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GTA 6 & Co. - Wie sieht die neue Open-World-Generation aus?

2025/4/14
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Shownotes Transcript

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Es ist das Jahr von GTA 6 und die Erwartungen sind riesig. Für viele Fans soll das neue Rockstar-Spiel nichts Geringeres tun, als die nächste Open-World-Evolution einleiten. Und deshalb sprechen wir heute so ein bisschen darüber, was bedeutet Open-World eigentlich für uns? Was sind besonders gute Open-Worlds in letzter Zeit? Und was erwarten wir von eben jener neuen Open-World-Revolution?

Evolutionsstufe, die dann vielleicht mit GTA 6 passieren wird. Und darüber werden wir heute sprechen mit Lea Jankowski, Chefredakteurin meiner MMO. Hi. Und Heiko Klinge, Chefredakteur GameStar. Guten Morgen. Ja, voll gut. Ich freue mich mit euch ein bisschen über Open World zu philosophieren. Was bedeutet denn vielleicht so als Einstiegsfrage für euch und auch für euch da draußen, woran denkt ihr als erstes, wenn ihr Open World hört?

War ich den Anfang? Okay. Bei Open World denke ich immer vor allem an freie Welten, die viel zur Erkundung bieten, die viel zur Interaktion bieten und einfach lebendig wirken. Das ist für mich eine Open World. Es gab ja auch mal so ein bisschen den Trend, es muss riesig sein und du kannst bis ans Ende der Welt quasi laufen, aber wenn es darin dann nichts zu tun gibt oder...

einfach keine Interaktion möglich ist, es sich nicht so anfühlt, als wäre da irgendwie lebendiges Leben oder so, dann ist es für mich auch nicht unbedingt eine Open World, sondern einfach nur eine sehr große Map. Und bei dir? Die Freiheit, dorthin zu gehen, wo ich hingehen möchte, aber auch nachvollziehbare Konsequenzen dafür zu erleben, warum ich dorthin gehe,

Was dort passiert und dass es sich eben tatsächlich wie eine Welt anfühlt, die ich auch ein Stück weit mitgestalten kann, als letzten Endes einfach eine Welt, die sich nur so anfühlt, als würde ich mich innerhalb eines Korridors bewegen.

Ja, der Chat schreibt gerade, Türme erklimmen und Fragezeichen und Nebenquests abarbeiten. Das eben nicht. Und genau dazu werden wir heute noch. Da werden wir, glaube ich, noch drauf zu sprechen kommen. Für mich ist es tatsächlich auch einfach so dieses ganz kindliche Gefühl, wenn ich an so einen Oblivion oder so zurückdenke. Einfach dieses, ich sehe am Horizont irgendeinen Landmark, sei es jetzt ein Turm oder Gebäude und ich weiß, ich kann komplett den ganzen Weg dahin laufen und es wird...

auf dem Weg dahin eine Welt sein, die gestaltet ist. Ich finde das, für mich ist es immer so ein bisschen ein Abenteuerspielplatz. Und zwar ein Abenteuerspielplatz, den ich noch nicht kenne. Also es gab, du müsstest es kennen, Schloss Dankern? Ja, das kenne ich. Im Emsland, da habe ich früher immer als Kind war, es ist im Emsland,

Und das ist so ein gigantischer Spielplatz. Das ist wirklich riesig. Und als Kind bist du da reingegangen und so, wo gehe ich denn jetzt als erstes hin? Da gibt es was, da gibt es was. Und das war alles cool. Und dieses Gefühl, dieses kindliche Entdeckungserlebnis, das hätte ich gerne in einem Open-World-Spiel. Ja, ich möchte auch, dass wenn ich einen Wasserfall sehe, auch wenn es langweilig ist, dass ich hinter diesen Wasserfall gehen kann, nur um enttäuscht zu werden, wenn keine Schätze

Kiste da ist, aber wenn eine da ist, zu denken, wie originell. Aber wenn hinter jedem eine ist? Ja, da war es anderes, aber ja. Aber ich finde, das ist tatsächlich so ein, glaube ich, wichtiger Begriff, weil ich versuche in letzter Zeit oft, wenn ich ein Spiel spiele, mich nochmal so zurück zu besinnen auf, wie hätte mein kindliches Ich jetzt eigentlich reagiert, wenn es das gesehen hätte, was ich gerade sehe.

Und ich glaube, da ist halt Open World so ein bisschen der Höhepunkt von dieser kindlichen Fantasie, wie wäre es in dieser Welt wirklich zu existieren. Eben nicht nur eine Zusammensetzung von Szenen zu sehen, einer Geschichte, sondern wirklich, ich kann mich hier frei bewegen und von einem Punkt zum nächsten zu gehen. Es ist aber tatsächlich auch, und das macht es auch so schwierig...

Wir haben ja tatsächlich auf gamestar.de auch bei die 100 besten Open Worlds aller Zeiten ausgesucht und die 150 besten. Wir werden auf jeden Fall irgendwann auch mal 150 haben. Und da hat man schon gemerkt, dass die Definitionen von Open World sehr weit auseinander gehen und auch eine sehr, sehr individuelle Definition ist, was eine Open World bieten muss, damit man sie auch als Open World empfindet. Ja.

Ja, das hast du aber eigentlich bei fast jedem Genre. Jetzt glaubst du, wie viel wir bei uns auf der Seite schon rumdiskutiert haben, was denn jetzt eigentlich ein MMO ist und was nicht. Gerade bei diesen freieren Spielen, da gibt es schon immer sehr viel Definitionsspielraum. Weißt du denn noch welches? Ich weiß, ich habe eure Liste gesehen, aber ich weiß nicht mehr, wer gewonnen hatte. Ich habe es tatsächlich nicht im Kopf gerade. Public Shaming gerade. Das ist aber gar nicht schlimm, weil ich habe euch ja im Voraus auch darum gebeten, so

Überlegt euch mal, was sind Open-World-Spiele, die ihr in so einem Kontext jetzt ein bisschen in den Vordergrund rücken würdet? Also welche Spiele haben gewisse Aspekte, die ihr an Open-World wichtig findet, besonders gut umgesetzt? Und da können wir gerne mal ein bisschen über ein paar Beispiele reden.

Was wäre denn so ein Spiel, was du hervorheben würdest aus den letzten Jahren? Ich würde vielleicht mit etwas starten, was nicht so zu 100% eine Open World ist, aber sehr viele Open World Elemente hat. Ähm,

weil ich das auch immer ganz schön finde, wenn du so Hybriden von Genres hast, also wo du so Elemente hast. Also ich spiele ja zum Beispiel auch sehr gerne MMOs, die aber nicht unbedingt das klassische MMORPG sind, sondern einfach Elemente von dem Genre haben. Und das ist für mich bei der Open World... Ich weiß, worauf du hinaus willst, glaube ich. Das ist bei der Open World für mich aktuell Monster Hunter Wilds. Ich muss auch zugeben, ich habe es mit reingenommen, weil ich aktuell sehr viel spiele und auch schon fast über 100 Stunden jetzt gesammelt habe bei Monster Hunter Wilds. Da war ich sehr, sehr stark mit zugange. Aber...

Das ist für mich so ein richtig schönes Beispiel für eine Welt, die diese Elemente bietet mit Erkunden, wo du dich in einem Biom befindest, das irgendwie sinnig ist. Du bist ja in dem Spiel ein Jäger, eine Jägerin, die halt riesige Monster... Oh, da habt ihr sogar meinen Lieblingsmonster aus dem Spiel direkt geholt, den Uduna. So ein tolles Monster. Wo es im Kern...

Im Kern steht natürlich immer noch die Monsterjagd. Es ist ein Monsterjagdspiel und das ist der Kern und die Entwickler sagen ja auch selber, wir sind keine Open World, aber sie nehmen sehr viele Elemente daraus. Und was für mich gerade bei Monster Hunter Wilds ein sehr toller Punkt ist, der für mich symbolisch für eine coole Open World steht, ist, wie diese Biome funktionieren. Das heißt, du kannst dich frei in diesen Maps bewegen, du kannst sie erkunden und es passiert halt überall was und die Monster benehmen sich irgendwie logisch.

Also du kannst, wir machen auch manchmal sowas wie eine Safari-Monsterjagd, wo du nichts anderes machst als so einen Tarnmantel anziehen und dann gehst du ein bisschen durch die Welt und guckst den Monstern einfach zu, was sie machen. Und das ist total cool, weil gerade bei Wilds haben sie das nochmal viel stärker ausgearbeitet, dass wenn du zum Beispiel an eine Oase kommst, dann ist da ein Monster, das trinkt dann vielleicht gerade ein bisschen in der Oase, planscht in dem Wasser herum. Es kommt dann vielleicht ein anderes Monster, das dann einen Revierkampf anfängt und dadurch fühlt

sich diese Welt sehr kohärent an, sehr lebendig und auch wenn es jetzt nicht ist, ich gehe jetzt überall hin wie diesen Turm, den du gesagt hast, ist es für mich trotzdem Abenteuerspielplatz. Einfach, weil ich mich wirklich wie eine Jägerin in dieser Welt fühle, wo alles irgendwie so seine ganz eigene Logik hat. Und das ist für mich sehr symbolisch für so eine Art Hybrid von einer Overworld. Ich finde es krass, weil du offenbar eine komplett andere Spielerfahrung in Monster Hunter Wilds hast als ich. Ja.

Weil ich stimme dir absolut zu, dass es vom Design her eine fantastische Welt ist und wenn man darin mal nur rumläuft und sie beobachtet, auch

aber ich habe diese Spielerfahrung gar nicht, weil das Spiel von seiner Konstellation, wie die Aufgaben gestaltet sind, halt doch sehr, ich starte jetzt eine Quest, dann werde ich irgendwo hingeportet, dann läuft mein Mount sogar automatisch zu diesem Monster, dann haue ich das an diesem Ort um und dann werde ich wieder rausgeportet. Wenn du halt nur wirklich diese Quests arbeitest. Das heißt, du zwingst dich ja in dem Fall aktiv dazu, nachzupassen,

Nein, ich gucke jetzt nicht auf die Map und suche mir einfach nur den lohnenswertesten Hand raus, sondern du gehst wirklich aktiv raus und zwingst dich, das so zu erleben. Ja, das ist wirklich so dieses Anti-Open-World. Du nimmst jetzt einfach deine Quest an, du gehst das Monster jagen. Wie gesagt, im Kern ist es auch ein Monsterjagd-Spiel, wo du einfach linear dem folgen kannst, aber du kannst es eben auch anders erleben.

Und was auch sehr cool ist, wenn du einfach nur freie Jagden in der, in der du eine Karte aussuchst, gehst einfach auf die Karte drauf und guckst, ach, da kommt mir ja gerade so ein riesiges Monsterhühnchen entgegen, das geh ich doch mal kloppen. Ach, ah, da ist ja jetzt ein großer Drache, ja, geh ich den mal kloppen. Ach, interessant, da liegen ja gerade so ein paar andere Monster rum. Eine coole Sache ist zum Beispiel... Ach, geh ich die mal kloppen. Geh ich die mal kloppen. Das ist natürlich immer der Kern.

Vor allem, wenn du dann irgendwann anfängst, übermächtig zu sein, dann fängt es auch an, so ein bisschen Mobbing gegenüber den Monstern zu sein. Aber du hast zum Beispiel so eine Monsterart, das sind so kleine Demowesen. Und das finde ich auch sehr cool, was dann auch so dieses, das ist eine echte lebendige Welt dann so ein bisschen simuliert. Die Männchen von denen, die haben so ganz große Rückenstacheln.

Und wenn Gewitter auf der Map ist, das hast du nämlich auch in dem Spiel, dass dann auch so Wandel von Tag, Nacht und verschiedenen Wetterphänomenen ist und wenn dann Blitze kommen, dann fungieren quasi diese Stacheln auf dem Rücken als Blitzableiter und die Weibchen, die legen sich flach auf den Boden, damit sie nicht von den Blitzen getroffen werden und sowas kann man da beobachten und das sind so Elemente, wie gesagt, für mich, die irgendwo so eine coole Hybridfunktion von der Open World sind.

Okay, also nämlich mein Stichpunkt mit dem Kohärenz der Welt, irgendwie alles ist ein glaubwürdiges Ökosystem. Ja, so was Heiko halt vorhin auch meinte. Ich muss mich schon so da fühlen, als würde ich diese Welt auch in...

erleben können. Open World ist ja auch ein bisschen, was man selbst draus macht, finde ich. Also deswegen ist es gerade ein spannender Aspekt. Und der andere Aspekt, gerade weil wir gestern auch darüber diskutiert haben, was aus unserer oder auch aus meiner Sicht bei Stalker 2 das Problem war. Und jetzt hatten wir ja gerade über Gothic 1 und über das Gothic 1 Remake gesprochen, wo es aus meiner Sicht sehr gut funktioniert hat. Eine gute

Open World gibt dir halt auch immer das Gefühl, dass sie auch weiterlebt und existierst, wenn du gerade nicht dabei bist. Das ist wirklich die ganz, ganz hohe Kunst beim Open World Design, weil, ich habe es auch gestern bei der Stalker-Diskussion erwähnt, zur Wahrheit der Spieleentwicklung gehört Stalker.

Keine Welt wird jemals komplett simuliert. Das geht nicht. Das heißt, es ist immer nur eine Kapsel um dich rum, die berechnet wird. Weil warum sollst du in einem Spiel, keine Ahnung, 100 Quadratkilometer groß ist und in 99,999 Quadratkilometer passiert gerade nichts, sondern nur in

Keine Ahnung, 100, 200 Quadratmetern. Warum soll ich Rechenleistung auf das verwenden, in dem gerade nichts passiert? Das heißt, jede Open World ist eine Blase, in der du dich als Spielerin oder Spieler aufheckst. Und diese Blase bewegt sich weiter. Eine gute Open World muss dir aber das Gefühl geben, muss dich bescheißen, auf gut Deutsch gesagt, dass außerhalb der Blase auch immer was passiert.

Durch das, was innerhalb der Blase passiert. Das ist ein extrem guter Punkt. Ich würde jetzt, bevor ich dich nach deinem Spiel frage, deswegen kurz mein Spiel einwerfen, weil das fantastisch genau dazu passt. Ich würde an der Stelle halt einen Shoutout an Skyrim auf jeden Fall geben, weil das war für mich so das erste Spiel, was sehr krass das genau gemacht hat, was du gerade beschrieben hast. Aber auch Kingdom Come Deliverance 2, finde ich, und auch Kingdom Come Deliverance 1 machen das fantastisch, diese Spielstücke.

dass ich verliebe mich in eine Idee, die mir das Spiel verkauft, nämlich, dass diese Welt komplett zusammenhängt. Und das wird durch ein paar Tricks herbeigeführt, die mich das glauben lassen. Wie zum Beispiel, wenn jetzt ein Questgeber sagt, hey, triff mich an diesem Ort.

Und ich danach sehe, der despaunt nicht, sondern der fängt einfach an, da hinzugehen. Und ich weiß genau, ich könnte theoretisch jetzt einfach mit dem mitlaufen und der würde wirklich an diesen Ort gehen, wo er gesagt hat, er trifft mich und sich da hinstellen und warten. Und das ist ja was, was für mich damals mindblowing war in den Elder Scrolls Spielen, dass das wirklich so passiert ist.

Und natürlich machst du das in der Regel nicht. Also du läufst ja nicht komplett mit. Aber einfach die Tatsache, dass du weißt, es würde gehen, das verkauft dir so diese Idee der systemischen Open World. So okay, das hängt wirklich alles zusammen.

Und das ist ja auch Teil dieser Illusion, die du gerade beschrieben hast. Dieses, ich glaube dann einfach, dass die Welt persistent ist und existiert, auch wenn du, wie du sagst, es technisch eigentlich gar nicht umsetzbar wäre, das wirklich vollständig so zu machen. Und das ist für mich eines der großen Dinge, das Kingdom Come...

mitbringt. Auch die NPCs glaubwürdig an bestimmten Orten anzutreffen sind zu verschiedenen Tageszeiten, dass die nicht einfach in einem Raum alle rumstehen und nur für mich anklickbare Orte sind eigentlich, die stationär rumstehen. Kingdom Come 2 wäre tatsächlich auch mein aktuelles... Ach so, krass! ...tatsächlich auch eines der aktuellen Beispiele gewesen bei Kingdom Come 2.

viele Dinge einfach wahnsinnig clever macht und auch vieles zusammenführt, was man so aus anderen Spielen eben kennt. Es hat einen simulierten

Der Tagesablauf von NPCs, von Geschäfte haben abends zu. Jemand, der was verkauft, geht abends ins Gasthaus, um da zu interagieren. Das funktioniert natürlich in einem Mittelalter-Welt anders oder leichter als jetzt in einem GTA, wo logischerweise das, was Menschen in einer modernen Welt machen, weitaus komplexer ist. Es hat so Geschichten drin.

dass das gesamte Quest-Design sehr gefächert gebaut ist, was dir dann auch wieder die Illusion einer Open World eben gibt. Ich sage bewusst Open World. Es gibt eine ganz fantastische Nebenquest, ich spoilere sie nicht, aber die ist für mich exemplarisch, wo es darum geht, einen, ja, die sich um einen Einsiedler dreht auf der ersten Karte und

um den sich Mythen ranken. Dieses Mysterium aufzulösen,

kannst du eigentlich nur dann, wenn du auch mit offenen Augen und Ohren durch diese Welt gehst. Gehst du nur zum Questmarker hin, wirst du diese Quest nicht 100% entschlüsseln können. Und trotzdem funktioniert es dann. Also das Spiel hat eben auch auf alles, was du tust und erlebst, eben auch Antworten parat. Und auch das funktioniert. Und ist auch in sich logisch, weil ich kann ja auch sagen, mein Heinrich interessiert es auch gar nicht, was mit diesem Einsiedler ist, weil man geht ja hin, weil man ein bestimmtes Ziel hat.

Und wenn ich das Ziel erreiche, dieses Mysterium ist meinem Charakter nicht wichtig. Aber du kannst es eben auch auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen dadurch lösen. Und das funktioniert eben in Kingdom Come auch deshalb so gut, weil es eine, obwohl trotz seiner Größen, das hat ja zwei Open Worlds, und die sind aber jetzt nicht gigantisch,

Sie schaffen es aber, dass du ein Gefühl für diese Welt entwickelst und auch ein Gefühl für die Menschen, die dort drin leben und wo sie leben und wie sie miteinander interagieren und wie sie auch funktionieren. Aber ich bin ja schon etwas länger dabei, was das Gaming angeht. Tatsächlich die allererste Open World, die mir dieses Gefühl ausgelöst hat, war tatsächlich Elite.

Ach was, 1964. Das lese ich tatsächlich häufig. Also ich habe noch mal vor unserem Slot so ein bisschen rumrecherchiert, so in Richtung, was waren denn überhaupt die allerersten Open Worlds und Elite wird da wirklich super aufgemacht. Man kann natürlich jetzt darüber diskutieren, ob das jetzt wirklich eine Open World ist, weil letzten Endes bewegt man sich ja, wie in vielen Weltraumspielen, von kleinen Sternensystemen zu kleinen Sternensystemen. Aber...

Das war so das erste Spiel, was mir dieses Gefühl gegeben hat, wirklich mit einer lebenden Welt in irgendeiner Form zu interagieren und allein nur deshalb, weil ich halt Waren von A nach B transportiert habe und das hat sich dann auf Preise ausgewirkt und es konnte halt überall auch irgendwas passieren. Wisst ihr, was als allererste Open Worlds immer genannt wird? Hau raus. Klassische Text-Adventure.

Also das ist einfach... Ja, spannend.

Der Kern, wo die erste World definiert ist, ist, ich kann mir aussuchen, was ich mache. Das ist ganz spannend, weil es gab dann eine Devolution tatsächlich, weil die früheren Text-Adventure hatten ja noch einen sogenannten Parser. Das heißt, es funktionierte über ein Vokabelsystem und das war natürlich viel, viel mächtiger als das, was man dann in den Grafik-Adventures hatte, wo du dann nur aus einer Handvoll Verben und Dingen dir dann zusammengeklickt hast, während du halt in den frühen Text-Adventures...

halt sehr, sehr frei warst in dem, was du tun konntest und ausprobieren konntest. Das hat nicht in allen Spielen gut funktioniert.

Aber es hat dir zumindest dieses Gefühl auch vermittelt, ja. Aber dann nehme ich so ein bisschen von dir mit, so Open World ist im Grunde die perfekte Illusion. Das ist ja das, was du bei Elite auch beschreibst. Und ich habe das tatsächlich auch gespielt auf dem C64, eines meiner ersten Spiele. Und da gab es ja immer diese eine Quest, die irgendwie legendär war, wo du diese Meerschweinchen an Bord hattest, die dann über deinen Screen gehuscht sind. Und da gab es unendlich an... Es gab auch noch Internet ja nicht so richtig und...

Also es gab Internet einfach de facto, hat man noch nicht genutzt zu der Zeit. Zumindest nicht im öffentlichen Raum. Genau, und mein Vater hat dann irgendwann gehört, ich weiß jetzt, was wir machen müssen, wir müssen an die Sonne nah ranfliegen und dann...

I guess sterben die, also ganz schön grausam eigentlich, aber ja, also so wurde man die wieder los und ja, das ist alles im Kopf natürlich passiert. Und tatsächlich, genau, der dritte Titel, wenn man jetzt erfährt, also Kingdom Come als aktuelles Beispiel, was aus meiner Sicht sehr, sehr gut macht, dieses Open-World-Gefühl in mir persönlich zu wecken, ähm,

Aus meiner Sicht eins der prägendsten Open-World-Spiele der letzten Jahre war tatsächlich The Legends of Zelda Breath of the Wild. Oh ja. Ich hatte gehofft, dass du es sagst. Weil es eben diesen Open-World-Trend gab, eine Open-World so zu gestalten, dass du

einfach weißt, was wo ist. Eine Ansammlung von Symbolen, die man im Grunde abhakt. Auch eine Frage, du kletterst auf einen Turm oder auf irgendwas anderes, dann siehst du alles, was du um dich herum gehst und dann hast du es halt abgehakt und bist im nächsten Turm marschiert. Und Zelda war halt

oder das entscheidende Spiel, zumindest was den Mainstream-Erfolg angeht, was dieses System durchbrochen hat, was also wieder deine Neugierde aktiviert hat. Ich habe keine Ahnung, was da ist, aber ich bin neugierig, ich will wissen, was dort ist. Und gleichzeitig, das wird mir auch im Lob für Zelda geholfen,

oft vergessen, im zweiten Teil, bei Tears of the Kingdom, wurde es dann sehr präsenter, weil sie da dieses, ja, Bausystem halt drin hatten. Es war, aber der Kern des Ganzen war schon im ersten Spiel drin, nämlich die Welt so interaktiv zu machen, dass sie sich eben auch wenig systemisch angefühlt hat. Du nimmst einen Stock, du

gehst damit ins Feuer, dann brennt der Stock. Du gehst mit diesem brennenden Stock in die Wiese, du zündest die Wiese an. Du nimmst einen Stein, rollst ihn in den Abhang runter. Je nachdem, was dort ist, passieren Dinge. Du hast ein Fächerding, du hast ein Segel, du...

fächerst Wind rein, das Segel bewegt sich. Und auch so cool, dass du überall wirklich langklettern konntest. Also wirklich an jedem blöden Hügel konntest du hoch. Und dann sind wir auch wieder bei dem Punkt, ich muss aber auch die Konsequenzen fühlen können. Wenn du da noch nicht so weit warst, dass deine Stamina oder über die Rezepte und so, die du hast... Oder es regnet. Oder es regnet und plumpf, fällst du runter und alles wieder vorbei. Und das war dann ja wirklich...

Ein wahrstes Wort ist ein Game Changer, was wieder so eine Zurückbesinnung auf alte Old World Tugenden angeht. Wie es in Elden Ring umgesetzt hat. Oder jetzt eben selbst ein Ubisoft bei einem Assassin's Creed Shadows diesen Erkundungsaspekt wieder wesentlich stärker hervorgehoben hat als in den vorherigen Serienteilen. Sogar ein bisschen mit einer leichten...

Zelda-Hommage, weil man da ja auch die Türme hat. Die gab es ja auch in Zelda, aber du bist auf den Türmen drauf und musst halt selbst überlegen, was ist da? Und du siehst im Grunde genommen, da sind halt ja Points of Interest, aber was dort ist, weißt du halt noch nicht. Das ist ja auch halt so dieser riesen Open-World-

Hype so richtig losgetreten wurde, war es ja dann irgendwann auch nur noch so diese Hauptsache, dieses Buzzword mit reinbringen und die größte Open World überhaupt. Und ich finde, eine Open World muss halt nicht riesig sein, wenn du da nicht viel drin zu tun hast oder einfach nur, wie ihr gesagt habt, irgendwelche Marker abarbeiten. Kingdom Come ist ja jetzt dann auch wieder, wie du gesagt hast, ein bisschen kleiner und da bin ich sehr, sehr, sehr froh um diesen Trend, dass du vielleicht dich dann eher wieder ein bisschen begrenzt hast.

So wie gesagt, für mich auch so ein Monster Hunter Royale, was da mit runterfällt. Und da aber dann zumindest versuchst, in dieser Begrenzung die Welt einfach so interaktiv und cool und lebendig wie möglich zu gestalten. Ich bin so glücklich, dass es wieder mehr so in die Richtung geht. Ist ganz interessant, weil wir wirklich so ein bisschen, glaube ich, jetzt durch unsere Beispiele so die Grundpfeiler halt etabliert haben. Weil bei Zelda ist es ja tatsächlich dann nicht so, dass...

Also Zelda hat ja genau nicht dieses... Ich finde, die Zelda-Welt fühlt sich schon sehr wie für den Spieler gemacht an. Also das ist eine Spielwiese, in die ich reinkomme. Da passiert jetzt nicht viel ohne mein Zutun. Aber Zelda ist dann wiederum, wie du erklärt hast, sehr kohärent in der Interaktion mit dem Spieler. Alles, was du mit der Welt machst, hat in dieser Welt sinnvolle und logische Konsequenzen. Im Sinne von, ich kann was anzünden, dann brennt auf einmal alles. Ich kann überall hochklettern. Also das ist halt genau...

So der Höhepunkt, in was kann ich mit der Welt machen und wie reagiert diese darauf,

Während halt Monster Hunter eher dieses ist, die Welt verhält sich in sich total kohärent, auch wenn ich nicht dabei bin. Einfach nur, wenn ich Zuschauer bin von dem, was dort passiert. Ich würde jetzt gerne auch nochmal was ganz anderes reinschmeißen wollen. Weil wir reden ja auch ein bisschen über Evolution und so von Open Worlds. Das ist ja heute unser Thema. Und wo wir jetzt noch nicht drüber gesprochen haben, ich habe nämlich noch ein Spiel mitgebracht. Ich muss zugeben, in der Tiefe kenne ich mich bei dem Spiel nicht aus. Aber es geht mir um einen ganz bestimmten Aspekt dieses Spiels. Und das ist No Man's Sky.

Weil da haben wir nämlich noch den Aspekt von prozedural, ist das das richtige Wort? Prozedural der Genesierung. Das ist der dritte Tag der Messe. Prozedural generierte Welten. Und das finde ich natürlich auch nochmal beim Open-World-Aspekt sehr, sehr, sehr spannend, weil das geht dann wieder so ein bisschen in eine andere Richtung von, wir haben eben diese Blasen, von der du gesprochen hast, die entsprechend in der Blase programmiert sind und da haben wir halt die Welten, die dann

Dadurch hast du dann ein Sternensystem, wo du dann, ich weiß nicht, Abertausende Planeten hast, die du bereisen kannst und diese Welten setzen sich jedes Mal wieder neu zusammen. Das heißt, du hast jedes Mal wieder einen Planeten, den du anders erkunden kannst mit anderen Planeten.

Tieren da drauf, anderes Ökosystem, anderes Wetter und das ist natürlich auch nochmal bei Open World sehr spannend. Wie gesagt, über No Man's Sky an sich kann ich jetzt gar nicht mal so viel erzählen im Detail. Ich habe es, keine Ahnung, nachdem es seinen großen VRamp hatte, so 30, 40 Stunden vielleicht gespielt, mal reingeschaut. Aber ich wollte halt einfach mal so diesen Aspekt von den selbstgestaltenden Welten, sage ich mal, mal mit reinbringen für

was natürlich auch ein evolutionärer Schritt gewesen ist. Ja, vor allen Dingen, wo du eine Evolution innerhalb der Evolution hattest, weil das Spiel sich ja natürlich auch über die Jahre krass weiterentwickelt hat. Auch gerade, was die prozedurale Generierung eben des gesamten Universums ja angeht. Und was ja auch wirklich eine super...

Illusion ist, also ich habe es tatsächlich sehr lange gespielt und ich schaue auch immer mal wieder rein. Ich habe extra für dich mitgebracht heute. Und ich denke mir halt immer, irgendwann muss es dir doch mal langweilig werden, aus dem Universum auf einen Planeten reinzufliegen. Das ist immer cool. Nein, es wird nie langweilig. Und ich weiß, dass das Spiel mich verarscht. Das ist im Grunde genommen, während ich da hinfliege, das Ganze so ein bisschen generiert und

Aber es fühlt sich richtig an. Schnell, Heiko, landet gleich. Wir müssen noch schnell dieses Tier fertig machen. Aber es fühlt sich einfach richtig an. Und dass es mir halt dieses Gefühl einfach simuliert, weil das halt was ist, das hätte ich halt schon in Elite, um den Bogen zu spannen, halt gern gewollt. Dieses Gefühl, aus einem Universum auf einem Planeten rüber zu fliegen. Und in der Theorie, es ergibt spielerisch überhaupt keinen Sinn. Aber ich könnte diesen Planeten komplett umdrehen.

umrunden, umfliegen, wenn ich wollte. Und das ist, allein dieses Gefühl ist eine Menge wert. Und Sachen, die Spaß machen, müssen auch nicht immer Sinn ergeben. Finde ich auf jeden Fall auch noch ein sehr guter Punkt, das noch mit reinzubringen. Einfach, weil das wahrscheinlich auch einen wichtigen Teil im zukünftigen Open World immer mehr spielen wird.

Weil es einfach dafür sorgt, dass die noch größer sein können, dass es noch mehr zu erkunden gibt. Auch weil KIs immer wichtiger werden. Ja, das ist tatsächlich, wenn du wirklich so über die größten Evolutionen in den nächsten Jahren sprechen willst, dann wird natürlich KI auch eine sehr große Rolle spielen. Ob das Ganze dann letztendlich so funktioniert, wie man sich das so vorstellt, da können wir auch gerne noch ein bisschen näher darüber sprechen, ob es dann wirklich die KI den riesigen Durchbruch bringen wird oder nicht.

Aber da geht es ja darum, dass dann eben eine Welt, wenn sie prozedural zum Beispiel generiert ist, dass du einfach was Neues hast, dass du nicht immer wieder das Gleiche siehst. Das Gleiche gilt dann auch entsprechend für NPCs, dass vielleicht Dialoge nicht unbedingt vorgeschrieben sein müssen, sondern sich ein Charakter auch über KI-Dialoge bezieht.

selbstständig entwickeln kann. Das ist natürlich nochmal so ein ganz anderer spannender Aspekt, wenn wir über die nächsten Schritte reden. Ja, lass uns auf jeden Fall gleich über die Zukunft sprechen. Ich würde nur einmal ganz kurz noch, weil wir hatten ja gerade im Stream schon Gothic. Ist ja auch ein sehr prägendes Spiel, was Open World angeht. Genau. Und ich bin jetzt auch tatsächlich sehr, sehr gespannt, wie dann das Gothic 1 Remake tatsächlich auch ankommen wird. Weil natürlich hat Gothic...

innerhalb Deutschland, ein paar anderen Länder, einen sehr großen Impact gehabt. Und es ist für mich einfach das gute Beispiel dafür, wie viel mächtiger es sein kann, eine kleine Open World zu entwickeln, statt alles muss groß sein.

nenn mir irgendwie mal 15 Charakternamen aus Skyrim. Da wird es dann relativ, zumindest für mich, mir fällt es halt schwer. Wenn du Charakternamen aus Gothic nennst, da fällt es dir relativ schnell, relativ leicht. Und auch Orte zu benennen. Und dieses Spiel hat es halt geschafft,

dir eine offene Welt oder einen offenen Ort vor die Füße zu legen, indem du dich nach relativ kurzer Spielzeit, und das ist ja anders als im eigentlichen Leben, damit wir uns in unserer Heimatstadt zu Hause fühlen, braucht es ein paar Jahre. In Gothic hat es geschafft, dir eine Welt vor die Füße zu legen, in der du dich so nach

Sag mal so zehn Stunden. Da hast du dich wie zu Hause gefühlt. Ich kenne mich hier aus. Und du bist auch damit gewachsen. Das heißt, du bist in dem Spiel besser geworden, nicht weil du Stats erhöht hast, sondern weil du die Welt besser kennengelernt hast. Das finde ich auch einen sehr, sehr interessanten Open-World-Aspekt. Du hast gelernt, wie diese Welt funktioniert. Du hast gelernt, wie diese Welt interagiert miteinander. Du hast gelernt, was du machen darfst,

und du hast gelernt, was du nicht machen darfst. Also allein dieses Ding, als ich das erste Mal irgendwo reingegangen bin, hier ist eine Truhe, die öffne ich einfach mal. Und dann halt, dass der Besitzer dieser Truhe kommt, Alter, was machst du da? Das war für mich ein Erweckungserlebnis damals.

Wir haben ja auch noch gar nicht darüber gesprochen, wenn die Welt auf einen selber reagiert. Genau. Weil das ist so, wenn du irgendwie, keine Ahnung, macht ja, Kingdom kam ja auch, dass wenn du dann irgendwo, keine Ahnung, schmutzig rumläufst oder deine Klamotten ausziehst oder so, dass die Leute dann schon auch auf dich reagieren. Dazu muss ich gleich, also dazu kann ich gleich vielleicht noch eine ganz traurige Geschichte erzählen. Oh nein.

Nein, warum dann traurig? Weil sie schön ist. Also traurig schön. Passt die jetzt rein? Die passt tatsächlich jetzt relativ gut rein, weil es um die Reaktivität einer Spielwelt geht. Den Punkt nehme ich dann gleich auf. Genau, wie eine Open World auch

mit dir als Spieler spielt, im besten Sinne des Wortes. Im Kingdom Come, und das ist kein großer Spoiler, ist es ja so, dass man am Anfang kein Pferd hat. Und im ersten Teil hast du ein Pferd gehabt und das war halt...

Dein Pferd. Die Pebbles. Genau. Oder der Pebbles, je nachdem, ob du die Collector's Edition hast oder nicht. Jedenfalls hast du die Pebbles gehabt. Und es ist halt in Kingdom Come 2 möglich, Pebbles wiederzubekommen. Wenn du aber auf Pebbles reitest, dann sagt dir das Spiel die ganze Zeit, was das denn für eine

Schundmeere ist. Auf was für einem hässlichen alten Gaul reitest du da? Du wirst richtig geshamed für deine Pebbles. Also du hast hart gearbeitet und sie sagen dir die ganze Zeit, dein Pferd ist echt nicht gut. Du hast dann auch ein Pferderennen, wo du mit Pebbles nur versagen kannst. Das heißt, das Spiel sagt dir die ganze Zeit...

ey, dein Pferd. Gleichzeitig hast du aber eine emotionale Bindung zu deinem Pferd. Du bist mit ihm vielleicht schon durch den ersten Teil... Ich habe die im ersten Teil auch sofort verkauft. Durch dicken Düngeritten. Ich war ihr treu. Ich war ihr im ersten Teil komplett treu und ich wollte ihr auch im zweiten Teil treu bleiben. Nachdem ich dann aber das Pferderennen verloren habe, habe ich mir dann gedacht...

Nein. Bist du schwach geworden? Ich bin schwach geworden. Ich weiß genau, worauf du hinaus willst. Es gibt dann noch eine Szene, wo dir ein Spiel sagt, naja, hier, du kannst übrigens ein wunderschönes neues Pferd haben. Das ist viel schneller, viel schöner. Und da bin ich schwach geworden. Mensch. Wir sind enttäuscht gerade. Und dann passieren dramatische Dinge und du kommst dann in die zweite Welt und

Ich habe dann echt ein richtig schlechtes Gewissen bekommen. Ja, zu Recht. Meine Pebbles. Und bin dann, habe ich gesagt, die muss doch noch irgendwo sein. Und habe dann richtig viel Geld ausgegeben, weil es ist echt teuer, um in die alte Welt, nur um Pebbles wiederzufinden, bin ich quasi in die alte Welt zurückgekehrt. Und dort, wo Pebbles hätte eigentlich sein sollen,

das war halt alles auf Basis auch Entscheidungen, die ich getroffen habe, war halt alles zerstört. Eine einzige Ruine. Und ich werde Pebbles vermutlich nie wieder finden. Und es wird mich bis an mein Lebensende verfolgen, dass ich Pebbles im Stich gelassen habe.

Aber das ist halt eine Open-World-Erfahrung, die ich tatsächlich nie vergessen werde. Aber wo ist jetzt der schöne Teil der Geschichte, Heiko? Dass es so ein fantastisches Design ist, solche Gefühle in mir zu wecken. Können wir jetzt wenigstens so tun, als wäre Pebbles irgendwo auf dem Bauernhof und lebe da jetzt ein wunderschönes Leben? In meinem Herz wird Pebbles auf ewig weiterleben. Tipp an alle, die Pebbles noch nicht abgegeben haben, es könnte sich lohnen.

Ja, auch das gehört auch noch dazu. Bei eurem Pferd zu bleiben, aber mehr möchte ich jetzt an der Stelle nicht verraten. Ja, natürlich bleiben wir dann dabei. Das ist doch, das ist doch, das ist doch, also als Entwickler würde ich das doch auch so machen. Einfach die Leute immer an der Nase führen und dann ist aber Pebbles behalten, ist das Beste bestimmt, was du machen kannst. Ich bin, ich habe das Spiel nicht gespielt, aber jetzt bin ich emotional involviert. Ja. Toll.

Aber ihr habt eben gerade Reaktivität der Spielwelt angesprochen und das ist, glaube ich, ein fantastischer Punkt, um jetzt langsam auf die Zukunft und auf GTA 6 zu sprechen zu kommen. Was wir aber natürlich nicht auslassen dürfen und ich habe es bewusst vorher nicht angesprochen, weil es sich halt jetzt gut passt. Red Dead Redemption 2 hat natürlich sehr, sehr viel Fundament gelegt für das, was ich glaube, was auch in GTA 6 wichtig sein wird in Sachen Open-World-Design.

Und Red Dead Redemption 2 hat, und ein Punkt, den es sehr, sehr gut gemacht hat, ist einfach, die Spielwelt so reaktiv wie möglich auf das zu machen, was ich als Spieler tue, indem einfach unglaublich viel Zeit da reingeflossen ist, jedes mögliche Spielerverhalten in irgendeiner Weise vorherzusehen und mit einer passenden NPC-Reaktion zu versehen, sodass... Rumpfen der Pferdehoden, wenn's kalt ist.

Ja, auch das gehört natürlich zu dem unglaublichen Detailwahnsinn dazu. Aber was ich vor allem meine ist, und das ist ein Feature, was tatsächlich, was wir glaube ich, ich habe ja damals mal anderthalb Jahre für Rockstar Games gearbeitet zu der Zeit und da war das halt ein Punkt, der uns...

sehr wichtig war, wie wir das Spiel präsentiert haben, der aber gar nicht so viel von Leuten beachtet wurde, war dieses Dialogsystem. Du konntest ja in Red Dead Redemption mit jedem NPC einen Dialog führen, der in vielen Fällen dann sehr, sag ich mal, rudimentär war. Du konntest halt entweder eine freundliche oder eine eher böse Antwort geben und dann ist daraus halt eine sehr...

ein kleiner Austausch entstanden. Aber je nach Kontext konnte da auch wirklich dann eine Geschichte draus passieren. Und das war für mich so ein fundamentaler nächster Schritt in Open-World-Design, weil es mir zum ersten Mal als Spieler wirklich eine Möglichkeit gibt, mit den Bewohnern dieser Welt zu interagieren, außer halt sie zu schlagen oder auf sie zu schießen, was halt oft traurigerweise leider das Einzige ist, was wir mit denen machen können, wenn es keine vorgesehenen Story-NPCs sind.

Wie habt ihr das erlebt? Wir sehen gerade ein paar Szenen hier, wo das Video, was wir sehen, ist Arthur being a jerk for an hour oder so heißt das, weil er einfach nur die ganze Zeit Leute beleidigt. Aber das ist auch witzig, wie die Leute dann eben reagieren darauf, wenn du das die ganze Zeit durchziehst.

Habt ihr das viel genutzt im Spiel? Nein. Schade. Ich habe das wahrgenommen. Aber das ist tatsächlich so ein bisschen immer meine größte Kritik an den Rockstar-Spielen. Also ich habe auch Red Dead Redemption 2 voller Begeisterung durchgespielt, aber aus anderen Gründen, weil für mich sich das

Also ich habe schon verstanden, was an dieser Open-World-Simulation und gerade einfach diese wahnsinnige Detailverliebtheit. Allein schon, dass deine Klamotten exakt bis zu der Stelle nass werden, wie weit du ins Wasser gehst. Es ist halt einfach crazy und das ist halt auch was, was für das Rockstar ist. Ich finde aber, dass es

was sie im Open-World-Design gemacht haben. Ich finde, es muss sich halt auch innerhalb der Missionen in irgendeiner Weise auswirken. Und die fühlten sich für mich halt in Rockstar-Spielen häufig zu sehr wie auf Schienen an. Absolut. Wo ich halt immer denke, ich habe diese fantastische Open-World-Simulation drumherum, aber gerade wenn ich es vergleiche mit einem Kingdom Come oder auch durchaus mit einem Skyrim zum Beispiel, wo ich immer noch das Gefühl habe, dass die Welt...

Ich habe immer das Gefühl, du hast eine lebendige Welt und wenn ich nicht in der Mission bin, ist sie abgeschaltet. Und das ist für mich immer so ein bisschen ein persönlicher Bruch. Das stimmt. Das ist das Ding, also ich muss mich outen, dass ich sehr gerne böse in Spielen spiele. Hätte ich gar nicht gedacht. Ich bin es nur aus Versehen. Aber mich hier schämen für meine Pebbles. Nee, zu Tieren bin ich nett. Tiere ist was ganz anderes. Also das ist...

Aber den restlichen Stall hätte sie abgebrannt. Nur Pebbles mitgenommen. Ja, wenn da eine emotionale Bindung auch zu einem MPC oder so ist, der wird auch richtig gut behandelt. Aber...

Das heißt, ja, ich habe diese Funktion auch genutzt. Weil ich bin halt auch immer neugierig, wie weit lässt sich so ein Spiel dann halt eigentlich gehen. Und dann ist aber das Problem aufgetreten, wie was Heiko gerade gesagt hat, dass du dann halt immer wieder so in diese Bahn gelenkt wirst, dass du eben den Missionen weiterfolgen kannst. Und ich habe nicht so wirklich gespürt dann am Ende, dass ich halt wirklich ein Baddie bin. Jetzt muss ich doch mal das Balleskate 3 reinbringen. Für K.

Wie kriegt Lea die Kurve? Das geschafft. Jetzt muss ich doch einfach nochmal, weil da ging es ja. Das war so das erste Spiel. Das ist kein Open World. Da bin ich ganz bei dir. Das ist so ein Unterschied. Da kann ich es zumindest fühlen. Ich finde das genauso, wie du sagst, Heiko. Für mich ist da eine extreme Diskrepanz zwischen Rockstars Open World Design, was ich fantastisch finde,

Und Rockstar das Missionsdesign, was echt mal einen Overhaul gebrauchen könnte. Aber wäre das ein Punkt für GTA 6, wo du eine große Veränderung erwarten würdest? Ja, das wäre ein entscheidender Punkt. Und tatsächlich war das bei Rockstar mal anders. Also in GTA 3 waren die Missionen noch viel, viel sandboxiger, als sie dann später wurden. Also da konntest du halt auch einfach einen dicken LKW auf der Route parken, wo du irgendwen überfahren musstest. Und dann ist...

die KI dort langgefahren. Oder eine Autobombe vorher an das Auto tun, Mission starten, einfach hochjagen, geschafft. Zum Beispiel. Und es hat alles miteinander interagiert. Es ist diese unglaubliche Angst, dem Spieler Kontrolle zu geben. Das fehlt halt dann. Da würde ich mir wieder mehr wünschen, dass man uns auch zutraut,

Wir werden das schon so erleben, dass es cool ist. Ihr könnt uns ein bisschen Freiheit geben. Aber eine Sache, das ist auch vielleicht ein merkwürdiges Detail, was mir aber total wichtig ist, was Rockstar wieder sehr gut macht und wo auch Red Dead Redemption 2 finde ich

einen starken Aspekt gebracht hat bei diesem Dialogsystem. Was mich in Open-World-Spielen immer total rauszieht, sind statische Dialoge. War auch wirklich mein Hauptproblem in der ersten Version von Starfield. Du klickst jemanden an, close-up vom Gesicht. Niemand redet so. Niemand. Und das ist zum Beispiel meine, finde ich, das hat

wirklich Red Dead Redemption 2 herausragend gemacht. Die Leute haben weitergearbeitet, während du mit ihnen geredet hast. Sie haben irgendwie mit der Welt und mit dir interagiert. Cyberpunk macht das ganz, ganz fantastisch, dass du halt noch während der Dialoge dich umschauen kannst, dass du sogar auch in deinen Dialogen, wenn du was siehst, beim Umschauen spielt das eine Rolle in den Dialogen. Das heißt auch,

Das Storytelling wirkt sich auf das Open-World-Gefühl in irgendeiner Art und Weise auf. Das fand ich da tatsächlich bei Red Dead Redemption sehr, sehr spannend. Aber ja, Missionsdesign ist für mich wirklich... Also ich mache mir überhaupt keine Sorgen, dass die Open-World cool wird. Dass die da wieder unfassbar viele Details reingepackt haben werden. Das ist da...

wahrscheinlich wieder ein krasses, komplettes, halbes Internet wieder reinpacken, wenn du da am Surfen bist. Dass sie wieder ihre Radiosender machen. Social Media ist ja diesmal auch schon ein großes Thema in den Trailern gewesen. Genau, dass sie da Social Media stark reinnehmen. Dass die alle untereinander interagieren. Was mich interessiert, was wirklich für mich der Hauptaspekt ist, wie...

bekomme ich während des eigentlichen Spiels und während sich auch die Narrative weiterentwickelt, ein Gefühl für die Open World. Ist das wieder abgekoppelt oder ist es wirklich Teil davon? Aber wenn jetzt all das eintrifft, was Heiko gerade gesagt hat über die Open World, also fantastische Details, alles wird wieder unglaublich glaubwürdig, würde dir das reichen, Lea, dass du es als Evolution bezeichnest? Nie. Oder müssen sie noch

Und was könnte es sein, den nächsten Schritt gehen? Entschuldigung, dass ich noch mal reingelegt habe. Aber ich denke, wo für mich dann auch noch mal so ein nächster Schritt bei Ihnen ist, ist tatsächlich die Spielerinteraktion.

Weil über den Online-Aspekt haben wir noch nicht gesprochen, dieser Open World. Und das, was ja auch ein GTA 5 jetzt aktuell schon fantastisch macht und warum es immer noch relevant ist, ist tatsächlich der Online-Aspekt. Dass Leute, also was ja auch auf Twitch riesig unter anderem ist, ist Roleplay. Also Roleplay in GTA Online ist ein wahnsinnig großes Ding. Und eine meiner absoluten Lieblings-Streamer-Stories ist von Sodapoppen.

der, das ist jetzt, oh Gott, das ist vielleicht auch schon drei Jahre oder so her sein, da war er mal sehr riesig auf Twitch mit einem Burger-Restaurant, das er geleitet hat.

Und dieses Burger-Restaurant, das ist dann wirklich zu einem Job ausgeartet. Er war der Manager des Restaurants. Es gab dann unterschiedliche Leute, die eben die NPCs gespielt haben oder die Mitarbeiter gespielt haben. Und er hat die Leute dann angefangen zu managen und irgendwann wurde ihm das alles, obwohl das auf Twitch wahnsinnig erfolgreich war, dass Leute nur zugeguckt haben, wie er da sein Burger-Restaurant managt, hat er gesagt, Leute, ich muss aufhören, es wird zum Vollzeitjob.

Das ist schon sehr meta. Obwohl es auf Twitch halt wie gesagt wahnsinnig gut funktioniert hat, richtig großes Following, aber er hat gesagt, nee, das ist ein Vollzeitjob, ich will kein Burger-Restaurant-Manager sein und das ist halt so dieses Top von, wenn wir gesagt haben, es soll sich wie eine echte Welt und so anfühlen, so diese Spieler-Interaktion

Das macht GTA Online halt fantastisch, sonst wird das Roleplay halt auch nicht so gut sein. Red Dead Online, by the way, auch sehr groß in der Pferde-Community tatsächlich, weil viele Red Dead Online als Pferdesimulator spielen, weil die Pferde da halt so gut umgesetzt sind. Wenn du das sagst, macht es mich wieder traurig, weil Red Dead Online so viel ungenutztes Potenzial in diesem Roleplay-Bereich tatsächlich hat, weil da hätte man noch viel mehr drauf gehen müssen, weil man ja auch schon wusste, wie groß Roleplay bei GTA Online ist.

war und da hätte man bei Red Dead Online glaube ich viel mehr rausholen können noch, wenn man da auch nativ mehr gemacht hätte. Aber das werden sie ja höchstwahrscheinlich, weil sie haben ja tatsächlich die Creator von 5M, was eine der größten Roleplay-Mods für GTA 5 ist,

angeblich nur, um mit der Roleplay-Community zusammenzuarbeiten, um es leichter zu machen, für die ihre Roleplay-Server zu betreiben. Glaube ich Ihnen aber keine Sekunde, die werden jetzt schon daran arbeiten, die nächste Evolutionsstufe von GTA Online zu machen und da ein bisschen mehr nativ einzubauen, was du gerade beschrieben hast, was in den Roleplay-

eben so geht auf den Servern, weil die so viele Funktionen ja haben. Und ich denke, wenn sie da dann wirklich schaffen, so diese Spielerinteraktion, dass man zusammen in der Welt interagieren kann, zusammen Heists planen kann, was weiß ich was, was man halt so in GTA für Quatsch anstellen möchte und kann. Also da kann ich mir schon vorstellen, dass sie da halt nochmal eine Schippe drauflegen und da also auch alleine über

Twitch-Streaming da auch nochmal richtige Erfolge machen. Was für mich tatsächlich das nächste große Ding ist, weil ich komme eher aus der Singleplayer-Komponente. Ich wünsche mir, dass GTL 6 die Glaubwürdigkeit der Welt

mit dem zusammenbringt, was GTA 3 oder auch Vice City in Sachen Sandbox ermöglicht haben. Weil das ist für mich... Und es gibt ja auch Gründe, warum das Rockstar zurückgefahren hat. Weil sie haben sich entschieden, die Open World immer mehr sophisticated zu machen. Und das macht es aber natürlich viel, viel komplizierter, entsprechend...

die Möglichkeiten eines Spiels dort einzuweben. Ein Open-World-Spiel, was vergleichbar ist mit GTA und was vielleicht in der Community auch aus nachvollziehbaren Gründen nie so gut ankam, was das aber schon recht cool hinbekommen hat, war Watch Dogs. Watch Dogs hatte dieses Hacking-System und da war es eben häufig, hey, du musst da oben hin am

an die Spitze des Wolkenkratzers und da irgendwie ein Terminal hacken. Wie du das gemacht hast, war aber dir überlassen. Du konntest schleichen, du konntest ballern, du konntest, so hab ich's gespielt, weil ich das am coolsten fand, halt über diese Hacking-Fähigkeiten Dinge manipulieren, mit Kameras arbeiten und

Mein Kopf explodiert halt, wenn ich mir überlege, wie das auf, wie so eine Freiheit in den Herangehensweisen, wie ich spiele, als ja auch, da ist ja auch wieder Rockstar gut drin, als durchaus vielschichtiger Charakter, also auch ein bisschen mehr von dem, wie ich ein Problem lösen würde, in die Charaktere reinbringen kann und das wiederum in so eine reaktive Spielwelt zu packen, mehr spielerische Freiheit, in eine responsivee Welt zu

Das ist halt etwas, das wäre für mich das nächste große Ding, weil...

Das hat so in der Form noch kein Spiel geschafft. Es gab immer Kompromisse. Wir haben darüber gesprochen, wie Zelda sehr, sehr stark das Responsive in der Welt betont hat. Aber natürlich war die Welt sehr viel limitierter. Wir haben darüber gesprochen, wie ein Kingdom Come das gemacht hat. Aber Kingdom Come hat das halt eher in so einem Dorf-Feeling gemacht. Wie hoch schätzt du eigentlich die Chancen ein, dass sie das schaffen werden?

Ich schätze die gar nicht mal so gering ein. No pressure, aber ich meine, die arbeiten jetzt so lange daran und sie...

Sie wissen ja, unter welchem Druck sie stehen und sie müssen irgendwas machen, das wiederum die Serienwurzeln nicht verrät. Und für mich ist das eigentlich ein logischer nächster Schritt für den GTA. Der GTA hatte schon mal eine coole Sandbox. Auch in den Missionen hat aber die Open World rudimentär simuliert. Hat immer schon ganz coole Verkehrssimulationen drin gehabt, an der auch...

dutzende Spiele gescheitert sind an der glaubwürdigen Verkehrssimulation und hat dann gesagt, okay, wir wollen diese Welt immer cooler, immer interaktiver, immer glaubwürdiger machen, aber damit das halt Missionen, damit die Missionen spannend bleiben und damit es dann noch funktioniert, müssen wir die halt mehr so im Call of Duty-Style machen, mehr on the rails so. Sie haben es dann in GTA 5 schon ein bisschen aufgelöst bei den Heists. Bei den Heists hattest du ja durchaus unterschiedliche Vorgehensweisen und konntest dich entscheiden, wie du etwas machst.

Das heißt, eigentlich ist es für mich ein logischer nächster Schritt, das noch weiter zu öffnen. Ich glaube, das Problem ist auch so ein bisschen die, also wir haben ja auch seit GTA 4 sind wir immer mehr noch diesen Drang zu einer doch auch ernsthafteren Narrative bei den Rockstar-Spielen und damit kommt halt dann auch so ein bisschen dieses ich möchte, dass der Spieler das so erlebt, wie ich das erdacht habe und

Deswegen schränkt man es dann mehr ein und nimmt dem Spieler mehr Möglichkeiten, selber Wege zu finden, vielleicht diese Mission anders zu lösen. Und genau das ist für mich aber keine Ausrede, weil über ein Open-World-Spiel haben wir hier noch nicht gesprochen. Wie konnte mir das passieren? The Witcher 3. Stimmt, ja. Weil The Witcher 3 hat für mich den Beweis angetreten, dass es möglich ist, eine Open-World zu designen, ohne Kompromisse beim Storytelling zu machen. Absolut. So, und

Entschuldigung, das Spiel feiert bald sein 10-jähriges Jubiläum. Rockstar muss den Anspruch haben, das ebenfalls hinzukriegen. No pressure. Guter Punkt. Das heißt, die Open-World-Evolution passiert entweder in GTA 6 oder dann vielleicht in The Witcher 4, wenn es in einigen Jahren kommt. Eigentlich wird die Evolution halt KI sein, aber da werden sie noch nicht sein. Ja, das...

Das ist die Frage, was da das nächste Spiel wird, was es voranbringt. Es bleibt auf jeden Fall sehr spannend. Ich glaube auch, dass dieser ganze Online-Aspekt, den du angesprochen hast, sich auch auf Singleplayer ausüben wird, weil Rockstar, und das ist auch am Ende der wichtige Punkt, Rockstar wird dieses Mal rangehen mit der Erwartungshaltung, dass sie wissen, wir kreieren hier eine Open World für die nächsten 10, 15 Jahre.

weil sie diesen Online-Modus von Anfang an in der Größe mitdenken, was sie bei GTA 5, glaube ich, niemals von Anfang an antizipiert haben, dass das über so viele Jahre noch so viel gespielt wird und Geld abwirft. Und das heißt...

Man kann einfach nur gespannt sein, was aus dieser Welt am Ende wird und ob sie auch in diesem Jahr dann tatsächlich für uns betretbar sein wird. Danke auf jeden Fall an euch beide. Das war eine sehr spannende Diskussion. Ich hätte sie sogar gerne noch weitergeführt. Aber ich denke, wir werden noch öfter auf das Thema zu sprechen kommen. Danke euch fürs Zuschauen und Zuhören.

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