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Deshalb lieben wir die Echtzeit-Strategie

2025/4/20
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Shownotes Transcript

Zu Ostern müssen wir alle wirklich strategisch vorgehen. Wir müssen einerseits unsere Umgebung gut kennen, damit wir ahnen können, wo sich die Osternester verstecken. Dann müssen wir die Ressourcen, sprich Ostereier und Schokohassen, schnell sichern. Und zu guter Letzt müssen wir auch noch schneller sein als die Konkurrenz. Und woran erinnert uns das?

An Echtzeitstrategiespiele natürlich. Und genau über die reden wir heute, um nicht schwärmen sagen zu müssen. Denn meine heutigen Gäste sind echt, echt, echt große Echtzeitstrategie-Fans und finden ihre Osternester jedes Jahr sicher innerhalb von Minuten. Hallo Michael und hallo Heiko. Hallihallo, es ist ja wundervoll. Es ist allerdings eine wahre Geschichte.

Du hast insofern recht, dass tatsächlich meine Eltern irgendwann angefangen haben, beim Ostereierverstecken jedem Kind...

eine Ecke im Garten zuzuteilen, weil ich immer schneller war beim Sammeln als alle anderen. Deswegen immer mehr Schoki im Nest hatte als alle anderen. Und dann hör mal dieses, das ist deine Ecke, Heiko, und die anderen Ecken gehst du nicht. Das Luter-Gen kommt dadurch. So schaut's aus. Man muss aber sagen, Ostern an sich ist natürlich ein schlechtes Beispiel, weil Ostern spielt man ja aus der Ego-Perspektive.

Mir fehlt einfach beim klassischen Osterfest diese Top-Down-Perspektive. Vielleicht kann man das in Zukunft mit einer Drohne und Virtual Reality dann so machen, dass ich das Osterfeld sozusagen von oben sehe. Aber das ist so für mich klassisch Echtzeit-Strategie von oben. Ich stelle es mir gerade vor, das mit Ostern verbunden, wo du dann Leute so zu den Zielen schickst und die Ressourcen sicherst, ein wundervolles Bild. Ja.

Ja, hört sich gut an. Also die Zukunft mit Drohnen kann ich mir echt gut vorstellen. So die Kids in 2050 oder so machen da mit der Drohne die Ostereiersuche. Ja, Company of Rabbids. Genau. Wollen wir mal vielleicht mit der großen Frage beginnen, was denn eure ersten RTS-Games so waren und wie ihr in das Genre eingestiegen seid?

Da überlasse ich Heiko den Vortritt, weil meine Geschichte kennen Leute vielleicht schon. Ich werde sie trotzdem nochmal erzählen, wie Opa Simpson gleich. Aber wenn ihr den Podcast schon lange verfolgt, ich habe es schon ein paar Mal erzählt. Bei mir war es tatsächlich Dune 2. Nein, wirklich? Bei mir auch? Okay, dann haben wir beide die Geschichte schon erzählt. Bei mir war es im Keller des Nachbarsjungen. Der hat nämlich immer am PC seines Vaters spielen dürfen. Der hatte halt

einen geilen Gaming-PC im Gegensatz zu meinem Vater. Er hatte nur so einen lumpigen Arbeitsrechner, da lief nichts Gescheites raus. Und das waren so meine ersten Erfahrungen. War eher so Let's Play. Also ich habe eher zugeschaut. Sowohl bei Doom als auch bei eben Dune 2. Und das war...

Wie gesagt, beim Nachbarsjungen. Witzigerweise ist sein Vater heute immer noch, ich glaube, der ist jetzt Ende 70, immer noch großer GameStar-Fan. Und das war also doch so bewusst Echtzeitstrategie wahrgenommen als eigenes Genre und hier passiert was Besonderes tatsächlich. Das habe ich mir dann später aber tatsächlich auf dem Amiga noch gekauft.

Und dann dort gespielt, was eher nicht so gut war. Nee, das stelle ich mir jetzt auch nicht so fantastisch vor. Aber schön, dass wir beide mit Dune 2 angefangen haben. Weil Dune 2 ist ja das prägende Echtzeitstrategiespiel damals gewesen von Westwood. Auch wenn es vorher schon Strategiespiele gab, die in Echtzeit abgelaufen sind. So ein Command HQ beispielsweise. Aber Dune 2 hat diese drei Säulen Einheitenmanagement, Basisbau und Ressourcensammeln, beziehungsweise das Spice-Sammeln, so zusammengebracht.

wie wir es bis heute von diesem Genre kennen, zumindest von seiner klassischen Ausprägung. Und bei mir war es auch so. Bei mir hat auch damals mein Bruder die UN2 mitgebracht und gesagt, hey, gibt es hier so ein Strategieding? Da sieht man so Panzerchen von oben und so. Und dann haben wir das angefangen. Und mein Bruder hat sehr schnell die Lust verloren, wie bei vielem, was er damals so mitgebracht hat, was nicht Wing Commander war. Und dann...

Habe ich mich da aber irgendwie dran festgewissen. Ich weiß noch, es war der Sommer 1993, also ein Stück nach Release, das Spiel ist ja 1992 rausgekommen. Aber diesen Sommer habe ich mit Dune 2 verbracht, während mich immer wieder Leute dazu bewegen wollten, doch bitte mal ins Schwimmbad zu gehen und irgendwas zu machen, was man im Sommer tun sollte. Nee, ich habe gesagt...

Dune 2, das ist mein Spiel. Und warum war es mein Spiel? Weil ich besser war als mein Bruder. Denn mein Bruder hat ja schnell Lust verloren und damit auch jedes Einarbeiten in wie dieses Spiel funktionierte oder so. Man muss auch dazu sagen...

Tion 2, für alle Jüngeren, die uns zuhören, war noch ein sehr gewöhnungsbedürftiges Spiel. Also noch gewöhnungsbedürftiger, als es Echtzeitstrategie für euch vielleicht sowieso schon ist, was die Bedienung anging. Ich weiß nicht, Heiko, ob du das auch richtig erinnerst, weil man konnte immer nur einzelne Einheiten anwählen, also einzelne Soldatentrupps oder Panzer. Dann musste man auf einen Move-Button klicken und dann konnte man auf die Karte klicken, um sie irgendwo hinzuschicken.

Das ist super mühsam. Ja, genau. Das war super, aber wir hatten ja nix. Wir wussten ja nicht, dass es anders geht. Hier später dann irgendwie Command & Conquer, ganze Armeen markieren per Rahmen und dann einfach per Linksklick irgendwo auf die Karte schicken. Vergiss es. So.

mein Flowing. Ich habe das damals tatsächlich gleich als mühsam nachempfunden. Für mich war das eine total natürliche Evolution des Adventure-Point-and-Click-Systems. Da hattest du ja auch immer Verben angewählt, damit irgendwer irgendwas macht. Stimmt. Stimmt eigentlich. Ich fand das total logisch. Ja, das ist quasi Adventure von oben. Habe ich in Maniac Mansion genauso gemacht. Also, klar. Was ich damals so toll dran fand, ist einfach, dass

dass ich es irgendwann verstanden habe, also wie das Spiel tatsächlich funktioniert, was ein Wurmzeichen ist, dass man den Ernter zurückziehen sollte, wenn der Sand so komisch wabert, dass man Raketeninfanterie in diesen sehr rudimentären Bergen platzieren konnte, damit sie nicht von Panzern überfahren werden in dem Spiel. Und das war mein Meisterstück,

dass der Palast der Harkonnen, es gab ja die drei Fraktionen, Atreides, Ordos, Harkonnen. Ordos haben sie extra für das Spiel erfunden, die anderen beiden kennt man ja aus dem Juni-Universum. Und der Palast, die Superwaffe der Harkonnen, konnte so Cruise Missiles verschießen, so Raketen mit Sprengkraft, die mehrere Gebäude zerstören konnte. Aber was ich dann rausgefunden habe, diese Rakete war...

Und

Und dann habe ich herausgefunden, dass es jedes Mal wieder neu berechnet, wo diese Rakete hinfliegt. Und so bin ich zum Safe-Summer geworden und habe dann immer wieder neu geladen, diese Rakete wieder abgeschossen, gehofft, dass der Bauhof getroffen wird, wenn es nicht passiert ist. Wieder neu geladen, wieder versucht. Und das, finde ich, war ein prägendes Erlebnis dieser Zeit und dieses Genres. Nämlich halt einfach diese...

Ja, diese Player Agency zu entwickeln. Also ich habe eine, auch wenn es natürlich vom Spiel wahrscheinlich und von den Entwicklern so nicht intendiert war, also ich werde ja nicht Westwood da gesessen haben und sagen, hey, ist super cleveres Spieldesign, das man einfach neu laden kann und dann trifft die Rakete schon irgendwie. Aber ich habe einen Weg gefunden, erfolgreich zu sein in diesem Spiel. Also erst einen Scout rauszuschicken, um den Bauhof zu finden, irgendwie, wenn nötig mehrere, falls sie vorher zerstört werden und dann...

okay, jetzt zerstöre ich das Ding mit meiner Intercontinental oder mit meiner Cruise Missile oder was auch immer das dann war. Und so habe ich mich in das Genre verliebt, weil ich mir dachte, endlich kann ich mal was. Mit Safe Scumming. Ja, mit Safe Scumming. Aber ich finde, das ist tatsächlich ein sehr, sehr relevanter Punkt, weil es einerseits zwar schon, natürlich, Micha hat eine Mechanik ausgenutzt,

Aber dass es diese Mechanik überhaupt gibt, ist ein Zeichen, warum Dune 2 so prägend war. Weil dort Dinge plötzlich eben in Echtzeit passiert sind. Und es hat sich lebendiger angefühlt als das, was man bis dahin häufig gespielt hat. Da war es eben dann doch dieses Rundenbasierte. Das war einfach Aktion, Reaktion, Kausalketten. Während sich das, was in Dune 2 passiert ist...

viel, viel dynamischer angefühlt hat. Sei es die Wurmzeichen, oder dass es überhaupt Sandwürmer gab in der Wüste. Sei es, ich meine mich auch erinnern zu können, dass man auch, jetzt wird es ein bisschen makaber, aber dass man eben auch Infanteristen mit Panzern überrollen konnte. Also das hat sich irgendwie...

lebendiger angefühlt als die Strategiespiele, die ich bis dahin kannte. Ja, voll, total. Du hast immer direktes Feedback. Das ist ja das Tolle an Echtzeitstrategie. Jede Aktion, die du ausführst, führt direkt zu einem Effekt. Gleichzeitig natürlich dieses Adrenalin, dass auch die ganze Zeit irgendwas passiert, auf das du reagieren musst. Ich mache einen Angriff, währenddessen greift die KI schon wieder meine Basis an irgendwo im Hinterland. Und oh Gott, okay, jetzt kämpfe ich an zwei Fronten. Also muss ich da das und hier das. Also einfach...

Einerseits das und andererseits, dass es sich halt sehr direkt und sehr nah anfühlt einfach. Plus, und das war für mich immer eigentlich das Besondere an diesem Genre, plus es hat halt einfach diesen Schauwert, hey, hier ist eine ganze Schlacht im Gange in einer riesigen Landschaft, natürlich...

Wenn man es heute anguckt, denkt man sich so, okay, es sah halt sehr pixelig aus damals noch und nicht im Ansatz irgendwie realistisch oder authentisch oder sowas. Aber ist ja egal. Nochmal, wir hatten ja nichts anderes. Und du kannst wirklich aus der Vogelperspektive eine ganze Schlacht machen.

mit einzelnen Soldaten, die da rumlaufen oder auf dem Boden robben, mit Panzern, mit Flugzeugen, beziehungsweise diesen Ornithoptern, damals in Dune 2, mit Sachen, die explodieren, mit Basen, die da zerstört werden. Und das zieht sich für mich so durch diese ganze Faszination, Echtzeitstrategie, wirklich dieses...

Ja, dieses von oben auf, dieses komplette Schlachtgeschehen schauen, sagen natürlich jetzt alle Leute, die, weiß ich nicht, Battlefield spielen oder Shooter spielen. Ja, aber das ist doch noch viel toller, wenn man da mittendrin rumläuft. Ja, aber erstens gab es das damals nicht. Oder halt nur in sehr rudimentärer Form irgendwie in einem Battlezone oder irgendwie solchen Sachen. Und zweitens...

Hast du in einem Battlefield halt trotzdem nicht, es sei denn, du hast Battlefield 2 gespielt und da den Commander-Modus, hast du halt trotzdem nicht dieses Gefühl gleichzeitig der Kontrolle. Und ich bin ja nicht nur da dran und ich sehe nicht nur alles, sondern ich kann auch alles kontrollieren und meine Panzer dirigieren und meine Superwaffen einsetzen oder noch schlimmer, meine ganzen Einheiten auch noch micromanagen wie in einem StarCraft oder sowas. Und das ist wirklich fantastisch gewesen. Plus, was zu diesem Schauwert noch beiträgt, ist,

Und jetzt hatte Dune 2 keine großartigen Cutscenes, sondern nur so ein Intro. Das Intro war geil, war zwar auch gezeichnet, also auch so in Pixel-Style, aber dieses Intro hat schon gezeigt, wie das, was du dann später in rudimentärer Weise aus der Vogelperspektive siehst, eigentlich in deinem Kopf aussehen müsste. Nämlich wie eine coole Dune-Schlacht mit Panzern, On-The-Top-Dun, Erntern, also alles ein bisschen halt...

detailreicher dargestellt, als das Spiel es konnte. Und ein Spiel, was es später halt richtig gut gemacht hat, war Command & Conquer, logischerweise, wo sie ja diese Render-Sequenzen gebaut haben von den Einheiten, den Panzern aus dem Spiel, den Gebäuden aus dem Spiel, platziert halt in Landschaften oder das Siberium, das dann wächst und diese Landschaften bedeckt, in diesen Render-Szenen, also so Computer-Render-Grafik, CGI-Grafik, die, wenn man sie heute anguckt, auch aussehen wie, weiß nicht, wie der Prototyp von einem Pixar-Film oder sowas.

Aber wenn man sie damals gesehen hat, habe ich gedacht, boah, okay, also diese Schlacht, die ich hier in Top-Down-Pixel-Grafik-Perspektive sehe, sieht eigentlich in meiner Fantasie doch so aus wie in diesen geilen Cutscenes mit ihren 3D-modellierten Panzern. Also zumindest damals ging es mir so, dass ich das dann so im Kopf zusammengebaut habe zu einem Spektakel, was sich da einfach abbrennt auf dem Bildschirm.

Sehr schön. Ja, ich habe vorher herausgefunden, dass ich tatsächlich auch ein, mein erstes Spiel fast so quasi am PC war Stronghold. Also ich habe mit Heiko hat das auch gespielt, was wir vorher geredet haben. Und ich habe das so ähnlich im Kopf, aber ich habe weniger die Schlachten genossen, sondern dieses Ressourcenmanagement. Das hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Seht ihr das auch als sehr wichtig oder macht euch das auch Spaß? Ja, total. Also ich war schon immer eher... Mein Hauptproblem mit Echtzeitstrategie ist bei aller Liebe eben immer der Stressfaktor. Also ich bin die klassische Schildkröte. Also ich will vor mir in Ruhe erstmal so hinbauen und bitte angreifen. Lieber alle...

gleichzeitig die größtmögliche Armee hochzüchten, nicht Angriffspakt und dann einmal es richtig krachen lassen. Das ist die Art und Weise, wie ich Echtzeitstrategie liebe und spiele. Und deswegen war Stronghold natürlich für mich auch so ein Erweckungserlebnis, weil es eben so einen großen Wert auf die Basisökonomie gelegt hat. Es war ja ein halbes oder sogar ein Dreiviertelaufbauspiel noch mit drin, plus die Echtzeitschlachten on top.

Aber ja, diese Wechselwirkungen zwischen Gebäuden, auch nicht nur eben eine Wirtschaft hochzuziehen und Forschung, darf man ja auch nicht vergessen, gehört auch häufig dazu. Also eben dafür zu sorgen, eine funktionale Basis zu haben. Und auch das ist ja etwas, was so...

Und das ist vielleicht noch ein Faktor von Echtzeitstrategie, der bei mir triggert, nämlich tatsächlich Kindheitserinnerungen. Und zwar zum einen der Modellbaulook. Also dieses, ich schaue oben auf meine elektrische Eisenbahn und irgendwie, das sieht alles irgendwie so aus, wie ich mir das immer auf meinem... Oder kennt ihr noch diese...

Teppiche für Spielzeugautos. Oh ja! Dieser Look von oben, das ist total, finde ich, was Kindliches. Genauso wie dieser Basisbau natürlich bei mir sofort so Sandkasten, Sandburgerinnerungen auch weckt. Hier ziehe ich einen Graben und da mache ich eine Mauer. Und in die Mitte muss natürlich dann die Burg oder das Hauptquartier eben sein. Also dieses...

Etwas auch wachsen zu sehen und es gleichzeitig zerstören zu können mit einem Eimer Wasser oder einem exquisiten Fußtritt, natürlich nur bei der eigenen Sandburg. Natürlich.

Das kommt da auch noch zusammen. Ja, das ist halt einfach diese Befriedigung, etwas aufzubauen. Natürlich in Aufbauspielen, die sich komplett darauf fokussieren, im Anno und so noch größer oder noch detaillierter. Aber die gibt es natürlich auch in so Mechthals-Strategiespielen. Ich erinnere mich auch, wie ich damals in Warcraft 1

da war ich elf Jahre alt, für mich Tower Defense erfunden habe. Oder das, was quasi damals halt möglich war in Sachen Tower Defense. Ich habe nämlich von meinem Bruder per Hex-Editor, auch da wieder Grüße an alle Älteren, die noch wissen, was das ist, per Hex-Editor unendlich Geld cheaten lassen auf diesen Warcraft-Singleplayer-Kampagnenkarten. Und dann habe ich mir eine Basis aufgebaut, die jedem Ansturm statthält, den die KI zu leisten imstande ist.

Also dann wirklich halt die Truppen so platziert an Flussübergängen und damit sie alles abfangen, was auch nur versucht, über diese Brücke zu kommen. Mit den Orks irgendwie Dämonen beschworen, die dann auf dieser Furt standen. Brücken an sich gab es glaube ich so nicht als Grafik, aber zumindest so Übergänge halt standen und dann alles mit ihren riesen Schwertern weggekloppt haben, was da kam. Und ich hatte überhaupt nicht die Absicht, diese Karte zu gewinnen. Also ich habe überhaupt nicht die Absicht gehabt, diesen Gegner zu überrennen, sondern einfach nur...

zu bunkern, zu tauern, einfach dem Sturm zu trotzen, was ja heute auch noch existiert, als eigenes Untergenre der Echtzeitstrategie in diesen Survival-Strategiespielen wie in They Are Billions, einfach zu gucken...

Wie lange kann ich den Sturm aushalten? In dem Fall damals mit unendlich Geld, weil sonst wäre es irgendwann vorbei gewesen. Aber das ist, glaube ich, auch ein bisschen das, was dann die Faszination ist in einem Stronghold, wenn man diese Burg wachsen sieht, wenn man die Warenketten immer weiter halt verfeinert und daraus dann auch die Armee generiert, dann irgendwie so riesige, gigantische Burgen hat, die allein schon toll aussehen oder auch in einem Age of Empires oder anderen Burgen.

solchen Epochenstrategie spielen, wenn Empire Earth beispielsweise oder Rise of Nations damals, diese Epochensprünge, dass du immer weiterkommst, dann in die nächste Epoche, wo nochmal wieder modernere Sachen oder größere Burgen dann in AOE 2 möglich sind oder in einem Empire Earth dann sogar halt immer noch modernere Waffensysteme von irgendwie Keulenschwingern bis am Ende zum Raketenwerfer und

Dieses Gefühl halt so aus dem Nichts irgendwie dann sowas aufzubauen, das liebe ich über so viele Genres hinweg. Von dem Minecraft über einem City Skylines bis halt auch damals in der Echtzeitstrategie. Das möchte ich nicht missen. Deswegen fand ich so Echtzeitstrategiespiele ohne Basisbau zwar auch immer cool, aber weniger cool. Voll. Nein, sprich ruhig. Achso, was ich da noch einen ganz interessanten Aspekt finde, der

über den aus meiner Sicht eben auch zu wenige Spiele nachdenken und der in der Echtzeitstrategie genrebedingt inhärent ist, ist eine gewisse Eskalation. Du hast in einer relativ kurzen Zeit, in einem Echtzeitstrategiespiel fängst du fast immer mit ein, zwei Einheiten an, alles ist friedlich, du baust deine ersten Gebäude, du hast erste Scharmützel, dann wird die Basis größer, du schaltest cooleres, mächtigeres Zeug an,

Deine Einheiten werden größer, mächtiger. Bis dann am Ende du halt die Super-Einheit freischaltest oder halt die Riesenrakete, die halt mit allem den Boden aufwischt. Und das hast du halt innerhalb von 15, 20 Minuten, diese Dramaturgie. Und das ist etwas, was fast allen anderen Genres in dieser Dramatik komplett abgeht. Das ist so clever, das stimmt so total gut.

auch gerade im Multiplayer. Sei es sowas wie in einem StarCraft, wo du halt am Ende, weiß ich nicht, dann irgendwie die Zergvernichter oder Vergifter auf die Archonen treffen, der Protoss, und drüber fliegt der terranische Schlachtkreuzer, während am Anfang nur ein paar Zerglinge und Marines umeinander rumhippen. Andererseits auch in sowas wie einem Company of Heroes, wo am Anfang...

Du natürlich dich sehr schnell ausbreiten musst, um so die ersten Kontrollpunkte einzunehmen. Aber was da passiert an diesen Punkten, sind halt mehr oder weniger so kleine Scharmützelchen. Dann ist halt der Gegner mal mit einem Trupp noch da und dann versucht ihr euch da ein bisschen zu kabbeln um diesen Kontrollpunkt. Aber wenn es nicht klappt, erstmal nicht schlimm, gibt ja noch genügend andere, kann ich erstmal dahin gehen. Aber dann findet sehr schnell diese Eskalation statt, dass man merkt, okay, jetzt wird

Baut der Gegner Druck auf und ich muss auch Druck aufbauen. Ich habe immer bessere Einheiten. Kommen die ersten Panzer dazu? Oh Moment, dann muss man da wieder Gegenmaßnahmen treffen. Irgendwie Panzerabwehrkanonen oder irgendwie halt Infanterie, die damit klarkommt.

Und dann wird es richtig hektisch und richtig stressig, aber auch richtig cool. Und ich finde, das allergrößte Eskalationsparadebeispiel ist sowas wie ein Supreme Commander. Ein Supreme Commander wurde halt am Anfang so reingezoomt, ja, habe ich da meinen Roboter-Overlord, der baut halt seine paar Gebäudchen.

Und im Laufe dieser Partie eskaliert das zu einer Schlacht mit hunderten Einheiten, wo du so weit raus, wo du bis zum Mond rauszoomen musst, quasi, um das komplette Schlachtfeld im Überblick zu behalten. Kannst du aber auch, bis deine Einheiten nicht mal mehr sichtbar sind, sondern nur noch als kleine geometrische Symbole auf dieser Karte zu hunderten rumfliegen, fahren und laufen. Und so dirigierst du dann diese Irrsinnsschlachten. Das ist auch für mich so das...

Das Kronjuwel, wenn es zumindest bei klassischen bodenbasierten Echtzeitstrategiespielen, der Weltraum ist nochmal was anderes in Homeworld und Co., aber was so bodenbasierte Spiele angeht, ist das das Kronjuwel dieses Schlachtgefühls in einem Supreme Commander. Und dann denkst du, okay, hier ist eine Schlacht, die menschliches Vorstellungsvermögen übersteigt, aber weißt du was? Ich führe sie, ich befehle sie und meine Truppen stecken da mittendrin. Fluss dann am anderen Ende des Spektrums

So was wie in Dawn of War, wo du zwar auch große Schlachten befehligst, wo du aber so wundervoll reinzoomen konntest in den alten Dawn of War Teilen und diese Nahkampfanimationen anschauen. Also einerseits gibt es eine strategische Ebene, wo gerade die Schlacht stattfindet, wo irgendwie um Ressourcenpunkte auch da gerungen wird. Company Ferris, Dawn of War waren ja vom Spielprinzip nicht so weit auseinandergegangen.

Aber gleichzeitig hast du dann halt deine Space Marine Truppe, die gerade mit den Kettenschwertern auf Orks einprügelt. Oder deine Helden, die sich irgendwie auf der Karte duellieren mit den Eldar oder sowas. Und dann kannst du reinzoomen und einfach diesen Animationen zuschauen, die auch ganz schön brutal waren für die damalige Zeit. Also auch das wahnsinnig geil, diese Spiegel-

Fängt sich auch im Gameplay wieder ein, diese Mischung aus dieser Makro-Perspektive, also dem Überblick über eine ganze Schlacht und dieser Mikro-Perspektive, wenn ich möchte, kann ich einem einzelnen Trupp zuschauen, wie er, keine Ahnung, eben Orks mit Kettenschwertern zerlegt oder wie ein Company-Feroz dann Deckung sucht hinter irgendwelchen Ruinen oder in Kratern oder sowas.

Ja, das macht es schon sehr faszinierend. Und ein Spiel, oh Heiko, da wollte ich dich fragen, ob du dich noch erinnerst, ein Spiel, das ich da nochmal besonders hervorheben möchte, wenn es um den Schauwert geht, ist Schlacht um Mittelerde. Weißt du noch damals, als wir die ersten Bilder zu Schlacht um Mittelerde gesehen haben? Ja, als uns das Gehirn explodiert. Ich war ja sogar damals für Schlacht um Mittelerde 2, bin ich ja damals tatsächlich nach Los Angeles gefahren.

und habe mir das bei EA direkt anschauen dürfen. Ich habe sogar damals die erste Preview für Deutschland geschrieben dazu. Habe es

Es wurde damals ja viel, viel diskutiert, dadurch, dass es ja diese festgelegten Bauorte gab für deine Basis. Aber was das Spiel optisch gemacht hat, war seinerzeit wirklich sensationell. Und eben dieses Gefühl, der Herr der Ringelfilme zu transportieren einfach. Das war was Besonderes.

definitiv die Schlachten aus dem Film als quasi gottgleicher General, der da mit der Kamera drüber schwebt, führen zu können. Alter, Midas Tirith, das es ja gibt im Spiel, zu beschützen vor dieser Invasion von Mordor mit Gandalf. Ich kann Gandalf kontrollieren auf seinem kleinen Pferd mit seinem kleinen weißen Mantel, der dann da rumreitet. Alter, also das...

Das war im Prinzip auch so ein... Du siehst es, und so ging es uns damals halt echt bei vielen Echtzeitstrategien spielen, du siehst es und denkst, wow, krass. Was für ein Spektakel. Was für eine

Was für ein Feuerwerk. In dem Fall halt nochmal dadurch verstärkt, dass man es aus den Filmen kannte. Und es ist, glaube ich, eine Faszination, die heute nicht mal viele nachvollziehen können. Weil heute ist Spektakel halt eher gleichbedeutend mit, weiß nicht was, was man aus der Ego-Perspektive sieht in einem Call of Duty oder sowas. Oder was so richtige AAA-Spiele irgendwie angeht, wenn dann in Skyrim der Drache landet. Ist jetzt auch schon ein paar Tage älter. Aber ihr wisst, was ich meine. Also dieses...

Von oben auf irgendwas draufschauen klingt für unsere heutigen Ohren oder insbesondere für die von Leuten, die halt damals nicht mit dem Genre aufgewachsen sind, jetzt eher nicht so knallig, nicht so bombastisch. Aber für uns war es das damals in diesem Genre. Das war ein Großteil dieses Reizes, warum ich zumindest Echtzeitstraligen gespielt habe.

Du hast es eh schon gesagt, also wir haben jetzt schon viel über damals geredet und im Vergleich zu heute ist es ja, würde ich sagen, ein bisschen so abgeschwachter Hype. Was müsste denn ein Echtzeitstrategiespiel heute alles bringen, damit es wieder so richtig reinknallt? Oh, es ist ja gerade eines erschienen. Genau, ja. Ja, nämlich Tempest Rising. Ja.

Das ist ja noch nicht. Ich bin noch nicht zugekommen. Ich warte gespannt. So viele andere Spiele gerade. Ja, Mensch. Es gibt da halt so viele Spiele. Könnt ihr mal aufhören, so viele Spiele zu entwickeln, damit wir uns auf das konzentrieren können, was wichtig ist. Iris, ruf da mal an. Ich ruf da mal an. Ich geh kurz.

Bitte nur noch Echtzeitstrategie-Spiele. Immer noch nur das, was für uns hier wichtig ist. Nee, Tempest Rising war im Prinzip auch ein bisschen der Zündfunke, der mich dazu gebracht hat, dieses Thema vorzuschlagen für heute, weil ich das nämlich selber gespielt habe und ich war da richtig heiß drauf mal wieder. Ich habe das nicht mehr so oft bei Spielen, dass ich mir denke, boah, es ist richtig, richtig Bock, das zu spielen. Und dann spiele ich so und denke mir, warum eigentlich? Also

Also, weil es ist halt eine veraltete Darbietungsform. Man muss ja sagen, Tempest Rising ist enorm dreist in der Art und Weise, wie sie Command & Conquer kopieren, auch bewusst, bis hin zur Musik, die vom selben Komponisten stammt, von dem Frank Lepacky, wie damals in Command & Conquer.

Aber es erfindet nichts neu. Also alles, was du in Tempest Rising so spielst, und es spielt sich echt fluffig, es macht Spaß, es explodiert alles ein bisschen mehr, als es müsste. Das ist immer ein wichtiger Faktor, so bei einem Spiel, was wie Command & Conquer ist, dass alles schön platzt, wenn man es kaputt schießt. Ähm,

Aber es hat nichts Eigenes beizutragen über dieses nostalgische und für mich tolle Gefühl hinaus, hey, hier ist ein Spiel mal wieder, wie es sie heute eigentlich fast nicht mehr gibt. Aber zum Beispiel, dass da irgendwie ...

Ich will gar nicht sagen, dass Echtzeitstrategie so groß gelebt hätte von der Story oder sowas. Auch wenn ich mir neulich auf der Cactus sagen lassen musste von Herrn Klinge, dass irgendwie die Ratte und der Schakal oder wie die hießen in Songhold. Der Wolf, das Schwein. Dass das charismatische Figuren waren. Voll! Ja, ich weiß nicht. Aber das, wenn du mich jetzt festnageln würdest und sagen, was fehlt Tempest Rising, würde ich sagen, Kane.

Also, weil das war damals in Command & Conquer bei allem Schauwert, bei aller Coolness dieser Schlachten, hattest du halt zusätzlich dazu noch diese Darbietungsweise mit diesen

Nein, ich würde nicht mal sagen bewusst, weil sie hatten damals nichts anderes mit diesen trashigen Zwischenfilmen mit Joe Cooken als dieser glatzköpfige Sektenführer, der dir die ganze Zeit seine Dogmen ins Gesicht labert. Und das fehlt Tempest Rising so ein bisschen. Also da gibt es zwar auch einen Sektenführer, aber halt als computergenerierte Figur halt in Computergrafik. Und das ist auch nicht... Es ist halt einfach nicht mehr dasselbe wie damals. Vielleicht ist es nicht mal schlechter als damals, aber man kennt es halt schon. Und

Wenn ihr mich jetzt fragen würdet, was müsste ein Echtzeitstrategiespiel schaffen, um heute uns wieder zu beeindrucken, dann ist es echt schwer zu beantworten. Ich habe tatsächlich einen sehr, sehr präzisen Gedanken dazu. Also für mich gibt es genau drei Dinge, die Echtzeitstrategie heute bräuchte, um wieder zu beeindrucken oder auch wieder die Massen so zu faszinieren, wie es halt vor

20 Jahren noch der Fall war, da war ja Echtzeitstrategie das Blockbuster-Mainstream-Thema. Ja. Gibt drei Dinge, die es bräuchte.

Geld, Mut und Lizenz. Weil die zur Wahrheit der Echtzeitstrategie gehört. Es wird ja immer gesagt, Echtzeitstrategie ist nicht mehr innovativ, es wird da nicht mehr viel neu erfunden, was nicht so ganz stimmt. So dieses bisschen, dieses Their Billions und so. Es gab schon nochmal Sachen, die was dazu gebracht hat oder so jetzt diese Automation Games oder so.

Aber zu weit gehört für mich, dass das Echtzeitstrategie-Genre hat innerhalb einer sehr, sehr kurzen Zeit wahnsinnig viel innoviert. Man denke an ein

Supreme Commander hat mich ja schon erwähnt mit den gigantischen Einheitenmassen. Gibt's schon. Man denke an ein Empire at War, was einen globalen Star Wars oder einen universumsweiten Star Wars Krieg inszeniert hat, inklusive einzelner Planeten.

Man denke an ein Empire Earth, das die gesamte Weltgeschichte rübergebracht hat. Man denke an ein Stronghold, das einen komplexen Burgenbau... Also dieses Genre hat in so kurzer Zeit so viele neue Sachen gemacht, probiert, dass es wahnsinnig schwer ist zu sagen...

okay, hier, das ist das next big thing für Echtzeitstrategie und das ist das, woran auch viele, aus meiner Sicht, viele scheitern, die jetzt irgendwie versuchen, naja, wir machen Echtzeitstrategie massenmarktauglich oder wir schauen jetzt, denken zuerst über E-Sports nach, über E-Sports, gewinnst mit E-Sports Tauglichkeit, gewinnst du nicht die Herzen der Leute. E-Sports ist gut, um ein Spiel am Leben zu halten, aber erstmal musst du die Herzen der Leute erreichen und

Das würde gehen, ja, dass jemand den Mut hat. Und ich bin jetzt super gespannt, das ist ganz kurz off-topic, weil wir sind noch in Strategie, aber wie gut wird das Star Wars Rundenstrategiespiel, also Star Wars XCOM, ne, nenn ich es jetzt mal, performen? Werden das die Leute lieben? Werden es die Leute kaufen? Ähm,

Weil jetzt so ein Spiel zu machen, ein Star Wars RTS, wo jemand sagt, okay, wir geben das Leuten, die sich damit auskennen, die ihr viel liebt. Es gibt ja Studios, die die Fahne nach wie vor hochhalten. Ein Publisher, der sagt, wir glauben daran, wir glauben, dass die Plattformen zusammenrutschen. Wir ziehen das richtig groß auf.

Das ist das, was es braucht. Es braucht Geld und Mut von einem Publisher. Und es klingt so träumerisch, aber wenn ich mir sehe, wie viel Geld und wie viel Energie zum Beispiel auch ein 2K jetzt in den Civilization gesteckt hat, in den Release von Civilization...

Klar, auch eine große Marke. Ich halte es nicht für komplett abwegig. Ja, ich lese jetzt schon die Kommentare dazu, dass Civilization 7 als, also sagen wir mal, ist kein Paradebeispiel für ein Release. Aber es war eine Big-Budget-Produktion. Aber es war eine Big-Budget, genau. Big-Budget-Strategiespiele kann es noch geben, genau, daran sieht man es. Ich, also ich stimme dir total zu. Wir müssten ein Spiel haben, das...

mal wieder auch einen Produktionswert hat und einen Schauwert hat, wo du sagst, an dem komme ich fast nicht vorbei. Schlacht um Mittelerde 3 mit moderner Technik wäre sofort ... Gekauft. Die Leute bei uns würden komplett, also GameStar-Zieger, die würden komplett eskalieren. Ja, shut up and take my money. Vor ein paar Jahren hat uns der Chris Taylor, der früher so Total Annihilation und Sachen gemacht hat, mal gesagt ...

eher würde das Genre wiederbeleben mit einem Echtzeitstrategiespiel zu Transformers. Wenn man so denkt, okay, Transformers ist eine Marke, mit der ich persönlich nicht so viel anfangen kann. Aber ich sehe den Gedanken, weil da kann man halt auch irgendwie, weiß ich nicht, Transformers, die sich irgendwie verwandeln können, plus irgendwie diese bösen Decepticons oder wie die heißen, glaube ich. Schreibst du die Kommentare? Ich kenne mich nicht aus. Decepticons ist korrekt, ja. Okay, danke schön. Genau, also so zwei Transformer-Fraktionen quasi. Autobots und Decepticons.

Ah, genau. Okay. Also so zwei Fraktionen, die so wandlungsfähig sind. Dann hast du ein bisschen Micromanagement drin, ein bisschen taktische Tiefe, je nachdem, in was du dich verwandeln möchtest. Plus halt irgendwie noch so eine US Army oder sowas, die halt gegen dich kämpft.

Also ich finde es unsexy, weil mich dieses Setting einfach nicht anmacht. Aber von der Idee her, eine Marke zu verwenden, die zum damaligen Zeitpunkt halt sehr populär war durch die Kinofilme, jetzt ja auch wieder ein bisschen halt so ins Hintertreffen vielleicht geraten ist, nicht mal so groß ist, wie sie es halt war, als die großen Filme rausgekommen sind. Aber von der Idee her war das schon ganz, ganz clever. Meine Marke, also meine Hoffnung jahrelang, bevor wir festgestellt haben, dass Blizzard halt vollends den Glauben offensichtlich verloren hat an der Echtzeitstrategie, war ja

Ein Remake von Warcraft 1? Ja.

Mit den dann technisch möglichen Mitteln jenseits von StarCraft 2. Also, dass sie quasi alles nutzen, was sie aufgebaut haben an Engine, an Cutscene-Power, an Zwischensequenzen und so in dem StarCraft 2. Auch wie die Kampagne strukturiert war mit dem Hub, wo man dann mit den Leuten reden konnte zwischen den Missionen und Technologien freischalten oder neue Einheiten freischalten und so weiter.

Und das einfach übersetzt auf das erste Warcraft mal in G'scheit. Ja.

Warcraft 1 war damals ein tolles Spiel. Bis heute habe ich das Handbuch hier zu Hause, um hin und wieder darin zu schmökern. Auch da wieder für alle Jüngeren ein Handbuch. Das ist ein Haufen toter Bäume, auf die ein Wiki gedruckt ist. Da wieder für die noch jüngeren ein Wiki ist das, was eine KI heute als Quelle nutzt, wenn ihr sie irgendwas fragt über ein Spiel. Also

Ich habe es geliebt, auch weil im Handbuch halt noch so Hintergrundinfos dann abgedruckt waren. War ja damals oft so, dass da noch ein bisschen mehr über Setting drin stand. Und Zeichnungen von Chris Metzen.

Zeichnungen von Chris Metzen tatsächlich. So, also Warcraft hatte eigentlich noch viel mehr Geschichte und Tiefe, die ja auch noch dazugekommen ist, dann nachträglich über Warcraft 3, was ja dann ein riesiges Epos war und da noch viel ausgebaut hat, plus natürlich in World of Warcraft, wo sie sonst was alles noch dazu erfunden haben. So, jetzt nehmt doch mal diese ganze Warcraft-Lore und führt sie wieder zurück zum Ursprung in ein Warcraft 1 auf dem technischen Niveau, plus ein bisschen von Starcraft 2.

Oh mein Gott, also ich hätte 40 Euro dafür bezahlt. Das war immer ein bisschen mein Traum, weil ich mir dachte, so populär wie World of Warcraft ist.

Und, naja, heute vielleicht nicht mehr so wie noch vor ein paar Jahren, aber ja immer noch das größte MMO und die Marke Warcraft ist immer noch wahnsinnig stark, dass man dadurch einer neuen Generation sagen könnte, hey, wenn ihr wissen wollt, wie dieses Universum, das ihr heute aus World of Warcraft kennt oder von mir aus aus den Mobile Games aus dem Warcraft-Universum, wenn ihr die lieber spielt. Oder aus dem Kinofilm. Oder aus dem Kinofilm. Das wäre der perfekte Anlass gewesen. Genau.

Wenn ihr das mal erleben wollt in seinen Ursprüngen und nicht Lust habt, dieses dämliche Warcraft Remaster zu spielen, was sie jetzt rausgebracht haben, dann haben wir was für euch, nämlich ein richtiges, fettes Remake, wo man mal merkt, dass Geld drin ist. Und was da nicht wieder irgendwie zurückgerudert wird, wie in Warcraft 3 Reforged, wo man plötzlich sagt, was in den Zwischensequenzen Remake, nee, das wollten wir gar nicht, das war ein Fehler, da hat sich jemand damals verquatscht auf der Bühne.

Die Fotos, die wir gezeigt haben, waren fake. Aber das war jahrelang mein Traum, dass das kommt. Ich glaube nicht, dass der jemals in Erfüllung geht. Die Zeiten bei Blizzard sind vorbei. Aber wenn wir kurz eine Schweigeminute einlegen wollen, vielleicht...

Für den Traum eines neuen Warcraft 1. Ansonsten gerne Star Wars. Ansonsten Empire at War 2, was ja Pat O'Gliff schon vorgeschlagen hat, nach eigener Aussage bei Electronic Arts. Und Electronic Arts wollte es nicht.

Ansonsten soll halt das wenigstens jemand machen. Ich hatte ja gehofft, dass Petroglyph nach den Command & Conquer Remasters den Auftrag bekommt von EA, ein richtiges Command & Conquer zu machen wieder. Ja, oder sowas, genau. Und jetzt ist ja klar, Command & Conquer ist eigentlich abgeschlossen von der Story hier.

Mit C&C 4. Aber ich hätte kein Problem damit, wenn C&C 4 einfach aus der Menschheitsgeschichte getilgt werden würde für irgendeine richtige Fortsetzung. Mein Gott, wenn Tomb Raider rebooten darf, darf das auch ein Command & Conquer. Ja, genau. Oder lass es in Generals 2 sein. Das ist ja ein Spiel, wo man beim Setting... Die Story von Generals ist ja vollkommen egal. Es ist einfach ein cooles...

modernes Military Setting, für das es ja auch eine Zielgruppe gibt, wenn man sich heute, weiß ich nicht, ein Broken Arrow oder sowas anschaut oder die Spiele von Eugene Systems in Frankreich, so ein Roost oder sowas. Also sprich, so ein Military Setting, aber halt mit dieser Command & Conquer typischen Überdrehtheit in einem C&C Generals. Also da...

Hättest du durch Petroglyphs sagen können, macht uns halt ein Generals 2 in richtig schicker Grafik. Es gab ja sogar schon ein Generals 2. Ich habe es sogar gespielt. Es ist nur nie erschienen. Und dann wurde es Free-to-Play. Erst genau der Plan war, sie machen es mit Singleplayer-Kampagne. Das war vor

ich weiß nicht wann genau, aber vor einer Gamescom hieß es so, hey Micha, du kriegst ein Interview mit dem John van Canerim, der CNC Generals 2 macht, wo ich sagte, wer macht das? Der Typ, der Might & Magic erfunden hat, der macht Generals 2. Interessant, aber okay.

Und wir haben dann dieses Gespräch geführt und er sagte so, ja, pass auf, du, Singleplayer-Kampagnen, das mag ja keiner. Und ich schon so, boah, ey, John, jetzt wird's aber dünnes Eis, mein Freund. Und dann meinte er so, deswegen konzentrieren wir uns jetzt auf den Multiplayer-Modus. Ich so, ja, cool, ist ja immerhin, also wenigstens Channel-Modus. Und machen's dann Free-to-Play. Und ich so, was? Okay, ihr wollt was? Und ja, dieses Spiel hat mir das Licht der Welt erblickt.

Zum Glück. Zum Glück, ja. Talk about Multiplayer versus Singleplayer-Kampagne. Wie wichtig ist euch jeweils das eine und das andere? Oder was ist euch wichtiger? Ich bin da der festen Überzeugung, ohne eine gut inszenierte Singleplayer-Kampagne wird jedes Echtzeitstrategiespiel scheitern.

Also zumindest mit einem gewissen kommerziellen Anspruch. Im Indie-Bereich, aber selbst da wird es halt schon schwierig. Das hat man bei den diversen Early-Access-Titeln gesehen. Die haben fast alle eben noch eine Story-basierte Kampagne im Verlauf irgendwann nachgeliefert und halt gemerkt, sie brauchen das, um die Leute eben reinzuziehen. Ja.

Und ich glaube, es ist tatsächlich auch aus einer Multiplayer-Perspektive wichtig, so etwas zu haben, weil du über eine gut gemachte Singleplayer-Kampagne, und da ist tatsächlich Stronghold, finde ich, ein sehr, sehr gutes Beispiel dafür, eine sehr elegante Möglichkeit hast, Einheiten, Funktionen,

auch kennenzulernen. Denn ein Hauptproblem für Echtzeitstrategiespiele in der heutigen Zeit, das klingt wie so ein alter, früher war alles besser Typ, das meine ich damit nicht, aber eine Herausforderung, die Echtzeitstrategiespiele haben, ist halt gigantisches Multitasking. Du hast einfach...

... eine Aufbauspielmechanik. Du hast in der Regel ... ... minimum zehn Einheitentypen. Alle mit unterschiedlichen Stärken ... ... und Schwächen und auch noch eigenen ... ... Spezialfähigkeiten. Du hast parallel ... ... eine Wirtschaft zu managen. Und du hast meistens an mehreren Fronten ... ... gleichzeitig zu kämpfen. Das ist enorm viel ... ... Brainload, was du da zu verarbeiten hast. Deswegen ist es so wichtig ...

die Leute sukzessive an die Spielelemente heranzuführen. Blizzard ist da auch Meister drin gewesen in StarCraft 2 und Stronghold ist für mich da immer noch der Prototyp, weil es da wirklich so war, im Grunde genommen pro Mission gab es meist nur ein oder zwei Einheiten zusätzlich, neu, und die waren dann immer in der Story-Mission drin.

auch essentiell, um die jeweilige Mission zu schaffen. Das heißt, du musstest die Einheit verstehen und ihre Einsatzfähigkeiten, um die Mission auch bezwingen zu können. Ja, in StarCraft 2 war es auch so. Ich habe das gehasst, weil ich mir dachte, gib mir doch einfach eine offene Karte und eine Sandbox,

Statt mir zu sagen, hey, auf dieser Karte ist jetzt übrigens der Raumjäger neu und oh, schau mal, da greifen irgendwie feindliche, andere Raumjäger an, bau den doch mal, vielleicht ist es eine gute Idee. Also wo es halt sehr, sehr drauf zugeschnitten war, dass du diese Einheiten lernst.

Aber ich gebe dir total recht, eine Kampagne kann dir einerseits helfen, ein Setting besser kennenzulernen und zu verstehen, wer da gegen wen kämpft. Wenn es jetzt nicht gerade Company First ist und der Zweite Weltkrieg, ist es ja immer dann erstmal, oder Herr der Ringe, was man schon kennt, oder Star Wars, dann musst du ja erstmal kapieren, okay, wer kämpft da überhaupt gegen wen und warum. Was nicht viele Spiele, oder was viele Spiele auch einfach nicht gut kommunizieren. Ich sage nur Grey Goo, auch von Petroglyph. Weiß bis heute nicht, was... Es ist ja schön, dass die da einen Krieg führen, aber...

Keine Ahnung, wer die sind, die Leute. Was immer schlecht ist, weil das halt die Verbindung zu dem Spiel dann schwächt. Und StarCraft ist auch sehr klar in seinen Fraktionen. Das sind die Space Marines, das sind die Zerg und das sind die Protoss. Natürlich ist das von Warhammer 40k geklaut. Aber gut geklaut. Also das Space Marines ist halt mehr oder weniger dasselbe wie ein Warhammer. Die Zerg sind die Tyranniden und die Protoss die Eldar. Kannst du eine Schablone drauflegen. Aber ist ja egal, weil es funktioniert gut. Und sie sind jeweils einzigartig und sie...

Diese Einzigartigkeit überträgt sich dann auch wiederum auf die Einheiten auf den Schlachtfeldern. Die Protos haben halt diese alte Technologie, die sie nicht reparieren können, sondern nur die Filde wieder aufladen. Naja, so und so spielt es sich dann halt im Endeffekt auch. So eine Kampagne hilft dir wahnsinnig dabei, das zu verstehen und kennenzulernen. Plus, was eine Kampagne leisten kann, ist noch mehr Vielfalt abzubilden, die so ein Spiel bieten kann im Vergleich zu Spielen.

nur Multiplayer. Also in Anführungszeichen nur. Multiplayer ist super, aber in einer Kampagne kannst du zum Beispiel auch solche Sachen machen wie Kommando-Einsätze. Damals große Sache gewesen in Command & Conquer. Hey, hier hast du nur diesen einen Elite-Soldaten und zwei Ingenieure, die nicht kämpfen können. Und hier ist eine Feindbasis mit 600 Raketensilos. Zerstöre sie!

Und dann mal gucken, was du machst. Hier, Tempest Rising macht das jetzt auch. Habe ich gerade gespielt, gestern Abend noch. Mit einem Kommandoeinsatz mit so einer Scharfschützin und so Tarnpanzern, wo du halt auch eine feindliche Basis ausräuchern musst. Und du kriegst an verschiedenen Stellen dieser Karte immer wieder Verstärkung. Und

wie es immer ist, also so spielt, ich weiß nicht, ob es euch genauso geht, aber wenn ich solche Einsätze spiele, schicke ich immer die Verstärkung in die sicherstmögliche Ecke der Karte, wo ihr nichts passiert und spielt trotzdem die komplette Karte mit der Scharfschützin und dem Sanitäter. Also

Also ich versuche, dass der Verstärkung irgendwie kein Haar gekrümmt wird und dass die einfach alle überleben. Aber ich will das nur mit den Kommandosoldaten dann schaffen, weil dafür sind sie da. Aber das kannst du natürlich im Multiplayer nicht machen, sowas. Aber das ist ja auch wieder was Tolles an der Echtzeitstrategie, dass du halt diese Flexibilität eben auch hast. Exakt. Also auch inhärent im Genre, weil dich eben niemand dazu zwingt.

alle Einheiten zu nehmen. Du kannst auch immer wieder einfach die Karte mit Türmen zupflastern oder nur eine Kommandosoldate nehmen. Aber ich würde noch ein vergessenes oder von vielen vergessenes Echtzeitstrategiespiel erwähnen.

das eine Mechanik gebracht hat, die Michas Dilemma erfüllt, was aber auch leider an seinen Fraktionen oder seinem Setting gescheitert ist, nämlich Rise of Legends. Weiß nicht, ob du das jemals gespielt hast? Nee. Das war der Rise of Nations Nachfolger, dass sich halt auf so einen...

Ich fand das Setting cool, aber es war halt total am Markt vorbei. Das war so eine merkwürdige Mischung aus Orient, Steampunk und Fantasy. Also ganz wild. Aber was dieses Spiel hatte...

Und Schlacht um Mittelerde 2 hat es auch ein bisschen, aber nicht so konsequent wie Rise of Legends. Das hat eine Story-Kampagne mit einer strategischen Oberweltkarte kombiniert. Das heißt, du hast schon dich auf einer strategischen Karte vorgekämpft und es gab da auch Gegenangriffe.

Aber du hattest eben auch immer sehr storylastige Einsätze, die quasi auch die Story vorangetrieben waren. Und trotzdem hattest du aber immer noch das Gefühl, einen dynamischen Feldzug zu führen und konntest halt auch immer Skirmish-Partien eben machen. Also das Gelernte mit mehr Freiheit einfach umsetzen. Das war eine sehr, sehr coole Kombination. Ja, ich meine, Star Wars Empire at War hat das ja als...

freies Spiel auf dieser Galaxiekarte, wo du einfach von Star Wars Planet zu Star Wars Planet ziehen kannst mit deiner imperialen oder rebellischen Armee, um dann dort erst die Weltraumschlacht zu schlagen und dann das Bodengefecht. Das war natürlich damals im originalen Empire at War 2006 alles noch

Vergleichsweise simpel, aber auch schön. Seitdem wurde das ja in Grund und Boden gemoddet von solchen Mods wie Awakening of the Rebellion, die da irgendwie das Zehnfache, also wahrscheinlich nicht, aber ihr wisst, was ich meine, also eine Menge mehr Einheiten einbauen, eine Menge mehr strategische Möglichkeiten, sowohl im Weltraum als auch am Boden, irgendwie dir deine Armee nochmal so zusammen zu puzzeln aus den unterschiedlichsten Star-Wars-Truppentypen, die du dir vorstellen kannst. Und

Ich war auch immer so ein bisschen zwiegespalten. Manchmal waren diese Strategie-Modi auch ein bisschen anstrengend. Also gerade im Schlacht um Mittelerde, weil da schon sehr viel so, Mick hat damals im Test geschrieben, der Mick Schnelle, Brot- und Butter-Missionen oder Kämpfe drin waren, die man halt machen musste, wo man sich aber eigentlich gedacht hat, so, ach, again. Aber gerade bei dieser Star-Wars-Galaxis halt wirklich sie nach und nach zu erobern,

Auch und insbesondere in den Mods. Es gibt ja auch Clone Wars Mods, Awakening of the Clone Wars oder ...

Das andere, Republic at War, heißt es, glaube ich. Hm, ja, schaut's nach. Also die Klon-Wars, die Klonkriege nachzuspielen, dann mit der Klonarmee gegen die Konföderation, gegen die Separatisten irgendwie. Ach, das ist schon cool. Also das fängt halt auch so dieses Universum oder Galaxie erobern ein, was ich halt kenne aus Master of Orion oder einem Stellaris. Muss nicht zu viel sein, muss auch nicht zu komplex sein. Aber ...

Mochte ich immer. Dann eigentlich doch am Ende. Wenn es nicht zu anstrengend wurde. Zumindest, wenn es im Weltraum war. Das sind meine fünf Disclaimer, die ich damit schicken kann, was solche Modi angeht. Rise of Legends habe ich tatsächlich nicht gespielt, weil mir das Setting zu absurd war mit diesem Steampunk-Fantasy-Mischmasch damals.

Hätte ich es mal gemacht. Tja, mich würde interessieren, ob ihr auch schon mal am Smartphone so Mobile RTS Games gespielt habt oder ob ihr das als Schrott anseht. Wie ist da eure Meinung dazu? Es ist halt anders. Also ich habe eine Weile mal dieses

Wo man diese drei Lanes hat und dann die... Clash of Clans? Das war super populär. Nicht Clash of Clans, aber vom gleichen Hersteller. Ich hab schon wieder... Nicht Clash of Clans, sondern weil du hast nur so kurze Partien gehabt und musstest quasi den Gegner...

Ich weiß komplett, was du meinst. Da ist aber keine Aufbauphase drin. Ich hab keine Ahnung. Also A, habe ich ein Problem mit der Free-to-Play-Mechanik dieser Spiele. Gerade die populären dieser Spiele, die funktionieren halt.

Ausschließlich über diese Free-to-Play-Mechanik, dann fehlt ihnen den meisten irgendwie eine gescheite Singleplayer-Kampagne, sondern es ist fast immer ausschließlich auf Freischaltmechaniken und Multiplayer halt gemünzt, wo ich dann halt raus bin.

Und bei den meisten anderen RTS-Umsetzungen auf Mobile bin ich halt wegen der Steuerung raus, weil halt die Kombi-Tastatur-Maus bei RTS ist für mich durch nichts zu ersetzen. Und ich meine, es gibt ja wirklich die irrsten Umsetzungen. Du kannst Rome Total War auf dem Handy spielen, wenn du möchtest.

Aber wer will das möchten? Ja, wer will das möchten, ja. War es Clash Royale? Clash Royale war es. So, na also, weil woran ich die ganze Zeit denken muss, ist Warcraft Rumble, was ja ihr Clash Royale-Klon war von Blizzard, mit dem sie versucht haben, den alten Glanz von Warcraft auf das Handy zurückzubringen.

Ich habe das sogar eine Zeit lang gespielt, als ich im Krankenhaus war und sonst nichts machen konnte. Da spielt man halt Warcraft Rumble. Aber irgendwann ging es nicht mehr, weil mein Handy immer abgestürzt ist, weil es zu schlecht war für dieses Spiel. Ähm...

Und es ist halt was anderes. Vielleicht kann man es so am besten sagen. Das ist nicht die Echstattstrategie, mit der wir alten Leute aufgewachsen sind. Heißt ja nicht, dass es schlecht ist. Es gibt ja auch taktische Entscheidungen, die man da treffen muss. Aber die sind schon kompetent gemacht, so ist es nicht. Ja, genau. Welchen Truppentyp schicke ich in welche Lane, damit er dort welche Feinde trifft und dann vielleicht halt jeweils...

Dieses Schere-Stein-Papier-Prinzip steckt ja auch da drin. Was ist der richtige Counter gegen welche Einheit? Und wie kann ich das möglichst schnell dann immer erkennen, wo der Gegner gerade angreift und womit, damit ich halt da die entsprechenden Gegenmaßnahmen ergreifen kann? Also es sind schon clevere Spiele. Das gab's doch von Command & Conquer auch mal. War das Rivals? Ja, gab's auch. Das hab ich in der S-Bahn viel gespielt, beim Hin- und Herfahren zur Arbeit. Da war ich sogar gar nicht so schlecht.

Ich finde aber, dass diese Mobile-Echtzeitstrategiespiele ein inhärentes Problem haben, nämlich die müssen halt immer innerhalb von drei bis fünf Minuten funktionieren. Und das widerspricht sich wirklich diametral mit dem Gefühl, was ich von einem Echtzeitstrategiespiel haben möchte, nämlich genau diese

Eskalationsdramatik, das Gefühl, eine richtige Schlacht zu spielen und eben nicht nur einen Scharmützel, das ist halt auf dem Mobile-Phone wahnsinnig schwer umzusetzen. Ja, ich kann dem nur zustimmen als jemand, der mal auf einer LAN-Party eine sechsstündige Multiplayer-Party StarCraft gespielt hat und

Mit drei Leuten eigentlich, aber der erste ist schon innerhalb der ersten halben Stunde rausgeflogen. Und dann waren wir noch zu zweit und haben uns dann immer wieder so ein bisschen bekriegt, ein bisschen abgetastet gegenseitig, Armeen aufgebaut. Keiner hat sich richtig getraut, so anzugreifen. Es war nur noch zerk, meine Zerk gegen die Terraner dann. Die Protoss waren halt sehr schnell weg, der dritte. Und...

Nach sechs Stunden haben wir dann gesagt, komm, unentschieden, wir spielen es mal irgendwann zu Ende. Das haben wir nie gemacht. Also Jan, wenn du das Savegame noch hast, ich bin da. Du bist ready. Können wir im nächsten GameStar-Stream vielleicht mal zu Ende ausfechten. Ich habe es nicht mehr, leider. So, aber deswegen diese, es kommt dieses Epische nicht rüber. Ich weiß, dass es das falsche Wort ist, weil es eigentlich für eine Erzählung verwendet wird, aber dieses Epische.

Ist egal, es passt halt trotzdem. Dieser Bombast, dieses ich erlebe hier eine große Schlacht, ein großes Gefecht, das passt nicht auf den Bildschirm eines, wie sagt man, Handy, glaube ich, ist das Wort. Und ich habe halt so viele schöne Erinnerungen, das vielleicht nochmal, um eine Lanze zu brechen für Multiplayer.

An Multiplayer-Partien, auch auf LAN-Partys und Co. Meine Lieblingserinnerung, pass auf, ist aus Command & Conquer Alarmstufe Rot 2. Das haben wir damals im LAN rauf und runter gespielt. Das war das Spiel so um die Jahrtausendwende. Das hat die Killer-Delfine, ne? Das hat die Killer-Delfine.

Und es hatte Flugzeugträger und meine Lieblingssituation auf einer Karte war, da gab es nur so einen Teich, also einen besseren Fischteich oder sowas in der Mitte und jemand, gegen den ich gespielt habe, hat trotzdem es geschafft, da Dutzende von Flugzeugträger in diesen Teich rein, in diesen Badesee rein zu quetschen.

Und dann von dort aus halt Sachen zu bombardieren. Und was ich dann gebaut habe, war eine Tanya. Das war diese Elite-Soldatin. Die hatte nämlich so C4-Sprengsätze, mit denen sie Schiffe versenken konnte. Und sie war als Infanterieeinheit ein bisschen resistenter gegen diese Bombenangriffe von diesen Flugzeugträgerschiffchen. Und

Dann habe ich halt erstmal diese Flugzeugträgerarmee ein bisschen abgelenkt mit Panzern, damit halt erstmal die Flugzeuge halt auf was anderes schießen. Und dann bin ich mit Tanja in diesen See reingeschwommen, schwimmen konnte sie nämlich auch, und habe dann einen Flugzeugträger nach dem anderen versenkt, nur mit ihr. Also irgendwie zehn Flugzeugträger oder sowas im Badeteich versenkt von meiner Tanja. Das sind Momente wie es sie nur Echtzeitstrategie Multiplayer.

bieten kann. Ich weiß nicht, ob das grammatikalisch korrekt war, aber die großartige Erinnerung. Ja, auch in StarCraft, auch als StarCraft neu war damals, auch das zum ersten Mal im Multiplayer zu spielen und dann ein bisschen zu experimentieren mit den Fähigkeiten. Ich meine, wir kannten halt vorher in Command & Conquer

dessen strategische Tiefe im Wesentlichen daraus bestand, wer baut mehr Panzer. In Alarmstufe 2, das kam zwar nach StarCraft, aber da nur kurz als Tipp, falls ihr es noch spielen wollt in der Originalversion, was der Prisma-Panzer, wenn man von Prisma-Panzer irgendwie 30 gebaut hat und die haben hochgelevelt, die haben ja Erfahrung gesammelt und haben dann irgendwie stärkere Fähigkeiten oder Waffen freigeschaltet, wenn sie genügend Gegner erledigt haben. Hochgelevelte Prisma-Panzer im Pulk, unschlagbar, absolut keine Chance. Niemand. So.

Bei StarCraft war das Coole, da gab es halt diese Tank-Crush-Geschichte nicht. Und da gab es nicht einfach irgendwie nur einen möglichst großen Knödel an Einheiten bauen, sondern man musste und konnte es, und das war das Tolle, echt überlegen, wie, womit überrasche ich den Gegner? Wie setze ich die Fähigkeiten, die ich habe, halt ideal ein, um meinem Widersacher das Leben zur Hölle zu machen? Da haben wir natürlich noch nicht in so E-Sport-Strategien gedacht, wie irgendwie Seven Roads-Crush oder so, was es heute für StarCraft 2 gibt. Aber man hat überlegt, okay, ich kann Zerg eingraben.

Das kann ich nutzen für Hinterhalte. Und vielleicht erwartet es dann der andere nicht genau an der Stelle der Map. Oder ich kann mit der Zerkönigin so einen kleinen Parasiten an eine Arbeitereinheit heften, mitten in der gegnerischen Basis, die dann da rumläuft und Gebäude baut. Und wenn der Gegner die nicht anklickt und das kleine grüne, ich glaube grün war es, die kleine grüne Schrift unten im Interface sieht, Achtung Parasit, dann sehe ich alles in dieser Basis. Also habe ich Sichtweite und dann kann ich halt ein paar...

Wie hießen die? Die Wächter bauen, glaube ich, von den Zerg diese Bombereinheiten und kann diese Basis aus sicherer Entfernung zerlegen, während der Gegner sich noch überlegt, warum ich ihn sehe. Fantastisch. Und sich dann immer wieder halt solche Sachen ausdenken zu können mit den Spezialfähigkeiten der Einheiten, mit all dem, was da an

kleinen taktischen Möglichkeiten drin gesteckt hat in einem Starcraft und natürlich auch in einem Starcraft 2. Das ist toll und das funktioniert halt in einem Multiplayer, wenn es klappt, muss man dazu sagen. So viel besser als im Singleplayer, weil es so viel befriedigender ist, das dumme Gesicht der Person zu sehen, der man das gerade antut. Ja.

Bei einer KI klappt das noch nicht. Vielleicht erfindet mal jemand eine KI. Wir sind ja jetzt langsam technisch auf dem Level, die dann auch ein dummes Gesicht macht, wenn ich sie irgendwie besiege. Es wäre nicht das Gleiche. Keine KI kann jemals so ein schönes, dummes Gesicht machen. Vielleicht eine KI von Maurice. So eine KI-Avatar von Maurice. Nicht, dass ich Maurice in letzter Zeit mal besiegt hätte, aber darüber reden wir jetzt nicht. Aber ja.

Fände ich gut. Das wäre der Fortschritt, den ich gerne sehen möchte. Eine KI, die dumme Gesichter machen kann. Genau, die Multiplayer so gut simuliert gegen eine KI, dass es mir eine große Befriedigung ist, diese KI in den Hintern zu treten. Sie muss aber auch schwach genug sein, dass ich das kann. Eben, wollte ich gerade sagen. Die KI überlistet dich doch höchstwahrscheinlich. Ja, also eine sehr schwache KI, die aber sehr menschlich wirkt. So, vielleicht können wir uns darauf einigen. Sie muss halt dumm sein, aber menschlich dumm.

Genau, menschlich dumm. Genau, das ist ja auch der alte, haben uns ja auch viele Entwickler gesagt, als wir mit ihnen über KI-Entwicklung gesprochen haben, schon vor Jahren, also nicht im Sinne von KI heute, Machine Learning, sondern einfach KI-Gegner, Computergegner in Strategie spielen, die meinten, wir können überhaupt keine Gegner bauen, die so gut sind wie Menschen oder wir dürfen sie nicht bauen, weil sonst bist du, Micha, am Ende frustriert und schmeißt das Spiel hin.

Also wenn du eine KI oder Computergegner hättest, die halt so kreativ sind wie Menschen, die so gut mit den einzelnen Mechaniken umgehen können im Spiel, wie jemand, der das seit einem Jahr als E-Sport spielt, dann hat ja jemand wie ich überhaupt keine Schnitte mehr gegen irgendwas. Deswegen ist natürlich auch ein bisschen ein Ding, eine kleine Ausrede, weil man würde es auch dann nicht so hinkriegen vielleicht, aber...

Ich finde das auch schon sehr plausibel. Eine KI muss immer dumm genug sein, um mich zumindest gewinnen zu lassen, wenn ich mich gut anstelle. Sagen wir es mal so. Ja, ich finde einfach dann trotzdem schade, dass doch der menschliche Faktor verloren geht, weil Solaranpartys hättest du da mit solchen KIs auch nicht mehr.

Nee, das nicht. Es sei denn, man kann sie irgendwann in so menschenähnliche Androiden einbauen, aber wir wollen hier nicht vorgreifen. Und sie müssen nach alter Pizza riechen. Und sie müssen, wenn du nicht am Platz bist, deine kompletten Festplatten durchsuchen und deinen Desktop löschen oder sowas, wie man es halt immer gemacht hat auf LAN-Partys. Wenn die KI mal soweit ist, brauchen wir keine Menschen mehr. Dann können die das unter sich ausmachen. Dann haben wir den Weltuntergang aber auch schon vorprogrammiert, glaube ich. Aber LAN-Partys waren tatsächlich, waren im Prinzip die...

Naja, der Katalysator für alles, was ich geliebt habe im Gaming um die Jahrtausendwende. Klar, natürlich auch dann erste Shooter, auch ein Counter-Strike logischerweise, was da aufgekommen ist, aber natürlich auch Echtzeitstrategie-Spiele und insbesondere ein Alarmstufe-Rot 2-Spiele.

Hat sich da eingebrannt und da nicht dank seiner Kampagne, also gut, wobei, da muss man auch nicht viel erklären, es sind halt Alliierte gegen Sowjets, ist jetzt auch nicht so schwierig. Und Einstein lebt. Und Einstein lebt, genau. Aber insbesondere Alarmstufe RUH 2 haben wir wirklich rauf und runter gespielt und halt diese legendäre 6-Stunden-Star-Craft-Multiplayer-Party, das sind halt tolle Erinnerungen und die habe ich nicht mit Mobile-Strategie gespielt.

Weißt du noch neulich diese krasse C&C Rivals-Party zwischen S-Bahn, Donnersberger Brücke und Leim? Wow, ui, da habe ich es dem, wer auch immer das war, unbekannte Person im Internet mal richtig gezeigt. Aber kannst du dir nicht, also ich denke mir halt, dass es für junge Menschen vielleicht so ein bisschen den Einstieg in Echtzeitstrategie erleichtert über solche Spiele und vielleicht das Genre ja doch irgendwie wiederbelebt dadurch eventuell?

Nicht diese Art. Ich stell's mir auch sehr schwierig vor, weil diese Spiele ja komplett anders funktionieren. Man trifft auch strategische Entscheidungen in Echtzeit, aber viele der Komponenten, die wir eingangs des Talks besprochen haben, die sind da eben einfach nicht vorhanden. Und wenn du halt jemanden, der vielleicht 100 Stunden Clash Royale gespielt hat, dann jetzt auf einen Tempest Rising setzt, wird diese Person verzweifeln.

Aber was das alles soll. Also gilt ja im ähnlichen Maße für MOBAs, die jetzt auch schon kein neues Phänomen mehr sind. Ich weiß noch, wie ich das ursprüngliche League of Legends getestet habe für Gamestar damals. Da wusste ich noch nicht mal, wie man MOBA überhaupt schreibt. Aber auch die haben ja nicht dafür gesorgt, dass sich mehr Leute wieder für klassische Echtzeitstrategie interessieren.

Weil es einfach komplett andere Spiele sind. Und bei einem MOBA bist du ja sogar noch näher dran. Das spielst du ja auch wie klassische Echtzeitstrategie, nur halt mit einem Helden. Ist ja nicht umsonst aus Starcraft und Warcraft hervorgegangen, dieses Genre. Aber dann zu sagen, hey, cool, also wenn ich es jetzt mit einem Helden mache, dann möchte ich auch mal wieder eine Basis bauen.

Nee, also das funktioniert dann leider nicht. Ich glaube, das ist halt das wesentliche Problem dieses Genres. Es ist ein Alte-Leute-Genre geworden. Viele Junge, würde ich denken, kennen es in der Form, wie wir es gerade besprechen, nicht mehr. Oder wenn sie es kennen, dann halt irgendwie von den Eltern oder aus Erzählungen in Podcasts, mal ein völlig illusorisches Beispiel. Aber es gibt halt...

Klar, immer noch moderne Varianten davon. Wie gesagt, Broken Arrow, was recht gut läuft gerade, glaube ich. Natürlich sowas wie jetzt Tempest Rising. Aber auch die, ne, würde ich, ich lehne mich mal aus dem Fenster, die sind jetzt auch nicht für die Gen-Alpha gemacht. Sondern halt, genau. Spellforce 3 oder so, mit dem ich tatsächlich in den letzten Jahren noch sehr viel Freude hatte. Spellforce 3, fantastisch. Darf man nie vergessen. Ich vergesse immer die Spellforce-Serie. Aber deswegen haben wir dich eingeladen. Um den

Also wenn mal jemand... Bisschen Stronghold, bisschen Spellforce, der Klinge macht das schon. Ja, also wenn ich mal jemanden mit Spellforce verbinde, dann dich. Weil alles, ich habe das ja gar nicht gekannt, als ich damals zu Gamestar gekommen bin, aber da lag ja in deinen Händen damals in der Redaktion die komplette Spellforce-Berichterstattung. Ja, ja.

Ich finde es ein bisschen traurig, weil jetzt klingt es so, als ob das Genre auch aussterben wird, wenn wir dann mal nicht mehr sind. Aber ich hoffe, dass es doch so einen Vintage-Touch bekommt und die Leute es dann wieder spielen. Also die frohe Botschaft an der Stelle ist, es lebt ja. Es lebt nur vielleicht außerhalb der Geschäfte oder was heißt Geschäft, heute geht ja keiner mehr in den Laden, aber außerhalb von zum Teil Playstation Store und Xbox Store. Aber es lebt im Modding.

Ich hab's vorhin schon gesagt, Empire at War hat eine große...

aktive Modding-Community, die auch immer wieder Sachen weiterentwickelt. Gerade erst wurde mir in den YouTube-Kommentaren empfohlen, Command & Conquer Generals Evolution. Das ist eine Mod, die quasi Generals 2 nachbaut in der Engine von Alarmstufe Rot 3, die ja immer noch gut aussieht. Also dadurch, dass sich auch nicht viel getan hat in dem Genre, gucke ich mir Alarmstufe Rot 3 an und denke mir immer noch, ah, schönes Wasser, unter anderem. Oder es sieht immer noch ganz cool aus. So,

Und wenn man wirklich möchte, kann man heute auch immer noch wieder neue Mods finden. Ist natürlich alles dann immer bei Modding. Vielleicht ist es halt nicht rund oder es ist nicht fertig entwickelt oder das Modding-Team hört mittendrin auf, weil irgendwie sie einfach nicht mehr zusammenarbeiten können oder weil jemand die Lust verloren hat oder sowas. Aber grundsätzlich ...

Und spürst du da immer noch diese Community-Leidenschaft für diese Spiele? Und ich glaube, das ist dann auch, wo halt sowas wie ein Tempest Rising oder auch ein Dorf, um das nochmal, weil der Titel halt so gut ist, Dorf, um das nochmal vorgehoben zu haben.

wo die dann ansetzen und sagen, hey, ihr seid doch da immer noch aktiv, ihr seid da immer noch mit Leidenschaft dabei und guckt mal, hier ist mal wieder ein neues Spiel in der Art, wie ihr es lange nicht offiziell bekommen habt. Auch Dorf ist ja so ein bisschen, jemand hat es verglichen mit Crush Kill und Destroy KKND in den Kommentaren, finde ich auch sehr treffend, dieser Pixel-Look. Und deswegen denke ich, also das Echtzeitstrategie-Spiel lebt. Es ist halt leider nicht mehr ...

so prominent, dass es sich lohnen würde, das Heiko-Spiel zu entwickeln, was du vorhin skizziert hast? Also ich bin da nicht ganz so pessimistisch. Pass auf, jetzt kommt ein Spitzen-Gag. Ich glaube, die Aufbauspiele könnten da Aufbauhilfe leisten. Denn ein Anno-1800...

hat aus meiner Sicht etwas ganz Erstaunliches geschafft, nämlich eine sehr gute Konsolensteuerung zu entwickeln. Und Anno 117 wird parallel tatsächlich sogar entwickelt. Also es gibt keine Portierung.

Und wenn ein Anno 117 mit dem Budget sehr gut läuft auf Konsole, mit dem, was sie eben auch bei der Steuerung machen, weil das Problem, was ATS eben auf Konsolen immer hatte, und das ist nun mal das Problem gewesen, Anfang des Jahrtausends war halt der PC die Lead-Plattform. Und da konnte man entsprechend auch mit Echtzeitstrategie wahnsinnig viel Geld verdienen, zumindest gemessen an den Budgets.

Wenn du heute ein Spiel mit einem hohen Budget hast, dann kommst du eigentlich um Konsolen...

wirklich herum. Entsprechend hast du das Steuerungsproblem bei ATS zu lösen. Und es gab Versuche, Halo Wars ist vielleicht der prominenteste, die haben aber immer ein Stück weit was dafür geopfert, sei es so, was die Größe des Kampfes angeht, was so diese Epik angeht, die jetzt einen

Michael erwähnte, es war dann eher meistens dann doch so Scharmützel getrieben und Anno 1800, also ich habe es mal gespielt auf Konsole, hat es geschafft, dieses ohne Kompromisse, dieses gewaltige Spielgefühl und diesen globalen Ansatz eines Anno 1800 Steuer- und Spielbeaufahrkonsole zu machen. Ist nicht ganz so gut wie auf dem PC, aber es ist

Und es ist natürlich ein deutlich langsameres Spiel, ja, also da macht es jetzt nicht so viel aus, wenn du die Option nicht gleich sofort findest, wie bei einem RTS. Aber vielleicht, vielleicht, vielleicht, ich zwinge mich da auch ein bisschen in Optimismus, weil ich hätte einfach gern wieder hochwertige Echtzeitstrategie-Spiel auch tatsächlich in Blockbuster-Qualität. Ich glaube, sowas bräuchte es, um das Genre zu revitalisieren.

Das ist wirklich ein sehr spannender Punkt, daran hatte ich noch gar nicht gedacht, zumal wir bei Anno 117 ja eh gerade, wir wissen es zu dem Zeitpunkt jetzt noch nicht, aber gerade gerne davon ausgehen würden, dass es wieder ein landbasiertes Militärsystem hat, weil du kannst doch kein Römer-Strategiespiel entwickeln ohne Legionen, die auf Barbaren drauf kloppen. Also alle Indizien...

sprechen dafür, alles, was sie gezeigt haben. Genau. Also im Prinzip kann es das haben. Man weiß nur nicht, in welcher Form, ob die wirklich direkt kontrollierbar sein werden, die Militäreinheiten, ob es ist wie früher in den Siedlerteilen, dass du einfach Truppen aushebst und dann sagst, okay, greif mal bitte da drüben an, aber du hast keine Möglichkeit zum Mikromanagement oder sowas. Kann ja alles noch sein. Ist vielleicht sogar wahrscheinlich, wenn es auch auf Konsole gut funktionieren soll. Aber dass dadurch mal wieder ein bisschen, naja, der Mund wässrig gemacht wird, das...

Echtzeitstrategie und coole Schlachten aus so einer Generalsperspektive was Spannendes sind, auch für Leute, die Konsole spielen. Möglich. Ich meine, auch in Age of Empires, nee, Quatsch, wie heißt das? Wie heißt das mit den Göttern? Age of Mythology. Retold, also das Remaster von Age of Mythology. Und Microsoft hat die Spiele auch auf die Konsole umgesetzt. Genau. Gibt's ja auch für die Konsole inzwischen sogar für die PS5.

Also auch Microsoft ist da ganz ordentlich hinterher und wir wollen sie nicht verschweigen, wir haben jetzt sehr viel über andere Spiele gesprochen, aber wir haben auch gerade erst auf der Cactus sehr intensiv über Age of Empires gesprochen, deswegen wollten wir mal ein paar andere ins Rampenlicht zerren, was unsere nostalgischen Erinnerungen angeht, aber Microsoft kann dazu mit beitragen, wenn sie jetzt weitermachen, Age of Empires 2 auszubauen, Age of Empires 4 natürlich auszubauen und Age of Mythology auszubauen usw.

Und das dann auch wieder auf die Konsole zu bringen und damit zu beweisen, dass es weiterhin auch heutzutage eine Zielgruppe dafür gibt oder zumindest eine Zielgruppe, die dann den Game Powers dafür abonniert oder woran auch immer Microsoft seinen Erfolg messen möchte, dann ja, vielleicht, vielleicht geht. Ich glaube trotzdem nicht, dass wir jemals wieder so einen Monsterbrocken kriegen werden wie StarCraft 2 über drei Spiele hinweg.

Wo ich damals im BlizzCon-Publikum saß und sie gesagt haben, wir machen jetzt drei Spiele. Und ich so, warum? Ich hätte es gerne als eins, aber okay, wenn ihr meint. Aber dass sowas jemals wieder passiert in einem Genre, halte ich für relativ unwahrscheinlich. Stört mich im Fall von StarCraft auch nicht, um das mal zu sagen, weil für mich ist die Geschichte abgeschlossen. Ich brauche da nichts mehr. Lasst es ruhen. Da muss nichts mehr nachkommen. Warcraft 4 hingegen ...

Aber Warcraft 4 ist ja schon weitererzählt in WoW. Ja, weil wenn du jetzt Warcraft 4 machen würdest, müssten ja da die Dunkeleisenzwerge gegen die Dränei und ich weiß nicht, Blutelfen und sonst... Also was da halt alles noch dazugekommen ist an Lore. Pandaren. Ja, Pandaren, genau. Also es ist vielleicht ein bisschen unübersichtlich geworden, deswegen war mein Vorschlag eher so das Remake vom ersten Teil. Da waren es noch Orks vs. Humans. Ja.

Das ging noch. Das war doch halbwegs übersichtlich, ja. Genau, da kam er noch mit. So, aber trotzdem, einfach da nochmal irgendwie zu sagen, naja, es ist noch nicht ganz vorbei. Auch Blizzard könnte ja sagen, oder beziehungsweise Microsoft, wir geben halt die Marke Warcraft für ein Echtzeitstrategiespiel an ein kleineres Studio. So wie Forgotten Empires, die halt am AOE2, an der Definitive Edition mitgearbeitet haben, die jetzt auch an Stellaris beteiligt sind, witzigerweise habe ich gesehen, okay. Aber sich halt zu suchen, okay, vielleicht gibt es ein kleines Studio, was Bock hat,

mit dieser Marke und einem ordentlichen Budget ein schönes, neues Echtzeitstrategiespiel zu entwickeln, nur so auf dem Niveau von zumindest Age of Mythology Retold. Könnte ja klappen. Wir halten auf jeden Fall unsere Daumen umklammert, dass es dazu kommt.

Auf jeden Fall. Habt ihr abschließend, oder nicht habt ihr, ich würde mir wünschen, dass ihr abschließend in einem Satz noch sagt, warum ihr Echtzeitstrategiespiele liebt. In einem Satz? Ja. Spult doch mal zum Anfang zurück und hört euch alle 10 Minuten drüber gesprochen. Ja, aber jetzt will ich es auf den Punkt gebracht. Ein Grund für euch. Boah. Also bei mir ist es halt wirklich dieses...

Weil es mir erlaubt, wieder Kind zu sein oder kindliche Gefühle, kindliche Abenteuerlust in mir zu wecken. Das finde ich schön, das ist gekauft. Ja, ich befehle gerne Leute aus der Perspektive von oben.

So sehe ich mich als Manager einfach. So führe ich euch als Videoteam, Iris. Ich sitze in so einem Turm und sehe unten, wie ihr so rumrödelt als Videoteam. Und hin und wieder sage ich dann, okay, ihr fünf jetzt zur Cactus nach Leipzig, ihr sieben da drüben zur Gamescom. Angriff auf beiden Seiten. Dann kriegen wir das schon hin irgendwie alles. Und ihr baut einen Turm. Ja.

Und ihr baut, genau, Partyfans, ihr baut die Fans ums Videoteam rum, so eine Mauer oder so, genau. Genau, aber die, ich glaube, ich bin schon, ich bin sehr gut bei Heiko, das hast du schon sehr gut gesagt, dass es einfach jetzt auch immer ein Tempest Rising spielt und deswegen habe ich mich auch so drauf gefreut, dass es diese Rückkehr von etwas ist, was prägend für mich war in meiner Jugend und Kindheit. Und

Das haben ja Leute heutzutage immer noch, nur halt mit anderen Spielen. Ich denke, die übernächste Generation wird sich vielleicht auch eine Gen-Alpha jetzt angucken und sagen, hey, euer Roblox, was ist das für ein Käse? Wir haben doch heute Gehirnschippspiele, ihr Trottel. Aber natürlich wird es trotzdem für die Leute, die heute damit aufwachsen, den Stellenwert haben, den jetzt, vielleicht könnt ihr es so nachvollziehen, wenn ihr jünger seid, wenn ihr älter seid, wisst ihr eh, wovon ich rede, aber wenn ihr jünger seid, den jetzt halt diese Echtzeitstrategie für mich hat, dieses

Das ist, womit ich aufgewachsen bin. Das hat mich geprägt. Und es bringt mir, wie bei allem, mit dem man sich beschäftigt aus der Kindheit, auch wenn ich es dann halt wieder erlebe, auch wieder ein bisschen Kindheit mit zurück. Ich meine, hinter mir steht ein Regal voller Lego. Ratet mal, warum das so ist. Weil es einfach ein bisschen, es ist ja oft so, dass man sich dadurch ein bisschen mehr

heile Welt, vielleicht einfachere Welt auch wieder zurückholt, als man sie als Erwachsener halt einfach heutzutage hat, mit ganz vielen Dingen, für die man verantwortlich ist und auf die man achten muss. So, und das ist... Also haben wir auch im Spiel ganz viele Leute, die uns verantwortlich fühlen. Ja, ganz genau. Ja, richtig, da muss ich da... Ja, aber da ist es ja egal, wenn dann halt, weiß ich nicht, wenn alle sterben. Vielleicht sollte, okay, mein Chef sieht dieses Video jetzt besser nicht hier.

Aber das war jetzt ein sehr langer Satz, aber ja, es bringt mir die Kindheit ein bisschen zurück. Ich würde mir wünschen, dass es mehr Spiele gäbe, die das tun. Zeiten ändern sich, ich will ja gar nicht melancholisch sein, aber ich bin einfach happy, sowas wie ein Tempest Rising jetzt zu haben, wo ich mich einfach dran setze.

das Spiel einschalte, ich höre diese Industrial-Mucke und denke mir, geil. Habe auch einen YouTube-Kommentar gesehen, jetzt zu dem Multiplayer-Duell zwischen Maurice und mir, wo jemand drunter geschrieben hat, was ist das für eine fürchterliche Musik? Kann mal jemand dieses Geplärre ausschalten in diesem Spiel? Und ich so, ja, aber guck, du bist halt nicht mit Command & Conquer groß geworden. Oder vielleicht hast du damals schon gesagt, was für eine fürchterliche Musik, ist auch fair enough. Aber wenn ich halt da reinkomme und es gibt wirklich, weil es ja auch derselbe Komponist ist,

Und Motive in diesen Stücken, die halt exakt Command und Conquer sind und diese C&C Soundtracks, sind bei mir eingebrannt ins Gehirn. Also ich, das war halt einfach Jahre meines Lebens, also nicht am Stück natürlich, aber über Jahre hinweg etwas, was sich bei mir so eingeprägt hat. Und das jetzt wieder zu hören, ist wie nach Hause kommen. Und ich mag es, nach Hause zu kommen. Nicht nur am langen Arbeitstag, sondern auch im Gaming.

Das finde ich schön. Das ist ein wunderschöner Schlusssatz meiner Meinung nach. Das kann man gar nicht besser sagen. Vielen Dank, dass ihr uns Einblicke gegeben habt in eure Nostalgie-Momente. Und wenn euch das Video da draußen gefallen hat und ihr auch mit uns in Nostalgie geschwommen seid, schreibt es gerne in die Kommentare und lasst doch gerne ein Like da. Und wir sehen uns beim nächsten Talk. Und esst nicht alle Schokohasen auf einmal auf, davon bekommt ihr Bauchweh.

Bussi und Baba. Ich habe gar nicht Star Trek Armada erwähnt. Star Trek Armada war auch toll. Schaut euch das an. Tolles Echtzeitstrategiespiel im Weltraum mit Star Trek Raumschiffen. Okay, aber jetzt wirklich Bussi und Baba. Ciao. Tschüss.