GameStar播客及我们的广告合作伙伴的所有链接:https://linktr.ee/gamestarpodcast英伟达高级技术产品经理Lars Weinand访问了我们在慕尼黑的演播室,与Vera和Alex讨论了Geforce RTX 50系列的优势和问题。 更多Vera的YouTube视频:Tech Like Vera 更多Alex的GameStar Tech视频</context> <raw_text>0 音乐 音乐
非常欢迎来到这场与英伟达的谈话。今天我们将讨论RTX 50系列,也就是最近发布的新显卡。我们将讨论一下发布、市场供应情况、显卡自带的技术特性,以及显卡不得不承受的批评。为此,我请到了两位很棒的嘉宾。一位是Lars Wienand。
他是英伟达的资深技术产品经理。这头衔还是超长的。另一位是Alex Köpf。他是GameStar Tech的成员,也是我们关于显卡和基准测试方面的专家。
5090和5080已经上市一段时间了。它们是在2025年CES上发布的,或者说是在前后一段时间。Lars刚才已经解释过了。但它们仍然非常昂贵且难以获得。你们对这次发布有多满意?
发布本身运作得非常好。时间点与中国新年相冲突。这总是二月初的一个问题。这意味着亚洲的所有工厂实际上都关闭了,但这实际上总是计划好的。总的来说,就我们的产量而言,供应量非常高。我们可以……
我不能透露具体数字,这总是问题所在。我们是一家在证券交易所上市的公众公司,这意味着我们不能透露数字,除非是在业务报告中,这使得整个事情变得很困难。我可以说的是,与上一代产品相比,我们目前的产量和芯片产量都显著增加。
即使我不能透露数字。但这并没有什么帮助,因为人们看到商店里没有显卡。在聊天中也可以看到,这个问题总是被问到,那么,为什么供应如此困难呢?好吧,每周都会有货物运送,这取决于制造商,
当然也包括德国,整个欧洲,甚至全世界。许多显卡根本没有进入商店,因为它们都被预订了。这意味着货物运来,显卡立即售罄,因为它们都被预订了。而你看到的显卡,是特殊型号或某些型号,以非常高的价格出售,
这是经销商的行为,因为需求量很大。这与我们无关?我们对此完全无能为力。我们唯一能控制的价格是我们自有版本的显卡价格,它从一开始就非常有限。除此之外,我们向合作伙伴销售套件、GPU、内存,有时也包括主板。
这取决于情况,例如华硕、微星、技嘉等主板合作伙伴,他们从我们这里购买GPU和内存作为套件,然后组装GPU并发货。之后发生的事情……
我们完全无法控制。这也不是我们的销售业务。我们只能说,当然,我们有一个建议零售价。这是我们计算出的价格。这意味着,我们可以盈利,经销商也可以盈利,每个人都开心。但如果一个产品非常抢手,这就是自由市场经济,那么价格就会上涨。如果有人说,好吧,如果它不可用,从价格上可以看出,
很遗憾,需求量非常大,所有进来的东西,正如我所说,每周都有数千张显卡运往各地,我们对此无能为力。现在有人在聊天中问,在哪里可以预订?我从未见过这种情况。而且似乎只有在美国是这样。为什么德国不是这样?
或者德国也可以吗?德国也可以。具体如何,我现在不知道。我必须说,我已经很久没有自己订购显卡了。在这方面我很有优势。但这通过分销渠道进行。正如我所说,我对此没有深入了解。我知道,我们当然也有
销售和营销人员与合作伙伴合作,协调所有这些工作。但我们真的对此影响很小。而且,正如我所说,情况并非如此,如果看到价格很高,我们现在不会从显卡中赚到一分钱,无论最终
以什么价格通过经销商出售,我们完全不参与其中。Alex,你对这次发布的感受如何?就市场供应而言,也许可以与上一代产品进行比较?我需要考虑一下。可能是比以前好,但不会更差,我认为。但我了解到什么?由于测试的缘故,我当然了解到很多人的批评。
他们希望能够以建议零售价购买显卡,但最终发现,好吧,比如5090-
价格不是2330美元,而是3000美元、3500美元甚至更多。有一些非常奇怪的组合。AIB有时会销售显卡加上一些外围设备。你为此支付6000美元。人们仍然购买它,因为这是另一回事。是的,但我对这次发布的感受如何?
很难说。当然。但我认为,这是一个全球需求的产品。是的。
我认为,满足需求几乎是不可能的。每个人都蜂拥而至。人们希望在解禁测试的那天就能订购。通常是前一天。对此的兴趣非常大,因此,当人们无法买到时,失望的情绪自然也很大。此外,还有黄牛机器人等等,这些都是当今社会存在的问题。这当然使得情况更加困难,
当然,我对此有些犹豫。我可以理解双方。我可以理解他们。我个人,这听起来可能有点安慰,我会建议人们,在我的私人圈子里,嗯,除非你的旧显卡坏了,否则你可能不需要新的显卡。只需等待几个月,直到产量增加,第一波热潮过去,价格恢复正常。嗯。
但当然,人们通常希望在发布时就能买到所有东西。我可以理解这一点,但事实并非如此。Pyjama问,为什么4090、4080这么早就停产了,尽管知道发布时50系列显卡数量不足?嗯,我可以说最后一点是不正确的。这是……
或者说供应不足。4090在12月也很难买到。仅仅是因为需求量更大。我们当然也处于过渡阶段。我们想要避免的是,在某个时间点,前代产品的库存过多。因为这些产品已经被支付了。
这意味着它们也有一个特定的价格,整个销售链都为此付出了代价。合作伙伴支付了,分销商支付了,电商支付了。但突然之间,它的价值理论上降低了,因为它有一个后续产品。这意味着,一旦新的产品发布,订单自然会减少。如果我们过早地宣布,
这种情况会更早开始。这意味着你无法实现完美的过渡。你当然会试图让供应,也就是过渡尽可能顺利。但随后,新闻会报道,
新的产品即将到来,那么经销商的订单也会减少很多。因此,进入经销商手中的产品也会减少很多。如果我们还有足够的芯片,那么我们也会面临这个问题,是的,谁会购买这些剩余的芯片?该如何处理它们?所以这是一个非常复杂的问题。所有这些都需要提前几个月计划。你不能简单地说,是的,我就继续生产。这就像……
现在其他产品,比如汽车或其他类似产品也是如此,我必须拥有自己的生产线。正如我所说,如果我们拿手机来比较,或者说某个自己生产、销售和分销手机的手机制造商。我们通过合作伙伴,通过主板合作伙伴进行销售。背后有一条巨大的链条,
这并非易事。这确实非常复杂。我的意思是,我们已经做过很多次了,正如我所说,我可以理解人们的想法,认为数量太少,或者正如有些人所读到的那样,有些人认为这是一个纸面发布。绝对不是。但是
但我可以理解人们会为此感到生气。我也有朋友联系我,说你能更便宜地买到显卡,或者以正常价格买到。我说,我对此没有任何影响,因为所有这些都是通过合作伙伴进行的。我们甚至不能为我们自己,如果我自己买显卡,我也必须在商店里正常购买,因为我们没有员工计划或类似的东西,因为我们不生产显卡
显卡,除了限量版的自有版本。即使是我们自己,也需要努力才能获得一张。下一个问题仍然来自Pyjama。在什么确切的时间,我希望你能告诉我一个确切的时间,市场上会有足够的50系列,5080显卡?
我知道,即使我不能透露每周发货的数量,我也无法评估需求。因为需求量很大,正如我所说,货物运来,然后立即售罄。但我不是算命先生。所以我也只能根据别人的说法来判断。你认为呢?我收回刚才关于时间的问题。这很难。
令我惊讶的是,库存,也就是库存量,还没有增加。仍然是货物运来,然后立即售罄。这让我自己感到惊讶,说实话。我们以前没有遇到过这种情况,但我们也不是唯一一家。我的意思是,我们的
竞争对手也面临同样的问题。他们也有,并试图以这个价格销售,但这取决于经销商,你无法强迫经销商以什么价格销售显卡。
我注意到,这个问题,以及你们提出的问题,让你们非常关注。我稍后会问一个相关的问题。我们还有很多其他话题要讨论。但我先看看你们的问题,因为我觉得这些问题也很有趣。Asics A问,英伟达将采取哪些措施来防止再次发生大规模的抢购行为
和机器人用户在发布时抢购。我特别指的是德国5090自有版本的销售。我们正在尝试……
我们在美国正在测试一个抽奖系统。这意味着你可以申请。抽奖有点像耐克,我相信他们也有?是的。因为我们知道,显卡是限量的。而且,无论我们尝试什么,与哪些合作伙伴合作,似乎总会出现一些问题,结果并非如预期的那样。每个人都觉得不公平,无论怎么做,都是错的。而且
现在,我们在美国尝试这个系统。我们也需要学习,因为我们知道,这是一个限量产品,一个限量版。你可以通过Nvidia账户申请,或者通过社区,我现在不确定具体细节,不同的团队正在研究如何才能尽可能公平地进行,如何才能尽可能透明地进行。当然,这也不会让所有人满意,因为有些人申请了但没有得到,而其他人却得到了,诸如此类。这很难,至于黄牛问题,这是
现在在电商平台上,如果一个电商平台,一个经销商,如果有人订购了十张显卡,并且也给了他十张显卡,那么这取决于经销商,取决于他们制定的规则,不,我每人只发一张显卡。如果我发出大订单,是的,20张显卡,那么这取决于经销商自己,这又是经销商的问题,是否
自己制定政策,我们对此无能为力。我们只能通过自有版本
而它从一开始就是限量的,因为对我们来说,它是一个技术演示者。你能透露一下它的限量数量吗?不,我不能透露数字。我早就有预感了。数字总是很难说。对许多上市公司来说都是如此。我想我们还是继续下一个话题吧。我知道,我看到你们还有很多问题,但我……
有些问题重复了。有些问题我们已经讨论过了。因此,我想我们来谈谈显卡的性能。人们对原生计算性能有一些批评。有些人说RTX 5080实际上是5070。5070实际上更像是5060。你对此有何看法?或者英伟达对此有何看法?首先,什么是原生?
什么是原生性能?我的目标是什么?因为主要问题是,我们谈论的是神经渲染。这意味着……
芯片存在一个问题,那就是芯片不能无限变大。其原因是,即使在5090的202上,我们也逐渐接近了芯片在晶圆上的尺寸极限。我们现在,一个典型的例子是,我们以赛博朋克为例,使用光线追踪,4K分辨率,
使用4090,我得到20 FPS。使用5090,我得到27 FPS。如果人们说,原生计算性能不足,那就是这种情况。好吧,从百分比来看,5090比4090快40%,原生性能。40%是一个数字,但27 FPS不够。不。
不够。如果我说我想把它翻倍,性能提高100%,那么我将得到40 FPS。这仍然不够好。我想在4K下达到60、80 FPS。这意味着,我将要制造的芯片,我根本无法制造。这就是我们面临的问题,我们遇到了工艺技术的限制。
我们无法再扩展芯片的规模。我们正式宣布摩尔定律已死。摩尔定律来自CPU领域。性能每两年翻一番,而制造晶体管的价格每两年减半。还有一张很好的图表可以说明这一点,也许导演可以找出来。我没有把它加进去,因为我不知道我们会讨论这个话题。但这对我来说意义重大。
Alex,你认为像五、六、七年前甚至更早之前那样的大幅度发展是否已经过去了?
我认为,在发展方面有点不同,因为其他领域也在发展。但如果指的是许多人所说的纯粹的栅格化性能,那么进步确实变小了。或者说性能提升。性能提升现在变小了。我的观点是,我已经对此进行了一些研究,定期大幅度发展的时代,我认为已经过去了。嗯。
这一点,因为人们早就遇到了,这并不是说在几代之后才会遇到物理极限。现在就已经遇到了物理极限。你的晶体管有时会有绝缘层,厚度为两纳米。因此会发生隧道效应,也就是所谓的漏电流。
控制这些漏电流比较困难。在未来的几代产品中,我们将看到各种技巧。例如环绕栅极晶体管等等。肯定还会有其他东西。
但仅仅通过减小结构宽度来实现的大幅度发展,无论上面写的是什么,无论是4纳米还是其他什么,都不会再出现了。所以这是
目前的工艺技术已经相当成熟了。我个人认为,如果6000系列可能是一个,因为我假设,我的估计是,如果相应的生产设备建成,并且产量也足够,他们可能会转向台积电的2纳米工艺。这是我的猜测。我认为那时可能会出现一次飞跃。
但我查看了一些数据,也就是芯片行业通常的预测。有些预测甚至延伸到2040年。所有这些预测都认为,这最迟将在2027年或2028年完全趋于平缓。然后你什么也看不到。你现在的晶体管,如果你看看所有这些,也就是如果上面写着4纳米,好吧,也许有些东西是4纳米,但这只是一个名称。那里
实际上,各个,比如栅极长度等等,或者各个栅极之间的距离,这实际上是一个测量值。有时它已经达到10纳米了。栅极长度通常可能是10纳米,我这么说吧。在10纳米时,这不仅仅是,你就可以看到旁边的原子了。真的。就是这样。这就是极限,你无法用目前的工艺技术突破这个极限。是的。
当然,可能还有其他方法,比如使用硅以外的材料,例如钼、硫化物等等。我不知道,我以前也读到过,有人写过,光子晶体管,它们可能切换速度更快,因为它们的功耗极低。但它们只是,处于
我们说,处于起步阶段,我认为。但我刚才说过,大幅度发展不会消失。确实有发展,尤其是在人工智能领域。英伟达现在正在走人工智能的道路。这可能是合乎逻辑的选择。
而且确实有发展。例如,在DLSS中可以看到发展,从一个AI模型到下一个AI模型,一个模型可以实现明显更好的图像质量,因此反过来,尽管它实际上需要更多的性能,但它
又可以实现更高的性能,因为你可以选择不同的DLSS模式,例如平衡模式或性能模式,超性能模式我们还没有尝试过,对我来说太夸张了,但我还会再试一次。是的,有很多事情正在发生。多帧生成,好吧,这是一项技术,然后还有各种神经着色器和
神经纹理压缩等等。所以有很多东西即将到来,我相信,这将使显卡变得更好。我不知道游戏何时会,我的意思是,这必须首先在API中实现,也就是Vulkan或DirectX,然后才能在游戏中使用,等等。这肯定还需要一段时间,直到开发人员习惯了它等等。但是
可能在两年后,我们会看到这样的游戏,然后你会很高兴拥有这样的显卡,并且会获得性能提升或更好的图像质量。你刚才提到了DLSS 4、多帧生成、神经渲染等等。DLSS 4是什么?它有什么特别之处,Lars?嗯。
好的,我稍微解释一下。因为我们刚才举了4090为20 FPS,5090为27 FPS的例子。我们用DLSS
多帧生成技术结合了多种技术。通过帧生成,我们可以生成额外的中间帧。两个渲染的帧。通过多帧生成,我们可以根据两个计算出的帧生成最多三个AI生成的帧。效果如何……
这取决于所谓的输入帧率。这意味着,如果我,比如说,我的例子是27 FPS,然后我打开多帧生成,那么游戏仍然以27 FPS运行。这不是我想要的。这意味着,我首先要做的是,我首先使用DLSS超分辨率,
通过AI进行上采样,正如我们所说,这可以实现非常好的图像质量。在我们的AI模型的基础上,我们现在还做了改进的Transformer模型。然后,我可以从27 FPS开始,因为我在较低的分辨率下进行渲染,然后通过AI进行上采样。它实际上是重新生成,而不是简单的缩放。
然后我将达到,比如说,70、80 FPS的DLSS。然后我添加帧生成,然后在我的例子中,27 FPS,在赛博朋克的光线追踪4K下,我将达到270 FPS。在4K下使用光线追踪的赛博朋克。我需要280 FPS的4K吗?这取决于显示器,如果我有一个4K 240赫兹的显示器。嗯。
那么是的。如果我有一个4K 144赫兹的显示器,那么两倍的多帧生成就足够了。这些技术的优点是,没有人强迫你使用任何东西。每个人都有选择,可以选择不同的方法。这就是我们在PC上,在PC游戏中所喜爱的东西。否则我会在游戏机上玩游戏,我打开它然后玩。在这里,我可以根据自己的系统和显示器来调整设置,进行优化。
此外,当我们启用多帧生成或帧生成时,我们也会启用NVIDIA Reflex。NVIDIA Reflex是我们的延迟降低技术。这意味着,我们减少了输入延迟或整个系统的延迟技术。
至少是我们可以用显卡影响的部分。因此,输入延迟或游戏从我的输入到游戏反应的整个反应时间减少了,有时减少了一半。这取决于游戏,有时多,有时少。这取决于许多组件。因此,我们部分地弥补了……
所有指向 GameStar Podcast 和我们广告合作伙伴的链接:https://linktr.ee/gamestarpodcastNvidia 高级技术产品经理 Lars Weinand 访问了我们在慕尼黑的演播室,与 Vera 和 Alex 讨论了 Geforce RTX 50 系列的优势和问题。更多 Vera 的内容请在 YouTube 上关注 Tech Like Vera更多 Alex 的内容请在 GameStar Tech 关注</context> <raw_text>0 帧生成的一个缺点是,帧生成不会降低延迟。这是许多人提出的一个批评点。通常情况下,人们会说,我的 FPS(帧率)越高,我的延迟就越低。因为,我们可以粗略地解释一下,当我点击鼠标时,信号会从我的鼠标
通过 USB 传输到我的电脑,然后驱动程序会告诉 Windows,“嘿,这里有一个鼠标点击”,这需要几毫秒的时间。然后 Windows 运行,游戏在后台运行,接收这个输入,通过 CPU 处理,然后在游戏引擎中进行某种处理,然后生成一个新的图像,新的图像到达显卡,显卡渲染它,将其转换为显示输出,然后发送到显示器。根据游戏不同,这需要
60、70、40、30 毫秒。每个游戏都不一样。每个游戏的延迟都不同。我们可以优化渲染部分来弥补这一点。通常情况下,FPS 越高,渲染时间越短,因为毫秒数
所以如果我的 FPS 是 60,我有 16 毫秒,如果是 120,只有 8 毫秒。这意味着,我的 FPS 越高,延迟就越低。这就是为什么电子竞技玩家想要使用 300、400 FPS 的原因,他们的延迟只有 2、3 毫秒。这是一个粗略的估计。对于帧生成,延迟当然不会降低,因为虽然会生成多个帧,但它们也会导致……
更高的流畅度,也就是更柔和的图像,在屏幕上更好的显示效果。但是延迟不会降低。而我们拥有的一个很大的优势是,你可以选择如何使用它。如果我说,我现在先使用 LSS 超分辨率,我的 FPS 是 70 或 80,然后我打开 Reflex,延迟会再次降低一半。
那么我就有非常低的延迟了。如果我激活帧生成,那么在这些延迟的基础上还会额外增加大约 3 毫秒。但是总的来说,使用帧生成我的延迟非常低。当然,它比使用超分辨率和 Reflex 时要高一些。但是如果我关闭 Reflex,延迟就会高得多。
所以我们有一些例子,我现在没有具体的数字。但是,如果真的想试试,可以先在没有 Reflex 的情况下使用超分辨率玩游戏,然后打开 Reflex 和多帧生成。有时,使用帧生成或多帧生成的延迟比没有 Reflex 时还要低。当然有人会说,是的,但是使用 Reflex 延迟更低。
是的,但是我可以这样玩游戏。喜欢这样玩的人当然可以这样玩。没有人会阻止你。
使用多帧生成。但是如果我对此感到满意,比如说,我在 Cyberpunk 中以 70 FPS 玩游戏,并且觉得延迟很好,游戏感觉很好,但是我有一个 240 赫兹的显示器,那么我就打开它,然后就会得到一个明显更流畅的图像。然后我们回到最初的问题,我们还能用多帧生成做什么?我们还在后台做很多事情。当我们计算这些中间帧时,
我们内置了一个翻转计量器。这是什么?翻转计量器决定,比如说,我现在做一个简单的计算,16 毫秒,60 FPS。我会在其中插入图像。这意味着我有一个 16 毫秒的窗口。这意味着每 4 到 5 毫秒我都会插入这些中间帧,并将它们均匀地分布,以便它们尽可能好地
在这个取决于我的帧率的流程中,在正确的时间显示。在 40 系列中,我们还无法使用帧生成做到这一点。帧被渲染并显示,我们无法控制何时
它在管道中显示。因此,感觉有点不流畅,因为虽然 FPS 更高,但有时会有点卡顿,这取决于游戏。我们现在已经改变了这一点,我们可以
精确地确定何时显示这些帧,从而获得绝对流畅的帧率。你刚才提到了 40 系列。那么,是否可以为 40 系列解锁多帧生成,或者其核心不够强大?我们正在研究这个问题。所以我们现在已经针对 50 系列的发布进行了优化。
当然,它必须足够快。这也是帧生成的一个问题,如果超过一定的刷新率,就没有意义了,因为我需要 2 到 3 毫秒来通过 AI 生成这些帧。如果超过这个时间,就会有点困难。而且
我们正在研究这个问题。从技术上讲,这是可能的,但体验如何就很难说了。如果是在 4090 上,当然是可以想象的。在较小的显卡上,最终会变得有点困难。从功耗来看。但我们对此不做任何承诺,也不排除任何可能性。清楚了。
Captain T. Jack 问道,较小的 VRAM 容量如何适应新的功能?例如光线追踪、帧生成和 Transformer 模型都需要更多内存。Transformer,也就是新的帧生成,实际上需要更少的内存。我们已经改变了模型,它需要更少的 VRAM。一般来说,当我在游戏中将相应的图形功能设置为极高时,就会出现内存问题。例如《夺宝奇兵》就是这样,如果我把纹理缓存设置为极高,就会耗尽内存,但实际上这在游戏中或图像质量方面并没有什么实际优势,只是在那种情况下超负荷了,设置太高了。嗯,
我们设计显卡时,会考虑性能和内存性能。我们更喜欢更快的内存,然后我们添加了像 DLSS 这样的功能。而且
内存大小实际上非常适合其用途。如果有人认为自己需要更多 VRAM,我们也有相应的产品。例如,对于 5070,12GB 对我不够用,我想用 16GB。我们提供 5070 Ti,它可以提供相应的内存。是的。
我们也有很多例子,我们在内部也看到了这一点,有些人可以创建设置,我说,好吧,最终显卡没有足够的内存了。但是无论如何,我都在以 7、8 FPS 的帧率玩游戏,而使用更多内存的情况下,显卡的计算能力相同,因为这毕竟也是,
5070 从芯片来看并不是 5090。即使有更多的内存,它也不会产生更多 FPS。即使它能达到 11 或 12 FPS,仍然无法玩。这意味着我只需要使用更智能的设置,并使用像 DLSS 这样的功能。如果我说,好吧,我有一张 5070,想玩 4K 游戏,这绝对没问题。是的。
好的。Alex,你刚才好像只提到了着色器。是的。我想这个词出现了。我依稀记得。我之前已经提到了,这是真的。你能解释一下你认为它的优势是什么吗?从图形和性能方面来看。这很难说。我们还没有使用它。但最大的优势是,这些着色器功能
在这些着色器核心上执行。通常情况下,它们现在也可以访问,如果我理解错了,请纠正我,但它们现在也可以访问张量核心。然后在那里加入更小的 AI 模型,这些模型可以进一步加速某些事情。没错。
然后就可以想象,这首先可以减轻着色器核心的负担,从而释放出更多计算能力用于我们之前所说的“原生”计算能力。其次,一方面是纹理压缩,但还有其他方面。例如,这与纹理相关,也与物体的细节程度等相关。这意味着……
我们可以看到更高分辨率的纹理,更逼真的纹理,同时可能甚至消耗更少的内存,并且还可以……
通过在神经着色器上执行的其他功能,获得更多性能。所以这一切都是可能的。我非常期待它最终会是什么样子。现在当然很难说,我们还没有实际的例子,什么都没有,但是……
是的,这条路正在稳步前进。我觉得这听起来非常有趣。从技术的角度来看,我一直对这些东西非常兴奋。我必须注意不要太兴奋。但是当我读到这些东西时,我会说,是的,是的,听起来很棒。嗯。
当然,实际情况往往不如最初预期的那样好,但往往比预期还要好。谁知道未来会发生什么。我肯定认为这是一个巨大的进步,因为正如我之前所说,我玩《怪物猎人崛起》,纹理压缩可能是一个问题。
为什么玩过这个游戏的人可能会很晚才加载纹理,这是正确的,这可能是因为。如果在那里,这将由,我不太确定,AI 解压,或多或少,我认为,对吧?
我是不是弄错了。你指的是双耳着色器吗?是的,没错。或者只是定义。所以可能性是多种多样的。就像许多 AI 图像生成模型可以做到的那样。是的。
一般来说,你可以将图形着色器想象成描述效果的地方。这是 GPU 的一大创新,所有这些都是可编程的。这意味着我可以编写一个凹凸贴图,一个表面粗糙度,我可以编写效果,图形应该是什么样子以及如何显示。
现在有了神经着色器,我们可以运行 AI 模型了。就像图像生成、Comfy UI 或其他工具一样,我可以说,为我生成一个美丽的木纹或木地板。我们都知道,那些使用 Comfy UI、AI 工具的人。我们可以得到看起来很棒的超高分辨率的地板。问题是,我无法将这种复杂的着色器
无法在着色器代码、着色器程序中执行。即使可以,如果它们在计算单元,也就是着色器单元上正常运行,也会消耗大量的性能。我们的一大创新是,我们可以从这个着色器单元,也就是这个着色器程序中调用 AI 模型,这些模型可以同时在张量单元,也就是 AI 单元上并行运行。
与 GPU 一起运行。在那里,我们可以运行真正大型的、完整的、经过训练的模型。然后,我可以说,如果我把它作为纹理,并且它应该是高分辨率的,有很多细节,那么我就可以用描述来代替 2GB 的纹理数据,然后我就可以动态生成它。这样既节省了内存,也节省了下载时间,而且
下一步是,我可以做一些我通常无法通过硬编码来实现的效果,AI 可以如何转换它。我认为我们会看到非常复杂、超现实的故事。这听起来非常令人兴奋。我想我们还可以再聊两个小时。但是我们必须快速过一下这些主题,因为我带来了很多问题,我们可能……
已经处理了六七个。所以,这一切听起来都非常令人兴奋,而且技术上非常酷。不太酷的是,关于 RTX 5090 和 5080 烧毁电源接口的一些报道。也许我们有相关的图片,导演。也许你们可以播放一下。发生了什么事?发生了什么事?是的,
一般来说,我们收到的所有显卡,实际上都是由于电缆或电源出现问题造成的。对于连接器来说,无论是 8 针还是 12 伏高功率连接器,当时已经有了 AIDA 的一个新版本,可以确保连接器正确插入。
而且,每张显卡都会附带一个来自合作伙伴或我们的适配器电缆。是的,当然。我们没有一个案例是使用原装电缆发生的。啊,好的。所以,不是要指责谁,因为我们也在努力……我们也有很多……
联系了那些报告过这种情况的用户,并告诉他们,请将你们的显卡、电缆和电源寄给我们,你们会得到另一张显卡,以及正常的 RMA 流程。然后,这些电缆的制造和生产方式有时会有所不同。而我们对此当然没有影响。例如,最初出现问题的电缆,制造商后来
表示,对于 50 系列,请购买最新的电缆,而不是我们之前销售的电缆。如果用户使用之前使用的电缆,并说,我用这个吧,因为它适用,而且之前在我的 4090 上也能用,现在我用它来连接 5090,我们很难说电缆发生了什么,使用了多少次
在测试过程中,当我们使用显卡并不断更换显卡时,我们经常会遇到这种情况。最终,连接器也会磨损一些。这是一个因素,通常情况下,最终用户不会遇到这种情况。我的东西从来没有熔化过,你可能也没有。我也没有。然后问题是,好吧,我有一张显卡,我有一个电源制造商,我有一个制造商的电缆,我将它们连接在一起,现在电缆的连接器熔化了,那么
必须检查一下原因是什么。显卡可能不是原因。如果我们遇到这种情况,例如,我们发现,在我们的连接器中,12 伏导线在连接器上相互连接。我刚才在这里看到了。我们可以再看一张图片吗?是的,这是 Roman 的。
是的,但这正是明确不应用于 50 系列的电缆。当然,某个点就会过热。但是使用附带的电缆则不会发生这种情况,因为在连接器中,引脚在连接器内相互连接。这意味着我
根本不会出现热点。一个棘手的情况是,我可以说说我的情况,我为当前的测试系统使用了一个 ATX 3.0 主板,它有两个 12 伏,我不记得确切的名称了,它根本不支持它,所以我必须使用旧的,我总是摸着它,看看温度是否合适,是否可以工作。
但是是的,我同意你的说法,我也读到过这篇文章,我写了一篇关于这方面的文章。实际上,这似乎与旧电缆有关。但是,当然,现在该怎么办呢?对于那些购买了 4090、1000 瓦电源和 ATX 3.0 的人来说,
当然想使用这个漂亮、简单、简洁的 12 伏半对连接器。然后我用电源一起购买它。然后他们可能需要购买一个新的电源。或者也有适配器电缆吗?例如来自 Corsair 的。我用的是,我也有一个 Corsair 电源,然后也有适配器。嗯。
根据电源制造商的不同,我也可以获得为该电源型号认证的电缆,然后我就可以获得制造商的批准。例如,Corsair 也对其电缆进行了测试并提供批准,然后我就不会有任何问题了。如果我说,我从某个地方拿了一根电缆,无论它是否有一个好名字,因为我在论坛上读到过,它很棒,然后我买了这根电缆,然后
那么我当然会承担一定的风险。所以我们提供适配器。如果有人不想要它,我只能建议,好吧,看看你的电源,看看是否有相应的电缆。如果没有相应的电缆,我建议最好使用附带的适配器。是的,这就是我的意思。你根本没有问题。如果你有一个支持它的电源,就像我说的,我也……
为我的测试系统购买了 Corsair 电源和 Seasonic 电源,我直接从制造商的商店购买了相应的电缆,它运行得完全没有问题。这是一个标准。这是一个 PCIe 6 标准。连接器是标准化的,而且
它必须按照标准制造,也必须经过测试。它也必须可靠,电缆到引脚的连接也必须可靠。当然,这也是一个信任问题,即电缆是否能够做到这一点。而 Asus、MSI、Gigabyte 等板卡合作伙伴也提供他们自己的适配器。他们当然也为此负责。
电缆的质量。当我们展示图片时,聊天中出现了一些讨论,因为这些图片是 Roman 的,也就是 Bauer 的。人们不能真的认为他……
不知道这一点,因此使用了正确的电缆。是的,Roman 的情况是一个特例。我认为这个用户也使用了一个 ATX 3.0 主板和相应的电缆。不是最新的。嗯。
当然,他会遇到这种情况,因为他自己经历过电缆过热的情况,这可能是因为,就像我的测试一样,你不断地插拔它,最终接触就不好了等等。这当然也是 Roman 的问题。我这么说不是为了评判,为了做出有根据的判断,我还需要更多的数据。
我测试和比较的这些电缆,以便我有一些统计数据,因为在这种情况下,这真的是一根电缆和一个电源,而不是我再次订购了一根新电缆,看看温度是否会改变,然后测量它,当然,这绝对是
需要讨论的,也需要相应地教育人们,并告诉他们,注意你们在做什么,因为通常情况下,在这样的电脑中,高端游戏电脑中,会有相当大的电流通过。如果我自己组装电脑,
我必须自己确保我有高质量的组件吗?作为最终用户,我当然不能测试。在这种情况下,我依赖于媒体或公司的良好声誉。但一方面,这就是我们喜欢 PC 游戏和发烧级 PC 的原因。但这也会使事情变得困难。是的,没错。
好的,另一个主题,或者说是同一类别,另一个主题。有一些关于某些型号的报告,这些型号缺少渲染输出单元。为什么会发生这种情况?你已经笑了,是吗?这是一个好问题。是的。
所以我们说的是制造异常。发生了错误。错误被发现了。错误是如何发生的以及为什么发生错误。目前应该不再是一个问题了。错误在生产中被发现了。这也只涉及我们讨论过的 GPU。嗯。
那么,大约有多少张显卡受到了影响?大约是 0.5%。因为
即使是 5090,也不是芯片的完全配置。这意味着总有一些单元没有被激活。这在工厂中决定了哪些单元是活动的,哪些单元不是活动的。然后由此定义了这个芯片。根据 DAI 和芯片的不同,情况会有所不同。在这个过程中发生了一个错误。
一个逻辑错误,是由人犯下的。如我所说,因此发生了这个错误。所有步骤都正确执行了,但在那一刻却错了。因此,它就通过了。我们现在已经实施了措施,以确保首先不再发生这种情况。其次,任何可能发生这种情况的芯片都不能工作。
我正想问这个问题。所以这是一个质量控制问题。是的,所以我们已经相应地修复了这个问题,也与合作伙伴一起修复了这个问题,并进行了筛选和测试。这意味着每个板卡合作伙伴都会进行
测试,功能测试,然后显卡才会出厂,才会被贴上芯片。它们会被打开,会被测试,所有显示输出是否都能正常工作,所有这些都会被自动测试,现在也会确保这种情况不会再次发生。
好的,在未来几年,我们还能从 Nvidia 期待哪些技术创新?你能透露一些信息吗?或者 RTX 60 系列怎么样?RTX 60 系列怎么样?哦,RTX 60 系列。如果它真的叫这个名字的话,谁知道呢。我的意思是,我们有一个……
在我们这里,我们的 GPU 不仅用于游戏,在数据中心和计算中心也得到了广泛的应用。这总是能给我们一些想法,那就是我们的 GPU 技术大会 GTC,我们每年都会举办一次。下周它将在圣何塞再次举行。好的。
Jensen 将在那里进行主题演讲,当然会展示很多新东西,当然是在 AI 方面,也包括数据中心,以及它的发展方向,以及人工智能,所有这些发展,程序。但是我们在那里使用的许多东西也会进入游戏领域,例如 DLSS 上采样,
实际上起源于一个项目,起源于图像生成。帧生成也是由此产生的,我们还研究了运动补偿和超级慢动作,例如,我有一个普通的视频,用我的相机拍摄,然后
只有 30 帧每秒。但是我现在想生成一个超级慢动作,但我已经拍摄了,然后我可以通过 AI 生成中间步骤。这些研究早在几年前就已经开始了。
哇,这些研究现在已经成熟了。是的,芯片的速度太快了。几年前,情况是这样的,使用光线追踪或路径追踪,不可能说我可以实时进行,这需要几个小时。
应用光线追踪和路径追踪,并通过 AT 内核(在本例中,对于 AI 模型则通过 Tensor 内核),芯片速度非常快,可以在几毫秒内完成并执行,其质量在以前是不可想象的。
无论现在是汽车、数据中心还是游戏,我们的软件堆栈,包括芯片和 CUDA,都是完全兼容的。这意味着我们开发的一切,其他公司和研究人员在我们 GPU 上开发的一切,都可能被利用,当然也包括游戏。例如,我们展示了一个例子,
这只是一个愿景,也许未来会实现。我们也在进行很多实验,例如 ComfyUI,我可以说,我在威尼斯运河旁的夕阳下生成一个场景。
它会为我生成一张图片。但我无法指定运河的走向。它们会在某个地方。每次我生成时,看起来都不一样。然后,我们在 CES 上展示了一个例子,我只需要一个粗略的
渲染的 3D 场景,有一些街区,并说明每个街区都是一栋房子,这是运河,并以此作为房屋位置的参考点。然后 AI 会在那里生成。然后我可以放一条船,说这里应该有一艘船行驶。然后它就会放一艘船。如果我说,不,要更大的,它就会做一个更大的。如果我把它向右移动,它就会停留在那里。所以,这也可以用来
也可以说,将来在游戏中生成额外的内容。不一定非要在前景中。例如,我们已经用 Canvas 展示了一些例子,
这是用于 3D 光线追踪、渲染程序的,如果我说,我这里有一栋房子,现在为我生成一个美丽的山区全景作为背景,而不是在 Google 上搜索图片,它会为我生成这些图片,这些图片在商业上也是免许可的,这一点很重要。
这样就可以例如在游戏中通过 AI 生成背景。然后也许有一天,当它越来越好时,也可以在前景中生成东西。那么什么才是真实的?这就会引出我们关于假帧的讨论,这很有趣,因为游戏中的一切都是假的。看看游戏是如何通过不同的步骤呈现的。但这大致就是方向,
这非常令人兴奋。绝对的。我相信在接下来的几年里,我们还能期待更大的进步,即使物理极限现在已经达到了一定的程度。但我相信,借助 AI,这可以走向一个完全不同的方向,一个我们现在可能还无法想象的方向。非常感谢你们的精彩讨论。就像我说的,我还有很多问题,但很遗憾时间不够了。感谢你们的参与。
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