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cover of episode Anno 117 - Wir haben es gespielt!

Anno 117 - Wir haben es gespielt!

2025/5/20
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GameStar Podcast

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
D
Daniel
软件开发专家,专注于编程和技术博客写作。
F
Fabiano
J
Julius
M
Maurice
W
Writing Bull
Topics
Julius: 我对《Anno 117》的初步印象非常积极,认为它忠实于《Anno》系列的精髓,同时又引入了新的元素。我们试玩了游戏,并对它进行了充分的讨论,总的来说,我们都认为它非常棒。 Fabiano: 我认为《Anno 117》为玩家提供了更多的自由,可以选择完成哪些商品链,并且可以通过新的研究树来进一步个性化自己的城市。游戏中的需求系统实际上增加了复杂性,因为每种需求和商品都会带来独特的奖励。 Maurice: 我认为《Anno 117》在游戏背景、游戏机制和个性化选择方面都做得很好。游戏中的所有决定都与游戏背景相符,并且游戏鼓励玩家以多种方式建造城市。我喜欢把生产建筑放在城市里,而不是把它们放在地图的边缘。 Writing Bull: 我认为《Anno 117》对《Anno》的成功公式进行了适度的改革,游戏玩法经过了深思熟虑的改革。游戏主要是关于建设和管理,而不是关于军事。我希望游戏不会进一步将其设计得更吸引人。 Daniel: 我也被完全震撼了,并非因为某个单独的功能非常新颖,而是因为所有的改动都很明智。游戏更加个性化,沙盒化,游戏过程更加多样化,重玩价值更高,玩家不必总是完成相同的商品链,而是可以尝试不同的玩法。所有的改动都经过深思熟虑,并且以非常聪明的方式实施。

Deep Dive

Chapters
The hosts discuss their excitement for Anno 117, highlighting the high-quality visuals and gameplay, even at this early stage of development. They address initial concerns and expectations, which are ultimately surpassed by the game's polished state.
  • High-quality visuals and gameplay
  • Setting in ancient Rome during Pax Romana
  • High expectations met and surpassed

Shownotes Transcript

一个新的Anno即将问世——对于策略游戏爱好者来说,这可能是一个非常特别的里程碑。Anno 117:罗马和平将我们带入罗马帝国,并承诺在游戏玩法、氛围和故事讲述方面带来一场革命。在本集中,Fabiano、Julius、传奇的Writing Bull以及无人能及的皇帝Maurice将分享他们对这款游戏的印象。是什么让他们着迷,还有哪些疑问——以及真正置身于罗马古代的感觉如何?他们共同讨论了Anno 117是否有潜力成为有史以来最好的Anno游戏。当然,少不了他们一贯富有魅力的唇枪舌战。Maurice的Twitch频道:https://www.twitch.tv/mauriceweberWriting Bull的Twitch频道:https://www.twitch.tv/writing_bull</context> <raw_text>0 那么,你们今天想过罗马帝国吗?

我个人认为,我一天想一次罗马帝国简直是低估了。这一点我在这里可以先说一下。但我叫Julius,所以这当然也有道理。时机已到,我们终于可以向你们展示大量Anno 117的游戏画面了。我们玩得很尽兴,现在我们将对此进行深入讨论。我非常期待。Fabiano仍然与我们同在。是的,Fabiano。你好,我的朋友。

什么?Fabiano。Fabiano。这太有道理了。我从未想到过这一点。我从未想到过这一点。就是这样,是的。Maurice也来了。你好,Maurice。你好,我没有好的……你和Anno一起做什么?你不需要任何东西。我更……

情况更糟。在我的游戏视频中,因为我们是用英语玩的,游戏中有一个纺纱工作为建筑物。我现场编造说,好吧,纺纱工,纺纱工,翻译成Weber(韦伯)。纺纱工就是韦伯。这就是我对我的名字所做的。好吧,太棒了。你对你的名字说了什么?Writing Bull也加入了我们。你好,纺纱工。

是的,我实际上并没有在我的名字上做任何事情。我不知道,Daniel更像是希伯来语而不是罗马语。这让我很惊讶,你可是以冷笑话闻名的。那是其他人,我和冷笑话?不,根本不是。我知道,我对此感到愤怒。但我必须简短地说一件事,我不知道这是否合适,但我们所有的主播,包括Maurice,

在过去几天里都被“烤”了。在禁运解除前几分钟,我们应该在禁运解除前说一下我们对Anno 117的看法。我从未说过任何话,但我曾经做过一个表情,我想知道我现在的这个表情是否违反了禁运。

是的,100%。我已经用表情违反了这么多的禁运。100%。我不想在Ubisoft Jules现在正在聊天室的时候承认这一点。我们不是已经达成协议,让他放弃这个名字了吗?好吧。也许我不时也会露出灿烂的笑容

来。但问题是,这也可以解释为

我只是傲慢和自大,因为我已经玩过了,而你们没有。我迫不及待地想告诉你们它有多糟糕。众所周知,我不是最好的人。也就是说,你永远不知道我为什么笑。但现在是下午6点,让我们把猫从袋子里放出来吧。当我们都玩过之后,我们的第一印象是,我认为我们都相当一致。是的,这非常棒。

这很有趣。老实说,这正是我听到在古罗马的Anno时所期待的。我会想象出这款游戏。当然,我们将详细介绍所有更改。Daniel,你现在也可以正式宣布了。你可能会同意我们的看法。我也完全被迷住了。

我之前对它的想法有点负面。并不是说这是一场灾难,因为Ubisoft不可能在罗马帝国的Anno中犯错。这需要非常严重,所有可能的人都需要共同制作大量的Moogs。所以这是极不可能的。但他们在去年Gamescom之前第一次展示了一些内容。

那还不是真正意义上的游戏画面。然后它被拖延了,据说2025年发行。我当时想,伙计,他们是不是花的时间太长了。但现在这个景象,这是我们在背景中看到的预告片,但已经在引擎中,之后你也会看到真实的游戏画面。在如此高的水平上,如此之早。发行日期是冬季,半年后。更确切地说,我们还不知道。2025年冬季,手艺已经如此高超。我所有的顾虑,所有的担忧都烟消云散了。

但也许让我们直接谈谈背景设定,因为在我们试玩期间,这也很有趣,我不知道你们是否也看到了,有一个简短的介绍视频,创意总监Manuel Reiner也谈到了这一点,

因为在漫长的罗马时代中找到完美的切入点并不容易。所以它是罗马和平,因为那是罗马帝国处于鼎盛时期的时候。

非常广泛,而且海外也发生了很多事情,这当然也属于Anno的设定,你可以驾驶船只。如果我们说实话,他们只有两种选择,那就是117或9。或者81也可以。

哦,我们必须遵守横向总和。没错。有很多东西加在一起。而且我们还必须说,我的意思是,我们可以直接把猫从袋子里放出来。罗马和平这个名字也是一种狡猾的误导。

因为你可以声称你的游戏是关于罗马和平的。我们都知道罗马和平是如何维持的。实际上会有陆军部队。会有战斗,会有ATS部队。里面有军团士兵。所以它并不像宣传的那样和平。我非常想知道我们是否真的属于最早展示这些陆军部队的人。因为无辜的

我们其中一个预览人员已经玩过了。当然,我们都玩过了,但我们有一个自由撰稿人,他非常关注军事。是的,这就是我的意思。他达成了某些成就,

如果同时还要建立一个帝国,那将是不可想象的。在游戏中,我们首先想看看它基本是如何运作的,里面有什么新东西,如何建造一切。他说,这是我的军团士兵,现在轮到我了。我们确实在录像带中记录了军事方面的内容。我不知道我们可以在直播中展示多少,但肯定会有视频让你们看到更多军事内容。但我们当然也都知道,

现在关于陆战的一些事情,因为它们比我预想的要复杂得多。是的,所以这是非常……等等,我的声音消失了。啊,等等,对不起,我切换了一些东西,你们听不到。对不起,我的声音有点问题……

自发的接管直接关系到主题。最好立即在生命之坑建造,这样声音问题就解决了。是的,你看,冷笑话来了。是的,你挑战了我。是的,你说得对。但是Daniel,当你进入游戏并体验新的设定时,你的第一印象是什么?

还有你首先注意到的与1800相比最显著的变化。最让我印象深刻的是当然是由场景呈现,画面是一流的。我尝试做的第一件事当然是看看第一人称模式是否像Anno 1800那样有效。是的,相同的快捷键,你可以用控制键和Shift键进入,看起来比Anno 1800更壮观。

但我总体上觉得很好,我是那种,每当我称赞一款游戏时,我都会说,是的,但也有不足之处。或者如果我说这款游戏实际上非常值得批评,如果它这样运作,那么可能仍然有人喜欢这款游戏。我总是保持一种平衡的性格。而我在这款游戏中完全失败了,因为我第一次

自从我做YouTube或Twitch以来,我必须坦白地说,我的下巴都掉了。但并非因为游戏中的某个单一功能,第一人称模式除外,但这只是一个彩蛋,而不是一个功能,并非因为某个游戏功能如此惊人地重新设计,因为其中有一些你从未见过的东西,而是因为整体而言

所有的改变都很明智,巧妙地结合在一起,并且以精湛的工艺实施,因为Anno的成功公式只进行了局部修改。关键词是道路。有旧的网格,但正方形被分成四个三角形。没有自由的道路建设,你可以将这个原则应用于其他游戏功能。它被改变了,它被调整了,它被现代化了。关键词

关键词是,有更多的个性化,游戏变得更沙盒化了,游戏过程的变异性更高,你可以获得更高的重玩价值,你不必总是处理相同的商品链,而是可以以不同的方式玩。这些是一些当你查看时会注意到的亮点。Anurad并没有被重新发明,但所有这些东西都经过了巧妙的、明智的和熟练的运用,并且

这就是我喜欢的游戏开发方式。不是那种压倒性的,比如数千种效果和烟火,我们让它轰动起来,疯狂地进行实验。而是像这里一样。这确实是高质量的工作,高质量的工作。这是一个很好的观点。你之前也说过……

通过这些可选的商品链,或者说你有机会完成多个商品链,你可以作为玩家获得更多自由,你可以选择如何建造。也许你可以为外面的那些人简要解释一下它是如何运作的。在Anno Union上已经有一些Anno博客对此进行了讨论。

那就是……之前也有可选商品,在1800中也有可选商品,你不需要完成。然后还有奢侈品,但也有一些可选的东西,比如白兰地。现在是这样……

你拥有你的第一级人口。在这种情况下,他们是Liberti(自由民),复数形式是Libertotus。这是游戏中最低的一级。他们想要三样东西。他们想要食物,他们想要衣服,他们想要附近有公共建筑。我现在可以选择,在这三个类别中,

我用什么来满足这种需求?在食物方面,是燕麦粥或沙丁鱼,在衣服方面,我认为是帽子和长袍,在公共建筑方面,是市场或冰箱。

这意味着在一开始它与Anno 1800非常相似,因为你在这里也有可选的东西,比如酒馆,在Anno 1800中它也是一种奢侈品。但我现在也可以简单地满足两者,完全满足我需要的一切,从一半开始

然后我升级。但如果我做了一切,我就会得到额外的奖励,赚更多的钱或满足其他属性,因为现在还有信仰和知识等等,它们会增加我拥有的额外资源。

这意味着我可以只做一半,然后很快就能达到下一级,或者我说,我想要一切,但我仍然有优势。在游戏中,你确实不会觉得它是任意的。我不是在想,哦,

这些额外的资源能给我带来什么?它们只是在那里。不,如果我有它们,我就会有优势。我确实有更多的东西可以帮助我在游戏中取得进步,即使我已经达到了一半的下一级。而且它会升级。因此,接下来的人口等级,要么会增加新的基本需求,要么需要更多的东西来满足已经存在的需求。

它会越来越多,它会越来越……所以每一级都会增加两种可选资源,以

达到下一级。在食物方面,我需要……第二级是什么,面包或Garum(鱼露),一种罗马鱼露。所以每一级都会继续下去,我相信有四级。我们在演示中看到了三级人口。理论上也可能有五级。我现在只认为有四级。

这使得它一方面比Anno 1800感觉更复杂。同时,我有机会说,不,我不希望它那么复杂。我更倾向于一半的资源,只满足两种需求中的一种,因为这对我来说更容易。但我必须接受……

效率不高,无法达到可能的最高效率水平。但你可以组合它们,对吧?我可以说,我现在满足一半的鱼和一半的燕麦粥或其他东西,然后就满足了。

是的,此外,我觉得这很有趣,那就是你爬得越高,这些需求给你的点数就越多。这意味着,最终你也可以说,好吧,只要我给他们酒,这就能为食物栏带来四点,那么Equites(骑士)就不再那么迫切地需要它的鱼了,它只给一点。嗯。

我觉得一开始你实际上总是必须满足两者。至少对我来说是这样,如果你想快速获得优势的话。因为在一开始,你必须先建立你的定居点。但后来你就有这些选择,因为最终你生产的每种资源都会占用建筑空间。

最终问题是,你想要在这个岛上吗?你是否想在这里浪费建筑空间来制作燕麦粥,只获得一点和少量奖励,而不是制作薰衣草来制作你的肥皂之类的东西,它能带来更多?也许,是的,Fabiano,请。我只想补充一点,你有一个更好的

一个更好的安全网,因为由于你可以拥有许多资源,如果某个生产链突然中断,这并不一定意味着你将失去在那一刻升级人口的机会,因为你还有其他的。所以还有……

我的印象是,你不太会感到需要紧急地追赶某个生产链,因为它更加多样化,而且如果你失败了,你还有一个安全网。没有咖啡了,一切都完了。不过,这实际上更现实。是的,这很糟糕。请。

这种自由,无论你是否满足某些需求,或者你是否忽略它们,也会带来其他积极的影响。它还在其他方面提高了重玩价值。我们选择在Latium(拉齐奥),也就是仿照古意大利的地中海地区,或在Albion(阿尔比恩)开始游戏。我们还没有看到Albion,它不是……

不是我们预先样本的一部分。这意味着,理论上,开发人员可以在我们面前将Anno 117推入深渊。

但你可以在一个或另一个地区开始。正如Fabiano和Maurice刚才解释的那样,我们不需要为下一个等级的下一个建筑提供每种商品。我们只需要为每种需求类别提供一种商品。例如,我们需要提供服装。

可以通过不同的方式实现。我们需要提供食物。也可以通过不同的方式实现。这意味着与起始区域的结合,可以玩一场完全在开始的省份进行的游戏。无需与其他区域连接

并与其他区域相互关联。如果你愿意,你可以说,我想成为一个自大的罗马人,在阳光普照的国家过着奢侈的生活。但谁会想要那样呢?或者,为什么不呢,我可以很好地想象,要么是哭泣的游戏视角,说我想在我的寒冷之地生活,在英国,在Albion,或者在罗马。

并且想要体验一些不同的东西。这些事情极大地提高了重玩价值。但是,在你玩的游戏中,你不会获得完整的Anno体验,而只会了解游戏的一部分。但这是可能的,你可以一直玩到最后。你们能想象这也会增加复杂性吗?因为这当然是Anno 1800游戏玩法的一个重要部分,你将这些区域组合成真实的链条。所以……

我也可以扮演一下魔鬼的代言人。现在所有这些模块化设计的原因不仅仅是因为你拥有更多决策自由。因为他们也说过,

这也意味着更容易实现DLC。Writing Bull刚才说过,你可以在Latium或Albion玩,这当然可以扩展。我可以假设有一天只在埃及玩。我可以在高卢玩,等等。这意味着……

这背后有一个长期的想法。这并不意味着我们现在所做的会自动降低复杂性。因为正如我所说,我的印象是,如果你想做一切,那将是值得的,而且它仍然像Anno 1800一样复杂,甚至更复杂。但我认为,你最终可能会觉得它在某种程度上……

它在某种程度上更宽容,而且Anno 1800的某个方面,我也非常欣赏这一点,几乎是一个完美的钟表装置,这个完美的,我不断前进,一个齿轮咬合到下一个齿轮,我总是充满动力,总是有事情要做,我非常自然地从一个等级到下一个等级,进入新世界,进入旧世界。

它形成了一个完美结合的整体复杂性。如果其中的许多调节器是可选的,那么就会存在这种终极体验可能会稍微减弱,而且要求也会降低的风险。但根据我们现在所体验到的,这只是前三个小时或前四个小时,只有一个区域,我没有这种感觉。我相信,如果它变得更浅显,那最多是……

在随后的回合中,当我再次从头开始并且更好地知道我真正需要什么以及如何获得它们时。我相信城市也会更快地发展。在我的Anno 117印象中。当然不是我在这里看到的城市,因为我做了很多美化工作,并且设置了很多对角线道路。但我看到了Maurice的城市。

我的印象是它们可以非常快速地变得非常大。我坐在Radlerauge(自行车眼)旁边在罗马,他当然直接问,我如何快速通关这个演示?然后直接开始,速度提高到三倍。哦。

然后他坐在那里,我们有三个小时的时间,一个半小时后,他已经……恭喜你,你已经完成了演示。然后所有人,包括开发者都这样说,等等,什么?这非常有趣,因为我身后坐着Spiffing Britt,他说,是的,我已经找到了无限金钱的漏洞。我说,你们都在做什么,啊?

顺便说一句,给正在观看的你们一个简短的提示。如果你有任何问题,请在聊天中用感叹号加问号来提问。我们稍后会专门讨论你们的问题,并尝试回答其中一些问题。因为你刚才谈到了美化,我们现在又看到了你完美的定居点。是的,你有一些弯曲的道路,但是……

它并没有真正脱离这个方形网格,对吧?我觉得很难……

真正地弯曲建造,因为你仍然拥有基本上是方形的建筑,你仍然会在角落建造。你现在也有通往不同区域的道路,这些道路是弯曲的,但它并没有完全脱离。它不是那种男士领主的建筑风格。

对角线道路是一个噱头。我们也必须说,它们甚至包含了更多地阻止你这样做的一些功能。但我个人很喜欢建造对角线道路,因为对我来说,拥有这样的对角线道路是一种变化。但你也可以完全关闭它们。有一个按钮,这样你就没有对角线道路了,这也会更容易一些,因为有了对角线道路,道路建设就不再像Anno 1800那样容易了,

它是一个纯粹的视觉功能。如果你真的想高效地建造,那就不要做我做的事情。你不需要对角线道路。在我的情况下,这会产生许多小的空地,然后我出于无奈用一些罗马花园来填充它们,以使其看起来更漂亮。但实际上你不需要它们。它是一个纯粹的视觉功能,适合喜欢它的人。我现在有点犹豫。对不起?

这绝对是美化玩家的一个功能。为了补充说明,当你放置田地时,也就是大型建筑物,它们总是会自动连接到道路上。

如果道路是倾斜的,而不是保持在网格中,在90度网格中,那么你可能会浪费空间。除非你是在城市的边缘,在那里放置田地,因为田地确实能够精确地适应这些道路的走向。这样就不会有问题了。但总的来说,这显然是美化玩家的一个功能。那些专注于破纪录的玩家肯定不会使用它。

我想补充Fabiano刚才解释的一件事,他解释得很好,那就是你对游戏变得更沙盒化的那种担忧,因为它提供了许多不同的选择,是否

是否选择这种商品,是否不选择这种商品,这可能会导致,正如你提到的那样,例如,你可能会模块化地添加DLC,这可能会构成危险,这就是我理解你的意思,游戏没有得到可靠的平衡,或者可能存在一些方法可以过度破解游戏,或者它会变得一团糟。

理论上,我也担心这一点。总的来说,Anno 117的开发者正在遵循行业的一个趋势。这个趋势是策略游戏变得更沙盒化。它们类似于几年前的角色扮演游戏,逐渐具有开放世界的特性。

不必像早期角色扮演游戏或早期第一人称射击游戏那样,机械地沿着这些线性的生产链奔跑,而是在左右两侧可以利用其他分支,体验其他冒险。这在117中出现得比较晚,其他城市建造游戏已经更早地采用了这种机制。

而让我比较放心,不那么担心的原因是,他们适度地实现了这一点。他们确实适度地在少数几个经过深思熟虑的点上加入了这种补充,游戏中存在替代方案。关于商品经济,我们稍后会谈论神灵,你也可以专门化一个地区,选择一个神或另一个女神。

我刚才已经举了一个例子,你可能留在一个地区或去另一个地区。这一切都是可控的。他们真的只在某些特定的事情上有所触及。我相信,这样一来,平衡问题是可以控制的。我希望那种随意性的混乱不会爆发。顺便说一句,即使我完全理解Fabiano的意思,

我对其中一些事情要么只是一部分认同,要么根本不觉得它们很糟糕。例如,我认为需求故事,这有点像开发者当然会把它们卖成更多的选择之类的东西。我认为,最终这些选择并不是什么了不起的事情,因为我相信大多数Anno玩家最终都会想要一切。

我发现有趣的是,这些选择也带来了一些额外的复杂性,每个单独的需求和每个单独的商品都会带来自己的奖励。我觉得这是其中最酷的部分。你可以真正地看看,好吧,肥皂带来健康等等。这会带来人口等等。然后你可能会更倾向于选择顺序,而不是你是否拥有某些东西。最终,我认为你因此也

在一定程度上增加了复杂性,因为你每个需求都会得到不同的东西。而我实际上发现,Anno 1800到最后变成了一点过于复杂的庞然大物,因为他们只能在DLC中不断地添加内容,而现在他们实际上正在创造一种可能性,可以在旁边构建DLC,

我有一年没玩了,但是新的肥DLC出来了。但我不用加载我的旧存档,也不用从零开始重建高楼大厦。我可以简单地重新开始,然后这次从埃及开始,从一开始就拥有全新的游戏体验。我觉得这实际上相当酷。我觉得在这种情况下,我承认这对我来说非常不寻常,它并非负面评价,一个游戏从一开始就计划DLC。

因为我认为Anno团队已经赢得了信任。DLC做得很好,好的Anno应该赚到好钱,如果他们继续做得这么好的话。所以我现在就想,我想要所有DLC。我想要埃及,我想要迦太基,我想要所有的一切。我愿意为此付费,育碧。没错。但我想补充一点关于资源的内容,这也是一个…

我一直试图找出这款游戏可能存在的陷阱,因为我玩得很开心,当然我还是想看看有哪些小问题,也许可以识别出来。Maurice刚才说的资源总是会给予不同的奖励,例如我的印象是,

从长远来看,我可能会更喜欢给我带来金钱奖励的资源。因为例如我相信金钱仍然是最重要的资源。而那些某种程度上…我不知道是否存在这样的资源,但肯定有建筑物,它们会降低或提高防火安全等等。或者健康。我的感觉从来都不是…

如果健康作为一个数值,因为这些都是具体的数值,比如健康200可以是一个数值,我不知道,健康200比健康值…或者比健康300差多少?所以我还缺少一些比较。这真的是…

与赚取更多资源或减少火灾风险同等重要吗?因为我并没有那种感觉,防火安全和健康需要被如此微观地管理,以至于我真正地主动去做,主动地去追求能做到这一点的资源和生产链。我的意思是,对我来说,情况是这样的,我一直处于赤字状态,

直到我有了渡槽,然后问题就消失了。我相信整体的平衡也还在,所以如果你有经济方面的担忧,建造并出售船只,你就会赚得盆满钵满。这是一种方法。我认为这是一个预发布版本。好的。所以我也相信,健康和防火安全在我看来是后来你

最终解决的问题…

对我来说,这可能也是一个问题。我只是贪婪。我认为我们还没有提到的一点,我们现在已经提到了,我们现在也有更多的建筑物半径效应。不仅仅是需求会给你…你能解释一下吗?我认为我们还需要向人们解释一下它的具体运作方式。是的,所以你总是…所以在Anno中,我们已经知道,消防队、警察等等会在周围地区提供安全保障。但是现在我们也有…

大多数生产建筑物在其周围环境中都会产生影响。顺便说一句,正如聊天中所问的那样,这是一个半径,一个圆形半径。它不是道路范围。它是围绕建筑物的圆形半径。然后就是诸如,制帽匠会为你周围的每个建筑物增加收入,因为人们在那里购买帽子。这意味着一方面,你必须进行更多的城市拼图,

因为到处都是,所以你想把更多东西放在市中心。你想把所有东西都放在市中心,但你也需要城市,然后你必须权衡。但其中一些也有负面影响。而我为什么总是遇到防火安全问题…

是因为我无法抗拒美味可口的烘焙食品。面包师会给你增加两块钱,但会减少你周围每个建筑物的两点防火安全。我根本无法抗拒,尽可能多地放置面包师,以赚取尽可能多的钱。

因此,在我拥有渡槽之前,我的城市确实偶尔会发生火灾。但之后就再也没有了。我这里也是一样。对我来说,我根本没有选择。我根本无法选择是否将面包店放在该地区、城市内或城市外,因为我是个美学家。在Anno 1800和许多其他城市建造游戏中,这让我非常恼火,

你经常会将生产企业转移到城市边界之外,地图的某个角落。那里就会冒烟和散发臭味。那看起来是什么样子?你有一个定居点,工人们在那里生活,然后他们每天早上和晚上都要跑来跑去上班和下班,穿过未受破坏的景观数公里,最后到达地图尽头的工业区,在那里他们工作。然后晚上他们又跑回去。现实生活中根本没有这种情况。

否则就不会有自然的有机的城市景观。

我认为这非常酷的一点是,在Anno 117 Pax Romana中,如果我不追求效率,而是追求美观,我会得到奖励。因为从物流链的角度来看,更有效率的做法当然是将面包店放置在靠近谷物仓库的地方。谷物仓库肯定不会位于市中心,它占用的空间太多了,而是在定居点的边缘。

如果你把面包店、磨坊放在旁边,如果你在外面有手工农场和纺纱厂、工厂和原材料工厂并排放置,那么路程就会很短。这样可以减轻仓库的负担。这样可以节省资金,整个过程也会更加顺畅。这意味着你可以继续作为一名纪录保持者说,我把所有外包都放在城市外的工业区。我不在乎定居点是否看起来自然,但作为一名美学家,我可以说,

我会这样做。我把我的面包店、纺纱厂、销售企业放在城市里,因为手工和销售在一个建筑物里进行。我虽然必须为此付出一点代价,例如防火安全方面的损失,但我可以获得金钱奖励,并且我的定居点看起来很酷。但这还不是全部。这个系统如此酷的地方在于,它不仅仅是奖励美观建筑。

它也是一个很酷的益智挑战,让你思考,我是否可以将面包店建在城市里,以建造美丽的建筑并赚取金钱?或者我的火灾危险是否太高?或者我是否应该更有效率地将其建在城市外,这也有利于磨坊必须建在河边,

然后我可能也会在我的磨坊附近有我的田地。这意味着它会给你带来很多很酷的规划理念和规划可能性、选择和益智游戏。这让我玩得很开心,你真的

有支持两种选择的论据。有支持将面包店建在城市里的论据,也有支持将面包店建在田地外的论据。我觉得这真的很酷。我一开始就在市中心建造了一个仓库,总是选择赚取最大金额的方式。因为,还有什么其他的选择呢?但我完全同意WB的观点。我认为这种机制之所以很酷,是因为

因为它使建造更自然的城市也成为更好的游戏方式。例如,某些生产链在城市内部,而另一些则不在。

它肯定有这种权衡。它也有另一个方向。有些建筑物只有缺点。这恰好是最像我们从许多其他城市建造游戏中看到的东西。例如,一个制革厂在附近会降低吸引力,我觉得我在很多城市建造游戏中都见过这种情况。这次也是如此。而且

我觉得这很好。我觉得有些建筑物,好吧,它们必须单独放置,尽可能远离其他建筑物。但最终,你在Anno中不会再有完全隔离的区域了。因为你想充分利用岛屿的每一寸土地。因此,你必须始终查看,好吧,我的制革厂在哪里?那些悲伤的人住在哪里?我如何在有限的面积内尽可能少地建造建筑物?也许在田地之间,这样受影响的建筑物就很少。

因为它也会影响附近的其他生产建筑物。例如,面包师也会为附近的每个农场提供金钱奖励。只是数量较少,因为田地之间还有住宅,住宅占用的空间较少。所以如果我把它与其他游戏类型进行比较,我会说它是…

它改变了游戏策略。在这个意义上,它有几种建造城市的方式。我觉得这

特别是考虑到你刚才提到的内容,这个益智方面非常令人兴奋。我非常期待看到人们会从中创造出什么。因为当你可以看到许多玩家建造的城市时,它会让你想起文明游戏。当你了解所有内容后,你会如何从一开始就规划城市?因为你知道,你想要为所有能给你带来你想要的奖励的企业留出足够的空间。你想要在这里…

拥有这些奖励,这将非常有趣,仅仅是因为城市规划。是的,所以我觉得这方面做得非常好。我觉得这种巧妙的构思大大增加了,

需求是可选的,并提供不同的奖励,加上建筑物都提供奖励。你甚至在早期城市建设中也有更多需要注意的事情,你可以看看如何最好地设计它。我觉得,这对于许多人来说是最重要的问题,它玩起来非常有趣。

在Anno 117中建造这座城市。所以,我认为这款游戏中最重要的核心部分做得非常好。建造起来非常有趣。Demolisher也在聊天中写道,我想就此发表一些看法。还有一种新的方法可以个性化你的城市,即你所专注的内容,那就是新的科技树。Wibi,你能解释一下吗?当然可以。所以这里有三个领域。

令人兴奋的是,Anno因此而部分地重新发明了自己,因为目前的发展和研究是通过另一种方式进行的,即在Anno游戏中,市民在他们的住宅中获得更高的等级。如果你满足了他们的所有需求,你就可以按下按钮,然后会有更富有的人搬进来。这样就会解锁新的生产链、新的服务建筑。

然后会有一个等级提升,等等。现在又出现了一种新的方法。和我一样,我有机会在罗马举行的预览活动中与创意总监Manuel Reiner讨论这个问题。他这样解释了,这与我的游戏体验相符,新的研究系统是对旧原则的补充。但是

但是,优先级仍然在于升级建筑物。在这里看到的科技树中有三个领域:公民、军事和左边一个被Omnik遮挡的领域,那就是经济。在那里,你可以说科技树,也可以说研究网络,你可以跟随这些节点,并不断解锁新的东西。

有些只是通用的奖励,但有些则会解锁游戏功能和游戏元素。例如,在军事2中,你可以解锁远程作战单位、某些建筑物或某些道路走向。你可以用道路做什么,你也可以通过它来解锁。

正如在采访中向我解释的那样,我对此感同身受,这再次给了你个性化你游戏风格的机会。你可以通过考虑向你的哪些人提供哪些商品来个性化你的游戏风格。

我做什么,我放弃什么?我可以通过将建筑物放置在城市内部、某些销售建筑物或城市外部来个性化我的游戏风格。在这里,我还有另一种方法。我可以自己决定何时解锁哪些东西。并非游戏中所有内容都可以通过这种方式解锁,但很多内容都可以,因此具有更高的可重玩性和个性化的游戏过程。

我觉得这很好,而且我觉得这之所以好,是因为它并没有像以前那样把Anno扔进垃圾桶,而是说我们重新开始一切,而是一个适度的补充。这可能是我对几乎所有我所说内容的重复的标题。我认为,在Anno成功的公式中,我们可以找到适度的变化。Anno 117 Pax Romana,这款游戏看起来经过深思熟虑地进行了改革,游戏玩法也很好。这也很酷。是的,我也这么认为。

你尽管去做吧。之前你已经把它总结得很好了。是你们中的一个,或者你们中的几个人。但这也是我的结论。首先,

它实际上正是你所期望和想要的。一开始非常经典的Anno,没有任何疯狂的实验,比如只在自己的地图上进行战斗等等。你玩得越多,你就会发现更多改进的地方,一些不同的想法,一切都非常酷。但它仍然感觉像Anno。它是在罗马的经典但改进的Anno,我相信

我们都想要。是的。而且它也很好地与背景设定相符。我认为他们做出的所有决定都很好地融入其中,你可以建造不同的建筑物,它们会增强不同的方面。我们已经说过,有宗教。当然,我会在一个罗马城市建造游戏中建造寺庙。嗯,

还有科技树。所以有一个建筑物可以产生知识,也是通过影响半径。或者说语法学家,基本上是一所学校,它产生知识。

但还有其他产生知识的方法,例如通过资源。更有趣的是,有些资源会减少知识。例如葡萄酒。而那些决定提供可选资源葡萄酒的人,他们冒着岛上的人们实际上会变得更愚蠢的风险。我觉得这很好,是的。

它有优点,它会让人们快乐并赚钱。但如果你在另一轮游戏中玩科技树,葡萄酒可能不是最好的选择。是的,真的。但如果你想要奶酪,你必须去阿尔比恩。否则你必须让人们喝葡萄酒,让他们变得更愚蠢。我觉得这就是事情变得有趣的地方,因为各种商品和需求,

因为一开始,就像我说的那样,我觉得你什么都做,你需要这些。但如果还有像,好吧,你也会因此对你的研究、你的信仰和你的声望产生影响,通过这些资源,它就会变得更重要,因为它不仅仅是,好吧,我当然想要更多钱,而是我现在更想要什么?生产链也越来越复杂,必须转移到其他地方。然后就会变成,好吧,我现在想要…

首先是可能给我带来更多声望的生产链,或者我是否要去阿尔比恩获得奖励。我觉得这真的很酷。我认为我们刚刚找到了罗马帝国大规模扩张的原因。喝醉了的意大利人想要来自

凯尔特人的奶酪。是的,让我们也谈谈这个。你刚才已经提到了。宗教。这是一个重要的方面,它会提供额外的奖励,你也可以进一步个性化。我真的认为,个性化这个主题非常重要。

这是他们的座右铭。在Anno 1800中,你必须说,你可以看看你如何建造等等,但最终,Anno的定居点非常相似。在这里,你有很多机会做出选择。现在我们看到的是你可以选择的不同神灵,你可以崇拜它们。你能简要解释一下吗?是的,所以你们可以看到,这些是…

一开始可以选择三个神,对于你定居的每个岛屿,你基本上都会选择一个守护神。所以一旦你建造了一个建筑物,圣殿或圣地,你也可以在这里看到,你可以为这个岛屿选择一个守护神。然后,这个岛屿产生的所有信仰都会归于这个神。

你们可以看到下面的条形图,上面有这些小的白色凸起。这不是战斗通行证。

如果我对火星的奉献很多,那么例如凉鞋、武器和盔甲的生产就会得到增强。而谷物女神Ceres会增强所有农业产品的生产,所以燕麦会更快地生产出来。

以及诸如此类的事情。当然,海神Neptun会促进海产品和鱼类的生产。但他们也有一些特殊的增强效果,如果达到一定的

达到一定的奉献程度,这些增强效果也会在全球范围内生效。通过Neptun,我可以确保我的船只在任何地方都能更快地航行。或者,如果你非常崇拜Ceres,这就像Anno 1800中的拖拉机一样,我可以为一个建筑物放置更多的田地。我可以增加50%…50%。这些神灵的增强效果非常强大。是的,很多。

我认为Neptun的增强效果是最奇怪的。因为Neptun有一个增强效果,它只是…

风加速帆船帆的角度略微变宽。我无法判断,这与使用农场增加50%的田地相比,这是否真的是一个很酷的增强效果?从来都不是这样。Neptun对我来说有点像一个邪恶的多人游戏之神。我知道这是一个相当小的方面。但如果你在多人游戏中互相对抗…

我相信,作为一个优秀的玩家,你可以用你的船只总是比对方的快来做很多愚蠢的事情。他永远也逃不掉,你总是。我相信,对抗AI等等,你相对来说不会选择Neptun。

所以一开始我并不总是选择Ceres,因为我觉得她的经济奖励太强大了。我正想问这个问题。但我可以想象,多人游戏微观管理,当然,Anno会让你想到这一点,对吧?但我认为Neptun会是杀手锏。但是

但你们认为神灵之间的差异是否如此显著,以至于你们真的会期待不同的游戏体验?或者最终这只是数字堆砌?因为我现在多了一些百分比。或者你们认为这真的会产生差异,这也会…

提高可重玩性,让我说,今天我在这轮游戏中选择这个神,下次我选择那个神。我的意思是,我刚才也说过,你仍然可以选择每个岛屿的守护神。我相信你也可以切换。你也可以再次切换,那么你到目前为止积累的所有奉献都会重置为零。但你可以为每个岛屿选择一个神。我相信有一个神,这些是全球性的奖励,你最终必须决定你为所有岛屿选择哪些整体奖励。

但对于每个岛屿,你都可以选择一个神。我相信这会产生影响。特别是如果你考虑到Ceres,我也选择了它,它确实给了你强大的增强效果。我相信它们主要用于增强不同的游戏方法。所以,我只有在想要发动战争时才会选择Mars。所以我看不出选择它的理由,

如果我并不打算征服其他岛屿,那么大规模定制就显得没有必要。但如果你的目标是通过这种方式赢得游戏,那么你就必须进行定制,因为我认为这些增益实在太强大了,不容错过。对我来说,最重要的是考虑这种做法的实际影响,尤其是

它能够实现更多的岛屿专业化。例如,这是一个农业岛,那是一个工业岛,因为你在一个岛屿上崇拜谷物女神刻瑞斯,在另一个岛屿上崇拜战神玛尔斯。这并不仅仅取决于你选择哪个神作为主要神祇,而且也可能鼓励更多岛屿的个性化定制。然后,好吧,这是你的造船岛,你在那里崇拜海神尼普顿。

但我认为,其中一个难题在于,宗教系统似乎更像是后期游戏才真正发挥作用的系统。如果你拥有多个岛屿,你积累了大量的奖励,因为一开始这些奖励非常小。你需要积累一段时间信仰,才能使它们变得强大。而我们没有人玩到游戏后期。

所以在玩了四个小时后,宗教对我来说几乎没有明显的影响。好吧,生产链增加了10%,你可以建造一两个神庙。但从长远来看,我相信其中也蕴含着一些有趣的策略。此外,关于宗教,你无法在地图上看到它的效果。除了少数例外,例如田地会变得更大……

田地会变得更大,但除此之外,更多的是在后台进行一些计算,一些你看不见的奖励。但对于科技树这样的主题,比如解锁新的单位,或者通过人口增长解锁新的商品、新的生产建筑,你可以在地图上通过水族馆效果看到。你可以看到发生了什么,然后你就会对进步有更直观的感受。

而这个宗教系统似乎是一个比较抽象的系统。但开发者,只是简短地说一下,我也没有看到,他们好像提到过,这可能会在视觉上产生影响。哪个岛屿崇拜哪个神。但我承认……

我们只有几个小时的时间,我没有注意到这一点。也许我玩得还不够远。但我只想提一下。你们继续说吧。我的最大希望当然是他们不会再进一步,让它看起来更好看。有些策略游戏,真的有神秘的神灵以巨大的形象在景观中穿梭。例如,《Zitadellum》,一款来自西班牙的罗马城市建造游戏,我相信。他们也是这么做的。

当然,从当时人们的生活世界来看,这是可以理解的。他们确实认为,神灵与我们一起生活在这个世界上,拥有类人的形态,并拥有超凡的能力。希腊时代、罗马时代,这都是正常的。但如今这并不被认为是正常的,如果我们在这里这样实现的话,我会觉得有点幼稚。因此,我很高兴他们最终采取了更保守的做法,将其更多地作为后台的数字运算来实现。

那会糟透了。我认为,即使是《Anno》的粉丝也会暴怒。然后这个神会给你一个魔法,你可以召唤三支军团,或者类似的东西。我的意思是,你们知道,我是一个非常喜欢《文明》系列的玩家,但在这种情况下,我很高兴他们没有走《文明》系列的路线,关于魔法和神灵方面。当然也不走宙斯路线,尽管我也很喜欢宙斯。

还有一种理论,或者曾经有过,在我们可以自己玩游戏之前,有很多猜测,那就是

某种程度上在《Anno 117》中仍然扮演着角色,因为在艺术作品中有一些非常明显的雷暴和火山爆发的景象。在故事中也是,对吧?故事中提到过,发生了一场灾难。没错,发生了一场灾难,例如扭曲了拉齐奥地区。我们没有看到这一点,这纯粹是猜测。我可以想象,在后期游戏中,宗教也会以某种方式影响这种不平等

因为例如,你可能试图同时进行多项操作,并获得多个神灵的恩宠。也许是这样的,如果神灵愤怒了,就会有一些后果。我们还没有看到这一点,但我认为这将是宗教的一个令人兴奋的副作用。聊天中有人写道庞贝。

是的。这将是一个有趣的点,是的。因为这也是我们已经知道有一段时间了的一大创新,你们尝试过船舶模块化系统了吗?你们觉得这是一个你们会经常使用的系统,还是最终会使用相同的船只?你在你的第一篇文章中对他们如何实现这一点做了很多猜测。你是对的,它们更像是蓝图。是的,其他任何方式都是愚蠢的。是的。

我的感觉告诉我……

我喜欢这个系统。我真的很喜欢来回建造我的船只。但我认为,最终我会拥有三到四种不同的蓝图,然后在它们被证明有效时反复使用它们。但我认为这是非常酷的,因为我相信这再次提供了一种选择,对自己的岛屿、自己的王国的个性化定制。这真的感觉像是我自己的《Anno》游戏。而且我使用的蓝图很可能与莫里斯的不同。我认为

这本身就很酷。所以,我相信,对于许多玩家来说,最终的结果是,对于每种船只大小,我相信有三种,对吧,五桨战船、三桨战船、四桨战船,或者类似的东西,嗯,

或者“奇葩战船”,他们取消了四桨战船,大概就是这样。通常情况下,你只会建造一艘商船和一艘军舰,出于简单性的考虑。因为你实际上是选择模块,用模块交换贸易点。然后,我相信你会总是说,我的商船有两个模块,也许是为了提高速度,即桨和帆,以及尽可能多的空间。而军舰则注重战斗力。

但我可以想象,对于那些更注重军事的人来说,仍然有可能建造用于不同目的的军舰。

例如,一艘是攻城船,它可以从远处用蝎子炮和投石机攻击敌人的港口。另一艘是用于水上战斗的船只,拥有箭塔,并且速度尽可能快。我相信这方面还是有一些空间的。事情是这样的……

这很大程度上取决于有多少人会非常专注于军事。我认为它存在是件好事,因为这是一个罗马游戏,你需要它。但我个人在玩《Anno》时发现……

一方面,我认为它存在是件好事,但最终我仍然更喜欢扮演一个平静的建筑师,而不是进行太多战斗。但你仍然想要这个选项,对吧?是的,游戏开发者是一份糟糕的工作,因为像我们这样的人是目标群体。所以,我不会经常使用这些船只,马努,但如果它们消失了,我会很生气,对吧?对吧?

我也有同感。我也是那种平静的建筑师类型,我会在游戏上市时尝试一下。但我们也必须说,这有一个合理的理由。这并不是因为莫里斯是一个和平主义者。我们都知道事实并非如此,就性格而言。是的,是的,正是如此。

他总是这么说。话题转换,我认为这仅仅是因为游戏的特性。它首先是一个策略游戏。它首先是一个城市建造游戏。它有即时战略元素,

但它们只是附带的。但这并不是《Anno》的核心竞争力。如果没有它们,许多人会感到缺少一些东西。反过来也是如此。如果缺少策略元素,它就不再是《Anno》了。如果缺少即时战略元素,它仍然是《Anno》,即使它不是所有玩家都喜欢的《Anno》。它仍然是《Anno》。核心竞争力是建造,是生产链,是钻研,

商品需求,满足人们的需求。这是游戏的核心竞争力。其他一切都是附加的。你也可以在不使用军事部分的情况下玩《Anno 1800》。但你不可能在不使用建造部分的情况下玩《Anno 1800》的军事部分。这同样适用于《Anno 117 Pax Romana》。但我可以想象,作为和平主义者,

军团和船只确实很酷。我可以想象建造一支庞大的仪仗队。仅仅是为了欣赏我拥有它。就像我这个挥霍无度的堕落皇帝一样。然后,拥有许多不同的船只,在港口举行阅兵式,以给人民留下深刻印象,这确实很酷。简而言之,我还想再聊八分钟,也许六七八分钟……

正常地说话,然后我会谈谈这些问题。我们已经收到了很多玩家的问题。在此之前,因为这也是很多人问到的问题,我们可以简要解释一下军队

根据我们目前的了解是如何运作的。因为人们也在问这个问题。当我拥有军团时,它真的是一个即时战略游戏吗?如何征服岛屿?我们可以简要地谈谈这个问题。是的,它基本上……

简而言之,它与《全面战争》或《星际争霸》非常相似。你在你拥有的岛屿上拥有兵营或其他征兵建筑。

在那里你训练部队,这也会消耗劳动力。所以组建军队是一种承诺,因为它不仅需要资源,还需要劳动力。这意味着你训练你的部队,然后你把它们送上船。这就是为什么我刚才还想说,即使对于军事部分来说,船只拥有足够的存储空间也很重要,因为每个单位都会占用存储空间中的一个位置。尽管如此,我仍然会带着这些船只

进入危险区域。这意味着我可能仍然想要存储空间,但也想要一些防御能力,这样它们在到达港口时不会立即被摧毁。所以船上有军团士兵,水手,水手,水手,前往我想要攻击的岛屿。原则上,我可以在任何海岸、任何海滩上放下士兵。

要征服一座岛屿,我需要做两件事。首先,征服敌方统治者的别墅,将其烧毁。还有商站。这意味着两者都需要,你需要陆地,也需要海洋,或者你可以用陆军征服商站。但你需要陆军来征服一座岛屿,因为你必须夺取别墅。有人刚才也写道,宗教就像……

《Anno 1800》中的宫殿。不,因为这里有一座别墅,别墅基本上是《Anno 1800》中宫殿的简化版,因为你没有那么多复杂的法令等等。但你有一个总部,它首先出现在岛屿上,并且必须被征服。我用即时战略的方式指挥这些部队。每个单位基本上由44人组成。它

有一个士气系统,如果情况看起来很糟糕,人们可能会逃跑。有远程攻击单位,有近战攻击单位,有石头剪刀布系统,重装步兵对骑兵有效。所以你拥有所有这些。他们建造的东西令人惊讶地坚固。

在我提出聊天问题之前,我有一个问题要问你们两位。我只是在这里行使祖先的权利。利用它。没错,在《Anno 1800》和之前的《Anno》游戏中,通常情况下,如果我发动战争,即侵略战争,那么我的经济就会受到影响。我的经济通常依赖于岛屿之间的贸易路线、运输路线,这些路线来回运输货物。

而一旦我的航线被中断,船只被击沉,或者这个齿轮系统以其他方式受到破坏,那么我原则上并没有失败,但我受到了损失。战争的代价总是我的齿轮系统、我的贸易机器崩溃。

在你们的比赛中,情况如何?你们是否觉得在《Anno 117 Pax Romana》中仍然如此,发动侵略战争的代价很高,需要仔细考虑它在经济上是否可行?正如我所说,组建军队是一项投资。你肯定需要一个稳固的经济基础,最好是在军事科技树上投入一些资金,或者崇拜玛尔斯神等等。

我发现一个非常酷的新功能,至少在我们玩过的版本中是这样,那就是你不仅可以宣战,还可以宣告不和。如果你宣告不和,那就意味着只有军事建筑和船只可以受到攻击。这意味着,在《Anno 1800》中经常发生的事情,你发动了一场战争,而人工智能立即蜂拥而至,摧毁了你所有的贸易路线。

在不和状态下不会发生这种情况。然后人工智能不允许攻击你的商船,而只能攻击你的军舰。这意味着你根本不必担心你的贸易路线、你的整个经济会崩溃,因为有人只是不断地……

击沉你拥有的所有小船,而是真正地拿起武器,互相厮杀,只攻击军事建筑和船只。我认为这真的很酷。这会让我更有动力发动战争,因为我最痛苦的事情就是知道我发动了战争,人工智能无处不在,我的贸易路线不断被摧毁,我

几乎一直在忙于弥补他们造成的损失,而不是真正地发动战争。而这将得到解决。你也可以在罗马人与罗马人之间解释这一点,因为皇帝绝对不希望经济互相破坏。他甚至会介入。这实际上是一种游戏机制,因为你确实在外交委员会中一直拥有皇帝作为角色。

但莫里斯,这不是你说的,对吧?是的,我问过是否可以叛乱并加冕自己。马努至少没有明确否认。提到了“叛乱”这个词。但关于皇帝等等,我们稍后也会简要地谈谈。或者说,我还没有从法比亚诺刚才提到的角度来考虑这个问题,那就是

如果你真的可以说,让我们只进行军事战斗,那么战争就会变得更加愉快。当然,问题是,我从中得到了什么?如果我宣告不和,我会从中得到什么?最终,我只是削弱了敌人,为之后

的全面进攻做准备。我不知道从不和中能得到什么好处,如果我最终征服了他们。如果赢得不和,引号中的,那么你是否仍然可以在和平条约中获得优势。但让我们谈谈皇帝,因为我想马上转到观众的问题。是的。

那么我就简要地解释一下。这实际上是我们还没有很多细节的东西。因为关于战役,他们还没有展示,我们还没有玩过。但有趣的是,会有两种选择。首先,我们自己扮演的角色。

你也可以一直看到他。这个穿着长袍的人是一个名叫马库斯的角色。但我们也可以扮演他的妹妹玛西亚。然后就是两个可玩角色,他们也有略微不同的故事。因为他作为一个年轻的总督上任,而她则被迫结婚。她必须先看看自己会怎么样。但这同样适用于皇帝。我们可以选择两位皇帝……

我们可以选择格奈乌斯,他更像是一个军事类型,我们也可以选择茱莉亚,她更倾向于在幕后进行政治活动。而她正是我想选择的。这听起来很有趣。如果你选择皇帝,即使在我们玩过的演示中,也有一个权力斗争按钮。

但有趣的是,当你点击它时,什么也没有发生。但整个事情似乎是一种机制。你与皇帝的关系也会影响你的声望,他有时会向你索要钱财,然后你就会获得声望。但我们对这最终会产生什么影响还不太了解。我有点担心,这真的会很深入和有趣,还是最终会有点……

肤浅,例如,《Anno》有时有一些有趣的概念,但在实践中却相当简单。例如,《Anno 1800》中的宣传。好吧,你可以制作非常令人兴奋的游戏机制。最终,它实际上只是对价值豆的微小影响。报纸。啊,是的。

但从潜力来看,我认为其中也包含了一些有趣的东西。在我转到玩家的问题之前,我还必须问你们一个问题。但我认为,这个问题也会让你们感兴趣。我想再次问问你们,你们认为还有什么可能出错?因为我们现在非常乐观。我们实际上喜欢一切。但仍然会有一些问题没有得到解答,你们认为呢?

最简单的是,我们还没有看到的东西可能会出错。我们没有看到阿尔比恩。因此,开发商可能会说,我们爱上了拉齐奥,这是我们开发的第一个地区。第二个是阿尔比恩,是的,我们原本打算在2025年下半年开发它,但后来我们……

必须清理开发商和首席开发商的合租公寓厨房,现在我们已经落后了几个月,现在我们在游戏发行后才开始清理。所以,我不知道,类似的事情。所以假设一下,他们可能在设计拉齐奥时所展现的所有细致和工艺智慧,由于某些莫名其妙的原因,在阿尔比恩却无法实现。是的,第二点对我来说,

战役。我认为并非所有人都同意我的观点。A,我认为一个好的战役非常重要,即使与无尽游戏相比也是如此。而且我认为《Anno 1800》的战役不好,尽管它在几乎所有方面都是有史以来最好的策略游戏之一,但我认为《Anno 1800》的战役不好。我很想知道他们这次是否会做得更好,是否会……

讲述一个更有趣的故事。它不必很深刻,但我认为《Anno 1404》有一个非常漂亮的中世纪故事,《Anno 1800》则有点……

无尽游戏试图讲述一个故事,但它从未变成人们原本想象的样子。我很想知道他们这次是否能做得更好。他们说他们想做得更好,而且他们也,也就是说,他们没有同意我的观点,认为《Anno》的战役不好,但他们确实说过,我们从中吸取了教训。我不想歪曲开发商所说的话。他们也有一些很酷的想法,比如皇帝等等。嗯,

但最终是否会成功,我们拭目以待。这对我来说很重要。我直接在聊天中看到一些人并不这么认为。这完全可以理解。但特别是当背景设定像罗马一样酷的时候,如果能体验到一段美好的冒险,我会觉得很高兴。我也非常期待它的技术运行情况。嗯。

《Anno 1800》当时也不是,至少在发行时,还是有一些绊脚石的。哇,那当时让我的电脑冒烟了。即使是全新的电脑。而《Anno 117》在我这边看起来确实好多了。尤其是在主机上,我很想知道他们是如何让它运行的。哦,天哪,哈哈,是的,这是真的。

啊,是的。主机版本。这是真的。在基础上……它会在哪些主机上发布?因为我不想说错话。但总的来说,策略游戏在主机上的运行一直是一项挑战。但他们用《Anno 1800》做到了,显然。我承认,我从未玩过。但它确实可以运行。主机版的《Anno 1800》做得非常好。

这是一项挑战,因为这是一个需要做出许多细微决策的游戏,这是第一款在所有平台上发布的《Anno》游戏,包括主机。根据他们在《Anno 1800》中取得的成就,我对他们能够顺利完成这项工作非常乐观。尤其是我们玩过它,这太酷了。我们知道它也会在主机上发布。但作为PC玩家,我们并没有觉得,啊,现在它在这里被简化了,在那里为了主机而简化了。不,它只是……

一次很棒的PC体验。好的,伙计们,我们还有十分钟进行快速问答。我们可以简短一些。这样我们就可以回答更多问题。我们现在轮流来吗?感叹号,问题,然后是你们的问题,聊天。然后我们看看。有人问,是否有可能在不使用军队的情况下占领岛屿?通过金钱或影响力?在《Anno 1800》中,你可以购买它们。

我们可能还不知道。我认为有。也有一种名为“臣服”的外交选项。开发人员说过,军事是一种选择。他们对其他选择并没有说得非常具体,是否真的明确表示征服是……所以,征服是一个选择。但我猜想应该有,因为它在《纪元 1800》中也存在,而且他们实际上知道他们有一些玩家喜欢只进行和平游戏。嗯。

但这并没有得到证实。一些开发人员的声明加上我的猜测。还有一个问题是,我们如何找到经济链?它们与《纪元 1800》一样复杂吗?我想知道你们是否也有这种感觉。我有点感觉,尤其是在游戏初期,你拥有更多具有相同

生产时间的建筑物。因为在《纪元 1800》中,这总是后期的解谜游戏,当伐木场需要 15 秒,锯木厂需要 30 秒时,就要仔细观察需要多少才能实现优化的生产。

你们有这种感觉吗?这也是我的感觉,我很高兴有这种感觉,因为很少需要处理不规则的数字。因为这是一种人为构建的复杂性和难度,而我们并不一定需要它。所以这要求某种心算挑战,但不会让你做出更明智的战略决策。是的,我的印象是在游戏初期,这方面有点……

是的,请原谅。但这并不意味着所有生产链都比《纪元 1800》浅显得多。不,不是这样。我觉得刚刚好。我觉得刚刚好。作为一个实际上觉得《纪元 1800》在后期有点过于膨胀的人,我觉得

现在这个刚刚好。深刻而多样化,但不知何故,没有那种额外的步骤。但我们当然还没有看到结局,还有大量的 DLC。它有所不同,而且它也部分地变成了它最终的样子。然后人们还问,游戏是如何处理奴隶制的?

它起作用吗?是的。根本没有,只在故事中。没有奴隶制游戏机制。我觉得他们不想将奴隶制游戏化的理由非常合理。因为这从来都不是《纪元》系列的样子。但它会在故事中出现,例如你的顾问 NPC 本巴利翁是皇帝的奴隶,被派到你身边。他们会如何处理它,我们还需要拭目以待。

但是谁会期待有一个奴隶剥削滑块以及《纪元 1800》的生产力呢?不会有这样的东西。

你能告诉我吗?

尽管这有点像,那么我觉得,这建立了一个奇怪的社会结构。你的第一批居民是自由民,他们从什么中解脱出来?是的,我们有一些故事 NPC 会向你解释。这是对的。但正如我所说,我觉得这是合理的。《纪元》是一款轻松的建设游戏,我认为我们也可以在历史背景下制作轻松的建设游戏。不必非要认为有人会从《纪元》中提取罗马帝国的完整历史图像,因此开发人员做错了什么。我不这么认为。

你们对岛屿和地图大小的印象如何?我的意思是,我们只有这个演示版。但是,与《纪元 1800》相比,岛屿大小如何?大致相同。我承认,我没有进行直接比较。相似,对吗?我也没有觉得它更大或更小。

当然,完整游戏在启动时会明显变小,因为你只有两个区域。而现在有很多。我们不知道是否还有另一个区域也是拉齐姆,但类似于皇冠瀑布。我们还不知道。但根据我们目前掌握的信息,有两个岛屿群。地图当然可能仍然更大。多个游戏可以在一个岛上定居吗?不。但我们还不知道。有……

我从未玩过,所以我不算专业人士。但在《纪元 1800》中确实有合作模式,两个人可以共享一个玩家。哦,我这么理解的。多个玩家,也就是多个参与者。同一阵营中的多个派系。是的,我就是这么理解的。但我们对多人游戏一无所知,应该说明这一点。因此……

这次是什么样子,我不知道。我们没有看到任何迹象表明《纪元 117》会偏离《纪元 1800》的设定,即一个岛屿只能有一个所有者。是的,这是对的。还没有硬件要求,但我们假设它们可能会很高。对吧?如果以 800 为例。至少在 PS5 的水平上,因为它必须能在上面运行。我的意思是,根据经验……

我希望他们能很好地优化它,但它呈现的内容很多,而且看起来很棒。所以如果要在最大细节下拥有一个完全建成的区域,我会认为这需要强大的硬件。这里还有一个问题,是否可以完全放弃军事单位?也就是说,可以选择进行和平模式吗?他们说过什么吗?

这可能和《纪元 1800》一样,如果你不想打仗,那么你就不应该给自己设定军事化的 NPC 对手。它们的侵略性各不相同。没错,我们也有相对和平的角色。所以有一个罗马阿多尼斯,一个运动员,他非常随和,还有一个带有农民气息的、友好的、年长的先生。

他对我来说也很随和。所以我觉得,如果你不想打仗,最好是消灭海盗,在《纪元 1800》中就是这样,并选择随和的 NPC。你可以像在《文明》中一样以不同的方式迎接他们。

所以是友好的还是……是的,没错。例如,你也可以送一些礼物。所以你对每个其他派系或每个统治者都有一个友谊等级。你可以影响它,你可以向他们发送越来越多的钱,从而削弱自己,如果你送出你的财富和最后一件衬衫,你就会变得受欢迎。没错。

外交也比较容易理解,因为它以非常具体的数值来表示他们目前喜欢什么,不喜欢你什么,以及你可以向他们提出什么建议来将这个数值推向积极领域,这不像许多其他策略游戏中那样随意,他们是否会说“是”或“否”,因为你根本不知道他们为什么说“否”。但在这里,你用非常非常具有启发性的数字表达了一切。嗯。

尽管我觉得外交、NPC 任务等等都不属于《纪元》系列的优势,这次也不例外,因为它在某种程度上仍然有点过于简单。多里安是运动员,所以如果你有良好的健康值,他会喜欢你。是的,没错,罗马帝国的外交就是这样进行的。是的。嗯……

有人问,我是否正确地认为可以将建筑物旋转 45 度?是的,可以。对角线道路适用。没错。有人问建筑物是否会正确地贴合道路。嗯。是的,它们会贴合。

但是,它们不会变成圆形。建筑物保持不变,但它们会贴合这些三角形。再说一次,地图上仍然有正方形,这个网格,这个格子,它们被分成四个三角形。因此,有时会出错,建筑物可以贴合到上面。它们会自动执行此操作。你也可以旋转它们,但默认情况下,它们会自动贴合。但是形状始终保持不变。

海盗最终能否被击败?我不知道。我不知道。我和海盗首领互动很少。我与他战斗过,但他太强大了,无法在短时间内将其消灭。卑鄙。直觉,什么时候发布?他们今年还能完成吗?他们说 2025 年冬季是确定的发布期限。

是否有统计菜单,可以准确地看到岛屿上生产和消费了什么?它看起来也很相似。每种商品都有一个绿色和一个蓝色条形图。你可以根据它们之间的比例来查看,我是否生产了足够的商品。它具有与《纪元 1800》相同的特定商品子类别的过滤功能。所以据我观察,该系统基本上是一对一地被继承的。

我们如何评价生活质量功能?也就是说,它是否与《纪元》系列一样具有复制、盖章等功能?例如,我觉得有一个功能很棒,你可以点击一个建筑物,然后立即在建筑物周围建造一条完整的道路。这是最棒的功能。最重要的是,它适用于任何类型的建筑物块。你也可以建造一个巨大的田地,例如三个农场并排在一起。然后你点击它,它就会在你的三个田地周围建造一条道路作为边界。

太棒了。总的来说,我觉得游戏性非常好。我们拥有所有核心功能,例如复制等等。正如我所说,他们从一开始就拥有统计菜单。我觉得它非常顺手。

复制工具和移动工具甚至比《纪元 1800》更容易使用。例如,如果你想选择多个建筑物进行复制,你不再需要快捷键。你只需按住鼠标左键拖动,然后它们就会粘在鼠标下方,然后你可以将它们放在其他地方或使用复制工具复制到其他地方。

有人问到田地的放置。它是否仍然如此,即有时很难均匀地放置它们?可以将它们分开,还是必须将它们全部连接到建筑物上?现在可以将它们分开了。太棒了。你可以将它们分开,并且可以将它们完美地放入这些小缝隙中,这些缝隙总是在我建造对角线道路时出现。我根本没有看到。怎么做?很简单,当你放置一个田地时,除了将其放在一个块上,你也可以将其放在建筑物附近的另一侧道路上。

我觉得自己像个傻瓜。我甚至没有尝试过。我还没有尝试过。我们有太多的偏见。聊天室也在庆祝。法比阿诺是我们小组中最自由奔放的人。他打破了我们这些老男人仍然……一直以来的习惯。为什么不尝试不同的方法呢?

但正因为如此,我也没有完成 Akkuduk,因为我一直都在忙这些事情。在最后五分钟,我只希望法比阿诺能与我们分享一些其他的生活智慧。这将在后续直播中进行。实际上,最后一个问题来自我。那就是,你们的频道上有哪些《纪元》内容?因为现在已经启动了很多内容。BB,也许你可以先开始。

我刚刚启动了一个四部分的视频系列,第一部分今天发布,接下来的几天也会发布。我还将从我的 Scheinwerfer 系列中制作一个分析视频,在这个视频中,我将尝试将我在这个四部分系列中展示的游戏中的小细节整合在一起,进行分析,了解全局,并解释其背后的游戏理念,以及为什么我认为它做得很好。所以还有一个分析视频。

在 YouTube 上。YouTube Writing Bull,欢迎观看。至于你,莫里斯,你在直播期间刚刚上传了一个视频。是的,我们一直努力到最后,但我希望它能做得很好。在我的频道 Maurice Weber 上,当然会有一个必不可少的、超长的预览视频,我会对每个细节喋喋不休地谈论太久。我们启动了一个新频道,以便最终能够播放更长的游戏内容。呃……

它非常有创意地命名为“更多 Maurice Weber”,现在在 YouTube 上直播。那里也有一个四部分的系列。我的意思是,我认为我在这方面并不具有创意。我相信我们中的一些人现在会这样做。带有游戏评论。你可以在我的频道上看到我们玩过的完整四小时演示。

并观看它。这是一个全新的频道,所以我特别希望你们能观看,因为它需要很多关注,才能让算法意识到,哦,哦,这是那个很棒的 Mugis-Leber。他们必须给你很多点击量。

我们也发布了一个你的视频,在 18 点直播。YouTube 频道上的视频,网站上也有。此外,网站上还有一个非常棒的预览。大约 40,000 个字符。法比阿诺,你写了多少个字符?是的,很多。40,000?接近 40,000,接近 40,000。啊,很好。这还不是全部。在接下来的几天里,我们将发布更多文章,以进一步……

阐明游戏的各个方面。例如陆地战斗。明天早上会有一篇文章,专门介绍陆地战斗。所以我们有很多内容。太棒了。然后我非常感谢你们参加这次讨论。谈论《纪元》非常有趣,我非常期待这款游戏,因为世界上罗马元素太少了。尤其是在现在的游戏世界中。这实际上非常可惜。

永远不会嫌多。我认为,我们许多人仍然在想,什么时候会有新的凯撒等等。我相信这比我们很久以来所取得的成就更接近了。太棒了。是的,感谢 Writing Bowl 的观看。一如既往地荣幸。希望很快能再次见到你。

我也希望如此。一如既往地很高兴。感谢法比阿诺。很高兴今天晚上和你一起度过。莫里斯,我们还要去你的频道看看。你的直播还要继续。是的,太棒了。晚上还很长,伙计们。如果你还有关于《纪元》的问题,我没有比这更好的事了。没错。本频道下周四 18 点进行下一场直播,沙发合作。你们都知道。欢迎再次收看。

因此,如果你想去看莫里斯的直播,请继续观看。感谢你们的观看、收听和评论。非常高兴。祝你们晚上愉快,再见。再见。