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Das Ende von Piranha Bytes: Was wirklich geschah

2025/6/9
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GameStar Podcast

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
Topics
Martin Dietrich: 作为该报告的主要作者,我深入调查了Piranha Bytes倒闭的背后原因。Elex 2的过早发布和技术问题是导火索,但更深层的原因是Embracer Group的20亿美元交易失败,导致资金链断裂。工作室内部在Elex的科幻愿景和回归Gothic的黑暗幻想风格之间存在冲突,团队因此分裂。此外,Elex 3的开发虽然取得技术上的进步,但最终未能完成,也未能找到新的发行商。我通过LinkedIn和私人联系方式找到了许多前员工,并与他们进行了深入的视频通话,了解了他们对工作室倒闭的看法。 Peter Bathge: 我是GameStar内部的Piranha Bytes专家,最初对工作室的倒闭感到惊讶。早在2023年底,我们就开始收到消息,称工作室内部存在问题。由于员工受到合同条款的限制,我们很难获取信息。后来,我建议Martin进行深入调查,并协助他联系到了相关人员。Piranha Bytes一直以其家族式的企业文化而闻名,这种文化在一定程度上也影响了他们的决策。工作室的倒闭是多种因素共同作用的结果,包括Elex 2的失败、资金问题以及内部冲突。

Deep Dive

Chapters
Die Episode untersucht den unerwarteten Zusammenbruch des deutschen Entwicklerstudios Piranha Bytes im Sommer 2024. Die GameStar-Experten Martin Dietrich und Peter Bathge diskutieren die Ereignisse, basierend auf Martins Recherchen und Gesprächen mit ehemaligen Mitarbeitern. Ein Fokus liegt auf den Herausforderungen bei der Entwicklung von Elex 2 und den internen Konflikten innerhalb des Studios.
  • Schließung von Piranha Bytes im Sommer 2024
  • Familiäre Studiokultur
  • Diskussion der Rolle von Elex 2
  • Interviews mit ehemaligen Mitarbeitern
  • Vertraulichkeit der Informanten

Shownotes Transcript

2004年夏季,震惊波席卷了GameStar社区的大部分地区,因为,虽然并非完全出乎意料,但却令人震惊的是,德国最受欢迎的游戏开发工作室之一,即

Piranha Bytes,倒闭了。究竟发生了什么,直到今天仍然有些扑朔迷离,但我们在这里是为了揭开这个历史谜团的面纱。为此,我邀请了两位同事,一位是坐在我身旁的Peter Bartke。你好,你好。你好。以及我们报道《Piranha Bytes的终结》的主要作者Martin Dietrich,他将通过视频连线加入我们。你好,Martin。

大家好。你们共同完成了一份报告,特别是Martin你,这份报告旨在解释Piranha Bytes最后的几个月。幕后究竟发生了什么?Elex 2与之有何关系?未……

Embracer Group的融资贷款与之有何关系?当时在Piranha Bytes工作的员工们发生了什么?他们是如何度过倒闭的?发生了什么?Martin,你与Piranha Bytes前开发团队的一些成员进行了交谈。第一个问题是,你们是什么时候开始为这篇文章进行调查并与相关人员交谈的?

我认为这始于很早。Piranha Bytes的最后消息是在2024年7月,当时出现了位于埃森的空办公场所的照片,那里是Piranha Bytes的总部。之后不久,我想大约两三周后,我们就与Piranha Bytes进行了第一次交谈。

人员,了解幕后究竟发生了什么。但现在我们已经过去将近一年了,在获得足够的信息来判断事情的经过之前,花费了一段时间。Peter,你是我们编辑部内部的Piranha Bytes专家。你

是否预料到Piranha Bytes即将倒闭?你是否主动联系了员工?或者你们是如何与这些人取得联系的?最初,我认为这一切都让我们感到惊讶。当消息传来时,我们也意识到有些事情不对劲。也有一期播客对此进行了讨论。然后我们自己进行了调查。那是在2023年底。

然后确实有人主动联系我们,说,是的,有些事情不对劲。这里也有人可以回答你们其他问题。然后就有一段很长的沉默期,显然幕后发生了很多事情。我相信我们还会讨论到这一点。

因此,没有人能够真正对Piranha Bytes的未来发表评论,因为没有人真正知道现在发生了什么。人们仍在受雇,他们不能说话。他们的合同中有一些条款,禁止他们透露任何信息。最后我干脆说,好吧,Martin,他已经为GameStar撰写了许多报道,我非常欣赏他作为记者的才能,我说,去调查一下吧。

其他的事情就由他负责了。我们只是做了状态更新。他基本上联系了这些人。他与这些人交谈。有时这些人又会推荐其他人。Martin肯定可以讲述他是如何通过LinkedIn、私人联系等方式找到他们的。是的。

完整的报告可以在GameStar.de上阅读。我们现在不会逐字逐句地复述报告,因为你们最终也应该阅读它。我们现在想在这个访谈中谈谈一些背景情况。那么,谁在什么时候与谁交谈?导致这份报告的中心事件有哪些?让我们把时间稍微倒回一下。

是的,还没。我们还没有把时间倒回。我们也许可以再简要地谈谈这些人。Martin,这些谈话是如何进行的?你是否亲自与这些人交谈?你们是在秘密的公寓里见面,还是通过邮件、电话或视频通话来解决所有问题?这是如何进行的?

大多数真正进行过交流的谈话都是通过视频通话进行的。也就是说,我们可以进行这样的对话。当然,最初的请求通常是书面的或通过电话,以便我们首先互相认识。但具体的交流通常是通过视频通话进行的,这是可能的。

最简单的方法,因为现在PRP-Reinherberts的人员分布在整个德国各地,大多数情况下。如果每次都要开车回家,那将非常非常费力。我不会这么做的。

如果情况需要的话,但在大多数情况下,视频通话是最有意义的。我们当然要保护线人的匿名性,但你能否谈谈这些人是谁?他们是Piranha Bytes的重要人物还是承包商?

我认为,各种各样的人都有,既有在那里工作了几年的人,他们拥有公司内部相应的经验,也有在那里工作了很长时间的人,以及那些在公司工作了超过十年的人。

工作年限。真的是五花八门,这也是我们可以说,好吧,我们现在已经听说了这么多,来自不同的人,不同的经历,不同的视角,既有相对新来的人,也有在那里工作了很长时间的人,我们可以说,好吧,我们对发生的事情有了一个想法。因此,我认为各种各样的人都有。

你对其中有多少情绪参与其中有什么看法?有没有人非常苦涩,想在几个月或几年后再次发泄?这些说法是否非常可靠,或者其中有很多情绪?

我认为,无法避免的是,其中有很多情绪参与其中。我可以证实这一点,因为这是完全正常的。Piranha Bytes不仅仅是一个开发工作室,它一直以来都是一个家庭式的公司,他们也一直对外宣传这一点,内部也是如此。

那里有很多,实际上是所有参与其中的人,都非常认同他们在Piranha Bytes工作。对几乎所有人来说,这都是他们梦想中的工作,他们很可能还会继续做30年,或者更长时间。如果这样的公司倒闭了,那总是会让人感到情绪化的。这当然也总是,既有……

比如说,职业、商业方面的事情当然也与之相关,在其中扮演了重要的角色,当然还有个人之间的关系,因为你当然仍然要处理一个结构,一个公司,那里存在不同的等级制度,即使Piranha Bytes的等级制度相对较低,这一点也得到了证实,所以你可以直接与老板……

进行沟通。如果有点不耐烦地责备他,那也没问题。这没问题。但当然仍然存在等级制度,这总是会造成摩擦。这当然尤其是在事情出错时,当事情失败时,当事后人们说,嘿,为什么事情会这样发展?我们为什么这样做?我们是不是应该早点做得更好?这当然会让人情绪化,这是无法避免的。我当然也尝试过,

尽可能找到一个真实的、不偏不倚的情感核心,能够保持某种中立性。但这当然总是很困难,因为有些人会说,我认为这是替罪羊,或者这是主要原因。你不能完全确定这是否是百分之百的原因。因此,这份报告的结构也是如此,其中列出了Piranha Bytes最终失败的许多原因。

但并非只有一个原因。但是的,这是一个巨大的挑战,在其中保持事实依据,因为那里存在着强烈的情绪。是的。

我可以完全证实这种家庭式的氛围,也就是说,你永远不知道有多少人说,我们是一个大家庭,但对他们来说,情况确实如此,他们在一个房子里工作。我去过那里几次,那是一个,是的,更像是一个家庭,实际上几乎是一个独栋住宅,人们在非常紧密的家庭环境中工作,有人会喊,好吧,嘿,我想把剑做成这样,看看,啊,我觉得很酷,嗯,

然后就没有什么大型的审批会议等等,他们只是做了他们认为正确的事情。我也经历过,有些人真的已经和他们的同事一起工作了20多年。很自然,这些人可能会比大型公司更苦涩,在大型公司里,有人会说,现在……虽然,我根本不认识那个制作人或其他什么人。这种在房子里的家庭式合作……

只持续到新冠疫情,之后也开始在家办公,这也许也是导致事情变得有点困难的一个因素。我们现在把时间倒回到2021年12月,当时Piranha Bytes的第一款科幻RPG游戏Elex 1已经发布了一段时间,它也获得了德国电脑游戏奖的观众奖,在销量上也是一个巨大的成功。

但在2021年至2022年冬季,出现了困难。Elex 2正在开发中。开发人员希望,或者说Piranha Bytes希望投入更多的时间。然而,发行商表示,该游戏应于2022年3月发布。

Martin,你会说这是当时的一个转折点吗,Elex 2的最终开发,当时出现了一些问题,如果是的话,有哪些问题?Elex 2在发布时的状态如何?当时是否有可见的问题,这些问题在未发布的第三部分中爆发?

是的,可以说,在理想情况下,Elex 2可能会晚三个月、四个月或五个月发布。它在技术上确实有一些小问题,或者说是中等大小的问题。尤其是在性能方面,还有很大的提升空间。在某些其他技术方面,例如面部,这当然是最著名的,因为它也成为了一种表情包。

时间被压缩了。但特别是面部,这可能还需要更长的时间,可能需要一年左右的时间才能真正优化。这确实花费了太长时间。Piranha Bytes也低估了这一点。

因为当时在Piranha Bytes的编程部门中,只有大约五到十个人负责引擎的开发,他们自己开发了一个完全独立的引擎。如果与Epic Games相比,他们有数百甚至数千人参与引擎的开发,这当然又是另一个方面。但可以肯定地说,Elex 2发布得太早了。但尽管如此,Elex 2所存在的内容方面的问题,粉丝们对此评价更为苛刻,

我认为,即使有五个月的额外开发时间,这些问题也会存在。当然。这些问题早在很久以前就开始了,例如Elex 2中主要和次要故事的构建方式,团队内部的这些问题,以及战斗系统的构建方式,以及游戏进行得越久,战斗任务就越多。Elex 2的最后三分之一实际上只是从一场战斗到下一场战斗,而五到六个月的额外开发时间也无济于事。这也是游戏设计方式的一个问题。

我再次承担了太多。特别是这五个公会,在Elex 2中存在,在之前的Piranha Bytes游戏中,最多只有三个,这实际上是一个非常大的时间因素,因为你必须制作五套盔甲,创建五个任务路线。你也可以在一个公会内部切换到其他公会,等等。

当你玩游戏时,它看起来很简单,但它的实现实际上花费了大量时间。这实际上是从一开始就决定游戏开发方式的问题,然后最后发现,哎呀,这并没有完全按照计划进行。

Piranha Bytes的扁平化等级制度与此有关吗?是否存在某些根深蒂固的观点,有些人说,我想要这样,而其他人说,好吧,这是一个糟糕的主意。为什么这个人总是能坚持自己的想法?当时是否已经感受到危机?你交谈过的人是否对此发表了评论?

是的,确实如此。我认为,在这个方面,等级制度并不扁平。出现了一种模式,我们现在就这样做,XY这个人想要这样。我觉得有点糟糕,但我什么也没说。然后人们就会接受上级部门主管的决定。也许应该让大家坐在一起讨论一下,因为很多人也看到了,

在Elex 1中就已经存在这些问题,在Elex 2中则更加明显。我们不想改变一下吗?这并不总是……这在Elex 2中结果更糟,但这本来是可以公开讨论的。没有人想……但它有点……

在我看来,在Piranha Bytes多年来已经形成了一种习惯,人们不再谈论某些事情,而是接受了。就是这样。我们就这样做。有点糟糕,但我做的东西我也觉得很酷。是的,也有一些方面不太好,但是

我们总能解决的,这总能行得通。人们真的坐在一起说,不,我们不能再这样做了。这绝对是Elex 2变成现在这个样子,以及Elex 3可能也会遇到类似问题的原因之一。人们是否谈到了问题出在哪里?决策者是否抗拒建议?特别是关于Elex 2,再增加两个公会或派系,再增加一个更大的世界。

越来越多,越来越多,越来越多,这在如此规模的游戏中最终可能会膨胀起来。如果工作室内部存在批评意见,是否可以表达出来,或者最终是否已经不可能了?

当然可以表达出来,但过了一段时间后,人们就不再这么做了。至少在我看来,人们是这样描述的,他们飞得太靠近太阳了,翅膀被烧焦了,然后他们就放弃了。但我也感觉,人们有点过于依赖了。我的意思是,作为局外人,事后这么说总是很容易,

如果你长期参与这样的公司结构,那么最终就会形成这样的习惯。我也不会把这作为一个指责。我只是想说,这些游戏的规模,每个Piranha Bytes的员工都想要。他们是这类大型游戏的粉丝。他们也想要这样。所以这并不是只有上级主管说,游戏必须越来越大,而你们下属必须执行。

情况并非如此。所有我交谈过的人,那些并非主管的人,他们也觉得这很酷,他们一开始也支持这样做。Piranha Bytes的员工们确实,他们都是这类游戏的粉丝,即使他们总是承担太多,他们也想要这样。因此,这当然也有一些矛盾之处,因为你当然会看到,

嘿,这确实有问题,而且你看到,你们想要这么多,那就不要总是写这么宏大的故事,还要有情感,那就放弃吧。不,我们觉得这很酷,我们觉得有十个任务,即使它们运行得一般,也比一个运行得很好的任务要酷。我们宁愿选择十个。但这也是他们的理念。

你在以前参观工作室时,有没有遇到过有人把你拉到一边,说,哎,世界已经很大了,嗯,但我们现在应该这样做吗?或者你当时是什么感觉?我没有遇到过有人问过这个问题,但是……

我也觉得工作室里有很多强势的人物。我相信,关注此事的人也知道这一点。他们可能并没有决定规模,而是决定了从图形表现到故事主题的风格,这些方面可能没有太多讨论。至于规模……

是的,他们只是,我认为他们最终说,好吧,我们可以制作开放世界,人们喜欢我们的开放世界,我们现在就一直做大。他们还为此发明了喷气背包,以便人们能够更快地穿越世界,因为世界更大。

这也有其吸引力。我不想贬低Elex游戏,因为显然有粉丝喜欢它,我也很喜欢玩。而且它们也做得很多事情是对的,是的。它们在探索世界和发现事物方面做得很好,这真的很酷。

这始终是Piranha Bytes的魅力所在,因为在第一个和第二个Gothic中,开放世界比较小,但密度很高,然后就变成了,好吧,这个工作室太小了,无法做到这一点,但他们还是做到了,他们仍然找到了一个方法,让它变得有趣和刺激。营销也受到了批评,

有一些网红营销活动,Piranha Bytes的员工抱怨说,发行商THQ Nordic给了为数不多的几个大网红太多钱,而这些网红只是不情愿地玩了一个小时左右的游戏。Martin,你对此了解多少?就是这样。

是的,现在这已经成为一种标准做法,网红也参与到营销活动中,Elex 2也考虑过这样做。当然,这些网红非常非常贵,他们真的会要求非常高的费用,可能只花一两个小时的Twitch时间,而这当然就是问题所在。

特别是在2022年3月Elex 2发布时,Elex Ring和Horizon Forbidden West也发布了。Horizon在主题上与Elex非常相似。这种后世界末日设定也混合了奇幻和科幻元素。这当然是一个糟糕的发布时机,我相信

几乎所有我交谈过的人都认为这个发布日期很糟糕。当然,也有一些游戏取得了成功,尽管竞争非常激烈。如果我们现在看看Claire Obscure,它与Oblivion竞争。你几乎找不到比这更糟糕的竞争对手了,

但它仍然成功了。所以这并不是说,如果发生这种情况,就会产生这样的结果。事情并没有那么简单。当然,它有可能成功,但正如Elex 2的情况一样,我被告知,人们看到网红玩了五个小时的Elden Ring,他们很兴奋,

然后他们必须玩Elex 2,因为他们为此付了钱,但Elex 2看起来不如Elden Ring好。然后他们继续玩Elden Ring。当然,观众不会记住太多东西。人们当然希望Elex 1……

反响相对较好。它受到了顽固的Piranha Bytes粉丝的热烈欢迎,他们说,是的,这又回到了过去的辉煌,我认为Elex 1也为Piranha Bytes开辟了一个新的目标群体。

他们以前可能没有注意到,并且即使有缺点,他们也觉得很酷。而Elex 2突然变成了一个丑陋的游戏,人物也很丑。这确实成了一种表情包。特别是主角Jax的脸。这发生在测试版发布时,也就是第一批图片出现时。

网红们当时已经可以玩游戏了,Jax的脸看起来比正式发布时还要糟糕。这当然让人们看到这张图片,嘿,这个游戏怎么了?然后它就有点不受控制了。这有时确实是不公平的,因为游戏被简化为一件事。然后人们就不再关注开放世界了,它比Elex 1好在哪里?然后它就变成了,它看起来比第一部分还要糟糕。

团队是否希望采取其他营销措施?他们是否说过,也许他们不应该给Y网红X那么多钱,而应该做这件事,游戏会在那里运行得更好。是否有任何想法,或者只是,是的,THQ不应该给那个人那么多钱?然后我们就会成功。

是的,有点像这样。至少在我的谈话中,他们没有提出具体的建议。因为开发人员当然会专注于游戏,他们当然也会对营销有所了解,并对此有自己的看法,但他们并没有营销计划。

这是一个时代的终结:2024年夏季,最负盛名的德国游戏开发工作室之一Piranha Bytes永远关闭了大门。但《哥特王朝》、《崛起》和《埃勒克斯》的缔造者们背后究竟隐藏着怎样的故事?在本期深度访谈中,GameStar专家Martin Dietrich和Peter Bathge将揭开德国游戏行业最悲惨故事之一的面纱,内容基于Martin为GameStar Plus撰写的深度报道以及他与前员工的访谈。我们将深入探讨以下关键问题:《埃勒克斯2》过早且充满技术问题的发布是否是其走向终结的开端?如果没有母公司Embracer Group破裂的20亿欧元交易,Piranha Bytes能否生存下去?团队内部因《埃勒克斯》的科幻愿景与回归《哥特王朝》黑暗奇幻风格的愿望而产生的冲突有多严重?此外,Martin还独家披露了几乎完成但从未发布的《埃勒克斯3》及其令人印象深刻的技术进步。他讲述了这款使用虚幻引擎开发的秘密原型,它曾是工作室最后的绝望的救命稻草。最后,我们将阐明一张泄露的空荡办公室照片为何成为“压垮骆驼的最后一根稻草”,导致最终的出版商谈判破裂。这是一部关于错失良机、不幸遭遇以及最终无法承受全球游戏行业压力的家庭式工作室文化的编年史。GameStar.de上的Piranha Bytes报道:https://www.gamestar.de/artikel/das-ende-von-piranha-bytes-elex-3,3434316.html</context> <raw_text>0 手里留了一手,他们说,要是我们当初那样做就好了。但事实并非如此。人们只是感到不满,因为他们当然看到了这款游戏并没有像其直接前作那样成功,然后自然而然地开始寻找替罪羊。当然,并非最佳的营销活动也成为了一个容易的目标。我认为这仅仅是一个……

极其不幸的巧合,你只是说,好吧,游戏需要更多时间,但它可能还需要在本季度发布,因为THQ或Embracer集团都在上市,他们有计划,投资者会期望游戏在那个时间框架内发布,会有收入,然后就是这样,啊,是的,《艾尔登法环》也来了,然后你就什么也做不了了,就是这样

你还能做什么呢?然后你可能会尝试与网红们合作,但很明显,面对竞争,即使《地平线》也没有获得《艾尔登法环》那样的关注度,那么一个来自德国的小型项目怎么可能有所作为呢?现在的情况是,网红们

我这么说并不是因为我是一个记者,他们有点像我的竞争对手,而是我确实也注意到,网红们现在有非常强大的影响力,他们对酬劳、薪水,或者说报酬的要求非常高。

而你对此也无能为力。你仍然不能规定他们应该做什么或说什么,因为他们有自己的个性,他们可能会拿游戏的画面或其他什么东西开玩笑,或者他们的受众非常具有攻击性,等等,然后作为发行商,你也在某种程度上无能为力,对吧,就是这样……

这肯定不是,从某种意义上说不是无能,而是情况可能再糟糕不过了。你也许应该多关注那些已经喜欢《埃勒克斯》的人。是的,这本来是可以做到的。这对于发行商来说普遍比较困难,你为你的游戏选择哪个网红呢?当然,拥有巨大影响力的网红首先是一个资产,这在某种表格中看起来很好。他用他的直播玩游戏XY或XY

吸引了成千上万的人,而另一个可能更适合的人只吸引了200、300、400、500人。但这是一个难题。我们把时间往前调一下。2023年5月,也就是《埃勒克斯2》发布大约一年后,Embracer集团,也就是THQ Nordic的母公司,Piranha Bytes也属于它,希望沙特阿拉伯的Savvy Games Group

向Embracer投资20亿欧元,但他们最终没有这么做。现在Embracer遇到了困难。这意味着他们原本指望的资金雨并没有到来。因此,Embracer重新评估了它的工作室。Martin,你会说这是个关键点吗?如果Embracer当时获得了这20亿欧元,Piranha Bytes还会存在吗?

我认为,这种说法是站得住脚的。这绝对是主要原因,纯粹是经济上的原因,因为这最终导致Embracer不得不或想要采取削减措施,以便安抚投资者。当然,像Piranha Bytes这样的工作室,虽然成本并不高,但仍然在成本表上占有一定的比例,因此最终被关闭。这肯定是原因,

最大的主要原因。我认为,这与游戏的实际质量以及直接的销售数据有关,据我所知,以及GameStar的数据显示,《埃勒克斯2》的销量还不错,大约80万套。甚至可能已经达到90万或100万套,涵盖所有平台。这并不是一场彻底的灾难,我认为《埃勒克斯3》也会卖得不错,而且它也……

之后也是《埃勒克斯2》的计划,我们将投入大量资金到《埃勒克斯3》中,比前作还要多。因此,THQ Nordic方面已经支持了这一点,我认为这在Embracer方面也不会引起注意,或者说,这花费更多,但这当然也可以解释,因为他们想要做得更好,我认为这肯定会有效果,但这肯定是他们被关闭的主要原因,也就是那笔没有成功的交易。所以。

事实上,在Embracer的宇宙中,Piranha Bytes只是一粒尘埃。例如,Embracer以巨额亏损的价格出售了Gearbox。因为在这个时候,他们只是说,好吧,我们必须节省开支。我们已经计划好了。有投资,也有冠状病毒大流行带来的投资浪潮。

是的,电子游戏市场蓬勃发展,然后突然间一切都崩溃了。然后你还有那笔失败的交易,我从公司的角度非常理解这一点。你接下来会怎么做?你会说,我们有X金额,我们必须从预算中削减X金额。

什么可以削减?你必须做出决定。我认为,THQ Nordic,它还是Embracer的下属部门,他们可能也给Embracer施加了压力,说,嘿,这些人其实还不错,他们为我们制作了《埃勒克斯》,这也很酷,我们也希望在德国拥有它,但我们必须为Embracer提供一些东西,我们必须给他们扔一些东西,我们的肉块,然后这个工作室就成了被砍掉的对象之一。

那么《埃勒克斯3》当时处于什么状态呢?如前所述,2023年夏季,《埃勒克斯2》已经上市一年多了。它是否已经达到了可以展示的状态,至少可以向发行商展示,说,看看,在我们被关闭之前,这就是我们正在努力的方向。我们已经取得了这样的质量提升,这还不够吗?

是的,你肯定可以展示一些东西,因为你已经说过,我们现在真的想把引擎往前推。而《埃勒克斯2》当时没有的时间,引擎在某些方面还有一些明显的问题,《埃勒克斯3》肯定已经达到了这个目标,已经取得了多个里程碑。特别是照明系统已经完全重新设计。

他们已经有了可以展示的素材,你也可以在这里看到。所以这将是《埃勒克斯3》中的人物,也就是目标的质量水平,这也体现在引擎中。你肯定可以展示一些东西。在Piranha Bytes,人们真的非常努力,从《埃勒克斯2》发布到2023年底,他们就是这样做的。

尽可能地开发,引擎确实取得了巨大的、我认为是明显的进步。这当然也是一大悲剧,Piranha Bytes失去了这个机会,再次证明他们能够与之抗衡。但这对于像Embracer这样的大型公司来说当然

是不够的。这当然,这有点像内部的规定,他们想达到某种AAA级别的画面。我不认为这是Embracer强求的。我无法与Embracer的人交谈,他们总是非常

即使我尝试过,他们对这类事情也总是非常保密。他们当然不想谈论这些。但我的印象是,他们根本不会关注这些。而《埃勒克斯3》还需要至少两年的开发时间。所以它是可以通关的。它从头到尾都是完整的,但当然也有很多占位符图形。而且还没有进行错误修复。还有很多工作要做。但它仍然是可以通关的。

但这仍然需要至少两年的开发时间。也许还会延迟。我们知道,这种情况经常发生。也许还需要三年的工作。而对于Embracer来说,这时间太长,钱也太多。他们甚至得到了政府的资助,但这显然也不够用来度过这段时间。联邦经济部提供了310万欧元。

来自联邦经济部。这当然也是Piranha Bytes一部分的成本,但远非全部。因此,这仍然不够。但他们仍然决定保留并改进旧引擎,而不是使用虚幻引擎,虚幻引擎有良好的文档和支持开发人员的功能,例如照明。你能解释一下为什么吗?

是的,这在Piranha Bytes内部一直是一个很大的争议点,他们坚持使用自己的引擎,因为他们熟悉它。你不能简单地认为你可以切换引擎,然后在一夜之间安装虚幻引擎,然后一切就都好了。会有很多系统是Piranha Bytes用于开放世界的,这些系统必须移植到新的引擎上。他们首先必须

重新设计所有工作流程。这不是即插即用的,你不能简单地做到这一点。有人告诉我,这不会需要三到五年,而是需要六到八年才能发布新游戏。发行商当然也必须解释这一点。嘿,我们需要两倍的时间,因为我们有一个新的引擎。但这并不一定意味着所有问题都会

消失。我的意思是,虚幻引擎以其卡顿问题而闻名。看看《上古卷轴4:湮没》重制版。它运行得并不流畅。这当然是一个问题,它看起来更好,但仍然存在技术上的

问题和其他问题。它也不是万能的。确实是这样,技术人员在准备工作中也告诉我,他们认为他们已经用《埃勒克斯3》的引擎达到了一个状态,它并不一定比虚幻引擎差。我认为,没有必要一定要转向虚幻引擎,它也有自己的缺点。

现在是2023年夏季,在2023年夏季到2023年底之间,关闭Piranha Bytes的决定做出了。2023年底,开始进行裁员,这在团队中引起了相当大的不安,这是理所当然的。

但在2023年底,还举行了一次你们称之为活动的会议,部门主管们应该进行会谈。这次活动,这次谈话升级得相当厉害。你能描述一下当时发生了什么吗?谁和谁谈话,谁什么时候彻底撕破了脸?是的,这是一个章节,

非常复杂,非常困难。在我的报告中,我也很难决定要写多少,因为结果每个人都知道,那就是Björn和Jennifer Pankratz离开了。所以,你可以看到,团队和他们两人之间的合作在这个时候已经不可能了。

但也有很多人写信给我,他们认为,如果我们把这次活动说得过于夸张,或者过分关注它,那就很不公平,因为这是一种特殊情况。当时极度不确定,如果公司倒闭了。你不知道,

它是否还有未来。你正在与其他发行商洽谈,然后就会出现积压的不满。然后也会有一些不公平的事情被说出来。我自己也不确定,这样做是否明智,因为这当然也是他们之间的一件私事,因为他们

关系非常密切。这意味着当然会有很多私人的情绪涌现出来。我也不知道当时说了什么话。我可以想象一下,至少从谈话中可以推断出可能说了些什么。但我认为我不应该说得太详细,因为我认为这也不公平,把团队的弱点暴露出来,因为这不仅仅是Piranha Bytes。Piranha Bytes不仅仅是那样。

如果这样的话,那就有点可惜了。所以,这是一个无法继续下去的时刻,人们对某些人非常不满,然后就说出来了,但这最终以一种具有破坏性的方式进行。然后他们说,好吧,我们无法再一起工作了。这就是结果。团队是否完全支持《埃勒克斯3》的方向?是的。

还是也存在困难?这也是一种矛盾。可以肯定的是,在《埃勒克斯2》之后,每个人都同意继续开发《埃勒克斯3》。可以这么说。而且人们对《埃勒克斯3》非常有动力,因为他们看到了,引擎确实有了很大的进步。很多人真的想

是的,没错。

更想做黑暗奇幻风格的游戏,而不是《埃勒克斯》提供的这种混合风格。而且,他们对主线故事的呈现方式也有问题,但他们从未真正提出过这个问题,也从未真正推动过这种,我所说的,在Piranha Bytes内部的群体或意见。因此,在《埃勒克斯3》的开发过程中,人们确实对这种科幻背景感到有些陌生,并且

更希望,啊,我们能不能再做奇幻游戏呢?在开发的后期,这一点变得非常明显,尤其是在《埃勒克斯3》之后短暂出现的后续项目中。

我一直觉得,特别是和Björn Bankratz谈话时,他似乎已经对《哥特王朝》结束了,他想享受制作《哥特王朝》的过程。他经历了这一切……所以我很容易想象,他是那些非常想制作《埃勒克斯》的人之一,当然,作为工作室负责人,他的话语权肯定更大一些,呃,

这让我一直很困惑,是的,为什么Piranha Bytes在重新获得许可证后,为什么他们不做《哥特王朝》相关的游戏,为什么他们没有参与《哥特王朝》重制版,我一直觉得,好吧,他或他们,是的,Pankratz夫妇,他的妻子Jenny,或者Piranha Bytes内部的某些群体。

非常想制作《埃勒克斯》,并且想继续制作《埃勒克斯3》。故事还没有结束。我认为,Martin所说的内容听起来非常真实。但这从《埃勒克斯1》开始,或者从《埃勒克斯1》发布的消息开始,就应该已经注意到了,因为《埃勒克斯》总是被称为科幻版的《哥特王朝》

或者带有激光器的《哥特王朝》,一旦你创造了一个如此著名的作品,你还能从这种漩涡中走出来吗?也许这是他们想做的。他们想摆脱《哥特王朝》的标签。他们想说,我们不想再做《哥特王朝》工作室了,我们想做自己的。他们之前用《崛起》做过这件事。然后是《埃勒克斯》,第一部作品也成功了。销量很好,等等。人们喜欢它。是的。

然后失败的地方可能是,《埃勒克斯2》没有成功,然后这些旧的冲突肯定又爆发了。有些事情持续了很多年,员工们什么也没说,但实际上他们心里还在想。

是的,就是这样。创意工作确实很难,尤其是在你取得成功之后。或者说,我认为《埃勒克斯》既有优势也有劣势,因为它结合了不同的类型。这意味着你可以专注于此,我在这里也有我的奇幻部分,我可以在这里讲述我的奇幻故事。这当然是一个优势,因为它非常多样化,一些人可以更多地关注科幻,一些人可以更多地关注奇幻。

但这当然也强化了这种小团体现象。这肯定也起了一定的作用。他们还开发了第二个原型。所以《埃勒克斯3》正在开发中,但还有一个名为Vision的项目。这是怎么回事?谁做的?开发的目标是什么?

最后的工作。在Björn和Jennifer Pankratz离开公司的那次活动之后,人们对《埃勒克斯》的怀疑变得非常明显,人们不知道是否还有人想要它,因为在这个时候,他们已经有了半成品的《埃勒克斯3》,它可以是《埃勒克斯3》,也可以是《埃勒克斯》的衍生作品,如果他们愿意的话,可以去掉“3”。但这并没有引起很多发行商的兴趣,人们不确定,如果没有人想要,我们是否应该继续进行,我们是否应该启动另一个项目,所以就有了这个想法,从《埃勒克斯3》中选择一个区域,那就是Arbodon,这是一个森林区域,有点像《上古卷轴》风格,有点北欧风格

他们从中制作了一个独立的游戏。它只是一个原型,他们离完成还很远,但最初的想法和概念已经在讨论中了。它将基于虚幻引擎。这表明,人们对自己的团队的怀疑和担忧已经非常大了,对自己的引擎的怀疑也是如此。这也是一个沉重的打击,因为很多人多年来投入了大量的精力来改进这个引擎。然后他们又为Vision项目切换了

并从《埃勒克斯3》中选择了这个区域,并围绕它编织了一个新的故事。他们非常非常非常地借鉴了《哥特王朝》,因为这是Piranha Bytes的游戏,每个人都与之联系在一起。他们希望,如果有一个投资者,当他想到Piranha Bytes时,他会想到《哥特王朝》。这当然也是一种,作为营销,作为

当然,如果可以说,这是Piranha Bytes的新游戏,那当然是最好的,它也是一个真正的《哥特王朝》风格的游戏。所以是奇幻的,黑暗的,有这种风格,所以Vision原型非常非常地借鉴了《哥特王朝》。这意味着它的目标是在原则上已经发出解雇通知后,用这个项目找到新的投资者。Björn和Jennifer Pankratz离开了公司,

那些认为,《埃勒克斯3》并不是一个好主意的人,我们还有一个主意,把其中一部分改成一个黑暗奇幻的角色扮演游戏,使用一个新的引擎。当然,Embracer不想再要我们了,THQ可能也不想再要我们了,然后我们就团结起来,拿着它去找一个发行商。是的。但实际上并没有发生。为什么?是的。

是啊,这是一个好问题。实际上,有人告诉我,他们已经与所有知名发行商和投资者进行了交谈。所以可能包括所有这些,然后《埃勒克斯》项目和Vision原型都没有成功。

当然,在这里必须要说,这当然是一个糟糕的时机,因为这确实是在一年前的巨大行业危机中,许多知名工作室倒闭,成千上万的工作岗位流失,一切都处于混乱之中,但肯定不会有人投资新项目,所以时机确实不对。

他们当然无法选择,但如果这件事发生在现在,或者一年后,或者三年前,我相信它会有很大的机会被接手。因为这将是一个故事,一些

发行商可以以此为荣,他们拯救了这些有才华的开发人员。但这真的是一个完全错误的时机。你有没有问过THQ Nordic是否参与了这些谈话?因为这是一种非常奇怪的情况,一个属于发行商的工作室,现在正在为它的新游戏寻找发行商,但实际上已经被解雇了,他们不想再要你们了。这两家公司之间的关系如何?

这也很复杂,正如你所看到的,既有积极的方面,也有消极的方面。我们已经讨论过营销等等,在过去几年、几个月,以及冠状病毒期间,沟通有所减少,人们感觉自己被忽视了。

但与此同时,据人们描述,THQ Nordic是Piranha Bytes的超级粉丝,他们非常努力地争取额外的几个月,以便能够继续进行短期工作等等,并且在《埃勒克斯3》中,他们确实帮助推销游戏,向其他发行商分发游戏,帮助联系,在这里说,在这里联系那里和那里,所以他们真的,这很不寻常,他们真的继续支持开发人员,因为他们

这里正是关键,他们可以这样说,好吧,你们现在必须处理这些事情,我们不会插手。但他们确实这么做了,他们在这里继续支持

2024年夏季,一张照片在媒体上流传开来,首先是在波兰同行CD Action上,后来也在GameStar上。照片显示了Piranha Bytes工作室空无一人的景象。这张照片或这些照片在工作室关闭中扮演了什么角色?是的,这又是一个因素。在我进行的一次谈话中,它被认为是最后一根稻草

之所以这样称呼,有两个原因。首先,就在照片发布后不久,有两家发行商联系了 Piranha Bytes,他们当时仍在洽谈,就可能的收购事宜保持联系,然后他们说,嘿,你们那里到底发生了什么?我还以为团队还在呢。而 Piranha Bytes 的一个特点是,除了两位 Pankratz 兄弟外,他们总是非常封闭,对外界的信息披露很少。所以,在谈话之后,发行商认为团队仍在埃森办公,继续开发原型。但现实情况是,他们都在远程办公,而且大多数人都已经辞职了。这意味着他们实际上是在等待事情很快好转,但不得不另谋出路,已经开始四处投递简历,但也一直在等待。但 Rennarbeits 从未对此进行过沟通。因此,这张照片就成了发行商决定放弃的原因,

不,我们不想要了。确实,一位参与这些谈判的人说,有一家发行商在那之后立即终止了谈判。我的意思是,那确实是 24 年夏天,

我认为在这个时候真的出现最后一刻的救援非常不可能。当然,这是有可能的。不能排除这种可能性。但如果之前没有发生,如果真的在最后关头发生,我觉得有点奇怪。但当然,这种可能性确实存在,Piranha Bytes 或许因此失去了这个机会。而第二个原因,这张照片之所以成为最后一击,是因为它是在 Piranha Bytes 员工的私人 Discord 频道中分享的。

因为那栋多户住宅的租约到期了。所以他们清理了房间,拍了一些照片,然后分享到私人 Discord 频道。这并非面向公众。将照片与媒体分享的人是在未经协商的情况下做出的。团队精神再次出现。

那种家庭式的氛围,但正如我们现在所看到的,它已经受到了很大的损害。已经出现过多次打击,但这确实是最后一次打击,真正的背后一击。怎么会这样?为什么不跟我们商量?他们感觉自己被背叛了。这也是 Piranha Bytes 的另一个因素,

作为一个工作室,作为一个公司,即使许多人仍然相处融洽。他们也没有积极寻找罪魁祸首。他们今天仍然定期见面。但这又一次是那种家庭式的团队精神,我认为这是最后一击,导致了一切的崩溃。

对于那些只听播客的人来说,我们在直播和视频中看到的这张照片显示了一个房间,里面摆满了空椅子、落地灯和纸板箱,只缺少一只浣熊。地上的雨伞。这看起来非常像破产清算的景象,但最终意义不大,因为人们目前主要是在

远程办公。那么,你们现在会怎么说呢?Piranha Bytes 的关闭最终是不可避免的吗?或者该如何避免?最后应该如何改变?马丁肯定有更多了解,但对我来说,这是一件他们自己无法控制的事情。在我研究得越多之后,这一点就越清晰地显现出来,他们的命运实际上在他们将工作室卖给 Embracer 之后就已经脱离了他们的掌控。

从那时起,你就无法完全掌控局面。然后你就取决于你的母公司会发生什么。在这种情况下,最糟糕的事情发生了,或者说是几乎最糟糕的事情,那就是他们不得不大幅削减开支。然后,当你作为一名开发者身处这样一个公司时,

我认为你实际上也必须进行国际化思考。你必须在国际上取得成功。如果你说,好吧,我在德国可能还算不错,那就太少了。我认为 Piranha Bytes 从未实现这一步。他们试图通过 Elex 来实现这一点,部分原因是科幻题材。这或许吸引了更广泛的受众。但如果 Elex 2 失败了,那么很明显,这种突破不会以这种方式到来。

是的,再加上那笔来自阿拉伯国家的投资没有到位,对我来说,这件事的发生是合乎逻辑的。Elex 这个品牌现在属于谁?Elex 3 的残骸是否可能被某人捡起来,重新组装,并最终成为真正的 Elex 3?马丁,请随时更正我,但我认为 Elex 仍然属于 THQ,或者那是……

是的,版权肯定还在 THQ 手中。他们确实愿意放弃版权,并且如果有人在非常有利的条件下收购,他们对此没有任何问题。但由于这种情况没有发生,ELEX 版权肯定还在,我查过,

大约三、四个月前我最后一次查过,当时它们肯定还在注册,至少是在 THQ 旗下。当然,如果 THQ 说,好吧,总有一天,我们想再次完成它,或者让它重新焕发生机,或者制作一个前传,那么他们可以委托另一个开发者来做,但我认为这不太可能,因为这确实是 Piranha Bytes 的心血。

而且我认为这个品牌现在并不那么受期待,以至于这样做真的值得。而且,正是由于它的结局。到目前为止,THQ Nordic 或 Embracer 甚至都没有在新闻稿中正式宣布,是的,品牌不再存在。我们至少简短地谈论过这件事。而我们只是通过其他因素才知道这一点。然后说,这是另一位开发者制作的新 Elex。我不知道旧的发生了什么。

这真的不会发生。Gothic 1 正在西班牙工作室 Alchimia 制作。但 Piranha Byte 与此再无任何关系。在我了解之前,甚至更早之前,就很少了。我的意思是,我记得他们好像曾经和 Fing 的 Pollis 先生一起讨论过重制版,他当时也说过,我们曾经和他们谈过,但是

对我来说,很明显 Piranha Bytes 也并没有说他们一定要参与,而更像是一种,好吧,你们看看,你们来做吧。

我还听说,多次有人建议 Breiner Beiz 担任顾问角色,并查看整个项目。但这些建议大多被拒绝了,因为 Breiner Beiz 始终非常专注,因为他们也是一个游戏工作室。他们总是专注于一件事,所以他们拒绝了担任重要顾问职务。

那么,前 Piranha Bytes 员工现在怎么样了?他们在哪里?他们在做什么?他们是否还有团队合作,一起做些什么?还是他们四散而去?他们私下里仍然会见面。有些人已经创立了自己的工作室。Jenny 和 Björn Pankratz 创立了 Pithead Studios,正在制作一款

第一人称地牢冒险角色扮演游戏,名为 Kralon。还有一个团队。马丁,你得帮我一下,他们的游戏到底叫什么名字。Rootbound。Rootbound,没错。这是一款等距像素游戏。我脑子里浮现出一些塞尔达元素。

我们最近在 Couch Coop 节目中邀请了他们。没错。看起来都很好。是的,我认为有三四个人,四位来自 Piranha Bytes 的人。还有一位前图形设计师,我相信他已经发布了他的游戏。但这只是一个,我不想轻描淡写,但这只是一个非常简陋的小型工作室。但是的,这是某人发布的首款 Piranha Bytes 后游戏。

没错,是的。所以 Piranha Bytes 以某种方式继续存在。或者这些想法和理想,以及部分人员,他们现在正在创建一些新的东西。或者也有一些开发者已经加入了其他公司。但这仍然是

一个空白,Piranha Bytes 将永远留下这个空白,因为这样的工作室我想不会再有了。他们在结构和固执上是独一无二的,总是制作这些大型游戏。因此,我想在谈话结束时再次强调这一点。Piranha Bytes 经常被指责为天真,最终必然会崩溃。

部分情况属实,但我认为没有一定程度的天真也是不行的,因为在 1997 年开发一款大型开放世界角色扮演游戏确实很天真,所有开发者都从未玩过大型开放世界角色扮演游戏,并且使用自己的引擎,然后一直等到不行了,在最后六个月拼凑完成游戏,这就是 Gothic。

而且它成功了。其他一些游戏也很天真,但它们成功了。当然,事后诸葛亮总是很容易说,但 Piranha Bytes 的梦想、热情,以及不断尝试、寻找极限并不断突破极限,明确地看到,嘿,你们做得太多了,但仍然不断尝试,我认为这是值得尊敬的,也值得尊重。因此,我也想说,因为在

Piranha Bytes 结束后,人们在互联网上经常看到一些非常恶毒的评论,说这并不奇怪,这是必然的。我认为这对那些为这些游戏付出所有的人来说非常不公平。因此,我认为 Piranha Bytes 的天真,是的,但这也是其中的一部分,否则就不会有杰作诞生。是的,最终留下了一个很大的灰色地带,每个人可能都尽了最大努力,但

工作室最终还是失败了。马丁、彼得,非常感谢你们的谈话。正如我所说,你们可以在 GameStar.de 上阅读完整的报告,如果你们想了解更多细节。我们只是触及了表面,我想用 Piranha Bytes 游戏粗犷的风格来结束,引用《阅后即焚》电影中的最后一句台词,两位情报员在交谈。我们从中学到了什么?

我不知道。我也不知道。真是他妈的糟糕透顶。Piranha Bytes 真可惜。感谢收看,很快会在本频道、GameStarTalk 以及 Fing 节目的其他部分与大家见面。