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cover of episode Wir hätten Kojima ja vieles zugetraut, aber nicht DAS | Death Stranding 2

Wir hätten Kojima ja vieles zugetraut, aber nicht DAS | Death Stranding 2

2025/7/1
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GameStar Podcast

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
F
Florian
H
Hannes
M
Michael
帮助医生和高收入专业人士管理财务的金融教育者和播客主持人。
Topics
Florian:作为主持人,我介绍了《死亡搁浅2》的背景,强调了其极具魅力和争议性。我分享了自己玩《死亡搁浅》的经历,并引出了两位嘉宾对游戏的独特见解。 Michael:我认为《死亡搁浅2》更易上手,更像《我的世界》,探索世界但危险较少。我喜欢它挑战传统舒适区的做法,让我能够寻找新的体验。我对《死亡搁浅2》的愿景不太理解,它仍然是关于社区的,但它仍然是一款艺术游戏,不只是依赖动作。 Hannes:我作为父亲,觉得《死亡搁浅》现在对我产生了全新的影响,特别是在基础设施建设方面。我认为《死亡搁浅2》不会像第一部那样引起两极分化,因为人们已经习惯了这种游戏。玩过第一部《死亡搁浅》有助于理解故事,但第二部更侧重于角色,游戏内术语表也提供了帮助。在《死亡搁浅2》的多人游戏中,其他玩家的帮助让游戏变得更容易,我喜欢帮助他人,并因建造桥梁和道路而感到满足。

Deep Dive

Chapters
The podcast starts by introducing Death Stranding 2 and its unique impact on the hosts' lives. They discuss the game's polarizing nature and how it redefined fun for them, comparing it to different games like Dark Souls and Minecraft.
  • Death Stranding 2's impact on the hosts' lives
  • The game's polarizing nature
  • Comparison to Dark Souls and Minecraft
  • Redefinition of fun and experience

Shownotes Transcript

Wenn wir über Death Stranding 2: On the Beach und seinen Vorgänger sprechen, kommen wir um Anekdoten und Kuriositäten nicht herum. So hat Florian im finnischen Midsommer den finalen Griff zum Controller getätigt und spielt seither am PC vorzugsweise immer mit dem Gamepad. Seine beiden Gäste übertreffen das Ganze noch einmal: Michael Sommer hat sich ein Lastenrad besorgt, und Hannes Rossow ist seit über drei Jahren Vater einer Tochter. Nicht nur deswegen »kickt« ihn das neue Spiel von Hideo Kojima auf eine völlig neue Art und Weise.Was den zweiten Teil besonders macht, ob man den Vorgänger unbedingt spielen muss und was Hannes und Michael im Spiel erlebt haben, erfahrt ihr direkt aus erster Hand. Außerdem beleuchten wir, wie polarisierend Death Stranding 2 wirklich ist und welche Neuerungen es neben Extremwetterereignissen noch gibt.Hideo Kojima selbst war laut einigen Aussagen überrascht und fast ein wenig enttäuscht, wie positv frühere Playtest von Death Stranding 2 ausgefallen sind. Dabei wollte er ein Werk schaffen, das polarisiert. In einer gewissen Art und Weise polarisiert es auch. Michael sieht den zweiten Teil als zugänglicher und vergleicht ihn eher mit Minecraft statt Dark Souls, während der erste Teil stärker polarisierte. Zudem stellt er in seiner Review zum Spiel eine gewagte These auf: Wir sind (noch) nicht bereit für Death Stranding 2.Im weiteren Verlauf erläutern Hannes und Michael noch, wie sich das Gameplay und die Charakterinteraktionen verändert haben. Ein besonderer Fokus liegt für die beiden dabei auf dem Aufbau der Infrastruktur und den menschlichen Verbindungen in einer postapokalyptischen Welt. Zudem diskutieren beide die Auswirkungen neuer Wettereffekte wie Erdbeben, Fluten und Feuerstürme, die zwar die Welt lebendiger machen, aber die robuste Infrastruktur des Spiels kaum beeinträchtigen.Und wenn ihr wissen wollt, wie sehr der Fokus auf Emotionen, Moral und menschlichen Verbindungen liegt und welche Charakterentwicklung Sam Bridges durchmacht, solltet ihr den Podcast hören.</context> <raw_text>0 ...

热烈欢迎来到一期非常特别的GameStarTalk节目。今天我们将讨论一款褒贬不一,却又极具魅力的游戏的续作。

这款游戏甚至深刻地影响了我们嘉宾的生活。它当然就是《死亡搁浅2:海滩之上》。说到《死亡搁浅》,我们就不得不聊聊一些趣闻轶事。对我来说,《死亡搁浅》是一次顿悟。在芬兰仲夏节,我从鼠标键盘换成了手柄,在漫长的过场动画中洗碗。

不过,接下来要说的趣闻轶事会更离奇、更私密,而这正是我的两位嘉宾要证明的。我的第一位嘉宾以其深刻的分析和游戏探险而闻名。你几乎可以称他为游戏界的印第安纳·琼斯。他对《寂静岭2》长达近十小时的分析,可以说是德语区最全面、最深入的了。

他还与N. Leiven一起主持一个播客和YouTube频道。为了配合《死亡搁浅》,他买了一辆货运自行车,并发现《死亡搁浅》和《黑暗之魂》之间存在相似之处。Michael,很高兴你来到这里。很高兴能参加。嗨。

我的第二位嘉宾没有买货运自行车,而是更进一步。他的女儿现在已经三岁半了,对他来说,《死亡搁浅2》的体验又提升到了一个全新的层次。他特别关注的是以道路和新推出的单轨铁路形式建设基础设施。此外,他还为我们带来了一段关于游戏中梯子的特别轶事,我热烈欢迎GamePro的主编Hannes。

你好,你好Flo,你好Michael。是的,一个很好的开场。我必须明确一点,买女儿并不是因为《死亡搁浅》,但是,是的,毫无疑问,《死亡搁浅》作为一位父亲,我认为对我来说有着完全不同的影响,是的。

你提到的梯子,大家,我想大家知道,训练中也可以放置梯子和其他构件,让其他玩家在多人模式、在线模式中更容易通行。我放置了一架梯子,这架梯子被《如龙》系列中桐生一马的英文配音演员点赞并使用过。我为此感到非常自豪。可以理解。所以这对你来说是一次具有塑造意义的体验。

Michael,你在《死亡搁浅》中有什么具有塑造意义的体验吗?我可能有500个具有塑造意义的体验,它们都对我产生了影响。我还在这个游戏中拍摄了600张照片。我认为对我来说最具塑造意义的体验是,我开着我的吉普车,驶上了最高的山峰。然后不幸的是,电池没电了,于是我在游戏中的最高峰放置了一个发电机,并在充电期间欣赏着周围的景色。那一刻非常令人感动。

我相信。毕竟《死亡搁浅》是一款有点两极分化的游戏。要么爱它,要么弃之不理。对于你们来说,《死亡搁浅》的魅力何在?特别是第二部。对我来说,《死亡搁浅》特别之处在于,我必须说,我并没有多少科乐美游戏的经验。

也就是说,我并不是因为它的角色或世界观而来。现在也许是了,但当时不是。

但它的游戏玩法是独一无二的。我也没有在其他游戏中体验过类似的游戏玩法。当然也有一些类似的游戏,比如《泥泞狂奔》,它们的游戏方式可能类似,但这是一款第三人称动作游戏,我必须认真思考我做的每一个动作。将经常不受欢迎的收集任务扩展为核心游戏机制,这当然是有争议的,甚至可以说是具有挑衅性的。

但它融入游戏的方式,以及它与故事叙述的结合方式等等,当时完全吸引了我。我认为《死亡搁浅2》更进一步。Michael,你对此怎么看?

我必须说,在《死亡搁浅》中,我有70%的时间根本没有乐趣,心想这是什么游戏?70%之后,我突然想到,啊,原来是这样。我们要重新定义乐趣。我们要重新定义体验。我在这里真的可以成为“天选之人”,但这也不是一件容易的事。我经历了我的“尼奥时刻”,从“胶囊”中苏醒过来。然后

这对我来说非常震撼,因为所有其他游戏都注重乐趣、娱乐和体验,《死亡搁浅》则完全超出了舒适区。这种对比,好吧,这就是我以前一直经历的,而这对我来说是新的。我处于舒适区之外,我可以在这里获得全新的体验,这些体验不是被强加给我的,而是我必须自己去寻找的。我是这款游戏的忠实粉丝,我也非常期待第二部。尽管我必须说,第二部的重点完全不同。

在这个游戏中,我仍然感到非常困惑,但也同样着迷。你会如何描述这种重点的转变?简单来说。我感觉《死亡搁浅1》可以很好地与《黑暗之魂》相比较,也与非对称多人游戏类似。我们必须共同克服这一巨大的挑战。而我感觉第二部对我来说要容易得多、更容易上手,我更倾向于将其与《我的世界》相比较,也就是一个地狱世界。我们在这个世界中穿梭,我们探索这个世界,但是……

危险似乎减少了,我们也有更多的方法来应对这些危险。我认为第二部对我来说成了一款舒适的恐怖游戏。

我觉得这个说法很有趣。我也认为,普遍认为《死亡搁浅2》比第一部更容易上手,无论是潜行还是战斗机制。也就是说,射击游戏玩法得到了改进,而这在第一部中有点不流畅。但对我来说,主要在于节奏。在第一部中,获得像血手榴弹这样非常重要的机制需要很长时间。

现在它们几乎从一开始就有了。你可以从一开始就快速驾驶车辆。一切进展都比第一部快得多。一方面,我当然觉得这很好,因为它可能会吸引更多人,吸引更多人参与,但这仍然感觉不像《死亡搁浅》。但《死亡搁浅1》中那种迷失的孤独感和开始时的艰难困苦

在这里可能有点缺失,或者说你可能需要自己创造这种挑战。但我从不这样做。我总是走最近的路。所以这也是为什么我会建设基础设施的原因。但这是否也自动意味着《死亡搁浅2》更适合大众?

我认为小岛秀夫说过这样一句奇怪的话,他与一些测试玩家交谈过,他们认为这款游戏非常好,而他却有点失望,心想,不,我希望我的游戏能够引起两极分化。现在我感觉,他是否进行了修改?修改是否没有保存?因为我仍然觉得它更容易上手。我不知道究竟是什么受到了批评。

我们也必须考虑到这一点。《死亡搁浅1》之后,在2021年还添加了导演剪辑版。它添加了许多辅助功能,有点像简单模式。我认为,在第二部中,简单模式或导演剪辑版已经

包含在内了。我本来已经准备好迎接下一阶段的痛苦了。我感觉这部作品像是一个过渡作品。它想吸引那些不喜欢第一部的人,这样我们就可以一起期待第三部了,如果它真的会推出的话。这意味着,在开始玩第二部之前,你必须玩第一部。

我觉得对于第一部的粉丝来说,玩第二部会非常令人困惑。我也可以想象,许多人会从第二部开始玩,并说,我不需要那么不愉快的体验,轻松的游戏我也能接受。

这完全取决于你想要什么。事实上,《死亡搁浅》在Steam上的导演剪辑版(显然包含简单模式),让我感到惊讶,因为我觉得在某些方面它仍然非常困难和引人入胜,它拥有近10000名同时在线玩家的最高纪录,这对我来说,似乎许多人都在为第二部做准备。

我认为,这一点必须强调一下。但如果你玩过第一部,并且对故事有所了解,那会很有帮助。特别是对于故事来说,是的。也有其他方法。还有一个官方预告片,总结了故事。但我必须说,第一部在故事和世界观方面更侧重于第二部。也就是说,很多内容都是,哦,这是一个奇怪的概念。死亡搁浅到底是什么?它到底是什么?这个世界是如何运作的?BT是什么?BB是什么?

这些知识是预先设定的,它更侧重于角色。你更接近山姆,你更接近弗莱吉尔,我觉得这很酷。我非常喜欢DHB麦哲伦号上的全体船员,这是我的家庭。我很喜欢在那里,我很高兴看到更多群像演员的加入。但对于那些不确定是否需要玩第一部的人来说,

新的内容是这个语料库,这是一个游戏内的词汇表,你可以在过场动画中随时暂停,进入查看,例如,BT或BB是什么,死亡搁浅是什么,时间雨是什么?你都可以随时查看,从而了解世界观。所以这是可以做到的。我认为你不会完全迷失方向。你可以在《死亡搁浅2》中随时查找所有内容。开场大约有八个小时,我们身处墨西哥,但我们会继续前进。

我们可以在多个世界和区域活动。

是的。正如你所说,开场就像一个更大的教程区域,在那里,任务和新的机制会逐渐被介绍。而这个地方是在墨西哥。将墨西哥连接到奇拉里安网络的速度相对较快,也许大约六到八个小时,因为你可能会花一些时间。之后,我们将前往澳大利亚。

这意味着,在视觉上,我们将看到完全的对比。是的,绝对的。这是一个虚构的澳大利亚版本。一个较小的版本。这绝对是。在现实中的澳大利亚没有白雪皑皑的山脉,但这里有。但是的,这是澳大利亚。当然也有沙漠。当然也有鸸鹋和袋鼠。

但这仍然是科乐美版本的澳大利亚。可以理解,是的。我确实也看到了一些雨林,也就是一些森林。这确实让我从之前的环境中脱颖而出,因为墨西哥是沙漠、尘土、干燥。

是的,我认为墨西哥没有其他生物群落。一切都非常单一和同质,但在澳大利亚,你几乎会发现,在下一座悬崖后面,或多或少地开始了一个新的区域,那里的植被和动物群是不同的。但这仍然感觉非常自然,因为我根本没有对澳大利亚在《死亡搁浅》中的样子有任何期望。我只是让自己沉浸其中,接受一切。

更何况自从世界末日以来,一切都不一样了。没错。这总是一个很好的理由,好吧,我们经历了世界末日,所以现在看起来就是这样。很好。好的,这意味着你可以开始游戏,但最好先玩第一部。

《死亡搁浅1》非常两极分化。《死亡搁浅2》也是如此吗?在不剧透的情况下,有没有什么机制让你感到惊讶,有没有什么让你感到惊讶的事情,它会像第一部那样两极分化吗?我认为不会。我认为它不会那么两极分化,因为我认为在第一部发布后的这些年中,人们已经习惯了。他们现在知道《死亡搁浅》是什么了。我记得我

测试第一部时,我获得了提前体验资格。我自己也不太清楚接下来会发生什么。我有点盲目地开始了游戏。而这正是,我意识到其他测试人员是如何处理的。当时建造的东西很少。确实有一些人非常专注于步行从A点到B点。第二部的测试体验完全不同。也就是说,

所有拥有提前体验资格的人,都立即建造了道路和滑索,最后,也就是说,他们立即明白了游戏机制,并接受了它。它也几乎是在

我们谈论的是什么规模,但观众也会比第一部更容易接受它。但最终,它在许多人眼中仍然很无聊。它仍然是从A点到B点步行、驾驶或运送货物,这仍然存在。当然,你现在可以体验更多动作,更早地体验动作,这肯定会让玩家坚持更长时间,但核心游戏玩法与第一部一样,这会让一些人原则上

无法接受,然后我们将看看《死亡搁浅2》会产生什么影响。Michael,如果你现在,如果有人来找你,你的一个熟人,说,嘿,我正在考虑买一辆货运自行车或《死亡搁浅》

你会推荐他什么?甚至推荐哪种顺序?绝对是两者都推荐。我认为顺序很有趣,是先货运自行车,然后是游戏,还是先游戏,然后是货运自行车,或者两者交替进行。这绝对是一次非常有趣的体验。

我认为第一部有一些亮点。我们不明白这些预告片。小岛秀夫又想做什么?我们看到了新的预告片。更令人困惑了。第一部中,他做了很多关于世界观的事情。我也感觉,在第二部中,世界观更多地退居幕后。它更多的是关于世界末日对人类的影响。我也觉得这更容易上手。尽管这场世界末日是如此令人难以招架。我们仍然理解那些受苦的人,以及他们是如何应对的。我认为,

正如我所说,我感到困惑,因为我期待的是一种硬核体验,我实际上是想在这个游戏中体验更糟糕的事情,并且感到困惑的是,游戏的三分之二的时间你都是开着吉普车行驶的。然后我想,我不知道,我现在是在正确地玩游戏吗?然后我意识到,我认为这只是第一部中那种感觉的延伸,因为我们现在例如开始正确地调整我们的广播电台,并对这种美做出更多反应。我

我认为这是一种有意义的游戏扩展。我认为我们永远找不到理由来解释为什么我要玩这个DHL模拟器。如果人们一开始就带着这种想法,那么说服他们就很难了。我会向那些觉得主流游戏有点无聊的人推荐这款游戏,在主流游戏中,很多游戏看起来都差不多。如果他们想做一些不同的事情。我认为……

许多人会说不,而且也存在一个适应期,但正如小岛秀夫所说,在第一部游戏中,你需要大约12个小时才能理解它,而我感觉,一旦你完成了墨西哥部分,你就能理解《死亡搁浅2》了。也就是说,你们认为

小岛秀夫在第二部中是有意为之的吗?他认为,好吧,我接受这个道歉。至少对我来说,第一部意味着对我生活的彻底反思。一开始我也很挣扎。我花了很长时间才进入状态。

但在10到12个小时之后,我突然有了这种感觉,我可以平静地去做这件事,不要着急,因为一旦你在《死亡搁浅》中开始运送包裹,想要快速完成,游戏就会立即惩罚你。你们是否觉得这种减速效果在第二部中出现得更早?

是的,Hannes刚才也说过了。在第一部中,你必须努力争取这一切,比如血手榴弹。你必须在那些奇怪的幽灵般生物面前逃跑很长时间,你必须采取防御姿态,你必须潜行。现在你有了武器,可以直接对抗这些生物。你很早就获得了载具,而这些载具以前非常稀有,而且电池续航能力也很弱。你被各种可能性所淹没,这种舒适感油然而生。嗯,

我也觉得Michael说得很好。也就是说,《死亡搁浅2》更侧重于世界末日对人类的影响。也就是说,这个世界现在有了生命,好吧,这肯定是在第一部发布的11个月后。也就是说,我们已经理解了世界末日,角色与我们现在拥有相同的视角。我们可以简单地说,好吧,我们知道死亡搁浅是什么,我们知道这个世界是如何构建的,时间雨是什么,

以及隐生生物是什么,以及为什么我可以吃它们。现在真正重要的是,我们该如何应对?我们的计划是什么?我们如何在这里让自己舒适?我们的目标是什么?我认为《死亡搁浅》的故事

比第一部有趣得多,因为它非常重视,好吧,这一切到底意味着什么?例如,在处理BB时,道德和伦理方面是什么?这些就是Norman Reedus肚子里的那些小BB。

它们是如何产生的,它们从哪里来,以及对它们做了什么。第一部虽然提到了这一点,并进行了描述,但有点缺乏道德。就是这样。第二部更侧重于这一点,这使得整个游戏更人性化。我个人觉得这非常吸引人。

而这种减速感,我更喜欢在《死亡搁浅1》中体验。我并不是硬核玩家,而是在取得进展之后,克服了地形,我找到了捷径。我建造了道路和滑索,一切都很舒适快捷。这是一种非常令人满足的感觉。

而我现在在《死亡搁浅2》中可以通过道路网络或单轨铁路等更好地体验这一点。这正是我最喜欢的部分。

在之前的谈话中,我从你们两位那里听到了一些不同的重点。Hannes,你更侧重于基础设施建设。而Michael,你更侧重于探索和行走。现在谈谈基础设施建设,因为我在GameStar的测试视频中也强调或讨论了这一点,很多东西都已经预先建好了,因此会产生一种效果,

好吧,实际上我不需要再费力了。Hannes,你感觉如何?你是那个建造一切的人吗?我的意思是测试体验。我觉得人们更容易理解这一切是如何运作的,并且直接将重点放在建设上。在第一部中,人们需要更长时间才能接受这一点,

这种非对称多人游戏。你必须先理解它,然后才能体验它。但这已经很久以前就有了。也就是说,我也不是主要的测试人员,这意味着我不必着急。我也可以花一些时间。而且每当我到达一个新的区域时,我都知道,啊,大多数测试人员已经走得更远了。而且每当我连接一个新的地点,一个新的避难所时,

所有建造的东西都会突然变得可见。你仍然需要独自完成第一步,直到到达那里。一旦你连接上,多人游戏方面就会变得可见。有些避难所也连接上了,我战斗着到达那里,然后我转身,突然出现了一条高速公路。

这是一种效果,因为已经有很多东西存在了,人们真的会留下很多汽车。通常会有一个车队,我可以随意使用。到处都有发电机,可以为我的电池充电。这使得一切变得非常简单。但这只是每个人都会走的正道。这条路修得很好。

但如果要走捷径,或者去那些不太重要的避难所,它们就不会那么发达,你仍然会面临一些挑战。我感觉在游戏后期,这种情况会减少一些。也就是说,那里已经没有那么多道路了。我都是自己建造的,因为我觉得很有趣。

我认为这确实有一种舒适感。也就是说,几乎可以说是冥想,好吧,我必须去这些单独的

对于不了解这款游戏的人来说,想象一下。这些是小型铺路机,它们被称为。这些是我可以开着收集到的材料到达的地方,然后可以放入其中。我不知道,金属是什么?还有那些,水晶。水晶等等。然后,如果我放够了空间,就会自动按照预先设定的路线建造一条道路。

然后可以逐步扩展这个网络。一旦道路建成,返回、收集新材料并继续扩展道路就会更容易。然后回顾一下,看看这条道路网络,以及所有

这有多么容易。我可以简单地说,你甚至可以在游戏后期开启它,这不是剧透,而是一种自动驾驶模式。这意味着我可以沿着道路行驶,自动行驶,无需转向,我可以像卡车司机一样沿着道路行驶,带着包裹,打开收音机和自动摄像机,不断切换摄像机视角,我可以真正享受这种成功

驾驶的乐趣,我将它带入这个世界,并积极地改变和简化它,让这片风景更真实,更能掌控它。你认为这是小岛工作室的刻意安排吗?关于这个问题,

究竟是谁制作了这款游戏,或者我们该如何玩它?因为理论上,我们也可以接受严峻的挑战,说,好吧,我关闭所有建筑,我接受游戏给予我的所有东西,或者我选择简单的道路,利用桥梁和提供的工具。有点像社会实验。

小岛工作室也许正朝着这个方向发展,或者我的想法过于牵强?我现在不太理解他在第二部作品中的愿景。我认为第一部作品的愿景更清晰易懂,即使你已经看到了第二部的结局,我也不会剧透,但是……

我不太理解他的评论。我也觉得这是一种轻松愉快的体验。正如我所说,我觉得第二部作品更容易上手。我不明白为什么不能同时加入硬核模式,让那些寻求硬核体验的玩家也能玩,以及这种轻松愉快的体验。我觉得它同时涵盖了多个目标群体。因此,它在某种程度上变得有点平淡无奇。但对我来说,它仍然更像是一款艺术电影风格的游戏。一款不依赖动作,而是游戏中的许多部分

留白的游戏。这部作品比第一部更让我困惑,仅仅是因为我最终不明白它的确切愿景,除了它再次围绕着社区。是的,绝对的。第一部的主题,我认为,很简单。它几乎是

事后诸葛亮。我在疫情之前玩了第一部,而不是在疫情期间。当时,我已经对这种感觉有了一些预感,以及对那些必须在这个危险的世界中送货的人的同理心,他们对这个世界来说是必不可少的。当然,没有什么能预测到这一点,但我记得他说过,

由于疫情,他彻底修改了《死亡搁浅2》的剧本。我不知道他最初的意图是什么,但他肯定做了调整。我相信他不想再次在这个语境下被看待,也许他只是想独树一帜。

我认为,始终存在的绳索和棍子的隐喻,与这一点有关。我认为它在这里仍然存在。迈克尔所说的硬核体验,你也许可以通过只依靠棍子,放弃绳索,也就是多人游戏部分,然后离线玩来获得。没有建筑,没有任何东西被简化,你必须自己奋斗一切。

那么前进肯定更费力、更费时。也许比第一部更容易,但与多人游戏相比,根本无法相提并论。我感受到了社区的意义,我感受到了其他玩家如何让我的生活变得更轻松。因为我看到了,好吧,那里有一个营地,有一些上瘾的邮递员,我必须

闯进去取走一些货物。我知道营地旁边有一个瞭望塔。我可以利用瞭望塔扫描整个营地,看看敌人在哪里。通常情况下,那里也会有一个发电机,我可以用来为我的战斗骨骼充电。

或者一些,嗯,现在新的东西是,嗯,玩家自己也可以请求,其他玩家可以提出请求,比如,“我需要武器,我需要资源”之类的。你经常在战斗中看到这种情况,而是,“哦,我的武器不够了”。然后,嗯,你可以把武器交给这些人,或者,嗯,自动生成一些武器,然后,嗯,

其他玩家提供的武器,你可以利用它们来完成任务。很多东西都被简化了,这当然让游戏更容易了。但是

我认为,难度和挑战并不会让我感到兴奋。让我兴奋的是这种社区感,这很有意义。当我真正感受到其他人正在帮助我,而我也能帮助他人时,我建造的桥梁、道路和高速公路给了我一些东西。这是一种我以前从未有过的满足感。因为通常情况下,当我玩多人游戏时,我就是一个十足的捣蛋鬼。我不想说我是一个破坏者,但我确实是一个淘气鬼。

但在《死亡搁浅》中并非如此。我在这里真的很有爱,并且建造这些东西,因为我知道,“这很酷,这能帮助人们”,然后我就能获得点赞。这也是这个系统的一部分,人们会喜欢你建造的东西,你就能积累点赞数。当我看到点赞数不断增加时,这是一种满足感,比如,“卡尔·弗里德里希使用了我的桥梁”,啊,这是一种成就感。

我也经常这样做。你可以延长点赞的时间窗口,然后我会点赞2000次,仅仅是因为我很高兴有人为我提供了帮助。在第一部作品中,获得他人的帮助更为重要。我觉得在第二部作品中,因为正如我所说,你可以很快获得车辆,而且它们非常耐用。

这一切都不再那么危险了?我们今天还没有讨论各种新的天气效果,因为现在有地震、洪水、风暴……

所有这些都有,即使它们持续时间不长。对我来说,它让世界更生动。我觉得两款游戏都有不同的主题。第一部作品真正具有争议性的游戏机制是:我们推翻所有标准,现在我们做什么?送包裹。这有点像第一部作品的立场。我觉得第二部作品更注重剧情,因为剧情占据了更多的篇幅。有更多的过场动画。到最后,它们有时会持续20分钟甚至更长时间。

游戏甚至会警告你,“接下来将出现一个很长的过场动画,最好坐下来”。我有时觉得,游戏之所以节奏放慢,是为了让我们在不同站点之间行驶时思考剧情,因为我觉得剧情中涉及到一些非常棘手的话题。

我们可以一边开车一边思考这些问题。我认为第一部作品中最大的动力是:我能克服这个挑战吗?是的。而第二部作品中最大的动力是:我想知道这个科幻肥皂剧会如何继续,因为小岛秀夫在这里并没有吝啬转折。

你刚才简短地提到了天气。我稍后也会再次谈到第二部分。正如你所说,这两个都是令人兴奋的点。首先,天气会破坏建筑物。我们还记得第一部作品中的雨水会让你变老。还有什么天气效果?我们应该期待什么?我应该时刻注意洞穴吗?如果火山爆发会怎么样?

是的,我会说,水灾就是前面提到的洪水。河流可能会泛滥,尤其是在下雨的时候。你可能会突然发现自己身处水中,然后出现巨大的洪水,把你冲走。有风暴,也就是野火。有地震,地震是全新的。当我第一次经历地震时,我也在想,“现在会发生什么?”这确实是由……

山上的碎石滚落下来,当然也会击中你。它们真的会把你撞倒。但我必须说,它们并没有对我的游戏玩法产生很大的影响。也就是说,它们很酷,背后的概念也很强大,但背后的基础设施更强大。所以,我不在乎地震是否会破坏桥梁,然后

本又建了两座桥。所以,真的没有什么损失。在难度方面,肯定还可以再提升。我完全同意你的观点,汽车和车辆都太强大了。电池续航时间非常长。如果我有一辆皮卡,我不知道我为什么还要做其他事情。我可以装载500公斤货物,然后从A点到B点。

即使是崎岖不平的地形。我觉得在第一部作品中,即使是在一开始,也有更极端的地形,比如20米深的峡谷。我怎么过去?我不能建桥。我怎么过去?我必须步行绕过去。现在通常总会有办法,我可以开车绕过去。这很可惜。正如我所说,在天气方面,这一点也体现出来了……

太弱了。汽车太强大了,天气太弱了。它很极端,但同时也是一场温和的地震。这有点可惜。但我认为,如果大自然想伤害我们,我们只需要建两座桥就可以了。这样就对了。来吧,大自然。

是的。我觉得,这款游戏给了我们更多选择,但没有更多障碍。对我来说,这个等式不成立。我并不是说游戏在最后五分之一不会变得非常困难。我很高兴看到这一点。我想,“这显然是一封写给我的情书”。谢谢你,小岛。只是在那之前,它真的是一款非常轻松的游戏。

你们已经谈到了一些剧情。我知道在之前的谈话中,剧情也吸引了你们。特别是角色之间的互动,以及整体的角色塑造。我们还能期待什么?第一部作品有点……

就角色而言,至少我觉得是这样。诺曼·瑞杜斯和所有主要演员的表演都很出色,但不知何故,它有点像,有时有点像肥皂剧。

我认为肥皂剧的元素仍然存在。它仍然是肥皂剧。是的,你已经很好地提到了这个肥皂剧的方面。对话也充满了小岛秀夫式的幽默。很明显,他并没有把自己看得太重。一切都非常古怪。有时是超现实的。我喜欢这种混合。它也体现在角色本身的设计上。当然,他们有一些悲惨的背景故事。嗯。

但是,如果角色的设计灵感来自乔治·米勒,《疯狂的麦克斯》的导演,他讲述了自己是如何失去手的,以及其他一些事情,与此同时,他的带翅膀的焦油猫却在四处游荡,我们该怎么说呢?

真的需要这样吗?它只是有点古怪和奇怪,它也应该是这样的。我觉得第一部作品中的角色也很讨人喜欢,古怪而奇怪,因此也自动变得有趣,但角色并没有得到太多的发展。对话通常是一对一的。真的是,我和弗雷吉尔说话,然后我和死人说话,然后我和哈德曼说话。但是现在,角色之间会互动,尤其是在

在……是的,移动枢纽上。一艘飞船,是的。是的,我总是带着我的船员在我身边,他们之间发生了很多事情。当一个新的船员加入时,我觉得这比第一部作品有趣得多、刺激得多。这使得剧情,是的,

剧情也自动变得更有趣了,因为它与角色有关,因为它更人性化,因为它更触手可及,因为它比第一部作品更注重道德和情感,第一部作品的一切都非常冷淡。

我觉得第一部作品的功能性很强。山姆有他的,我不知道,他的天选之子的身份,然后出现一只新的猫。山姆,我必须再次向你解释一下这个世界。就这样一直持续下去,你也会接受它,因为它也产生了一种讽刺的效果,你对这个世界了解得越多,你就越不理解它,直到最后变得更感性。我觉得第二部作品有点不一样。

更像一家人。我也很喜欢船员们总是被卷入其中,而且你总是和他们一起经历一些事情。

我觉得山姆在第一部作品中是一个天选之子,在第二部作品中,我们也了解了一些关于山姆的事情,我觉得这也很令人兴奋,所以我认为这款游戏之所以持续这么长时间,是因为我们一直陪伴着他,从冒险的开始到结束,我们让他睡觉,我们让他洗澡,我们有时也会为他感到难过,我们也会说,“山姆,你已经做得够多了,现在休息一下吧”。我觉得我

在这款游戏中,我比第一部作品更了解山姆,我也和他一起成长得更多。一开始,我觉得山姆,在第一部作品中,他看起来像,我不喜欢人,我不想和他们相处,让我一个人待着吧,我只想做我的工作。而现在在第二部作品中,他像一个幸福的家庭。

是的,幸福,当然,也许还不是,但绝对是家庭。绝对的。你在第一部作品中也看到了他的性格发展。他和露的关系,他的桥梁婴儿,他一直把它抱在肚子上。随着时间的推移,它变得越来越私人,越来越亲密。这也会延续到第二部作品中。第二部作品开始于11个月后。他现在仍然和露在一起。露甚至已经从困境中解脱出来了。

弗雷吉尔像朋友一样来拜访他。他对人更加开放,即使是在第二部作品中,他仍然像个隐士一样生活,但这仅仅是因为他违反了规定而不得不潜逃。在第一部作品中,他不想……因为他有……我认为,他也有这种恐惧,

一种对触摸的恐惧,这在第二部作品中也有提到,但仍然会有拥抱。他克服了这种恐惧,因为他仍然想与人亲近,我觉得这很精彩。我完全同意迈克尔的观点。我们对山姆有了更多的了解,也对弗雷吉尔有了更多的了解,她也是一个非常悲惨的角色。

新加入的角色也很精彩。甚至多尔曼,会说话的玩偶,

我甚至无法命名它,它也很引人注目,因为它总是……他甚至没有独自一人旅行。在第一部作品中也不是这样,当时有婴儿。但现在,他带着露,但仍然带着玩偶,会说话的玩偶,它总是沟通一切,并提供更新,并与他进行对话。即使他自己可能不太说话,也就是山姆。这

这有不同的方面。我在第一部作品中感受到的孤独感,在第二部作品中我完全没有感受到。我觉得这很有趣,因为第一部作品并不英雄主义,我必须学会自己寻找能给我力量的东西。无论是播放的歌曲,因为我刚刚越过悬崖,还是我可以拍摄的照片,或者是我和婴儿一起玩耍。

我觉得第二部作品也是如此。它也关乎于,这个世界是多么令人压抑和沮丧。它总是关乎于,找到能让我继续前进的东西。即使是像多尔曼在我们身边这样的小事。你们可以在吉普车上使用或安装一个行李枪。它会收集散落在各处的货物。即使台词总是相同的,但当收集到新的包裹时,他们总是非常高兴。这些都是一些能让你继续前进的小瞬间。

太棒了。特别是多尔曼,这是一种与他一起进入游戏的机制,你可以把他抛向空中,并把他作为观察点。但你真的可以看看,“地形怎么样?”但更重要的是,“敌人现在在哪里?”我能在防御中找到弱点吗?他……

他想帮忙,当他再次做出贡献时,他会非常热情,当他回来挂在我的腰间时,他也会问,“我做得好吗?”诸如此类。所有的人都试图做出贡献,这非常令人感动和愉快,是的,我再说一遍,这真的是我的家人。是的。

所以,你甚至可以注意到,当然,角色本身的发展,但我认为,至少我注意到,当我玩《死亡搁浅1》时,我在游戏中经历的一些事情,在现实生活中突然变得更加清晰。特别是这种减速效果。你们有没有发现其他可以应用于现实生活中的事情,与《死亡搁浅》有关?

首先是寻找奖励,注意特别的时刻。我觉得,与许多只有几平方公里空旷空间的开放世界游戏相比,这很有趣,因为在《死亡搁浅》中,你与世界的关系更加紧密。

世界,因为它决定了我是否能越过某些东西。此外,我们还使用雷达传感器探索地形。我对这个开放世界有着非常强烈的联系,正如我所说,因为它对我来说至关重要,因为我必须克服它。同时,我们刚才有点嘲笑它,澳大利亚看起来像一个天气景观——

但这也很有意义,因为每隔几米就会出现一个新的生物群落。这款游戏看起来也真的很棒。如果一款游戏能让我忍不住拿出照片模式,那真的是一个非常好的标志。我觉得这是一款非常热爱大自然的的游戏。

是的,我也这么认为。我不会说我是个徒步旅行爱好者,但我现在理解为什么人们会去徒步旅行了。这是一种有点费力的体验,仅仅是因为它看起来很美,因为在自然中行走感觉很好。我现在绝对更能理解这一点。

但如果有的話,《死亡搁淺》也影響了我對其他開放世界遊戲的看法。如果在其他遊戲中,移動速度太快、太容易,我會覺得,如果我非常快速地從A點移動到B點,那感覺會很不爽。我會覺得很溫暖。

我有点怀念《死亡搁浅》,我可以说,“好吧,那里有那个小山,我就走到那里。”然后我就走十分钟。我跌倒了,我必须看看,我很难过去,我宁愿绕道而行。我不断做出的这些微小的决定,我该如何才能最好地前进,这让我……

让我的大脑保持运转,但如果我在另一个开放世界游戏中,无论我在哪里,我都可以骑上我的坐骑,自动穿过。在《对马岛之魂》中,当你穿过森林时,你的马会自动穿过。

穿过树木,穿过树干。可惜,如果我能撞到树上,那不是很有趣吗?如果我必须小心,也许我必须下马才能穿过森林。这对我肯定有持久的影响。

我认为,这有点像《王国之泪》,如果你骑在马上,然后穿过一个矮门,你会撞到头,然后从马上摔下来。是的,这是一个很好的例子。《王国之泪》我没有玩过,但当我看到有人摔下来的视频时,我想,“好吧,我认为我可以穿过。”不,你太高了,因为

《死亡搁浅》中也有同样的情况。你的背包,你可以把它装满,如果它堆得太高,你想穿过一扇门,那么上面的三个包裹就会掉下来,然后就会坏掉。当我第一次遇到这种情况时,我也这么想。“好吧,当然,我的三米高的背包不可能穿过这里,但我以为我可以穿过。”然后不行。

这也很有趣,当你被某种不死僵尸生物抛向空中或抓住时,你会失去所有负重或货物。你本该逃跑,但接下来的几秒钟你都在忙着把所有东西都装回背包里,而僵尸已经准备好了下一次攻击。死亡搁浅2中有很多非常奇特的时刻,这主要是因为它的机制和物理引擎。是的,绝对的。

我的意思是,是因为游戏机制故意设计的,还是因为这是个bug?这是一种戏剧性的幽默,因为你总是与你的货物有这种联系,然后也会有一些时刻,比如在一个非常艰难的boss战后,我交出了324%伤害的货物,然后在交货点只得到了这样的评论:“哦,好的,只要到了就行。”因为

因为他们通常会互相赞扬,但这次评论却很平淡。是的,就性能而言,我没有遇到很多bug。这意味着这种戏剧性的幽默通常是由相互作用的系统造成的,尤其是物理引擎。也就是说,如果我停得太靠近悬崖,然后不小心挂了倒档,

那么我就掉下去了,然后我就落到地上。我的背包坏了,所有的包裹都散落各处。其中一部分甚至落入河中,立刻被冲走了。我必须追赶,才能尽可能地找回它们。就是这样,下一秒可能就会发生严重的事故,然后就是一片混乱。

但我认为这就是一个很好的对比。死亡搁浅在那一刻并没有让我感到沮丧,而是像你们说的那样,这有点像是一种戏剧性的幽默,你会想:“哦,天哪,我怎么会这么蠢,站在那里?”或者我当时是怎么想的,我走了一条20米长的走廊,然后从40米高的悬崖上掉了下来?经典之作,是的。我认为这就是它的魅力所在。

没错,就是这样。我也有同样的感受。我经常会犯一些错误,但我从不会对游戏生气。我总是生自己的气,因为我知道,这很明显。这符合游戏的逻辑。你犯了一个错误。你只是想快点完成。你想走捷径。你只是想说,我可以跑过去,或者

或者我尝试走这条非常陡峭的路,稍微往下走一点,然后你就飞出去了,然后你滑下去了,然后最好是摔倒在某个敌人的脚下。然后我会有点生自己的气,但也会想:“啊,这很典型Hannes。”

但我认为这里也存在氛围上的差异,因为在第一部中,我确实觉得有些事情令人沮丧,这仅仅是因为我被困在暴风雪中,我的电热裤没电了,或者我……

因为我没有掉下去。我现在真的很难找到一个安全的地方。我一直都处于危险之中。而在第二部中,我感觉一切都没有那么糟糕,因为即使我离30米远,我也能得到帮助。我认为,正是由于第二部的轻松感,你才能更欣赏这种戏剧性的幽默。在第一部中,我没有注意到这一点。

但我确实认为,在第一部中非常突出的一点是,我经常会有这样的短暂时刻:“啊,我现在快点做完。”然后音乐消失了。我突然靠在椅背上,心想:“好吧,我慢慢来。”那么在第二部中是这样吗?更极端吗?它会如何影响你?我会说,这种……这种……嗯……

这种慢慢来,多花点时间,让环境影响你的动机,是存在的。这是内在的。你就会发现,你其实并不想快点完成。你只有在需要完成某个小任务的时候才会加快速度,比如我只需要把这个包裹送到那里,因为这样我就能在这个掩体里获得额外的星星,然后解锁一些新的东西。这可能是这样,但在正常的逐帧游戏中,我总觉得我可以

花上所有的时间。就是这样,我不着急。正如我所说,我不需要尽快完成测试。嗯……

然后我试着享受一下这段旅程。也就是说,我不总是依赖小岛秀夫给我播放音乐,我现在有自己的音乐播放器,可以创建自己的播放列表。现在我的播放列表非常多样化。但一开始我总是循环播放老歌。这是《雨滴落在我的头上》。这首歌

我听了无数遍,大概20遍。但这确实是一首完美的配乐,可以用来从A点走到B点,或者骑上我的自行车。我确实有这种感觉,这几乎是一种冥想。在第一部中,当我靠近一个设施时,我总是感到如释重负。在第二部中,当我靠近一个设施并准备交付货物时,我总是有点失望,因为旅程结束了。

而这与第一部不同。现在几乎每个任务都会获得一首新歌,你可以把它添加到播放列表中。我也有我的动力歌曲,当我晚上开车时会播放。说实话,我希望音乐更多样化一些,因为在忧郁的末日世界中只有忧郁的音乐有点多余。

所以我的建议是,至少可以在DLC中加入更多,比如硬核、金属、摇滚之类的音乐。我很欢迎这一点。这样你也可以加入很多独立艺术家。但这也是一件事情,我觉得在第二部中我的感觉比第一部好得多,我现在可以稍微放松一下,看看我们都取得了什么成就。嗯。

如果现在,这是一个非常好的比喻,你说我们已经取得了所有成就,那么第三部会发生什么呢?

第三部会发生什么?再次摧毁一切并重建,或者将两者结合起来?从你们的角度来看,哪个大陆适合?也许是DLC?这是一个问题。我还没有通关。我现在已经玩了40个小时,卡在中间某个地方。但它已经开始……这么说吧,有修路的机会,可以继续进行第三部。

我觉得这很有趣,因为我喜欢这个系列,因为我喜欢……因为我认为,如果不再有死亡搁浅了,那么这种游戏体验也会消失。不会再有其他游戏了。我不认为其他人会说:“哦,死亡搁浅取得了巨大的成功。我们现在制作死亡搁浅的克隆游戏。”这样的游戏并不多见。这意味着,如果什么都不发生,我们会感到非常遗憾,但考虑到他的计划,他未来还有计划,以及他与微软的合作计划,

这可能是第一次。但我认为,通过一个新的大陆,以及孤独与团结、动作与基础设施建设之间新的平衡,仍然可以创造出让我感兴趣的新组合。世界观和背景故事非常庞大,肯定还有其他故事可以讲述。

我很感兴趣。我相信,肯定还有潜力。但是

可能需要一些新的想法,因为死亡搁浅2的玩法与死亡搁浅1和导演剪辑版非常相似。有很多改进,比如新的选项,但全新的概念并不多。为了让第三部仍然有趣,可能需要在第三部中加入这些概念。

正如我所说,在第一部中,游戏性非常突出。现在我们有一个非常有趣、非常复杂、非常冗长的故事。我希望第三部能再次带来我在第二部中错过的东西,因为正如Hannes正确指出的那样,它缺少一些全新的东西,因为有很多东西都是从导演剪辑版中继承过来的。它

并没有加入很多新的游戏机制。我希望第三部能带来一种硬核体验。也有一些暗示,这意味着它当然可以继续下去。我不确定是否会有第三部,但我玩完第二部后也有一种感觉,这还不是全部。我也希望这还不是全部。它不是全新的东西,但它是对其自身风格的一种重新诠释。我希望第三部能带来一些全新的东西。

我在玩完第二部后感觉,我已经准备好迎接第三部了。但结局并没有让我感到意外,而是让人突然想继续玩下去。它不是两周前。

是的,我该如何回答这个问题?我会说,屏幕上出现了如此多的混乱,以至于你很长时间都无法理解发生了什么。你可能会先被吓到,然后在从这种震惊中恢复过来的三个小时后,你可能会在接下来的几天里不断思考这件事。我现在就是这样。

我想你可能也在准备一个关于这个的视频。我们也会在下面的节目说明中添加链接。非常感谢。我很乐意。我确实还有一个关于故事的问题。还会有一些疯狂的幻象吗?是的。

疯狂的三次方,是的。对于像他这样疯狂的天才,你可能会想:“哦,来吧,再加把劲,这还不是全部。”然后在结尾他说:“不,我还准备了很多,这只是……”是的,是的。我在玩游戏的时候,我心想:“哦,来吧,拜托,我没想到你会这样。”然后在结尾,他又让我……是的。

是的,从我的角度来看,它仍然和第一部一样古怪,甚至在某些方面更加疯狂。例如,我最近……我还没有通关,但是……我看到了一幕,迈克尔可能会认出来,那里有一个……

2.5米高的武士,发出婴儿的声音,与一个挥舞着电吉他的家伙战斗。这个动作场景非常古怪和奇怪,我当时下巴都掉了,我坐在那里想:“这里发生了什么?”这实际上是一个经典的动作场景,是两个角色之间的战斗,但它的呈现方式非常奇怪。我没有参考来理解它。

这就是我之后感到兴奋并想要更多的原因,因为你永远不知道下一次送货会发生什么。可能是全息图简单地说:“谢谢,再见。”或者是你生命中最疯狂的时刻。真的。

我认为这对我来说也是一个元叙事,很多作品都包含在其中。我也觉得这有点像粉丝服务,有点像他在写一个关于游戏本身的元叙事。他有时也会提到,他确实直接在游戏中谈论电子游戏。所以也有一些打破第四堵墙的时刻。在故事层面,发生了很多事情。但我认为,尽管有所有这些联系,沉浸感并没有丢失。我认为这是……

这是其中一个令人兴奋的方面。我们也不能忘记,在第一部中,诺曼·瑞杜斯扮演主角。在第一部中,游戏中出现了这位演员诺曼·瑞杜斯真实电视剧的广告。是在山姆·波特·布里奇斯洗澡的淋浴间。

是电视剧的广告。我们在第一部中遇到了怪物能量饮料。这太奇怪了,但我心想:“好吧,对我来说,怪物能量饮料是死亡搁浅的一部分。”这感觉不像产品植入,但它确实是。它只是云。我已经接受了。这个世界如此古怪和奇怪。我也可以接受这个游戏世界中的怪物能量饮料。

之后,当你想洗澡和上厕所时,它通常会变得更加奇怪。但这已经被完全删除,并被其他方法取代。我可能有点遗憾,因为我一直很喜欢这种减速效果,可以坐一会儿或站一会儿。

你仍然可以洗澡。我认为仍然可以。即使你完成两三个任务后,全身都被沥青和血液覆盖,然后你说:“好吧,现在……”,你的同伴多尔曼说:

“去洗个澡吧。”然后你看到他走进淋浴间,然后有时,如果他打开热水,或者你从沙漠回来,他会打开冷水冲洗干净。之后,他再次干净整洁地坐在床上,你会想:“你应得的。”对我来说,最有趣的场景总是他有时太累了,甚至会流血,弄脏了床,然后直接睡着了。我想:“山姆,我们还可以再走一段路。”但好吧,随你便。

是的,私人房间里没有那些固定的通道。你不再需要尿液容器或类似的东西了。但你仍然可以在野外停下来小便,你的水瓶空了,小便的量仍然以毫升显示,你的膀胱里有多少,基本上,一个全息图蘑菇仍然在那里生长。

直到今天,我仍然不知道它的游戏机制是什么。但你只能看到其他人的蘑菇,蘑菇越大,就表示小便越多。这是一个社会实验。是的,也许吧。确实存在一种蚂蚁,它们会产生一种特定的真菌,两者都无法相互分离。他们会用它做什么?也许我们会在第三部中找到答案,并对这一切进行彻底的解释。

但我认为,在这一点上,我们已经讨论了很多。我们听了很多轶事。这是一次非常愉快的谈话。我现在真的想继续玩死亡搁浅2。我非常感谢你们两位。感谢Hannes,感谢Michael,感谢你们的到来。我很乐意。我也很乐意。

那么,我们就下次再见吧。所有信息都可以在下面的节目说明中找到。那里也链接了Gamestar和GamePro的评测,以及Michael的频道。下次再见。