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cover of episode Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt

Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt

2025/5/18
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AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
M
Miles Tost
P
Philipp Weber
Topics
Miles Tost:制作《巫师3》的迷你地图是我最糟糕的记忆。当时工作室规模较小,我不得不参与迷你地图的制作,这个过程既乏味又复杂。我们需要从NAV-Mesh导出粗略的PNG文件,然后在Photoshop中手动完善,这需要大量的点击和切换,而且每次点击都有可能导致崩溃。即使在次世代更新中,我也再次体验了制作迷你地图的痛苦。如果在迷你地图上发现不准确的地方,那可能是因为在手动绘制时出现了偏差。 Philipp Weber:我曾经是《巫师3》的实习任务设计师,现在是《巫师4》的叙事总监。我制作了两个mod,一个是为White Orchard和Novigrad添加了新的天气类型,另一个是让Blood & Wine的童话世界更接近格林兄弟的风格。在开发Blood & Wine期间,我们不得不削减大量内容,这让我感到非常沮丧。但最终重要的是游戏本身,以及各个部分是否能更好地协同工作。现在我们更加成熟,知道如何选择战斗,也更容易接受删除内容。

Deep Dive

Chapters
The episode begins with a reflection on the 10th anniversary of The Witcher 3, reminiscing about its impact and the speaker's personal involvement, including a missed opportunity to be the first to reveal the game.
  • The Witcher 3's 10th anniversary.
  • The speaker's role in the game's initial coverage.
  • The game's lasting impact.

Shownotes Transcript

NordVPN im Angebot: Großer Rabatt, 4 Bonus-Monate und Saily-Datenpaket sichern unter:&nbsp;https://nordvpn.com/gamestar&nbsp;(Werbung)The Witcher 3 wird zehn Jahre alt? Moment, war es nicht erst gestern, als wir bei Sonnenuntergang durchs Niemandsland ritten, die Wolfspopulation von Skellige dezimierten und uns auf Kaer Morhen betranken? Dass wir Plötze beim Apfelnagen und Geralt beim Kopfspringen bewunderten, uns in den Nebengassen Novigrads verliefen und die wilde Jagd so lange ignorierten, bis wirklich jede Nebenquest erledigt war?Ja, all das ist zehn Jahre her. Und The Witcher 3 hat hexerstiefelgroße Fußstapfen hinterlassen - einerseits in der Spielegeschichte, andererseits in den Biografien zweier Designer, mit denen sich Micha im Talk an The Witcher 3 und dessen Entstehung erinnert.Miles Tost hat als Junior Level Designer Pferedeparkplätze in The Witcher 3 verteilt, heute ist er Level Design Lead bei The Witcher 4. Und das, obwohl seine erste Bewerbung abgelehnt wurde!Philipp Webers Laufbahn begann als Questdesign-Praktikant für The Witcher 3, heute arbeitet er als Narrative Director an The Witcher 4.Nach der überraschenden Erkenntnis, dass sie schon mal Jubiläumsgäste waren, teilen Miles und Philipp offene Einblicke hinter die Kulissen der Witcher-3-Entwicklung.So berichtet Miles von seiner schlimmsten Witcher-Erinnerung, die nicht etwa mit Pferde-Parkplätzen zu tun hatte, sondern mit den Minimaps des Spiels. Philipp wiederum bedauert, dass er das Spiel entwickeln musste - denn so blieb dem Hexer-Fan verwehrt, es schließlich als Spieler genießen zu können.Außerdem enthüllen Miles und Philipp "Hacks" im Spiel, darunter unsichtbare Gegner, deren Lebensbalken als Timer herhalten mussten. Und sie sprechen über geschnittene Inhalte in The Witcher 3 und dessen Addon Blood and Wine sowie über Philipps geheime Modding-Leidenschaft.Düsteres Märchenland: Philipps Mod auf NexusMods Himmel über Skellige: Philipps Mod auf NexusModsTrotz des enormen Erfolgs von über 50 Millionen verkauften Exemplaren war die Nervosität vor Release groß, bis erste "Wow-Momente" und positive Reaktionen eintraten. Ein ehrlicher Rückblick auf die Entwicklungshöhen und -tiefen eines prägenden Rollenspiels.</context>

如果必须删掉一些内容,十年后你还会坐在那里想,啊,这本来会很酷的。有时候是这样的。这取决于想法。例如,我一直觉得“魔鬼坑”的故事很酷。但现在我们换了一种方式解决,我觉得现在的解决方案比我们当时的创意更好。嗯。

不过,我不得不说,大部分时间,这在《血与酒》方面尤其有趣,因为在开发过程中,我们真的……

真的把很多东西都送上了砧板,送上了砧板,我还记得,在我的年轻轻率和天真中,我的意思是,团队里的气氛确实很低落,然后,我想大家都能理解,但我真的在惊慌失措中给Fabian Döhler发了信息。

然后我就说,老兄,这简直是一场灾难。我们刚刚删掉了一半的内容。这个资料片还能好吗?这根本就不是游戏了。在我们推出《石之心》之后,我们不能再做一个更小的资料片了,诸如此类。当时我完全是隧道视野。

你离工作太近了。这也就是你必须经历的体验的一部分。如今,例如,当我们谈论《赛博朋克》或《幽灵自由》或我们目前的项目时,

你已经变得更加老练了。我认为,这可能不仅仅是因为你获得的经验,当然还有年龄等等,你感觉自己有点老了,好像……但你确实会更清楚地知道应该把精力放在哪里。我们用英语说“我们知道何时选择战斗,或者选择哪些战斗”。我认为,这就是为什么……

更容易地说,好吧,我们在这里剪掉,我们把它删掉,因为你不再是从事情会因此变坏的角度来看待它,因为我们删除了东西,而是它们实际上会变得更好,因为趋势是……

很快就会在事情周围建立很多废话、膨胀和脂肪,这些东西会分散你对实际事件的注意力,这些事件可能是故事的核心,并使它变得模糊。因此,我认为,至少对我来说,多年来发生的事情,但我相信,菲利普,你肯定也有类似的感受,那就是你更容易理解,剪辑是一个健康的过程,

是创意工作的过程。我相信,这不仅适用于电子游戏开发,也适用于所有领域。我们当时有……我不知道我是否应该这么说。我参与了一部纪录片的制作,这部纪录片拍摄了非常非常多的素材。我自己也很惊讶,拍摄的素材与最终出现在纪录片中的素材相比,数量有多大。绝对的。但是……

最终,关键在于你如何剪辑所有这些素材,以及最终会得到什么。这绝对总是非常令人兴奋的。

问题是,我认为,作为一名年轻的开发者,你总是很快就会想到自己的工作。它必须非常棒。我必须尽我所能做到最好。最终,你也会逐渐培养一种意识,那就是,这是关于游戏,关于大局。这部分是最重要的吗?或者,如果这部分消失了,其他部分能否发挥作用并变得更好?然后最终……

这是正常的。我相信,最终会有足够多的东西被剪掉,消失,你总是会意识到,之后它会更好。我不会说我们必须做的每一次剪辑之后都很好。很多剪辑只是因为我们没有时间了,我们是被迫的。但有时,这确实是因为这些东西可能并不那么好。然后它们就消失了。

我认为,我们从中获得的最大收获是,多年来,我们在这方面变得更加积极主动了。例如,我在《幽灵自由》中所经历的是,我们更早地进行了剪辑讨论,以便直接控制范围,但也同时将更多精力放在能够从剪辑的角度出发,说,嘿,我们这样做,

因为这样产品会更好。因为我们可以将更多的时间投入到单个事物的质量上,而不是纯粹的数量上。在这种情况下,质量也可以指复杂性。事实上,在我们制作游戏的方式中,这些分支故事等等,例如我们在《幽灵自由》中所经历的,

你也会真正到达这样一个点,如果你剪辑得太晚,那么剪辑所花费的时间会比实际完成它更多。如果你必须从质量上进行剪辑,那么你就完蛋了。你错过了跳跃的机会,因此,尽早进行这个过程是更健康的。是的。

绝对的,这听起来非常合理。它仍然是一款很棒的游戏。我觉得这总是最令人兴奋的,当你事后得知,你们上次也说过,例如,有一条关于瘟疫的支线任务被删掉了,尼弗迦德人将其作为生物武器使用,这本来应该包含在内。

五年前我们做播客的时候还不知道呢。真的吗?但是这条任务中的一处地点,“魔鬼坑”,位于无人之地的中心,后来成为了我们在完整版中制作的新任务的地点。没错。是的。

因为我们一直知道,这是一个很酷的……它看起来太有趣了。玩家当然总是知道,啊,这里肯定还有更多内容。最终,我们只设法在那里放了一些强盗。我们当时想,如果我们现在要制作一个新的任务,那就直接用这个吧,因为它真的很酷。它很特别。是的,没错。

是的,绝对的。这也是一个优雅的解决方案。你还记得吗,嘿,那里有一个场景,本来应该是其他的东西。那没有成功,但我们可以再次使用它,然后在那里加入一些新的东西。你们现在,我的意思是,你们当然正在制作《巫师4》,而且我相信现在你们有很多事情要做,但是……

你们能否想象,现在再次回到《巫师3》,并进一步扩展它,并在其中加入更多内容?或者你们会说,好吧,这个章节对我来说现在已经结束了,现在我们要转向新的领域了?哇,嗯……我可以很快地说。对我来说,这将是

但这并不是官方公告。Reddit,请注意。但就我个人而言,我必须说,当我们制作这个新任务时,当然还有完整版的全部新技术,光线追踪,我已经注意到……

在这个引擎中开发东西非常有趣。因为游戏当然会越来越复杂,会增加更多内容。这意味着开发一切都需要更长的时间。当我们为“魔鬼坑”制作任务时,一切都很顺利。我们制作了近一个小时的内容,而且完成得很快。我们熟悉这些工具,它们很稳定。

我必须说,这真的非常有趣。你也会注意到,《巫师3》现在可能不再那么新鲜了。但我真的要说,在很多方面,它仍然可以与时俱进。

对我来说,这真的是一次让我真正思考的经历,这就像在《赛博朋克》之后,再次回到过去,这就像一份礼物,让你可以再次为《巫师3》做一些事情。我不会想错过这份礼物的。这真的太棒了。我完全可以理解,我可以强调你所说的内容。正如我所说,我特意又玩了一遍,

我也仍然觉得,特别是关于氛围,这是一种感觉,骑着马穿过这个世界,骑着马走向日落。我仍然喜欢它。它就像十年前一样,立刻吸引了我。你们感觉如何?你们能享受自己制作的游戏吗?如果你现在玩《巫师3》,它会……

你们能放松吗?或者你会看看小地图,然后心想,哦,拜托?现在可以了。现在已经好多了。当然,我现在也更多地玩它了,仅仅是因为你可以看看你当时建造的东西,并将其与新游戏进行比较。事实上……

你会发现,有一定的距离后,你不仅会觉得,好吧,这有点奇怪。一方面,我觉得自己忘记了很多东西,这让我能够以当时无法做到的一种方式来享受很多东西。

但同时,这也非常奇怪,因为一旦我看到一些东西,我就会立刻想起关于这些东西的更广泛的背景。啊,这里曾经是……这意味着这里曾经是……然后是……是的,这里还有……你本来想在这里做这个。但我相信,我自己可以很好地关闭它,然后享受我们的游戏。

但我必须说,我通常很难放下开发者视角。我对游戏中的错误和故障有相当大的容忍度。当然,我们必须坐在玻璃屋里。但说真的。事实确实如此,我玩游戏,

我很快就会注意到微小的错误。这些是美中不足,一些不会真正影响游戏的事情,大多数玩家根本不会注意到。但是,嘿,这里的网格与另一个网格相撞,并且在这条边上轻微闪烁,两个网格在那里重叠。或者,哦,这里的网格没有精确地放置。你会有一个非常细微的线条进入虚无,光线会从那里穿过。我很快就会注意到这一点。每一次都是一个时刻,我心想,哈!

就是这样。它不会让我完全无法享受游戏,但它总是让你意识到,啊,这些也是开发者,也是人,他们做得非常棒,尤其是我非常喜欢这款游戏的时候,这是一种混合的感觉,也就是说,是的,哦,这里有一个错误,当然,可以做得更好,但同时,嗯,

是的,很高兴,因为其他开发者也制作了一款非常非常好的游戏,但在这里也有一些粗制滥造的地方。菲利普,十年后,你对《巫师3》有什么看法?事实上,我之前很久都没有真正好好玩过它,因为我之前是巫师的超级粉丝。

然后我说,最糟糕的……我想起来了,《巫师3》开发中最糟糕的事情是什么。我一直这么说。《巫师3》开发中最糟糕的事情是我无法以玩家的身份体验它。因为我是一个巫师的超级粉丝,我非常想玩这个游戏。但我当然永远无法做到。但事情是这样的……

你只是一个庞大而超级有才华的团队中的一小部分。这意味着我没有接触到所有东西。我只是做了我应该做的事情。这意味着游戏非常庞大,我也可以玩一些我不熟悉的场景。这些部分也总是很棒的。真正帮助我完成一次完整游戏体验的是,听起来很可笑,对大多数人来说可能并不重要,但我们有了新的相机。

仅仅是视角不同,就给了我额外的……我看了这么多次游戏,这给了我很多东西,让我可以再次通关。我真的很喜欢。但我跟迈尔斯一样。如果游戏类似于我们的游戏,那么我就会有同样的问题。然后我的评论大脑就会启动。然后我像开发者一样玩游戏,而不是像玩家一样。

但如果我玩RPG游戏,如果这无关紧要,那就更好了。它们非常好,以至于我可能会带着这个大脑四处走动,看看,哦,这本来可以……但它非常好,以至于我会说,哦,我也希望这样。我希望自己能有这样的想法。当我玩《王国之泪2》时,

我的开发者大脑也启动了,但更多的是我经常感到多么印象深刻。这总是一个非常好的迹象。

是的,绝对的。我也非常能理解。尤其是因为你之前也参与过《巫师》的制作,在Mod方面。你从《巫师2》的Mod制作中加入了《巫师3》团队。因此,我总是不会透露这些事情,尽管我一开始会这么说,全球领先的猎魔人裸体绘画专家,你们所有正在收听的人,都说,是的,当然,就是这样,如果他这么说的话,就是这样。但我之所以这么说,是因为这是一个你曾经告诉过我们的故事,

《血与酒》中的猎魔人裸体绘画任务最初是基于你的一个《巫师2》Mod的想法,但你从未发布过它。没错,我做了这个任务,我还用PS拙劣地制作了……

杰洛特的画。没有吗?我不认为有。你眼前有吗?不,很遗憾没有。但我确实想过,我一直觉得这个想法很有趣,而且很适合《血与酒》。然后我又把这个想法提了出来,领导很喜欢。然后我们又做了一遍。

是的,多么棒的任务啊。迈尔斯,我也能解释这一点,如果我没理解错的话,他总是只告诉我海科,我相信我从未从你那里听说过,他当时在CD Projekt的工作……

在Gamescom的招聘会上,一定是这样的,在一个海科主持的活动上。是的,没错。我的意思是,我没有当场得到这份工作。那会很酷的。但我当时还是个学生,我们在Gamescom上展示了我们的学生项目。我们的展位实际上就在那个展位的对面。那里有Crytek,每个人都在那里进行招聘。包括……

CD Projekt Red。我相信也有一段2012年左右的视频,CD Projekt参加了Gamescom。这是公司自己制作的宣传视频。在那里,你可以看到我坐在演讲的观众席上。20岁出头,精力充沛,雄心勃勃。但头发已经定型了。

它们仍然是那样。真的是同样的头发,什么都没变。我们会找到这段视频的。因为它不是在土耳其度假时拍摄的。是的,根本不是。至少现在还不是。总之,我当时和CD Projekt的人聊了很多,因为我刚玩完《巫师2》。是的,没错。

或者说我玩完之后不久,然后又玩了一遍。是的,他们当时,当时我们的首席人力资源主管或类似职位,我不知道当时的头衔是什么,我们几乎没有主管,所以一切都在主管级别、制作人等等,我只是和他们聊了很多,

然后聊了很久,所以在Gamescom的三天后,我一直像狼一样在附近走来走去,他们说,嘿,化学反应肯定很好,写封邮件申请吧。然后我就这么做了。

作为关卡设计师,初级关卡设计师。当时公司实际上没有关卡设计师。或者说有一个,但我不知道他当时是否已经在那里了。没有吗?没有。所以,《巫师2》的关卡设计……

完全由环境艺术家完成。我总是会说,没有什么比弗洛萨姆的奈克洞穴更让我抓狂的了,你必须在那里爬上爬下20次,但如果你在战斗中,就做不到。总之……

我提交了申请,成为最早的关卡设计师之一,然后我说,好吧,好吧,做一个测试吧。

然后他们给我发了一个测试,我花了一周时间认真地做了这个关卡设计测试,它实际上更像是一个环境艺术测试,但我做了这个关卡设计测试,我倾注了我的全部心血,因为我非常想要这份工作。然后我提交了测试,等待了几天,然后在询问后得到了答复,

不够好。哦。哦。我必须说,直到今天……

我仍然不这么认为。我认为它很可靠。特别是作为关卡设计测试。但好吧,我认为评估标准有点不同。总之,我鼓起勇气,说,好吧,

我刚毕业。我有什么损失?然后我问,嘿,如果它不够……我的意思是,我真的很直接地问,如果它不够初级职位,那它够实习吗?啊,是的。然后他们说,是的。现在我还在那里。

所以,要么这个实习期从未结束,这对我来说是一件我希望公司永远不要再做的事情。你看过合同吗?是的,这个实习生实际上也看过。或者最后一切都很好,这更像是一个故事,适合那些可能也想在游戏行业或类似行业(不一定是游戏)开辟自己道路的人。坚持不懈和某种程度上的大胆

会得到回报。不要不友好。大胆并不意味着不友好。

但要问。现在,坐在那里查看你的申请的人是大师。哦,是的。这就是为什么我说当时的测试很好。因为我看到的一些测试……太棒了。那是达芬奇级别的关卡设计测试,你当时……当时的关卡设计测试是什么?你可以建造一个山谷,中间有一条河,一个村庄和一座风车。因为我当时也做过。你看吧。是的。

是的,他们也没有把我当成关卡设计师。他们把我当成任务设计师。谢天谢地,因为那样就会失去一个任务设计师了。你们当时是怎么想的?我的意思是,这实际上不是主题,但我认为这非常令人兴奋,因为当你建造它时,也就是说,一个中间有河流的山谷,一个有风车的村庄,那么你关注的是什么,是什么让它成为一个好的关卡?

对我来说,回答这个问题很奇怪,因为现在,我可以给你一个答案,我马上就会给你,但让我有点犹豫的是,

我相信现在的标准要高得多。这意味着,如果我现在回答这个问题,并说,是的,这些事情,我不知道这是否真的是当时完全适用的东西。但我们现在关注的是,而且我相当肯定,当时至少在某种程度上也关注的是,在我们这里绝对非常非常重要的一点是世界描绘的可信度。

所以,如果我说,在这种情况下,它是一条河,一个村庄,一个贸易中心,然后在附近的森林里有一个巨魔洞穴,那么

我的意思是,我确实只是,而测试实际上并没有那么好,只是,好吧,河流,村庄就在河边,就是这样。但如果我看看村庄本身,它根本没有回答这个问题,

他们为什么在那里?他们到底在做什么?他们有田地等等,但我的意思是,仅仅因为有田地,村庄就不会建立起来。他们过去通常都有非常具体的职能。所以,嘿,这里是一个非常棒的地方,你可以……

靠船登陆,然后你可以在这里,因为这是一个……我不知道,比如三角洲,很多东西都在这里相遇,所以它们慢慢地在这里发展成一个休息的地方。而这个村庄根本没有回答这个问题。地点之间的关系,森林是……

你可以把它放在河边,但你必须回答一下,好吧,但如果那里有山,然后是村庄等等,为什么森林会在这里,这需要建立一种有意义的关系。我还记得,我如何在山上放了一些田地。

看起来很酷,也很好看,但没有意义。哪个农民会这样做?这绝对是我们非常非常重视的东西。我必须说,我们非常非常挑剔地重视它,因为它是我们世界最终感觉如此生动活泼的关键组成部分之一。你不会去想它,但不知何故,这一切都感觉如此美好和真实。而这正是因为我们在这方面非常挑剔。我和你之间的关键体验是《血与酒》中的香肠。你曾经在一次预览会上,我们在华沙,在它发布之前观看《血与酒》。而且

我不知道具体是如何以及为什么,在什么情况下,但不知何故,我们进入了一所房子,你向我们展示了,嗯,你可以看出房子的主人非常富有,因为墙上挂着很多香肠,因为如果他们很穷,他们就买不起香肠。那一刻我明白了……

好吧,是的,这是一个重点。这实际上是你不会有意识地注意到的。你不会走进房子,然后想,好吧,让我快速数一下香肠,17根香肠,好吧,可能是富人。而它是你潜意识中会接受的东西。但如果到处都这样做,并且到处都融入这些小细节,就会使世界变得非常可信。我认为,你提到的这个例子非常好,因为它确实是一件这样的事情,你意识到它并不是独立存在的。是的,当然,你可以走进房子,然后仅仅根据房子……

对居住在那里的人做出判断,而这是值得追求的,但是

这也能看出,这只是构成我们世界的一个组成部分,因为当你拥有生活在其中的NPC时,游戏才会变得有趣。你可以从他们的穿着看出他们是一个富人。你可以从他们的说话方式、写作方式、他们遇到的问题,甚至他们的地位看出他们的情况。而我……

认为这里真正展现了这种对细节的关注最终是如何体现的,以及它如何组合成一个伟大的整体,以及为什么无论是关卡设计师、任务设计师、环境美术师、声音设计师,还是其他任何人,都需要达到这个水平,并将这种真实感提升到如此高的程度。

这说明了什么?这说明了什么,我们这里没有挂香肠?你们谁也没有。我没有。没有香肠挂着。就在这个画面之外。是的,整面墙都是。这里闻起来都是香肠味。一些吕根瓦尔德香肠,闻起来真香。是的,我把整间公寓都铺满了。现在我脑子里全是这歌儿了。太棒了。所以,

但是是的,真实性甚至延伸到马匹停车位。也就是那些Plötze在村子里停下来吃干草之类的停车位,当你把它们停下来的时候,你也是这样安排的。这就与引言形成了闭环。

这些也确实是一些这样的事情,我相信玩家经常认为这是游戏的系统。游戏是智能的,这样的事情会自行发生。我也在很多其他游戏中注意到这一点,当你认为,哦,这是一个非常有趣的系统。十有八九,它可能只是一个逻辑,以及某个可怜的人。迈尔斯和我都有幸成为这样的人,他们实际上也必须在各个地方这样做。所以对我们来说,这确实经常是这样,因为……

细节就对了。如果我能再补充一个小插曲的话,这确实是一个巨大的现象,而且我每次去GEC,去旧金山的游戏开发者大会,与其他开发者交流,或者观看一些开发者的演讲,了解他们是如何开发游戏的,那么菲利普刚才所说的情况,就有90%是这样的。所以有

很少有开发者会说,你看,我们在这里找到了一种非常优雅的解决方案,然后我们把它添加进去,然后它就变得非常棒了。而每次发生这种情况时,它都是一种魔法。任天堂来到我们这里,说,是的,在这里,我们有我们的,它叫什么,《王国之泪》,一切都是物理的,我们因此构建了一个物理声音引擎,它非常棒,一切都很棒,你坐在那里,哇,太厉害了。但大多数时候是这样的。

作为一名开发者,你会看着一些东西,然后想,哇,太厉害了,它居然运行得这么好。然后你与这些人交谈,他们会告诉你同样的事情,是的,但是下面没有一个聪明的系统来帮你完成工作。这只是马匹停车位,10000个手工放置在世界各地的马匹停车位。举个例子,我可以这么说,因为我相信这个演讲现在已经是公开的了,所以

索尼圣莫尼卡的那些优秀的人们,他们制作了《战神》。我……我被……我被《战神》的……吸引住了。所以,阿特柔斯,我……

以及同伴们,他们以如此出色和自然的方式在关卡中移动,一切都很棒,他们似乎总是能够正确地穿过关卡,然后我坐在他们的演讲中,他们描述了这一点,最终的秘密很简单,是的,我们只是简单地放置了每一个可能的行走路径。这是一条样条曲线,也就是一条线,

而系统只是认为,是的,这条线现在是最接近的,然后角色就会沿着这条线走。而且数量如此之多,以至于它看起来很合适。是的,这当然也带来了很多其他的问题。但是是的,对于这样的事情,如果你真的在关卡中手工放置了这么多东西,那么它就会运行得很好。

直到你必须改变某件事。是的,由于某种原因,这里的地形必须稍微改变一下。但是你必须调整100条样条曲线,以防止它穿过地面等等。所以,呃,

游戏开发中的许多事情实际上都是障眼法,最终重要的是游戏内容和游戏体验,而不是它如何拼凑在一起。而开发者往往会忘记这一点。是的,但我认为你说得很有价值。

因为这也很常见,当人们这么说的时候,嘿,为什么有数百人在像你们这样的游戏中工作,就像你们现在在《巫师4》中工作一样。你可以,我当然是在夸大其词,但是你可以简单地打开引擎,然后按下按钮,就能输出一个完整的游戏。如今一切变得如此简单。但是正是这些事情……

并不简单,也不是系统性的,而是手工制作的。确实如此。你会有这些时刻,尤其是在打补丁的时候。然后就是这样,为什么他们不简单地修复这个和那个?所以,在这里,我不知道,呃……

这里只需要调整地形。就是这样,如果你这样做,那么所有放置的样条曲线就会爆炸。所有马匹停车位都必须重新……迈尔斯必须再次打开Red Engine,然后将每个马匹停车位调整到相应的高度,因为这里的地形已经调整过了。这真的是……其中一些相互关联的复杂问题确实非常庞大。而作为开发者,你当然会尽量做到聪明,尽量做到巧妙地构建,并且……

尤其是,我相信,从技术角度来看,这确实是我们在工作室工作方式的一种特征。我们试图尽可能长时间地保持系统和工具尽可能高的灵活性,以便我们能够像往常一样进行更大的更改。因为根据经验,我们这样做。我们……

并不吝啬在开发过程中说,是的,整个任务都不合适。现在必须对所有内容进行彻底更改。而这只有在系统允许你更容易地进行这些更改的情况下才能实现。菲利普,你还记得你第一次在《巫师3》中工作时你的第一个任务是什么吗?是的,没错。

我的第一个任务是,我们的首席任务设计师告诉我,因为时间比较晚,我们需要一些小的支线任务。这里有一份Word文档,大家都在里面写下他们的想法。我希望你能写一些想法给我。我们几天后会看看,如果有一些好的,你就可以加入了。

我想在我的第一周里,我写下了70个任务创意。而这70个创意中,我想最终游戏中仍然有12个或13个。

而且我认为,对于第一个任务来说,这非常好。之后还有很多无聊的,不那么光鲜亮丽的任务。但我认为,这对我来说是一个非常好的开始。好的。是的,我也想说,这是一个非常酷的任务。所以,让我们说……当时有多简单。现在还这样吗?但当时的情况是……

我们没有那么多的监督,因为每个人都有15份工作,每个人都有很多事情要做。如果你不知道如何操作,那么事情也经常会出错。我想,那还是在我第一周的时候,我在两个任务上工作,我想,那个村庄现在叫林登维尔,在无人之地。而这些任务需要一个墓地。

因为在那里你会遇到一个强大的巫师,而且那里还有一个女妖的怪物狩猎任务。而墓地,那里没有墓地。然后我想,因为我修改过《巫师2》,我知道怎么做,所以我使用了我们的地形工具,在村庄旁边做了一个小山,画了一些侵蚀效果,让小山看起来很酷。非常酷。然后建造了墓地。

然后做了我的任务。我想,甚至我的首席任务设计师也审核过了。一切顺利。然后环境团队和主管卢西安就说,嘿,菲利普,

我们现在只使用环境美术的地形工具。你到底在做什么,你居然自己把一座小山放到世界里?然后我才知道,作为任务设计师,你不一定要把一座小山放到世界里。但是,我再也没有做过这件事了,但为了自卫,我可以说,这座小山,当然有人必须修复它,让它看起来正确。但是,那里有一座带有墓地的小山,直到今天仍然存在。所以他们没有摧毁它。是的。

没错,我想那是最终与女妖怪物狩猎任务一起出现的墓地。没错,而我确实是从那里开始的。女妖和假巫师。是的,事情就是这样发生的。是的,确实如此。再说一次,我认为这些都是……

很酷的开始任务,比如想出任务创意之类的事情,而迈尔斯则在旁边挖掘马匹停车位。那是开发的后期。哦。事情是这样的,在开发的后期,我是其中之一,大部分是两个人,也有一些其他人帮忙,但我是一个负责社区的两个人之一。所以

世界上的每一个非任务NPC,日常活动。每一个点,如果开始下雨,人们会在哪里?这也不是一个系统,它不会知道,啊,那里不下雨,人们会站在那里。不,不,每一个点都是放置的。所以我会说,这不太光鲜亮丽。这只是很多枯燥的工作,我会放音乐,然后做这个村庄的工作。

说到NPC的日常活动,我还记得你当时测试过我的测试案例,因为我写道……实际上我说的是,我甚至在这里把它找出来了,我碰巧在这里有这段文字,特别写道,居民甚至遵循简单的日常活动。例如,一个维京妇女白天会扫街。是的。

期间还会练习一些剑术,然后晚上8点就会乖乖地回家。然而,并非所有公民都会被模拟。巫师3似乎会随机生成一些人,并在合适的日间时间将他们分配到街道上。

没有什么东西是随机的。我希望有些东西可以是随机的。一切都需要手工完成。事实上,有一些例外。我们有一个系统,如果我们有某些……所以任务NPC是例外,因为有些游戏现在有更多动态过场动画,而这些过场动画通常要么根本没有,要么只有两个摄像机。然后NPC可以在不同的位置。白天和晚上都可以。

因为我们有这些非常漂亮的电影级,不是电影级,但我们希望它朝这个方向发展,过场动画。这意味着任务NPC不一定有昼夜节律。如果过场动画开始时他坐在桌子旁,那么他必须一直坐在桌子旁。

或者在村庄里,我们有一些小的场景会播放。例如,在白果园里,那个抱怨阿富汗名字的男人,或者那个唱着皇帝恩希尔歌的孩子。而这些场景的放置方式是,它们总是可以播放,除了晚上。然后他们就不会移动太多。但实际上,世界上的几乎所有其他NPC都有昼夜节律。除了诺维格瑞,因为那里有5000

人,当然没有足够的床和房子。但我认为,在村庄里,它们不仅简单,而且已经中等复杂程度了。中等复杂。好的,我收回我说的话。我希望测试案例还能调整《巫师3》的评分。再加一分。我们误解了这款游戏。

没错。是的,Gangster也做过预览,我永远不会厌倦提及这一点。《巫师3》并不是一个真正的开放世界。是的,我也碰巧找到了这段文字,因为我预感会是这样。我们当时,听着,我还记得当时的情况,我想,那不是和你们一起,而是和你们的同事一起在Gamescom上进行了一次采访。

我想,我们当时谈过话,然后我问了关于开放世界的问题,它是怎么构建的,以及你可以探索哪些区域,以及斯凯利格和诺维格瑞实际上相距甚远,你不可能建造它们之间完整的区域,再加上尼弗迦德,然后我们了解到,好的,有

以及独立的场景,但我们现在当然知道,这些场景并不小。顺便说一下。然后我带着这个故事回家了。对我来说,这根本不是什么大事,因为我想,是的,就是这样,没什么大不了的。相反,他们不可能建造完整的,我不知道《巫师》的世界是平的还是圆的?所以不可能建造整个地球,这是不可能的。但我们当时的总编辑却对我说,啊哈,

等等,什么?所以我们谈论过这件事,我说,是的,他们告诉我这些,关于战斗系统,关于故事,这些并不完全连贯,开放世界。所以,等等,开放世界并不连贯,然后我们确实在封面上写道,并非一个连贯的游戏世界。冒号,开放世界角色扮演游戏究竟是什么样的。是的,我还记得我的反应一模一样。我们不仅制作了一个开放世界,而是两个,他们还在抱怨。是的。

这是充满爱意的。是的。是的。我认为这很好,因为它一直都很好。所以现在这并不罕见。而以前,我相信……

所以当时我认为这个批评点是可以接受的。我们知道,好的,游戏世界更大,所以我们没有这种感觉。但我认为这是公平的,因为当时,在2015年,几乎所有开放世界游戏都是无缝的。他们只有一个世界舞台。从这个背景来看,我认为这是非常公平的。现在……

除了那些有建筑物加载屏幕的游戏。是的,没错。我确实接受你们的批评,因为正如我所说,当时我并没有把它当作批评点,而只是一个信息。世界就是这样构建的,就像后来向我解释的那样。我认为在封面上突出这一点是一个值得商榷的决定。所以……

但它后来还在封面上出现过很多次。我们后来还在封面上出现过很多次。你们用这个东西上了很多次封面。我还记得,当时我……好吧,我不生气,因为我很想做这件事,但我当时在度假,因为我们在2015年初在你们那里进行了一次试玩,我第一次玩了《巫师3》,这是第一次可以玩《巫师3》的试玩,这是著名的预览,我写了“我们是杰洛特”作为标题。

这也被很多人嘲笑过。但我无所谓。这就像当时《图片报》上的“我们是教皇”一样。哦。就是这样。之后,我们又进行了一次专门的试玩。在一个,也就是在发布前不久,在一个更高级的游戏版本中,你可以非常深入和长时间地试玩这款游戏。比我在我的试玩中允许的时间长得多。海科去了。那条狗。没错,我当时也在那里。是的,没错。而且……

所以我想,我实际上可能无法做到这一点,因为我当时可能在度假。但是一点点,一点点……

而嫉妒直到今天仍然存在,因为他当时看到了很多我们谈论过的细节,以及很多他第一次看到或了解到的东西。或者你当时告诉他的,迈尔斯,突然之间,他真的走到那个苹果桶那里,从那里吃苹果。或者,嘿,等等,这个巫师,例如,在我玩的游戏版本中,还没有出现。如果从高空跳入水中,巫师会做一个跳水动作。他会做那个跳水动作,它后来被添加进去了,诸如此类的事情。

是的,我觉得这太棒了。当时是这样的,这当然对我们来说是一个非常重要的时刻。而且,除了我们当然向海科展示了比当时任何人都多的游戏内容之外,我个人还记得一些他注意到的细节。

我已经看腻了。对我来说就是这样。而其中一件事情,我还记得他写下来的东西。等等,胡子长了吗?是的,胡子长了。而且

仅仅因为他当时的热情,对我来说,这确实让我觉得,等等,是的,是的,这很酷,是的,没错。所以你当时会非常深入地参与到开发中,至少我个人会很快地专注于那些仍然需要完成的事情,那些需要解决的错误,以及那些可以添加的改进,尤其是在冲刺阶段,就像当时的情况一样。

而且你已经有点迷失了对那些已经成功并且确实很酷的事情的概览。因此,这次试玩

实际上对我来说也是非常激励人心的,因为你当时真的充满活力地走了出来,说,老兄,是的,伙计,我认为这很酷。我们在这里做的事情很酷。但我现在还有一个很好的例子,关于跳水动作。我们后期添加的所有细节。因为是的,它添加得有点晚。

然后在斯凯利格出现了一个错误。那里有阿特·斯凯利格的灯塔。那里还有一个小的岛屿,还有一座跨越水面的桥。而桥的中间有一个洞。

而每次你想要跳过这个洞的时候,杰洛特并没有跳过去,而是跳进了水里。我还记得,在2022年我们制作完整版的时候,我看过一个YouTuber的YouTube视频,他说这20件事仍然让我们对《巫师3》感到恼火。而那个洞就在里面,

而我们也修复了那个洞。它现在已经不存在了。好的,很好。你们真的会看这些视频吗?是的,当然。我的意思是,当然是我们自己的视频,这很明显。我们也会观看一些视频,这些视频当然会对我们正在进行的项目进行推测,或者这些

而且有很多这样的视频。这些事情是我们希望在新的《巫师》中看到的。这确实会让人非常非常费心。你们真的会从中吸取教训吗?或者计划已经确定,你们会说,好的,不,所以……我会说,我不会那么绝对地、武断地说。但是你必须这样做,因为……

这总是有点困难。我们试图将我们……我现在不会谈论太多关于《巫师4》的事情,否则法比安会杀了我的。但我们确实试图在项目之间不断发展。我认为,如果你看看CD Projekt发布的游戏历史,那么每一次之间都有很大的飞跃。当然,我们现在面临着这项艰巨的任务,那就是找出这个飞跃是什么?我必须说,这些视频中提到的许多元素,实际上大多是

老实说,并没有想得那么远。是的,所以他们会认为,从《巫师3》的角度来看,我们觉得这很酷,我们希望在这里看到更多的东西,或者我们希望在这里看到这个东西,诸如此类的事情。但我认为,作为创意人员,你的任务是进一步思考这个问题,并确保不仅是这些单独的元素,而且最终会成为一个

整体,当你看到它的时候,你会说,嘿,是的,太棒了。如果一切顺利,那么它就是一个让你觉得,好的,我没想到会是这样,但这完全说得通的东西。是的。

而这些视频通常并不是那么,我这么说吧,营养丰富。但尤其是在生活质量功能方面,看看我们社区对我们过去游戏的痛点在哪里,这还是很有趣的。这也适用于,我认为,我们不会对游戏标题设置限制。我也会观看关于《赛博朋克》的这些视频,即使我没有积极参与新的《赛博朋克》的开发,因为我是一个《巫师》开发者。但即使在那里,也有很多,我这么说吧,从设计的角度来看……

可以吸取的教训和结论,以便能够更好地回答你今天可能遇到的问题。是的,绝对的。我认为,找到一个平衡点也很重要。因为我认为,如果你只是加入社区提出的所有东西,那么你就会制作一个什么都不是的游戏,因为每个人都有不同的意见。而且经常会发生这种情况,游戏发布后,有时也会被过度修补。

然后不再拥有最初的愿景。所以我认为,你必须找到一个好的中间地带,你不需要听取所有人的意见,但你也必须倾听。所以完全不理会社区来开发游戏也是一个非常非常糟糕的主意。所以对我来说,一直都很好,

当你观看一些视频时,这些是我们的愿望,我们真的希望这样,你看着这些视频,然后想,哦,你看,我们已经做了大部分,然后你就知道,啊,这是一个好兆头,如果存在这样的视频。

你能给我发一些视频链接吗?你认为我们已经做到了,只是为了让我听到。而这非常好,因为有很多这样的视频,现在不可能说我指的是哪些。迈克尔再次谈到了,甚至不是在过去,甚至谈到了游戏中的自定义和选项,以调整游戏体验与……

从开发者的角度来看?是的,有一点。因为这当然是我们的愿望,就是说,作为开发者,尽可能多地提供可选内容。

这样人们就可以根据自己的喜好来调整游戏。这不仅体现在难度等级上,甚至还包括……就像之前的《系统冲击》那样,你可以完全移除某些游戏元素。比如,如果我不喜欢解谜,我就可以选择移除它,或者移除黑客之类的元素。我不想要这些。但另一方面,你可能会说,但是……

我的创意愿景是什么?我希望人们最终能做什么?我觉得这可以单独做一个播客。我相信这是每个开发者日益面临的问题。尤其是在辅助功能的时代,我们想要加入越来越多的功能。而且大多数这些功能都是

非常酷,比如一些我自己也会使用的东西,有些游戏可以让你更精细地调整难度等级,我觉得这非常非常有趣,作为开发者,这会越来越让你思考和必须思考的问题。

但问题是,如何将这与实现强大的愿景相协调,这当然也是值得追求的。尤其是在当今游戏如此之多的时代,你必须注意你的游戏要有自己的特色,能够脱颖而出。我相信……

我不知道,我们现在完全跑题了。但我认为,近年来越来越明显的是,那些专注于自身愿景的游戏获得了成功。或者至少在评论方面,受到了评论家的好评。无论是

像《地狱之刃:塞娜的献祭》还是《艾尔登法环》,我认为这是最近一款拥有非常强大自身愿景的游戏。所以我觉得,越来越多的这类游戏,或者《王国之泪》,我认为也是一款相对非传统意义上的游戏。

这很酷。我也越来越被这类游戏所吸引。是的,绝对的。《王国之泪》也是一个很好的例子。什么?我必须喝一杯酒才能快速存档?他们疯了吗?但它是有道理的。在某种程度上……这是他们对这款游戏应该是什么样的愿景。而且……

寻找酒来在草地上存档也很有趣,如果我想这样做的话。我想说的是,这是一个非常有趣的讨论。我认为只有一个错误的答案,那就是,我坚持我的艺术愿景,但如果有人想以不同的方式去做,他们可以购买一些东西。

是的,我相信我们对此有共识。

也许是出于这样的想法,我们希望人们,特别是那些游戏时间不多的人,比如为人父母的人,不要承受太大的压力。所以你可以购买一些便利功能,但我们不想让我们的游戏本身变得更容易。是的。

就像我说的,我认为这更像是一种理念。我会说,也许在我们添加商店之前,还会有一个中间步骤。然后明天《巫师4》宣布要添加商店,你们就会说,哦,天哪。不,我不这么认为。我必须说,我认为这是一种理念,我们在《巫师3》时就有了这种理念,而且我们从未放弃过,那就是我们首先要制作我们自己喜欢的游戏。

我们想制作我们自己想玩的游戏。我觉得现在,或者说过去几年里真正成功的游戏,《王国之泪2》、《艾尔登法环》、《博德之门3》、《艾尔登法环》,你会发现,这些都是开发者自己想玩的游戏。然后某个市场调研人员可能会告诉你15件事。然后你作为开发者必须说,如果……

某个特定群体想要30件事,那它可能就不是RPG了。但我只想做一个RPG。有时候这更重要。真的,有时候要倾听,有时候不要,这非常重要。我也很期待,呃,

《巫师》的粉丝们都知道,在《巫师3》中也是如此。Miles已经提到了,有一个很长的清单,每个游戏都必须满足。其中之一就是,你必须能够抚摸每一条狗和每一只猫。而每个《巫师》的粉丝都知道,

猫讨厌巫师,因为它们能闻到巫师身上的魔法。在《巫师3》中,如果你靠近一只猫会发生什么?猫会冲你咆哮。对于那些总是说每个人都应该被抚摸的人,

我很高兴在《巫师》系列中会有一些不同。没错,这很酷。我不得不作为猫奴这么说,不过,如果你养过猫,你就会知道这是一种爱恨交织的关系。我自己也是猫奴,但《巫师》的设定很重要。我觉得这可能是一个非常有趣的最终想法,那就是也许

我们可以鼓励玩家们更开放一些。我认为所有这些现在取得巨大成功的游戏,是因为它们在创意上非常强大,或者坚持自己的愿景,所以

当你玩这些游戏时,你可能会尝试接受开发者的版本,并说,嘿,酒,我拿了。而不是凭直觉说,哎,这太蠢了,去你的。当然这并不意味着你必须喜欢所有东西。当然,你可以对很多功能和选项进行争论,

因为最终很多都是主观的。嗯……

但我个人觉得,近年来,我越是从我设想的游戏的常规中解脱出来,越是有意识地寻找新的体验,游戏就是这样。这与其他游戏不同。我越投入其中,我从游戏中获得的满足感就越好……

这真是妙语连珠。我还有一个对《巫师4》的功能愿望,但你们不必回答。那就是滑冰。

滑冰,因为在《巫师3》中,一些Modder或数据挖掘者发现,有一个被剪辑的滑冰动画,Ciri有一个未完成的原型动画,看起来有点生硬,所以你看,这显然没有完成。

但有一场来自《巫师》书籍的滑冰战斗场景,我认为是《燕塔》,她穿着溜冰鞋在一个雾蒙蒙的湖面上与一群罪犯战斗。

所以,帮我做这个。我当时确实参与了这个工作。真的吗?是卡兰提尔吗?是的,这几乎是在游戏结束阶段,最后的任务,你扮演Siri来打败卡兰提尔,我们最初计划了这个滑冰场景。

作为一部分,只是一个动作片段。也是对它的暗示。所以当时工作室里的讨论非常有趣,因为当你听到它的时候,你会想,什么?是的。

但后来有一派人说,但这是设定。我们最终放弃的唯一原因非常简单,就是我们没有时间把它做好。因为我们确实有原型

我们有一些想法,关于如何构建周围的关卡来融入这个功能,但在我们拥有的时间里,考虑到项目中其他优先事项,我们无法证明投入大量时间是合理的,所以这个功能被取消了。

这种情况经常发生。我觉得这完全可以理解,因为这是一种……首先,如果你不知道的话,你不会错过它,因为它不是……像战斗系统那样,你会认为,好吧,它必须存在,但不是那种你会说,好吧,它必须存在的东西。另一方面,一些……

你不能草率地去做,因为如果你做了,你会说,好吧,但这还不够,如果她只是在一条直线上从A点滑到B点。是的,没错。这有点无聊。这也很难,因为我们又回到了那些在实现上比纸面上复杂得多的东西,对吧?是的。

在游戏的最后时刻加入一个新的游戏机制非常困难。如果你这样做,你必须让玩家了解它。我相信很少有,不是没有,而是很少有例子能做到这一点,比如,这是最终Boss战的信号。

新的游戏机制。祝你好运。我也有一个《巫师3》开发的例子。我为《血与酒》制作了骑士比武。

当然,当你想到骑士比武时,你会很快想到长矛。或者说是英语中的Joust。骑着马拿着长矛。我们当然没有这个功能。但确实有原型,因为我们没有游戏支持。但杰洛特骑马时能做什么?他能用他的……

弩。弩是什么?是弩。用他的弩,他可以瞄准。所以我做了一个弩的版本,它有相同的逻辑。但他这样做,你可以控制。然后他的手臂上有一根长矛。长矛的最前面有一个触发器,可以做出反应。如果触发器击中了另一个NPC,他就会从马上掉下来。它起作用了。

但最终看起来很糟糕,只有在有大量游戏支持的情况下才能做得很好。然后它就被取消了。但不幸的是,它取消得太晚了,在我真正想要的地方,你与一个骑士战斗。我认为这取决于你是作为杰洛特·里维亚还是拉维克斯·冯·霍恩参赛。我不知道德语中四角是不是Vierhorn。

一个骑士说,我想向你挑战决斗。然后它就来了。现在它只是一个决斗,你在马上用剑战斗,这也不是很好。但时间就这样过去了。我认为骑士比武的其他部分做得更好一些。很多东西都是这样拼凑起来的。我不知道我是否在这个场合说过,但我们的引擎里没有倒计时功能。每次游戏中出现倒计时时,无论是骑士比武中骑马时的倒计时,还是在《石之心》中镜中世界的倒计时,上面都会显示一个时间。

我们根本没有原生功能。每次解决这个问题的方法都是,我们在世界中的某个地方放置一个看不见的敌人。这就是他的生命值条。他每秒都会损失生命值。没错。

在比武的情况下,你甚至可以重新获得时间。是的,如果你用弩击中目标。然后他会稍微恢复一些生命值。没错,然后他会稍微恢复一些生命值。所以,下次你骑马比赛或跑步时,如果你在《巫师3》中看到倒计时,请记住,这实际上关乎生死。是的。

哦,完美的标题。《巫师3》关乎生死,而你甚至不知道。这太棒了。这太棒了。我敢打赌,你们还有数百万个轶事,但我们差不多要到倒计时的结尾了。我还有一个问题要问你们,我的问题刚才在Heiko的访问中已经部分得到了解答。

但我的意思是,《巫师3》是过去15年最具影响力的游戏之一。它是近年来甚至有史以来最畅销的游戏之一,销量超过5000万份。在开发过程中,当你们制作这款游戏时,你们是否曾经有过这样的时刻?

你们是否说过,好吧,我相信这款游戏真的会大卖?呃,没有。呃……

我已经说过那种隧道视野了。我这么说吧,最后几个月的开发对人们来说非常艰难,这取决于你问谁,因为你无法看到错误背后的森林。一切都需要,啊,还有草在飘动,椅子在飘动,一切都是这样。你只会看到错误,即使产品本身正在慢慢地变成一款真正精彩的游戏。每个人都专注于自己的领域,只关注这一点。而且情况越来越好。在发布前的几周里,对于关卡设计师和场景团队来说,唯一要做的事情就是玩游戏,在场景中走动,如果你看到什么,就把它记下来。然后

在一个早晨,我确实穿过诺维格瑞,我说,哦,天哪,这里还有很多工作要做。但后来我穿过贫民区的一条小巷,然后走向富人区,街上的人越来越多。太阳刚刚升起,突然钟楼开始敲响。

它听起来真的像,我的意思是,我相信所有钟楼都是这样,但它听起来就像我从小长大的小村庄里的钟楼。那一刻,我感觉到了共鸣,我有一秒钟忘记了我……

正在制作这款游戏,我确实玩了几秒钟,只是在城里走来走去,体验着这种生活模拟,对吧?我认为这是我第一次真正强烈和深刻的体验,呃,在发布之前,我记得那一刻,我想……

我相信它没问题。我相信它会很酷。我并没有认为我们会在这十年里卖出5000万份。很容易。但我的确认为,我们并没有犯下严重的错误。我认为,作为任务设计师……

《赛博朋克2077》也是如此。一个真正重要的时刻是配音的加入。因为在《巫师3》之前,我们只有寂静。没有声音。《赛博朋克2077》中我们有一些简单的电脑声音。你好,怎么样?这对我来说非常重要……当然,也很难感受到气氛。

但当演员加入时,你就会真正意识到,我曾经希望这里会有情感的时刻,现在真的有了情感。当音乐加入时,它就真的存在了。我认为我们的作曲家比其他所有开发者都更有力量,因为当他们的作品加入时,一切都会变得更好50%。是的。

但我必须说,在《巫师3》中,我已经注意到它真的很酷,但你仍然会感到紧张。我认为我们没有人百分之百确定它会如此成功。我们都希望如此,你可以看到它的质量,但在评论发布的那一天,你非常紧张。

只有当人们对它做出反应时,你才能真正看到它。人们对它的看法。这就是重要的。然后你读到一篇游戏评测

然后上面写着,NWC是随机生成的。你会想,好吧,麦克风放下。我三年的生命。我不想再做了。我必须说,卖出5000万份,非常好。但我们是一个例外,因为我们制作了重制版。

而你需要为这个重制版再次付费吗?你需要再次购买游戏吗?我们不需要。已经拥有游戏的人会再次获得它。所以,如果我们不那么公平的话,可能会更多。是的,这……我认为这处理得很好。如果我们不那么公平的话,我们会更富有。你们在项目中看到了。我们也需要弥补一些事情。是的。

哦,太好了。非常感谢你们抽出时间来回忆《巫师》的往事。每次和你们交谈都很棒,因为每次都有新的故事。所以现在每个人都会再次收听五年前的播客,然后说,好吧,完全一样。是的,完全一样。我每次都抱怨日常工作。

但这很酷,五年后我们再做一次,做同样的事情。是的,没错。或者也许,谁知道呢,希望尽快,当你们可以讲述更多或深入探讨《巫师4》时,我们再深入探讨一下。如果到时候,我很乐意。

是的,没错。我可以想象你们已经很兴奋了,我想看到它。所以,它会继续下去。不是今天,但只要我们允许。我再次感谢Miles。感谢Philipp抽出时间,感谢你们制作了《巫师3》,让它成为了今天的模样。非常感谢。感谢所有观看和收听我们节目的观众。祝好,下次再见。再见。

再见。