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Trägt die Spielepresse Mitschuld an der AAA-Krise?

2025/5/13
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GameStar Podcast

AI Deep Dive Transcript
People
H
Huma
M
Micha
Topics
Micha: Als jemand, der seit über 20 Jahren in der Spieleindustrie tätig ist, habe ich viele Veränderungen miterlebt, insbesondere den Übergang von gedruckten Spielemagazinen zum digitalen Zeitalter. Früher war die Gaming-Community kompakter und die Releases überschaubarer. Heute ist alles komplizierter, da der Markt unübersichtlich geworden ist und sich die Spielgewohnheiten der Leute geändert haben. Wir versuchen, relevanten Content zu erstellen, aber es ist schwierig, mit den Hype-Cycles der großen Spiele Schritt zu halten und gleichzeitig authentisch zu bleiben. Ich liebe Storytelling und möchte den Leuten etwas Neues vermitteln, aber es ist eine Herausforderung, die richtige Balance zwischen Datenorientierung und der Erstellung von qualitativ hochwertigem Content zu finden. Huma: Der Spielejournalismus muss sich weiterentwickeln, um mit den Logiken der Gaming-Industrie Schritt zu halten. Früher war es üblich, AAA-Spielen mit viel Marketing Aufmerksamkeit zu schenken, aber die Spieleindustrie hat eine Art Kontrollverlust erlitten und weiß nicht mehr, wie sie das Schiff steuern soll. Die Krise der großen Spieleentwicklung besteht darin, wie Entscheidungen getroffen werden. Anders als Content Creator hat der Spielejournalismus eine operative Struktur, die das Ganze tragen muss. Wir müssen aufhören, nur über Produkte zu reden und stattdessen über Kulturprozesse sprechen. AAA sollte weniger als viel Budget und mehr als Kulturphänomen betrachtet werden. Die Spieleindustrie und der Spielejournalismus sind zu gefährlich gegenüber der Spieleindustrie. Der Spielejournalismus folgt den Zyklen der Spieleindustrie und versucht, dieser Logik nachzuvollziehen.

Deep Dive

Shownotes Transcript

在我们上次关于3A游戏产业危机的讨论之后,你们在评论中建议进行自我批评:像GameStar这样的媒体是否也对这场危机做出了贡献?因为我们喜欢自我批评,所以我们现在来讨论这个话题:Human——1789 Innovations的企业顾问和《企业疗法》播客的主持人——分析了游戏媒体领域,Micha将从GameStar的角度回应。</context> <raw_text>0 音乐

我是一个好争论的人,但有些人我宁愿不与之争论。例如,在吃饭之前与餐厅厨师争论,或者与即将为我进行结肠镜检查的医生争论。而我今天要谈论的嘉宾也属于这些人。如果他是一位巫师,那么他的两把剑就叫做逻辑和分析。而今天,他将用这两把剑来剖析我和我的结肠镜检查。

我们,GameStar,游戏媒体,以及我们在多大程度上对我们上次谈到的3A游戏产业危机负有责任。他是1789 Innovations的企业顾问,《Corpus Therapy》播客的主持人,也是一个秘密专家,他擅长让我的我的世界游戏卡到即使在NASA的巨型计算机上也无法流畅运行。欢迎你,Huma Nagafi。

您好。让我们看看今天会讨论得多激烈。我也很期待。我们肯定不会吵架。不,我相信也不会。这个想法来自你们在我们上次谈话的评论中,你们也部分指出,嘿,

你们也应该有点自我批评精神,并阐明一下GameStar在该产业中以及通过你们的报道所扮演的角色,以及你们如何通过这种方式施加影响。我们对你们和产业都或多或少地产生了影响。我想,因为这是传统,我已经读到有些人对此感到厌烦,但我现在特意要这样做,先做一个定义。

当我们谈论3A游戏产业时,我们的意思是什么。因为也有一些后续问题。这到底是什么?你们排除了一些东西。没错,我们排除了一些东西。因为当我们说3A游戏产业时,我们的意思是经典的……

过去在盒子里销售,现在绝大多数以数字方式交易的3A大作游戏,面向PC和游戏机,来自EA、育碧、动视暴雪、微软、索尼、史克威尔艾尼克斯等厂商。也就是我们这些30、40岁的人(我这么说吧)都玩过的那些发行商。这些经典的3A游戏发行商只是

整个游戏产业的一个片段。如果你稍微关注一下,就会发现,经典意义上的PC和游戏机3A游戏实际上只占市场的一小部分。例如,与移动游戏相比,据市场研究公司Newzoo的数据,仅移动游戏(在智能手机和平板电脑上玩游戏)就占全球市场的50%。而且

移动游戏玩得最多的是什么?免费游戏。这在PC上也很盛行,在游戏机上历史上比较弱,但这种情况也发生了变化。免费游戏也在那里蓬勃发展,部分原因是由于《堡垒之夜》。所以

在谈到这场危机时,所有这些都不是我们的主题。因为我们必须再次(我们已经在我们的谈话中这样做了,我和Hubern),我们必须再次关注其他厂商。例如腾讯。例如《原神》。我刚才查了一下。我不敢相信,以前从未看过。但《原神》自发行以来已获得超过90亿美元的收入。这与《GTA5》和《GTAOL》一样多。

《原神》。我之前没怎么关注。当然,里面有抽卡机制,这有助于赚钱。就是这样。但这却是一个巨大的现象。《堡垒之夜》我们就不必多说了。所以我们或多或少地排除了所有这些。尽管《GTAOL》也有一些货币化机制。这是公平的。是的,你可以这么说。也许还要提一个名字,我在一个用户报告中意外地发现了这个名字,该报告也讨论了大型移动游戏发行商和成功的移动游戏是什么。

当然,腾讯等公司总是名列前茅,这家来自中国的巨头。但其中也包括Scopely。Scopely是一家移动游戏发行商,制作了《地产大亨Go》等游戏,年收入超过20亿美元。所以

这并不是说整个产业即将崩溃,也没有任何地方还能通过任何方式赚钱。我们专门关注老游戏,几乎可以说。为了制造一个世代冲突,如果我们现在一起聊天,这可能会再次出现。这是我们的重点。好了,你现在必须告诉我,我们应该为他们搞砸的事情负责吗?

所以问题是,我们可能需要考虑游戏新闻的职能是什么?它是如何发挥作用的?现在又是如何发挥作用的?由此会产生哪些冲突?我相信你刚才也提到了,游戏新闻在多大程度上

能够发展,例如转换逻辑。你刚才说,我认为GameStar过去与游戏产业的周期密切相关。这意味着人们或多或少地看到,哦,3A级游戏,

大型开发商,投入大量资金,他们也在进行大量营销。我的意思是,这也是一个可以遵循的指导方针。我的意思是,这并不是说,哦,他们花钱让你获得特别好、特别强的支持。但这确实是一个事实,那就是在资金和营销投入较多的领域,关注度也较高,也必须关注这些领域。

我认为这是一个我们遵循的周期。就像今天游戏产业本身无法再真正遵循这个周期一样。我们过去经常谈论游戏产业,尤其是在3A游戏,大型游戏开发商方面,我这么说吧,有点像失去控制,例如

我们过去知道如何在该产业中赚钱,但自2019年以来,出现了一波热潮,现在又出现了下滑,我们甚至不知道如何控制这艘船,而与此同时,游戏产业、玩家群体正在分化,平台正在发生变化,

所有事情都在发生变化,包括对市场的预期,并没有像人们希望的那样实现,我认为大型游戏开发的危机是,我们如何做出决策?你可以争辩说,游戏新闻只是简单地遵循了这一点。因为正如你所说,你可能更愿意关注《刺客信条》。

而不是其他东西。而在这个回合中提出的一个重要问题是,什么是其他的东西?一方面,它现在非常异质化。你不能再简单地说,我占据了很大一部分,而是你必须考虑你到底占据了哪些部分?因为你不可能在所有方面都获胜,因为它太异质化了。来自网红和内容创作者的竞争非常激烈。

我相信这是一个重要的问题,因为与简单的内容创作者不同,你们还有一整套运营结构来支撑整个事情。换句话说,商业模式也是不同的。我相信,解开这一点,并理解GameStar处于什么位置,这实际上是令人兴奋的部分。

是的,你打开了一个很大的话题。因为事情变得如此复杂,如果我可以像一个老人一样抱怨一下,我现在已经

在该行业工作了22年,在GameStar工作了22年,我经历了很多变化,这还要追溯到印刷版游戏杂志的简单时代。如果你说游戏媒体,尤其是在德国,因为它的传统更悠久,人们通常指的是那些从这些杂志发展而来的杂志。这些杂志也经常扩展到互联网,部分至今仍然存在。所以

当时的时代是一个非常简单的时代。与今天相比,这是一个节奏较慢且易于掌控的时代,因为当时的玩家社区相对紧凑。出现的并非像今天一样多的游戏。玩游戏的平台也没有那么多。当然,当时已经有PC和游戏机了。这已经让事情变得复杂了。所以当时已经有GameStar和GamePro了。一个专注于PC,另一个专注于游戏机。但是

我们今天看到的这种游戏领域的巨大广度,这种多样化,以及许多满足特定品味的利基市场,当时并没有。所以当时确实是一个非常清晰的依附过程。不一定是3A游戏,而是我认为是当月的游戏发行。你知道,好吧,这个月

有30款相当有趣的游戏,很明显,GameStar会对它们进行测试,然后下个月再测试接下来的30款游戏。是的,我的意思是,你们也是守门人。这意味着你们是与玩家沟通的渠道。如果是在互联网时代之前,那么这是一个非常重要的渠道,所以这也是

这必须以某种方式协调。从这一点上,你也可以看到,它最终必须遵循预算逻辑,因为必须支出资金。

你们当然会寻找联系,以便获得准入。并非每个人都能获得这样的准入。我相信,这实际上是,它首先打开了。发行商过去可能觉得这很酷,比如,现在我们可以绕过评论家,并在必要时建立我们自己的评论家。这是一方面。另一方面,数字发行和生产成本的降低,实际上导致市场被淹没。

我相信这是一个相当显著的变化。然后,我相信在你们那里经常讨论的一个问题是服务型游戏的问题。例如,如何报道服务型游戏?你们过去可能更关注游戏发布会。你会关注一段时间,然后它就从周期中消失了。对于服务型游戏来说,这非常困难。你占据了一个利基市场吗?我的意思是,你们实际上已经有了

一本只关注服务型游戏的杂志。

我相信另一个挑战,你本人也身处其中,就是抢先体验版、早期游戏的问题,《我的世界》就是一个例子。我们现在该如何处理?我会说,你们尝试过不同的方法来对它进行操作。是的,但这正是我所说的转型,多年来游戏习惯发生了变化。我还记得我刚开始的时候,我们每天写一篇在线新闻。

所以关于互联网也是一个重要渠道。好吧,当时并非像现在这样。今天,《GTA6》的预告片发布,两个小时内就有超过1000万的观看次数。是的,没错。所以仅仅是我们所处的媒体世界就已经发生了彻底的改变。正如我所说,人们玩游戏的方式也发生了变化。是的,服务型游戏是一个非常重要的因素。直到今天,部分

游戏或多或少地突然出现。《堡垒之夜》是近年来最好的例子。这款大逃杀游戏突然出现,当然在《绝地求生》中也已经出现过,但你们知道我的意思,并且成为了游戏界的现象。突然之间。至少在特定目标群体中,可能是年轻玩家,他们玩免费游戏,无需花钱,可以随时查看,嘿,你的所有朋友都在那里,所以你们现在玩《堡垒之夜》,并沉迷其中。

然后我们坐在编辑部说,好吧,全球数百万人在玩《堡垒之夜》,可能德国也有很多人在玩。我们该怎么办?

我们作为一家新闻媒体,其起源于广度,我们试图涵盖整个市场,我们试图对现有内容进行概述,但这已经很久不行了,因为市场变得如此不透明。我们该如何从这种广度中

报道这样一个主题?我们该如何为人们创作相关的內容?我相信,我现在开始从根本上谈论这个问题,而不是现在谈论它在经济上是否可行。但我的意思是,我记得以前,人们会争论游戏是否是文化产品。我相信这是一个很大的讨论。我相信今天我们必须接受游戏

并更进一步,说我们必须停止谈论产品,当然产品始终是一个相关的元素,但如今我们谈论的是文化过程。

这意味着,正如你所描述的那样,《堡垒之夜》不仅仅是一个产品。它是一个围绕着它建立的完整的文化体系,具有很大的自主性等等,即使我们仍在谈论文化产品,它也超越了它。也就是说,周围的东西比在那里消费的产品更多。你实际上几乎可以称之为现场艺术或现场表演。但我相信……

我认为这是最大的挑战之一,我们可以想象,有了这个,好吧,我们不能再只关注产品了。我们必须从文化人类学的角度来看待它,现在我说的是,人们是否会对此感兴趣。但我认为,从方法论的角度来看,这更像是一种文化人类学的方法,你如何从中产生内容,以及如何从中

建立一个商业模式。我相信这是一个不同的问题。这也是我认为游戏开发者今天仍然没有做到的地方,他们仍然理解产品、预算、周期、营销活动,他们梦想有一天会有一款《堡垒之夜》出现,但他们还没有充分地将他们的管理和战略实践应用于这些文化现象,换句话说,

3A游戏不仅仅是巨额预算,更是文化现象,例如《Roblox》。所有这些游戏我都没有玩过。说实话,我也觉得《赛博朋克2077》这款游戏,它作为文化现象,以及它的失败,非常有趣。

不仅仅是产品视角。正如我所说,我相信我现在当然没有答案,但我认为,将这种战略眼光带入产业,我认为其他产业早已迈出了这一步。例如,我们在Netflix或Spotify上看到,他们已经理解了,必须更广泛地看待这个问题。利基市场和周围的一切都具有更大的活力,而不仅仅是产品本身。

在这里,如果你想提出批评,也许游戏产业,甚至游戏新闻,对游戏产业过于依赖。基本上,你遵循了这些周期,而现在你似乎已经失去了控制。你仍然试图遵循这种逻辑。你仍然试图遵循这些周期。产品评论越来越少。

周围的东西越来越少。周围的东西总是很困难,因为我认为推论并不是说,你制作一本文化杂志,只谈论周围的东西。我认为,如果你能敏锐地看待周围的东西,而不仅仅是分析性的,因为我们在之前的谈话中谈到了这一点,我也为此做了一些准备,关于这些世代研究,老实说,我认为问题在于世代研究本身。我认为问题还在于

所讨论的数据,因为我的假设如下。我相信,3A游戏产业由于无法再通过预算控制一切,现在正试图找到另一种还原论的

复杂而简单的模式,并说,好吧,如果不再是这样,那么它一定是,Z世代存在注意力问题,我们需要大量吸引注意力的内容,因为它现在只是一个注意力游戏。因此,我们必须,这实际上是我们所处的游戏领域,注意力。不再是营销预算。我相信这是一个典型的简化逻辑,因为现在人们经常谈论世代

需要,我们可能需要争辩说,世代这个概念经常被错误地使用。例如,世代的概念是,你有一群人,他们基本上在同一时间观察相同的文化现象。例如9·11事件。

我和你都经历过,我们实际上是文化群体的成员,他们将此视为我们时代的一个决定性事件,并且实际上许多事情都是围绕它建立起来的,我们都在历史上经历过这一切。但这同时也意味着,例如,如果我们认为Z世代的特点是受社交媒体和TikTok的影响,但我们也必须接受,其他人也是如此。

因此,很难得出结论,说这只是Z世代特有的一种现象。因为我们必须看看,这是Z世代独有的东西吗?我们必须在社交媒体上说,不。例如,我母亲也在使用WhatsApp,转发了太多奇怪的消息,也在使用Facebook。所以我会说,或者有多少成年人使用TikTok,

等等。因此,我们必须接受,这些简单的逻辑行不通。它更加异质化。也许还有另一件事。在世代问题上,也总有一种归纳问题的形式。我的意思是?例如,我们从个别观察中归纳出结论,然后试图得出一般性陈述。

然后发生的事情实际上是一个循环论证。例如,我们在JNC中观察到行为X,通过行为X来定义JNC,然后使用行为X作为预测基础,并观察行为X。我相信这里又是一个谬误,因为该产业,游戏产业也可能非常适合游戏新闻,因为它具有强烈的关注数据。

但数据在这里也可能产生谬误,实际上形成了一个自我强化的系统,但它并没有前进,但另一方面,我认为这对于那些说,好吧,我理解这些数据,但它们真正告诉我们什么?以及在哪里可以移动?是的,现在有很多点。是的。

我将尝试逐一解释它们。我认为这种批评是公平的,并且可以这么说,GameStar,甚至经典的游戏媒体,仍然与大型游戏和产品的炒作周期密切相关,因为我们就是这样过来的,我们所接触的人也是和我们一起长大的。这意味着,当一款新的《暗黑破坏神》被宣布时,

报道就开始了,让我们看看,啊,暴雪又发布了一个更新,让我们看看里面有什么。所以关注度和炒作的增加,尤其是在一些……

要么来自已经发布过热门游戏的工作室,要么是延续已经吸引了数百万玩家的系列作品。肯定会有关注度,而进一步推动和满足这种关注度,包括越来越多的文章,以及当发生新的事情时,会有越来越多的视频。我相信今天发布了《GTA6》的预告片,我们正在录制节目。是的。

是的,我们不得不谈论它。让我们做一下《GTA》的逐帧分析吧。是的,这也不错。我相信现在正在做。或者已经完成了。我不知道。我相信这是实时进行的。是的。就是这样。所以我们也是这个炒作周期的一部分,这可以,我理解这种批评,这可能会对那些对这个炒作周期感到失望的人产生负面影响。

如果这是一个积极的炒作周期,例如《王国之泪2》,我会说,虽然规模比《暗黑破坏神》小,但这却是一个炒作周期,其预期并没有被夸大。它也没有吸引那么多人。你知道,嘿,《王国之泪》是一款非常酷的中世纪角色扮演游戏,拥有紧凑的

开放世界,现在他们把它做得更大一些,可能更沙盒化一些,他们想再次讲述一个酷炫的故事,他们正在做一些相对独特的事情,我目前想不出有多少中世纪开放世界角色扮演游戏,我认为没有,对吧,所以你可以讲述一个好故事。

最终,它可能不是像3A游戏产业那样经过完美打磨的产品。但它正是人们所期待的,并且不会让他们失望,他们会喜欢它。如果你把同样的情况应用到《赛博朋克》……

我们把它做得太过了,或者我们参与得太多了,或者我们没有明确地说,嘿,小心,这里可能会有无法满足的预期。我自己也很惊讶,我为GameStar做了很多关于《赛博朋克》的报道,最后我自己也很惊讶,

评论中表达了对这款游戏的预期,而我自己从未这样表达过,例如可以进入每一栋建筑物。我记得,在我的第一篇文章中,我还写道,这座城市中并非每一栋建筑物都可以进入。诸如此类的事情。但尽管如此,由于营销,这种预期还是被放大了。通过我们,它可能再次被放大。这是我们必须进行自我批评的地方,当时我们也这样做了,并说,好吧,

这很难。但我仍然不喜欢的是,这与不真实性的指控联系在一起。因为它不是。

所以如果我,这实际上是,你们必须相信我,你们不必相信我,但我现在就说,如果我当时,2019年,坐在E3上,在早上第一组,看到《赛博朋克2077》,我会期待它。

这也是我想继续传递的信息,告诉大家,嘿,伙计们,对我来说,看到这一幕,第一次看到游戏的玩法,然后因为你们感兴趣,也能告诉你们我看到了什么,这对我来说确实是一个特别的时刻。在这种情况下,是以文章的形式,我们甚至不允许拍摄视频。然后我试着尽可能详细地描述它。所以它更像是一种努力,而不是源于我必须迎合炒作周期,

社区需要被喂养,而是一种,“嘿,伙计们,我这里有一些我想告诉你们的事情”。对我来说,这有点像

我工作的核心,也是我为什么仍然很喜欢做这些谈话和播客的核心,尽管我现在实际上是部门主管,并且还有一份兼职工作,涉及协调和所有无聊的事情。签署账单等等,你必须做的那些胡闹的事情。但我非常喜欢的是讲故事。

也就是讲述故事,传递新信息,也自己学习新知识。这就是为什么我喜欢和你一起做播客,因为我每次坐在这里都会想,我没想到这一点。或者这是一个我从未有过的想法。而且

这就是我的动力。老实说,我做这件事也不是为了我自己,而是为了最终创造一些东西,我希望,我希望现在戴着耳机和坐在显示器前的人也会说,是的,这也能给我们带来一些东西,或者我们也喜欢看,或者我们也喜欢你们这样做并这样讲述。这就是我的动力。迈克尔,我觉得很酷的是

但我认为,我们还必须确定一件事,也许是为了那些正在收听的人。游戏产业的早期,也就是90年代末、2000年代初的游戏新闻,那时,人们可以说,游戏产业有一种表现形式,游戏新闻也对产业、开发者等等产生了一种影响。因为你的最初论点,或者来自评论的最初问题是,

游戏新闻业产生了哪些负面影响。我认为,首先我们必须承认,如今可能根本没有影响,或者影响非常小。所以我想象不出,比如游戏开发X会找来GameStar并希望获得Y分。也许还有一点。好吧,你说还有一点。还会有一个学生来。

但我的意思是,这已经不是决定性因素了,因为环境更加多样化了。这意味着,作为一家有影响力的出版物,你们现在可能不再是主要的意见领袖了,而是更加多样化等等。

话虽如此,这也意味着,正如你所说的,就我个人而言,现在从消费者的角度来看,我对一款游戏的热情其实完全不加批判,首先。所以,就《赛博朋克》发生的事情,我会更倾向于说,同样,我觉得发生的事情非常令人兴奋,

然后更倾向于观察这种动态,并理解它有很多方面。有些人对一款游戏充满热情。这是一个工作室,它也让你非常兴奋,有着悠久的历史。而且我相信……

问题是,替代方案是什么?当然,如果你问我,我喜欢非常批判性的冷静分析。如果由我决定,我只想看文化批判性、资本主义批判性研究,并理解游戏Y正在向我们传达哪些意识形态。嗯,

老实说,我认为没有那么多人对此感兴趣。不过,我总是会获取游戏研究的东西,然后它们会给我提供马克思主义分析。但这个领域相对较小。也许有一些。

但我相信游戏新闻业也可以涵盖这一点。我很高兴GameStar能做到这一点。你做到了,然后,我们希望我们也做到了,再次对游戏产业进行批判性视角的审视,我们做过播客,我们对游戏产业和开发流程进行了非常批判性的审视。为什么会发生这种情况?我们也进行了批判性的探讨。我相信这种多样性对整体有好处。

因此,我今天不会对此进行如此批判性的评价。所以如果有人说,GameStar对这款游戏评价过高,就像《上古卷轴3》一样,这在今天已经不是什么大问题了,对吧?是的,它不再像当时那样重要了,因为媒体环境实际上变得更加多样化了。当然,我们不再是唯一的声音,或者仅仅是少数几个能够接触到人们的声音之一,至少在德国是这样,而是……

一个庞大媒体合唱团中的一个声音。好吧,不幸的是,经典的游戏媒体已经不多了,这与一些编辑部的关闭有关,但是,当然,还有那些在外的内容创作者。所有那些专家,他们当然也会制作他们擅长和喜欢的游戏内容。因此,它不再是我们当时所拥有的那种意义了。但我可以引用Heiko的话。他总是说……

GameStar一方面仍然是一个发行商也会阅读的媒体,他们也重视我们的意见。所以,我们文章中写的内容,我们视频中说的话,仍然很重要。另一方面,为什么这很重要,因为Heiko的引言,有时我们有点像网红中的网红。

所以,作为一个老品牌,一个许多今天非常成功、比我们更成功的拥有大型YouTube频道或Twitch频道的品牌,我们一起成长。

我在GameStar播客、GameStar Talk中与Pete谈过,他是如何从GameStar的实习生开始的。他后来为Pete's Meet制作的第一个视频,基本上是编辑视频,或者他试图模仿GameStar,然后当然他们发展了自己的风格,并因此获得了巨大的成功。

当我看到Gronkh在他的直播中观看并回应我当时的《赛博朋克》视频时,对我来说这是一个非常美好的时刻。包括其中的糟糕的音效错误。我之前还告诉我们的剪辑师,里面有一个音效错误,把它去掉。然后他没有完全去掉。然后它出现在Gronkh的直播中。非常令人恼火。但是,没关系。很久以前就原谅了。但这有点……

GameStar今天所扮演的角色或意义的一部分,以及随之而来的是,我们仍然通过我们仍然拥有的广泛展示来触及人们,虽然不像以前那样广泛,我们不再测试所有内容,我们不再报道所有发布的内容,不再所有新内容都自动变得有趣,但我们仍然通过所有渠道触及到数百万的人。你必须考虑一下,GameStar以前是一本杂志,今天我们是网站、YouTube频道、社交媒体,我们使用的所有平台。

仍然有数百万人。这当然是一些内容创作者很难做到的事情。他们在Twitch上非常强大,比我们强大得多。他们在YouTube上非常强大,部分比我们强大。他们运营着非常成功的社交媒体或TikTok频道。嗯,

比我们做得更好。但是这种广泛的布局,再次通过许多平台,讲述我们认为有趣的故事,或者我们希望对我们想要触及的目标群体来说有趣的故事,我相信,这就是像我们这样的媒体仍然脱颖而出的原因。嗯。

虽然Peter Molyneux今天可能不会打电话给你们,因为你们给了《黑白》全球最低评分。我相信他当时也没有这样做。但是,是的,我很高兴Peter Molyneux能打电话来,因为那样我就可以问他到底发生了什么。但是,不,不是这样。我相信,这又是一个令人兴奋的视角。

我相信,这也会让我感兴趣,我会说,我相信GameStar已经进行了彻底的转型。从一家以杂志制作为主的公司,转变为一家业务范围非常广泛的公司,

内容公司,它使用不同的渠道,但最终,我不知道我在这里能表达得有多坦率,这个假设,但也只是一个巨大的营销网络,它支撑着整个事情。所以也许大多数人都不知道,但你们赚取的大部分钱不再来自杂志销售,而是来自其他资金来源。是的,主要是广告。所以广告是我们最重要的收入来源。没错。

当时也是如此,就杂志而言。当时印刷广告也是杂志最重要的收入来源。不是杂志本身的销售,而是里面的广告。但是,印刷广告在市场上几乎不存在了。但基本上,你们已经掌握了这种能力,并将其转化为数字时代。所以以前你们在杂志上销售东西,而现在你们这样做,从某种意义上说,它是数字化的。是的。

是的,而且不再仅仅是基于销售。这当然也是一个重要的变化。除了我们仍然制作的杂志,包括我们制作的太阳杂志或GameStar Plus之外,我们今天所做的一切,或者大部分事情,都是免费提供的,并且由广告资助。这种转变是多年来一直在发生,并且还在继续发生的事情。

所以,例如,你们知道或可能经历过的GameStar的所有这些变化,从杂志到网站,到YouTube,到之后的所有事情,这仍然在继续。因为我们现在仍然必须考虑,好吧,

一方面,人们都在哪些平台上活动?他们消费的媒体类型有哪些?只有短视频吗?什么?等等,人们突然开始在TikTok上观看60秒的视频。TikTok是什么?我们也需要去那里吗?一方面是这样的事情。另一方面是看看,好吧,我们是否也可以在主题上进行多元化,以便我们也许……

能够吸引新的目标群体,比如GameStar Tech,我知道有些人每天都会访问GameStar Tech并喜欢阅读那里发生的事情,这是一种更普遍的,是的,更广泛的,有点像爱好者方向,但它不是经典的GameStar硬件,比如,我们测试显卡和声卡,还有耳机等等,而是更广泛的布局,转向有点像极客文化。

所以,通过这种方式,我们找到了并接触到人们。当然,另一方面,我也可以理解,如果有人说,不,这对我没有帮助。我们所做的一切都是如此。你也可以观看GameStar视频,然后说,是的,我不知道,我觉得太无聊了,太长了,太短了,太老套了,或者其他什么。我认为,这在媒体中非常特殊,老实说,在媒体工作中也比较辛苦。这种持续的……

一方面是不断变化的环境,就媒体所处的平台或渠道而言,例如TikTok。另一方面,就目标群体及其兴趣而言,随着游戏兴趣的变化,服务游戏、手机游戏。我们该如何处理?这似乎是一件大事。我最近在一个谈话中听说,50%的市场是移动市场。

最近德国游戏协会发布了2024年的统计数据,在德国用于游戏的资金中,有83%用于应用内购买。

不再是购买游戏,而是应用内购买。然后你坐在编辑部里,思考着,好吧,我们能做什么?这是我们应该批判性地审视的事情吗?我们经常这样做,就货币化而言?像《终极联盟》这样的游戏会扣除FIFA点数,或者说EA Sports FC,因为如果可以购买这些东西,那就是付费获胜。

我们应该以积极的态度来对待它吗?因为这么多人显然认为这是他们游戏热情中完全正常的一部分。所以如果花了这么多钱,你根本不能说这是一个小的现象,而是这个市场的绝大多数。所以,你坐在那里,看到所有这些变化,然后你会想,它永远不会无聊,但它也不会像,怎么说,

平静。轻松。我认为,我们必须承认,这种从印刷品或印刷新闻业到

将整个商业模式数字化。这是一个行为,许多公司都做不到。我们已经看到了印刷媒体和新闻媒体中发生的事情。因此,我相信GameStar今天仍然存在,并且

首先是一个巨大的、变革性的行为,它是成功的。这不是理所当然的。这不像,你们只是这么做了,卖掉了你们的灵魂,然后等等。而是你必须接受,如果你没有采取这些步骤,那么今天这件事就不会存在了。是的,就是这样。而且可能也不会再有时间了。

我相信,许多人难以理解的是,以前那种整体,我们是批判性的游戏记者。我们坐下来,批判性地看待游戏。当时也有批评。太多了吗?我不知道。产品描述。我们在那方面是否足够批判?等等。但从某种意义上说,它今天不再以这种形式存在了。你刚才说过,有不同的渠道。

但我也会说,也有不同的形式。我们俩定期做一个批判性的节目,因为我们俩都是批判性的人。但我认为,一种批评的形式,我相信,现在有些人会说,这还是新闻业吗?我相信,

是的,而且我个人并不认为这种对游戏产业的迎合是一种批评。我相信,这仅仅也是一种游戏文化。有一些媒体消费者会说,我也想让大家对我的游戏感受有积极的感受,这在他们那里产生了共鸣,所以

从玩家的角度来制作内容,而不是从批判性的立场出发。我相信,我们有一定的多样性。你刚才提到了GameStarTech和极客文化等等。我相信,这是一个必须消化一下的转变。也许你想看看,以前是这样,而现在不一样了。而且,我假设,这正是反复出现的批评,可能是诸如点击诱饵之类的

等等,这些可能被许多人视为批判性的。但这也是一种转变的形式,因为最终,我假设,你们也必须对你们的内容进行某种程度的控制。好吧,我们最大的挑战是争夺人们的时间。或者至少是我们想要接触到的人的时间。为什么有人应该花时间在我们身上或与我们在一起?

这是一个我们每天都必须找到答案的问题。挑战或真正困难的事情,所以这也是一份工作,老实说,因为困难在于,通过讲故事、标题、故事,让人们有理由去看、读、听,无论是什么。我们试图不要

做得太过火,因为老实说,那样也不好。例如,对于YouTube来说,那样也不好,人们会得到一个标题或一个故事的承诺。然后他们观看视频,或者他们阅读文章,然后

它根本不是那样。它被过度销售了,它被过度承诺了。我们说,哦,我的上帝,你们从未见过这样的游戏,哈,但它只是一个益智平台游戏或其他什么东西。虚构的例子,但你们知道我的意思。那些典型的点击诱饵指控。有时它不起作用。有时我们会超出目标。有时我们就是找不到合适的语气。这是完全正确的。

但这实际上是我们自己积极试图避免的事情,因为如果我们这样做,对我们来说也是有害的。举个例子,YouTube,YouTube算法就是一个巨大的黑盒子。我相信,连YouTube的人也不太清楚它是如何运作的。或者至少只有YouTube中负责此事的极少数人才知道它是如何运作的,但他们不会告诉任何人。如果我们现在

如果我们做一个典型的点击诱饵,完全过度销售一些东西,有人点击视频,看到,哈,它与完全不同的主题有关,或者你们所做的事情非常无聊,然后他们会离开这个视频,转而观看其他更有趣、更好、更刺激或更贴切的东西。

这对我们来说是一个非常糟糕的渠道,因为YouTube算法会发现,人们根本没有花时间在GameStar的视频上。所以我不再需要推荐GameStar,因为,关键在于,YouTube通过让人们尽可能长时间地观看视频来赚钱,因为这样就会有中插广告。这是他们的商业模式。广告。YouTube通过YouTube上播放的广告赚钱。它来自YouTube。或者少数高级用户。没错。是的,除了高级用户,但是……

广告越多,最终高级用户可能也越多。所以,我不知道。是的,是的,一切都很好。没错。如果你过于倾向于点击诱饵,并且无法留住人们,或者人们因为意识到你总是讲述完全夸大的故事而对你感到厌烦,那么他们就会离开。谷歌也是如此。如果你通过谷歌访问一篇文章,然后看到,哈,什么,它根本不是关于……

我不知道,关于下一个AAA开放世界游戏,它正是你一直想要的,而是关于一些不感兴趣的东西,然后你直接离开,那么谷歌也会意识到,呃。

这似乎不是一篇好文章。这似乎并没有让很多人对其中的内容感兴趣。我最好也不再向他们推荐了。所以如果我们过于使用点击诱饵,那么我们就是在自讨苦吃。人们往往不明白这一点,因为他们认为你们已经获得了点击。但是,如果你们之后没有在我们这里花时间,那么点击就完全没有意义。这又让我们回到了花时间的话题。我们与点击诱饵者争夺时间。

与许多其他渠道一起,与许多其他内容创作者一起,与游戏本身一起。如果你也可以和你的朋友一起玩GTA Online,为什么你要观看GameStar关于GTA 6的视频?我们必须找到答案。当然,现在不会对这个问题进行非常具体的回答。我希望你们仍然会观看这个视频,因为Jules总是像往常一样讲述一些非常精彩的故事,就像他在他的GTA视频中所做的那样。但是这个……

这场对时间的争夺,Netflix也说过,这是他们最大的挑战,就是在人们说,好吧,这值得我花五、六、七、八分钟与你们在一起的时候,给他们提供一些东西。这非常困难。有时它也不起作用。我可以,我会进入批评者的立场,然后说……

你们今天过于依赖数据了。为什么你们不尝试制作内在优秀的内容?为什么算法会引导你们?我们刚才看到了,归纳问题。你陷入了一个循环等等。你如何看待这种批评?

我讨厌这种艰难的平衡。我的意思是,我们在算法驱动的平台上活动。如果我们知道,而且确实存在,而且这样做也没问题,为了制作一些内容。当然有一群人只是来访问我们,看看有什么新鲜事。这是我最喜欢的群体。大家好,亲爱的朋友们。因为……

他们可以对我们所做的事情进行一些探索。我们也做一些事情,我们会说,好吧,我们对此充满热情。最终我并不关心这个视频是否观看量不高。但是AK现在想谈谈《Train Valley Origins》。为什么不呢?具体的例子。我们之前做过。一个几乎没有被观看的视频。但她做了,没关系。是的。

所以所有收听的人都要去看。请?所以所有现在正在观看的人都要去看这个视频。是的,没错。直接链接,就在这里。这样热情的内容也能被提升。没错。同样,如果Peter Bartke在GameStar上写了一篇文章,关于,我不知道,他再次想出的某些晦涩的星际迷航故事等等。所以……

我们想尽可能多地做这样的事情。另一方面,就YouTube而言,部分就Twitch而言,也有一些关于谷歌SEO的内容。如果人们只是搜索一些东西。我现在正在搜索《王国之泪2》的技巧,现在我们来看看谷歌给了我什么。我们也不能完全忽视这一点。

这些算法驱动的存在,以及它们对我们通过那些每天访问我们并查看有什么新鲜事的人之外的人们也很重要。否则你也要说,它不会像我们现在这样运作。我的意思是,在GameStar,或者说在我们慕尼黑的分公司,我想有60、70个人在工作。

或者类似的数字。这意味着,最终你需要一定的规模和一定范围的目标群体,才能让你承担所有这些费用。他们也想支付他们的房租。是的,还需要一定的可预测性。所以,如果我们再次从结构的角度来看。你刚才说过,这个组织有多少人在工作。有管理层,有计划。你也会想看看,如果事情进展不顺利,就要弄清楚原因。然后需要……

在我们上次关于AAA游戏产业危机的讨论之后,你们在评论中建议进行自我批评:像GameStar这样的媒体是否也对这场危机做出了贡献?因为我们喜欢自我批评,所以我们现在来讨论这个话题:Human——1789 Innovations的企业顾问和Corporate Therapy播客主持人——分析了游戏媒体领域,Micha将从GameStar的角度回答问题。</context> <raw_text>0 至少有机会在那里施加影响。因为我相信,即使有些人,也许包括我自己,可能会说,可惜现在游戏市场如此广泛,但我认为,我们也必须接受,这也许是走向竞争对手的方向,

在你们周围,如此庞大的组织可能也需要保持这种形式的结构专业化。因为,现在让我们看看竞争对手,我很想知道你对此的看法,但你们的竞争对手现在也极其多样化,部分是利基市场导向的,由于互联网的可能性,成本也得到了极大的优化。

也就是说,如果我们只关注播客领域,如果我们说,竞争对手不仅仅是互联网或杂志,还包括音频娱乐,那么对于这些竞争对手来说,他们在市场上拥有其他行动和决策方式,从而基本上可以制作利基内容,而你们可能难以做到这种形式的专业化。

是的,我的意思是,理想情况下,我们只需合作,因为这才是最美好的。如果我看到,嘿,有一个超级专业的YouTube博主专门做历史游戏,特别是中世纪历史背景的游戏,那我就会邀请他,说,你好,Steinwallen,让我们一起做一个关于《Europa Universalis》的播客吧。

诸如此类。也就是你最了解的话题。无论是Fighting Bull,还是其他我们一起聊天的朋友。我认为,这在一定程度上是游戏新闻业发生的一个范式转变,也与当时的时代相比有所不同。因为当我刚开始的时候,我们是唯一的专家,因为我们拥有唯一的渠道。因为其他人没有机会……

提前谈论游戏或玩游戏,然后进行评论等等。当然,之后也有,但当时并没有互联网可以进行广泛交流。但当时我们在专业知识方面拥有优势,而现在这种优势往往

已经不复存在了。尤其是在服务型游戏中,因为我们并非每个人都能持续玩所有服务型游戏。例如,同事们会玩一些。Dimi现在似乎沉迷于《Marvel Rivals》。但你们明白我的意思。但外面有成千上万的专家,他们深入了解这些主题,而游戏新闻业的新挑战和方法之一就是找到这些人,并说,嘿,让我们一起做点什么吧。

我们想和你聊聊你热衷的话题。为了我们社区中也有这种热情,并且想知道我们和你的看法的人,也许从中可以产生一些新的、美好的东西。我们不再仅仅在我们内部寻找专业知识。因此,关于竞争态势,我无法消除它。说实话,我甚至不想消除它。但我可以看看……

是否可以从中构建新的东西。如果只是简单地一起做事情,那就有点像这样。我们不必每天一起录制谈话节目之类的东西。但偶尔可以。或者例如在Gamescom上与七位《文明》游戏影响者一起上台讨论《文明》游戏。可以的。我认为,这是一个你带来的有趣的视角,因为我认为我们生活在……

一个很多事情汇聚在一起的时代。我认为你……对我来说……

作为一名顾问,你马上就开始系统化地思考,当今的游戏新闻业可以扮演哪些角色?比如说,这五类,或者几类,其中一类是策展人,你们以前可能就是,游戏新闻的引路人,会有什么出现?我认为,你们现在可能仍然拥有这项功能。

然后是评论家,质量和信任机构,甚至包括文化评论,甚至超越文化评论,文化和产业评论。幸运的是,我们正在进行产业评论部分。历史学家,游戏文化的守护者,回顾过去,关注复古游戏,关注过去,关注发展,编年史家等等,游戏身份和影响者,嗯,

从编辑到个人。不知何故,你们已经在这些领域以不同的方式活动。我的意思是,我经常和你接触,因为我们经常聊天。我看到你如何准备。在那里,我会说,这也可以被视为批判性新闻,我们试图寻找错误在哪里?他们为什么不告诉我们一些事情?我相信……

提供的范围很广。是的,没错。我们有很多角色。很多任务和角色。你刚才已经列举了,还可以继续补充。你可以说,我们也很有娱乐性。人们也喜欢看我和Maurice一起做的混乱的多人游戏视频,我们试图在游戏中互相竞争《Tempest Rising》。结果是平局,你们不必去看,什么也没有看到。嗯,

有时我们是探索者。我们试图找到一些东西,然后以某种方式传递给人们,并说,嘿,看看我们找到了什么。我直接说,这非常困难。是的,非常困难。因为向某人推荐他们不认识、从未听说过并且一开始无法理解的东西是……

在所有领域,而不仅仅是在游戏新闻业,这是最困难的事情。有时可以通过个人的热情来尝试,但这也不总是奏效。《Train Valley Origins》就是一个例子。你明白,它深深地刺痛了我,伤痛很深。我马上就会再看一遍。请给我看5000、6000次,那就太好了。你们也这么认为吗?

我希望不是。太可惜了。我们永远不想放弃探索者的角色,因为我们的人们总是玩游戏并说,嘿,看看我找到了什么。或者看看我经历了什么。或者像《Blueprints》这样的游戏,它获得了很高的Metacritic评分,现在同事们也在玩,并说,哇,这太酷了。我们必须谈谈这个。我们不能做点什么吗?所以永远不要失去这一点。

同时,我认为这也是许多人,特别是那些来自旧游戏新闻业的人的期望,那就是成为产业监督者。有点像咬住小腿的狗,咬住人们认为产业中任何错误发展的东西。我并不是说它总是错误的,但至少如果人们这样认为的话。将所有这些角色融合在一起非常困难。

是的,而且我认为这些角色本身也在变化。因为这只是市场动态和需求。也许很长一段时间以来,人们都在说,嘿,游戏太多了,策展人和探索者是没有用的。最终,人们也意识到,也许一个利基市场会打开,人们会说,嘿……

也许现在这个质量过滤器又变得有趣了。也许人们再次需要有人来展示一些珍品。我相信,它也在不断发展,就像评论家一样。可以说,以前评论家是在杂志上发表评论。现在,人们会组建Twitch团队,并从批判性立场出发与社区讨论。我相信这是一个动态的过程,我们必须理解它,

它也必须经受住游戏产业的考验,因为游戏产业本身非常动态。当然,这带来了一个很大的问题,那就是……但它是一个快速变化的市场。那么它将如何发展呢?正如你刚才提到的那样,一个很大的问题是……

服务于哪些群体?哪些世代群体?我的意思是,我曾经看到过统计数据,德国玩家的平均年龄大约是38岁左右。也就是我的年龄。你是目标群体。是的,那些与大型游戏一起成长的人,《Half-Life》等等。挑战在于,

我似乎越来越老了,我似乎有了孩子,我似乎有了工作。

从十一月到二月,我玩了300到400小时的《Factorio》,但我们先忽略这一点。没有那么多时间玩游戏了。根本没有时间。你希望在GameStar上看到哪些关于《Factorio》的内容?我会消费所有关于《Factorio》的内容……我甚至订阅了Patreon,以获得更多关于《Factorio》的内容。但其他主题。我们不想谈论这段时间。这是一段黑暗的时光。我的妻子……

我怎么会拥有这段时间?不管怎样,其他时间。但尽管如此,我想说的是,我的品味也很小众。尽管如此,我想说的重点是,这是一个人口统计学问题。我确实认为,这对我来说很棘手。因为如果你看看统计数据,你会发现像我这样的人,

玩游戏的时间越来越少,而年轻一代只关注注意力经济,你根本无法控制他们。然后我问自己,但中间也还有其他人。这意味着,我们错过了将这些人转化过来的机会,因为并非所有38岁的人都是老小孩,我相信还有其他人。而且

我问,这当然是一个充满挑战的局面。或者换句话说,你们会随着老年人一起消亡吗?是的,也就是说,希望不会,但这确实是一个挑战。我相信,在我们这里仍然运作良好的是,我们很好地达到了中间地带。

也就是你和你这样的人。去年,我们在YouTube频道上发布了一个关于《Factorio》太空时代的非常成功的视频。应该有一个关于《Factorio》的播客。这让我很生气,因为没有关于《Factorio》的播客。

我们可以随时制作一个。我的意思是,这是一个……我的意思是,一个持续的节目。《Game Star Factorio》。是的,没错,1000集。对我来说,《Factorio》是绝对的反游戏,因为它就像工作一样。我很喜欢看别人工作,尤其是在Let's Plays中。但我永远不想玩它。这与我的想法相悖。你看,重点是,作为一个小的插曲……

它会变成工作,而那正是我停止的时候,当我跨越多个星球进行微观管理时,实际上我应该将所有这些自动化,但我不想处理自动化,然后我玩了六个小时,只完成了一件微不足道的事情。

但在开始的时候,它非常棒。你致力于模块等等,然后它会越来越大,工厂也会越来越大。但这是另一个话题。这就是《Factorio》播客。没错。很快就会在这个频道上播出。所以,这个目标群体,我粗略估计是18到50岁的人。

我认为,我们通过我们所做的事情已经很好地达到了这一点。但是,是的,我们也可以看到,我们在部分年龄统计数据中也看到了这一点,这取决于不同的平台。当然,像TikTok这样的短视频平台比杂志更年轻。其他内容则介于两者之间,就年龄段而言。但我们确实看到了……

我们所接触的人正在和我们一起变老,因为我们接触不到年轻人,在这个意义上,年轻人是指17岁或更年轻的人,因为他们的游戏习惯与我们报道的主题相差太远,以至于我们必须非常努力地改变自己,而且品牌,我们也必须说,品牌所代表的东西,必须非常努力地改变自己,才能

达到这一点。媒体还是内容?我们必须做的事情,或者非常受欢迎的事情,不仅仅是游戏本身,《Minecraft》、《Roblox》、《Fortnite》,这些作为游戏主题也很受欢迎,并且在YouTube上确实增长很快,还有《GTA Roleplay》。也就是来自《GTA》角色扮演服务器的疯狂故事。有点像肥皂剧?

没错。这是一部肥皂剧。嘿,我在《GTA Roleplay》中认识了我的新女朋友。嘿,我成为了一名警察,但现在我自己却进了监狱。嘿,我现在是一名毒品贩子,同时也是一名冰淇淋销售员。我不知道。也就是说,讲述一个社区故事,或者讲述你在《GTA Roleplay》中的经历。在《GTA》中,这些服务器上总是会发生各种各样的

奇怪的事情。观看量非常高。Jürgen也经常观看。正是因为这个娱乐因素。所以,很快就会在GameStar上出现。GameStar玩《GTA Roleplay》。让我们拭目以待。也许我们会玩一段时间,看看会发生什么。嗯……

但这实际上已经完全偏离了我们的想法,我的意思是,我们刚才讨论了很多关于它更广泛的观点,但这实际上已经不再是新闻了,也就是说,你不再报道事情,而这实际上是娱乐,没错,通过媒体本身的娱乐……是的,没错,你实际上是嵌入式记者

在一个亚文化中。嵌入式记者。是的,我觉得很好。你正在培养皿中进行现场报道。这也是你刚才提到的另一个点。稍后

像《Fortnite》这样的游戏是亚文化。对于它的规模来说,你甚至不能再称之为亚文化了。这是流行文化。包括与其他地方的流行文化的联系,包括出现的歌手,包括在其中的足球运动员。《星球大战》在《Fortnite》中首映等等。所以

为了能够处理这个问题,我并不是说我们现在要开始每天在GameStar上玩《Fortnite》或《GTA Roleplay》,请不要误解我的意思,我们不想这样做。这也不是这个品牌,这不是人们对GameStar的期望,老实说,也不是我想做的。但我认为,如果想满足这些现象,就必须生活在其中。

或多或少。这是一个有趣的飞跃,因为我们正如我所说,不再谈论一个产品,而基本上谈论的是一个比产品本身更大的文化过程。而传统的新闻业确实会失败。那么,你想在《Roblox》中看什么?游戏画面,我不知道,界面等等,或者核心游戏循环。我还没有想过这个问题。所以,

当然,我们必须重新定义它。但要说,嗯,我们报道的所有内容,也许Human会感兴趣,以便他可以快速了解《Roblox》。但在该群体内部,这对于每个人来说都是一个笑话。可能报道得过于简单了。老实说,你也不会传递文化,而基本上是产品的特性。拥有这种视角并说,好吧,

也许甚至与社区合作,说,从中可以得出哪些结论,当然很有趣。也许从中可以理解如何将这些目标群体转化过来。我的意思是,你们有这个问题,除了转化,我不知道转化是否是指将年轻人转移过来,让他们坚持下去,并遵循你们的內容逻辑。但是

我问自己,你们可能也存在一个基本的人口统计学问题。像我这样的老年人,我还属于不太老的人,

与不断涌现的年轻人相比,人数越来越少。我相信,这可能也是一个市场问题,可能存在一个低谷。所以,这个人口统计学问题在很多方面都表现出来。一方面,老年人因为生活中有其他优先事项而退出游戏,他们不再玩那么多游戏。当然,如果我没有时间玩《刺客信条:幻影》,我不会买它,因为我还要工作、照顾家庭和其他责任。《Factorio》。《Factorio》,没错。工作、家庭、《Factorio》。是的,如果我还要玩《Factorio》,为什么还要玩《星球大战:法外之徒》?没错。这是一个方面。然后是另一种游戏世界中长大。

因为这正是对现代AAA游戏以及这种货币化螺丝和缺乏创意的挫败感,我们成长过程中所玩的游戏核心是能够不断给我们带来惊喜的。好吧,这也与你年轻时更容易感到惊讶有关,因为你没有那么多其他的经验。这也有关系。但是……

在我们成长过程中,我们说过,哇,游戏里的一切都是可能的。嘿,看看他们不仅在技术或图形方面实现了什么,而且当然在叙事方面,在故事讲述方面,在游戏机制方面。即使是像《Factorio》这样的游戏。你第一次玩《Factorio》时,你会想,哇,太酷了,它有多复杂,或者你可以做多少事情,即使它是工作。然后你看到现在的AAA游戏产业,

更倾向于追逐潮流,不再能够重塑自我,不再,有时会,但不再经常能够设定新的基调,并真正能够展示,好吧,看看,我们已经将媒介提升到了一个新的水平,或者我们至少做了一些让你们再次印象深刻的事情。我相信,我们有很多来自这个年龄段的人。

因此,对育碧的许多失望也来自于此,人们会说,他们不再让我感到惊讶了。育碧无论做什么,都无法让我真正兴奋。老实说,伙计们,

我也有一点这种感觉。我必须补充一点,由于时间原因,我没有玩《星球大战:法外之徒》和《刺客信条:幻影》。但我并没有强烈的冲动去玩,即使它们是好游戏。我听到了Dimi说《刺客信条:幻影》有多酷,以及它做得比《瓦尔哈拉》好在哪里。但我仍然认为,我失去了对育碧能够再次用他们的作品打动我的信心。

也许这也是当今挑战的一部分。绝对的。我理解人们会说出你刚才说的话。但我一直在被惊喜。我只是不看,也就是说,我知道在哪里不会感到惊讶。几乎所有来自大公司的东西都是如此。

我知道在哪里会感到惊讶,那就是我不知道游戏开发者是谁的地方。或者任天堂。是的,没错,或者任天堂。而且我认为,那里有很多好东西。我最近又玩了一个独立游戏,是Chucklefish的《向东》。

一款像素艺术动作RPG,我觉得很酷。或者我和女儿一起玩了《Bloomtown》这款JRPG,非常酷。但我理解

当然,对于游戏新闻业来说,这很难把握。因为这是一个极其异质的环境。我不知道……它有时非常小众。我相信,这也是我认为游戏新闻业将面临挑战的地方,那就是……

如何才能很好地服务这个领域?因为,你看,你们关注市场,你们会发现,《Roblox》和《Fortnite》是一个文化现象的一部分。然后是手机游戏。我不知道人们是否想阅读他们玩的游戏,然后是AAA游戏产业等等。这些都是,对吧?管理类别,可以切割,可以控制,可以规划等等。是的。

但游戏产业更加异质化,更加多样化。然后你会有像我这样的人,39岁,有工作,有公司,有孩子,但有300个小时的时间玩《Factorio》,顺便还玩,我不知道,《Balatro》、《Brute》,以及其他所有东西。是的,我认为,我并没有完全适应。

我希望员工们没有在听。我相信,这是一个很难把握的利基市场,同时你们也必须进行战略定位,同时你们也面临着这样一个问题,那就是,人们,也就是说,目标群体本身就是异质的。后续的目标群体也高度差异化。然后是媒体、形式的问题。这已经……

很难适应,鉴于此背景,我现在提出一个略带批判性的观点,不是内容上的,而是市场导向的观点,那就是游戏产业停滞不前,或者部分下滑,因为,我可以想象,这对你们来说并不是理想的局面。但它也是,也就是说,我认为它也不是……

在这个意义上是有害的,我的意思是,否则的话,在过去两年中,我们就会一直处于危机模式。情况并非如此。我的意思是,换句话说,组织,我假设,我没有查看你们的关键指标,你们在疫情期间也能经济增长。

是的,就像游戏行业的所有公司一样,是的。

是的,但这实际上,这在我们这里并不那么严重,因为这种转型一直存在,并且一直在继续。我的意思是,即使在大流行期间,我们也在努力发展Twitch频道。无论疫情如何。也就是说,寻找人们在哪里以及人们玩什么游戏,这一挑战并没有改变,即使市场增长或停滞,也不会改变。

因此,现在感觉并没有什么不同,仅仅是因为人们在游戏上的支出减少了。我相信,更困难的是做你刚才所说的,那就是我们如何确保我们也能关注利基市场。

也就是非常特殊的品味。有时我们做得很好。例如,就在不久之前,我们在YouTube频道上发布了一个关于《Europa Universalis 4》的视频。

这非常小众。有很多菜单,但图形很少。我可以这么说,因为我自己很喜欢玩这个游戏。在我们这里,它被观看的次数非常多。就像《Factorio》的视频一样,也像其他一些视频一样。这些策略类主题,也算是GameStar的DNA,某种意义上的基因传承。来自杂志过去的时代。策略和角色扮演游戏,一直是我们的支柱。现在仍然如此。我们做得相当不错。另外……

我认为,作为一名记者,你更需要的东西,尤其是作为一名游戏记者,你更需要的东西,这实际上也是经典的新闻工作,就是你需要一个更活跃的雷达,去观察正在发生的事情,以及哪里正在发展一些有趣的事情,然后我可以告诉我的社区。

所以,你在新闻界的其他任何领域都必须做的事情,无论是政治还是社会,你都必须看看,好的,现在有什么趋势,现在发生了什么,谁和谁在谈话,哪个政党,谁在讨论什么等等。作为一名游戏记者,你以前只是一个拿到产品、测试它的人,这自动就变得很重要,因为新的东西就是重要的。因为你没有其他东西,也没有其他来源。这种情况已经改变了。现在你必须

更多地关注外部世界,看看发生了什么。等等,突然之间,很多玩家在Steam上玩几年前的一款维京人建造游戏。Valheim横空出世,我们当然不能忽视它,因为它基本上属于我们的领域。它也不是完全免费或移动游戏,我们会说,或者……

我不知道,还有其他一些比较模糊的东西,我们会说,好吧,这不是我们的专业领域,可能达不到我们想要吸引的目标受众,而它是一款经典的、需要付费的生存游戏,人们对此也有兴趣,我们知道,好吧,我们可以告诉我们所接触的人一些关于它的信息。所以让我们来看看这个游戏。这种积极地关注外部世界,始终保持活跃的主题雷达,是……

确实很难。我们也会忽略一些事情,我们会发现,好吧,我现在不说这个游戏了,因为我和我的团队讨论了很多关于它的内容,我非常遗憾我们没有报道它。但是有一个游戏,

已经有些年头了,但在去年12月和今年1月,它的玩家数量和受欢迎程度确实再次大幅上升。人们可以看到,有一个新的更新,这对这个游戏来说是一个真正的里程碑。这是一个非常适合我们目标受众的游戏,但我们一直把它放在一边。让我个人很沮丧,因为我也很喜欢它,现在越来越清楚了,但你们仍然不知道具体是什么。嗯,

但由于时间原因,我们今年也没有做到这一点,因为时机不好,因为当时人们已经在处理其他主题了。但我的意思是,总是要看看,好的,现在发生了什么,哪里正在发展什么,哪里可能有什么东西,我们已经放弃的东西,突然又变得流行或重要了。这是记者的经典工具。

比内容创作者需要的要多得多。因为如果你已经在你的领域活跃,那么你就会知道那里发生了什么,并且可以非常具体地关注它。如果你仍然在我们这样的广阔领域活动,你就必须关注很多事情并查看它们。我的意思是,对我来说,这是一个非常有趣的模式,因为我实际上是一名顾问

在这个领域,如果我直接坐在某人对面,对我来说非常困难,因为我总是试图扩大解决方案的空间。所以我必须说,我现在必须批判性地思考。你不会直接走进去说,你们的公司很糟糕。不,它总是从说一些积极的事情开始,然后试图解释问题,试图打开空间并说,我们可以这样走。

这是一种DNA,我感觉到了。但是你看,我还是想问一个顾问的问题。2045年GameStar的游戏新闻是什么样的?我不知道。如果我能告诉你,我自己就是顾问了。我不知道。这就是我们这个领域最令人兴奋的地方。

如果我们到那时还存在的话,也可能……我们假设一下。我不知道。它会和今天不一样吗?我的意思是2045年,那是20年后的未来。如果我回顾20年前,那是我开始工作的时候,超过20年了。那是一个不同的世界。所以如果你20年前问我,我们现在在做什么?哈?我做……

定期谈话节目。有短视频。这是什么玩意儿?我们的视频不都是三分钟左右的短视频吗?什么?等等,这已经是长篇幅的了。好吧,长话短说,我不知道。也许脑部芯片会出来,然后每个人都在上面玩游戏。问题是,

我的意思是,当然,如果只寻找当前一代人正在做的事情的佐证,那么这些年龄研究可能会存在很大的偏差。但是我们可以看到,我们甚至在我们团队中开始工作的年轻人身上也能看到这一点,即使是……

现在在我们团队中20岁出头的人,五年前的年轻人已经不理解了。或者人们当然会理解,只要他们说同一种语言,但他们不再理解他们的表情包,不再理解他们的文化。这种情况也在蔓延。我的意思是,我的父母也不太理解我做什么,或者我从事什么工作,至少细节方面不理解。但这就是为什么很难预测,

20年后,哪些将是决定性的主题、动机,当然还有平台、游戏习惯等等?

米夏,我认为你忘记了,我们俩定期一起做的这个节目,最后总会有一个反乌托邦的未来场景。哦,天哪。我还有一些。我不知道这是否是反乌托邦的,但我这么说吧,20年后的今天

GameStar,如果它还存在的话,就是一个提示提供商。它拥有好的提示,然后我可以,然后我会,我根本不需要,因为那时会有为我量身定制的内容,Factorio,只要我想玩多少就玩多少,还有我可以选择的播客。我会从中获得一些米夏的声音,然后我会再获得另一个声音,然后让我生成一个Factorio播客,然后,比如说,GameStar授权你的声音。

这听起来对我来说是一个令人愉快的退休生活。但事实上,在你说完的那一刻,我也在想,我们都只是AI化身。

我们的AI复制品。网站上有最新的提示,用于制作很酷的内容。提示不再在网站上了。我认为这就是我的意思。谁知道那时是否还有网站,像我们现在这样。或者是否只有你在你的增强现实眼镜上有一个提示,或者你用它来探索世界的东西。

或者你可能只是对你的眼镜说,好吧,眼镜,现在游戏中最流行的是什么?啊,是这个新的星球大战游戏。因为这永远不会改变。是的,有些人说这是一个反乌托邦。我有时也觉得它很迷人。有这部电影《她》,里面有一个耳塞,基本上一直在制作内容。我的意思是,这可能会……

我认为是这样的。换句话说,它将成为一个组织所有事情的AI公司。是的,没错。这根本不是反乌托邦。我们只有Open AI和和平。

我相信微软想要收购OpenAI,或者已经收购了部分股份。然后就是微软的Game Pass。没错,Game Pass。除此之外,什么也没有了。然后你在你的AR眼镜上有了Game Pass,你可以在超市里直接下载星球大战射击游戏。以及批判性的电脑游戏新闻,AI生成,直接制作。

在播客里听。是的,你今天理论上已经可以进入Gemini,然后说,好吧,现在告诉我为什么星球大战:法外之徒是一款让很多人失望的游戏。

它会为你搜索来源,它会为你提供评估,它至少会给你一个答案。这是否是一个好的答案,我不知道。我还没有尝试过,但理论上你已经有了。即使人们谈论到新闻业的挑战、定位以及我们未来的发展方向。

我的意思是,可能有些人已经创建了一个自动化工作流程,每天早上都会通过Gemini进行深入研究,然后自动生成播客并将其添加到他们的Feed中,这样当他们起床时,可以直接获得他们想要的内容。但是

谁会这样做?谁会这样做?是的,我问。是的,没错。一切皆有可能。今天一切皆有可能。因此,非常感谢所有仍然坚持观看的人,这种老式的节目,两个真正的人坐在一起……真的吗?是的,谁知道呢,也许我们现在已经是AI化身了。

我最近看到你的一个视频,它是AI生成的,你突然说土耳其语了,或者类似的。土耳其语?不,我说的是法语。法语,没错。葡萄牙语也是。葡萄牙语和法语。那绝对很疯狂。是的,我学得很快。这是我们用来进行实验的Dubbly,用来将视频翻译成英语。

是的,我们生活在一个激动人心的时代。如果我还允许我提出一个话题,因为我们现在还没有谈论太多关于它的内容,但它是一个在评论中反复出现的话题,尤其是在讨论游戏新闻的角色时。这就是评分这个话题。

哦,我甚至在我的清单上也有这个,但我心想,现在还有谁在谈论评分?是的,每个人都在谈论评分。或者很多人都在谈论评分。这个“每个人”是谁?评论者。一方面,为什么评分对发行商仍然很重要,仅仅是因为Metacritic和那里的平均分,因为如果达到高分,它仍然会影响销量,这使得游戏相应地

相应地更受欢迎,他们也可以以此来炫耀。然后实际上是对投资者。如果你说,嘿,我们是一个游戏工作室,能够可靠地达到90分的Metacritic平均分。所以给我们钱,因为我们会制作热门游戏。有点夸张。但它仍然很重要。而且

我们经常被问到,为什么我们还要这样做?为什么我们还要评分?我们是为了发行商吗?我跟你们说,如果这些评分不存在,发行商会非常高兴。老实说,我还会看它们。我正在读它们。如果那里只有一段文字,那么Metacritic会根据这段文字

自动生成0分或100分。因为对于那些不给出评分的媒体来说,情况就是这样。例如,福布斯不给出评分,但如果他们写了一篇积极的文章,然后有人写道,嘿,我觉得《星空》很酷,我不知道他们是否觉得《星空》好,但只是为了让你们知道我的意思,那么Metacritic会把它变成100分,提高你的平均分,而

从经典意义上来说,如果你在一个100分制或10分制系统中,并且在那里进行更多的区分,那么他们就必须接受他们在整个量表上获得的分数。

我自己,我最近和菲利克斯一起录制节目时说过,如果我们不必给出评分,我会很高兴,因为这会让游戏测试的工作变得容易得多,如果你最后不必再从手指中吸取这个数字。这并不是从手指中吸取的,而是其中往往包含了大量的思考、比较,以及很多,我认为这是一个非常重要的点,从外部来看往往没有被看到,但我也能理解,因为你们没有参与其中,为什么你们会关心,很多

心理学,或者说尝试性的心理学,因为评分不仅仅是游戏有多好,而总是有点像,在我的社区中,这个游戏和类似游戏的认知有多好。

所以如果我倾向于知道,我们所吸引的人群年龄较大,那么他们可能在过去15年、15年或20年中玩过类似的游戏。这意味着,如果现在出现了一些在怀旧方面刺激神经的游戏,那么他们可能会比那些完全没有接触过这个游戏的人更喜欢它,因为他们从来没有……

玩过任何类似的游戏。例如《Tempest Rising》。《Tempest Rising》是一款像《命令与征服》的新游戏。如果你还记得《命令与征服》以及当时的那些老即时战略游戏,你会想,哦,太好了,终于有人再次制作这样的游戏了。但如果你从未接触过它,一方面是因为你年龄不够大,另一方面是因为你玩过一些非常奇怪的游戏,比如在游戏机上玩游戏,或者一些非常疯狂的东西,或者玩《Terranigma》之类的。谁会这样做?然后

对你来说行不通。然后我们不能称赞这个游戏,因为你玩了之后会说,是的,它只是一个速度较慢的MOBA,带有基地建设,或者它现在是什么?所以尝试评估,不仅仅是游戏本身有多好,并尽可能透明地展示你是如何得出这个评估的,通过你写的文章,通过你制作的视频,而是同时考虑,我现在的目标受众会觉得这个游戏有多好,

哪个数字最能表达这种感觉?这非常困难。即使在22年后,我仍然这么说。而我近几个月来的典型例子是《文明7》。这也引起了很多讨论。我不知道你是否在上一集的评论中看到过。我们给出的《文明7》评分是82分。现在可以说,如果考虑到《文明7》有多少问题,这个分数太高了。

这是一个公平的论点。我觉得没问题。另一方面,我们的观点是,这是《文明》系列在我们这里获得的最低评分。如果我再次将其与其他杂志的评分进行比较,他们甚至对《文明7》的评价高于《文明6》,我会认为,我们倾向于,这也是我们的想法,通过给予较低的评分,我们走得更正确。

但对于那些希望我们成为行业监督者,并且希望我们在一个在发布时还没有完全完成的游戏上更严格一些的人来说,这个游戏还缺少最后一个时代,UI中存在问题。你们知道我的意思,如果谈到《文明7》。嗯,

那么你们可能希望我们更严格一些,分数更低一些,因为你们就是这么感觉的。这种感觉的把握,尤其是在发布之前,当你还无法进行比较并且没有来源时,我们理想情况下会在你们拿到游戏并表达自己的意见之前玩游戏,但现在也不总是这样,但理想情况下,在你们拿到游戏并表达自己的意见之前,就能把握住它的受欢迎程度,这确实很难。

所以如果我可以表达我对评分主题的聪明看法的话。而且,我觉得这非常有趣,也就是你对它的看法很有趣。而且,我理解人们在缺乏客观性的世界中仍然有一种客观化的需求。对于这些主题,没有客观的标准。我会说,数字是一种近似希望,去达到某种程度。

我看到你们刚刚发布了《星际公民》的临时评分框。我们有吗?我正在你们的网站上。我还没看到,之后我会看看。在评论中写下里面的内容。虽然评分趋势仍然为时尚早,无法进行评估。但已经评估了唯一的一些类别。无论如何,我想说的是,我过去也总是把评价看作是一个文化过程,

它比数字本身更能说明情况。也就是说,你抛出一个数字,我会说,评价也必须在运动中看待。它引起了什么运动?很有趣的是,我最近一直在谈论当时的《黑白世界》,因为我刚刚听完了Save-Folger关于它的节目。当时GameStar给出了全球最低评分,但仍然很高,超过80%。

在所有游戏杂志都在游戏发布前给予很高评价,然后游戏因为评分过低而遭到强烈批评的时候。而今天我们会说,做得对。游戏就是这样。我认为,仅仅是这一点

文化观察和周围的故事,以及《上古卷轴3》评分过高,但后来被玩家评为年度游戏。我认为这些事情比纠结于一个数字是高还是低要有趣得多。我认为,偏差观察

你有一个希望,然后有偏差。我认为,偏差实际上描述了游戏的真实价值。所以你最终会更接近辩证法,更接近于说,这是一个客观正确的标准。这是真理。是的,完全正确。我完全同意你。尤其是,我认为评分的想法从来都不是……

一种客观化,它可能在过去有时表达方式不同,我们试图将其压缩到尽可能客观的标准中。Gangster也曾经有一段时间使用类别评分系统,其中将各个类别的数字评分相加,以使其更透明。但评分的真正意义只是对一个更复杂情况的简洁总结,这就是测试。

只是为了给出一个粗略的指导,我们目前在感觉上与之前、之后以及该领域中其他所有类似事物相比,处于什么位置。但如果你想了解更多信息,请阅读理由,阅读文章,观看视频,然后……

是的,看看真正关于游戏的内容。所以……

我告诉你,从观察者的角度来看,但我每次都发现围绕这个数字的这种动态,也就是说,你看,人们没有阅读,但这个数字具有如此重要的意义。以及围绕它总是会发生的事情,特别是那些大的异常值讨论,我觉得这很有趣。真的,这真的,那里……

有很多东西融合在一起。因此,我认为,当然,你可以批评从文化角度来说,嘿,你不能把文化产品简化为一个数字,这太量化了。在很大程度上,这是正确的。但另一方面,也有周围的东西。我相信,在这个过程中,你最终会到达一个点,如果你再次这样做,它就会变得太分析了,要说,是的,它在扩展等等,我理解这一点。但我认为,数字本身以及周围发生的事情,也具有有趣的特性。绝对的,是的。而且它被我们悬挂得非常高,被认真对待得多,被讨论得多

可能比实际情况要好得多,特别是如果你只是把它从其他新闻报道中分离出来,看看测试中实际写了什么,以及它是如何推导出来的。我们总是试图做到尽可能透明和公平,并解释这个数字的来源。

但有时,是的,也不总是奏效。有时你解释得也不对。或者有时解释是胡说八道,或者不完全正确。或者人们无法理解它。也是这样。是的,我们最近也遇到过这种情况。这也没关系。但这……

这是一种在两者之间的摇摆不定,一方面,这个数字对许多人来说仍然是结果的一个重要总结,并且具有强大的象征意义,也涉及到行业监督因素,它会真正打击那些行业束手无策的游戏。另一方面,它也是……

它也是争议的催化剂,你会想,好吧,有时我也希望它不存在。真的吗?一个艰难的领域,你们已经注意到了。顺便说一句,我有一个关于评分哲学的播客。

是的。我可以好好地解释一下。是的,哦,天哪,我也是。这正是我从……你来自实践方面,我来自哲学和理论方面。这实际上有很多方面。

所以请在评论中写下你们的意见。首先,你们会给这个播客打多少分?我们也可以通过这个来衡量或查看哪些人实际上已经看到这里了,他们还在继续。所以请评价一下这个播客。也可以只用十分制。一分到十分。十分是最好的。由于技术限制,在YouTube上无法给出1分。其次,请在评论中告诉我们,你们是否想在这里看到关于评分的哲学讨论

不仅仅是游戏评分,因为你在任何地方都会评分。在谷歌地图上,我们评价餐馆,我们评价出租车司机,我们几乎生活在一个评价经济中。我的意思是,我们为组织构建评价机制,以评价员工。没错,是的,我们评价公司。反过来,也有一些网站,我可以评价我自己的公司。

所以评分到处都是,不仅仅是在游戏领域。哇,评分。你就能说服我。是的,好吧。所以我已经说服你了。我还需要你们,因为我们想做一些让你们感兴趣的事情。而这也是我们今天讨论的所有内容的底线。因为在我们所做的每一件事中,在我们进行报道、制作视频、撰写文章、新闻、短视频时,我们都会思考……

你们是否感兴趣。当然不是你们所有人,但希望是你们中特定的一部分人会喜欢观看、收听或类似的事情。而且,这也经常被指责为我们被业界邀请参加活动的原因。我们拒绝的活动比我们参加的活动要多得多,因为我们认为这些活动不够精彩。

对我们的人来说。我不想说出游戏的名字,因为那样不公平。但我们最近被邀请参加一次旅行,对许多人来说,这是一个非常受欢迎的度假胜地。所以这真的很酷,所有费用都由发行商支付。在那里,我们会得到一切的供应,像《机器人瓦力》里的人一样被精心呵护,可以玩一款即将发布的游戏。

然后我们会回来。我们说,不,对不起,这太麻烦了。要么远程给我们,让我们通过流媒体玩,要么我们只能放弃。迈克尔,下次告诉我。我很乐意为你们做这件事。是的,是的,我很乐意。是《Factorio》,现在我可以说了。谁想去那里?那只是工作。我可以像Pim Pam一样,随他们便。仍然很糟糕,就像打卡上班一样。是的,没错。是的。

啊,太棒了。对你来说,来吧,最后一个问题,对你来说,《Factorio》的正确评分是多少?是的,我会说,《Factorio》,说实话,在其背景下,它是完美的游戏。所以,我们必须接受这一点。是的。所以,来吧,让我们不要言过其实。你们最高的评分是多少?96,95?《博德之门3》是95分。是的,我会说95分,我们不要言过其实。好的。

但在其背景下,它是完美的游戏。这是不可能的。是的,公平透明的评价,我会这么说。我也可以用论据来推导。我相信在玩了300小时之后。我玩了690小时。300小时只是最近几个月。是的,这也许也是我们应该再次讨论的话题。在其他地方,这次就到这里吧,

关于主题,当我们看到这场AAA游戏危机时,是什么驱使我们在游戏媒体领域?我们在哪些方面进行自我批评,并表示这并不总是对我们有效?我希望这对你们来说很有趣。我非常享受。感谢你的建议和你的问题。我认为我们可以记住的是,这是你的最初问题,

我会说,游戏媒体现在没有直接的、直接的影响,游戏产业无法团结起来。是的,就是这样。但游戏媒体本身必须与游戏产业一起转型。我会说,通过与你的谈话,我意识到游戏媒体至少更灵活。

在变化和适应意愿方面,比游戏媒体要好。对不起,这是游戏媒体和游戏产业。今天我再也做不到了。但我认为,在某些方面,转型已经取得了良好的成功,令人兴奋的是,它正在发展。但你们当然也依赖于这一切。是的。

没错,这仍然令人兴奋。我们可以记住这一点。我感谢Human。感谢所有再次观看和收听我们节目的观众。祝你们一切顺利,下次再见,届时我们的AI化身将在这里讨论评分。再见。再会。再见。