GameStar播客和我们的广告合作伙伴的所有链接:https://linktr.ee/gamestarpodcast新的Sorgenkinder剧集稍后推出,我们的担忧也因此更大。因为这五款游戏都面临着艰难的发布——但原因却大相径庭。</context> <raw_text>0 音乐 音乐
欢迎来到2025年1月1日。
在此,我们先向大家道歉,因为我们确实有点……在后勤方面有点混乱,但我们现在已经发现,到夏天之前我们仍然找到了足够多的游戏标题可以进行分析,而且我们还没有讨论过这些游戏。这个节目的形式也总是一项挑战,而且
因此,我们将在接下来的60到90分钟内(无论我们需要多长时间)来完成这个任务。当然,我的同事米夏埃尔·格拉夫也将再次参与,并带来了关于我们挑选的这五款游戏的丰富信息。你好,米夏埃尔。担忧的问候。你好。是的,人们可能已经开始担心我们了,因为这次花了这么长时间。但这对于这个节目来说是一个元层面的问题。不仅我们自己担心,你们也应该担心我们。
好的一点是,我们经常讨论那些本来就可能会延期,最终一切都会慢慢平衡的游戏。我们先从一款我们原本以为可能已经发布,或者至少以抢先体验的形式可以玩的游戏开始,但是……
我们来看看Steam商店,发现它还没有上线。这款游戏叫做《泰坦之旅2》,据说很快就会进入抢先体验阶段。但仍然没有确切的日期。而这本身可能就是一个令人担忧的原因,对吧?嗯,目前他们仍然表示将在2024年冬季或2025年冬季推出。这也是他们一直以来所说的。而冬季的日历截止日期是3月20日。所以他们还有点时间,我认为。
但担忧确实存在。一方面,因为去年我们也邀请了设计师做客,他们给人的印象是,进展很快,他们已经走得更远了,距离抢先体验已经不远了。而这已经是两个月前的事了。是的,是的。
除此之外,这段时间还发生了一些其他的事情。游戏的一个测试版泄露了,在互联网上可以玩,并被大量分享,尽管它非常不完善。这只是一个内部版本,对于一个团队和一款游戏来说,出现这样的安全漏洞总是令人恼火的。我想,他们也必须先修复这个问题,并确保它不再可玩等等。所以……
是的,不幸的事件。但总的来说,我仍然很期待这款游戏,尽管这是一个冒险的续作。《泰坦之旅1》于2006年发行,当时我为GameStar进行了测试。那时我还年轻19岁,而且
这么长时间后的续作总是充满风险,因为你根本不知道有多少人在等待它。这还是一个有人感兴趣的品牌吗?当然,THQ Nordic在此期间发布了周年纪念版,并为这款游戏发布了三个新的附加内容。所以在泰坦之旅之间发生了一些事情。但即便如此,如果你查看搜索量,我们有一些工具可以用来衡量谷歌搜索量,那么泰坦之旅
《泰坦之旅2》目前的全球月度英文搜索量为24万次。这不算少,但如果与月度搜索量为400万到500万次的《暗黑破坏神》,以及在抢先体验版发布时搜索量达到1600万次的《流放之路2》相比,后者在兴趣方面飙升,那么……
《泰坦之旅2》目前关注度相对较低,我认为。但根据我们目前看到的内容,去年我们也看过一个预告视频,你对游戏的质量和方向有什么看法?我甚至玩过这款游戏。总的来说,感觉不错,玩起来像一个砍杀游戏。不算特别出色,也就是说,你不会坐下来玩这款游戏,然后说,哇,我以前从未玩过这样的游戏。
但它绝对很扎实,《泰坦之旅2》在我看来仍然对动作角色扮演游戏类型有所贡献。仅仅是通过设定。它是一个神话般的设定,在第一部分中,你是在古希腊旅行,有神、神话生物以及所有相关的一切。他们创造了一个手工打造的开放世界系列,
是的,我知道,对于砍杀游戏来说,开放世界也可能有一些缺点,比如漫长的旅行路程或令人讨厌的怪物重生,因为它们会突然出现在你面前,或者到处都是垃圾怪物,就像《神圣》中的小精灵一样,它们会填满整个世界,你必须战斗才能通过,但这并没有什么。
这不会带来乐趣。但总的来说,根据他们目前展示的内容,以及从开放世界的图片中看到的,它看起来非常漂亮,因为它不应该是像《暗黑破坏神4》中那样平坦、空旷、广阔的区域,而是一个你乐于探索的世界,其中有景点、寺庙等等。因此,我认为,
这可能是一件特别的事情。仅从游戏性和玩法来看,它也继承了《泰坦之旅1》中大师级的理念,也就是说,你可以在你的角色中混合两个职业。例如,我玩一个弓箭手和一个火法师,或者一个近战和一个冰法师,并将它们混合在一起。《暗黑血统》也有这个功能。所以也有很多东西可以让你在自己的英雄形象方面进行实验。但这款游戏真正特别之处在于……
它以一种令人愉快的方式显得过时了。如果你现在身处
共享世界服务型游戏的世界,或者不得不身处其中,不幸的是,在动作角色扮演游戏类型中也是如此,《泰坦之旅2》是一款游戏,他们说,不,我们不参与其中。我们专注于故事。我们还在世界中散布了一些小的故事支线任务,你可以在探索时找到它们。没有永久在线,你不需要一直连接互联网。没有,我不知道,付费获胜,没有经验提升,没有微交易,没有游戏内商店,没有战利品箱,
而且没有专注于后期游戏。
而是他们想讲述和呈现一个酷炫的故事战役。虽然存在一种后期游戏机制,你可以通过仪式来提高世界等级。然后怪物会变得更强大,你也会找到更好的战利品。但他们并不是说,好吧,你知道吗,你投入其中的虚构的40小时的故事战役,这只是教程,这是序幕,这实际上是强制任务。之后才会变得酷炫。他们说,情况正好相反。对我们来说,这个故事战役才是最重要的,之后……
我们认为这对于我们制作的游戏来说并不那么重要。而且在抢先体验之后(这正是我们接下来要讨论的真正担忧),如果抢先体验成功的话,它将以传统的方式继续进行,通过附加内容,弗里茨。就像以前那样,带有新的世界和新的故事章节以及其他疯狂的事情。
所以说,这就像回到了90年代。是的,没错。虽然总的来说,确实存在一种趋势,那就是回归到更经典的附加内容,因为事实证明,如果它们感觉足够有价值的话,这种方式是有效的。所以我现在并不觉得这有什么不好。绝对的。这也适用于一个现在非常依赖实时服务的游戏领域。
尤其是在后期游戏中。所以,在这个类型中几乎只讨论的内容是后期游戏、后期游戏、后期游戏、后期游戏。所有这些,老实说,我个人觉得这很糟糕,因为它太忽视游戏的前几个小时了。老实说,我只会玩一次战役。所以后期游戏对我来说根本不重要。因此,我认为他们正在做的事情非常令人兴奋。但这当然需要这个战役足够酷炫、刺激,而且
确实提供了其他同类游戏中所没有的体验。
是的。
……加上三个大师级职业。我认为是近战、火魔法、冰魔法。暂时就这些了。抢先体验中的最高等级可能是20级。完整版游戏的最高等级应该是50级或60级。所以你一开始只会得到一小部分内容。如果你把它与《流放之路2》进行比较……
你可以在抢先体验中进入游戏,并被各种可能性以及已经存在的后期游戏所淹没,你甚至可以在其中花费数十个小时,即使它远未完成,而且《流放之路2》的故事战役在抢先体验中当然也并非完全可玩。但在《泰坦之旅2》中,你会得到一个非常
小的游戏包。即使我同意你的观点,我认为他们以如此专注于故事的方式开发这款游戏非常酷,因为我认为,动作角色扮演游戏也可以拥有一个酷炫的故事战役。也就是说,它可以被酷炫地呈现,也可以讲述一个引人入胜的故事或拥有有趣的角色。但首先,他们必须证明这一点。其次,从《流放之路2》中我们可以看到,最终人们仍然会谈论后期游戏。这是主要话题。而我的
担忧或担心实际上是,《泰坦之旅2》在这个最初发布的抢先体验小核心内容中,在喜欢动作角色扮演游戏的人群中,它根本不会成为一个热门话题。它肯定不会大受欢迎,会有一些人非常喜欢它,并说,嘿,这真的很酷,希望它能成为真正伟大的作品。但它会成为一个热门话题……
我还不知道。所以我们必须等到它发布后才能看到。问题是……
莫里茨·瓦格纳(首席设计师)去年访问我们时告诉我们,这款抢先体验的成功与否,在很大程度上决定了这款游戏最终能否按照他们设想的那样进行开发。换句话说,如果玩抢先体验的人太少,那么我们最终就无法实现所有我们想要的故事章节。或者将来……
不会有额外的附加内容。或者我们必须在其他方面,例如游戏机制或其他方面,对那些应该加入的内容进行删减。这有点像《沃尔芬》吧?这确实给它带来了打击,当然不只是因为这个原因,但也有一部分原因是这个。总的来说,我真的很遗憾,现在游戏……
现在可能一直都是这样,它们当然必须针对特定的目标群体进行开发,但现在它主要必须是那些在自己的宇宙中不断谈论相同事情的目标群体的一部分,所有内容都是为此设计的,是的。
我不知道这是否总是有利于游戏,因为它们只针对社区的活跃部分进行设计。我也理解这些社区提出的每一个论点,他们说他们是那些让游戏保持活力的人。当然,这也很重要。但我不知道这是否总是好的,因为这主要取决于这个社区的一部分人都在谈论什么。
而那些只是想玩游戏的人,因为他们并没有真正参与到平台中,所以他们根本没有发挥作用。这让我有点难过。从经济角度来看,我完全可以理解这一点。但我认为,我们失去了一些本来可以提供一些东西的游戏,仅仅是因为没有人能看到为此而存在的受众,
它们会越来越少。是的,他们必须更加证明自己。也许还需要在某些方面脱颖而出。如果你在抢先体验中规模很小,那么这就会变得越来越困难。对我来说,决定性因素最终是,这意味着什么成功?他们如何定义成功的抢先体验?THQ Nordic又是如何定义的呢?他们对这个部分有什么期望?抢先体验阶段的销量要达到数百万?是的。
我认为这很难。但是,如果……这取决于,如果他们说,好吧,我们在这个类型中,也就是动作角色扮演游戏中,即使像《沃尔芬》这样的游戏也会崩溃,因为服务器无法承受玩家的涌入。所以总有一些人期待并期待这样的事情。如果我们能够做到这一点,我不知道,
让5万名玩家参与,首先是7万名玩家,无论多少。也就是说,不要像《暗黑破坏神》那样考虑如此巨大的规模,或者也许是《流放之路》,而是说,不,对于成功的抢先体验来说,我们只需要少一点,这样我们就可以放行,让更多资金投入其中,让它继续开发,并最终完成。
我认为这是合理的。我只是希望不要有如此高的期望和压力,如果你不愿意投入大量资金的话。如果他们说,游戏的成功在很大程度上取决于抢先体验的运行情况,以及是否有很多玩家愿意为此付费,那么在我看来,情况就是这样。
在我看来,这听起来更像是一款发行商现在还不确定是否值得投入资金的游戏。那么他们也不应该期望这款游戏能为他们带来巨大的成功,至少现在是这样。如果它在一年或两年后完成,抢先体验阶段将持续很长时间,这确实是一段很长的时间。
我认为。谁知道到那时市场上会有什么,谁知道到那时人们会谈论哪些动作角色扮演游戏。我的天哪,到那时《流放之路》也许也已经发布了,或者其他什么。嗯……
所以这在很大程度上取决于他们如何定义成功。但我担心的是,他们可能无法在抢先体验阶段实现这一点。我当然希望相反的情况发生。因为我真的很想让这款游戏成功,我也想让这个团队成功。他们在慕尼黑附近,Grimlaw Games。所以我为《泰坦之旅》祈祷。但我们是在Sorgenkinder节目中。我们必须担心。我们为此而获得报酬。
但至少,设定可能确实吸引了一些人,因为在我看来,他们目前在这方面是相对独一无二的,而这有时就足够了,如果你达到了类型的标准玩法,并且只是将其转移到另一个设定中,那么人们就会说,这对我来说已经足够了。我唯一考虑到的,也许
还缺少的是,如果你真的只专注于这个战役,那么核心游戏循环中可能需要有一些东西来区分它与其他游戏。无论是与游戏世界的更多互动,例如
像《黑暗弥赛亚》那样将敌人踢进去,或者类似的故事,元素攻击的组合,这从一开始就可以带来很多乐趣。也许还需要一些东西,以便尽早
拥有这些东西,它们会在整个游戏中持续带来乐趣,并将整个游戏变成一种独特的体验。因为在我看来,在这个类型中,整体上还有一些
是的,太短了。我认为,在这方面还有提升的空间。但我更担心的是,如果他们计划或希望这样做,他们更愿意利用抢先体验来找到它,或者首先找出它是什么?物理游戏听起来很酷,但长期来看是否有趣,你不知道。
嗯,就像它最初出现的那样,它就像抢先体验中应该的那样,对吧,我并不希望在抢先体验中一开始就得到100%抛光完成的游戏版本,这太愚蠢了,我根本不需要抢先体验,对吧,但它一开始就如此之小,人们可能会玩它,或者在某个地方看到它,对吧,我不知道,看一个视频或一个直播,然后说,是的,
我现在还不需要玩,也许两年后会很酷,但那时已经太晚了,因为THQ已经说,哦,在抢先体验中没有人玩,是的,那么我们也不需要再投入资金了。所以说,一个恶性循环就这样产生了。但正因为如此,也许在抢先体验中就应该
也许抢先体验阶段太晚来发现这一点。有可能。这总是与抢先体验相关的赌博,你会看到,你可能会太早进入抢先体验,或者你可能会……也就是说,某些核心元素必须有效,或者至少在第一次公开游戏之前,这个提议必须明确。我相信,否则你将无法挽回局面。让我们拭目以待。
但设定主题是我们第二个令人担忧的游戏的重点。而这款游戏可能比泰坦之旅更小,或者至少在搜索量方面处于类似的水平。这是一款单人游戏,将于4月初在Game Pass上推出,并登陆PC和Xbox平台。PlayStation 5版本尚未公布,但我不会惊讶它将来会推出。
那就是Compulsion Games的新游戏,也就是《快乐的少数人》的开发者,还有《对比》,我相信,你可以在其中跳进阴影中。它叫做《午夜南方》。
是的,你已经在我们的笔记中写道,我们的预告视频的观看次数不到6万次。所以对这款游戏的基本信息需求也相对较少。但我很好奇测试结果会如何。也许是因为
因为它在游戏性方面太标准了。你对它没有那么多疑问。这是一个经典的动作冒险游戏。你沿着相对笔直的关卡前进。你可以偶尔偏离路线,以获得额外的分数。这将解锁一些新的技能。偶尔你会进入一个小型的竞技场战斗。至少在我几周前玩过的第三章故事中是这样。而从游戏性的角度来看
并不令人印象深刻。它是标准的,但这并不令人反感。它也运行良好,但我不会说我会因为游戏性而再次玩它。公平地说,我也不会因为游戏性而再次玩《奴役》之类的游戏,而是因为世界和故事。而《午夜南方》有很多东西可以提供。因为在风格和设定方面,它是
今年最不寻常的游戏之一。它就像一种南方哥特式、爱丽丝梦游仙境式的变体。我们扮演一个高中毕业生女孩,在她的房子被风暴冲走后,她正在寻找她的母亲。也
也有一点像,怎么说呢,《魔法师》那样,房子被吹走了。这也是一个经典的美国式开场场景,对于木屋来说,这并不奇怪。然后她来到一个奇幻世界,基本上是南方世界的变体。
或者说是南方世界的奇幻变体,有神秘的会说话的动物和许多其他古怪的人物。所有这些都以一种停格动画的形式呈现,这种动画也备受争议。你可以为主角关闭它,但在游戏的其余部分,它仍然存在。我认为这种风格非常酷。但例如,即使是在我玩过的Xbox演示中,这种停格动画也没有完全体现出来,因为这个Xbox演示还没有……
以真正稳定的60 FPS运行。我相信,你至少需要这个帧率才能让这种停格动画效果发挥作用。否则它看起来就像游戏卡顿一样。所以我不需要停格动画,
在30 FPS游戏中进行动画。因为它看起来已经像停格动画了。所以这没有必要。我对此非常期待。我希望,非常希望PC版本能够成功。问题实际上是人们对它的兴趣。但也许它是一个经典的,在Game Pass中玩的游戏,而Game Pass可能也有一点这样的作用。
是的,希望如此。是的,我认为这原本是我们对Game Pass的希望,它可以让这样的事情成为可能。包括在设定方面的实验,你乍一看就会说,好吧,这很陌生,这很新颖。南方哥特式,你不会经常看到,这种南方民间传说,还有那些可怕的神话生物。我还记得发布预告片时的情景,那个……
嗯,我不知道,僵尸,那个巨大的僵尸般的生物,它在演奏吉他。是的,没错。你坐在那里,心想,哇,好吧,太酷了,是的,这对玩家来说是新的。我们也知道,新的设定通常很难让玩家接受,因为……
老实说,我经常也是这样。我只是想玩科幻太空策略游戏。其他游戏必须让我觉得有吸引力。但你必须先向我解释为什么我应该玩它,如果它不是《家园》的话。现在它也不是《家园》了,现在是第三部了,但没关系。所以,Game Pass的作用是提供广泛的游戏选择,其中包含了这款游戏,你可以说,嘿,我试试看,也许它会很酷。这基本上是一个好主意。但我更担心的是,
人们会尝试它,然后说,是的,设定很酷,氛围也很酷,就像灯光和低垂的阳光照射在沼泽上等等。但他们玩了之后会说,是的,它还是相当标准的。
所以,竞技场战斗对我来说是一个致命弱点,我不想要这样的游戏,你走进某个地方,夸张点说,你走进某个地方,身后的门关上了,一个声音说,三回合战斗,开始,然后又来了新的敌人,诸如此类。
当然,打败它们可能会很有趣。但《鬼泣》系列基本上就是这样运作的,对吧?是的,但这也不是我喜欢的游戏类型。是的。所以,这很好,这也不是……也不需要所有游戏都为我开发。就像我说的,否则它们都会是太空策略游戏。但你进去后会想,好吧,玩起来……
非常传统。这也是《快乐人生》的问题之一。《快乐人生》的设定很棒,我认为,它是一个发生在另类历史英国的毒品动作冒险游戏,人们服用毒品来忘记日常生活并保持快乐。而所有不服用毒品的人,突然就会看到他们生活的地方是多么令人沮丧的
可怕的地方,其中还隐藏着更多内容。它有很多古怪的幽默,比如其中一个可以找到的甘薯邪教。所以设定真的很棒,就像《午夜南方》一样,但《快乐人生》的游戏玩法却是极其标准的。
它不仅是标准的。更主要的问题是它根本没有运行良好。标准也意味着它确实运行良好。事实上,《快乐人生》在游戏玩法方面经常无法正常运行,因为它不知道自己究竟想成为一款什么样的游戏。它想成为一款生存游戏吗?它想成为一款剧情游戏吗?这两种东西的结合往往并不成功,因为它并不令人满意。你必须处理……
如果你是一个剧情和设定取向的玩家,你根本不想处理这些。什么?给我这个角色扮演游戏里的角色扮演内容。给我冒险任务。但我根本不会做这些强制性的任务。我认为,这也许是与《午夜南方》相比最令人充满希望的区别,至少根据我目前在试玩版中玩到的内容,我的感觉是,他们至少理解到,如果他们在游戏玩法方面
做得可能不太好,这很正常,那么他们就会说,好吧,我们至少不做实验,而是做人们在看到这种游戏时,看到一个角色身后跟着一个摄像机,穿过一个美丽而有趣的世界时,
核心所期望的东西。四处走动,跳跃,稍微攀爬一下,也许解一个小谜题,探索一下环境,偶尔进行一些战斗。你甚至可以很好地调整战斗的难度。所以这款游戏非常灵活。然后至少承认他们在《快乐人生》中明显存在身份认同危机,而他们无法解决。
然后说,好吧,你们知道吗,我们现在完全专注于设定,采用《爱丽丝疯狂回归》或《凯娜:桥灵》的方式,核心提供同样的内容,只是设定不同。我认为从某种程度上来说,这甚至比说我们想再做一个《快乐人生》更好,因为没有人真正知道游戏的哪个部分应该是令人满意的部分。
是的,我认为对于《快乐人生》来说,“标准”这个词也不恰当。它是单调的。而且是强制性的游戏玩法,比如你必须做的制作,才能推进剧情。没错,它就是……很无聊。他们现在做的,希望不会很无聊,这取决于他们在整个游戏过程中能够进行多少变化。《午夜南方》大约有10到12个小时的游戏时间,这样你仍然可以体验到新鲜的东西,并遇到很酷的Boss等等。是的。
好吧,但所有这些因素都会导致人们说,这不是我的游戏。对于这种类型的动作冒险游戏来说,游戏玩法相对标准,设定不同寻常。定格动画又加了一层,正如GamePro的同事Dennis所说,你有时不知道这到底是卡顿还是定格动画?这是风格还是性能问题?你刚才也说过了。所以
它有一些我称之为冒险的因素。然而,兴趣
还不错。对于一款面向更小众玩家或进入特定细分市场的游戏来说,目前全球的英文搜索量为30万次。如果与之相比,《夺宝奇兵》在发行前一个月搜索量不到20万次。明显低于前者。但据微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉说,它仍然找到了400万玩家。所以,无论何时发行商说它找到了X百万玩家,
也可能是,我把游戏放在桌子上,我阿姨拿起来说,嘿,这是《夺宝奇兵》的游戏,真酷,又多了一个玩家。所以,这并不意味着有400万人购买了它,这意味着这是一个最终被夸大的营销数字。对于这些……这确实是这些Game Pass游戏的大问题,呃……
判断它是否成功非常困难。是的,黑盒。因为我们首先不知道确切的数字,而且即使我们听到了数字,我们也不知道这到底意味着什么?另一个重要的问题是,这对谁来说意味着什么?因为最终,这不仅仅是看看我们卖出了多少包装或下载了多少次,而是如果概念是,有多少人因为这个游戏而继续玩下去,
在Game Pass中,他们获得Game Pass,续订它,或者至少,就像我说的,继续玩下去,至少不会因为获得了新的游戏而取消订阅。对于这种订阅服务来说,即使人们最终没有观看,我认为他们也需要一种经常添加新内容的基本感觉。
否则你只会退出。我认为这是这类服务中非常重要的心理因素。这使得判断这款游戏是否成功变得非常困难。所以对于《宣誓》来说,也很难说,因为工作室自己说他们非常满意。如果只看Steam上的玩家数量,你可能会认为,是的,中等水平。但它没有包含Game Pass,
而且还没有包含PS5版本,该版本可能也会在某个时候推出。所以目前很难估计,因为我们也不知道,好吧,它们最终的成本是多少?对于像《王国来临》这样的游戏来说,这很容易。我们知道,大量的玩家都在PC上。而且他们在PC上只有一个平台。我们可以相对准确地查看Steam数据库中的Steam数据。但这使得事情变得非常困难。包括《夺宝奇兵》。
它成功了吗?工作室明年会倒闭吗?现在没有人知道了。这太难了。但我还想简单地谈谈《午夜南方》的一件事。即使它最终没有成功,但对于所有可能正在观看我们节目的观众来说,
这款游戏给我带来的一件事,也是我非常感激的一件事,如果一款游戏能做到这一点,那就是一个真正的令人起鸡皮疙瘩的场景。在某个特定的地方,会播放一首歌曲,再次讲述关卡的故事。这首歌也很美,但是
与我当时正在跳跃,以及我知道我当时正在攀爬的东西以及它的背景故事相结合,我认为这将情感层面提升到了一个点。我觉得这很好,我希望这款游戏能
经常做到这一点。因为这样一来,它也可能至少被玩过这款游戏的人所接受,这在游戏开发中经常被忽视,那就是情感层面,然后人们也愿意原谅游戏的其他缺点。因为我们已经多次看到这种情况可以奏效。如果你在情感上足够被吸引,你可以忽略很多东西,在这些任务之后
游戏玩法是0.15,但如果我知道每个关卡都会发生这样的事情,或者我会得到这样的环境,然后得到这样的高潮,嘿,我会看每一个关卡。是的,绝对的,嘿,如果他们……这可是最高境界。《奇异人生》也曾在某些地方让我做到这一点,包括音乐和游戏玩法的结合,或者同时的氛围、灯光、你所处的环境。
如果他们能做到这一点,那就太棒了。但为了体验这一点,人们首先必须玩这个游戏。你必须参与其中并说。或者他们相信你,我认为这是一个好主意,并说,来吧,我试试看,我玩玩看。但这就是我们的目的。有时我们也必须提醒你们一些事情,即使你们没有观看视频。如果你有Game Pass,至少你不需要额外付费。
Game Pass现在很值得。现在你真的会得到很多好东西。《忍者龙剑传2:重制版》、《宣誓》、《夺宝奇兵》,下个月就要发行了。你可以把你的几欧元花在更糟糕的地方。但我只能说,我最大的希望是PC版本。当然,也许他们可以更好地制作Xbox版本,但我希望在PC上看到它。我相信,这样在技术方面可能会更好一些。好吧,
现在我们来说一款我们从各个方面都感到担忧的游戏。而且我认为,至少目前为止,隧道尽头几乎没有光明。我们甚至不知道它是否真的会发行。但这是一款……
已经充满了如此多的情感负担的游戏,以至于它实际上只能失败。那就是《吸血鬼:避世血族2》。是的。哦,上帝,我不知道该从哪里开始。
我只希望它结束。我只希望它结束。发布它然后就完事了。它好坏与否无关紧要。它只需要……请救救我们。所以,我……我们已经……这个形式已经存在很多年了,《血族2》陪伴我们度过了许多这样的时刻,我们是否应该把它加进来?我们一直在谈论《血族2》,它总是出现在名单上,我们总是说,不,它肯定不会在接下来的六个月内发行。
他们永远不会发布它,如果它真的会发行的话。现在时机终于到了,因为他们在2024年Gamescom的最后一次开发更新中表示,它将于2025年上半年发行。即使我仍然不相信,直到我拿到它,现在
够了。他们说,这款游戏进展顺利,现在只需要抛光了,只需要抛光。我们只需要稍微磨平一下棱角。然后就完美了。好吧,很好。所以,现在我想相信你们。难道《星际公民42》不是也已经……他们不是已经宣布了两三年了吗?今年不会发行吗?所以,这……
很长一段时间了。我第一次看到这款游戏是在2019年,将近六年前。当时它宣布将于2020年发行。这就是我们与《血族2》一起走过的旅程,历时六年,最初由Hardsuit Labs开发。
一个开发工作室,它在Paradox也为能够参与这个项目而努力。所以他们去了Paradox,说他们有Brian Bizzona参与,他参与了第一部《血族》的创作,他们想制作续作。Paradox说,好吧,我们现在是“黑暗世界”的权利所有者,包括《吸血鬼:避世血族》。
我们来资助它。发生了什么?幕后发生了一些分歧和冲突。Hardsuit Labs被踢出了这个项目,据我们从采访中了解到,他们几乎要完全放弃它了,但后来他们找到了Chinese Room,一个主要开发……
是的,线性、非常有氛围的剧情游戏,如《寂静深处》、《亲爱的艾斯特》、《众生皆逝》。所以他们并不是以角色扮演游戏而闻名,而《吸血鬼:血族1》应该是一款角色扮演游戏。但他们找到了他们,并说或与他们进行了交谈,并同意Chinese Room来完成开发。
所以,我们首先说,好吧,什么?所以你们把实际上非常投入这个项目的公司赶走了。如果他们真的做不到,这可能是合理的。你们把Brian Mazzotta赶走了,你们之前还大力宣传他,说他是世界上唯一一个可以继续制作这款游戏的人。他身上也有一些,不仅仅是一点,实际上是一大堆黑色幽默,属于《吸血鬼:血族》。所以,你们说他是唯一能做到的人,他被赶走了。
好吧,然后工作室里就有了从未做过这种游戏的人。好吧,我们等等第一个游戏玩法吧。顺便说一句,你打断了我,因为我可以一直喋喋不休地谈论这个清单……说实话,我会听的。说实话,我之前已经放弃了,因为我想,这有什么意义?为什么我必须一直思考和参与,只是因为他们……
五米之前说,不,我们还是取消吧。那么这一切,所有的兴奋,所有的情感都毫无意义。我必须保护自己。他们不能取消它。他们已经投入了太多的钱,以至于……我的意思是,他们当然可以取消它,然后说,好吧,我们把投入的钱注销了。这也不是Paradox第一次埋葬游戏了。看看《Live By You》,他们想做的《模拟人生》竞争对手,他们在开发中也取消了。但是……
这也让他们损失了不少钱。Paradox的副总经理Matthias Lilja在接受我们的采访时也表示,《血族2》我们已经投入了这么多钱,现在我们不会再这么做了。
所以现在我们会,要么在开始时缩小规模,要么干脆不做。即使这款游戏成功了,发行商自己也用了虚拟语气,如果,信任度如此之低,如果它成功了,第三部,对不起,我们不会资助,我们最多以授权的形式发布。他们不会从我们这里获得《血族3》的资金。有Larian吗?是的,有Larian,是的,当然。没错,Larian肯定会从中做出一些东西。
但你可以看到,他们对这款游戏有多少信心。这也与Chinese Room去年年初发布的第一个游戏玩法有关。所以又过了一年多,对吧?
它看起来根本不像第一部《血族》那样值得成为角色扮演游戏的续作。里面没有幽默,没有那种黑色幽默。我说,与路标的争论都没有。总的来说,角色扮演很少,可以选择的角色扮演选项很少,不同的方法很少,除了好吧,我可以潜行,我可以战斗,但是……
例如,没有看到开放世界,其中也有支线任务。没有令人兴奋的角色。它有一个最糟糕的主意,对不起,作为开发团队,那就是头脑中的声音与你交谈。你是一个400岁的古老吸血鬼,但你的脑海中却是一个薄血者的声音,也就是一个稀释的吸血鬼新手的声音,他一直在和你说话。
我总是会立即进入红色或黄色警戒状态,因为我说,好吧,这种情况很容易出错。我们已经多次看到,如果有一个伴随的声音,比如在……叫什么?《Forspoken》。《Forspoken》,没错。《Forspoken》当时是一款动作游戏。更鲜艳的《Descent》。是的,这很酷,但你的脑海中没有声音。所以,每当你得到一个
对话伙伴,他很容易说废话或说出绝对显而易见的事情。在这款演示中的头脑中的声音也是如此。当你与某人对话时,这是一个阴险的人物,然后愚蠢的声音还告诉你,嘿,我认为他在撒谎。我不需要这个。我当时不需要有人告诉我,嘿,你面前这个阴险的家伙,最好不要相信他。
你们的设定必须让我自己意识到这一点。我很清楚,这样的声音是为了引导玩家,让我更好地理解或了解这个世界,当我的愚蠢的手镯告诉我它不知道纽约是什么,因为它来自《Forspoken》中的奇幻世界时。什么?所以……
绝对的,也许他们最终会很酷地使用它,让这个声音有所贡献,当然也应该有一个故事背景,让你在脑海中拥有它。但这让我很生气。最终它也没有那么酷,不如……
Hardsuit Labs开发的旧版《吸血鬼:血族》中的旧游戏玩法,最初在2019年的E3上展示,你至少可以看到一些世界和与看起来还算有趣的角色进行对话。设定本身也很酷。游戏发生在西雅图。并非偶然,而是因为Hardsuit Labs实际上就位于那里。他们将其设定在他们的家乡。在冬天,圣诞节前后。我们都知道,自从《蝙蝠侠:阿卡姆起源》……
一个黑暗的冬季圣诞节城市,灯光昏暗,但同时又有点令人沮丧,有点阴险。这可能会非常酷。所以我们当时抱有希望,但他们后来展示的新游戏玩法确实……
真的,伙计们,有必要吗?此外,还有一个想法,你扮演这个400岁的吸血鬼,可以是男性或女性,在他们的艺术作品和预告片中,它是一个女性,这是他们选择的模型,但在最终游戏中是可以选择的。他们这样解释,而这才是重点,
你应该感觉像一台杀人机器。他们最初尝试的游戏玩法更像是《耻辱》。所以是潜行,很多潜行,潜行到敌人身边,甚至绕过他们。但他们觉得这太胆怯了。所以作为吸血鬼,你应该感觉这是你的玩具。这些人,我用小指头就能把他们拍死。
但是的,对于吸血鬼动作游戏来说,这是公平的,但《血族》之所以存在,是因为你是一个普通人,第一部。你只是一个来自街头的傻瓜,被迫变成了吸血鬼,然后必须在这个世界中证明自己,并开始了解这个世界。当然,它也没有头脑中的声音来帮忙。但是……
但我喜欢像《耻辱》那样的潜行游戏。我认为,它更侧重于潜行,这甚至比说你可以像巴德·斯宾塞在伊沃克村那样冲过去更好。有点像。这听起来也更像……
那也是一款好游戏。还有一款动作角色扮演游戏,你也可以扮演吸血鬼。根据你杀死的对象,你会获得各种奖励。然后你还要建造你的城堡。它最初是抢先体验版,去年才正式发售。但我现在想不起名字了。你们外面的人肯定知道。但就游戏玩法设计而言,这可能很简单,因为它拥有更大的世界,等等。而且没有那么强的剧情重点。对于这种类型的权力……
幻想肯定很刺激,但在《血族》中,我希望看到一个有趣的角色网络,我可以与他们互动。没错。
你必须写得非常好,或者传达非常好的对话选项,这样才能奏效,或者以某种方式传达为什么这个吸血鬼可能并不总是诉诸暴力,而是他有什么其他的兴趣,他有什么动机?我认为这可能会很有趣。所以你可以从中做出一些东西。这是否可以与一款提供大量游戏玩法的游戏相结合,
我认为不太可能,因为它听起来更像是一种Telltale冒险游戏。你知道,有很多故事和决定。但它不一定是那种我还要四处走动,不知道,看看垃圾桶里有没有我可能用得上的物品之类的游戏。
一个400岁的吸血鬼很可能可以买到任何东西,因为他可能非常富有。仅此而已。所以他很可能拥有世界上最好的武器,最好的保镖
因为如果我400岁了,我肯定已经建立了一些系统来消除这些担忧。为什么不呢?在这种情况下不会,因为你必须在一个角色扮演游戏中从零开始。这就是为什么你从吸血鬼睡眠中醒来。我认为你是在……的开始……
20世纪在比利时之类的某个地方被莫名其妙地干掉了,然后你在西雅图醒来,不知道自己是怎么到那里的,首先得弄清楚这里到底是怎么回事。你几乎是从零开始,你必须重新学习和解锁你的技能。当然,它遵循经典的角色扮演游戏逻辑,
也许只是沟通方面有点糟糕,因为他们在发布的最初开发者日志中非常强调这种杀手机器的方面。人们会想,这可不是角色扮演游戏的重点。角色扮演游戏远不止于能够攻击所有移动的东西。
我必须承认,我是一个简单的人。我现在开始更多地阅读他们仍然定期发布的开发者日志。现在其中也包含了一些可以观看的游戏内容。但你们也可以在这里观看我们的Gamestatalk视频,其中也包含了这些内容。所以我们也把它放进去了。你们不必阅读开发者日志。但是,如果我现在更多地关注它,在我的脑海中,它也许……
可能不会太糟糕,如果他们做得对的话。附带了很多免责声明,但总的来说,正如他们所说,你确实可以塑造你的主要角色,包括在对话中,当你被问到你的过去是什么样的?你曾经是一个传奇的战士吗?你更像是一个好奇的旅行者吗?你想发现新事物吗?你是为了逃避什么而来的吗?
你逃离了什么?你逃离了什么?这将对故事、你遇到的角色以及你的冒险经历产生相应的影响。你会被问到诸如你在中世纪在哪里?你在布拉格吗?你在威尼斯的狂欢节吗?你在君士坦丁堡了解世界吗?诸如此类的事情,你也可以了解你的个性。
超越了“嘿,我是一个古老的吸血鬼”的层面。至少听起来还不错,很有趣。但这必须写得非常好才能奏效。因为如果我经常感觉我的角色已经被一些我根本没有经历过的事情所塑造,而我只是在一个对话中选择三种可能性,我以前是什么样的?
我觉得这很奇怪,与我的角色脱节。如果逐渐地发现,好吧,当然可以再次使用失忆的技巧,这总是可行的,你会陷入一些别人认识你并了解你的一些事情的境地,但你必须先弄清楚那是什么?
这是陈词滥调,是标准的,是老套的,但仍然可能很有趣。特别是对于这样一个古老的角色,因为你会有办法加入很多转折。然后发现这个人实际上是你的前情人,或者你的什么人,诸如此类的事情。但当然,这个角色不能知道这些事情。
所以这行不通,因为你作为玩家会一直处于尴尬的境地,基本上一直处于叙述漏洞中。要么你必须一直被告知发生了什么,这根本不行。要么别人必须告诉你。这可能是令人兴奋的。
但我认为,这需要非常非常多的技巧才能实现。而这正是重点,他们还没有展示出来。不。
你到现在还没看到。截至目前,谁知道呢,也许明天会发布一个演示版,然后让我们所有人被打脸。但我们制作“令人担忧的孩子们”时总是这样。在该视频发布之前,还会发生一些事情,然后每个人都会比我们现在更聪明。但这并不重要。所以,担忧并没有因此改变。他们仍然欠我们这个证明。诸如此类在纸面上听起来很酷的事情,例如,游戏世界中的角色或NPC会根据你穿的衣服类型而对你做出不同的反应。
如果我穿着一件破旧的皮夹克,他们可能会比我穿着考究的商务套装去某个地方时更容易感到害怕。你可以考虑一下,好吧,我现在应该为哪种情况穿哪种衣服?我想恐吓某人还是想显得严肃一些,以便能够说服别人或以非暴力方式实现某个目标?是的。
原则上这是一个好主意。或者我想调情?我想哄骗某人去某个地方?然后我就穿相应的衣服。在纸面上很酷,但必须写得好。如果只是一句对话,有人说,哦,你的皮夹克让我很害怕。你一定是个摇滚歹徒。不错。他们不会这样写。但你就是不知道,好吧,它是否有效。同样,如果
从目前所看到的来看,战斗系统看起来非常流畅。就流程而言,移动和整体移动,这种穿越方式,你如何穿越游戏世界,对他们来说是一个非常重要的主题,因为你可以跳跃,比普通人跳得更高,也可以滑行和攀爬管道,爬上屋顶,然后从一个屋顶跳到另一个屋顶。不是一个真正的跑酷系统,但他们说,你如何穿越世界对他们来说非常重要,而且
在视频中看起来也很流畅,比如你爬上屋顶,然后从屋顶跳下来,诸如此类。嗯,
加上战斗看起来也很酷。视频场景中有一些非常血腥的近战动作,我必须说。有一些,你可以用心灵感应投掷物品,可以用心灵感应将敌人拉向你,用精神力量吸取他们的血液。你可以从自己身上拔出射向你的爆炸性臂章并扔回去。你可以用魔法控制敌人的思想,让他们跳到某个地方,等等。所以
给人留下了非常酷的印象,但我们还没有玩过。
它真的会运作得这么好吗?还是最终会变成他们只是为其制作了特别流畅的视频的0815游戏玩法?这仍然是一个疑问。我们至少知道,其中将包含或保留的一个功能,是Hatsuit Labs当时已经宣布的,与前作相比,实际上也是一个新功能,即所谓的共鸣。这就是NPC的情绪会影响他们的血型。
如果你吸取了他们的血,你就可以解锁不同的奖励。有三种血型,忧郁的,也就是比较悲伤、害怕的。有兴奋的,也就是具有攻击性的。不,胡说,兴奋是指调情或浪漫的。还有暴躁的,也就是具有攻击性和对抗性的。而且
你可以在特殊的视觉模式下识别这种共鸣。当然,有一个侦探视觉模式,必须有,所有现代游戏中都有。然后你可以看到,好吧,某人有某种共鸣,你可以在对话中增强这种共鸣。所以你可以挑起一场战斗,可以吓唬某人并将其吓跑,可以调情,这样你就可以增强血液中的这种共鸣。然后你就可以吸取它了,如果你吸收了足够的血液,你就可以利用它来建立新的能力。
解锁游戏中吸血鬼家族,并根据你的游戏风格进行调整。所以,至少通过与吸血的互动,它也有一个游戏组件,通过角色的提升,它也有一个角色扮演组件。所以
这可能很有趣。游戏中将有四个可玩的家族,他们也已经介绍过了。根据最初的计划,另外两个应该作为DLC推出。我不知道它们是否还会推出,或者这是否取决于游戏最终的成功程度。他们说的话我觉得很有趣,其中一个角色或家族将是一种完全不同的体验游戏的方式。
人们已经可以推测了,也许是诺斯费拉图,这是一个非常丑陋的吸血鬼家族,因此必须躲在地下,以免立即被认出是吸血鬼,而所有其他吸血鬼家族看起来都像人类,并且可以在公共场合正常活动。这将是体验这款游戏的另一种方式。他们说,第二个家族将拥有一个完全独特的故事,我的希望是,我不认为他们会这样做,但我希望当然是马尔卡维安人,他们只是……
脑袋完全混乱。其中包括第一部《吸血鬼:血族》中与停车标志的争吵,或者与电视上的新闻播音员进行争吵,诸如此类。所以说,
这款游戏中出现了疯狂的导演剪辑版。他们打算做什么,就像我说的,我们还要拭目以待。现在包含的家族,呃,家族,对不起,现在包含的家族更像是,好吧,有战士、潜行者、说客和魔法师。标准的职业,但没有什么具有叙事成分的东西,就像第一部《血族》中马尔卡维安人和他们的疯狂,或者诺斯费拉图一样。也许没有其中一个并不明智。
所以,只是为了再次强调特别之处。没错。没错。他们现在拥有的都是标准的东西。他们偶尔也可能有一些有趣的对话选项。我不知道,如果你作为一个傲慢的家伙来到某个地方,人们会说,我们在这里吃老鼠,你可以说,别让我碰你的老鼠。我……
我会把它们都吸干,我不知道。但你可以在其中加入一些特色,但我同意你的看法,它缺少特别之处。最重要的是,这也是一个这样的游戏,老玩家自然会主导大部分讨论和氛围。
因为除了老玩家,还有谁呢?首先没有人会决定这个主题。我刚才已经说过,如果某些群体或多或少地能够控制这些项目,包括对这些项目的解释权,我会感到很烦躁。我们必须记住这一点。而对于这个游戏,我们不能忘记,我们如何首先吸引老玩家?因为他们必须说……
太棒了。但如果他们从一开始就采取这种态度,或者很快就会说,是的,还不错,但这里有什么特别之处呢?这里有哪些人不能露面呢?这里有哪些人看待一切都很疯狂呢?这些都是我记得的前作中让我印象深刻的事情。如果续作至少没有从中汲取一些东西,那么你几乎不可能获胜。所以……
这很难。真是一个棘手的问题。所以我真的希望它最终能奇迹般地变得很酷。但有很多问题。我认为,我希望从这个游戏中得到的是一个演示版。
不仅仅是为了我,也是为了我们所有人,让我们能够玩到这个游戏的一个具有代表性的部分。也许是在开放世界中,在那里你必须遵守伪装并保持低调。如果你跳得太高,人们会说,等等,这真的是一个人吗?然后你必须迅速地,哎呀,我的错,我是一个普通人,我不会跳那么高,我必须站起来。
保持低调,或者也许逃到黑暗的小巷里,或者爬上屋顶,然后在上面跳来跳去,这样就没有人能看到你了。所以,我想尝试一下。只是穿越这个世界,至少感受一下他们捕捉到的氛围,看看幽默感是否还在,看看角色写得有多好。他们在开发者日志中介绍了他们,但到目前为止,很少有关于他们的资料。一个演示版,就是这样。
至少看看它是否值得。这个游戏的疯狂之处在于,它与世界的互动和世界的真实性非常接近哥特式传统。所以不是一个非常大的开放世界,或者有点像《杀出重围》那样。不是很大的世界。我现在也不需要一个很大的开放世界。但我需要一个非常具有反应性的世界。所以
所以,我觉得《杀出重围》是一个很好的例子。它不像哥特式游戏,它不是一个具有日常活动等等的世界模拟游戏。但是你旅行的区域,据目前所知,西雅图应该有四个区域,
它们各自感觉足够开放,可以走不同的路,这在角色扮演游戏中是应该的。第一部就是这样,我可以看到,好吧,有一个任务,我现在可以通过打架来解决,我可以在对话中解决,我可以攀爬,我可以当然战斗,我
有很多方法可以让我穿越这个世界。因为最终它是一个角色扮演游戏。我可以自己塑造我的角色,以及他在这个世界上的行为方式,他如何与人相处,他如何与角色互动等等。他们必须给你这些自由。但我们还不知道。
是的,有很多担忧,但2025年上半年,对吧?是的。你们已经说过了。是的。所以我现在想看看。我不相信,但好吧,谁知道呢,也许我们在夏天晚些时候会对这些令人担忧的孩子们进行评估。是的。
这样我们就可以多一点时间,我这么说吧。这并不是说下半年不会有太多东西出现或宣布。所以我们不必非要在六月底设定这个点。根据出现和没有出现的东西,我们看看是否可以在六月底之前做这件事。我现在已经有了下半年的清单,但这还为时过早。
敬请期待。那么,我们现在终于可以继续下一个游戏了。我必须承认,我并没有真正意识到它会这么快到来。但如果你仔细观察,它也不会完全到来。因为Insoy,模拟人生的替代品……
虽然Steam产品页面上并没有那么明显地显示出来,但实际上,3月28日的发布并不是完整的发布,而是首先进入抢先体验。通常情况下,在Steam上,你总是会提前看到这个,这是我们的抢先体验计划。这里还没有看到任何迹象。因此,人们可能会认为这可能是一个完整的发布。但显然不是。
是的,对于一款游戏来说,这确实很重要,尤其是在它最初应该在去年启动,但后来又推迟并继续开发的情况下,我认为这是一个好主意,考虑到我们接下来要讨论的几点。而且,这也很重要,或者甚至可以说是一个小小的担忧。
这个抢先体验版不会是一个完整的游戏。这就是为什么它是抢先体验版。但如果人们现在从模拟人生入手,考虑到一个拥有25年游戏玩法发展历史的游戏系列的经验,包括模拟人生4,当然,在发布时
我当时测试过它。它缺少各种东西,但现在已经得到了进一步的开发,而且你习惯了游戏中运作的东西或存在的东西。所以,如果你现在进入这个抢先体验版,就会有失望的危险,因为它可能无法实现模拟人生中可以实现的功能。所以。
但实际上,这是Insight最大的优点,现在是进入市场,当然也是尽可能透明和公开地沟通它是抢先体验版的时候了。因为EA目前对模拟人生的处理方式如此粗心大意,他们已经站不住脚了。所以现在你可以抓住他们。什么时候,如果不是现在?他们摇摇欲坠。
这些绝对粗心的模拟人生25周年纪念重制版……
好吧,如果我想用积极的方式表达的话,这并不是对社区的善举。看起来EA似乎没有人真正说过,伙计,模拟人生,这是一个给我们带来了数亿美元甚至数十亿美元的系列游戏。让我们好好庆祝一下,并回馈社区吧。顺便说一句,这里有两个糟糕的重制版,它们甚至没有很好地重制,或者根本没有真正重制,而是重新发行,而且售价40欧元。
谢谢。是的,作为模拟人生社区,我感觉自己受到了真正的重视。当然,还有消息说,模拟人生系列的下一步,Project René,并不是一个真正意义上的完整续作,而是一个模拟人生4的新进化阶段。我们必须看看它究竟是什么。但现在是一个好时机,可以说,嘿,看看,我们比他们更好。我现在这么说吧。这本来是Paradox在LiveByYou中的计划,但后来不得不取消了。所以。
因此,Insoy也受到了关注。去年在Gamescom上,它也进行了展示,人们可以玩它,全球有超过550万次英语搜索请求。550万,这真是太棒了。所以我不会担心Insoy会失败,或者没有人会注意到它,或者没有人会对它感兴趣。
模拟人生社区正密切关注这款游戏,也许还有更多的人,因为在最初的预告片中,它立刻就吸引了人们的眼球,因为它使用了虚幻引擎5的图形。你将获得一个充满活力的开放世界,包括在虚幻引擎5中驾驶汽车。它立刻就有了……
至少我感觉是这样。它立刻就有了GTA的感觉。它也是一个夏季的,有点快乐的城市。当然,这是模拟人生的游戏玩法,一种生活模拟。但它看起来立刻就像一个下一代游戏。这是模拟人生在过去三四年里所没有的。
下一代游戏。最重要的是,它还强调了创造力。游戏中的一切,整个世界都应该像一个巨大的积木盒一样可以编辑。你可以调整所有东西,可以调整参数,直到人口的情绪和心情。人们现在是不是有点沮丧?他们是不是都很开心?我认为,在人们可以玩到的版本中,这还没有产生太大的影响。但是……
这是每个政府都希望看到的。对吧?老实说,当我向外看的时候,我也希望如此。我希望我能够在社交媒体平台上改变这一点,但推特就是这样。但是,在一个模拟人生游戏中拥有一个完全可编辑和可影响的世界这个想法,在模拟人生游戏中也早已经出现过,你可以重建东西。
这首先是很好的。你有一个非常详细的角色编辑器,他们很早就展示了你可以设置的所有内容。有一个AI编辑器,你可以通过文本输入设计新的服装图案。它们并不总是很好看,但可以。你可以说,好吧,我现在想要一件有香蕉图案的连衣裙,然后编辑器就会给你一件有香蕉图案的连衣裙。此外,你可以扫描图像,并从这些图像中生成3D对象,然后你也可以在游戏中使用这些对象。
你可以用它们来装饰游戏中的东西,或者用它们作为家具。在我们目前看到的视频中,这看起来非常有趣。我们自己还没有尝试过。所以不知道最终效果如何。但好消息是,如果它真的有效,你就可以在这个游戏中加入新的东西,而且……
无需购买DLC,EA。因为如果我可以简单地拍摄和扫描我客厅里破旧的书架,因为我非常想在Insight中拥有它,那么我不必等到有新的书架的DLC出现。或者等到社区中的其他人制作它并将其放在Workshop中。但你们知道我的意思。所以这种可编辑性和你可以自己投入的创造力,是模拟人生的一个非常重要的部分。提供更多选择也是……
模拟人生社区也说过,嘿,酷,我们首先觉得这很激动人心。然后总会有
我这么说吧,至少在技术上来说,这是一个有趣的公告,最近与Nvidia合作推出了Smart Soys,一种先进的AI,它可以让NPC真正感知其周围环境,例如看到一个饿了的人。然后NPC会买一个三明治,然后把它送给那个饿了的人,那个人会说,谢谢你给我三明治,然后吃掉它。然后这个Smart Soy,这个NPC也会真正地意识到,
当他晚上睡觉的时候,他会再次反思他这一天中的行为,并以此来考虑接下来的日子该如何行动。所以,嘿,我给一个饿了的人买了一个三明治,然后我得到了友好的回应,我现在每天都这样做。
诸如此类。但你也不会获得统治权。你好?怎么了?你必须做相反的事情。停止帮助他人。拿走三明治。是的,AI必须学习这一点。是的,没错。这样你最终才能成功。但很激动人心。我也不认为这最终会对游戏本身产生很大的影响,或者说这在某种程度上是对AI的一种夸大的营销行为。对于Nvidia来说,这在他们的营销沟通中是一个非常重要的事情。是的。
但这又是一个很酷的消息,你会想,是的,它可能会成功,也许是在两三年后。这取决于你如何进一步开发它。所以,我们现在讨论的是令人担忧的孩子们。为什么呢?如果我们回到担忧……
核心担忧实际上是,人们现在就开始玩这个抢先体验版,因为他们已经看到了所有这些,并认为这是模拟人生的下一代游戏。然后进入这个抢先体验版,看到一些东西,这些东西让我们在Gamescom上以及那些已经玩过这款游戏的网红感到困惑,那就是它还没有真正变得有趣和周到。
所以,尽管游戏中包含了大量你可以做的事情,你可以走遍整个世界,你可以开车,你可以与很多人互动,做各种各样的事情,但深度却很浅。所有这些互动,所有你能做的事情,都还没有真正实现。
如此精致,或者感觉也不好。Ray在Gamescom上玩过这款游戏,她说她买了一辆车,然后开了一会儿车,结果出了车祸。她撞到一个人,还故意撞了一下,为了科学,只是为了看看会发生什么。而她撞到的人就消失了,被传送走了。并没有救护人员来,也没有那种真实感。然后发生的事情是,她被传送走了,Ray和她开的车一起被传送到了堵车的地方,作为惩罚,只能排队。
之后什么也做不了了。她甚至在Crafton(发行商)的展位旁,有人说,好吧,我以前也没见过这种情况。当然,也可能是bug。毕竟已经过去一段时间了。是的,而且从那以后游戏也在不断改进。所以,他们推迟发售,继续改进这些方面,我们应该感到高兴。但是你会有感觉,游戏还没做好。或者,如果我们看看网红们说了什么,他们经常说……
缺乏深度和必要的后果,无法使发生的事情真正可信和有趣。仅就与这个世界中的人物互动而言。虽然动画很漂亮,也很赏心悦目,但总是千篇一律。过一段时间后,你就会发现,对话选项太少了,你可以进行的活动太少了,这使得游戏很快就会变得单调乏味。总的来说,很少有……
直观的互动方式,或者至少很少有直观的与世界互动的机会。Ray试图抚摸一只短吻鳄,但根本不行。当然,在现实世界中这可能也不是个好主意,但模拟人生是一款游戏……
很少会对你说不。所以,如果你尝试一些事情,它就会成功。点燃炉子可能很愚蠢,但尽管去做吧。那是你的问题。它总是想互动。而在这里,有些事情,当然,短吻鳄是一个极端的例子,但即使地面上有一个球,一个足球之类的,你也不能踢它。而你是否能在游戏中踢球根本无关紧要。模拟人生克隆游戏无论能不能踢球都不会更好或更坏。但是,这种直观的互动方式却不存在,
这很可惜,令人恼火。首先,如果你玩模拟人生,你会知道,你可以用任何东西做任何事情。
是的。而这本身还不算太糟糕,但还有一些事情,比如,至少在可玩版本中,人际关系过于友好。它没有深入到更深的层次。也没有真正热情、大胆的选择。家庭生活对于生活模拟至关重要,但它缺乏深度,生活中重要的里程碑,比如生日或人物的死亡。
描述得非常含蓄。不像模拟人生,死神会来,如果有人死了,就会举行一个盛大的仪式。如果一个孩子变成青少年,也没有动画,Insoi中没有动画,没有真正的过渡,没有派对之类的。
而是它就这么发生了。总的来说,孩子们很少有东西,包括世界上的物体,他们可以与之互动,这使得他们不那么有趣。而且,尤其是在家庭生活中非常重要的一点是,至少在这些版本中,你无法进行群体互动。比如,全家人都坐在餐桌旁,爸爸在厨房做饭,但你们仍然可以一起谈论天气和世界。
不行。例如,在Insäu中,你不能一起做饭,但在模拟人生中可以。如果你玩过模拟人生,你可能也会期待这一点。在学校和职业方面,深度不足。学校和工作日的变化很少。没有特别的弹出窗口。没有挑战。至少在可玩的版本中,我希望他们现在已经改了,如果你不去上班或上学,不会有任何后果。
我还没在现实生活中尝试过,我应该试试看,是不是真的这样。但它发生了,你不会被解雇之类的。与模拟人生相比,在Insoy中,自己赚钱的机会也少得多。例如,在模拟人生中,你可以写小说或画画然后卖掉,如果你想有一份普通的工作,
在Insol中,你的模拟人物自己制作东西的机会很少。在建造模式中,游泳池也是不可能的。没有地形改造。如果你想建造外部道路,则很难铺设,因为你必须用单个瓷砖来铺设,比如地面覆盖物。还有很多这样的事情,你会想,
对于抢先体验版来说,这并不糟糕。我也会这么说,这可以进一步发展。也许现在已经发展到一定程度了。但当然,如果你玩过模拟人生,并且期待一款完整的游戏,那么一开始你会觉得,哎呀,好吧,我习惯了不同的方式,我习惯了更舒适的方式。他们到现在还没有很好地宣传这一点有点奇怪。它还不是一款完整的游戏。
是的,他们当然会说这是一个抢先体验版,但你必须自己进行一些期望管理。我认为,也是因为预告片营造了一种期望,好吧,它只是画面更好的模拟人生,简单来说就是这样。但是这种期望……看起来几乎像GTA模拟人生。是的。而这种期望……
抢先体验版启动时几乎无法实现。是的,然后发行商也不会站出来说,嘿,伙计们,这是抢先体验版,拜托。虽然他们在不同的角落和边缘已经进行了沟通,并表示这只是抢先体验版,但你无法在所有地方都能捕捉到这种期望。而危险就在于,人们玩了这款游戏后会说,啊,我现在很失望。然后我们当然要说,因为我们也在关注令人担忧的游戏,
他们将如何做到这一点,首先是捕捉这种失望,并制作一个拥有清晰路线图的抢先体验版,你可以清楚地看到,改进将在哪里进行,游戏中将会有新的内容,他们已经吸取了教训,他们已经改进并加入了一些内容,这可能是模拟人生社区所期待的,例如群体互动。所以,我们将看到它是否真的取得了显著的进展。
或者它会成为一个进展缓慢的抢先体验版?有迹象表明,这可能并非如此。至少去年他们更新给网红版本的频率很高,
据我们所知,阶段性地,几乎每天都有更新,他们确实改进了一些东西,修复了阴影问题,改进了一些有问题的界面。婴儿有一段时间完全坏了,你根本无法移动它们,除了父母会自动对它们的需要做出反应,比如
呃,我几乎要说,想吃东西,哦,天哪,如果他们想吃东西的话。是的,是的,吃东西。是的,我的孩子想,我的宝宝想吃东西。但例如,在那段时间里,你无法抱起他们,在他们哭的时候安慰他们。互动方式根本不存在。他们至少已经部分改进了这一点。所以你可以看到,他们一直在努力,我相信他们也会在抢先体验版中继续努力,并继续努力。
关键问题是,他们是否承担了过多的责任?要花多长时间才能成为一款真正优秀的游戏,或者一款提供所有功能的游戏,那些从模拟人生过来的玩家会期待这些功能?它最终会变成那样吗?或者它只是一款画面非常漂亮,但在它提供的众多功能中深度不足的游戏?这就是担忧所在。
是的,如果我现在正确地理解的话,它的开发时间并不长。现在看来,它是在2023年初开始开发的。这个团队也不是一个在这个配置中已经积累了经验的团队。如果我没记错的话,它基本上是一个来自韩国的新开发工作室。当然,我们也需要看看,对吧?
如果它第一次与广大玩家接触,肯定还有很多教训需要学习。但关于学习很多教训,新的团队,这也是我们上一个令人担忧的游戏的主题。这可能是我们最不了解的游戏,或者我们最难评估的游戏,因为它展示的内容最少。我们说的是《Mind's Eye》。而且
我一直不得不在预告片轮播中与这个名字作斗争。我觉得这个词很难发音。Mainz-Ei。是的,Mainz-Ei。就是这个SE的过渡。我很难发音。Mainz-Ei。Mainz-Ei。我们可以简单地同意称之为Mainz-Ei,就像城市和鸡蛋一样。Mainz-Ei。Mainz或者类似的。Mainz,是的。Mainz-Deins-Ei。
从这里就开始有点奇怪了。名字不太朗朗上口,不像GTA那样。我为什么说GTA?是的,你完全说得对,GTA。因为你必须对这款游戏多做一些解释。但我们现在在一个需要耐心等待的节目中。所以……
这款游戏来自Build a Rocket Boy,Leslie Benzies的新工作室。Leslie Benzies是侠盗猎车手的核心人物之一。他作为首席开发人员参与了早期二维的GTA游戏。从GTA 3到GTA 5,他负责了这个系列,当然
当然不是他一个人,Rockstar有成千上万的人在工作。所以,从来都不是一个人独自负责游戏的成功。但他对GTA成为今天的样子起到了至关重要的作用。它很可能是宇宙中最成功的娱乐品牌。而且
但Leslie Benzies与Rockstar闹翻了。他们还进行了诉讼。他们不欢而散,虽然他们达成了某种协议,但他们当然不会透露协议的具体内容。但无论如何,他成立了一个新的工作室,其重点实际上并不是Mainz Eye,我故意一直这么称呼它,而是Everywhere。
Everywhere不要与Everything混淆,因为我差不多在我的笔记里写了700次Everything,直到我意识到它根本不是这么写的。Everything是那个宇宙模拟游戏,你可以玩任何东西,从石头到树木再到星系。Everywhere可以说是面向成人的Roblox。
所以这是一个游戏创作工具包,他们称其编辑器为Arcadia,你可以在其中创建自己的游戏。
即使我说的是面向成人的Roblox,但到目前为止,他们展示的内容看起来仍然非常花哨。它采用了非常鲜艳、明亮、友好、卡通风格的图形,编辑器也是如此。当然,其背后是元宇宙的理念。就像在《头号玩家》中一样,你有一个游戏,就像Roblox一样,其中有
成千上万个由社区创建的子游戏。从小型冒险、小型赛车游戏、小型游戏到大型游戏,你可以在这个宇宙中直接进入。目前是在平面屏幕上,但在《头号玩家》中则是在虚拟现实中。但这更是遥远的未来。
现在的问题是。我们只是想分享Roblox等游戏创作工具包的成功。这是合理的,因为Roblox在2024年的营业额为36亿美元。所以这里面有大量的资金。我认为最重要的是,这是一个经典的案例。利用它,你可以在过去几年中,至少可以很容易地找到投资者,并告诉他们这是我的想法。我想做这个。你们都看到了。这些经典的
经典的浪潮总是从这里而来。突然间,我们到处都是英雄射击游戏,我们到处都是逃脱射击游戏,所有这些都在同一时间出现。是的,因为他们在三四年之前都找到了投资者,并告诉他们这是令人兴奋的新事物。给我们数亿美元,我们把其中一部分投入到游戏中,其余的用于我们的游艇,
这样就能成功。五年后,一切都崩溃了,然后就结束了。然后下一个炒作又开始了。但是的,这就是目前的情况。为什么我们会得到这样的想法?奇怪的是,在这个游戏中,目前
目前,至少就Mind's Eye而言,不再提及Everywhere了。是的,没错。Mind's Eye可以说是Demi在Build a Rocket Boy工作室参观时看到的,Mind's Eye应该证明Everywhere宇宙中可以包含各种不同的子游戏。所以它也可能变得非常黑暗和成熟,即使游戏本身看起来非常鲜艳。而现在这个Mind's Eye……
自从去年他们第一次公布以来,他们就透露IO Interactive(《杀手》系列的制作商)将成为他们的发行合作伙伴,我们一开始也说,什么,IO做发行?啊哈,这真令人兴奋。现在他们突然说,这款游戏也将作为独立游戏在Steam、PlayStation上推出,我估计也会在Xbox上推出。
但它也将在Everywhere中可用。所以你可以从Everywhere启动它,但你也可以从其他地方启动它。最终是否会与Everywhere进行某种账户绑定,是否需要将Everywhere账户与Steam连接才能玩Mind's Eye。我不知道。索尼在账户绑定方面已经积累了丰富的经验。我听说Steam也是如此。总的来说,我们还需要拭目以待,但这也不是主要的担忧。
主要的担忧是,如果你加入进来,听到,嘿,等等,这是那个发明GTA的人的新游戏,你可能不会得到你梦寐以求的新GTA,如果你听到这个消息的话。
我非常确定这不是一款开放世界游戏。是的,虽然到目前为止发布的预告片想要给人留下这样的印象。在某个地方,你会飞过这个世界,但你主要看到的是一些汽车在路上行驶的场景。这当然是你首先想到的,好吧,那它应该是一款开放世界游戏。在其他地方,如果你在预告片中稍微看看背景,这在截图中确实有所不同,那里
非常拥挤。但在预告片的其他地方,如果你仔细观察,除了你玩的地方之外,这个世界是完全空旷的。没有任何东西在移动。没有一辆车,没有行人,什么都没有,什么都没有。纯粹的布景和死气沉沉的布景。在公告中,在描述中,没有任何地方提到开放世界。没错。如果你开发一款开放世界游戏,你会写道,
哦,顺便说一下,我是GTA的开发者,我正在制作一款新的开放世界游戏。没错,在你说出名字之前,在你说出它叫Mainz Eye之前,你说这是我的新开放世界游戏,那么标题就无关紧要了。没错,所以我非常确定这不是一款开放世界游戏。也许我们会有一些更自由的部分,你必须从A点开车到B点等等。但描述是,它应该是一个……
科幻惊悚片。我们扮演一个角色,第一个预告片非常具有电影感,它的过场动画看起来非常棒。这也是一个很好的例子,说明它在本质上是如何误导人们对它可能是什么的理解的。
与Everywhere可能做的事情。这就像你坐下来说,Roblox就像虚幻引擎5一样。如果你可以在Roblox中将东西粘在一起,那么你也可以在虚幻引擎5中做同样的事情,然后它看起来也一样。不,这是两种完全不同的工具,它们的工作方式完全不同。因为要制作这样的过场动画,这样的角色,你不仅需要一个游戏功能的工具包和一些资源,
你还需要能够制作动画、配音和导演的人。所以这是一个非常具有误导性的废话。如果将其作为Everywhere可能做的事情的典范,是的,好吧,电影工作室可以使用虚幻引擎5制作令人难以置信的过场动画等等。使用数百名开发人员,你可以使用虚幻引擎5制作令人难以置信的东西。但仅仅因为你拥有这个工具,并不意味着
某个玩家在他的地下室里可以制作相同类型的作品。所以完全是胡说八道。完全是虚有其表。这又反映在游戏预告片中。Everywhere也有一段简短的游戏预告片。而整个画面看起来又差了一大截……
更粗糙,更不成熟。所以,在我看来,这是经典的警报声,当我观看预告片轮播中的预告片时,我的警报声总是会响起。我确实会删除很多预告片。而非常经典的事情是,摄像机是如何工作的,角色或车辆是如何在地面上移动的。
例如,在游戏中的场景中,这看起来经常非常不正确。好像重量不对,好像没有正确的连接。对于一个游戏预告片来说,例如,只有1分半钟长,或者甚至更短,如果其中有一些场景,例如灯光和阴影设置不正确,之前的场景却可以正常工作,那么它就已经是让我觉得……
这个预告片,你们无法放入正确的场景。如果考虑到这款游戏将在夏季发布,对我来说,这都是红色警报。所以它可能不会变得很糟糕,但它在预告片中给人的印象是,这是下一个GTA,看起来太棒了,过场动画肯定,游戏玩法……
能否达到这个水平,我对此表示怀疑。公平地说,到目前为止他们展示的一切都与《午夜南方》类似,相对来说是标准的。你有一个角色,有一些掩体射击,你开着车在四处行驶。这并不是游戏设计的火箭科学。你可以用相对简单的方法做到这一点。如果周围有足够的光鲜亮丽的东西,那么你甚至可以
勉强过关。所以我不会说这不可能成功。我只是在真正仔细看过游戏预告片后感到有点震惊。有很多危险信号表明,幕后是谁,他们为这个项目筹集了多少钱,这有点像有人试图表现得比实际情况更强大。
比他们实际情况更像Rockstar。去年也有一些不好的预兆,因为Build a Rocket Buy进行了一轮融资,从投资者那里筹集了1.1亿美元用于Everywhere及其正在做的事情,然后直接解雇了员工。
所以他们说,嘿,我们得到了新的资金,但现在我们要解雇工作室的一部分人,以便能够更灵活地进行开发。这不是一个好兆头。那是游艇吗?是的,没错。无论如何都要为它融资。我现在正在巴巴多斯插话。我没有太多时间,但请把游戏做完。我在海滩上。所以,我们两个月后再见。然后从百慕大。呃……
Pavedos心情好吗?我不知道。去看看吧,但无论如何,管理就是这样运作的。当我看到预告片时,我的印象和你一样。它看起来很廉价,很普通。他们展示的电影片段不是。它更像是一部80年代的动作电影,很廉价,很普通。你是一个前精英士兵,你的头部有一个神秘的植入物,并且失忆了。你的过去……
将揭露一个阴谋。这将是我对预告片文字的版本,但他们大致就是这么说的。然后你看到了这个游戏画面。我也觉得灯光和阴影有时不太匹配。你有一次爆炸,产生了一种奇怪的冲击波。然后你就会想,好吧,这看起来像2000年的游戏……
十年?非常非常奇怪。然后你再看看描述文本,里面写着诸如,嘿,你可以利用环境进行战斗,你可以寻找掩体,让煤气罐爆炸。我想,好吧,这是我近年来读到的最通用的游戏描述。这就是这款游戏的Gameplay描述。在官方文件中。字面意思是让煤气罐爆炸。
然后你查看PlayStation博客,其中也包含了这一点,他们甚至在一个文章中两次加入了相同的预告片。在State of Play上发布了新的预告片之后,索尼的优先级就是这样,在索尼的活动中也是如此。所以总的来说,感觉不太好。即使它不是GTA,也没关系,但如果他们愿意,就故事而言,它发生在一个类似赛博朋克的近未来环境中,如果他们想让它看起来像对《赛博朋克2077》的攻击,
GameStar播客和我们的广告合作伙伴的所有链接:https://linktr.ee/gamestarpodcast新的Sorgenkinder剧集稍后推出,我们的担忧也就越大。因为这五款游戏都面临着艰难的发布——但原因却大相径庭。</context> <raw_text>0 而且目前它看起来仍然像是一个非常廉价的攻击。我现在也不会谴责它,因为其基本理念是:一款直接的、注重剧情和角色的科幻游戏或科幻惊悚游戏,尽管例如其设定非常普通,比如有一个邪恶的公司在幕后,肯定利用这些芯片在士兵的……
在简单的士兵的行动中,在他们的任务中滥用他们。我们也已经听过无数次这样的故事了。如果制作精良,如果动作场景等等,我仍然不反对在一个游戏中重现它。这根本不是问题。所以有点像……
如果它有点像,不是合作模式,而是有点像《双人成行》之前那款游戏,他们越狱的那种混合了演出和动作序列的方式。《逃出生天》。是的,你也可以看到,那里有……
它在技术上还有局限性,但它可以用它的叙事、它的故事和它在关卡中所做的可能性,它可以吸引你。如果这又是一种体验,没有合作模式,我完全可以接受,我根本没有问题。我对所有这些事情的担忧只是……
是的,他们如何尝试,我认为,他们试图把它卖得比它实际价值更高。这有点让我担心,幕后真正的想法之父是谁。这有时也让人有点……这个游戏究竟从何而来?它源于什么想法?这正是我在该项目中,至少就我目前所看到的……
也会有所不同的一个重要区别,与《午夜之子》相比。即使它们最终可能……
很相似。不同的设定,但在某种程度上可能非常相似。也就是说,你穿过直线型的关卡。好吧,在一个游戏中,你中途还有一辆车。在另一个游戏中,你中途会骑在鱼上。也许只是一段过场动画。或者飞行。我们的角色,来自《Haus auf Mitte》的角色,后来也可以在某些部分飞行,或者骑在某种魔法能量波上。但是
所以这两个游戏最终可能会非常接近,如果你忽略了设定,而只是关注其底层框架。但我认为,《午夜之子》的一切都源于:我们想要这个设定、这些情感和这些角色,我们从这里出发,围绕着这个愿景,我们构建了一些东西。
而对于《心灵之眼》,它更像是,好吧,我们有一点来自《Everywhere》的技术,现在我们必须把它塞进某些东西里。所以它是由外部而来,最终形成一个核心,它就是一个普通的科幻射击游戏,在一个有点像GTA世界的世界里。而这个……
这个东西的基本想法从何而来?这个产品的核心在哪里?也许这就是关键的区别。也许吧,可能吧。我不会妄下断言,但这正是我对其中一个游戏的想法,哦,天哪,希望他们能解决技术问题,因为我相信它可以成为一次真正精彩的体验。而对于另一个游戏,我的想法是,他们想耍我吗?我相信他们需要钱。
是的,很可能。像所有人一样。我也需要钱。所以如果你有钱,请随意寄给我。但是与I.O.的出版协议,它现在也在索尼发布,我相信他们自己也意识到,《Everywhere》可能比他们……
计划的要多,或者比他们计划的要贵得多。现在他们必须让《心灵之眼》,最初只是一个附属品或《Everywhere》的概念验证,证明了用这个积木或至少用这个世界可以实现什么,进入到单个游戏中。现在它突然必须成为能给他们带来真正收益的东西。
因此,他们也不能再公开地沟通了,比如,嘿,它更像是一个……我的意思是,他们并没有说它是一款开放世界游戏,或者类似的东西,只是为了控制一下预期,说,好吧,它只是对未来可能性的第一步,而它是一款新游戏,在GTA游戏总监Leslie Benzies的预告片中也有展示。或者我相信GTA没有在那里,否则Rockstar的律师就会打电话来,但游戏总监Leslie Benzies。就是这样,钱,对吧?
最终,他们可能会意识到,他们的钱快用完了,或者前景不太好,或者游艇坏了,或者其他什么。
现在,《心灵之眼》突然成为必须有所作为的东西。也许它从未被计划成这样。我的意思是,在预告片中看到的电影片段,看起来确实不错。所以,如果他们能将这些电影片段的制作价值贯穿整个游戏,即使它只有六个小时长,也就是一种紧凑的体验,但是一种紧凑而非常强烈且具有电影感的体验,我完全同意你。这可能会非常酷,但我只想看到更多。
我相信不只是我,因为还没有那么多关注。我的意思是,你根本不需要测量《Everywhere》的谷歌搜索量。对于像《Everywhere》这样的词,他们也可以把游戏命名为“你好”。这不可能。
你几乎看不到有多少人真的在搜索它。但《心灵之眼》在1月份,在索尼发布之前,当然也无法统计。全球每月大约有13000次搜索请求。相比之下,它几乎不存在。GTA有4000万到6000万。赛博朋克有400万到600万。赛博朋克2077。所以
现在可能更多了。State of Play的预告片在我们录制时已经被点击了近300万次。所以,现在关注度有所提高。但我还想看到更多它究竟是什么。因为如果你想用它赚钱,我的钱,我用它来告诉你我对你的游戏有什么担忧,那么我想看到更多让我担心的这些游戏,然后才能用我的钱来购买它们。就这样,循环闭合了。
是的,我也会再次说,它看起来像是一个主要为了赚钱而制作的项目。就像我说的,所有游戏开发者都应该通过他们的项目赚钱。这根本不是问题。但我不得不再次想起Game Awards上的Larry & Chef的轮子。最后,哪个先出现?我们想用它赚钱的想法?还是我们想做一个很棒的游戏,然后赚钱的想法?但是……
这有时可能是决定性的区别。这并不自动意味着前者总是会变成很棒的东西,而后者总是会变成垃圾。绝对不是这样。但不知何故,我觉得有时你多少能感觉到最初的动机来自哪里……
是的。这对我来说并不完全不重要。不。特别是关于《Everywhere》的,你刚才已经说过了,它就是投资者诱饵。这可能是一种游戏,现在可能已经不是了,因为我们已经看到了太多最终搁浅的项目,但几年前,用元宇宙、编辑器、Roblox这些关键词,你可以收集到资金。是的。
但它是,也就是说,这是Leslie Benzies内心所渴望的吗?只是为了收集金钱?有可能。也许这就是他与Rockstar关系紧张的原因,因为他想要更多钱,但是……
所以他与Rockstar的关系紧张是因为他想要更多钱。我知道,是的,所以。但这不仅仅是钱的问题。最重要的是,他应该有很多钱,以至于你最终会到达一个点,这可以……也就是说,他不可能花那么多钱。没错。他一定想做些其他的事情。没错。团队中肯定也有很多人想制作一款很棒的游戏。是的。
我更想看到的是Leslie Benzies告诉我,嘿,我在这里制作一个很棒的、紧凑的、电影化的科幻动作惊悚片,具有非常高的制作价值。Demi在他去工作室的时候也看到了,他说这有点像《量子破碎》,包括关卡的有限性。他只看到一个场景,那就是你的主角穿过一个实验室,但细节非常丰富。
也就是说,每个玻璃瓶都被建模了等等。但也是可控的,这样的环境。是的,当然。在这样的实验室里,有一些标准化的仪器和物体。听起来有点像那个,看起来也很漂亮,来自土耳其工作室的,那个Black什么什么,我总是记不住名字,它看起来真的很棒。那个传送门,合金装备传送门混合体,你穿过……
穿过一扇门,然后你突然出现在另一个关卡中。好的。《黑色状态》,我相信它叫这个名字。《黑色状态》。也许我们可以在此处展示一些场景。但是,是的,也就是说,环境,你可以很好地控制资源,并确保它看起来不错。在开放世界中,你需要展现很多东西,并且需要移动很多东西,这比在一个封闭的空间中使用你可以相对便宜地……
购买的资源要困难得多。所以我很期待。它应该在2025年夏天发布。他们在我的采访中也说过,我们想让大家参与其中,我们想向你们展示它是什么。如果它是免费发布的,那么整个金钱论点就消失了。或者至少会有一个演示版。同样,提供演示版的想法可能并不完全错误。同样,为了更好地理解……
更好地掌握它究竟是什么样的游戏,以及为什么它有希望很酷。到目前为止,它更像是一个普通的游戏,类似赛博朋克的动作游戏,由以前制作GTA的人制作。是的,这是五款将在未来几个月发布的令人担忧的游戏。嗯……
我们一直有这样的规定,我们实际上不会再次加入我们已经讨论过的游戏。因此,一些带有大名称的游戏,例如《刺客信条:阴影》,可能不会出现在这里。所以我们基本上已经讨论过这个主题了。关于这一点,我们肯定还会有很多其他的视频。但我们会看看6月底或者7月底,取决于一些东西的实际发布日期,我们会继续关注。
我们什么时候进行评估,然后我们会看看下半年。但现在你们可以写一些东西,你们对我们的评估有什么看法?我们是不是像往常一样胡说八道?只是胡说八道。只是胡说八道。或者你们能理解吗?你们对这些游戏抱有希望吗?你们对这些游戏感到担忧吗?是的,这就是我们今天的内容。Micha,非常感谢你再次进行的所有研究工作。谢谢你,谢谢你。总是很有趣。我很喜欢担心。如果我喜欢和某人一起担心,那就是和你,Fritz。
那么我们应该做一个关于《哥特》重制版的剧集。我玩了演示版,我很震惊。但这是另一个话题。这已经包含在内了。不,没有到这种程度。好的,好的。不,但我们已经讨论过《哥特》重制版了,所以它不能在这里。哦,是的,没错。但在其他地方。你刚才自己也说了黄金法则。没错。但在其他地方将会讨论它。再见。好的,下次再见。再见。再见。
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