibt eine höhere Variabilität von Spielverläufen, man kann einen höheren Wiederspielwert, man muss nicht immer dieselben Warenketten abarbeiten, sondern kann auch mal anders spielen. Das sind so ein paar Highlights, die so auffallen, wenn man sich das anschaut. Und überall wurde das Anurad nicht neu erfunden, aber alle diese Sachen wurden punktuell mit Grips, mit Verstand und Hand wirklich richtig klug eingesetzt und

Und so muss Spieleentwicklung sein, damit sie mir gefällt. Also nicht so überwältigend im Sinne von tausende Effekte und Feuerwerk und wir lassen es krachen und experimentieren wild rum. Sondern genauso, wie das hier erfolgt. Das ist echt guter Wertarbeit, guter Wertarbeit einfach. Das ist ein guter Punkt. Das hattest du ja auch im Voraus hinein gesagt, dass ...

Man bekommt halt durch diese Warenketten die optionalen, oder dass man auch die Möglichkeit hat, mehrere zu erfüllen, mehr Freiheit als Spieler, wie man bauen möchte. Vielleicht kannst du das mal kurz erklären für die Leute da draußen, wie das jetzt funktioniert. Also es gab ja schon einige Anno-Blogs auf der Anno-Union, wo sie sich ein bisschen angerissen haben.

dass man halt eben... Es gab vorher schon optionale Waren, auch bei 1800 gab es optionale Waren, die man nicht erfüllen musste. Es gab dann noch die Luxusgüter, es gab aber auch optionale Sachen wie den Schnaps zum Beispiel. Und jetzt ist es halt so...

Du hast halt deine erste Bevölkerungsstufe. Das sind in dem Fall die Liberti, heißen sie im Plural, Libertotus. Das sind die niedrigste Stufe, die man im Spiel hat. Und die wollen drei Sachen. Die wollen was zu essen, die wollen was anziehen und die wollen ein öffentliches Gebäude in ihrer Nähe haben. Und ich kann mir jetzt halt auch suchen, bei jeder dieser drei Kategorien,

Womit ich dieses Bedürfnis erfülle? Im Falle der Nahrung entweder Haferkrütze oder Sardinen, im Falle der Kleidung, ich glaube, Hüte und Tunikas und im Falle der öffentlichen Gebäude entweder Marktplatz oder Kühlschrank.

Das heißt, da ist es noch am Anfang relativ ähnlich zu Anno 1800, weil man eben hier auch optionale Sachen hat, wie die Taverne, die war auch ein Luxusgut quasi bei Anno 1800. Aber ich kann jetzt eben auch einfach beides erfüllen, komplett alles erfüllen, was eben ich brauche und schon ab der Hälfte

Dann steige ich auf. Aber mache ich alles, habe ich eben nochmal einen Extra-Bonus obendrauf, verdiene mehr Geld oder erfülle andere Attribute, weil es gibt jetzt auch noch Glaube und Wissen und solche Sachen und die zahlen da nochmal drauf rein, die Ressourcen, die ich extra habe.

Das heißt, ich kann entweder nur die Hälfte machen und bin dann schnell bei der nächsten Stufe oder ich sage, ich will auf jeden Fall alles haben und habe trotzdem noch einen Vorteil. Also es fühlt sich auch wirklich so an beim Spielen, dass man nicht den Eindruck bekommt, es ist beliebig. Also es ist nicht so, dass ich mir denke, ach,

Was bringen mir diese Extra-Ressourcen? Die sind ja einfach nur da. Nee, wenn ich die hab, dann hab ich einen Vorteil damit. Ich hab wirklich spürbar mehr, was mir etwas bringt, um im Spiel voranzukommen, auch wenn ich schon ab der Hälfte die nächste Stufe erreiche. Und das eskaliert. Also die Pro-Bevölkerungsstufe, die dann draufkommt, kommen entweder neue Grundbedürfnisse hinzu oder man braucht mehr, um ein Bedürfnis zu erfüllen, das schon da ist.

Es wird halt immer mehr, es kommen immer, also auf jeder Stufe quasi nochmal zwei optionale Ressourcen hinzu, um

die nächste Stufe zu erreichen. Beim Essen brauche ich dann wieder entweder, was war es bei der zweiten Stufe, entweder Brot oder Garum, was eine römische Fischsoße ist. Also es geht immer weiter mit jeder Stufe und ich glaube, es gibt vier. Wir haben drei gesehen, drei Bevölkerungsstufen in der Demo. Es kann auch fünf geben, theoretisch. Ich glaube nur momentan, dass es vier sind.

Und das macht halt das einerseits noch komplexer gefühlt als Anno 1800. Gleichzeitig habe ich die Möglichkeit zu sagen, ach nee, so komplex möchte ich es gar nicht. Ich bleibe eher bei der Hälfte der Ressourcen und erfülle nur eine von beiden Bedürfnissen, weil mir das halt leichter fällt. Muss dann aber eben damit leben, dass...

nicht ganz so effizient ist und nicht ganz die höchsten Bereiche der Effizienz erreiche, die möglich sind. Man kann es auch kombinieren aber, ne? Also ich kann auch sagen, ich erfülle jetzt die Hälfte von Fisch und die Hälfte von Haferbrei oder was das da war und dann ist das insgesamt erfüllt.

Ja, und es kommt noch dazu, das fand ich interessant, dass halt je weiter du hochkommst, desto mehr Punkte geben diese Bedürfnisse. Das heißt, irgendwann kannst du auch sagen, okay, solange ich denen Wein gebe, das bringt dann vier Punkte für die Nahrungsleiste, dann will der Equites auch nicht mehr unbedingt ganz dringend seinen Fisch, der nur einen Punkt geht. Mhm.

Und ich fand, am Anfang musste man eigentlich schon immer beides erfüllen. Ging zumindest mir so, wenn du schnell ins Plus kommen willst. Weil ganz am Anfang musst du halt erstmal deine Siedlung ein bisschen aufbauen. Aber später hast du dann eben diese Entscheidungen, weil ja irgendwann jede Ressource, die du produzierst, kostet Bauplatz.

Und irgendwann ist doch die Frage, willst du das denn auf dieser Insel? Willst du da den Bauplatz jetzt verschwenden noch für Haferbrei, für einen Punkt und kleine Boni, statt, ich weiß nicht, Lavendel anzubauen für deine Seife oder sowas, die viel mehr bringt? Vielleicht, ja Fabiano, bitte. Ich wollte nur noch ergänzen, man hat doch einen besseren

ein besseres Auffangnetz quasi, weil dadurch, dass du halt quasi viele Ressourcen haben kannst, sollte es mal irgendwie passieren, dass eine Produktionskette plötzlich wegbricht, heißt das nicht automatisch, dass dir dann auch die Möglichkeit genommen wird, jetzt in diesem Moment deine Bevölkerung aufzustufen, weil du hast ja noch die andere. Also es gibt noch...

war mein Eindruck, man hat ein bisschen seltener das Gefühl, jetzt gerade akut und alarmiert einer Produktionskette hinterher zu rennen, weil es eben breiter gefächert ist und du ein Auffangnetz hast, wenn eine Sache gerade scheitert. Es gibt keinen Kaffee mehr und alles geht in den Bach. Wobei, das wäre eigentlich noch realistischer. Ja, das ist frecklich. Also bitte.

Diese Freiheit dabei, ob man bestimmte Bedürfnisse erfüllt oder ob man die einfach links liegen lässt, hat auch noch andere Konsequenzen, sehr positive. Erhöht auch an anderer Stelle noch den Wiederspielwert. Und zwar spielen wir ja, wahlweise können wir starten in Lazium, also in der mediterranen Region, die dem alten Italien nachempfunden ist, oder in Albion. Albion haben wir noch nicht gesehen, das war keine...

keine Region, die Teil unseres Vorab-Exemplars war. Das heißt, theoretisch könnten die Entwickler dann auch alles vor uns hin und an 117 in den Abgrund reißen.

Aber man kann halt in der einen oder in der anderen Region starten. Und weil man eben, wie Fabiano und Maurice das gerade erklärt haben, wir müssen nicht jede Ware liefern für den nächsten Bevölkerungsaufstieg zum nächsten Gebäude. Wir müssen nur für jede Kategorie von Bedürfnissen jeweils eine Ware liefern. Wir müssen zum Beispiel Kleidung liefern.

Auf verschiedenen Wegen geht das. Wir müssen Nahrung liefern. Geht auch auf verschiedenen Wegen. Und das bedeutet auch in der Konsequenz, in der Verzahnung mit den Startregionen, dass es möglich ist, eine Partie zu spielen, komplett in der Provinz, in der man gestartet ist. Ohne die zu vernetzen,

und zu verzahnen mit der anderen Region. Man kann, wenn man will, sagen, ich will ein hochnäsiger Römer sein, der sein Luxusleben führt im Sonnendurchflug der Nation. Aber wer würde das denn wollen? Oder man kann, warum nicht, ich kann mir das sehr gut vorstellen, entweder unter Heulenspielsicht, dass man sagt, ich will mein Leben in Kältenland verbringen, in Großbritannien, in Albion oder halt in Rom.

Und will auch mal was anderes erleben. Das sind Dinge, die den Wiederspielwert krass erhöhen. Allerdings hat man dann innerhalb von der Partie, die man spielt, halt nicht die gesamte Anno-Erfahrung, sondern lernt nur einen Teil des Spieles kennen. Aber es ist möglich und man kommt bis zum Ende hindurch dann. Könnt ihr euch denn vorstellen, dass das auch dadurch dann auch Komplexität einboost? Weil es war ja natürlich schon auch in gewisser Weise ein wichtiger Teil vom Anno-1800-Gameplay, dass du diese Region eben kombiniert hast zu diesen wahren Ketten. Also ...

Ich kann auch mal kurz das Teufelsadvokat sein. Es hat noch mehr Gründe, dass das jetzt alles so modular aufgebaut ist, als einfach nur, dass man mehr Entscheidungsfreiheiten hat. Denn, das haben Sie auch gesagt,

Das hat auch zur Folge, dass man leichter DLCs implementieren kann. Was Writing Bull gerade gesagt hat, man kann entweder nur in Latium oder in Albion spielen, das lässt sich natürlich erweitern. Ich kann dann irgendwann nur in Ägypten spielen, rein hypothetisch. Ich kann irgendwann nur in Gallien spielen und so weiter und so fort. Das heißt...

Da ist schon ein langfristiger Gedanke dahinter. Das muss nicht bedeuten, dass das, was wir jetzt gemacht haben, es automatisch weniger komplex macht. Weil wie gesagt, ich hatte den Eindruck, wenn man alles machen will, dass sich das lohnt und dass es nach wie vor komplex, wenn nicht komplexer als Anno 1800. Es ist aber nicht auszuschließen, finde ich, dass man irgendwann dann doch das Gefühl bekommt, dass es in irgendeiner Form...

dass es verzeihender ist in irgendeiner Form und dass halt eben dieser eine Aspekt von Anno 1800, den ich auch so sehr schätze daran, dieses perfekte Uhrwerk fast schon, dieses perfekte, ich arbeite mich vor, ein Rad greift ins nächste, ich bin ständig motivierend, immer wieder gibt es irgendwas zu tun, ich bin ganz organisch, komme ich dazu über von einer Bevölkerungsstufe in die nächste, in die neue Welt, in die alte Welt hinein.

Es ergibt sich ein Gesamtkomplex, der so wundervoll ineinander greift. Wenn davon viele Stellschrauben optional sind, besteht das Risiko, dass diese ultimative Erfahrung vielleicht ein bisschen geschwächt wird und auch der Anspruch ein bisschen zurückgeht. Aber gemessen an dem, was wir jetzt erlebt haben, was ja auch nur die ersten drei Stunden waren oder die ersten vier Stunden und nur eine Region, hatte ich das Gefühl nicht. Ich glaube, wo es, wenn dann seichter wird, ist höchstens...

in nachfolgenden Runden, wenn ich wieder von vorne anfange und schon besser weiß, was ich wirklich brauche und was ich wie kriege. Ich glaube, Städte wachsen auch schneller. In Anno 117 war mein Eindruck. Also meine Stadt nicht, die ihr hier seht, weil ich sehr viel Schönbau betrieben habe und sehr viel diagonale Straßen gesetzt habe. Aber ich habe die Städte von Maurice gesehen.

Und die können sehr schnell sehr groß werden, war mein Eindruck. Ich saß neben Radlerauge in Rom, als der natürlich direkt, wie schnell speedrunne ich diese Demo? Und hat einfach direkt losgelegt, Geschwindigkeit auf dreifach gestellt. Oh.

Und saß dann, wir hatten da ja über drei Stunden, und nach eineinhalb Stunden hatte er schon den, ah, Glückwunsch, du hast die Demo durchscreen. Und alle so, inklusive Entwickler so, wait, what? War sehr interessant, weil hinter mir saß Spiffing Britt, und der so, ja, ich hab derweil schon einen Glitch gefunden für Infinite Money. Ich so, was macht ihr denn alle, hä?

Übrigens ganz kurzer Hinweis noch an euch, die gerade zuschauen. Gerne, wenn ihr Fragen habt, mit Ausrufezeichen Frage diese in den Chat schreiben. Wir werden nämlich später noch zum Punkt kommen, wo wir explizit auf Fragen eingehen, die ihr habt und versuchen einige davon noch zu beantworten. Weil du gerade vom Schönbauen geredet hast und wir hier wieder deine makellose Siedlung angucken. Ja, du hast da jetzt ein paar kurvige Straßen, aber...

So richtig von diesem eckigen Raster ist es trotzdem nicht weg, oder? Also ich fand nämlich, ich fand es sehr schwer ...

wirklich kurvig zu bauen, weil du ja immer noch die Gebäude hast, die im Grunde eckig sind und man dann doch in Ecken anbaut. Du hast ja jetzt auch Wege zu verschiedenen Bereichen, die dann kurvig sind, aber so ganz weg davon ist es dann doch nicht. Es ist kein Männerlords von der Bauart.

Die diagonalen Straßen sind ein Gimmick. Man muss auch sagen, sie haben ja sogar Features darin, die noch mehr dazu anregen, das nicht zu machen. Aber ich persönlich hatte Spaß daran, die diagonalen Straßen zu bauen, weil ich für mein ästhetisches Empfinden es schon nochmal eine Abwechslung war, solche diagonalen Straßen zu haben. Aber man kann die auch ausschalten komplett. Es gibt da einen Knopf, dann hast du keine diagonalen Straßen mehr, was das auch ein bisschen leichter macht, weil mit den diagonalen Straßen ist der Straßenbau nicht mehr ganz so eingängig,

wie noch in Anno 1800. Und es ist ein reines optisches Feature. Also wenn ihr wirklich effizient bauen wollt, dann macht das nicht, was ich da gemacht habe. Dann braucht ihr keine diagonalen Straßen. Da entstehen bei mir ganz viele so kleine Leerflächen, die ich dann etwas aus Verlegenheit mit irgendwelchen römischen Gärten gefüllt habe, um es ein bisschen schöner aussehen zu lassen. Aber man braucht sie halt tatsächlich nicht. Es ist ein reines optisches Feature für Leute, die das gerne wollen. Ich bin da gerade ein bisschen in der Mitte. Entschuldigung?

Das ist ein Feature für Schönbauern auf jeden Fall. Was man machen kann, nur um das kurz zu ergänzen, wenn man Felder platziert, also die großen Gebäude, die snappen immer an die Straßen automatisch an.

Und wenn Straßen dann diagonal laufen und nicht im Grid drinbleiben, im 90-Winkel, 90-Grad-Grid, dann kann es natürlich passieren, dass man mal Platz verschenkt. Es sei denn, man ist am Rand einer Stadt, da wo Felder gesetzt werden, weil die Felder sind wirklich in der Lage, sich genau anzupassen an den Verlauf dieser Straßen. Da gibt es dann keine Probleme. Aber insgesamt ist das klar ein Feature für Schönbauer. Unter anderem, dass Leute, die auf der Rekordbauer sind, sicher nicht nutzend werden.

Ich würde an eine Sache gerne noch andocken, die Fabiano gerade erklärt hat, nämlich eben ganz gut erklärt hat, nämlich diese Sorge, die du hast, dass wenn das Spiel so ein bisschen sandboxiger wird, weil es so viele verschiedene Möglichkeiten bietet, ob

Ob nimmt man diese Ware, nehme ich diese Ware nicht, dass dadurch eventuell, gerade wenn man, du hast ja auch erwähnt, das Beispiel, dass man eventuell DLCs modular anbauen kann, dass das eventuell eine Gefahr darstellen könnte dafür, so habe ich dich verstanden, dass das Spiel nicht solide gebalanced ist oder dass es eventuell Wege gibt, wie man das Spiel übertrieben knacken kann oder dass es so ein heilloses Durcheinander gibt.

Theoretisch habe ich diese Sorge auch. Insgesamt greifen die Entwickler von an 117 Jahren eine Trend auf in der Branche. Der Trend ist der, dass Strategiespieler sandboxiger werden. Dass sie ähnlich wie Rollenspiele vor einigen Jahren mal Open-World-Charakter langsam annehmen.

Dass man nicht schlauchartig wie bei einem frühen Rollenspiel, wie bei einem frühen Ego-Shooter durch diese linearen Produktionsketten hindurch rennen muss, sondern dass man bei links und rechts auch mal andere Abzweigungen nutzen und andere Abenteuer erleben kann. Und das greift an 117 auf, relativ spät. Das haben andere City-Bilder schon früher aufgegriffen.

Und das Gute ist, warum ich da eher beruhigt bin und mir nicht so viele Sorgen mache, ist das, dass sie das maßvoll umsetzen. Dass die wirklich maßvoll an wenigen Punkten dieser gut überlegt, dieser Ergänzung reinpacken, wo es Alternativen gibt im Spiel. Thema Warenwirtschaft, wir werden nachher noch über Gottheiten reden, dass man da auch eine Region spezialisieren kann, wo man sich für den einen Gott oder für die andere Göttin entscheidet.

Ich habe eben schon das Beispiel gesagt, dass man eventuell in einer Region bleiben oder in eine andere gehen kann. Das alles ist überschaubar. Die greifen wirklich nur punktuell an bestimmten Dingen an. Und ich glaube, dadurch bleiben so Balancing-Fragen beherrschbar. Und das Chaos der Beliebigkeit sollte hoffentlich, glaube ich, nicht ausbrechen. Ich würde dazu übrigens noch sagen, auch wenn ich durchaus verstehe, was Fabiano meint,

ich manche dieser Sachen entweder nur zum Teil teile oder zum Teil auch gar nicht schlimm finde. Also ich finde zum Beispiel die Bedürfnisgeschichten, das ist auch ein bisschen wie das Entwickler natürlich, verkaufen als mehr Entscheidungen und sowas. Ich finde, die Entscheidungen sind hier am Ende gar nicht unbedingt das krasse Ding, weil ich glaube, die meisten Anno-Spieler werden eh am Ende immer alles haben wollen.

Interessant fand ich, dass mit diesen Entscheidungen dann aber auch ein bisschen mehr Komplexität einhergeht, dass jedes einzelne Bedürfnis und jedes einzelne Gut eigene Boni bringt. Das fand ich den coolsten Teil davon. Und dass du halt wirklich gucken kannst, okay, Seife gibt Gesundheit und so weiter und so fort. Und das gibt Bevölkerung und so. Und dass man dann so ein bisschen vielleicht eher die Reihenfolge die Entscheidung ist, als ob man jetzt jemals was hat. Und am Ende hast du dadurch, finde ich, auch

Zum Teil gestiegene Komplexität, weil du ja mit jedem Bedürfnis andere Sachen bekommst. Und ich wiederum fand tatsächlich, dass Anno 1800 gegen Ende ein bisschen ein zu umständliches Monstrum geworden ist, weil sie halt als DLC immer nur hinten dran bauen konnten und finden eigentlich, dass sie sich jetzt die Möglichkeit aufbauen, DLC nebendran zu bauen,

Und ich hab ein Jahr nicht gespielt, aber es kommt der fette neue DLC raus. Aber ich muss nicht mein altes Savegame laden oder von Null auf Hochhäuser wieder spielen. Ich kann einfach neu starten und dann diesmal in Ägypten beginnen und hab von Anfang an ein neues Spielerlebnis. Das find ich sogar ziemlich geil eigentlich. Ich find, in dem Fall ist tatsächlich, und ich weiß, das ist von mir super uncharakteristisch, es nicht negativ, dass ein Spiel von Anfang an auf DLC plant.

Weil das Anno-Team, finde ich, hat den Vertrauensvorschuss sich verdient. Die DLCs waren gut und gutes Anno darf gutes Geld verdienen, wenn sie die weiter so gut machen. Also ich will jetzt schon, ich will die alle. Ich will Ägypten bitte, ich will Kartago, ich will alles. Und ich bin bereit dafür zu zahlen, Ubisoft. Das stimmt. Was ich noch bei den Ressourcen aber sagen will, das ist auch ein Punkt der...

Ich versuche immer auch herauszufinden, wo die Fallstricke sein könnten bei diesem Spiel, weil ich hatte auch unfassbar viel Spaß und ich will natürlich trotzdem ein bisschen gucken, wo sind die kleinen Marken, die man vielleicht identifizieren könnte. Und was Maurice gerade gesagt hat mit den Ressourcen, die immer verschiedene Boni geben, zum Beispiel mein Eindruck war auch,

dass es vielleicht langfristig sogar wirklich so sein kann, dass ich eben Ressourcen bevorzuge, die mir Geldboni geben. Weil ich zum Beispiel glaube, dass Geld weiterhin die wichtigste Ressource sein wird. Wohingegen Ressourcen, die irgendwie bei... Ich weiß nicht, ob es Ressourcen gibt, aber auf jeden Fall Gebäude, die auch die Feuersicherheit senken oder erhöhen und so etwas. Oder Gesundheit. Mein Gefühl war nie, dass...

Wenn Gesundheit als Wert, weil das sind jetzt alles konkrete Zahlenwerte, also Gesundheit 200 kann halt ein Zahlenwert sein, wusste ich nicht, ist jetzt Gesundheit 200 so viel geiler als Gesundheit oder so viel schlechter als Gesundheit 300? Also da fehlt mir noch so ein bisschen der Vergleich. Ist es jetzt wirklich...

gleichwertig mit einer Ressource mehr Geld zu verdienen oder damit die Brandsicherheit zu reduzieren. Weil den Eindruck hatte ich nicht unbedingt, dass Brandsicherheit und Gesundheit jetzt in so einem Maß gemicromanaged werden müssen, dass ich wirklich das aktiv tue und aktiv auf Ressourcen und Produktionsketten hinarbeite, die das tun. Ich meine, das war bei mir so ein bisschen, ich war so lange immer mit denen im Minus,

Bis ich den Aquädukt hatte und dann war es einfach das Problem verschwunden. Ich glaube, das Balancing war allgemein auch noch, also wenn du Geldsorgen hattest, Schiffe bauen und verkaufen, du bist geschwommen in Geld. Das war so eine Methode dazu. Das ist ja, finde ich, so eine Vorabversion. Okay. Also ich glaube auch, so Gesundheit und Feuersicherheit schienen mir nach Problemen, die du dann

irgendwann gelöst hast ...

Bei mir war es vielleicht auch ein bisschen ein Problem. Ich war halt gierig. Und was wir, glaube ich, noch gar nicht haben, das haben wir jetzt schon erwähnt, es haben wir jetzt auch mehr Gebäuderadioseffekte. Also nicht nur die Bedürfnisse geben dir... Kannst du das mal erklären? Ich glaube, das müssen wir den Leuten noch mal erklären, wie genau das funktioniert. Ja, also du hast dann immer, wenn du... Also man hat ja schon bei Arno, man kennt ja schon, Feuerwehr, Polizei und so Zeug sorgt in der Umgebung für Sicherheit. Aber jetzt haben wir auch...

Die meisten Produktionsgebäude haben einen Effekt in ihrer Umgebung. Und zwar tatsächlich übrigens, weil es auch gerade im Chat gefragt wird, ein Radius, ein Kreisrunder. Es ist nicht die Straßenreichweite. Es ist ein Kreisrunderradius um das Gebäude. Und das sind dann Sachen wie, der Hutmacher gibt dir plus ein Einkommen für jedes Gebäude in seinem Umkreis, weil Leute dort Hüte kaufen. Und das bedeutet einerseits, dass du noch mehr Stadt puzzeln musst,

Weil ja überall, also du willst noch viel mehr ins Stadtzentrum setzen. Du willst alles ins Stadtzentrum setzen, aber du brauchst ja auch noch Stadt und musst dann immer abwägen. Und manche von denen haben aber auch negative Effekte mit dazu. Und warum ich immer ein Feuersicherheitsproblem hatte...

war, dass ich dem süßen, süßen Bäckersgeld nicht widerstehen konnte. Der Bäcker gibt dir plus zwei Geld, aber minus zwei Feuersicherheit für jedes Gebäude in seinem Umkreis. Und ich konnte einfach nicht anders, als so viele Bäcker wie möglich überall hinzusetzen, um so viel Geld zu verdienen, wie ich konnte.

Entsprechend hat es bei mir doch ab und an gebrannt, bis der Aquädukt stand. Dann aber nicht mehr. Bei mir genauso. Und bei mir, ich hatte gar keine Alternative. Ich hatte gar nicht die Wahl, ob ich die Bäckereien in die Region rein stelle, in die Stadt rein stelle oder außerhalb, weil ich bin Schönbauer. Mich hat das so genervt bei Arno Arzenhundert und bei vielen anderen City-Bildern,

dass man ganz oft die Produktionsbetriebe entsorgt, raus aus den Grenzen der Stadt, irgendwo am Ende der Karte. Da wird es dann qualmen und stinken. Und wie sieht das dann aus? Du hast eine Siedlung, in der die Arbeiter leben und die rennen dann erst mal morgens und abends zur Arbeit hin und von der Arbeit zurück, Kilometer hindurch durch eine unberührte Landschaft, um am Schluss am Ende der Karte zu enden an einem Industriegebiet, an dem sie ihrer Arbeit nachgehen. Und dann rennen sie abends wieder zurück. So etwas gibt es ja in der Wirklichkeit nicht.

Sonst stehen keine organischen Stadtbilder.

Und das bringt, provoziert, das finde ich ganz super cool, dass bei Anno 117 Parks Romana ich jetzt eine Belohnung dafür bekomme, dass ich sage, ich spiele nicht effizient, sondern schön. Weil das Effizientere von der Logistikkette ist natürlich weiterhin, die Bäckerei in der Nähe zu platzieren, neben dem Getreidehof. Und der Getreidehof ist garantiert nicht mitten in der Stadt, der nimmt viel zu viel Platz weg, sondern der ist irgendwo am Rand der Siedlung.

Wenn man daneben den Bäcker stellt und die Mühle und wenn man draußen die Handfarmen hat und den Spinner, die Betriebe und die Rohstoffbetriebe nebeneinander, sind das kurze Wege. Damit entlastest du die Lagerhäuser. Damit sparst du Geld und damit flutscht die ganze Sache. Das heißt, du kannst weiter als Rekordspieler sagen, ich mache alles Outsourcing an Industrie außerhalb der Stadt. Mir ist egal, ob die Siedlung organisch aussieht oder nicht. Aber ich als Schönbauer kann sagen,

Ich mache das anders. Ich platziere meine Bäckereien, meine Spinnereien, meine Verkaufsbetriebe, Handwerk und Verkauf laufen ja in einem und demselben Gebäude, in der Stadt drin. Und ich muss zwar einen kleinen Malus dafür zahlen, nämlich diesen Malus auf die Brandsicherheit zum Beispiel, aber ich bekomme einen Bonus an Geld und ich bekomme einen Bonus an Ästhetik darauf, dass meine Siedlung jetzt einfach cool aussieht. Aber nicht nur das. Das ist ja auch so cool an dem System. Es ist ja nicht nur, dass Schönbauen im Prinzip belohnt wird.

sondern es ist ja auch eine coole Puzzle-Herausforderung, sich zu überlegen, kann ich es mir erlauben, die Bäckerei in die Stadt zu stellen, um schön zu bauen und das schöne Money abzugraben? Oder ist gerade meine Brandgefahr dafür zu hoch? Oder mache ich es lieber effizient und stelle es außerhalb der Stadt, was ja auch dadurch begünstigt wird, dass die Mühle zum Beispiel auf jeden Fall jetzt an einem Fluss stehen muss,

Und ich dann wahrscheinlich auch mein Feld in der Nähe der Mühle habe. Das heißt, es lässt dir wieder sehr, sehr viele coole Planungsideen und Planungsmöglichkeiten, Optionen, Puzzlen. Das hat mir auch echt Spaß gemacht, dass man wirklich

Es gab Argumente für beides. Es gab Argumente dafür, die Bäckerei in die Stadt zu stellen und dafür, die Bäckerei außerhalb beim Feld zu platzieren. Und das finde ich richtig cool. Ich habe einfach immer am Anfang schon ein Lagerhaus ins Stadtzentrum gebaut und immer den Weg des maximalen Geldes gewählt. Weil, also, was macht man denn sonst? Aber ich stimme auch WB völlig zu. Ich finde, diese Mechanik ist deswegen sehr cool, weil

weil sie halt das Bauen von organischeren Städten auch zum besseren Gameplay-Weg macht. Wie eben, dass halt gewisse Produktionsketten innerhalb der Stadt sind und andere nicht.

Und es hat diese Abwägung auf jeden Fall. Und es geht ja auch noch in die andere Richtung. Es gibt manche Gebäude, die haben nur Nachteile. Das ist jetzt wiederum witzigerweise das am ehesten, was man auch schon aus vielen anderen Aufbauspielen kennt. Zum Beispiel, dass ein Gerber in der Nähe die Attraktivität reduziert, habe ich schon in sehr vielen Aufbauspielen gefühlt gesehen. Und das war, ist diesmal auch wieder so. Und

Das fand ich richtig schön. Das fand ich, dass bei manchen, okay, die müssen isoliert stehen, möglichst weit weg. Aber irgendwann hast du ja kein komplett isoliertes Gebiet mehr in Anno. Weil du willst ja jeden Zentimeter der Insel vollpflanzen. Entsprechend musst du immer schauen, okay, wo ist meine Gerberinsel? Wo leben die traurigen Leute? Und wie kriege ich da möglichst wenig Gebäude auf enge Fläche? Vielleicht zwischen die Felder und so, dass da wenig Gebäude betroffen sind.

Weil das ja auch auf andere Produktionsgebäude in der Nähe wirkt. Also auch zum Beispiel der Bäcker gibt auch Geld für jede Farm in der Nähe. Es sind einfach nur weniger, weil dazwischen noch die Felder sind versus die Wohnhäuser, die wenig Platz einnehmen. Also wenn ich das vergleiche mit anderen Spiele-Genres, würde man sagen, es ist...

wirft die Meta ein bisschen auf. In dem Sinne, dass es eben mehrere Wege gibt, jetzt die Stadt zu bauen. Und ich finde das halt

Gerade, was du meintest, sehr spannend, diesen Puzzle-Aspekt. Da bin ich sehr gespannt, was die Leute daraus machen. Auch wenn man dann Städte später von ganz vielen Spielern und Spielerinnen begutachten kann. Weil es halt so, es erinnert so ein bisschen an Civ. So dieses, wenn du dann später alles kennst, wie planst du die Stadt von Anfang an? Weil du ja weißt, du willst hier genug Platz haben für all die Betriebe, die die Boni geben, die du haben willst. Und du willst hier ...

da diese Boni haben und das wird halt sehr interessant einfach, die Stadtplanung dadurch. Ja, also ich fand's super cool, was das angeht. Also ich finde, die Tüftelei ist einfach massiv erhöht durch diese Kombo aus

Bedürfnisse sind optional und bieten unterschiedliche Boni plus Gebäude bieten alle Boni. Es gibt einfach so viel mehr, was du auch schon früh beim Stadtbau zu beachten hast und wo du ein bisschen gucken kannst, wie gestaltest du das am besten. Es hat einfach, ich glaube, was ja auch für viele die wichtigste Frage einfach ganz grundlegend ist, es hat einfach sehr viel Spaß gemacht.

diese Stadt zu bauen in Arno 117. Also die Kern, das Wichtigste in so einem Spiel, ist einfach, finde ich, sehr gut. Macht einfach Spaß, das zu bauen. Demolisher schreibt es auch gerade in den Chat und da wollte ich jetzt auch gerne mal drauf zu sprechen kommen. Es gibt ja noch eine neue Möglichkeit, um die eigene Stadt noch zu individualisieren im Sinne von, worauf man sich spezialisiert, nämlich den neuen Forschungsbaum. Kannst du den mal erklären, Wibi? Gerne. Also da gibt es drei Bereiche.

Das Spannende dabei ist, dass Anno sich damit ein Stück neu erfindet, weil Weiterentwicklung und Forschung läuft ja im Augenblick auf einem anderen Wege, nämlich dadurch traditionell bei den Anno-Spielen, dass die Bürger in ihren Wohnhäusern höhere Stufen bekommen. Dass man die Waren von denen komplett befriedigt, dann kann man auf den Knopf drücken, dann ziehen da reichere Leute ein. Dadurch werden dann neue Produktionsketten, neue Dienstleistungsgebäude freigeschaltet.

Dann gibt es wieder ein Level-up und so weiter. Und jetzt gibt es halt noch einen zweiten Weg. Ich hatte, ähnlich wie ihr, auch die Gelegenheit, bei diesem Preview-Event, das wir hatten in Rom, mit dem Manuel Reiner, mit dem Creative Director, über dieses Thema zu sprechen. Da hat man das so erläutert, und das deckt sich auch mit meinem Spieleindruck, dass mit dem neuen Forschungssystem eine Ergänzung stattfindet zu dem alten Prinzip. Aber

Aber das weiterhin, das Primate, also der Vorrang schon liegt darauf, dass man die Gebäude auflevelt. Im Forschungsbaum hier zu sehen, gibt es drei Bereiche. Civic, Military und links einer, der im Omnik verdeckt ist, das ist die Ökonomie. Und da gibt es jeweils, also ich sage jetzt mal Tech Tree im Forschungsbaum, man könnte auch ein Forschungsnetz sagen, die Möglichkeit, diesen Knotenpunkten zu folgen und immer wieder neue Dinge freizuschalten.

Teilweise sind das nur so allgemeine Bonusse, aber teilweise werden dadurch auch Spielfeatures und Spielelemente erst freigeschaltet. In Militär 2 kannst du darüber zum Beispiel Fernkampfeinheiten freischalten, bestimmte Gebäude oder bestimmte Straßenverläufe. Was du mit Straßen anfangen kannst, kannst du auch darüber freischalten.

Und das liefert dir, so wurde mir das im Interview auch erklärt, und das kann ich gut nachempfinden, die Möglichkeit erneut, meinen Spielstil zu individualisieren auf einer weiteren Baustelle. Ich kann mich individualisieren dadurch, dass ich mir überlege, welche Waren liefere ich welchen meiner Leute.

Und was mache ich, was lasse ich weg? Ich kann meinen Spielstil darüber individualisieren, dass ich Gebäude entweder innerhalb der Stadt, bestimmte Verkaufsgebäude oder doch außerhalb der Stadt platziere. Und hier habe ich noch so eine Möglichkeit. Ich kann selber die Reihenfolge selber für mich festlegen, wann ich welche Sache freischalten möchte. Nicht alles, was es im Spiel gibt, aber vieles kann ich darüber freischalten, habe dadurch einen höheren Wiederspielwert und individuelle Spielverläufe.

Und das finde ich gut und das finde ich vor allem deshalb gut, weil es nicht Anno, wie es bislang war, in die Tonne kloppt und sagt, wir machen alles auf neu, sondern das ist eine maßvolle Ergänzung. Das könnte für mich so die Überschrift sein auf den Verdachten, dass ich mich hier wiederhole über fast alles, was ich sage. Ich finde, es sind maßvolle Veränderungen der Anno-Erfolgsformel zu finden. Anno 117 Pax Romana und das Spiel wirkt einfach sehr durchdacht reformiert, die Spielerei. Was ja auch sehr cool ist. Ja, das fand ich auch.

Mach du gerne was. Vorher hast du es, finde ich, gut auf den Punkt gebracht. Das war einer von euch, oder mehrere von euch. Aber das war auch mein Fazit. Es ist so, erst mal

eigentlich genau, was man sich erwartet und gewünscht hätte. Am Anfang sehr klassisch Anno, jetzt ohne irgendein wildes Experiment, wie irgendwie Schlachten nur auf eigenen Maps und so Zeugs. Und je mehr du spielst, desto mehr entdeckst du dann hier Verbesserungen, da ein bisschen was anders gedacht und alles irgendwie cool. Aber fühlt sich schon immer noch alles an wie Anno. Und ist halt dieses schöne, klassische, aber verbesserte Anno in Rom, das wir, glaube ich,

alle so ein bisschen wollten von dem Ding. Ja. Und es ist ja auch wieder sehr cool, wie gut das alles zum Setting passt, finde ich. Ich finde, die ganzen Entscheidungen, die sie gefällt haben, spielen auch gut da rein mit den verschiedenen Gebäuden, die man dann bauen kann, die verschiedene Aspekte buffen. Wir haben schon gesagt, es gibt Religion. Natürlich baue ich gerne Tempel in einem römischen Aufbauspiel. Ähm,

Und der TechTree ja auch. Also es gibt da ja ein Gebäude, was Wissen generiert, auch wieder über einen Einflussradius. Der oder das Grammaticus, eine Schule im Grunde, die Wissen generiert.

Aber es gibt ja noch andere Möglichkeiten, Wissen zu generieren, zum Beispiel über Ressourcen. Und noch lustiger, es gibt Ressourcen, die Wissen reduzieren. Also es gibt ja Wein. Und wer beschließt, die optionale Ressource Wein zur Verfügung zu stellen, der geht damit das Risiko ein, dass seine Leute auf der Insel tatsächlich dümmer werden. Das fand ich so gut, ja.

Es hat Vorteile, er macht die Leute glücklich und spielt Geld ein. Aber wenn du vielleicht auf Tag Tree spielst in deiner anderen Runde, wäre Wein nicht die beste Wahl. Ja, wirklich. Aber wenn du den Käse willst, dann musst du nach Albion. Weil sonst musst du den Leuten Wein geben und sie dümmer saufen lassen. Und da fand ich halt auch, das ist dann der Punkt, wo die Sache mit den Entscheidungen und den verschiedenen Waren und Bedürfnissen halt wirklich langsam interessant wird.

Weil am Anfang eben, wie gesagt, fand ich so, du machst eh alles, du brauchst das. Aber wenn eben noch so Sachen wie, okay, du kriegst damit auch Effekte auf deine Forschung und auf deinen Glauben und auf deinen Prestige, da kommen wir alles noch dazu durch diese Ressourcen, dann wird es relevanter, weil es nicht einfach nur, okay, klar will ich mehr Geld, sondern was will ich denn jetzt eher? Und die Produktionsketten werden ja auch immer aufwendiger und muss woanders hin. Und dann wird schon immer so, okay, will ich jetzt...

Erstmal die Produktionskette, die mir vielleicht mehr Prestige gibt oder will ich nach Albion für jenen Bonus. Das fand ich richtig cool. Ich glaube, wir haben gerade den Grund für die radikale Expansion des Römischen Reichs gefunden. Dummgesoffene Italiener, die Bock auf den Käse aus

aus dem Keltenland hatten. Ja, aber lass uns doch darauf auch mal eingehen. Du hast es gerade schon erwähnt. Religion. Nämlich, das ist ein weiterer wichtiger Aspekt, wo es noch zusätzliche Boni gibt und wo man sich auch wieder noch weiter individualisieren kann. Also ich finde wirklich, dieses Thema Individualisierung ist total groß.

Das ist ihr großes Motto. In Anno 1800 muss man ja sagen, man kann ein bisschen gucken, wie man baut und so, aber im Endeffekt ähneln sich Anno-Siedlungen sehr. Und hier hast du wirklich super viele Möglichkeiten, sich wirklich auch zu entscheiden. Und jetzt sehen wir hier gerade die verschiedenen Götter, die man auswählen kann, die man huldigen kann. Kannst du das mal kurz erläutern? Ja, also ihr seht sie ja, das sind ...

Am Anfang die Auswahl aus drei Göttern und für jede Insel, die man besiedelt, wählt man im Prinzip einen Patronengott. Also sobald man ein Gebäude baut, das Sanctuary oder das Heiligtum, das sieht man hier auch gerade, kann man sich einen Patron erwählen für diese Insel. Und jeder Glaube, den diese Insel generiert, wird dann diesem Gott zugesprochen im Grunde.

Und ihr seht ja unten diesen Balken da, mit diesen kleinen weißen Nupsis oben und unten. Das ist nicht der Battle Pass.

Wenn ich viel Hingabe für Mars habe, dann werden dadurch die Produktionen von zum Beispiel Sandalen, Waffen und Rüstungen gebufft. Während Ceres, die Göttin der Landwirtschaft, alle landwirtschaftlichen Güter bufft, also Haferkröte wird damit schneller produziert.

Und all solche Sachen. Also Neptun regt natürlich die Produktion von Meeresfrüchten und Fischen an. Aber sie haben auch noch bestimmte besondere Buffs im Prinzip, die auch global gelten, wenn man einen bestimmten

ein bestimmtes Maß an Hingabe erreicht hat. Und zwar kann ich mit Neptun dann dafür sorgen, dass meine Schiffe überall schneller fahren. Oder was ja ein lustiger Rückgriff auch auf die Traktoren ist von einem 1800, wenn ich Ceres sehr hoch anbete, kann ich mehr Felder platzieren für ein Gebäude. Also ich kann 50 Prozent... 50 Prozent mehr auch. Diese Götter-Hobby sind teilweise ziemlich krass. Das ist viel, ja.

Ich finde, die Buffs von Neptun sind auch die, wo ich denke, die sind irgendwie am seltsamsten. Weil Neptun hat einen Buff, der ist einfach nur...

Der Winkel, in dem der Wind die Segel von Segelschiffen beschleunigt, ist ein wenig breiter. Und da kann ich noch nicht abschätzen, ist das jetzt wirklich ein cooler Buff im Vergleich zu 50% mehr Felder mit einer Farm? War ja nie so richtig. Neptun wirkt mir ein bisschen wie ein fieser Multiplayer-Gott. Und ich weiß, das ist jetzt eine ziemliche Nische. Aber wenn du im Multiplayer gegeneinander spielst ...

kannst du, glaube ich, als guter Spieler eine Menge Unsinn damit machen, dass deine Schiffe immer schneller sind als die des anderen. Und er nie entkommen kann und du immer. Ich glaube, gegen KI und so wird man, glaube ich, vergleichsweise wenig auf Neptun gehen.

Und also ich hab am Anfang nicht immer Ceres genommen, weil ich deren Wirtschaftsboni so krass fand. Das wollte ich grad fragen. Aber ich kann mir vorstellen, so Multiplayer-Micro-Management und klar, da denkt man bei Anno sofort dran, ne? Aber da wird Neptun, glaub ich, der Killer sein. Aber

Aber findet ihr die Unterschiede zwischen den Göttern so signifikant, dass ihr auch wirklich da eine andere Spielerfahrung erwartet? Oder ist das am Ende nur Zahlenpuscherei? Weil ich hab jetzt ein paar Prozent mehr das und das. Oder glaubt ihr, das macht wirklich einen Unterschied, der auch irgendwie die, ja...

Wiederspielbarkeit erhöht, dass ich sage, heute gehe ich mal bei dem Playthrough auf den Gott und dann nächstes Mal gehe ich auf den. Ich meine, man wählt ja immer noch, habe ich auch gesagt, pro Insel quasi ein Patron. Man kann, glaube ich, auch switchen. Man kann auch wieder wechseln, dann wird die ganze Hingabe, die man bis dahin gesammelt hat, auf null zurückgesetzt. Aber man kann für jede Insel einen Gott wählen. Es gibt, glaube ich, einen Gott, das sind diese globalen Boni, wo du dann doch dich irgendwann festlegen musst, welchen insgesamt Boni du für alle deine Inseln wählst.

Aber pro Insel kann man halt schon einen Gott wählen. Und ich glaube, das wird schon Auswirkungen haben. Vor allem, wenn du eben Ceres bedenkst, die ich auch genommen habe, das waren schon starke Buffs, die man von ihm bekommen hat. Und ich glaube, sie sind vor allem dafür da, wirklich verschiedene Spielherangehensweisen zu buffen. Also Maß mache ich wirklich nur, wenn ich auf Krieg gehen will. Also ich sehe keinen Grund dafür,

groß auf Maß zu spielen, wenn ich nicht wirklich vorhabe, andere Inseln zu erobern. Aber ich glaube, wenn du es dann wirklich machen willst, wenn das wirklich deine Go-To-Variante ist, jetzt dieses Spiel zu gewinnen, dann musst du auch auf Maß gehen, weil ich glaube, dann sind die Buffs einfach zu gut, um es nicht zu machen. Für mich war der Gedanke, was das jetzt wirklich für eine Auswirkung hat, vor allem der

dass es mehr Inselspezialisierung geben kann dadurch. Also das ist die Landwirtschaftsinsel, das ist die Industrieinsel zum Beispiel, weil du auf der einen Ceres anbetest, auf der anderen Mars. Also gar nicht so unbedingt, auf wen gehst du als deinen dominanten Hauptgott, sondern auch so ein bisschen noch mehr Inselcustomization potenziell ermutigt wird dadurch. Und dann okay, und das ist deine Insel für den Schiffsbau und da betest du Neptun an.

Aber ich glaube, ein bisschen schwierig daran ist, das Religionssystem wirkte mir sehr ausgelegt wie eins, das wirklich erst im Late-Game viel zum Tragen kommt. Wenn du halt mehrere Inseln hast, du hast diese krassen Boni angehäuft, weil am Anfang sind die ziemlich klein. Du musst da erst eine Weile an Glauben sammeln, bis die groß werden. Und ins Endgame hat noch keiner von uns gespielt.

Also nach vier Stunden hatte die Religion eigentlich kaum einen merkbaren Effekt bei mir. Okay, zehn Prozent mehr für die Produktionskette und du kannst ein oder zwei Schreine bauen. Aber langfristig, glaube ich, stecken da auch wieder interessante Strategien drin. Es kommt ja auch dazu, dass du beim Thema Religion nicht siehst, auf der Karte, was es bewirkt. In der Regel, von wenigen Ausnahmen abgesehen, wie Felder haben mehr ...

Felder werden größer, aber ansonsten ist das mehr so zu zahlen im Hintergrund unter irgendwelche Bonuse, die da wirken im Rechenwerk, im Unsichtbaren. Aber bei Themen wie Technologiebaum zum Beispiel, wenn neue Einheiten freigeschaltet werden oder wenn du neue Waren, neue Produktionsgebäude freischaltest über den Bevölkerungsaufstieg, das siehst du ja mit diesem Aquariumseffekt auf der Karte selber. Du siehst, was da passiert und dann hast du eine viel sinnlichere Erfahrung von Fortschritt.

Und dieses Religionssystem scheint mir eigentlich auch ein etwas abstrakteres zu sein, was man eingeführt hat. Aber die Entwickler, nur kurz, ich habe das auch nicht gesehen, sie haben, ich glaube, irgendwas erwähnt, dass sich das optisch auswirken kann. Welche Insel welchen Gott anbetet. Aber ich gebe zu...

Wir hatten einfach nur die paar Stunden, ich hab darauf nicht achten können. Vielleicht kam ich auch nicht weit genug. Aber das wollte ich nur einwerfen. Sprechen Sie weiter. Meine große Hoffnung ist auf jeden Fall, dass die nicht noch einen Schritt dann weitergehen, um das ansehnlicher zu gestalten. Es gibt ja Aufbauspiele, da laufen wirklich mystische Gottheiten als riesige Gestalten durch die Landschaft. Zum Beispiel Zitadellum, ein römischer City-Builder aus Spanien, glaube ich. Die haben das auch so gemacht.

Und das ist natürlich aus der Lebenswelt der Leute von damals okay. Die haben ja wirklich gedacht, Götter laufen neben uns durch die Welt und haben menschenähnliche Gestalt und haben überragende Fähigkeiten. Griechische Antike, römische Antike, das war normal. Aber heutzutage gilt das halt nicht als normal und das hätte ich als etwas infantil empfunden, wenn wir das hier so umgesetzt hatten. Deshalb bin ich ganz froh im Zweifelsfall, dass die auf die Bremse gegangen sind und das mehr so als Zahlenschubsereien im Hintergrund umgesetzt haben.

Das wäre richtig scheiße gewesen. Also ich glaube, da wären auch Anno-Fans Sturm gelaufen. Und dann gibt dir dieser Gott einen Zauber und du kannst drei Legionärstruppen beschwören mit Maris oder sowas. Also ich meine, ihr wisst, ich bin ein großer Siedler-Fan, aber ich bin in dem Fall auch ganz froh, dass hier nicht die Siedler-Route gegangen sind, was Magie und Götter angeht. Und auch die Zeus-Route nicht, obwohl Zeus ich auch geliebt habe.

Es gibt ja noch, oder gab, gibt die Theorie, was ja auch vorher viel gesponnen wurde, bevor wir es selber spielen konnten, dass das

in irgendeiner Form in Anno 117 noch eine Rolle spielen, weil es ja auf den Artworks ein paar sehr präsente Darstellungen gab von Gewittern und Vulkanausbrüchen. In der Story auch, ne? Also in der Story wird ja auch erwähnt, es gab eine Katastrophe. Genau, es gab eine Katastrophe, die Lazio zum Beispiel verzerrt hat. Das hatten wir nicht gesehen, das ist reine Spekulation. Ich kann mir vorstellen, dass im Late-Game-Religion auch irgendwie auf diese Ungleichheit

mit einzahlt. Weil es ja auch zum Beispiel sein kann, dass du vielleicht versuchst, mehrgleisig zu fahren und die Gunst von mehreren Göttern zu bekommen. Vielleicht ist es wirklich so, wenn Götter wütend wären, dass es da noch irgendwelche Konsequenzen gibt. Haben wir noch nicht von gesehen, aber das fände ich noch eine spannende Nebenauswirkung von Religion. Chat schreibt Pompej.

Ja. Wäre ein interessanter Punkt, ja. Habt ihr denn, weil das war ja auch eine der großen Neuerungen, die wir schon ein bisschen länger wissen, aber habt ihr das Schiffsbaumodularsystem ausprobiert und wie hat es euch gefallen? Glaubt ihr, das ist was, was ihr viel nutzen werdet oder wird es am Ende dann doch immer die gleichen Schiffe geben? Du hattest ja viel spekuliert auch in deinem ersten Artikel, wie sie es wohl machen könnten. Du hattest recht, es sind eher Blaupausen. Ja, alles andere wäre auch Quatsch gewesen. Ja.

Mein Gefühl sagt mir...

Ich mochte das System. Ich hatte echt Spaß daran, meine Boote so hin und her zu bauen. Aber ich glaube, ich werde irgendwann meine drei, vier verschiedenen Blaupausen haben und die dann immer wieder benutzen, wenn sie sich bewähren. Aber dass es geht, finde ich sehr cool, weil ich glaube, es gibt hier nochmal eine Form von wieder halt Entscheidungsmöglichkeiten, Individualisierung der eigenen Insel, des eigenen Reiches. Es fühlt sich wirklich mal nach meinem Anno an. Und wahrscheinlich werde ich drei andere Blaupausen haben als Maurice. Und das finde ich

Einfach grundsätzlich cool, dass das geht. Also ich glaub, grundlegend wird es so bei vielen Spielern einfach drauf rauslaufen, du hast für jede von den Schiffsgrößen, ich glaub, es gibt ja drei, ne, Penteconter, Trireme, Quadrireme oder sowas, ähm,

Oder Kinky-Räme, die Quadri-Räme haben sie rausgelassen, irgendwie sowas war es. Würde es einfach ein Handelsschiff und ein Militärschiff geben, die du in der Regel dann meistens einfach baust, aus Einfachheitsgründen. Weil du hast ja, du wählst im Grunde, Module tauschst du gegen Handelsplatz. Und dann wirst du, glaube ich, immer sagen, mein Handelsschiff hat die zwei Module vielleicht für mehr Geschwindigkeit, nämlich Ruder und Segel und sonst so viel Platz wie möglich. Und Militär geht halt auf Kampfwerte.

Ich könnte mir aber vorstellen, dass für Leute, die dann noch mehr auf Militär gehen, dass da dann auch noch durchaus die Möglichkeit gibt, Militärschiffe für unterschiedliche Zwecke zu bauen.

Also zum Beispiel, das eine ist ein Belagerungsschiff, das den feindlichen Hafen aus der Ferne mit Skorpionen- und Katapultensturmreif schießt. Und das andere ist ein Schiff für die Schlacht auf dem Wasser und hat Pfeiltürme und ist möglichst schnell. Und ich glaube schon, dass da ein bisschen was geht. Die Sache ist so ein wenig...

Hängt sehr davon ab, wie viele Leute sehr intensiv auf Militär gehen werden. Ich finde es gut, dass das drin ist, weil es ist ein Römer-Spiel, du brauchst es. Aber ich persönlich habe bei Anno gemerkt so...

Ich find's einerseits gut, dass es drin ist, aber am Ende spiel ich dann trotzdem meistens lieber als ruhiger Baumeister, der gar nicht so viel kämpft. Aber die Option will man trotzdem haben, ne? Ja, Spieleentwickler ist ein Scheißjob, weil Leute wie wir die Zielgruppe sind. Also ich werd die Spiele nicht viel benutzen, Manu, aber wenn sie weg sind, bin ich schon angepisst, ne? Also, ne?

Das ist bei mir auch so. Ich bin auch der ruhige Baumeister-Typ und probiere das gerne mal aus, wenn das Spiel auf den Markt kommt. Aber man muss auch sagen, dafür gibt es einen rationalen Grund. Und das ist nicht etwa der Grund, dass Maurice Friedensfürst wäre. Wir wissen alle, dass das nicht der Fall ist, charakterlich. Doch, doch, genau das.

Er behauptet es immer. Der Themenwechsel, also ich glaube, es liegt einfach an dem Charakter des Spiels. Es ist halt in erster Linie doch ein Aufbauspiel. Es ist in erster Linie ein City-Builder-Spiel. Es hat RTS-Elemente, es hat Echtzeitstrategie-Elemente,

Aber die sind halt mit dabei. Aber das ist nicht die Kernkompetenz von Anno. Wären sie nicht da, würde vielen Leuten etwas fehlen. Umgekehrt wäre es eher der Fall. Würden die Aufbauelemente fehlen, wäre es kein Anno mehr. Würden die Erstzeitstrategie-Elemente fehlen, wäre es immer noch ein Anno, auch wenn es kein Anno wäre, das allen gefallen würde. Es wäre immer noch Anno. Kernkompetenz ist der Aufbau, sind die Produktionsketten, ist das Tüfteln,

Warenbedürfnisse, Leute zufriedenstellen. Das ist die Kernkompetenz des Spiels. Und alles andere ist so ein bisschen rangeflanscht. Es ist möglich, Anno 1800 auch bereits zu spielen ohne Militärpart. Aber es ist nicht möglich, Anno 1800 mit Militärpart zu spielen ohne den Aufbaupart. Das Gleiche wird auch gelten für Anno 117 Pax Romana. Was ich mir allerdings noch vorstellen kann, ist, Friedensfürst, der ich bin,

Legionen und Schiffe sind halt schon cool. Ich kann mir schon vorstellen, ein großes Parademilitär zu bauen. Einfach nur, um mich daran zu ergötzen, dass ich es habe. Wie der verschwenderische, dekadente Kaiser, der ich bin. Und dann ist es schon cool, dass du sehr viele unterschiedliche Schiffe haben kannst, die Parade im Hafen fahren, um das Volk zu beeindrucken. Ganz kurz, ich würde jetzt noch so acht Minuten, vielleicht sechs, sieben, acht Minuten...

normal sprechen und dann würde ich mal auf die Fragen zu sprechen. Wir haben nämlich unglaublich viele Fragen von den Leuten schon. Vorher, weil das auch viel gefragt wird, können wir denn mal ganz kurz erklären, wie jetzt das Militär

unserem aktuellen Wissensstand nach funktioniert. Weil das fragen die Leute sich halt auch. Ist es dann wirklich ein RTS-Game in dem Moment, wo ich Legionen habe? Wie erobert man Inseln? Das können wir vielleicht mal kurz drauf eingehen. Ja, also es ist im Prinzip...

ganz minimal heruntergebrochen, ist es Total War nicht unähnlich oder halt einem ATS nicht unähnlich. Du hast halt deine Baracke oder halt andere Rekrutierungsgebäude auf der Insel, die dir gehört.

Da bildest du Einheiten aus, die kosten auch immer Arbeitskraft. Also es ist schon ein Commitment, Militär auszuheben, weil es braucht nicht nur Ressourcen, sondern es braucht eben auch Arbeitskraft. Das heißt, du bildest da deine Einheiten aus, die schickst du dann auf ein Schiff. Deswegen wollte ich gerade auch noch sagen, auch für den Militärpart ist es nicht irrelevant, dass Schiffe genug Lagerraum haben, weil jede Einheit belegt einen Slot im Lagerraum. Und trotzdem gehe ich ja mit diesen Schiffen identifiziert

in die Gefahrenzone. Das heißt, da will ich vielleicht trotzdem Lagerraum und aber auch irgendwas Wehrfähiges haben, damit sie nicht sofort zerbombt werden, wenn sie den Hafen erreichen. Also Legionäre an Bord, Schipper, Schipper, Schipper, rüber zur Insel, von wem auch immer ich auf die Nase hauen will. Und da kann ich im Prinzip an jedem Ufer, an jedem Strand die Soldaten rauslassen.

Und es gibt zwei Sachen, die ich tun muss, um eine Insel zu erobern. Erstens die Villa des anderen Herrschers erobern, indem ich sie niederbrenne. Und das Kontor. Das heißt, beides wohl, du brauchst Land und du brauchst See, beziehungsweise das Kontor kannst du auch mit Landeinheiten erobern. Aber du brauchst Landeinheiten, um eine Insel zu erobern, weil du die Villa kriegen musst. Jemand hat auch vorhin geschrieben, Religion wäre wie...

der Palast in Anno 1800. Nein, weil es gibt eine Villa und die Villa ist im Prinzip der Palast aus Anno 1800 in etwas abgespeckt, weil man nicht so viele komplexe Edikte hat und so etwas. Aber man hat einen Hauptsitz, der als erstes auf einer Insel entsteht und die muss erobert werden. Und die Einheiten kommandiere ich eben ATS-mäßig. Jede Einheit besteht aus 44 Leuten im Prinzip, die da rumrennen. Es

Es gibt ein Moralsystem, wenn es schlecht aussieht, können die Leute abhauen. Es gibt Fernkämpfer, es gibt Nahkämpfer, es gibt Steinschere-Papiersystem, Sperrkrieger sind gut gegen Pferde. Also man hat das alles da drin. Es ist erstaunlich solide, was sie da gebaut haben.

Eine Frage an euch beide von mir, bevor der Chat seine Fragen stellt. Ich nutze einfach mal ein Vorfahrtrecht hier. Nutz es aus. Genau, bei anno1800 und vorigen Anurteilen ist es ja in der Regel so, wenn ich einen Krieg führe, also einen Angriffskrieg führe, dann leidet meine Wirtschaft. Meine Wirtschaft ist in der Regel ab dem Mitgehen darauf angewiesen, dass es Handelsrouten gibt, Transportrouten gibt, die von einer Insel zur anderen Waren hin und her fahren.

Und in dem Augenblick, wo mir Schiffsrouten unterbrochen werden, Schiffe versenkt werden oder es anderweitig dieses Räderwerk beschädigt wird, habe ich im Prinzip nicht verloren, aber ich habe Schaden. Der Krieg kostet immer auch das Opfer, dass mein Räderwerk, meine Handelsmaschinerie zusammenbricht.

Wie war das bei euch, bei euren Partien hier? Habt ihr den Eindruck gehabt, das ist bei AN-117-Pax-Romanen auch immer noch so, dass es hohe Kosten gibt, einen Angriffskrieg zu führen, dass man sich gut überlegen sollte, ob er ökonomisch überhaupt sinnvoll ist? Also es ist ein Investment, eine Armee auszuheben, wie ich gesagt habe. Du brauchst schon auf jeden Fall eine solide Wirtschaft dafür und im besten Fall hast du auch ein bisschen was in den militärischen Tech-Tree reingebuttert oder betest Maß an oder so.

Was ich tatsächlich eine sehr coole Neuerung finde, die zumindest in der Version drin war, die wir gespielt haben, dass man nicht nur Krieg erklären kann, man kann auch eine Fede erklären. Und wenn man eine Fede erklärt, dann bedeutet das, dass nur militärische Gebäude und Schiffe angegriffen werden können. Das heißt, das, was bei Anno 1800 oft passiert ist, du hast einen Krieg angefangen und sofort ist die KI ausgeschwärmt und hat alle deine Handelsrouten zerschossen.

Kann bei einer Fehle nicht passieren. Dann darf die KI deine Handelsschiffe nicht angreifen, sondern nur deine Militärschiffe. Das heißt, dann musst du dich gar nicht darum sorgen, dass deine Handelsroute, deine ganze Wirtschaft in die Brüche geht, weil jemand nichts anderes macht als die ganzen...

Klepper zu versenken, die du immer hast, sondern da geht es dann wirklich darum, wir packen die Waffen aus und gehen uns jetzt wirklich Mann gegen Mann, Frau gegen Frau an die Kehle und stürmen nur militärische Gebäude und Schiffe. Und das finde ich eigentlich echt cool. Das würde mich eher dazu motivieren, mal Krieg anzufangen, weil das war meine größte Pein, dass ich halt wusste, ich fange Krieg an, die KI ist überall, ständig werden meine Handelsrouten zerstört, ich mache

fast eher die ganze Zeit bin ich damit beschäftigt, irgendwie den Schaden wieder gut zu machen, den sie angerichtet hat, als wirklich selbst Krieg zu führen. Und das wäre damit behoben. Und kann man ja im Sinne von Römer gegen Römer auch erklären, dass der Imperator halt auf gar keinen Fall will, dass die Wirtschaft sich gegenseitig torpediert. Der meldet sich sogar. Was wirklich eine Spielmechanik ist, weil du hast tatsächlich den Imperator auch als Charakter im Diplomatierat die ganze Zeit.

Der ist aber nicht von dir gesprochen, Maurice, oder? Ja, also ich habe beziehungsweise gefragt, ob man rebellieren kann und sich selbst krönen kann. Und Manu hat es zumindest nicht kategorisch verneint. Das Wort Rebellion wurde erwähnt. Aber zum Imperator und so kommen wir sicher auch gleich nochmal kurz. Aber beziehungsweise ich habe es noch gar nicht unter der Perspektive betrachtet, die Fabiano gerade erwähnt hat, dass es

Krieg viel angenehmer macht, wenn du wirklich sagen kannst, lass doch bitte mal nur um Militär kämpfen. Die Frage ist natürlich, was habe ich dann davon? Was habe ich denn von einer Fede? Am Ende schwäche ich den Feind ja damit doch nur für dann den

kompletten Überfall. Ich weiß gar nicht, was ich von der Fede profitiere, wenn ich dann verobere. Wenn man die Fede gewinnt, in Anführungszeichen, ob man dann trotzdem in einem Friedensvertrag sich einen Vorteil verschaffen kann. Aber dann komm doch zu dem Imperator, weil dann würde ich nämlich gleich gerne zu den Publikumsfragen übergehen. Ja.

Dann erzähl ich das noch kurz. Das ist tatsächlich was, wofür wir aber noch nicht viele Details haben. Weil auch zu der Kampagne, die haben sie noch nicht gezeigt, die konnten wir noch nicht spielen. Aber es wird interessanterweise zwei Optionen geben. Zum einen, wen wir selbst spielen.

Man sieht ihn auch immer oben. Dieser Typ in der Toga ist ein Charakter namens Markus. Wir können aber auch seine Schwester Marcia spielen. Das sind dann zwei spielbare Figuren, die auch eine leicht unterschiedliche Story haben. Weil er geht als frischer, junger Gouverneur ran und sie wird erst mal zwangsverheiratet. Und muss erst mal gucken, wo sie bleibt. Und das Gleiche gilt aber auch für die Kaiser. Wir können zwei Kaiser...

Wir haben die Wahl zwischen dem Gnaeus, der eher so der militärische Typ ist, und wir haben Julia, die eher politisch in den Schatten agiert. Und die ist eher die, auf die ich natürlich dann gerne gehen werde. Das klingt interessant. Und es gibt auch, wenn du auf den Kaiser gehst, auch in unserer Demo schon, einen Machtkampf-Button.

Aber reisterweise war da noch nichts dahinter, wenn man draufgeklickt hat. Aber das ganze Ding wird anscheinend irgendwie eine Mechanik. Du hast auch deinen Ruf beim Kaiser, der will ab und an Geld von dir, dann kriegst du Reputation. Wir haben aber noch wenig Ahnung, was das alles bewirkt am Ende. Und meine Befürchtung ist ein wenig, wird das wirklich tief und interessant oder wird das am Ende ein bisschen...

Aber oberflächlich, zum Beispiel, Anno, finde ich, hat manchmal interessante Konzepte, die in der Praxis doch eher simpel sind. Zum Beispiel Propaganda in Anno 1800. So, okay, da könnte man super spannende Spielmechaniken machen. Am Ende war es halt eigentlich nur kleisterer Einfluss in Wertebohnen. Die Zeitung. Ah ja.

Aber potenziell, finde ich, steckt da auch einiges Interessantes drin. Ich muss euch doch noch eine Frage stellen, bevor wir zu den Fragen der Leute kommen. Aber ich glaube, die Frage interessiert euch da draußen auch. Und zwar würde ich gerne noch mal von euch wissen, was kann denn eurer Meinung nach noch schiefgehen? Weil wir sind jetzt sehr positiv. Es hat uns eigentlich alles gefallen. Aber es wird ja trotzdem Fragen geben, die offen geblieben sind, eurer Meinung nach, oder?

Das Simpelste ist einfach, schief gehen kann das, was wir noch nicht gesehen haben. Wir haben Albion nicht gesehen. Es wäre also möglich, dass die Entwickler sagen, Latium, haben wir uns darin verliebt, das war die erste Region, die wir entwickelt haben. Die zweite Albion, ja, die wollten wir eigentlich in der zweiten Hälfte 2025 entwickeln, dann haben wir aber vorher noch...

die die WG-Küche putzen müssen beim Entwickler und beim Chefentwickler und jetzt sind wir Monate im Verzug und jetzt machen wir das Essen nach Release leer. Also keine Ahnung, irgendwas in der Art. Also hypothetisch könnte es sein, dass all das, was die an Sorgfalt und auch an handwerklicher Intelligenz demonstriert haben beim Gestalten von Latium, aus irgendwelchen obskuren Gründen bei Albion nicht auf die Kette gekriegt hätten. Ja, und ein zweites ist für mich,

Die Kampagne. Mir stimmen, glaube ich, nicht alle zu. A, dass mir eine gute Kampagne recht wichtig ist, selbst mit Endlosspiel im Vergleich. Und dass ich die von Anno 1800, das sonst in fast allen Disziplinen eines der besten Aufbauspieler aller Zeiten ist, aber ich fand die Kampagne nicht gut von Anno 1800. Und ich bin gespannt, ob sie eine bessere machen diesmal, ob sie ...

eine interessantere Geschichte erzählen. Muss ja nicht tief sein, aber ich finde, Anno 1404 hat eine richtig schöne Mittelalter-Story und Anno 1800 war so ein bisschen...

Endlos spiel halt mit dem Versuch einer Story, aus der irgendwie nie das geworden ist, was man da irgendwie sich eigentlich gedacht hätte. Und da bin ich sehr gespannt, ob sie das diesmal besser hinkriegen. Sie haben gesagt, sie wollen das besser machen und sie haben auch, also sie haben nicht mir zugestimmt, dass die von Anno nicht so toll war, aber sie haben schon gesagt, wir haben da Lektionen draus gelernt. Ich will hier nichts falsch wiedergeben, was die Entwickler gesagt haben. Und sie haben auch ein paar coole Ideen, wie das mit dem Kaiser und so. Ähm,

Aber ob das am Ende auch gut wird, muss man sehen. Und mir ist das schon wichtig. Ich sehe direkt im Chat auch einigen nicht so. Ist völlig legitim. Aber auch gerade, wenn das Setting so cool ist wie Rom, fände ich es schon schön, wenn es auch ein schönes Abenteuer darin zu erleben gäbe. Ich bin auch sehr gespannt, wie es technisch laufen wird. Mhm.

Also an 1800 war es ja auch nicht, zumindest bei Release gab es ja schon die einen oder anderen Stolpersteine. Boah, das hat den PC zum Rauchen gebracht damals. Selbst einen absolut neuen. Und das sieht schon echt bei meiner Ecke besser aus, an der 117. Und gerade auf den Konsolen bin ich sehr gespannt, wie sie das zum Laufen bringen. Oh Gott, lol, ja, das stimmt.

Ah, stimmt. Konsolenversion. Das stimmt. Auf der Base irgendwie ... Auf welchen Konsolen kommt's alles? Weil jetzt nichts Falsches da ist. Aber auch generell, Strategiespiel auf Konsolen generell ja immer schon eine Herausforderung. Aber sie haben's ja mit 1800 auch geschafft, offensichtlich. Ich geb's zu, ich hab's nie gespielt. Aber es geht ja auch. Konsolenversion von Anne 1800 war richtig, richtig gut gemacht.

Und das ist eine Challenge, weil ein Spiel, bei dem man so viele kleinteilige Entscheidungen treffen muss, das ist das erste Anno jetzt, das zum Belieb auf allen möglichen Plattformen rauskommt, auch auf Konsolen. Und ich bin da sehr optimistisch, dass sie das sauber hinbekommen, nach dem, was sie bei Anno 1800 geleistet haben. Vor allem, wie cool, dass wir es gespielt haben. Und wir wissen, es kommt auch für die Konsolen. Und trotzdem haben wir nicht irgendwie als PC-Spieler den Eindruck gehabt, ah, jetzt ist es hier irgendwie da entschlackt worden und da vereinfacht worden für die Konsolen. Nee, das war einfach ...

Eine tolle PC-Erfahrung. Okay, Leute, komm. Zehn Minuten machen wir noch Rapid-Fire-Questions. Wir können uns ja kurz halten. Da können wir möglichst viele Antworten noch raushauen. Machen wir das jetzt im Kreis? Ausrufezeichen, Frage und dann eure Frage, Chat. Und dann gucken wir mal. Es wurde gefragt, gibt es die Möglichkeit, die Insel ohne Militär zu obern? Also via Geld oder Einfluss? In Anno 1800 konnte man sie ja kaufen.

Wissen wir wahrscheinlich noch nicht. Ich glaube, das gibt's. Es gibt auch eine Diplomatieoption namens Unterwerfung. Und die Entwickler haben gesagt, Militär ist eine Option. Sie sind nicht sehr konkret geworden, was die anderen Optionen sind, ob sie wirklich ausdrücklich meinen, Eroberung ist ... Also, es ist eine Option zu erobern. Ich würde aber mal vermuten, es gibt's, weil es halt auch in Anno 1800 auch schon gab, und sie ja eigentlich wissen, dass sie Leute haben, die auch gerne nur friedlich spielen. Mhm.

Aber das ist nicht bestätigt. Ein bisschen Entwickleraussagen plus meine Vermutung. Hier war noch eine Frage, wie finden wir die Wirtschaftsketten? Sind die ähnlich komplex wie in Anno 1800? Ich frage mich, ob ihr den Eindruck teilt. Ich hatte ein bisschen den Eindruck, dass gerade am Anfang man mehr Gebäude hat, die wirklich gleiche

Produktionszeiten haben. Weil das war ja immer später so ein Puzzlespiel in 1800, wenn dann der Holzfäller 15 Sekunden braucht, das Sägewerk 30, dann genau zu gucken, wie viel brauche ich, um quasi optimierte Produktion zu haben.

Teilt ihr den Eindruck? Das ist auch mein Eindruck und ich bin sehr froh, dass es das gibt, dass man selten damit zu krummen Zahlen zu operieren hat. Weil das eine Komplexität und einen Schwierigkeitsgrad künstlich konstruiert, auf den man nicht unbedingt angewiesen ist. Also das fordert irgendwie die Kopfrechen-Challenge, aber führt nicht dazu, dass man klügere strategische Entscheidungen zu treffen hat. Ja, mein Eindruck war auch im Early Game, was das angeht, ein bisschen...

Ja, verzeihen da. Aber es war jetzt nicht so, dass die ganzen Produktionsketten deutlich seichter waren als in Anno 1800. Nee, das nicht. Ich fand's genau richtig. Ich fand's genau richtig. Als jemand, der tatsächlich fand, Anno 1800 hat sich gegen Ende bei aller Liebe ein bisschen zu sehr aufgeblasen, fand ich

Das jetzt hier just right für mein Empfinden. Tief und vielfältig, aber irgendwie so dieser eine Extrastep nicht. Aber wir haben natürlich auch noch nicht das Ende gesehen und dann noch die haufenweise DLC. Es war anders, sondern es wurde ja auch zum Teil erst zu dem, was es dann am Ende war. Dann wurde ja noch gefragt, wie wird denn Sklaverei in dem Spiel behandelt?

Spielt das eine Rolle? Ja. Gar nicht, nur in der Story. Es gibt keine Sklaverei-Spielmechanik. Ich fand die Begründung, dass sie Sklaverei nicht gamifizieren wollen, auch durchaus sehr einleuchtend. Weil das nie ist, was Anno war. Es wird aber in der Story, also unter anderem dein Berater-NPC, der Benbalion, ist der Sklave des Kaisers, der zu dir geschickt wird. Was sie daraus machen, werden wir noch sehen müssen.

Aber wer erwartet, es gibt einen Sklavenausbeute-Schieberegler sowie Produktivitäten anno 1800? Das wird es nicht geben.

Kannst du mir das sagen?

Wobei das auch ein bisschen irgendwie, dann finde ich, ein seltsames Gesellschaftskonstrukt aufbaut. Deine ersten Bevölkerungsschichten sind die freien und wovon sind sie befreit? Ja, wir haben ein paar Story-NPCs, die dir das erklären. Das stimmt. Aber ich finde es, wie gesagt, legitim. Anno ist ein Wohlfühlaufbauspiel und man darf auch Wohlfühlaufbauspiele in historischen Settings machen, finde ich. Ohne, dass man jetzt irgendwie den Anspruch haben muss, da nimmt jetzt jemand sein komplettes historisches Bild des Römischen Reiches, nimmt er aus Anno und deswegen haben die Entwickler da was Schlimmes gemacht. Finde ich nicht.

Wie war euer Eindruck von der Insel- und Mapgröße? Ich meine, wir hatten halt nur diese Demo. Aber vielleicht Inselgröße im Vergleich zu 1800? Relativ gleich. Ich gebe zu, ich habe den direkten Vergleich nicht gemacht. Ähnlich, oder? Ich hätte jetzt auch keinen großen Unterschied. Mir ist auch nicht ausgefahren, dass es immer größer oder kleiner gewesen wäre.

Das Gesamtspiel wird natürlich markant kleiner sein zum Start, weil du hast halt zwei Sessions. Versus inzwischen eine ganze Menge. Wobei wir wissen nicht, ob es noch eine Region gibt, die auch Lazium ist, aber sowas wie Crown Falls dann. Das wissen wir noch nicht. Aber nach unserem aktuellen Wissensstand gibt es zwei Inselgruppen. Die Map könnte natürlich trotzdem größer sein. Können mehrere Spiele auf einer Insel siedeln? Nee. Wissen wir aber noch nicht. Es gibt ja...

Ich hab das nie gespielt, deswegen bin ich da kein Profi. Aber es gibt ja Koop-Modus doch in Anno 1800, wo zwei Leute sich quasi einen Spieler teilen. Ach so, ich hab's jetzt so verstanden. Mehrere Spieler, also mehrere Teilnehmer. Mehrere Fraktionen auf einer Seite. Ja, genau, so hatte ich's verstanden. Aber wir wissen noch nichts über den Multiplayer, sollte man dazu sagen. Deswegen ...

Wie das diesmal aussieht, keine Ahnung. Wir haben nichts gesehen, was darauf hinweist, dass Anno 117 davon abweichen würde, dass wie bei Anno 1800 eine Insel immer nur einen Besitzer hat. Ja, das stimmt. Hardware-Voraussetzungen gibt es noch nicht, aber wir gehen davon aus, dass die wahrscheinlich recht hoch werden. Oder? Wenn man jetzt 800 als Beispiel nimmt. Zumindest auf dem Niveau einer PS5, weil darauf muss es laufen. Also ich meine, erfahrungsgemäß...

Ich hoffe mal, sie optimieren es gut, aber es stellt einfach eine Menge dar und sieht dabei gut aus. Also ich würde mal schon, wenn du auf maximalen Details eine voll ausgebaute Sitzung haben willst, würde ich schon vermuten, das wird in die Hardware gehen. Hier kam noch die Frage, ob man vielleicht auf militärische Einheiten komplett verzichten kann. Also gibt es die Option, Friedensmodus zu spielen quasi? Haben Sie da was gesagt?

Es wird wahrscheinlich wieder sein wie bei Anno 1800, wenn du keinen Krieg willst, dann solltest du dir keine NPC-Gegner geben, die militärisch spielen. Die unterschiedlich aggressiv sind. Genau, wir hatten bei uns ja auch schon wieder relativ friedliche Charaktere. Also es gab so einen römischen Adonis, so einen Sportler, der sehr umgänglich war und so einen bäuerlich angehauchten, netten, älteren Herrn.

der wirkte für mich auch recht umgänglich. Also ich glaube, wenn du keinen Krieg willst, dann im besten Fall Piraten ausschalten, so war es bei Arnold 1800, und umgängliche NPCs auswählen. Du konntest die auch unterschiedlich begrüßen, wie bei Civ.

Also freundlich oder... Das stimmt, ja. Und du kannst auch bestimmte Geschenke machen zum Beispiel. Also du hast so ein Freundschaftslevel gegenüber jeder einzelnen anderen Fraktion oder gegenüber jedem einzelnen Herrscher. Kannst du beeinflussen, du kannst denen immer größere Geldgaben rüberschicken und dich dadurch selber schwächen und damit machst du dich beliebt, wenn du dein Vermögen und dein letztes Hemd verschenkst. Genau.

Die Diplomatie war auch ein bisschen nachvollziehbar, weil es jetzt in sehr konkreten Zahlenwerten dargestellt wurde, was sie gerade mögen, was sie an dir nicht mögen und auch, welche Angebote du ihnen machen kannst, um diesen Zahlenwert in den positiven Bereich zu drücken, was dann sich nicht immer so, wie bei vielen anderen Strategiespielen, sehr beliebig anfühlt, ob sie jetzt Ja sagen oder Nein, weil du nicht gar nicht weißt, warum sie gerade Nein sagen. Aber da hast du alles sehr, sehr aufschlussreichen Zahlen ausgedrückt. Mhm.

Wobei es auch da, finde ich, zum Teil so ein bisschen, also Diplomatie, NPC-Quests und so zählt für mich alles nicht zu den Stärken eines Anno und auch diesmal wieder nicht, weil es war schon zum Teil auch so wieder ein bisschen sehr simpel. Dorian ist Sportler, deswegen mag er dich, wenn du einen guten Gesundheitswert hast. So, ja, genau so wurde Diplomatie im Römischen Reich gemacht. Genau. Ähm...

Es wurde noch gefragt, sehe ich das richtig, dass man Gebäude auch um 45 Grad drehen kann? Ja, das geht. Die diagonalen Straßen passen. Genau. Und es wurde gefragt, ob sich die Gebäude an die Straßen auch richtig anschmiegen. Naja. Ja, die schneppen an.

Aber halt, die werden dann nicht rund. Die Gebäude bleiben unverändert, aber sie snappen an diese Dreiecke. Also nochmal, man hat Quadrate immer noch auf der Karte, dieses Grid, dieses Gitter, und die sind unterteilt in vier Dreiecke. Und dadurch geht es halt manchmal schief und die Gebäude können daran ansnappen. Das machen die vollautomatisch. Man kann sie auch wegdrehen, aber Standard ist, dass die dann von alleine daran ansnappen. Die Formen bleiben allerdings immer dieselben.

Sind Piraten endgültig besiegbar? Das weiß ich nicht. Ich habe keine Ahnung. Ich habe mit dem Piratenfürst wenig interagiert. Ich habe gegen den gekämpft, aber der war zu schwer, um den in der Zeit durchzutöten. Gemein. Bauchgefühl, wann wird released? Schaffen sie es dieses Jahr noch? Sie haben gesagt, Winter 2025 als eingegrenztes Release-Terminal.

Gibt es das Statistikmenü wieder, wo man genau sieht, was auf der Insel produziert und verbraucht wird? Das sieht auch sehr ähnlich aus. Da gibt es einen grünen und einen blauen Balken bei jeder einzelnen Ware. Man kann im Verhältnis zu denen zueinander schauen, produziere ich genug. Es gibt die gleichen Filterfunktionen für bestimmte Warenunterkategorien wie bei A1900. Also das System wurde nach meinem Eindruck weitestgehend 1 zu 1 übernommen.

Wie bewerten wir die Quality-of-Life-Features? Also gibt's da die gleichen wie bei Anno mit Kopieren, Stempeln und so weiter? Ich fand zum Beispiel eins geil, du kannst auf ein Gebäude draufdrücken und hast gleich dann eine Straße komplett um das Gebäude rum. Das ist das geilste Feature. Vor allem, das geht halt auch um jede Form von Gebäudeblock. Du kannst auch ein riesiges Feld anlegen, also drei Farmen nebeneinander. Dann klickst du da rein und dann baut es eine Straße um deine drei Felder als Grenze.

Das ist so geil. Also allgemein fand ich die Spielbarkeit sehr gut. Wir haben die ganzen Core-Features wie Kopieren und sowas drin. Sie haben auch das Statistikmenü, wie gesagt, von Anfang an drin. Ich fand, es ging extrem gut von der Hand.

Das Kopieren-Tool und das Verschieben-Tool sind sogar noch ein bisschen einfacher zu bedienen als bei anderen Art und Hundert. Du brauchst zum Kopieren zum Beispiel keinen Shortcut mehr, wenn du mehrere Gebäude anwählen willst. Du ziehst einfach mit der gedrückten Maustaste drüber, dann kleben die unter der Maus drunter und dann kannst du die woanders hinsetzen oder woanders hin kopieren dann mit dem Kopiertool.

Platzierung von Feldern wird noch gefragt. Ist die nach wie vor so, dass es teilweise ein bisschen schwierig ist, die gleichmäßig zu platzieren? Und kann man die trennen oder müssen die weiterhin alle am Gebäude dran sein? Man kann die jetzt trennen. Mega geil. Man kann die trennen und man kann sie perfekt in diese kleinen Lücken reinbauen, die immer entstehen, wenn ich meine diagonalen Straßen mache. Das habe ich gar nicht gesehen. Wie macht man das? Einfach, wenn du ein Feld platzierst, anstatt das an einem Blob zu machen, kannst du es auch quasi in die Nähe des Gebäudes auf die andere Straßenseite machen.

Ich fühle mich wie der letzte Narr. Ich habe das nicht mal probiert. Ich habe es noch nicht ausprobiert. Wir haben zu viele Vorurteile. Der Chat feiert es auch. Fabiano ist der größte Freigeist bei uns in der Runde. Er bricht halt die Mutter auf, die wir alten Männer noch... Es war immer so. Warum probieren, es anders zu machen?

Aber deshalb habe ich auch kein Akkuduk fertiggekommen, weil ich mich mit solchen Sachen die ganze Zeit aufgehalten habe. Ich würde mir einfach für die letzten fünf Minuten wünschen, dass Fabiano vielleicht noch ein paar andere Lebensweisheiten mit uns teilen. Das gibt es im Folgestream. Letzte Frage tatsächlich schon. Und zwar ist der Soundtrack wieder so massiv gut und relaxing wie in 1800? Ich fand ja.

Ja, ich war tiefenentspannt. Ich fand's... Also das ist für mich auch immer ganz wichtig bei Arno.

Man muss ja sagen, bei R1800 hatte ja sogar dieses mega nervige Feature, dass immer, gab es sogar eine Mod für, und später sogar ein Update, die das ausschalten konnten, dass wenn irgendeine Bedrohung auf deiner Insel ist, immer diese nervige, repetitive Alarmmusik losgegangen ist. Und zumindest das hatte ich nicht... Und die Revolutionsmusik! Ja! Ich bin so beleidigt über die Revolutionsmusik. Ich finde die einfach so lustig. Also ich...

Ich habe teilweise Revolutionen extra langsam niedergeschlagen, weil ich diese dümmliche Hymne so lustig fand. Okay, die letzte Frage kommt doch wieder von mir an euch. Und zwar, wo gibt es denn jetzt überall auf euren Kanälen Anno-Content? Denn es ist ja einiges, was jetzt gerade gestartet ist. BB, vielleicht magst du anfangen.

Ich habe gerade eine vierteilige Videoreihe gestartet, erste Folge heute und in den nächsten Tagen. Und ich mache aus meiner Scheinwerfer-Reihe noch ein Analyse-Video, bei dem ich halt versuche, das, was ich in dieser vierteiligen Reihe an kleinen Details aus dem Spiel zeige, zusammenzupacken, zu analysieren, das große Ganze zu erkennen und die Spielphilosophie dahinter zu erläutern und warum ich glaube, dass das gut gelungen ist. Also ein Analyse-Video gibt es noch.

Auf YouTube. YouTube Writing Bull, gerne vorbeischauen. Bei dir, Maurice, du hast ein Video grad noch während des Streams hochgeladen. Ja, wir haben bis zuletzt dran gefeilt, aber es war mir ein Anspruch, dass das gut wird. Bei mir gibt's natürlich das obligatorische, riesige Preview-Video, wo ich viel zu lang über jedes Detail schwätze, auf Maurice Weber. Und wir haben einen neuen Kanal gestartet, um jetzt auch endlich mal längeres Gameplay an den Start zu bringen. Äh ...

Er heißt sehr kreativ mehr Maurice Weber und ist jetzt auf YouTube live. Und da hat ebenfalls eine vierteilige Reihe. Ich meine, ich glaube, ich bin da nicht sehr kreativ. Ich glaube, das werden einige von uns jetzt machen. Mit Gameplay kommentiert. Ihr könnt die kompletten vier Stunden dieser Demo, die wir gespielt haben, bei mir sehen.

und euch das anschauen. Ist ein komplett neuer Kanal, also würde ich mich besonders freuen, wenn ihr reinschaut, weil der braucht natürlich viel Liebe, damit der Algorithmus checkt, oh, oh, das ist ja dieser krasse Mugis-Leber. Die müssen dir ganz viele Klicks zuschanzen.

Bei uns ist auch ein Video losgegangen von dir, live gegangen, um 18 Uhr. Video auf dem YouTube-Kanal, auf der Webseite auch. Auf der Webseite außerdem noch dazu eine wirklich richtig fette Preview. Also fast 40.000 Zeichen. Wie viele Zeichen hast du geschrieben, Fabiano? Ja, eine Menge. 40.000? 40.000 fast, 40.000. Ah, schön. Und das ist nicht mal alles. Wir werden in den nächsten Tagen noch mehr Artikel bringen, um verschiedene Bereiche des Spiels noch etwas ...

weiter zu beleuchten. Landschlachten zum Beispiel. Morgen früh kommt ein Artikel, der sich komplett um die Landschlachten bemüht. Also jede Menge kam bei uns. Fantastisch. Dann bedanke ich mich ganz herzlich bei euch für die Runde. Hat sehr viel Spaß gemacht, über Anno zu quatschen und ich freue mich sehr auf das Spiel, denn es gibt viel zu wenig Rom in der Welt. Vor allem in der Gaming-Welt gerade. Das ist sehr schade eigentlich.

Man kann nie genug haben. Es ist halt, glaube ich, wirklich, viele von uns sind immer noch auch irgendwie, wann endlich neues Cäsar und so. Und ich glaube, das kommt dem schon näher, als wir lange gekommen sind. Fantastisch. Ja, dann vielen Dank, Writing Bowl, dass du vorbeigeschaut hast. War wie immer eine Ehre. Hoffe, wir sehen uns bald wieder.

Das hoffe ich auch. War eine große Freude, wie immer. Vielen Dank, Fabiano. Sehr schön, heute den Abend mit dir verbracht zu haben. Und Maurice, wir raiden noch zu dir rüber. Bei dir geht's ja noch weiter. Ja, geil. Der Abend ist noch lang, Leute. Wenn ihr noch Anno-Fragen habt, ich hab nix Besseres zu tun. Genau. Nächster Stream hier auf dem Kanal am Donnerstag, 18 Uhr, Couch-Koop. Ihr wisst Bescheid. Schaltet gerne wieder ein.

Damit, wenn ihr zu Maurice rüber wollt, einfach dranbleiben. Danke fürs Zuschauen, Zuhören, Kommentieren. War sehr schön. Habt jetzt einen schönen Abend und auf Wiedersehen. Tschüss.