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Assassin's Creed Shadows ist nicht das Spiel, das wir erwartet haben

2025/3/18
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Es ist 18 Uhr. Der Damm ist gebrochen. Das Embargo ist gefallen. Assassin's Creed Shadows.

Wollen wir einfach mal loslegen? Wollen wir direkt in die Bresche springen? Ja. Was habt ihr für Wertungen gegeben für das Spiel? Da muss ich mich erinnern. Die Gamester hat eine 87 vergeben. Und weil ich immer ein bisschen was anders machen muss als die, mir habe ich eine 86 gegeben. Wir waren sehr nah aneinander, ja. Dann seid ihr sehr nah aneinander. Wir werden jetzt natürlich die nächste eineinhalb Stunden dazu nutzen, um über diese Wertungen zu diskutieren. Ähm,

Und ich würde sagen, Assassin's Creed Shadows war jetzt auch relativ lange in der Mache. Es ist schon eine Zeit her. Wie gesagt, Mirage war so ein kleiner Zwischenhappen, sollte das sein. Das wurde nicht so als richtig vollwertiges Assassin's Creed verkauft. Fing ja auch eher als Erweiterung für Valhalla an. Sollte Back to the Roots gehen, Mirage. Wie ordnet sich denn jetzt Assassin's Creed Shadows ein? Welchem Assassin's Creed würdet ihr sagen, ist denn Shadows am ähnlichsten?

Tatsächlich würde ich das ein bisschen zweiteilen. Wenn man die anderen Rollenspiele mit reinnimmt, weil Shadows ist ja wieder einer von den Rollenspielteilen, würde ich tatsächlich am ehesten Origins nehmen, weil das auch ungefähr die Größe von Origins hat. Es hat viele Orte in der Welt, wo man nichts finden kann, so wie in...

Origins mit der Wüste, die ganze Rache-Story, also es hat mich alles ein bisschen an Origins erinnert. Allerdings finde ich, steckt auch Mirage mit drin, mit dem stärkeren Stealth-Fokus. Also man ist viel mehr am Schleichen, das wurde ausgebaut, die Mechaniken. Deswegen habe ich irgendwie jetzt spontan an die beiden Spiele so ein bisschen gedacht, auch wenn das beide

Beides sehr wüstenartige Settings hat. Also ich würde es auch zweiteilen. Für mich ist es tatsächlich in seiner Story am ehesten nah an Teil 3, weil es auch einen extrem langen Prolog hat, genau wie Teil 3 mit Hathem damals. Du spielst zwar Naue in dem Prolog und nicht irgendwie die Elterngeneration, aber es nimmt sich sehr viel Zeit, seine Story einzuführen. Und es hat Jahreszeiten, genau wie Assassin's Creed 3 damals. Und es ist auch eines der...

Assassin's Creed, eins der subversiveren Assassin's Creed. Nicht so subversiv wie Assassin's Creed 3. Also es hinterfragt nicht diese Gesamtprämisse von Assassinen gegen Assassinen.

Die Gegenseite der Assassinen, aber es traut sich zumindest, historische Charaktere auch mal wieder in ein bisschen wechselhafterem Licht zu zeigen. Damals hatte ja Assassin's Creed 3, da war es George Washington, der ja so ein bisschen auch der Bruchcharakter war für einen Connor. Und da in Shadows ist es zum Beispiel Oda Nobunaga, einer der größten Feldherren der japanischen Geschichte, aber eben auch jemand, der für sehr, sehr viele Tode verantwortlich ist. Also auch da geht es ein bisschen in die Richtung. Und das andere ist für mich auch Odyssee.

Weil es das ganze Loot-System und so weiter aus Odyssey wieder zurückbringt. Womit ich nicht gerechnet hab. Ich dachte, Ubisoft hat sich an diesem Loot-System von Odyssey echt verbrannt, weil viele Leute es ja kritisiert haben, dass du dauernd irgendwie 20-mal die gleiche Waffe findest und so. Aber sie haben es zurückgebracht. Ich finde auch in einer sehr guten Form. Also sie haben es runtergedrosselt. Und du hast...

Zumindest wieder mehr so Rollenspiel-Appeal. Auch wenn, glaube ich, wahrscheinlich 90 Prozent von allen Rollenspielentscheidungen in diesem Spiel völlig egal sind. Also diese Illusion von Entscheidungen, den Zahn muss man dem Spiel ziehen, da ist es leider nicht sehr konsequent. Aber das ist sehr, sehr witzig, dass du sagst, hat Ubisoft dich extra in einen Modus rausgebracht, der quasi dir alle Entscheidungen abnimmt, um sozusagen ...

die richtige Story zu erzählen, die Ubisoft erzählen will. Aber wenn du sagst, die Entscheidungen beeinflussen nicht wirklich viel, warum gibt es dann diesen Modus überhaupt? Ich glaube, dass du Entscheidungen treffen kannst, ist so ein bisschen Flavor. Du kannst dann auch manchmal entscheiden, soll jetzt Jaska antworten, soll Naue antworten.

Und manchmal gibt es schon dann auch Entscheidungen. Zum Beispiel kannst du einige Attentatsziele verschonen. Das ist nur wirklich sehr nachgelagert. Also die Story ist linear. Es gibt, soweit ich weiß, nur ein Ende. Wir haben es beide ja durchgespielt. Genau, ja. Aber es ist so ein bisschen, damit du dich halt

selbst darin verwirklichen kannst und ein bisschen Schwerpunkte setzen kannst. Wir sehen ja gerade eben schon Naue, wie sie auf einem Gefährt unterwegs ist. Aber lass uns mal ein bisschen auf die Story eingehen. Um was geht es denn in dem Spiel eigentlich? Könnt ihr das so ein bisschen zusammenfassen, was so die Grundstory ist, was unsere Hauptaufgabe in dem Spiel ist?

Also wir starten mit Naoi in der Sengoku-Ära, das war 1570. Also die Sengoku-Ära ging ja, glaube ich, 80, 90 Jahre lang. Späte Zeit auf jeden Fall, wo sehr viele Konflikte in Japan vorherrschten mit den ganzen Fürsten und die drei Reichseiniger Hinobunaga und Tokugawa, Hideyoshi versuchen da halt Japan zu vereinigen, sehr gewaltsam und deswegen...

führt Nobunaga eine Invasion in der Provinz Iga durch, wo Naoi wohnt und trifft entsprechend auch auf Naoi und ihren Vater und die ganze Familie drumherum, beziehungsweise die Bewohner.

Und dadurch entwickelt sich halt so eine Rache-Story. Ich will da jetzt nicht weiter drauf eingehen, was passiert. Auf der anderen Seite ist, wie gesagt, Nobunaga und an seiner Seite ist dann Yasuke, dieser Samurai, der aus Afrika stammt. Und das entwickelt sich dann so weiter, dass auf Dauer die beiden sich begegnen und zusammenarbeiten, um eine neue Organisation zu bekämpfen. Und die Story ist echt gut. Also das war für mich eine der größten Überraschungen nach vielen Assassin's Creed-Sorties.

im guten Fall zerfaserten Geschichten wie bei Odyssey, im schlechten Fall einer Story wie bei Valhalla. Aber die Story ist wirklich für ein Open-World-Spiel stringent erzählt. Du hast starke Charaktere. Jasko und Naue sind beide sehr sympathisch und sehr konsequent auch umgesetzt.

Also das war für mich wirklich eine Überraschung, wie gut diese Geschichte ist. Auch nach der ersten, also das Spiel hatte ja als der Gameplay-Reveal der allererste, da waren ja Dialoge wirklich zum Fürchten. Während des Summer Game Fest 2024, da war wirklich alles, was aus den Mündern der beiden Hauptcharaktere kommt, ganz schlimm geschrieben. Und davon ist auch in der realen Release-Version nichts mehr übrig. Also diese Demo von damals existiert im Spiel nicht.

Ah, okay, das finde ich super interessant. Weil ich weiß auch noch, dass viele Leute gesagt haben, so, oh Gott, storytechnisch ist das ja eigentlich ziemlich mal, was wir da haben. Genau, und das hat mich sehr überrascht. Also ich finde, klar, am Ende ist es eine klassische Rache-Geschichte, aber eine, die auch durchaus eigene Akzente setzt. Zum Beispiel, wir spoilern hier jetzt nichts, aber dass Naue und Jaske auf unterschiedlichen Seiten starten und auch einen unterschiedlichen Blickwinkel haben auf...

die Konflikte in Japan zu der Zeit. Und dieser Blickwinkel zieht sich auch durch. Ein Stück weit nicht so konsequent, wie man es sich vielleicht manchmal wünschen würde. Aber für ein Ubisoft-Spiel doch sehr konsequent. Und vielschichtig, ja. Genau auf diesen Anfang möchte ich gleich noch eingehen. Aber ich habe auch eine Frage aus dem Chat, die ich ganz interessant finde, und zwar von Summaries. Ist Animus ein Thema? Gerade diese Gegenwarts-Story und so weiter und so fort. Ich habe jetzt bis um die ...

14, 15 Stunden gespielt und habe davon tatsächlich nicht viel mitbekommen, muss ich sagen. Kommt das noch im Laufe der Geschichte? Ist das noch ein Thema? Also grundsätzlich, das hat Ubisoft ja auch vorher schon gesagt, es gibt keine Gegenwart-Story so an sich. Durch den Animus-Fab, das ist jetzt so ein neuer vorgesetzter Modus oder ein Menü, kann man sich theoretisch so ein paar Gegenwart-Schnipsel holen. Es gibt ja auch noch diese Codex-Seiten in der Welt zu finden, die

die dann vielleicht später noch ein bisschen mit reinspielen. Also eine Gegenwart-Story an sich gibt es nicht, aber dieses Animus-Feeling wird so ein bisschen durch das Menü und durch den Prolog so ganz leicht angedeutet. Also wer ein Fan der Gegenwartsgeschichte ist, wird frustriert sein, weil sie das komplette, alles was sie aufgebaut haben mit Laila Hassan und Basim und so weiter, in den letzten drei Teilen landet halt in der Tonne, wird wahrscheinlich dann wieder in irgendeinem Comic oder so fertig erzählt.

Und das, was du halt bekommst, ist wirklich so völliges Gibberish. Also wieder so Sachen, wo ... Ist ein bisschen vergleichbar mit Syndicate und Unity, wo du halt so ein paar ... Also es ist noch nicht mal so viel wie in Unity, wo du ja zumindest ein paar Cutscenes hattest. Es ist super, super barebones. Also dürfte all die Leute freuen, die das sowieso nicht cool finden. Aber die fünf Fans da draußen, die es noch gibt von der Gegenwartsgeschichte, kommen da definitiv nicht auf ihre Kosten. Mhm.

Jetzt möchte ich noch mal auf den Anfang zu sprechen kommen, weil es ist so, man fängt das Spiel an und sieht erst mal Yasuke oder Jaske, wie er halt im Spiel genannt wird. Ich spreche das immer irgendwie falsch aus. Man begleitet ihn erst mal für, würde ich sagen, eine halbe Stunde. Dann ist man mit Naue unterwegs und das sehr, sehr lange. Ich glaube, 12, 13 Stunden. Heiko war sogar 18 Stunden, glaube ich, nur mit Naue unterwegs. Und das ist im Endeffekt ...

nur der Prolog des Spiels, bevor man dann mit beiden Charakteren wirklich aktiv sich entscheiden kann, wie man spielen will. Und du hast gerade schon den passenden Vergleich angebracht zu Assassin's Creed 3, wo das ja auch der Fall war. Wo tatsächlich auch viele Leute damals, weiß ich noch, gesagt haben, dass sie es kritisiert haben, dass dieser Anfang einfach zu lang ist. Ja.

Ist das nicht im Endeffekt auch ein Kritikpunkt, den man hier anbringen kann? Ist dieser lange Anfang denn wirklich so nötig? Tun Sie sich damit einen Gefallen? Ist die Geschichte spannend genug? Also ich persönlich habe mich nicht daran gestört, weil ich es echt mal gut finde, dass sich Zeit genommen wird für Charaktere. Ich muss dazu sagen, Jaske und Naui haben nachher sowieso noch ihre eigenen persönlichen Queststränge.

Da geht's dann nochmal weiter, aber man bekommt so ein kleines Gefühl von Jaske, wie passt er da rein, gerade weil er ja eigentlich aus Afrika stammt und so. Und dann bekommt man erstmal Naue vorgesetzt und ein Gefühl für sie. Was hat sie erlebt, wie passt sie da überhaupt rein? Und wenn man sich sehr gut mit ihr vertraut gemacht hat, wenn man weiß, wie funktioniert das Spiel, wie funktioniert die Steuerung, dann wechselt man.

Und dann ist es auch ein sehr, sehr cooler Switch, beziehungsweise wie Jaske dann eingeführt wird und dadurch hat sich das für mich noch besser angefühlt. Das ist vermutlich auch stark teilweise ein persönliches Empfinden, aber ich finde es gut, dass sie sich Zeit nehmen. Ich sehe das wie du, Annika. Also ich glaube, es wird Leute geben, die sich daran stören. Das glaube ich schon. Ja.

Wie es halt gebaut ist, man kann sich das so ein bisschen vorstellen wie das erste Gebiet von The Witcher 3. Also du bekommst schon mit Noway auch so einen Schnupperkurs in der Open World. Also du wirst auch schon losgelassen auf ein weites Areal, nachdem du so deinen Anfang da hattest in IGA. Aber die richtige Open World mit allen Aktivitäten, die wird dann eben erst nach diesen 10 bis 15 Stunden freigeschaltet. Einfach nur für euch da draußen, damit ihr da euch einen Begriff von machen könnt. Ja.

Und ja, das ist teilweise recht langsam erzählt. Also zum Beispiel die Open-World-Aktivitäten, die du in diesem Prolog schon machen kannst. Da gibt es so Meditations-Quick-Time-Spielchen. Wenn du das die ersten vier Male machst, schaltet das auch wiederum so Prequel-Episoden oder so, Prequel ist Quatsch, aber halt so Rückblenden, Flashbacks frei, wo du überhaupt erst kennenlernst, wer die Charaktere in IGA sind, nochmal im Detail, mit denen du dann im Prolog schon interagiert hast.

Und das wird, glaube ich, einigen Leuten zu langsam sein. Ich finde das gut, weil ich mochte damals bei Assassin's Creed 2 schon sehr, dass sie am Anfang Ezios Familie einführen und wirklich auch, dass du mit deinem kleinen Bruder ein bisschen interagierst, dass du dich irgendwie prügelst oder mit dem Federico da die Kathedrale hochkletterst und so, damit du, wenn dann die eigentliche Story losgeht, auch so ein emotionales Gewicht verspürst, wenn es halt drunter und drüber geht. Und das finde ich

macht halt Shadows auch. Das finde ich interessant, dass du das sagst, weil das ist tatsächlich etwas, was mich so ein bisschen gestört hat, weil wie gesagt, man fängt ja mit Yasuke an und man lernt auch den rudimentären Kampf und dann ist man mit Naue unterwegs und

Und dann mache ich eine Rückblende und lerne noch mal den rudimentären Kampf, wo ich mir dachte, warum hat man denn... Ich habe doch gerade schon ein Tutorial auf dem Bildschirm bekommen, wie ich kämpfe. Leichter Angriff, schwerer Angriff. Jetzt muss ich das Ganze noch mal machen, aber in einer Rückblende, wo ich mir dachte, das hätte man doch vielleicht ein bisschen eleganter lösen können. Wo ich das Gefühl habe, wieso kriege ich jetzt ein Doppeltutorial? Das fand ich so ein bisschen tatsächlich ein wenig störend. Und dann auch dieses Meditieren, was du angesprochen hast. Ich finde es cool, dass sie es drin haben.

Aber es wird mir dann einfach zu oft verlangt, dass ich diesen Viererklang an Knöpfen hintereinander drücke.

Wo ich mir denke, ja, ich habe es verstanden. Warum muss ich es jetzt noch dreimal machen irgendwie? Das kann man aber ausschalten. Man kann es ausschalten, aber ich mache sowas ungern, weil ich möchte es natürlich so spielen, wie der Entwickler es eigentlich vorgesehen hat. Ja, also diese Minispielchen, da sind wir uns, glaube ich, alle einig, sind jetzt nicht die ganz große Kunst der ganz große Open-World-Aktivitätskunst. Aber zumindest eben diese Rückblenden, die finde ich,

Ich finde es cool, dass sie sie drin haben. Generell, das will ich vielleicht noch einwerfen, Assassin's Creed Shadows nimmt manchmal recht viel Tempo raus. Auch in den Cutscenes, weil du interagierst ja mit der japanischen Kultur. Da kann es eben auch mal sein, dass du eine japanische Tee-Zeremonie lernen musst. Und dass Dialoge über Kalligrafie gehen oder so. Gedichte. Genau, also das...

Ich würde jetzt nicht behaupten, das Spiel ist super langsam. Ich würde auch nicht behaupten, es ist so langsam, wie jetzt zeitweise Red Dead Redemption 2 manchmal ist. Nicht, dass ich damit ein Problem habe, aber es ist ja ein Thema, wo Leute sich gestört haben. Aber man sollte... Also es ist jetzt kein Spiel, wo permanent Burgbelagerungen und so weiter sind wie in Valhalla. Genau, wer Valhalla kennt und Valhalla liebt und dieses Bariale und direkt drauf und gib ihm, der wird hier ein bisschen...

anderen Vibe erfahren. Auf der anderen Seite im Spiel selbst läufst du nicht dauernd neben Leuten her und laberst. Das war ja in Valhalla was, was mich super gestört hat, auch mit diesen World Events. Du hast die ganze Zeit nur gelabert. Du trägst eine Kiste neben irgendwem, der halt Äpfel verkauft.

Dann laberst du mit irgendwem anders, wie halt in Schottland Halloween gefeiert wird. Fand ich super nervig, weil am Ende will ich ja Assassinen-Gameplay spielen. Und das kriegt das Spiel schon hin. Also du bist sehr viel damit beschäftigt, Leute umzubringen und auch Festungen zu erobern. Wir werden danach das Spiel auch noch spielen. Und da hatte ich auch erst überlegt, wie machen wir das? Was zeigen wir überhaupt? Und...

Und hatte natürlich erst so im Kopf, ja, Embargo ist gefallen, wir spielen einfach von Anfang an. Bin jetzt aber ganz froh, dass wir uns dagegen entschieden haben. Weil ich finde so die ersten zwei Stunden, zwei, drei Stunden, da gibt es so viele Cutscenes. Also da ist wirklich, es wird super viel erzählt über die Cutscenes, wo man echt merkt, sie geben sich verdammt viel Mühe, die Charaktere zu etablieren und das Umfeld dieser Charaktere zu etablieren. Und diese ganze Welt...

eben darzustellen, wovon ich so ein bisschen überrascht war. Ich kann verstehen, wenn man es gut findet, aber ich kann auch verstehen, wenn man sagt so, mir ist das ein bisschen zu langsam, ich möchte mehr Spiel haben am Anfang. Und das ist wirklich so, man schaut sehr viele Cutscenes einfach, um das alles mitzubekommen. Das sind glaube ich über 400 Stunden oder so Cutscenes.

Oder 400 Cutscenes. Ich weiß leider nicht mehr genau. 400 Stunden. Nee, das wären 400 Cutscenes. Irgendwie im Dreh war da was. Ich mag mich gar nicht erinnern. Genau, ist genau wie du sagst. Also das ist ein bisschen von der Verlagerung nicht immer gleichmäßig, sondern am Anfang ist die Cutscenedichte recht hoch zwischendurch. Also wenn die Open World dann richtig freigeschaltet wird, gibt es immer noch Cutscenes, aber du hast auch sehr viel zu tun. Aber klar, am Anfang ist auch wieder sowas. Ich finde, es ist halt ein Statement für ein Ubisoft-Spiel zu sagen, ey, wir nehmen unsere Story mal wieder richtig ernst.

Wir nehmen uns Zeit dafür, aber Zeit braucht halt Zeit. Das ist das Smarteste, was ich heute gesagt habe. Wir sehen jetzt hier auch gerade ein, ja, wo man so eine Art feindliche Basis ausnehmen kann und wo man dann vor allen Dingen auch Rohstoffe bekommen kann. Denn Rohstoffe spielen ja auch eine große Rolle. Etwas, was man in diesem Assassin's Creed auch wieder haben wird, ist...

ist der Basenbau, dass man quasi in seiner Zentrale dann Gebäude platzieren kann, um die Basis auszubauen. Wie wichtig ist das denn im Spiel, dieser Teil des Spiels? Muss man das machen? Ist das enorm wichtig? Ist das Beschaffen der Rohstoffe sehr grindlastig? Kann ich das links liegen lassen? Wie habt ihr das wahrgenommen und wie fandet ihr diesen gesamten Teil?

Also ich bin ja auch so ein Sims-Spieler und fand das eigentlich sehr gut umgesetzt, dass man so verschiedene Gebäude an so einem Raster frei platzieren kann. Man kann die Gebäude miteinander verbinden, man kann da ganz viel Dekozeug hin tun und diese Sachen freizuschalten haben mich persönlich motiviert, mehr in die Lager zu gehen, auch mal zu den Händlern zu laufen, da was zu kaufen, umzuschalten.

Grundsätzlich kann ich aber in Warnung geben, wer jetzt keine Lust hat, da was ich weiß, groß was zu bauen, muss da nicht groß was bauen. Der kann die wichtigsten Gebäude da hinklatschen, bekommt seine Boni wie neue Speer und so. Also da kommen wir, denke ich mal, gleich noch drauf. Die Schmiede, die auch ganz wichtig ist, um die Ausrüstung zu verstärken und so. Und dann reicht das theoretisch auch. Also man kann, muss aber nicht.

Ja, also es gibt so ein paar Gebäude, die spielmechanisch relevant sind. Die kannst du halt dann da so Sims-mäßig hinplatzieren. Aber du kannst es auch größtenteils ignorieren. Aber ich finde generell, weil du auch nach Rohstoffen so fragst, ich finde, sie haben diese Ingame-Wirtschaft eigentlich ganz okay hinbekommen. Also man ist...

Auch da wieder, ich finde, sie hätten dieses super kleinteilige Odyssey-Loot-System gar nicht gebraucht, weil du immer noch sehr viel so legendäre Rüstungssachen findest, die halt einmalig sind, wie auch in Valhalla, wo ja jede Rüstung einmalig war. Allein das wäre schon, finde ich, genug gewesen. Aber gut, ähm,

Aber auch dieses ganze Rohstoffmanagement. Wenn du zum Beispiel Deko findest für deine Basis und so weiter, du hast das Gefühl, das sind so ein Stück weit einzigartige Belohnungen und du musst jetzt nicht grinden, um im Spiel weiterzukommen, würde ich behaupten. Wie gesagt, ich bin halt auch schon so 15 Stunden drin und jedes Mal, wenn ich irgendwo loote, dann sammle ich hier Seide und sonst irgendwelche Stoffe. Und ich denke mir so, was mache ich denn damit? Weil, also ich

Ich habe noch keinen Punkt gefunden, wo ich das jetzt irgendwie großartig brauchen kann. Also du brauchst es halt fürs Crafting. Du kannst halt in der Basis deine Rüstungen aufbessern. Das ist schon relativ wichtig bei den legendären Sachen, weil die Rüstungen, und ich will jetzt nicht zu weit da schon ein anderes Thema reinrutschen, aber

Die Rüstungen haben sehr viel konsequentere Boni als in früheren Assassin's Creed. Also du hast dann teilweise wirklich als Rüstungsperk, dass du bestimmte Angriffe blockieren, also parieren kannst. Oder dass halt irgendwie Rauchgranaten geworfen werden oder dass du quasi zwei Lebensbalken mehr mit einem versteckten Attentat erledigen kannst oder so. Also das sind wirklich substanzielle Vorteile.

Und deswegen solltest du halt eben die Rüstungen, die diese Vorteile bringen, auch upgradet halten. Und dafür brauchst du halt sehr viele von den Rohstoffen und eben für den Basisausbau. Da haben sie es so gemacht, dass sehr viel Ausbau ziemlich teuer ist. Also du kannst, glaube ich, die Gebäude immer nur so drei Stufen upgraden. Und jedes Upgrade kostet aber recht viel von diesen Rohstoffen. Ja.

Ich habe es aber ehrlich gesagt eher so nebenbei gesammelt. Es gibt ja so prozedural generierte Missionen, die du pro Jahreszeit aktivieren kannst, um noch mehr zu sammeln. Ich habe das nicht einmal gemacht, außer jetzt, um es für den Test mal auszuprobieren. Also ich glaube, es ist wirklich relativ wenig Grind, wenn nicht gar kein Grind notwendig. Im Zweifel kann man auch beim Schiff...

Beim Hafenhändler, so heißt er, glaube ich, auch noch Rohstoffe kaufen. Genau, man kann Rohstoffe kaufen auch. Auch das ist möglich. Und Geld ist nur am Anfang ein Problem. Also ich habe bis jetzt ehrlich gesagt noch überhaupt kein Geldproblem gehabt. Aber ich habe auch noch gar nicht so viel gekauft, weil ich denke mir immer so, Items oder Waffen oder Gegenstände oder sowas kaufe ich nicht. Das findet man ja genügend. Man findet genügend im Spiel. Das ist nie so das Problem. Eine andere Sache ist aber, dass man in dem Sinne auch nicht wirklich...

auch wenn man zwischen den Charakteren hin und her wechseln kann, durch die Basis nicht so alleine unterwegs ist. Es ist ja so, dass man immer wieder mal so Banditen am Wegesrand trifft, die irgendjemand versuchen auszunehmen. Und wenn man dann diese Banditen platt macht, dann kann man diese Figur, die man da in dem Sinne gerettet hat, zur Rede stellen, kann nach einem Gerücht fragen oder ja in das Speersystem integrieren. Wie funktioniert denn dieses Speersystem und was bringt mir das denn?

Du hast es genutzt, gell? Genau, aber da fängt es ja schon an, das Schwersystem. Nutzen oder nicht, aber was ist das überhaupt? Ich persönlich fand es ein bisschen schwierig, das jetzt wirklich zu sagen, das ist auf jeden Fall gut oder nicht. Also ich fand es erstmal gut, dass sie es eingebaut haben, um was Neues auszuprobieren. Im Grunde funktioniert das so, dass man, wenn man eine neue Quest hat, wählt man die ja ganz normal aus und dann kann man anhand von Hinweisen auf der Map,

So ungefähr gucken, wo muss ich hin, wo ist das nächste Ziel. Es wird dann nie genau gesagt, wo das ist. Es wird gesagt, es ist in der Region, in dem südlich-westlichen Teil der Stadt, in der Nähe des Tempels. In der Burg oder irgendwie sowas. Und dann sucht man so, okay, das müsste der Radius sein, da ist es. Da kann man dann theoretisch so hinreisen und gucken, findet man die Person. Man kann dann aber auch über die Mapspeer einsetzen, wenn man welche übrig hat. Man hat immer eine gewisse Anzahl, die kann man auch erhöhen.

Und die kann man dann auswählen, so nach Motto, such in dem Bereich und dann sag mir, ist die Person da wirklich? Und wenn man wirklich richtig lag, dann wird dieser Questmark auch offenbart und dann kann man halt da gezielt hinlaufen. Dann hat man natürlich einen Späher verbraucht. Die Späher kann man halt auch nutzen, um die eben erwähnten Rohstoffe zu sammeln, wenn man in irgendwelchen Lagern ist.

Gibt es da manchmal so riesengroße?

So was ähnliches gab es auch, meine ich, schon mal in Valhalla. Da hatten sie das reingepatcht mit diesen Hinweisen. In Odyssey auch. Oder war das Odyssey auch? Ja, schon. Allerdings, was mich ein bisschen daran gestört hat, war, dass ich dann ständig wieder in die Zielübersicht musste. Nächste Quest auswählen, die ich verfolgen möchte. Und dann muss ich noch wieder in die Map. Also es hat mich immer wieder ein bisschen rausgerissen, das Tempo rausgenommen. Ja, also sie versuchen halt seit ein paar Serienteilen ja...

wegzukommen von diesem du klapperst einfach Fragezeichen ab. Und wie sie das eben machen, ist über dieses Hinweissystem. Hier sieht man zum Beispiel die Map gerade, da waren unten Speer und dann waren da so vier Punkte. Da sieht man dann, wie viele Speer man zur Verfügung hat.

Was man Shadows lassen muss, finde ich, ist, dass sie es konsequenter machen als Valhalla und Odyssey. Weil du wirklich viele Hinweise, also du kannst auch den Gesprächen lauschen in den Städten und so. Also du kannst dich wirklich orientieren, indem du aufpasst. Wo halt in Valhalla und Odyssey ist schon noch, am Ende hast du einfach nur auf die Map geguckt, wo ist halt das und das. Okay, westlich, davon laufe ich da hin. Aber so richtig darauf ausgelegt war die Open-World-Navigation nicht. Und in Shadows ist es mehr so,

Ich hab's halt irgendwann ausgeschaltet, weil's halt einfach sehr viel Zeit frisst. Und wenn du's ausschaltest, bekommst du einfach ganz klar angezeigt, da ist mein Questmarker, da muss ich hin. Aber es gibt Leute, auch bei uns, zumindest mit dem Gamestateam, die fanden das supercool, dieses Spurensuchen, rausfinden, wo muss ich hin und so. Also ich find's sehr schön, dass das Spiel beides anbietet. Dieses Speersystem ist halt nur wirklich gekoppelt, wenn du ...

Wenn du diese geführte Spielweise ausschaltest und wenn du sie anschaltest, so wie ich, dann benutzt du diese Späher ausschließlich, um Rohstoffe abzufarmen. Was ja auch okay ist. Wobei ich da auf jeden Fall schon mal zu allen Trophäenjägern den Hinweis geben möchte, wenn sie es einschalten, also die geführte Erkundung, dass die Questmarker automatisch kommen, dann kann man nicht alle Trophäen freischalten. Mhm.

Das ist super wichtig. Gerade auf der Playstation ist das ja so ein großes Thema mit Trophäen. Hat mich das dann wieder gehemmt. Ich bin zwar jetzt nicht so dahinter her, aber da dachte ich mir dann schon so, muss das sein?

Ich muss ja tatsächlich sagen, ich hab mich gefreut, als ich so mitbekommen habe, es gibt dieses Speer-System. Ich hab mir gedacht so, oh, was kannst du da jetzt wirklich machen? Und dann fand ich es so ein bisschen schade, dass es halt einfach nur, ich hab quasi unsichtbare, es ist einfach nur, ich kann wie ein Radar einsetzen auf der Map und dann wird mir genau angezeigt, wo das ist.

Habe ich mir gedacht, so schade, das hätte man vielleicht noch irgendwie ein bisschen schöner umsetzen können. Das Speer-System selbst ist auch wirklich ein bisschen Banane, aber die Navigation, dass du halt wirklich mit das, finde ich, ist deutlich besser umgesetzt als in Valhalla und in Odyssey. Für die Leute, die es mögen, die Speer selbst sind halt im wahrsten Sinne des Wortes aufgesetzt. Wird durch dieses ganze System, aber mit den Hinweisen, ändert das viel an dem, was man normalerweise sagt, ist die typische Ubisoft-Formel?

Weil sonst ist es so, man hat sich irgendwo hingestellt, lauter Icons sind aufgepoppt, man wusste, da gehst du jetzt hin. Und das Versuchen ist jetzt doch so ein bisschen anders, oder? Es ist weniger das, dass jetzt die Ubisoft-Formel aufbricht, also weniger diese Navigation. Und es ist mehr die Art und Weise, wie die gesamte Open World strukturiert ist. Also es wird die Ubisoft-Formel nicht ganz los. So, wenn wir Ubisoft-Formel definieren als dieses...

sehr viel Fragezeichen abklappen auf der Map. Es wird es nicht ganz los, aber die Open World von Shadows ist so aufgeräumt wie sehr lange kein Assassin's Creed mehr. Also die sehr, sehr viele Fragezeichen auf der Map sind einfach nur schöne Schauplätze. Da gibt es dann auch nicht, ist auch nicht bei jedem Schauplatz irgendwas, was du clearen musst. Du hast nicht bei jedem Räuberlager, hier ist eine Truhe, die musst du für die 100% clearen, sondern vielleicht steht da eine Truhe rum, wenn du gerade auf der Suche nach Ausrüstung bist oder so.

Aber es ist völlig optional, also wirklich völlig optional, ob du sie mitnimmst oder nicht. Es gibt Open-World-Aktivitäten. Es gibt auch einige lahme Open-World-Aktivitäten, so Töte 100 Banditen oder so, so Füllquests. Das sind so Neben... Aber die sind...

sehr weit an den Rand gedrängt. Also ich hab 80 Stunden reingesteckt und ich hab alle Hauptquests, alle Storyquests, bis auf diese absoluten Füller-Sachen und einen Großteil der Open World erkundet. Und ich hatte eine absolute Bombenzeit. Also ich hatte ewig nicht so viel Spaß mit dem Assassin's Creed und konnte diesen Füllkram wirklich so stark ignorieren. Und in Valhalla ...

Wenn du mit der Open World interagiert hast, und ich will nicht zu sehr auf Valhalla, ich habe auch meinen Spaß damit, aber in Abgrenzung, bei Valhalla kommst du, wenn du mit der Open World interagierst, um dieses Kram sammeln und Sprengvasen und Schlüssel sammeln und so und Goldingots sammeln und so. Du kommst da nicht so richtig drum rum. Und in Shadows ist das sehr viel weiter an den Rand und sehr viel mehr Fokus, die einzelnen Aktivitäten dann aufzuwerten, eine coole Nebenstory zu erzählen oder, oder, oder. Okay.

Eine Sache, die wir schon ein bisschen angesprochen haben, durch die Speer natürlich, sind die unterschiedlichen Jahreszeiten. Das ja auch so ein Feature ist, weil man bekommt immer beim Jahreszeitenwechsel quasi das, was die Speer dann eingesammelt haben. Aber gibt es denn davon, abseits der optischen Unterscheidung dann eben, dass es im Winter weiß ist,

spielerische Veränderungen, die jetzt irgendwas verändern, wenn ich zum Beispiel schleiche und ich hinterlasse Spuren im Schnee, werden Wachen irgendwie schneller auf mich aufmerksam? Da gibt es tatsächlich ein paar Sachen. Du hast jetzt gerade den Winter angesprochen. Ich glaube, da ist es auch die Jahreszeit, die am meisten Unterschied macht, finde ich. Du kannst halt zum Beispiel, einige Seen sind zugefroren, dann

Dann kannst du halt nicht reintauchen und von da aus zum Beispiel einen Attentat machen, aber du kannst rüberlaufen. Das kann Vor- oder Nachteil sein, je nachdem, was man vorhat. Man kann aber zum Beispiel dann auf dem Eis auch nicht sprinten, weil dann fängt Naoi an zu rutschen oder so. Man muss dann aber auch sehr aufpassen, das hatte ich ganz häufig, das Problem, dass dann ja an den Dächern die Eistapfen hingen und wenn du halt zu nah auf dem Dach krabbeltest und am Rand, dann fielen die runter und dann wurden die Wachen halt alarmiert.

Also die haben dann gemerkt, oh, da ist jemand auf dem Dach. Also es hängt natürlich auch davon ab, wie stark du die Schleichschwierigkeit einstellst, ob du auf Dächern generell entdeckt wirst oder nicht. Aber da musste man dann schon aufpassen. Da habe ich mich dann tatsächlich ein bisschen überrascht gefühlt.

Es ist erstaunlich, wie viele Faktoren das Schleichsystem jetzt mit einberechnet. Also das ist nochmal, kommen wir vielleicht gleich noch drauf zu sprechen, aber das ist sehr cool. Für die Leute, die jetzt vielleicht Angst haben, dass dieses Jahreszeitensystem zu restriktiv ist, das ist es auch nicht. Also es

Also es gibt nur sehr, sehr wenige Quests, wo die Jahreszeiten wirklich eine Rolle spielen. Und da kann man auch wieder so geteilter Meinung sein. Weil es gibt zum Beispiel, also das Spiel ist so strukturiert, es gab ja in Odyssey und Valhalla diese Übersichten, wo man halt seine Ziele hat von den Templern. Und das ist quasi der Hauptfokus von Shadows. Also wo ihr vielleicht irgendwie in Odyssey, ich weiß jetzt nicht, 20 Templer umbringen musstet, habt ihr jetzt das Zehnfache davon an Zielen. Und das ist jetzt nicht nur ein Verschwörer-Zirkel, sondern das sind halt

20 Verschwörer-Zirkel, wo dann selbst ein Banditen-Chef hat dann noch mal zehn Piraten-Unterlinge und so. Jeder ist halt ein Stück weit einzigartig, aber auf jeden Fall

gibt es da zum Beispiel solche Winterplünderer, das ist so eine Banditenbande, die in einer Region halt unterwegs sind und die greifen halt nur im Winter an. Deswegen heißen sie Winterplünderer. Und du kannst dann im Winter zu dem Ort gehen, wo die angreifen und denen eine Falle stellen. Das geht dann nur im Winter. In den anderen Jahreszeiten kannst du sie aber in ihrer Basis alle auf einmal erwischen, was aber super schwer ist, weil die halt natürlich dann in ihrer Basis hocken und da hast du halt sechs so Bosse aufeinandersitzen. Und das fand ich cool, dass es halt

Aber auf der anderen Seite denke ich mir, hätte ich mir das jetzt dauernd gewünscht? Wahrscheinlich nicht, weil dann hätte ich die ganze Zeit, weil du kannst die Jahreszeit nicht manuell vorspulen, dann hätte ich ja die ganze Zeit warten müssen. Das wäre auch blöd gewesen. Und von daher finde ich es okay, dass sie mal ab und zu mal ein bisschen damit experimentieren. Aber ja, also es ist

Die Jahreszeiten kommen jetzt dem nicht so in die Quere. Es ist nur manchmal in Storysequenzen ein bisschen weird. Ich hatte irgendwie ein so ein richtig romantisches Date mitten in einem Schneesturm an einem zugefrorenen See, wo sie dann da zusammensitzen und sich dann Liebesgedichte vorsprechen. Das wirkt ein bisschen off, aber gut, das sind dann Details.

Ja, apropos Liebesgedichte, eine Frage im Chat war, gibt es denn auch Romanzen im Spiel? Ist auch das möglich? Ja, also es gibt ein paar für Jasko und Naoi. Gegenseitig können sie sich nicht romanzen, um es gleich mal vorwegzunehmen.

Und die Romanzen schwanken, er lacht schon, er weiß genau, was ich meine, inhaltlich sehr. Also ich hatte zum Beispiel eine sehr schöne Mediaske mit einer Person, die ich jetzt einfach nicht vorwegnehmen möchte. Es gibt aber auch eine von Naya, wo wir uns dann auch unterhalten haben in der Reaktion und uns dann dachten, uns in den Kopf packen, was sind das für Dialoge? Also das ist der Wahnsinn, was für kollitative Unterschiede in den Dialogen teilweise waren. Könnt ihr mal ein Beispiel geben, was das ist?

Mir fällt es gerade gar nicht mal ein. Also es gibt zum Beispiel einen Gefährten, Genojo, das ist wirklich ein absoluter Lappen. Der kriegt gar nichts gebacken. Und den lernst du in einer Main-Story-Quest kennen. Ich mache jetzt keinen großen Story-Spoiler, aber der ist so schlecht in dem, was er macht, dass er aus Versehen die falsche Person tötet. Was heißt tötet? Aber sie greift halt aus Versehen deinen Verbündeten an.

Und normalerweise, da spreche ich jetzt vielleicht als Führungskraft, aber das ist niemand, den ich einstellen würde. Das ist niemand, den ich einstellen würde. Ja, also weißt du, du hast als Assassine einen Job und dann stürzt er sich beim erstbesten Test auf die falsche Zielperson und ist dann so, naja, aber dafür bin ich ein richtiger Stecher. Und dann kannst du als Naue wirklich sagen, ja, also, dann lass uns doch mal hier auf den Wagen hüpfen oder so, was halt völlig off-character ist.

Es ist so ein Bruch mit der Art, wie diese Story sonst geschrieben ist, dass man sich wirklich denkt, wen habt ihr denn da rangelassen? Dann hast du andere Romanzen, die das genaue Gegenteil sind, die halt wo wirklich Leute sich was gedacht haben mit dem Writing, wo die Charaktere ausformuliert werden, wo du die Figur auch richtig kennenlernst. Also da liegen Welten dazwischen, bis zu dem Punkt, wo wirklich einer aus unserem Testteam, der Tillmann, für

Für die Romanzen, weil wir ja auch Geiz usw. schreiben, musste er halt die Nojo romanzen. Und er überlebt wirklich, das Spiel neu zu starten. Weil er es so sehr bereut, dass er jetzt die anderen Optionen nicht mehr wahrnehmen kann. Und na ja, auf jeden Fall, davon gibt es halt so zwei, drei, wo man sagen kann, ei, ei, ei, ei, ei. Okay. Mir war das gar nicht bewusst, dass das so ein wichtiger Aspekt ist. Weil ich glaube, bei einem Assassin's Creed ...

Ist mir das eigentlich sowas von egal? Es ist auch nicht super wichtig. Ich sehe mich da immer so als der lonesome Assassine. Da ist keine Zeit für Liebe, da ist nur Zeit für Mord. Ja, also es ist ein bisschen vergleichbar mit einem Valhalla oder so. Valhalla hatte ja auch so seine ein, zwei Romanzen, die ganz cool geschrieben waren. Gerade mit der, wie heißt sie, Randvi. Die war ja echt gut. Wobei die halt wirklich in der Hauptstory richtig drin war. In dem Fall sind das alles so Randfiguren beziehungsweise Verbündete, die man...

Sammeln kann, wollte ich jetzt gerade sagen. Anheuern kann. Lass uns auf eine Sache sprechen kommen, die mir natürlich ganz wichtig ist. Ich glaube, so geht es vielen Leuten. Die große offene Welt. Ist es eine Welt des Gigantismus, die wir hier wieder haben? Ähnlich wie bei Odyssey. Wie ordnet sich diese Welt größentechnisch ein? Ich glaube, zwischen Origins und Odyssey haben Sie gesagt. Mehr Richtung Origins. Ich würde sie aber auch irgendwo ein bisschen dazwischen...

Also sie ist auf jeden Fall nicht so groß wie Wad Halla, zum Glück. Wie wir das gerade schon kurz angesprochen haben, auch nicht so extrem gefüllt. Ähm,

Ich war ein bisschen überrascht davon, dass ich dann doch, also ich muss dazu sagen, ich bin dann auch jemand, ich will jetzt eine Abkürzung nehmen, ich reite jetzt querfeldein, dass ich dadurch dann auch so Leerlaufpassagen hatte, einfach weil ich halt abseits der Wege war, wo man aber eigentlich wohl nicht so wirklich hin soll, weil da ist halt nichts. Also deswegen, auf den Wegen sollte man da glaube ich schon bleiben und dann fühlt sich die Welt eigentlich sehr angenehm an.

gefüllt an und ich hatte auch nicht das Gefühl, dass die Welt komplett gleich aussieht. Man kommt mal in Gegenden, da hast du wirklich die ganzen Bambus-Wälder. Dann kommst du irgendwo hin, wo alles vom Krieg zerstört ist. Dann kommst du woanders hin, also an eine Küste. Also ich hatte schon das Gefühl, dass auch innerhalb der Welt die Landschaft sich verändert. Also es ist jetzt nicht alles so einheitsfrei, was ich jetzt so ein bisschen erwartet hatte, muss ich tatsächlich sagen. Aber ich muss auch sagen, ich habe auch nicht so viel Erfahrung mit Japan. Ich war da noch nie. Ich kenne das nur aus Film und Fernsehen.

Das finde ich interessant, dass du das sagst, weil nach der Zeit, die ich bis jetzt gespielt habe, ich tue mir enorm schwer, mich in dieser Welt zurechtzufinden, weil ich finde, dass eben sehr vieles sehr gleich aussieht. Mir fehlen irgendwie geografische Highlights, die so hervorstechen, an denen ich mich orientieren kann.

Ich habe sehr oft das Gefühl, was man hier auch sieht, ich bin in Gegenden unterwegs, wo ich sehr viel von Bäumen und Wäldern umgeben bin, wo mir die Weitsicht fehlt dann. Weshalb ich immer wieder auf die Karte schauen muss oder eben auch das Pferde-GPS-System nutzen muss. Das Navi. Man kann das Navi nutzen, um sich anzeigen zu lassen, wo man lang reiten muss. Weil ich auch nach diesen 15 Stunden immer noch nicht so richtig ...

ein Gefühl für die Welt habe und wo jetzt genau was ist. Ich hoffe, das setzt bei mir noch ein. Kommt das noch, Dimi? Ich finde schon. Also...

Es ist halt sehr konsequent. Japan besteht eben über 70 Prozent aus Gebirgen und die meiste Action geht halt in den Tälern ab oder an den Küsten. Und das setzt das Spiel auch um. Also sehr konsequent. Es ist ein Open-World-Spiel, in dem es wenig bis gar keinen Spaß macht, einfach querfeldein zu reiten. Das ist extrem. Es braucht sogar Zeit. Also du läufst halt, wenn du einfach vom Weg abgehst, läufst du halt in einen Bambuswald rein. Genau, und das ist wirklich dicht. Also diese Wälder sind halt wirklich dicht, wo du dann nichts mehr siehst und denkst so...

Okay, ja, nee, das war jetzt gar nicht so eine geile Idee, diese Abkürzung. Genau, also das wird nicht allen da draußen gefallen. Das ist ein Kontrast zu Valhalla. Ich finde es halt cool, weil es ihnen die Möglichkeit gibt, mehr an den Straßen zu machen. Also eine dichtere, du hast halt immer wieder so Zufallsbegegnungen und so weiter, die sind jetzt nicht weltbewegend. Aber ich finde auch, dass in späteren Open-World-Gebieten der Kontrast schon sehr groß ist. Also du kommst dann später in Areale, die halt sehr vom Krieg

wo wirklich ganze Wälder abgeholzt wurden, wo ganz viele zerstörte Siedlungen sind, in denen sich dann Banditen niedergelassen haben. Wenn du dann irgendwie die Festung Himeji, also ganz im Westen erkundest, dann hast du diese Burg, die sich halt schon aus riesiger Entfernung da raus... Oder wenn du vom Gipfel auf Kyoto blickst oder auf Osaka, das sind halt dann einfach... Also das Spiel hat generell sehr viele recht große Siedlungen. Kyoto ist natürlich die größte.

Das ist sehr cool gemacht. Du bist eben auch in Iga unterwegs, wo du halt herkommst, was eher so eine dörfliche Region ist. Bis hin zu so richtig, also fast schon tropischen, wirklich richtig dichten Dschungeln dann im Süden. Und an den Küsten sieht es auch wieder anders aus. Also ich finde, sie schaffen da einen sehr guten Spagat eigentlich. Im Chat wird schon gesagt...

Okay, das ist aber echt ein Dealbreaker, keine Exploration. Also so ist es jetzt ja auch nicht. Nein, nein, nein, es gibt wirklich viel zu erkunden. Es ist nur eine andere Art von Open-World-Begehung. Also alleine auf diese, zum Beispiel wenn du dann halt auf, es gibt zum Beispiel wieder so Parcours-Rätsel.

Also Parkour-Rätsel im Sinne von, das gab es auch in Ghost of Tsushima, dass du dann meinetwegen so einen Baumstumpf findest, von dem du halt dann, weiß ich nicht, 15 oder 10 Minuten lang an irgendwelchen Wasserfällen entlang klettern kannst und so. Also es gibt im Spiel schon viel zu erkunden, nur halt eben, Japan ist ein sehr gebirgiges Land, du musst halt in der Navigation anders vorgehen. Es gibt zum Beispiel auch solche Kofungräber, die fand ich auch geil, das sind so...

prähistorische japanische Gräber oder zumindest aus der Frühzeit, die halt alle so richtig handgebaute Rätsel und so weiter drin haben und auch die sind sehr, sehr cool gemacht und du hast eben zehn davon statt hundert, weiß ich nicht, irgendwelche Räuberlager, die alle gleich aussehen und das macht das Spiel halt recht konsequent.

Wie gesagt, wir sehen die ganze Zeit hier auch ein wenig Material. Wir kämpfen natürlich auch, wir leveln auf. Wie funktioniert denn dieses ganze Level-System? Kann man Attributspunkte irgendwie verteilen? Wie werde ich hier besser in dem Spiel?

Also es gibt quasi zwei große Skilltrees, einmal für Yasuke und Naoi einzeln. Und die sind jeweils nochmal in je sechs Kategorien unterteilt, also anhand ihrer Stärken. Das hat mit den Waffen zu tun, die sie haben, weil beide haben unterschiedliche Waffen. Also beide haben zwar einen Katana, aber der Rest ist unterschiedlich. Zum Beispiel hat Yasuke einen Bogen und Naoi hat so eine, ich vergesse den Namen immer, diese Sichelwaffe. Kurisa Gami oder irgendwie so. Ja, ja.

Und die können wir dann einzeln nochmal in diesen kleinen Skilltrees, sag ich mal, oder in den ersten nochmal aufleveln. Das Interessante dabei ist, dass diese ganzen Skilltrees halt auch in Ränge unterteilt sind. Also wir müssen halt Wissenspunkte sammeln durch Aktivitäten zum Beispiel. Hat man vorhin so ein bisschen gesehen, das sind immer so Orangenereignisse, die man sieht. Genau.

Kenntnispunkte und Wissenspunkte. Deswegen, also Wissenspunkte brauchen wir, um die Ränge freizuschalten, damit wir mehr Kenntnisse, also aktive und passive Fähigkeiten bekommen, die wir weiter freischalten können. Genau. Und um die freizuschalten, brauchen wir diese Kenntnispunkte, die wir dann aber unter anderem in Quests bekommen. Also das muss man unterscheiden. Ja.

Ich habe da am Anfang echt gebraucht. Ich auch. Was ist jetzt der Unterschied zwischen Kenntnispunkten und Wissenspunkten? Aber wenn man dann mal dahinter steigt, ist es eigentlich ein recht aufgeräumtes System. Ja, es ist nicht so schwer. Wie gesagt, jede Waffe kann man irgendwie hochleveln. Und wie hoch du leveln kannst, hängt eben davon ab, welchen Wissensgrad du da freigeschaltet hast durch diese Wissenspunktaufgaben, die in der Welt versteckt sind.

Und dann kannst du eben deine Kenntnispunkte, die du irgendwie durchs Aufleveln nochmal dazu bekommst, eben verteilen. Und dann, hier sieht man es zum Beispiel, da sieht man, wir sind wissenspunktmäßig auf der ersten Ebene, die nächsten Ebenen sind noch ausgegraut. Und deswegen kann man jetzt nur hier unten die Sachen ausgeben für die Kenntnispunktanzahl. Wir haben drei Stück, sieht man oben rechts.

Und hier kosten halt dann mancher Skill eventuell fünf, der kostet jetzt nur einen. Und so kann man sich dann eben verbessern. Und das sind dann eben teilweise passive und aktive Fähigkeiten, die man hat. Aktiv, dass man halt im Kampf dann irgendwie einen Spezialschlag einsetzen kann, der dann wieder einen Cooldown hat und so weiter und so fort, den man einsetzen kann. Das Schöne daran ist, man sieht es auch unten, man kann die immer zurücksetzen, ohne dass man irgendwas bezahlen muss. Das finde ich sehr gut. Man kann sie für jede Kategorie einzeln zurücksetzen.

Und es ist auch aufgeräumt als in Valhalla, wo du ja immer diese 2,5% Boost hattest und so. Es gibt ein bisschen auch noch. Genau, die linke Seite, da hat man das ein bisschen. Genau, aber sie sind davon weggegangen und wollen dir halt substanzielle Stärken geben. Und ja, das ist jetzt kein weltbewegend cooles Skillsystem, aber ein ganz cooles. Und was ich halt auch sehr cool finde, ist, dass

Das sind ja Schleichfertigkeiten und auch Kampffertigkeiten und so, aber dass deine Waffen gerade bei Naori sich halt auf beides auswirken. Also wenn du zum Beispiel ein Tanto-Messer, weil du kannst immer nur zwei von drei Waffen oder vier oder fünf mitführen. Ja.

Und wenn du zum Beispiel ein Tanto dabei hast, das im Nahkampf halt ziemlich schwach ist, weil du sehr nah ran musst. Du bist eigentlich angewiesen auf Status-Effekte wie Gift. Aber nur damit kannst du halt Doppelattentate machen, was halt wiederum im Stealth super stark ist. Und wenn du in die Richtung halt auflevelst und so. Und ähnlich ist es auch mit dem Katana, wie auch immer. Da kannst du eben dann mit ihr durch diese

dünnen Wände durch Wachen erledigen. Genau, und so weiter. Und so hat jede Waffe halt so ein bisschen im Schleichen und im Kämpfen Stärken und Schwächen. Und bei Yasuke ist es halt einfach, die Waffen sind...

Sind alle auf Bums ausgerichtet, weil er halt einfach voll reingeht. Aber spielen sich halt sehr unterschiedlich, was ich auch wiederum cool finde. Da kommt, finde ich, eine ganz interessante Frage von Keule van Le Reusen. Leveln beide Charaktere gemeinsam oder levelt man einen mehr, wenn man den öfter spielt? Nein, also man bekommt für beide zwar unabhängig, jetzt muss ich überlegen, Kenntnispunkte. Die Wissenspunkte zählen gemeinsam.

Und dann entsprechend haben beide nachher das gleiche Level gespielt.

Genau. Ich hoffe, das war jetzt verständlich. Ich glaube, es ist ziemlich parallel. Wissenspunkte machen beide gemeinsam, aber Kenntnispunkte verdient jeder für sich selbst. Also nicht die verdient jeder für sich selbst, aber die haben ihren eigenen Kenntnispunkt-Topf, wo sie reingreifen können. Also wenn du eine Figur spielst, levelt die andere mit. Und aber quasi Skillpunkte, also du musst keine Angst haben, bei Naoi Skillpunkte auszugeben, die dir dann bei Yasuke fehlen. Genau. Oder? Habe ich dich richtig verstanden? Ja, ja, ja.

Jetzt kommen wir zu einer Sache, die mich so ein bisschen stört. Ich habe angefangen und dann habe ich mit Nao meine erste Burg entdeckt. Und es war ein großes Areal mit einem Wassergraben drumherum. Und dann bin ich da rein und es ist so ein

So ein Sekundärziel aufgepoppt. Töte fünf Daishu, das sind so ein bisschen mächtigere Gegner. Und dann kriegst du eine dicke, fette Lootbox. Das wurde mir halt gesagt und das habe ich gesehen in dem einen Turm. Ah, da muss ich da hin, da ist dann die Lootbox. Da kriege ich richtig geilen Schizzel und dann bin ich der übermächtige Babbo, der da ordentlich mal die Keule schwingt. Ja, ich habe da wirklich so...

Eine Stunde oder zwei damit verbracht, möglichst stealthmäßig mit Noway diese ganzen Typen auszuschalten. Hab's dann auch geschafft, war super happy. Geh hoch zu dieser Loot-Kiste. Hab Loot und Erfahrungspunkte bekommen, bin mindestens ein Level in dieser ganzen Zeit aufgestiegen. Hab dann legendäre Waffe oder irgendwas bekommen. Und ich dachte so, geil, jetzt geh ich hier rum in der Gegend und jetzt werde ich den Leuten, die mir gerade eben noch so ein bisschen das Leben schwer gemacht haben, erst mal gut die Fresse polieren.

Ja, und dann gehe ich in das nächste Banditenlager und sehe, ach, die haben auch alle mitgelevelt. Und da ist tatsächlich bei mir so ein bisschen der Spielspaß oder die Motivation kurz flirten gegangen, weil ich finde mitlevelnde Gegner leider ehrlich gar nicht so geil. Und ich würde gerne mal wissen, wie ihr dazu steht. Ich kann mir schon denken, wie ihr dazu steht, weil ihr seid Assassin's Creed-Fans, aber ...

Warum? Ich meine, warum müssen die mitleveln, wenn ich gerade so viel Energie reingesteckt habe, um jetzt besser zu sein und dann ist auf jeden Fall auf einmal jeder Handlanger wieder auch, hat denn Steven Seagal Kampfkurs gemacht in der Zwischenzeit?

Ich mag es persönlich lieber, einfach aus dem Narrativ her, also dass ich das Gefühl habe, dass die, weiß ich nicht, wenn ich gelevelt habe, dass dann nicht plötzlich der Hans Wurst von der ersten Region gar nichts mehr kann. Also ich habe...

Ich möchte halt immer auf einer gewissen Augenhöhe sein und wieder den Anspruch haben, noch besser zu werden, damit ich ja auch nicht nur den nächsten Bereich wieder säugern kann, um es mal so auszudrücken. Ähm,

Sondern, dass wenn ich mal zurückkomme, nicht einfach alle nur umpusten muss. Also es würde sich für mich schon wieder irgendwie zu mächtig, zu falsch anfühlen. Also ich meine, man muss ja auch dazu sagen, ja, die Gegner in den Bereichen, die man eigentlich schon abgearbeitet hat, leveln zwar mit, aber sind nicht so stark jetzt

Also auf dem gleichen Level wie du. Immer so zwei, drei Level drunter war das, meine ich. Dass man schon noch gemerkt hat, okay, wenn man da jetzt hinkommt, auch gerade die leichter gerüsteten Wachen, dass man die schneller umpustet als jetzt die großen dicken Samurai-Gegner. Also ich hatte schon noch das Gefühl, dass ich entsprechend herausgefordert werde. Aber auch da, wo ich hin zurückkomme, schon ein bisschen mächtiger bin. Und so, daher finde ich das für mich...

einfach sehr angenehm, weil ich auch einfach möchte,

Ich möchte halt keine Übermacht sein. Okay. Persönlich. Ich weiß nicht, wie es dir geht. Was ich nicht verstehe, ist, dass sie keinerlei Optionen eingebaut haben, es dir selbst einzustellen. Weil bei sehr vielen anderen Sachen tun sie das ja. Und in Odyssey zum Beispiel gab es die Option. Das haben sie aber auch erst nachgepatcht nach Release. Aber Odyssey war ja das Spiel, das damit angefangen hat, mit diesem Level-Scaling und so. Ich glaube, Origins hat das auch schon. Aber auf jeden Fall in Odyssey konntest du dann zum Beispiel einstellen, Gegner sollen maximal bis vier Level unter mir mitleveln.

Damit ich so eine moderate Erinnerung habe. Ja, das hatten Sie eingestellt, ja. Genau, das gibt es in Shadows nicht. Aber sie haben... Also es ist lange nicht so schlimm wie im ungepatchten Odyssey, was dieses Sponginess angeht. Weil du ja nicht nur dein Level erhöhst, sondern du erhöhst eben auch...

Deine Waffen, deine Skills. Man kriegt neue Fähigkeiten und sowas. Ich weiß das. Es stört mich trotzdem immer wieder. Wo ich mir einfach denke, und ich kann auch verstehen, was du meinst, dass du sagst, du möchtest einfach immer eine Herausforderung haben. Ich denke mir einfach, wenn ich im Anfangsgebiet bin,

irgendwann sollen die Gegner mich einfach nicht mehr angreifen, weil sie sehen, dass ich so ein krasser Typ bin, dass sie es einfach lassen. Und ich meine, auch wenn es ein Open-World-Spiel ist, irgendwann verlasse ich die Anfangsgebenden und komme dann nicht mehr hin zurück, weil das Spiel mich einfach weitertreibt in andere herausfordernde Gegenden, dass mir die Anfangsgebende irgendwann egal ist. Ja, es ist halt, also mein Jaske ist auf Max-Level jetzt so geskillt, dass er eigentlich die meisten normalen Gegner mit einem Angriff halt wegmacht.

Also man kann da mit Minmaxing und so weiter, was ich ganz cool finde, recht viel rausholen aus dem System. Aber wenn man ganz grundsätzlich ein Problem mit Levelscaling hat oder diese Art von Rollenspielhaftigkeit, das ist schon was...

wo sie ein paar Optionen hätten bieten können. Weil sie es ja eben woanders auch tun. Also das ist ja was, wir haben es auch schon angerissen, du kannst ja auswählen, ob deine versteckten Attentate tödlich sein sollen. Und das macht schon einen substanziellen Unterschied. Also es ist nicht so wie damals in Odyssey, dass halt jeder zweite Gegner nicht sofort umfällt, wenn du ihn angreifst, sondern deine versteckte Klinge ist extrem tödlich.

Aber diese allerdicksten Dice-Shows zum Beispiel, die kannst du in der Regel nicht mit einem Attentat umbringen, standardmäßig. Es gibt dann Boni. Genau, du kannst Boni freischalten. Und ich fand das motivierend, weil ich es irgendwo... Ich fand es auch interessant, dann so ein bisschen drum rum managen zu müssen, dass ich erst alle anderen ausschalte und dann als Naue den Chef da zum Duell rausfordern muss, ähm...

Aber du kannst es auch komplett ausschalten. Dann ist jedes Attentat tödlich. Und dann hast du wirklich ein reines Action-Test. Ach, das geht? Okay, das wusste ich gar nicht. Du kannst garantierte Attentate anmachen. Dann umgeht es aber diese komplette Upgrade-Spirale. Das muss man sich halt auch dann... Dann ist halt sehr viele Upgrades. Ich weiß gar nicht, wie es dann ist. Ich habe das einfach alles so geupgradet, dass ich plötzlich irgendwann alle einfach so umliegen konnte mit der Stecklinge. Also es war überhaupt kein Problem mehr. Aber dann sind eben bestimmte Rüstungs-Upgrades und so weiter für dich egal. Okay, weil...

Ja, das war auch so eine Frage im Chat, ob Attentate immer tödlich sind. Und das sind sie teilweise eben nicht gegen dickere Gegner. Ich hatte dann auch irgendwie eine Rüstung, glaube ich, oder irgendeine Waffe, wo es dann so war, dass ich bei Nacht 20% mehr Schaden mache als...

Und wenn ich einen Attentat vollführe, dann nehme ich noch einen Lebensbalken mehr weg. Und somit war es dann so, dass ich die dicken Daishus in der Nacht mit einem Attentat platt machen konnte, was tagsüber nicht funktioniert hätte. Da hätten sie dann noch einen Teil oder ein Drittel ihres Lebensbalkens gehabt.

und dann hätte ich sie halt noch konfrontieren müssen, was ich halt dann natürlich nicht wollte, weil ich spiele immer super gern sehr stealthy einfach, weil das für mich eben auch viel von Assassin's Creed ausmacht. Und ich glaube, das ist auch über etwas, was ich mit euch jetzt reden will, weil wir haben ja auch gerade eben schon Yasuke gesehen und das ist ja auch von Anfang an klar ausgelegt gewesen, dass er sich eben anders spielen wird und das ist ein Punkt, den ich von

Eigentlich sehr begrüßt habe, dass man eben unterschiedliche Figuren hat, die auch spielerisch eben andere Sachen mitbringen. Aber ist Yasuke mit seinem Hau drauf und ich kann nicht überall hochklettern, nicht eigentlich der komplette Gegenentwurf zu dem, was ein Assassin's Creed ist? Also wenn man jetzt Valhalla dazu nimmt, dann würde ich sagen nein. Weil Evo ist ja auch so ein Kopf ab durch die Wand Mensch.

Und Brachial und... Oder hier der Japan-Kick, also der Sparta-Kick aus Odysseys, der zum Beispiel zurück... Super Fähigkeit auf jeden Fall. Freischalten ist super. Da hat man dann noch dieses Brachiale aus den letzten Teilen mit drin. Aber ich weiß, was du meinst. Du meinst natürlich dieses ganze Stealthy, dieses Schleichen, dieses Heimliche. Im Grunde vereint Shadows jetzt beides für die, die wirklich...

schleichen wollen, die können sich mit Naue ausleben, die, die auch noch mal ein bisschen abwechseln wollen oder die so ein bisschen mehr Richtung Eivor kämpfen wollen, die können sich auch einfach Jaska nehmen. Wobei man wirklich dazu sagen muss, du kannst trotzdem mit Jaska auch schleichen. Nicht ganz so gut wie mit Naue. Du kannst das, ich kann das nicht, ich krieg das nicht hin. Ja, also man hat den Unterschied schon gemerkt. Es hängt auch davon ab, wie du ihn skillst oder wie du ihn einkleidest. Man kann sich ja auch so mehrere Sets zusammenbauen.

um da schneller zwischen zu wechseln. Man kann aber ja genauso gut mit Naoi in offensiven Kampf gehen, was nicht ganz so einfach ist natürlich wie mit Jaske. Also man merkt die Unterschiede schon, die Stärken und Schwächen. Und ich fand das auch sehr motivierend. Also ich habe sehr gerne zwischendurch gewechselt. Ich habe mir da immer gedacht, okay,

Die Quest klingt jetzt so, als wenn gleich das und das auf mich zukommt. Also nehme ich Nao oder nehme ich Yasuke. Oder ja, es gibt halt auch Momente, da ist Nao definitiv im Vorteil, wenn es darum geht, weil sie einen Enterhaken hat. Den hat Yasuke, jetzt will ich auch schon Yasuke sagen, Yasuke nicht. Und den brauchst du einfach, um ein paar Goden zu erklimmen. Und wenn du jetzt, keine Ahnung, irgendwo...

auf so eine Burg rauf willst. Es gibt auch Wege für Jaske, aber Naue hat da halt Vorteile. Dann nehme ich halt Naue und kämpfe dann mit ihr, beziehungsweise schleiche mit ihr. Ich würde mal sagen, weil ich die Frage vorhin auch schon im Chat gesehen habe, kann man nur eine Person spielen?

Ich habe jetzt, ich würde mal sagen, 60-40 gespielt, also 60% Naue, den Rest Jaske. Einfach so aus dem Flow heraus, ohne mich jetzt gegängelt gefühlt zu haben, ich muss jetzt den Charakter oder den Charakter spielen. Ubisoft hat gesagt, man kann sehr viel des Spiels nur mit der einen Person spielen, wenn man möchte. Es gibt aber wirklich Quests, da wird einem das vorgegeben. Gerade die persönlichen Quests. Also man kann nicht hundertprozentig nur mit der einen oder anderen Person spielen, was ich persönlich...

Also wie gesagt, das bringt Abwechslungsreihen. Man wird auch dazu motiviert, auch mit den Sachen zu experimentieren, mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Und dadurch hat das für mich funktioniert. Ja, also das ist...

seh ich auch so, dass Ubisoft hat keinen guten Job damit gemacht, muss man einfach so sagen, im Vorfeld zu kommunizieren, was es mit diesen beiden Charakteren auf sich hat. Weil sie ja auf der einen Seite sagen, sie sind beide gleichwertig, dann sagen sie wieder, nee, ja, du kannst aber einen dann links liegen lassen und den anderen spielen. Das ist so nicht richtig. Also das ist eins der größten Missverständnisse im Vorfeld gewesen,

Weiß ich noch, ich war auf einem Summer Game Fest und hab da auch mit Ubisoft Leuten gesprochen und hab gefragt, wie sieht's denn aus? Kann ich auch nur mit einem spielen? Und dann hab ich gesagt, ja, das geht. Ja, weil sie, glaub ich, da Angst haben, irgendwen zu verkraulen. Und ich find, da hätten sie offener sein müssen. Weil Naue ist spielmechanisch die Hauptfigur von Assassin's Creed Shadows. Ein Großteil der Mechaniken, die ein Assassin's Creed zu einem Assassin's Creed machen, stehen nur ihr zur Verfügung, wie Annika auch gesagt hat.

Jaske ist in der Story zwar gleichwertig. Du solltest auch beide Storys spielen, musst du ein gutes Stück weit auch. Die sind beide klasse geschrieben. Aber spielmechanisch ist Jaske eher ein sehr cooler Sidekick. Ich würde behaupten, 90% der Playerbase da draußen wird 60-70% des Spiels als Nahway durchspielen. Weil das Spiel es auch komplett so ...

Also du willst ja zum Beispiel nicht die ganzen Aussichtstürme drauf verzichten. Da musst du mit Nahoi drauf. Bis auf ein paar Ausnahmen. Die Festungen an sehr viel, da kommt der Jaskier gar nicht hin. Das ist auch nicht prinzipiell das Problem, weil dieser Wechsel ist cool. Das tut dem Spiel gut. Du spielst Assassin's Creed als Nahoi, du gehst in diese Festungen rein.

assassinierst da so ein bisschen rum und dann denkst du dir, ah, guck mal hier, die Festung, da geh ich jetzt als Jaske rein und mach mal richtig Rambo. Und so funktioniert das. Wenn du aber Jaske als alleinige Spielfigur spielen willst, das Spiel ist nicht darauf ausgelegt. Und wie Annika auch sagt...

Du wirst in der Open World permanent aufgefordert zu wechseln. Du kommst andauernd zu einer Quest, wo es heißt, ich rede nur mit Jaske. Oder ich rede nur mit Naoi. Du hast Gefährten, die nur mit einer von den beiden Figuren interagieren wollen. Gräber, wo nur einer ... Du hast Gräber, in die jeweils nur eine von beiden Figuren rein kann. Also das Spiel ist so darauf ausgelegt, dass du beide Figuren spielst, und zwar nicht in einem 50-50-Verhältnis. Und ich verstehe nicht, also ich verstehe schon, aber ich finde, sie hätten das ...

einfach transparent kommunizieren sollen. Das haben sie nicht getan. Ist jetzt im Endeffekt auch wurscht, jetzt ist das Spiel ja raus, beziehungsweise es ist fast raus. Und nur dessen sollte man sich bewusst sein. Wenn ihr dieses Spiel kauft, weil ihr in erster Linie ein Samurai-Spiel spielen wollt ...

Dann eher Ghost of Tsushima. Und wenn ihr einen Assassin's Creed haben wollt, wo ihr viel Shinobi-Shit machen könnt und so, dann ist dieses Spiel super. Ihr solltet aber mit einplanen, auch ein bisschen Samurai-Action mitnehmen zu wollen. Und das macht auch voll viel Bock. Das ist mein Statement dazu. Wie tiefgreifend ist denn das Stealth-System? Weil, wie gesagt, gerade durch die History, die wir vorhin geschaut haben ...

Ich denke zum Beispiel, wenn wir jetzt hier in diesem asiatischen Setting unterwegs sind, ist es auch möglich, dass ich Gegner vielleicht vergifte. Dass ich irgendwie ausspioniere, deren Essen punche. Oder es ist halt wirklich hauptsächlich, ich verstecke mich in Büschen, ich kletter über Dächer, ich springe auf sie runter und dann verschwinde ich wieder. Also Shadows gibt einen sehr viele neue Möglichkeiten,

als Assassine zu spielen, beziehungsweise in dem Fall als Shinobi. Das Setting bietet sich ja da sehr viel an. Wir können jetzt endlich so an Dachbalken springen, so Sam-Fisher-like und dann von da aus Attentate machen. Wir können mit so einem Bambusstock aus dem Wasser heraus da so lang und den dann ins Wasser ziehen. Wir können endlich mal Lichter ausschalten oder auch anmachen bewusst, um mehr im Schatten zu verschwinden.

Da gibt es ja noch immer so eine Anzeige, wie gut einen die Gegner sehen. Und dann kann man das dann ausnutzen und dann entsprechend aus dem Dunkeln heraus angreifen. Man hat die typischen Sachen wie Kunai, Shuriken, so Glöckchen zum Ablenken, Rauchbomben.

Gift gibt es ja auch, zum Beispiel bei den Bögen. Als Statuseffekt, ja. Bei Naui habe ich gar nicht darauf geachtet, muss ich zugeben, weil ich bin jetzt nicht so der Mensch, der mit Gift spielt. Mit dem Tanto geht es. Ja, stimmt, das Tanto. Aber du kannst jetzt kein Essen vergiften. Nee, das nicht. Ähm...

Also man hat auf jeden Fall sehr viele Möglichkeiten, als Shinobi zu spielen, leise vorzugehen, mehr als in den letzten Teilen, die mir auch sehr viel Spaß gemacht haben, diese Möglichkeiten, damit rumzuexperimentieren. Ich habe aber auch gemerkt, gerade nach hinten raus, wenn man so ein bisschen weiß, wie tickt das Spiel, wie ticken die Gegner, die KI,

Ich bin dann trotzdem sehr viel durch die Büsche einfach von Busch zu Busch, hab dann niemanden rangepfiffen. Man muss jetzt sagen, nicht alle Wachen reagieren aufs Pfeifen, aber die meisten schon. Und dann konnte ich es einfach nach und nach so ausschalten, wodurch man natürlich dann anfängt, die anderen Möglichkeiten zu vernachlässigen. Man kann zum Beispiel auch in Boxen rein oder so. Die habe ich, glaube ich, nicht einmal benutzt. Ja, es gibt auf jeden Fall mehr Optionen, als man braucht, um gut durchzukommen. Aber ich finde das Schleißsystem echt sehr schön.

deutlich verbessert. Es vermittelt diese Shinobi-Fantasie sehr schön. Es scheitert halt. Also es ist halt, sagen wir so, es hat halt natürlich so ein bisschen Ubisoft, also die KI ist immer noch nicht das Stärkste. Also wenn du willst, kannst du dieses Spiel brechen. Ist halt die Frage, ob man das will.

Und das Parcours-System ist halt nach wie vor... Ja, eben, das ist noch so ein Problem bei... Lass uns mal über das Parcours-System reden. Ich meine, das ist ja einer der Stützpfeiler der Assassin's Creed-Serie. Damit wurde die Serie damals berühmt und bekannt. Man hat sich damals das angeschaut und gesehen, boah, ich kann da überall super schnell windeseilig hin und her springen. Ist ja total geil. Was stört euch denn an dem System? Was gefällt euch denn gut hier bei dem Parcours-System? Es macht ja sehr viel so optischen Firlefanz, damit es halt...

wie diesen Salto vom Hausdach runter und so. Es gibt jetzt auch wieder in der Theorie so einen Parcours-Runter-Button wie in Unity. Aber das basiert technisch immer noch auf dem Gerüst von Valhalla, Odyssey und Origins. Also auf diesen rein animationsbasierten Parcours-Systemen, wo du nicht mehr frei entscheiden kannst, ob das nach rechts oder links geht.

wenn du irgendwo dranhängst, springen willst, sondern das Spiel, du drückst diesen Parcours-Button, wenn du auf eine Dachkante zuläufst und das Spiel interpretiert, was du wahrscheinlich von ihm willst. Und wenn die Umgebung simpel ist, auf der anderen Seite ist nur so ein Hausdach, dann springst du halt rüber und es funktioniert. Sobald es kompliziert wird, wenn da zum Beispiel unter dem Dach ein Balkon ist und noch ein Seil und noch ein Pfosten und sonst irgendwas,

Dann arbeitet das Spiel mehr mit Wahrscheinlichkeiten. Und Wahrscheinlichkeiten sind halt, wenn du präzise sein willst, so ein bisschen doof. Also wenn du in diesem Spiel beim Schleichen scheiterst, dann sehr oft. Genau das, was da passiert ist, hatte ich auch. Ich wollte den Mast da hochlaufen und sie springt da runter. Da sieht man das sehr schön. Da hast du halt ganz, ganz viele Variablen, Seile und sonst irgendwas, wo sie theoretisch hoch kann.

Und wenn du dann einfach nur A drückst, weiß das Spiel nicht genau, was du willst. Willst du jetzt auf das andere Schiff? Ja. Okay. Und damit hadert das Spiel sehr. Das ist jetzt nix, was ein Gamebreaker ist, womit man nicht irgendwie lernen kann, umzugehen. Das ist halt das Typische, was man von Assassin's Creed kennt. Es war ja schon seit jeher bei der Serie so, dass es immer wieder mal passiert ...

dass die Figur nicht dahin geht, wo man sich selber denkt, dass sie jetzt hingehen würde, sondern ein bisschen sich selber entscheidet. Ich kann das ja auch durchaus nachvollziehen. Ich glaube, es ist ultraschwer, so was zu programmieren und das hinzubekommen, weil, ja. Ja, aber sie reagieren im Leveldesign ein bisschen darauf, weil bei den Festungen, wenn du die infiltrierst, diese Festungen sind sehr in so Parzellen einsortiert. Sie sind so modulhaft aufgebaut. Das heißt, wenn es richtig daneben geht ...

Betrifft das meistens nur einen Innenhof zum Beispiel. Und wenn du alle schnell killst und verhinderst, dass jemand zum Alarm läuft, dann kannst du immer noch Stealthy weitermachen. Und das Spiel speichert auch innerhalb einer Festung mehrfach... Also wenn du zum Beispiel so ein Dice-Show umbringst, dann wird gespeichert. Was, glaube ich, in den letzten Assassin's Creeds nicht ging. Da gab es immer nur ein Save vorher. Und wenn du halt wieder raus warst aus dem Alarmbereich, konntest du wieder speichern. Also von daher wird ein bisschen was gemacht, das...

um das aufzufangen, aber das Parcours-System ist immer noch nicht da, wo es eigentlich bei einem Parcours-Spiel sein müsste.

Ich möchte nochmal auf die beiden Charaktere zurückgehen. Wie funktioniert das denn mit dem Charakterwechsel? Ist es auf Knopfdruck? Muss man in Menüs gehen? Wo ist dann der andere Charakter? Fange ich mit dem an dem gleichen Punkt an? Wie sieht das aus? Also in der meisten Zeit gehst du einfach ins Menü, also drückst dann auf Inventar und musst einfach nur einen Button drücken und dann wechselt, kommt eine kleine...

Ein kleiner Ladebildschirm und dann sind die Charaktere gewechselt. Und die kommen auch genau an dem gleichen, also spawnen an dem gleichen Punkt, wo man gerade stand. Also es ist jetzt nicht wie bei GTA, wo plötzlich der andere Charakter irgendwo im Nirgendwo ist und du musst erst gefühlt wieder zurückfahren oder, keine Ahnung, dich erstmal orientieren. Selbst die Pferde spawnen genau am gleichen Punkt.

Man muss dazu sagen, das kann man jetzt nicht machen, wenn man in einem Konflikt ist. Also man kann nicht jetzt in einer Burg irgendwie kämpfen und dann plötzlich sagen, okay, ich renne um die Ecke und wechsle jetzt eben zu Jaske. Sondern das geht halt nur außerhalb von einem Konflikt. Man muss sich halt schon überlegen, mit welchem Charakter will ich jetzt wohin. Man kann aber, abgesehen von dem Menüwechsel, auch zum Beispiel, wenn man eine Schnellreise macht, wenn man zum Beispiel jetzt auf einen...

aus diesem Punkt drückt, dann kannst du direkt halt sagen, bis now, ich wechsle jetzt während des Ladens, des Schnellreisepunkts zu Jaske. Und es gibt ganz häufig in den Zwischensequenzen beziehungsweise in den Quests selber so Momente, wo die beiden dann stehen und dann kriegst du eine Dialogoption. Mit wem willst du jetzt weitermachen? Finde ich cool gemacht. Also gerade in den Main-Story-Missionen unterscheiden sich die Abschnitte dann auch. Also

meinetwegen, du sollst irgendwie so einen krassen General lang machen, der halt, da kannst du halt als Jaskin gehen und sagen, okay, ich spiel den Part, wo er den so richtig aufmischt, frontal mit Kampf. Oder du spielst den Naue-Part, die dann im Hintergrund die Schützen ausschaltet, jetzt als Beispiel. Das finde ich cool. Es ist schade, dass man die Missionen, ich glaube, man kann sie nicht wiederholen. Ich glaube,

dass man den Wiederspielwert erhöhen würde, einen anderen Pfad zu nehmen. Da muss man manuell speichern, wenn man das machen will. Aber ich find's cool, dass sie die Missionen anpassen. Lass uns mal über das Kampfsystem reden. Das war oft ein Kritikpunkt bei Assassin's Creed-Spielen, dass das Kampfsystem ... Teilweise war's so, man musste immer warten, parieren, dann hat man den Gegner gleich plattgemacht.

Wie würdet ihr das jetzt einschätzen? Gerade auch, weil sich beide da recht unterschiedlich spielen. Yasuke macht unglaublich viel mehr Schaden als Naue. Wie ist es, wenn man in Gegnerhorden rennt? Es wird einem ja auch immer angezeigt, wenn man ausweichen soll. Macht es einem das zu leicht? Wie seid ihr mit dem Kampfsystem zurechtgekommen? Also ich fand es überraschend herausfordernd. Wie gesagt, die letzten Teile, ob das jetzt Mirage war mit dem Schleichen oder Valhalla, es wurde sehr schnell sehr leicht. Ja.

Ich bin hier sehr, sehr lange auf dem normalen Schwierigkeitsgrad geblieben und habe immer wieder das Gefühl gehabt, okay, jetzt muss ich hier wirklich überlegen, wie gehe ich am besten vor, nicht mit dem Kopf durch die Wand, benutze die Fähigkeiten gedacht, also

Ich habe mich schon gut abgeholt gefühlt. Also es war eine schöne Lernkurve. Ich hatte nie das Gefühl, dass das Spiel unfair war zu mir, sondern immer, ich habe gemerkt, okay, da habe ich jetzt Mist gebaut und bin gestorben oder desynchronisiert, weil ich einfach in dem Moment nicht aufgepasst habe. Ja, Naue hält nicht so viel aus wie Jaske. Das merkt man schon. Dann geht man entsprechend auch anders vor.

Das heißt aber nicht, dass sie ja auch keinen, also man kann ja, wenn man weiß, wie man spielen muss und entsprechend geskillt ist und auch bedacht vorgeht, trotzdem auch ganze Lager damit leer räumen, offensiv.

Und das ist halt gerade das, was sich dann so befriedigend anfühlt, auch wenn man mal erwischt wurde mit Naoi und dann trotzdem schafft. Es ist trotzdem kein so tiefes Kampfsystem wie zum Beispiel in Ghost of Tsushima. Da gibt's keine Haltung, die ich dann ändern muss, um Nachteil auszuhebeln. Ähm...

Okay. Wir haben jetzt ein paar Mal gesehen, dass Gegner so leicht orange aufgeleuchtet haben. Was bedeutet das denn genau? Wann passiert das und was heißt das? Das ist zum Beispiel der Effekt, wenn du eine Parade machst, also Parade im Gegensatz zum Konter, wenn du halt genau, framegenau, kurz vor dem Angriff bist.

dann werden sie im Prinzip aus ihrer Balance raus. Das kennt man, kennt ihr aus ganz vielen anderen Spielen auch. Also auf dem Papier ist das, was Shadows macht, wirklich absoluter Action-Standard. Das macht, glaube ich, gar nichts revolutionär. Aber wenn sie dann eben verwundet sind, dann kann man sie halt besonders leicht fertig machen. Ich finde halt wirklich, wie du sagst, Annika, die Art und Weise, wie das Spiel damit umgeht, also ich finde, es ist das beste Kampfsystem aller Assassin's Creed's.

Woran machst du das fest? Weil die Art und Weise, wie die Angriffsmuster der Gegner sind, sind so gemacht, dass sie dich sehr lange auf Trab halten können. Z.B. diese dicken Keulengegner haben nicht nur einen Angriff. Das war oft das Problem bei Assassin's Creed, dass du einen Gegner sehr schnell durchschaut hast.

Du hast völlig recht, das ist nicht super deep, aber die dicken Keulengegner, um beim Beispiel zu bleiben, die verzögern auch mal Angriffe. Wie halt bei einem Souls-Spiel. Dass die dich so ein bisschen herausfordern, deinen Rhythmus aufzulockern. Und auch als Jastke musst du halt aufpassen. Ich habe auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, es gibt Dreikampf-Schwierigkeitsgrade.

Und da geht Jaske sehr schnell zu Boden. Also weniger schnell als Naue, das ist ja auch so konzipiert, aber auch schnell. Und wenn du dann plötzlich irgendwie sechs Schützen um dich rum hast, die alle mit dem Gewehr anlegen und einen Keulentypen und zwei Samurai, dann wird das schon sehr schnell eng. Und da musst du permanent im Prinzip dir Mühe geben und dich auch in Position bringen, weil die Kamera durchaus auch mal über, wie sagt man? Unübersichtlich. Unübersichtlich, Dankeschön. Unübersichtlich werden kann.

Gerade in Gebäuden. Ich finde das cool. Immer, wie gesagt, mit der Fußnote, dass nichts an diesem Kampfsystem im Genre-Vergleich revolutionär ist.

Jetzt möchte ich noch ein bisschen auf die Technik eingehen. Und liebe Regie, ich habe da so ein paar Sachen vorbereitet, ein paar Screenshots, die ich während meiner Erfahrung auf der Playstation 5 gemacht habe. Ich muss aber auch dazu sagen, ich hatte jetzt noch nicht den Day-One-Patch, der erst seit heute irgendwie da ist. Und da sind mir so ein paar Sachen eingefallen. Vielleicht können wir mal den Screenshot mit der Textur-Mies, habe ich das getauft,

zeigen. Das ist, als ich mit Nao unterwegs war und dann habe ich hier links diese Textur gesehen von dieser Kiste und das ist nicht nur einmal passiert und die hat auch nicht reingeladen, egal wie lange ich da stand. Sie wurde teilweise ein bisschen besser, hat dann wieder auf dieses Low-Rest zurückgewechselt

Das ist mir aufgefallen. Dann hatte ich aber zum Beispiel auch noch Gegner oder ist mir einmal passiert, als ich in ein Camp gekommen bin, als ein Gegner einfach direkt über dem Gegner über dem Boden geschwebt ist. Da habe ich zwei Screenshots gemacht, einmal von vorne und dann einmal auch von hinten, wo sich das nicht geändert hat und

Und dann, was ich noch ein bisschen ärgerlicher fand, waren teilweise die Lichteffekte, die ich super strange war. Das war nicht nur so ein kurzer Moment, sondern ich bin in diese Richtung gelaufen und mein ganzer Bildschirm war überblendet. Und das hatte ich hier nochmal, wo ich mir dachte, das kann jetzt nicht der Sinn der Sache sein, weil ich sehe einfach nichts. Und hatte ich...

ihr irgendwie Bugs, die euch in die Richtung aufgefallen sind? Wie gesagt, das war die Playstation 5 Version und eben auch ohne Day One Patch, muss ich auch dazu sagen. Also ich habe jetzt als Vergleiche auch auf Playstation 5 gespielt und

Ich hatte auch so ein, zwei, drei kleine Bugs, wo ich dachte, okay, ja, die fallen jetzt auf. Also ein Schiff, was aus dem Himmel gefallen ist, ins Meer. Das mit der Truhe ist mir auch aufgefallen, nachdem wir mal darüber gesprochen hatten. Das war tatsächlich aber immer nur die Truhe. Also das hat sich dann wieder verbessert. Es gab zwei Truhen, wo ich das immer hatte. Diese lange und noch so eine andere. Es ist kein generelles Problem vom Spiel, dass Texturen so schlecht nachgeladen werden, sondern ich habe das Gefühl, das ist einfach die Truhe.

Ja, das ist einfach so. Jemand sehr grob gemalt. Das war historisch so. Und ich hatte einmal einen sehr interessanten Bug im Fotomodus. Da habe ich mit dem Fotomodus rumgespielt und den Filtern und hatte ich so einen Filter an, der so ein bisschen nicht in schwarz-weiß geht, aber so in die Richtung. Sieb ja ein bisschen mit Rot noch. Okay, ja.

Das hatte dann halt so ein bisschen was von diesem Kurosawa-Modus, heißt der, glaube ich, in Tsushima, den man so einstellen kann. Und dann bin ich aus dem Foto-Modus raus. Und das ist aber irgendwie geblieben. Also ich war dann plötzlich wieder im Spiel mit diesem Filter drauf. Und das sollte natürlich nicht so, aber es hat mich tatsächlich sehr an Ghost of Tsushima erinnert, wo ich dann dachte, den hätte ich irgendwie auch gerne. Also das war dann in dem Fall ein...

Ein Bug, den ich durch Neuladen ohne Probleme wieder losgeworden bin. Der mir dann noch mal gezeigt hat, was ich gerne noch im Spiel gehabt hätte. Aber sonst bin ich eigentlich sehr zufrieden mit dem Spiel. Gerade wenn man überlegt, wie verbuggt Valhalla war, das war ja wirklich richtig schlimm teilweise, ist "Shadows" wirklich zum Release, auch mit Day-One-Patch.

Wirklich rund. Auf mehreren Konsolen bei uns haben wir das festgestellt. Ich weiß nicht, auf PC ja auch. PC würde mich auch mal interessieren. Was ist da so dein Input? Wir haben ja mit fünf oder sechs Leuten getestet, auf natürlich unterschiedlichen Konfigurationen. Wir hatten auch erst Sorge, weil Ubisoft hat uns in den ersten Tagen des Reviews nur erlaubt, über GeForce Now zu testen, was sehr ungewöhnlich war. Da haben wir mit einer 4080 gespielt, aber

Also, sehr ... Also, war cool, hat uns mehr Zeit verschafft. Aber ist natürlich was, wo du dann in dem Moment denkst, okay, läuft das Spiel technisch so schlecht, dass wir quasi die Hardware gestellt bekommen müssen. War dann aber gar nicht der Fall. Ich hab's auf meinem Rechner zu Hause gespielt mit einer 3080. Butterweich, WQHD, konstant über 60 Frames, auf hohen Details, nicht auf Max-Details, da braucht man schon ein bisschen mehr. Ich hatte einen einzigen Absturz in über 60 Stunden, keinen einzigen Quest-Bug. Ähm ...

Und auch selbst für diesen, also ich meine, es gibt ja immer diesen Open-World-Kram so, dass mal jemand ein bisschen schwebt oder so, aber selbst davon hatte ich nicht viel. Ja, ich finde das sehr viel. Wie gesagt, das haben auch andere Open-World-Spiele. Das mit dem Schweben nehme ich jetzt gar nicht mal so krumm. Ich fand das mit der Beleuchtung teilweise, das hat mich viel mehr gestört. Ja, das hatte ich jetzt zum Beispiel nicht. Ich auch. Aber ich verstehe, das erinnert mich lustigerweise an Mafia 3, als das rauskam. Ja, das hatte auch die Strahlung. Das kann ich verstehen, aber...

Ich denke, es wird sowieso natürlich sein, wenn das Spiel dann raus ist und Millionen von Leuten spielen, dass dann auch erst viele Probleme auftreten werden, die wir jetzt so nicht nachstellen konnten. Aber bei mir und bei unserem Gamestartest-Team lief es extrem rund. Findet ihr denn, dass es ein schönes Spiel ist? Ja, ich find's. Ich weiß, es wird wieder diese Diskussion geben über die Gesichtsanimation. Das ist ja so ein Pet-Peeve bei Assassin's Creed, wo sich alle drüber aufregen. Man merkt, es ist immer noch nicht Ubisofts Stärke gewesen.

Aber bei den Hauptfiguren haben sie sich schon Mühe gegeben, mehr Emotionen zu transportieren. Und ich finde einfach die Landschaften mit den unterschiedlichen Jahreszeiten und so. Also das ist immer noch...

Wenn man genau ins Detail hinschaut, sieht man immer noch grobe Sachen. Aber wenn man den Blick einmal schweifen lässt über die Burg Himeji, wenn man da oben auf den Zinnen ist, das sieht so geil aus. Musste so oft stehenbleiben, einfach nur staunen und gucken. Echt? Das finde ich so krass, dass ihr das sagt. Das habe ich mir erhofft. Und irgendwie habe ich das bis jetzt noch nicht gehabt. Einen Moment, wo ich mir dachte...

Wow, das finde ich geil. Ich habe jetzt zum letzten zum Beispiel Avowed gespielt und ich weiß, Avowed ist auch umstritten, weil dieser bunte Grafikstil und so. Aber ich finde gerade, was Beleuchtung angeht, ist das, finde ich, nochmal auf einem anderen Level einfach. Ist es eine Liga höher, weil ich das Gefühl habe, die Beleuchtung hat sich in den letzten Jahren enorm verbessert, mit wie oft Licht in einem Raum oder in der Natur herumbounced und

Hier habe ich teilweise das Gefühl, das ist einfach noch nicht auf diesem selben Level. Da fehlt einfach noch was. Und die Beleuchtung kommt mir... Ich habe weitaus weniger Wow-Aha-Momente, wo ich dann Screenshots vom Spiel mache. Und das mache ich wirklich sehr, sehr oft. Als ich das bei anderen Titeln hatte, wo ich mir immer noch so ein bisschen mehr erwarte einfach. Wo ich mich auch frage, liegt es daran, dass man halt immer noch bei der Engine...

dieses Grundgerüst hat, das man eben schon seit sehr langer Zeit einfach hat und das einfach noch so sichtbar ist. Das hält das Spiel auf jeden Fall zurück. Ich meine, es sind zwei Diskussionen. Sieht das Spiel schön aus und ist das Spiel absolute State of the Art? Und ich verstehe schon dein Argument, ähm,

Und ich bin mir sicher, es ist auch nicht das absolut Krasseste, was es an Technik gerade gibt. Ich finde trotzdem, und das gilt ja eigentlich für alle Assassin's Creed, dass es extrem viel aus seinem Land, also ich meine, das sieht man ja auch gerade hier. Das sieht wieder, ja, sieht sehr schön aus. Da kann man jetzt natürlich hingehen und sagen, also mein Fritz ist ja auch da sehr drin in diesem ganzen Beleuchtungsthema. Ich finde, das da sieht einfach super aus.

Und wenn du dann irgendwie in der Sakura-Season bist, Kirschblüten überall und der Wind treibt dann diese Blätter und so, mir geht das voll rein. Also ich finde das richtig, richtig schön. Aber ja, das ist sicher was, worüber man auch diskutieren kann.

Lass uns mal über den großen Elefanten im Raum reden. Es gibt noch zwei Sachen, die ich ansprechen möchte. Und das eine ist natürlich Ghost of Tsushima bzw. Ghost of Yotai. Den Vergleich wird sich natürlich Assassin's Creed auch anhören müssen, weil ein Ghost of Tsushima zum Beispiel wurde in vielen Tests auch gesagt, ja, es ist das bessere Assassin's Creed. Jetzt hat es ewig gedauert, bis man ein asiatisches Setting hier bei einem Assassin's Creed bekommt.

Warum, was macht denn jetzt Shadows besser als ein Tsushima und was macht es eventuell nicht besser und wird es eine Chance haben gegen Gustav Jutai? Also ich hatte vorhin ja schon erwähnt, dass das Kampfsystem von Tsushima ein bisschen tiefer ist mit den Haltungen und so. Ich fand das tatsächlich von Tsushima auch ein bisschen vom Feedback her besser, vom Trefferfeedback. Es fühlte sich für mich noch ein bisschen wuchtiger und dadurch ein bisschen befriedigender an. Ähm,

Aber das heißt nicht, also ich hatte trotzdem sehr, sehr viel Spaß mit dem Kampfsystem von Shadows. Es hat halt einen leicht anderen Ansatz, was das angeht. Was ich tatsächlich viel besser finde bei Shadows, das ist aber auch sehr stark eine persönliche Geschmackssache, ist dieser, also dass Shadows nicht so übersättigt ist von der Landschaft her. Also dieser Filter, der, sag ich jetzt mal, drüber lag bei Tsushima, der ist zwar auch wunderschön, aber da habe ich mich sehr schnell dran satt gesehen.

Und Shadows ist da wesentlich bodenständiger. Und dadurch kann ich auch auf mehrere Stunden hintereinander mich viel angenehmer in dieser Welt bewegen. Und was mir noch aufgefallen war, war diese Sache mit der Ehre der Samurai. Das ist ja ein großes Thema bei Tsushima, wo Jin Sakai da hadert, gehe ich jetzt unehrenhaft vor als Shinobi oder bleibe ich ehrenhaft als Samurai?

Und Yasuke als Samurai, der natürlich jetzt nicht in Japan geboren ist und dementsprechend auch nicht diese Erziehung genossen hat und so, wird ja auch als Samurai ausgebildet und geht diesen Weg ja. Also man merkt auch, wenn man mit ihnen Attentate begeht, dann spricht er die Person vorher an, damit er quasi im Zweikampf erst ist. Also man sieht da so diese Ansätze. Ich habe mich tatsächlich ein bisschen gewundert, dass dieser Konflikt dann mit dieser Ehre des Samurai nicht so groß aufgegriffen wird, wie ich erwartet hätte.

Andererseits hat Shadows ja auch einen anderen Story-Fokus. Tsushima hat wirklich Jin Sakai, der mit diesem übergreifenden Thema, bin ich jetzt der Schatten oder bin ich der Samurai? Das ist natürlich eine ganz andere Gewichtung.

Aber es war mir halt doch aufgefallen. Ich meine, ich liebe Ghost of Tsushima. Es ist eines meiner liebsten Spiele. Und die Welt ist ja zum Glück groß genug für zwei solche Spiele. Oder drei dann mit Ghost of Yotai. Ich finde halt Assassin's Creed Shadows ist deutlich facettenreicher. Das heißt gar nicht, dass Tsushima irgendwas schlecht macht, aber Tsushima ist eben sehr fokussiert auf der Fall des Samurai, Rache an den bösen Invasoren, Mongolen in dem Fall, ähm,

Und schöne Landschaft und alles drum und dran. Aber das ist ja der Fokus von dem Spiel. Und du hast halt deine zwei, drei Nebenfiguren, die du so durchs Spiel begleitest. Und Assassin's Creed Shadows ist ja stattdessen wirklich, wir reisen mit das Herz des feudalen Japans, was das Szenario angeht, aber auch was die Location angeht. Du erkundest Kyoto, du

Und ich will damit nicht sagen, dass Shadow jetzt historisch super korrekt ist oder so. Das ist eine andere Debatte. Das will das Spiel auch gar nicht sein. Aber als Anreißer oder dich mal wirklich mit unterschiedlichen Facetten der japanischen Kalligrafie, diese Samurai, wie das mit den Daimyos genau funktioniert, dann eben diese historischen Locations, Himeji, Kyoto und so weiter und so fort, ähm,

Und eben aber auch diese Nachbildung von der japanischen Landschaft. Weil Tsushima ist halt eine Insel. Japan ist auch eine Insel, aber ihr wisst, wie ich das meine. Und Shadows ist halt wirklich der Hauptfokus. Japanisches Festland mit diesen Gebirgen und so weiter. Da ist es einfach sehr viel facettenreicher. Und das, finde ich, sollte man beides genießen. Beide Spiele sollte man spielen. Mhm.

Interessant. Ich find's auch sehr interessant, dass gerade im Chat auch gibt es durchaus Leute, die Kritik an Ghost of Tsushima haben. Die sagen, es ist ein bisschen abwechslungsarm. Ja, also nicht alles bei Ghost of Tsushima wird über den Klee gelobt. Aber eine Sache, die natürlich super wichtig sein wird für Ubisoft, du hast es vorhin schon gesagt, bevor wir hier auf Sendung gegangen sind, es ist ein Schicksalsspiel. Es ist das Spiel ...

das im Großen und Ganzen entscheiden wird, wie es mit Ubisoft weitergehen wird, oder? Ja, da ist ja auch gerade sehr, sehr viel im Fluss, weil es gerade die Tage erst wieder dieses Gerücht ist, dass sie dann eventuell ihre Marken veräußern wollen oder dass sie sich als Business-Einheit auslagern und so. Wir hatten auch erst vor kurzem einen Podcast mit Human, wo es dann darum ging, dass sie finanziell einfach sehr schlecht dastehen, Verluste machen, dann hast du Tencent als Investor und so weiter und so fort und

Ubisoft ist in einer sehr schwierigen Lage und sie brauchen ganz, ganz dringend einen richtigen Sieg. Sie blicken zurück auf jede Menge gescheiterte Spiele, X-Defiant eingestellt, sowas wie Division Heartland gecancelt, Spiele im absoluten Entwicklungslimbo, wie jetzt irgendwie Beyond Good and Evil oder Breath of Persia. Hyperscape war auch. Hyperscape. Also da gab es sehr, sehr viele Fehlschläge, sehr, sehr viel verbranntes Geld, aber

Ich bin natürlich, jetzt spricht mal der Fan aus mir, der gute Assassin's Creed spielen will, bin ich natürlich glücklich, dass Shadows ein so gutes Spiel ist. Aber ich glaube, der große Kampf, der wird noch geschlagen. Ich weiß nicht, wie viele Verkaufs

wie Verkäufer das Spiel erreichen muss, um für Ubisoft zukunftsweisend stabilisierend zu sein. Keine Ahnung. Wir hatten ja mit Star Wars Outlaws auch eine große, wirklich große Marke, die auch viele Leute angesprochen hat, die sonst weniger mit Spielen zu tun hat. Und das war auch nicht für Ubisoft... Avatar genauso. Ja. Also... Frage ich mich, was muss Shadows leisten, damit...

Ich will nicht sagen, ob ich es auf zufrieden ist, aber ja, damit es weitergeht. Also ich glaube, es wird ein finanzieller Erfolg, das schon. Aber es ist, glaube ich, unmöglich, daraus jetzt eine Prognose abzuleiten. Ich meine, ich kann mir, selbst wenn es ein Titel wäre, das 99 Prozent in der Wertung bekommt...

Das wird doch niemals den Verkaufserfolg von Valhalla erreichen, weil Valhalla zu einem Zeitpunkt kam, als wir alle zu Hause saßen wegen einer Pandemie und die Leute eben versucht haben, ihre Freizeit mit Dingen zu füllen, um eben ein bisschen gute Zeit zu haben und Videospiele da viel mehr in den Fokus gerückt sind, als das jetzt eben der Fall ist.

Und da ist halt die Frage, was für realistische Erwartungen hat da Ubisoft? Gerade mit der ganzen Drucksituation, die da im Hintergrund eben schwelt, durch die ganzen Sachen, die da jetzt eben schiefgegangen sind. Ich weiß nicht, ob Ubisoft nicht im Endeffekt da gerade einfach nur verlieren kann. Ja, das ist ja ein Riesenproblem. Generell so die Erwartungen an Wachstum und so nach der Pandemiezeit, das betrifft ja jetzt nicht nur Assassin's Creed und Ubisoft,

Aber dazu kommt ja auch, dass ihre große Strategie für Assassin's Creed als Marke ja noch zukunftsorientierter ist. Also sie brauchen eigentlich auch noch ein Hexe, das auch noch super erfolgreich ist. Und sie haben ja noch ihr Assassin's Creed Invictus, dieses Multiplayer-Assassin's Creed.

Ihr Masterplan ist ja, dass sie alle diese Projekte parallel haben und mit DLCs und Inhalten und so weiter versorgen können, um halt die Marke extrem lukrativ zu halten. Und jetzt haben wir mit Shadows im Prinzip einen ersten Schritt in diese Richtung. Dieses Spiel ist, und das finde ich gut, überhaupt nicht mit Mikrotransaktionen vollgepflastert. Also man merkt diesen Druck, der ja oft dann auch sich in...

Ingame-Währungen und so weiter niederschlägt, dem Spiel nahezu gar nicht an. Es gibt halt diesen üblichen Shop, den sie immer haben, den man komplett ignorieren kann. Aber gleichzeitig auf der anderen Seite, auf der Kehrseite, stellt man sich natürlich die Frage, was muss dieses Spiel an, wie du auch sagst, an Verkäufen machen? Und

haben sie im Prinzip auf Basis von Shadows das Durchhaltevermögen, bis zu einem Häcksel noch gesund zu bleiben und dann eventuell noch bis zu diesem Multiplayer-Assassin's Creed. Oder Assassin's Creed Jade, von dem wir auch seit Jahren nichts mehr gehört haben. Diese ganzen Kooperationen mit Netflix, die Serie und so weiter. Diese ganzen großen Pläne sind jetzt auch schon drei Jahre alt. Also, boah, es ist spannend. Es bleibt spannend, aber zumindest, dass dieses Spiel so gut ist und der Zug nicht jetzt schon zum Halten kommt, das finde ich gut. Ja.

Ja, wie würdet ihr das denn einstufen im Vergleich zu den ganzen anderen Assassin's Creed? Ist es das Beste? Ist es so mittendrin? Reitet es sich eher unten ein? Was ist da eure Einschätzung als Leute, die halt wirklich so tief in der Serie drinstecken? Es ist auf jeden Fall eins der Besten. Ich will jetzt nicht sagen das Beste. Es ist aber auch teilweise schwierig zu vergleichen dadurch, dass...

Ich war echt am Überlegen jetzt für meinen Test, okay, es ist auf jeden Fall besser als Valhalla, aber schafft es auch Origins und Odyssey? Aber die Spiele sind ja auch jetzt schon wieder ein paar Jahre alt und die sind mit dieser Rollenspielformel mehr oder weniger neu eingestiegen. Also das ist ja auch ein ganz anderer Blick dann auf das Spiel. Ja, also es ist auf jeden Fall für mich eins der Besten. Das Beste würde ich jetzt nicht sagen.

Ja, würde ich auch unterschreiben. Man muss es ein bisschen auseinanderzwirbeln. Wenn es rein um die Story geht, ist es, finde ich, so gut wie seit Assassin's Creed 3 Zeiten nicht mehr. Also da würde ich dem Spiel wirklich ein... Auch da ist es kein Shakespeare, aber es ist halt eine sehr, sehr cool erzählte Rache-Geschichte. Was so Gameplay-Mechaniken und so angeht, ist es halt irgendwie eine Evolution und in manchen Punkten auch eine...

Reformation nach halt eben Origins, Odyssey und Valhalla. Macht bestimmte Dinge besser, hat aber andere Schwerpunkte. Ja, aber es ist auf jeden Fall... Man geht ja auch am Ende des Tages, kannst du auch bei Tests halt ganze Zettel vollschreiben mit Pro- und Contra-Argumenten, aber ein bisschen ist es ja auch eine Frage, was macht dieses Spiel emotional mit dir? Und ich bin halt aus diesem Test rausgegangen und dachte...

Wegen solcher Spiele liebe ich halt Assassin's Creed. Und ich wollte am liebsten sofort wieder rein. Und das hat man nach einem Test, wo man sich irgendwie, was haben wir jetzt, zwei Wochenenden lang ununterbrochen durchgeprügelt, jeden Feierabend, jeden Tag. Nichts anderes als Assassin's Creed. Das sagt man nicht bei jedem Open-World-Spiel nach einem Test.

Würdet ihr sagen, das ist das Assassin's Creed, das jetzt quasi einen Neustart gestartet hat? Oder müssen wir danach vielleicht mit einem Assassin's Creed rechnen, das wieder wie damals, wie Origins, so einiges über den Haufen wirft? Ich glaube, dass Hexe eher der Titel wird, wo man sagt, okay, jetzt hat sich wieder grundlegender was geändert. Weil das hatten sie ja auch schon angekündigt. Weil sie da mehr vom Rollenspielen wieder weggehen, ähm,

Es fühlt sich für mich daher, gerade in dem Rollenspielbereich, also die vier großen jetzt, Origins, Odyssey, Valhalla und Shadows V, ja, die richtige Konsequenz an. Also, dass wir da jetzt zum Schluss wirklich die besten Sachen zusammengepackt haben beziehungsweise so an den Schrauben gedreht haben, dass es am Ende...

ein wirklich guter Titel geworden ist. Ist halt die Frage, ob es diese Art von Revolution überhaupt noch geben wird. Und ein Stück weit, ob es sie auch braucht und kann. Weil Shadows war ja eigentlich ihre neue Phase, dass Leute die neue Phase von Assassin's Creed ein... Sie haben jetzt seit vier Jahren, wenn man Mirage ausklammert, keine Assassin's Creed mehr gebracht. Die längste Wartezeit, die es jemals gab. Sie hatten alle Zeit der Welt, alles Feedback einzubauen und ein komplett neues Assassin's Creed zu erschaffen. Und...

Sie haben aber eine Evolution gemacht und keine Revolution. Und das ist auch völlig in Ordnung so. Es ist ein super Spiel, wie ich finde. Aber ich würde halt auf Basis dessen so ein bisschen in Frage stellen, ob ein Hexe und das, was danach kommt ...

jetzt diese Art von Zäsur bringen werden wie in Origins damals oder ob es nicht einfach vielleicht wieder andere Akzente sind, wie du auch sagst, dass es halt wieder mehr auf einem Action-Fokus ist oder weg von diesen Rollenspiel-Sachen. Und das kann ja auch dann so funktionieren. Ich glaube tatsächlich auch, dass dadurch, dass sich die Marke jetzt viel breiter ausstellen soll, also auch mit Serie, mit Jade, also auf Mobile und so, mit dem Animus-Hub, dass die jetzt einfach wirklich mehr versuchen,

die ganze Marke breiter zu streuen für verschiedene Zielgruppen. Und deswegen, dass Hexe zwar anders wird, aber wie du vielleicht schon sagst, halt nicht so der große Bruch wird, sondern mehr im Kleinen. Also ich glaube, Hexe wird sehr anders. Sie haben es ja auch so angelegt, dass eins so für die Rollenspielfans und eins eher für die so klassischen Actionfans. Aber ja, Ubisoft ist einfach mittlerweile an einem Punkt, wo sie eher iterieren, als halt alles über den Haufen zu werfen. Selbst nach vier Jahren.

Abgesehen von Hexe, wo denkt ihr, wird die Reise settingtechnisch hingehen? Was wird das nächste große Ding für Assassin's Creed werden? Bayern. Was denkt ihr? Habt ihr Vermutungen? Habt ihr Wünsche? Ich finde es tatsächlich sehr interessant, mal den Zweiten Weltkrieg

aufzugreifen. Den gab's ja auch schon in Comics. Also es ist jetzt nicht so, dass es komplett neu wäre. Es ist natürlich immer so eine Sache mit Assassin's Creed und Schusswaffen und so. Also hier in Shadows hat man jetzt auch ja mit dem Tepo ein Lundenschussgewehr. Da geht's halt noch in Syndicate, ne? Gab's das ja auch viel mehr.

Das hat natürlich dann einen anderen Vibe. Aber ich würde es trotzdem wirklich mal interessant finden. Ja, Hexel wird auch düsterer, aber mal wieder ein bisschen moderner gucken, was sie daraus machen würden, weil das würde sich auch super anbieten, sag ich mal. Ja.

Im Chat wurde gerade gesagt, Azteken. Das fände ich auch voll geil. Das fände ich tatsächlich auch sehr, sehr nice. Indien wurde auch gesagt. Da gab es nochmal dieses Chronicles. Genau, gab es theoretisch schon. Ja, aber das war ja kein... Nein, nein, aber... Mexiko mit den Maya. Hier sagt Monster MJ...

Ja, Mexiko ist ja auch Azteken. Aber was ich auch voll geil fände, wäre eins, das so in der absoluten Frühzeit der Geschichte spielt. Also Bronzezeit. Also noch viel früher. Es gibt ja diesen Bronze Age Collapse, wo halt bei 1200 oder was vor unserer Zeit

alle Kulturen, so Ägypter und alles zusammengebrochen und man weiß bis heute nicht, warum. Das ist quasi das Szenario von Total War Pharao. Wenn du da was ansiedelst, zur Zeit von den frühesten Hochkulturen, wo du dann wirklich das alte Babel oder so erkundest oder dann die Minoer das Mittelmeer wieder bereisen kannst, das fände ich auch voll geil. Genau, da könnte man wieder irgendwas so mit ISO-Artefakten und so, dass am Ende doch alles Aliens waren. Das fände ich cool.

Ja, ich denke mal, wir haben jede Menge Eindrücke bekommen jetzt vom Spiel. Liebe Leute da draußen, die beiden, wie gesagt, haben natürlich jetzt lange Zeit hier getestet. Deswegen schaut euch die Tests an auf GamePro und GameStar. Und es gibt natürlich auch Videotests dazu. Sollte man nicht verpassen, ne? Nee. Auf keinen Fall. Das soll unser kleiner Review-Talk gewesen sein zu Assassin's Creed Shadows, das am 20. rauskommt. Gibt es irgendeine Art des Early Access? Nee.

Haben sie gestrichen? Sehr gut. Und Microtransactions sind ja auch nicht groß vertreten. Nicht groß, ne. Fantastisch. Gut, ich bedanke mich ganz, ganz herzlich, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns ein paar Einblicke in das Spiel zu gewähren. Und ich bedanke mich natürlich ganz herzlich bei euch, dass ihr euch die Zeit genommen habt, uns hier anzuschauen. Musik Musik Musik Musik

Bis zum nächsten Mal.