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cover of episode Ein Jahrzehnt Witcher 3 - Wir blicken zurück auf das Mega-Rollenspiel | mit Maurice Weber

Ein Jahrzehnt Witcher 3 - Wir blicken zurück auf das Mega-Rollenspiel | mit Maurice Weber

2025/5/22
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AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
F
Fabiano
H
Heiko
J
Julius
M
Maurice
Topics
Julius: 我认为《巫师3》不仅仅是一款游戏,它对整个GameStar社区产生了深远的影响,甚至影响了一些人的职业生涯。它打破了开放世界游戏在叙事上的局限,将引人入胜的故事融入到广阔的世界中,让玩家沉浸其中。我们今天聚在一起,不仅是为了庆祝这款游戏十周年,也是为了探讨它对我们以及整个游戏行业的影响。我们这些“美丽的嘉宾”将从各自的角度分享我们与《巫师3》的故事,以及我们对这款游戏的独特见解。 Fabiano: 我最初对《巫师》系列持怀疑态度,但《巫师3》彻底改变了我的看法。它不仅仅是一款角色扮演游戏,更像是一个艺术品,在故事叙述和氛围营造方面都非常出色。它将奇幻与恐怖元素完美融合,创造出令人难忘的体验。虽然游戏在某些方面可能不是最具创新性的,但它在关键领域的卓越表现使其成为一款真正杰出的游戏。它满足了玩家对AAA级黑暗奇幻故事的渴望,而这种类型的游戏在市场上并不多见。 Heiko: 作为GameStar的主编,我有幸参与了《巫师3》的早期报道。我亲身经历了CD Projekt Red对这款游戏的投入和热情,以及他们如何克服挑战,最终创造出一款伟大的游戏。我记得当时有机会提前体验游戏,并与开发团队深入交流,这让我对这款游戏有了更深刻的理解。我见证了《巫师3》如何影响了整个游戏行业,并为未来的开放世界游戏树立了新的标杆。这款游戏对我来说意义非凡,因为它是我职业生涯中的一个重要里程碑。 Maurice: 我在GameStar担任编辑期间,《巫师3》的发布对我产生了很大的影响。我参与了游戏的测试和报道,并见证了它如何迅速成为一种文化现象。这款游戏不仅在商业上取得了巨大的成功,也赢得了评论界的一致好评。它证明了开放世界游戏可以拥有引人入胜的故事和深刻的角色,而不仅仅是无尽的探索和战斗。我对《巫师3》的记忆充满了怀旧和敬佩,它是一款真正改变了游戏行业的杰作。

Deep Dive

Chapters
This chapter reminisces about the 10th anniversary of Witcher 3, highlighting its significance in the careers of GameStar editors and its impact on the gaming community. It details Heiko's unique early access to the game and the surprising discoveries he made.
  • Witcher 3's 10th anniversary
  • Heiko's early access and preview
  • Discoveries about the game world
  • Early reception and impact on GameStar

Shownotes Transcript

难以置信的是,《巫师3》已经问世10年了。这款游戏在当时以及今天仍然是一次进入奇妙开放世界的绝佳旅程。Julius、Fabiano、Heiko和“皇帝”Maurice一起探讨了他们当时对这款游戏的感受,以及它对他们职业生涯的重要性。Maurice的Twitch频道:https://www.twitch.tv/mauriceweber</context> <raw_text>0 如果你今天还没感觉自己老了,《巫师3》已经10岁了。10年的《巫师3》,我们今天要庆祝一下,为此我们聚在一起,这其中……

我相信,包括一些与《巫师3》有着特殊联系的人,对他们来说,《巫师3》在某种程度上对他们的职业生涯很重要。总的来说,《巫师3》是我们Gamestar社区的绝对主题。所以我们必须谈论它。这里有很多很棒的嘉宾,分别是Fabiano、Heiko和Maurice。

很高兴你们能来。我喜欢他说是“很棒的嘉宾”,而不是“有能力的”。终于没有被简化为我们的能力了。我今天只把它简化为视觉上的。但我认为这在当前的语境中也很重要,因为我们现在都感觉自己老了。所以我觉得Julius再次强调我们都像好酒一样醇厚,而不是变得皱巴巴的,这很好。我们都是……

年度游戏版最终版本。但这似乎是GameStar的工作内容,因为Heiko和Micha实际上都没有变老。在我来这里工作之前就是这样。Micha只是留了胡子。

所以我觉得他可能在某个时候被他的平行宇宙中的自己替换了。在《巫师》发售时,Micha还是没有胡子的。

没错。但我认为那胡子是假的,是为了掩盖他是一个不朽的吸血鬼王子之类的。所以他偶尔会留胡子,然后又刮掉,这样人们就会觉得他变了。他现在看起来和十年前不一样了。但实际上只是一件事。是的。

我们现在又回到了我们的外表。不,只有Micha。啊,只有Micha,那就没问题了。在缺席的情况下,这是减少对人们外貌评价的最佳方式。但让我们来谈谈《巫师3》在我们社区中所拥有的特殊地位。Heiko,也许你可以讲讲当时的情况,因为你当时在《巫师3》中享有非常特殊的特权。是的。

是的,确实有很多故事,包括关于《巫师3》的个人故事,以及为什么它对我来说是一款非常特别的遊戲。我相信,这是我作为GameStar主编负责的第一个大型专题之一。我想是在夏天。如果我没记错的话,我刚接任GameStar主编。

在2015年春天,我收到了CD Projekt的邀请,去他们办公室待两天,玩两天《巫师3》。完全沉浸其中。

我想要什么。可以玩两天《巫师3》。你们疯了吗?你们认识我,你们知道我会做什么。是的,我们正是想要这样。也就是说,他们当时觉得游戏已经达到我们的预期了,但人们可能还没意识到。我确实去了,我还记得,我确实去了,

带着这样的前提,好吧,我将从头到尾以新闻记者的角度剖析这款游戏,并保持最佳的新闻客观性

然后我作为可能是全世界第一人完成了血腥男爵的任务……啊,他们已经完成了。游戏基本上已经完成了。然后我意识到,糟糕,这款游戏不允许任何形式的距离感。然后我还是试图克服它。有一些媒体活动,你参加了,然后你写了预览,然后你忘记了一个媒体活动。嗯。

在那个活动中,我永远不会忘记Bail,很简单,因为我可能再也不会经历这样的事情了。仅仅是说,嘿,电脑,两天,给他。就这样,去做。然后他们给我安排了一个……

关卡设计师作为我的指导人员。通常情况下,这个人是为了确保记者不会做傻事,不会跑到不该去的地方。好吧,这个人当时是Thorst。啊,什么。没错。当时是《巫师3》的关卡设计师。

我不知道我是否在这个节目中讲过这个故事,Miles Tost最初是在我组织的一次招聘活动中申请加入CD Projekt的。几年前。Gamescom工作与职业。也就是说,我们当时已经认识了,

Miles不是监视者,而是我获取信息过程中的加速器。事情是这样的,我们玩游戏,我说,好吧,我现在去菜单里把菜单里的所有东西都记下来。然后我意识到,我无法选择超高设置。通常情况下,开发工作室的人会这样做。

它还没完成,我们以后会宣布。我们会通过更新来做。Miles说,为什么这不是最新的图片?超高设置已经完成了。去吃午饭吧,我让它快速安装。就这样,我们有了超高设置。我想我总共玩了15个小时。当然,你仍然看不到所有内容。并且对游戏世界还有很多疑问,就像那样。

然后,是的,这现在很糟糕,跟我来我的工作场所,我们用编辑器浏览一下整个游戏世界。仅仅通过这个编辑器飞行

我确实发现了一些当时全世界都不知道的事情。也就是说,CD Projekt之前一直对外宣传,我们的开放世界由三个区域组成。分别是维伦、诺维格瑞和史凯利格群岛。因此,全世界都认为这是三个不同的、相互分离的区域。

我们飞过去,我想,诺维格瑞的结尾,这是他们制作的一个漂亮的Skybox。加载暂停马上就要来了。没有加载暂停,我们现在在诺维格瑞。我说,嘿,

你们一直说这是三个区域。确实是三个。但我们从未说过它们是相互分离的。这是你们的解读。所以有很多故事。直到今天,我也不知道CD Projekt的所有决策者是否都知道我们在做什么。但我已经把预览重新上传到Gamestar并重新发布了,而且

这是一段非常非常特别的回忆。仅仅是因为我知道,对于这样规模的游戏来说,这将是绝无仅有的。再也不会有了。

是的,太疯狂了。是的,Maurice,你当时和我一样,也是一个正在崛起的年轻视频编辑,当时游戏发布的时候。你是怎么做到的?当时我还是文字编辑。甚至还是文字编辑,没错。我根本没有开始做视频。我现在甚至不记得当时游戏主线发布的确切时间了。

啊,你当时是不是那个可怜虫,不得不做攻略?不,谢天谢地不是。这落到了其他人身上。但我还记得,我当时已经被……你们把我派去慕尼黑参加了一个活动,在那里我第一次见到了同事Sandro。关于……

我们现在还不会派你去华沙,我们还没到那一步,Heiko会做,但尽可能多的人应该参加《巫师3》的活动,因为我们需要最大的人力来处理这个主题。我当时也是我自己的火力支援,是的,为了整个测试。我想我根本没有参与整个预览阶段,我在2012年中作为实习生开始在GameStar工作。嗯,

哇,你当时还没那么新。你当时已经在那里待了一段时间了。是的,但是……没错,但是……我确实记得这件事。我们确实组建了一个非常庞大的工作组,因为PC版本的发布也是一件仓促的事情。所以,这就像一个MMO。这个游戏应该在午夜上线,我们都在那里……

服务器能承受住吗?对于单机游戏来说,下载一切顺利吗?是的,而且我认为我们还必须对PC版本的测试进行补充。这是一次非常疯狂的旅程。我们确实需要所有的人,就像Maurice一样,他们会截取屏幕截图,跑来跑去,尝试不同的任务流程。

你提到午夜发布很有趣,因为Florian Haider和我确实在午夜在High Five Live上进行了直播。所以我们确实在直播中参与了午夜发布。这就是我与《巫师3》相关的特别之处,它实际上开启了我的直播生涯。哦,是的。因为我和Flo在High Five Live上玩游戏之后,我们说……

我们不妨试试,如果你在直播中继续玩游戏。那是我第一次在直播中进行持续的游戏流程,让观众观看。我当然也不会忘记这一点,因为这已经成为我生活和职业生涯中非常重要的一部分。这一切都始于这款游戏。你当时怎么样?你当时是唯一一个不在我们这里的人。是的,我甚至没有真正从事游戏行业的工作。2015年,那是我在……

柏林做第一个实习之前的一年。现在大部分是GamePro的同事。当时划分方式不同,也属于Verbedia,但它实际上是一个不同的网站,我在那里做了实习,但那是2016年。但我至少可以说,《巫师3》显然是一款一直以某种方式让我关注的游戏。说实话,我一直是一个《巫师》怀疑论者。我觉得它很疯狂,

我们也不能忘记它曾经成为一种大众现象。因为我记得我看过Gamestar……

以及《巫师1》的预览。以及《巫师1》的评测。我心想,这是什么样的烂游戏。那绝对是更难啃的硬骨头。我心想,这又是一个死板的独立游戏。是的,固执的英雄。你不能创造自己的角色。这是一个爱好者式的浪漫角色扮演游戏。我从未玩过。从那以后,我从未尝试过《巫师1》。

我直到看到预告报道意识到《巫师3》会很棒之后才玩了《巫师2》。心想,该死,我现在看起来很傻。我也想把自己树立成一个角色扮演游戏玩家。所以我赶在第三部作品发布之前补完了《巫师2》。觉得它非常好。

《巫师3》彻底让我震惊了,但我为什么一开始就带着这种怀疑的态度开始玩呢?我写的第一篇专栏文章,也就是我在Gamespilot上发表的一篇评论文章,具有争议性地指出,为什么《巫师3》不是一款真正的角色扮演游戏。

你立刻讨好了所有人。我的意思是,这是一个不同的社区,我至今仍然会进行这场战斗。有时。在我们评论区总是有。我的意思是,仅仅将《巫师3》与《博德之门》进行比较。也就是说,它基本上更偏向于动作游戏。以及对自身角色的体现。我理解为什么《巫师3》是一款角色扮演游戏。但我这么说吧,角色扮演的

《巫师3》的角色扮演元素从来都不是我喜欢这款游戏的原因。我实际上可以证实这一点。对我来说,情况确实如此,我可以在这里说,《巫师1》对我来说影响不大。而且我也觉得,根据某些标准,它也不是一款特别好的游戏。它讲述了一个很棒的故事。但它在游戏机制方面所做的一切……

并不特别好。我当时在发布时没有玩这款游戏的一个原因是,GameStar当时也有类似的感受。天哪,他们收到了多少负面评论。那真是太疯狂了。我相信当时是Christian Schmidt。人们总是说,现在评论太糟糕了,每个人都会受到批评。我心想,啊。

孩子们,当时我们给《黑白人生》打了全球最低分84分,即使这个分数也过高了。而我们给《巫师》的最初评分,我相信是71分,因为它确实……

一开始充满了bug,而且我们在游戏机制方面并没有觉得它特别好。所以我记得这么清楚,因为我后来确实用最终版或类似版本进行了后续测试。我至少把它提升到了78分,甚至80分。我不记得了。无论如何,提高了不少。但有人却很享受。然后也觉得

很好,所以对我来说有一些缺陷……我认为它带来了很多改变。它带来了巨大的改变。是的,尤其是你已经注意到的……这延续至今。而我觉得这很有趣,CD Projekt的坚持有多顽强。因为……一开始就是这样。他们在《巫师1》……

在他们签订发行协议之前,他们就已经组织了一些预览,然后拿着这些预览去找大型发行商,说,看看,Gamestar在报道我们,给我们2000万美元,大致如此。很好。是的,是的,但让我印象深刻的是……

他们坚持得有多么厉害。他们也接受了像我们这样的菜鸟的批评,他们不理解游戏,社区里的其他人觉得它很棒,只有Gamestar觉得它很糟糕。但他们确实解决了我们提出的几乎所有批评点。例如,原始版本中那些克隆的脸,他们增加了更多的变化。他们大幅改进了操控。当然,bug修复也是如此,他们重新录制了一些配音。

并且坚持了下来。当然,你可以说为什么一开始不是这样。在《巫师2》中也是如此。人们批评第三幕,所以他们或多或少地重做了第三幕。或者在那里做了很多改变。赛博朋克也是一个救赎之弧。所以《巫师3》有点例外。尽管他们现在也发布了光线追踪版本。

但残酷地说,《巫师3》是CD Projekt迄今为止唯一一款在发布时虽然不是没有bug……

但运行流畅稳定的游戏,因为他们之前还推迟了发布。顺便说一句,一个有趣的趣闻,我在我的预览中写道,我发现的bug不多,只是偶尔马会站在屋顶上,但这更有趣。在我的平台上。你预料到了一切,装饰。我编造的。突然就成了表情包,是的。

是的,我当时觉得它很疯狂,因为在《巫师3》之前,我对开放世界游戏一直是那种感觉,就像我从许多育碧游戏中了解到的那样,通常情况下,你知道你拥有这种游戏自由,但你为此牺牲了叙事连贯性。你不会像在顽皮狗的游戏中那样得到一个如此精准和感人的故事。而这正是他们在《巫师3》中所说的。

我们两者兼顾。我们制作了一个大型开放世界,但我们仍然会向你们讲述一个充满情感的故事,并做出重要的决定和后果。这对我来说一直是,这不可能实现,没有人做到过。所以我很想知道你们第一次玩的时候会怎么说。它能行吗?我相信可以说……

最终它成功了。尤其是支线任务,你可以在这个开放世界中体验到一个故事。这确实是我预览中的一个主要想法,我的天哪,他们做到了。是的。

这将是一个完美的标题。对于你的预览。虽然我确实认为,尽管受到赞扬,但即使是他们,也只是在一定程度上做到了。 《巫师3》是一个很棒的开放世界,在这个开放世界中,你可以探索的主要内容是精彩的故事。但我认为仍然存在的问题是开放世界和

以及连贯的主线故事之间的根本冲突

因为它仍然无法协调,你作为杰洛特实际上正在拼命寻找你的养女,但如果你愿意,你可以随时随地与任何酒馆老板玩几个小时的纸牌游戏。因为它是一款开放世界游戏。我认为,到目前为止,很少有开放世界游戏解决了这种冲突。我的意思是,《辐射4》基本上也有着几乎完全相同的故事情节。你在寻找你的孩子,而且……

在这两种情况下,你都可以用这样的理由来解释,你并不总是拥有完美的线索,而且会四处游荡。在《巫师》中,我想他们想在游戏中解释这一点,

杰洛特仍然从事猎魔人的工作,而且必须这样做,以便晚上有地方住,并有钱去酒馆。但这种说法在游戏的前五个小时之后似乎就不再成立了,因为游戏没有那么平衡,你实际上总是很富有。是的,不要那样玩,我完全同意你。我觉得在《赛博朋克》中,他们通过……

通过这个转折,你意识到你必须以某种方式死去,而且一切都对你来说无关紧要。真的,在我的《赛博朋克》游戏中恰恰相反。在《巫师3》中,我玩游戏时并没有一直想着我必须去救希里,因为正如Maurice刚才所说,我的想法完全奏效了。我只是觉得,是的,我已经大致知道在哪里寻找希里,但既然我已经在这里了,

不妨探索一下奶酪地牢。也许不要一直玩昆特牌直到吐。这是我作为杰洛特做出的不负责任的决定。但我并没有觉得故事一直在中断。而在《赛博朋克》中

由于它不是关于寻找某人,而是关于我的脑袋可能在接下来的几天里爆炸,所以我并不想花太多时间去做其他事情。因为我在《赛博朋克》的故事中,我认为我能找到解决办法。是的,你是这么想的。很有趣,因为对我来说,在《赛博朋克》中,我发现它很好,因为它

它也是故事的一部分,一方面,作为V,你当然想知道到底发生了什么,以及你如何对抗它。但它仍然是故事的一部分,有时也是必要的,在游戏中

成为城市中最棒、最厉害的雇佣兵。有时就是这样,好吧,现在你需要,我想,在《流氓》中需要10000还是什么的才能继续前进。也就是说,我觉得在《赛博朋克》中,你可以更容易地将自己融入故事结构中,解释为什么V同时也在努力提升自己的声望,并变得更强大。因为你最终……

想要袭击大型公司的总部等等,而杰洛特在故事上实际上不再需要升级和收集装备来打败狂猎。从故事上来说,猎魔人杰洛特实际上已经是100级的角色了。杀手,是的。这是一个很好的观点。你们认为这款游戏之所以产生如此大的影响的原因是什么?而且我们必须承认,即使在十年后的今天,它在许多方面仍然

具有极强的引领性。我觉得,当我走在诺维格瑞的时候,那里发生的事情,这座城市是多么的热闹,这仍然比我今天体验到的许多游戏中都要多。所以当时我在测试中确实提到了你所说的事情,即《巫师3》证明了……

即有可能在一个开放世界中毫不妥协地填充精彩的故事。这种妥协显然是一个愚蠢的借口。这是可以做到的。而且我

我最近又玩了一遍。你仍然可以,是的,操作,一些东西,但你仍然可以玩得很好。它看起来仍然很棒。所以他们做了一些非常非常明智的决定。当然,我们必须说,这个开放世界或诺维格瑞,都是布景,都是布景。所以有很多很多游戏世界更具反应性。

你只是没有注意到,因为你确实从一个故事跳到另一个故事。而这些故事让你如此着迷于游戏。他们甚至把它传递到了

在游戏机制上比较浅显的开放世界支线活动中。即使你在某个地方挖掘宝藏,也会附带一封信,上面写着你很想读的故事。或者当你进行怪物狩猎时,怪物会有自己的故事,而且与众不同。或者甚至是盔甲,当你追捕你的套装物品时。但最重要的是,首先是……

主线任务的设计非常有趣,但也有一些人们不会忘记的支线故事,以及这种不妥协的精神,我当时在预览中也揭示了这一点,因为正如我所说,在我们飞过世界之后,我的天哪,这真是太大了,然后Miles说,啊,

是的,但我们还有更多。然后他又带我飞过了其他场景,我没有剧透所有场景,但我可以剧透凯尔·莫罕。也就是说,我们也完全重建了凯尔·莫罕。大约需要两三个小时的游戏时间。完全不可思议。聊天中有人写道,我也认为叙事绝对是最重要的点之一,血腥男爵的任务,

令人难以置信的是,巫师3已经问世十年了。这款游戏在当时以及今天仍然是一次进入奇幻开放世界的绝佳旅程。Julius、Fabiano、Heiko和“至尊皇帝”Maurice一起探讨了他们当时对这款游戏的感受,以及它对他们职业生涯的重要性。Maurice的Twitch频道:https://www.twitch.tv/mauriceweber</context> <raw_text>0 对他来说,直到今天仍然是无与伦比的。我非常理解并赞同。如果你还有其他让你觉得巫师3特别之处,也请在评论区和聊天室中写下来。我是唯一一个立刻将血腥男爵与巴特·斯宾塞联系起来的人吗?

是的。这是一个好问题。但看起来确实有点像。Fabiano?我想说的是,对我来说,巫师3最突出的特点是它在两个方面都非常出色

而在其他所有方面,它仍然表现良好。巫师3中有很多东西,我不会说它对该类型或开放世界游戏具有开创性意义。因为这些东西很好,它们很有趣,它们没有做任何完全错误的事情。里面没有任何东西会让你完全退出游戏。

但有两件事让它脱颖而出。那就是故事和氛围。例如,《巫师2》也讲述了精彩的故事。但我认为,《巫师2》还没有完全掌握《巫师》系列那种独特的氛围,而《巫师3》做到了这一点。因为我觉得例如……

奇幻恐怖的混合体太少了。而我认为《巫师3》在这方面做得非常出色。我记得《巫师3》中最好的任务总是带有一些恐怖元素。血腥男爵和那个该死的、令人作呕的僵尸婴儿。直到今天,它仍然会让我在睡梦中惊醒。我也很喜欢这个名字。“畸形儿”。多么奇怪的奇幻怪物。什么鬼?是的。

当然,这个设定也是非常新颖的,非常适合这个主题,因为波兰的神话和传说蕴含着如此多的可怕生物。哇,那三个女巫,对吧?还有森林里的那些。树妖。天哪,它们的样子。对我来说,还有一个更广泛的原因,解释了为什么《巫师3》直到今天仍然如此受欢迎,

那就是《巫师3》提供的东西,很多游戏都无法提供。那就是在AAA级制作水准下,呈现出具有深度故事的黑暗奇幻。这现在已经不是什么新发展了,但BioWare已经用《龙腾世纪》系列逐渐偏离了这个方向,转向了更偏向高奇幻的风格,无论你是否喜欢。而这还是在《博德之门3》之前很久的事情,《博德之门3》现在既有光明也有黑暗的元素。嗯……

但实际上也没有那么多竞争对手能够提供《巫师3》所提供的东西。这可不是说它是在……就像今天一款射击游戏问世一样,它是在其他多人射击游戏中脱颖而出的。或者你必须先展示它的能力。我认为,《巫师3》满足了许多人的渴望。嗯。

我相信,这种渴望现在甚至变得更大了,因为优秀的奇幻角色扮演游戏变得更少了,因为Bethesda首先制作了《星空》和《辐射76》等等。我们到底能得到多少优秀的AAA级奇幻角色扮演游戏?其实并没有那么多。我最后还有一个大胆的假设,但你先说吧。是的,我只是想说有多少……

有多少丑陋的人出现在《巫师3》中。这很特别。这就是为什么人们直到今天仍然喜欢它。是的,这确实很特别,因为……

就像你刚才提到的《龙腾世纪》一样,它总是那种过时的、好莱坞式的中世纪风格,每个人都长得很好看,都符合某种审美标准。《巫师3》是第一个展现出一种接地气的中世纪奇幻风格的游戏,其中也有一些不同体型和外貌的角色,就像今天的《王国之泪》一样。没有孩子。与《巫师3》不同。

好的,这也是一个很好的观点。没错,但确实有那些大鼻子村民,没错。在你谈到另一件事之前,我想简短地提一下,因为你提到了城市以及它令人印象深刻的技术框架。我认为,它在技术上如此令人印象深刻的一个重要原因是,他们找到了一个完美的平衡点,一个角色在这个城市中需要做多少事情,

才能让我在经过时感受到它的活力。而不是破坏这种错觉。因为如果你真的长时间跟踪他们,你就会发现,好吧,他真的只走这条路,并且只播放这个动画。但这恰恰是完美的数量,只需一眼就能看到令人难以置信的活力。在我进入我的观点之前,我还想再回忆一件事。韦格布特的庄园,那个香水——

制造厂。当我谈到花田时,一位采花女对另一位采花女说,即使是最精致的香味也需要一种令人作呕的成分。太棒了!但是……太美了!所以,配音,无论是德语还是英语,都非常棒。但我认为……

对我来说,这甚至可以说是《巫师3》相对于《巫师2》,更不用说《巫师1》的最大的进步,那就是它对待角色的态度有多认真。《巫师1》我有一个很大的问题。我不能……

我无法认真对待一个为了收集卡片而勾引并与25个女人上床的家伙。这不行。这行不通。《巫师2》中已经有了一些灰色角色,但仍然有一些

荒谬的刻板印象。而在《巫师3》中,为了用女性的例子来说明,特丽丝和叶奈法之间是一个多么重要的选择。这确实感觉像是一个艰难的决定。如果你试图走捷径,游戏会惩罚你。我仍然认为这是一个非常巧妙的策略。他们真的……

玩家收集癖心态。啊,如果有两个女人,我当然必须把她们都收入囊中。这太棒了。他们用真正的人来面对这种情况,这些人会说,“嘿,格哈德先生,你疯了吗?你脑子坏掉了吗?你脑子进水了吗?”而且他们真的非常坚定,而不是说,“哦,可怜的玩家,现在他毁了他的存档,他不能再用魅力检查来挽回局面了吗?”不,

有些事情你无法回头。你搞砸了。顺便说一句,这也是我至今仍然觉得值得注意的一个方面,CD Projekt在《赛博朋克2077》中进一步推动了这一点,甚至可能有点走火入魔了。我钦佩这家工作室敢于向你隐瞒一些事情的勇气。

对我来说,一开始就是这样,在选择方面,你开始游戏,然后你来到酒馆,然后直接被人辱骂。然后又是四对一,这不公平吗?然后你可以把那些家伙打一顿,或者你可以表现得友好。我,友好的意思是,说一些俏皮话,庆幸我没有揍你们等等。

如果你表现得友好,你之后就会来到血腥男爵的城堡,然后你会发现,那个在酒馆里辱骂你的家伙正在这里守卫。然后你就可以进去了。如果你把那些家伙打了一顿,他就不会让你进去。但这意味着你必须找到一种方法进入城堡。然后你会有一个完整的地下城,你可以在城堡下面爬进去。一些你完全……

一些你完全忽略了,或者说你完全错过了的东西。顺便说一句,我认为这是《巫师》比《赛博朋克》做得更好的一点,因为在《赛博朋克》中,这些故事经常会这样发展:如果我不选择第一条路,那么我就错过了这个任务。

而《巫师》则更多地提供了另一种选择,就像你刚才说的那样。好吧,那么我必须做些其他的事情才能进入这座城堡。而在《赛博朋克》中,它经常会这样发展:好吧,然后这个人就不再联系你了,然后我就错过了这个任务。《赛博朋克》……所以,《赛博朋克》,我会……这实际上是……

疯狂的是,《赛博朋克》玩得越多越好。这是我第一次玩的游戏,我现在几乎完成了第三遍游戏,现在才发现我在前几次游戏中完全没有看到的东西,关卡是如何构建的,因为它的一切都是为了让一切都能正常运行。而且

以及选择会产生多么巨大的影响。游戏根本没有暗示你这一点。这在当时,我可以稍微透露一下,首先让《赛博朋克》当时的测试变得非常烦人,因为真的很难弄清楚,好吧,这个任务……

是否有其他的途径,因为在我看来,正如你所说,有些任务看起来根本没有不同的途径。但在十个小时前,你进行了这段对话,我很有趣地发现,甚至和迈尔斯谈过,我认为他已经多次谈到过这个问题了,但他认为,

这也是他们从《赛博朋克》中学到的一些东西。你有时必须让人们知道他们错过了什么,这样他们才能意识到他们错过了什么。然后在《幽灵自由》中,他们在关卡设计方面尝试得更多,比如告诉你,“看,如果你选择了这个,就会有另一条路。而且游戏中还有这个内容。”我认为这在某种程度上……

我也觉得,在《巫师》中,我更有这种感觉,我的行为产生了影响。因为也经常有一些这样的画面,我认为是用图画来解释发生了什么。你感觉上,总有一些决定,你会发现,这现在确实有影响。我是否相信这棵树?诸如此类的事情。我认为,《赛博朋克》在这一点上……

为了自己的利益,试图变得更微妙。顺便说一句,这仍然很聪明。为什么没有更多游戏这样做,加载暂停,好吧,几乎没有加载暂停了,但利用加载暂停来进行回顾。你刚才经历了什么,才能重新进入游戏?太聪明了。

这也是一个很好的观点,因为我是一个从不重复玩游戏的人。这意味着我是一个不会意识到其他可能性的人。但我仍然认为,即使你没有经历过,这对你玩游戏体验也很重要。对我来说,这就是这类游戏的X因素,我感觉还有其他事情可能会有不同的发展。即使我不会经历,我也感觉还有其他的故事。这让我……

更享受游戏,因为我知道我现在体验的并不是唯一可能的故事。仅仅是决定的数量,把游戏塞得满满当当,这根本不可能。所以即使我想,我也无法像第一次玩那样再次通关《巫师3》。没机会。聊天室里也有人提到一个非常重要的点,不仅仅是叙事,还有后果,你之前也说过,Heiko,那就是它很简单

它们会贯彻到底。所以它们会给你带来超出其他游戏所能带来的后果,因为你真的会严重地

搞砸任务,说得难听点,如果你做出了错误的选择。是的,但你永远不会觉得由此产生的故事不值得体验。这始终是危险所在。你也可以做到,用许多替代路径来讲述一个故事。而结果就是一个感觉有点支离破碎的故事。在《王国之泪》中,我遇到过几次这种情况。

我以自己的方式解决了故事。而Heiko对此感到非常惊讶,因为我有时会做一些事情,这些事情会阻止其他故事的发展。或者故事的发展方式与最初的设想不同。但游戏仍然是一致的,并且让我这样做。这也是一个好的、有意义的方式。在《巫师3》中,我从未觉得我错过了某个故事。一切都会导致某种结果,这会让你……

让你思考,让你感觉就像一个短篇故事,也可以出现在小说中。尤其是在……而这确实是这个设定的一个优势。我必须在这里声明一下,我觉得这些小说很糟糕。我觉得它们写得很糟糕。我无法接受。Heiko今天在铁杆巫师社区中如此受欢迎。非常好。来吧,真的。但我真正想说的是……

而这个设定自然允许你这样做,如果一切都是灰色的,那么自然也就缺少了我在BioWare游戏中经常遇到的那种战略性选择,在那里我并没有做出选择,我现在认为是什么,我的角色会做什么,或者我会在这种情况下做什么,而是……

但我还想解锁这个技能。为此,我还需要一些崇高点数等等。它总是非常直白。在《巫师3》中,你永远不会看到这种直白,这就是你所说的意思。无论我做出什么选择,这个故事都有一个合乎逻辑的结果。而且也不总是……

一条通往美好结局的道路。当然,最后结局也相对明确,有一个你并不想要的结局。你可以讨论另外两个。但我认为,结局相对明确,有一个幸福的结局。但我认为,例如,《龙腾世纪:起源》虽然部分内容非常黑暗,但通常情况下,例如任务方面,与被恶魔附身的男孩在城堡里的任务,嗯,

总会有一个解决方案。你可以解救他,让一切恢复原状,无需付出代价。当然,发生的事情已经发生了,但有一条通往美好结局的道路,最终每个人都会幸福,不会因此产生持久的问题。《巫师3》通常并非如此。所以在树妖和血腥男爵的故事中,你根据自己的判断选择最小的恶,但你不会以皆大欢喜的结局收场。

所以,这个国家又完全恢复了和平,每个人都很满意,一切都很顺利,这当然也使得战略性决策变得更加困难,因为即使你有一个完整的解决方案,它也不会告诉你,“好吧,这就是通往美好结局的决定”,而是即使你知道了结果,

你仍然必须看看,我哪个结果觉得最不糟糕。在《巫师3》中,我也很难努力获得一个完美的结局。因为与希里的整个故事,我认为,在游戏中很难准确地找出

最终会降临在我身上的局面,以及游戏对我做了什么,我做了什么才能得到我想要的结局。例如,如果我最后希望希里和杰洛特能够继续他们的关系,并过上猎魔人的生活,我相信对大多数人来说这是最好的结局,

要达到这一点,通常也意味着要以某种方式对待希里,把她当作一个真正的人,让她自由,不要总是立即插手并限制她可能做的事情,仅仅是因为你

感觉你必须保护她。我认为这是非常巧妙的设计,因为我认为这是一种玩家的本能,会想,“等等,这看起来很危险,而我实际上是游戏角色。我最好自己做,我最好干预一下。”但这恰恰是错误的做法,如果你玩《巫师》的话,因为他们确实是真实的人物。如果你想要一个感觉积极的结局,就像希里成为女巫的结局,那么

这……在我第一次预览时,确实如此,因为他能够做到这一点,让人能够自己扮演希里。这并不是游戏的优势,因为如果你和希里一起行动,你会非常明显地感觉到……

战斗系统的局限性,但这当然也支持了这样一个叙事,即她最终也是一个独立的角色。你刚才说的话,让我想起了你关于《龙腾世纪:审判》的文章,因为它恰恰相反

这是一个对立面,游戏经常非常明确地告诉你,如果你想获得最好的结局,你必须做什么。有时甚至是用非常笨拙的方式。这确实是……你通过许多角色扮演游戏也受到了这种教育,如果你想在游戏中得到一个女人,那么你必须在每次出现爱心时选择这个选项。而这……

然后我在《博德之门3》中从影之心那里得到了我人生中最棒的拒绝,因为我在一个完全不合适的地方太快地选择了爱心选项,因为我想,为什么?这就像在BioWare游戏中一样。我必须总是选择爱心选项,然后游戏就会明白,“啊,他想和这个女人发展浪漫关系,而且……”

如果他想要,他当然也能得到。因为玩家是顾客,顾客是上帝。这是我人生中最棒的拒绝。感觉太棒了。因为我真的觉得,哇,太棒了。但典型的Tupi-Fair。

但《博德之门3》在浪漫方面也是一个混合信息的大师,尤其是在一开始。因为它同时也是这样,有些角色真的非常主动地接近你。我还记得,我确实有一个,我有一个

不讨喜的角色在《博德之门3》中。我扮演了一个好色贵族。我一点也不奇怪,电影。是的,他很少有感情,而且对任何人都很不友好。在第二幕的中间,盖尔突然出现,在我们之后,但我们之间从未有过任何事情,我们刚刚消灭了一群影魔,他突然说,但并没有太多地改写,

不知何故,这种共同杀戮让我非常兴奋。虽然后来更新后有所缓和。你也必须这么说。但一开始并非如此。我们让角色不那么粗鲁了。但我理解为什么朱利叶斯会认为,好吧,在这个游戏中,如果我表示兴趣,我就能得到它。但这确实是……

关系,我的意思是,《巫师3》中的关系,它们都感觉很重要。无论是什么样的关系。当然也有可能,一种或另一种可能性,短暂的亲密关系。但这也被

它并非凭空出现。还有角色之间的其他关系,例如,杰洛特和

首席间谍。迪克斯特拉。他们之间非常紧张的关系,以及他们如何相处。哦,不,整个迪克斯特拉的事情。是的,你注意到了。国王,因为确实有一个政变等等。阴谋诡计。《巫师3》甚至相当大胆,我认为,当你到达诺维格瑞时,

有很多对话。所以一开始,第一部分有很多猎杀怪物,很多杀戮,很多战斗。然后你来到诺维格瑞,那里几乎没有战斗。幕后有很多事情,特丽丝躲藏在地下等等。我觉得……

这是一个有趣的节奏选择。我相信,许多人实际上更讨厌这一点。游泳池的任务,太好了。在桑拿房里。游泳池,是的。《巫师》系列的故事总是充满了复杂的角色。一开始,尼弗迦德显然是邪恶的,但最后,当你认识了恩希尔后,我也会想,好吧,这个人也有优点。他也有感情。是的,他也有感情,而且……

也是一个相当酷的角色。绝对可怕,作为书迷我们也知道。问题是,他们为他选择了查尔斯·丹斯。没有人能像他那样邪恶。查尔斯·丹斯不可能邪恶。说服自己一个绝对可怕的、道德败坏的王子实际上

相当体面,如果他统治我们所有人,这个国家会更好。这确实是一个廉价的选角技巧,但它却完全奏效了。绝对的。顺便说一句,为了让自己不受欢迎,因为你之前说过,Heiko,我同意你对《巫师》书籍的看法。我并不完全同意你的观点,因为我非常喜欢短篇故事集,但我确实认为三部曲,不是三部曲,而是主要传奇

并不像人们通常所说的那样好。里面有很多好的东西,但在节奏和叙事方面,也确实有一些问题。角色,一切都很好。但这种写作风格。我会真的,我经常想,我希望我会说波兰语。因为我经常觉得……

我不知道这在波兰语中是否表达得很好,有些句子等等。这是否很难翻译。我也听说,英语翻译部分非常糟糕。但我也在想,我错过了什么吗?好的。让我们也许,因为我们快到《巫师》时间结束的时候了,再简短地展望一下未来。《巫师4》在游戏大奖上公布。我们期待它什么呢?

它会成为下一个开放世界RPG里程碑吗?我的意思是,我并不期待什么里程碑。正如我之前所说,我认为《巫师3》并不是一个里程碑,因为它并不是一款所有游戏都必须效仿的游戏,而是一些事情做得非常出色,并且在实现这些事情的方式、它的世界以及它所依赖的背景方面非常独特。我只是希望……

事实上,他们在《巫师3》中已经做到了这一点,也许他们在游戏玩法部门和开放世界部门会更现代化一些,也许他们会稍微打破一些东西,让战斗更刺激一些。在《巫师3》中,地图上也有很多问号需要去探索。我相信,他们还有潜力去改进这一点,并进一步发挥这种优势。

将开放世界与有趣的故事叙述交织在一起,并设法让所有任务更多地相互影响,并影响主要任务,找到巧妙的方法来讲述自成一体且有意义的故事,就像我探索这个世界一样。这是我的希望。简单来说就是精彩的故事和一切

融合成一个整体体验,相互促进,真正地、非常地有趣。所以,我真正希望的是将《巫师3》和《赛博朋克》结合起来。也就是《巫师3》那种史诗般的感觉,以及它的故事叙述,

以及《赛博朋克》的结果,特别是故事叙述的呈现方式。我现在正在用光线追踪玩它,仅仅是《赛博朋克》中对话的呈现方式就让我印象深刻。如果我把这套方法应用到《巫师》上,我的脑袋就要爆炸了。我想体验这种感觉。但对话也很好。

因为它们完全是第一人称视角。我很想知道他们是怎么做到的,我也非常期待,同时也非常紧张,因为我

认为这非常、非常大胆,那就是从杰洛特到希里的角色转变。对我来说,杰洛特的故事已经讲完了,我非常期待以希里为角色,以一个强大的角色来探索。我曾希望能在《巫师4》中创造自己的巫师或女巫。之前有泄露的关于学院奖章的消息,我们还没有玩过。这暗示了他们会从《赛博朋克》中借鉴一些东西。莫里斯,什么……

你在预告片出来的时候就已经很兴奋了,这么说吧。是的,我的希望主要在于,我不太担心他们讲不好故事。我最希望他们能把游戏玩法提升到故事的水平。因为《巫师3》,我们之前也讨论过,纯粹从游戏玩法的角度来看……

作为角色扮演游戏和动作游戏都还不错,但现在还不是特别出色。我尤其觉得角色系统有时也很奇怪。你解锁这些突变基因,你还需要为它们腾出槽位等等。然后还有其他系统叠加在上面。实际上所有的一切都过于人为。

但是如果你现在用希里加入一个真正酷炫的动作战斗系统……她是赛博朋克2.0。是的,赛博朋克2.0让我更有信心,他们现在也能胜任更多游戏玩法了。更多。这是我的主要希望。我不太担心故事和世界观。Johnny Klatschian在聊天中写道,我只是担心希里由于某种原因一开始几乎什么也做不了,又得重新学习一切。这很烦人。

另一方面,这难道不正是游戏进步的方式吗?但是我也相信,如果他们足够聪明,他们也会……我的意思是,希里在《巫师3》中已经有一些很酷的动作了。我相信你一开始就会有一套很酷的动作组合,然后你也可以在游戏中不断扩展。我现在已经对《巫师4》感到遗憾了,因为这是一个我在《巫师3》中非常欣赏的功能,而他们可能不会保留它,

那就是动态胡须生长。哦,是的。一个不同的功能。是的,但至少有头发生长吧。是的,也许是头发,是的。那会很酷。是的,你说的这一点,我觉得很好,海科。我相信这确实是《巫师3》可以向《赛博朋克》学习的地方,也是我认为还可以改进的地方

在故事叙述方面,那就是《巫师3》讲述的那些很酷、非常棒的支线故事,让它们与主线故事更加紧密地联系在一起,更好地融入其中。因为我觉得《赛博朋克》在这方面做得非常好。除了主线任务,感觉……我感觉

10个小时后我就已经到了主线任务的结局了。哦,在服务器上。但在《幽灵自由》中,它非常出色。是的,但我认为仍然有很多支线任务与主线剧情有关。而且有时还会决定你最终的选择。而这一点我觉得很酷。太棒了。他们也许还可以更进一步。是的,非常期待它什么时候发布。你们有没有一个完全……

毫无根据的预测。我们还要等多久?我认为

也许,不,我不认为它会在2026年发布。我认为是2027年。时间其实也没那么长。2027年的圣诞购物季是我的一个有根据的猜测,他们会试图抓住这个时间窗口。我也会这么猜,是的,不会更早。也许会更晚,但肯定不会更早。我甚至觉得会是28年。想想看,《赛博朋克》的开发时间有多长。

而且他们不会想退步。他们会想做得更好。

那么感谢大家对《巫师3》的精彩讨论。回顾过去,展望未来。无论如何,这是一款杰出的游戏,十年来一直陪伴着我们在GameStar,我们总是乐于接受关于这款游戏的任何新闻。将来也会如此。我很乐意。它还会继续陪伴我们。我相信,我敢做这个预测。是的。

好的,那么感谢莫里斯,感谢海科,感谢法比安诺。这就是我们关于《巫师3》十周年的简短谈话。感谢大家的观看。