在State of Unreal 2025上,我们第一次看到了《巫师4》的游戏画面!好吧,几乎是。因为这不是未来即将发行的游戏中的实际素材,而是一个所谓的技术演示,旨在展示《巫师4》结合虚幻引擎5能够实现什么。Heiko和Julius仔细研究了它,并用GameStar对CD Projekt RED的独家采访信息进行了补充。</context> <raw_text>0 然后它突然出现了,虚幻引擎5技术演示让我们第一次看到了《巫师4》背后的技术。非常重要的一点是,CD Projekt反复强调,这不是《巫师4》。但我相信,我们还是可以从中获得一些信息。
推断出它至少可能前进的方向。当然,我们现在想再次深入讨论一下。这里有一位重量级嘉宾——GameStar主编Heiko Klinger。你好。你好,Jules。是的,我们俩都很幸运能提前体验一下,并且也和CD Projekt的一位开发者聊过。你说的太含蓄了,对吧?是的。
他们几乎,他们整个上午都在这里。我们把所有信息都问出来了。是的,我想,是的,你说的对。好的,请说。还会有一个非常好的关于此的访谈视频。我想现在可以透露这一点,在那里我们将真正看到资深技术
资深技术动画师。资深技术动画师,没错。他实际上也是德国人。还有Julius。还有Julius,这让人很困惑。所以我们尽可能地向他了解情况。我们只是还不能展示视频。是的,所以你们选择了次优替代方案。不。
不,我和Julius的视频肯定会在接下来的几天里在Talk上发布。在那里你们也可以从他口中听到所有内容。他更深入地阐述了这一切,这也很有趣。但我们当然还是想现在总结一下。我们也有这些信息。所以我们知道的东西比在那里看到的要多得多。没错,我们对此进行了深入的研究。
我们今天也想稍微解释一下,为什么会有这个技术演示。在这么早的阶段展示这么多内容确实令人惊讶,即使它实际上,正如我所说,并不是《巫师4》,但我们仍然可以从中推断出很多东西。是的,我们想看看这能告诉我们什么,关于可能等待我们的东西。
我很期待。事实上,我也觉得,与我们听到的内容相比,他们在演示中说的 surprisingly 少。也就是说,他们实际上省略了很多内容,我觉得这非常吸引人。有时候就是这样,对吧?毕竟是不同的环境,对吧?在我们这里,CD Projekt的同事坐在那里,亲自实时向我们展示。所以他带着PS5开发者工具包
并现场向我们展示,以证明它是真正的实时画面。如果你们只在演示中看到过,这很重要,所以他真的坐在那里,我还说,是的,现在向左、向右移动一下,以进行检查,但他确实控制了这一切。没错,你们现在看到的,因为它是录制的,它会卡顿,我们这里的是60 FPS,我想,4也在这里,这是一个录制版本,我们还没有CD Projekt的原始视频素材
在我们这里,现场演示看起来非常稳定。是的,没错。
没错。也许我们可以先总结一下演示中最大的发现,然后再进行分类。你想按演示的顺序来总结,还是按优先级来总结?事实上,我觉得他们构建演示的方式很有趣,因为这当然是他们对
或所谓的,或存在的虚幻引擎5的缺点的有意识的处理。所以我们现在一开始要展示的最重要的事情是开放世界这个主题。对虚幻引擎的偏见,或者不仅仅是偏见,是
它无法制作开放世界。虽然有反例,但这肯定是这样,我们也经常从开发者那里听到,到目前为止,虚幻引擎并非一定适合开放世界的设计。
而这里的一个非常明确的重点是,他们真的想证明,我们可以做到,我们可以实现开放世界的串流,并且可以做到没有弹出式加载。我们可以用Nanite做到这一点,也就是说,真的总是……
模拟人眼对深度的感知,这是一个非常强的重点。是的,你指的是快速流式传输,这使得我们刚才看到的那些摄像机旋转成为可能。你实际上在与开发者的谈话中提到的另一个点是整个世界设计,因为虚幻引擎5经常有点这样的名声,
看起来有点无菌。是的,这肯定也与虚幻引擎的历史有关,嗯,
它总是更适合科幻,更适合……总感觉塑料和金属越多,虚幻引擎就越好,大概是这样。而且……我不知道这里是不是还有变形金刚赛博坦的东西。完美。完美适合虚幻引擎。完美。
而这正是我的一些疑虑。他们能否做到这一点,创造一个如此有机,如此具有艺术感的开放世界?他们总是想为《巫师》采用这种绘画风格。而这现在也应该是概念验证。我觉得他们用这个演示确实做得很不错,因为它看起来并不无菌。它看起来很像《巫师》。就像人们期望的那样
就像人们对《巫师3》的进化所期望的那样,他们保留了这种绘画风格,这种非常自然的奇幻风格,具有非常生动的纹理,包括木材、毛皮、衣物,
他们把这一切都做得很棒。是的,没错。这绝对可以看出。当然,也立刻引人注目的是,因为他们或多或少地证实了这一点,虽然它不是《巫师4》,但它发生在《巫师4》的游戏世界中,那就是科维尔。
这实际上可能是最重要的游戏信息,那就是他们展示了新的区域。因为这也是事实的一部分。我们稍后肯定会更详细地讨论这个技术演示对游戏透露了多少信息。但可以肯定地说,他们不会建造大量的资源。
是的,然后在演示之后又扔掉,说,不,我们去别的地方。当然,最后他们还有一个精彩镜头,在那里你可以看到科维尔的首都。兰德克斯泰尔,是的。没错。这让人对游戏有了一些期待,那就是非常垂直的场景。这是一个非常多山的地区,因为那里也,是的,有很多矿产被开采。那里有很多矿井。是的。
这也是一个非常有趣的游戏方面。例如,能否攀爬,因为《巫师3》实际上相当平坦。在史凯利格有一些高地,但仍然。如果你有很多矿井,一个矿井,那当然意味着……
没错,这当然是很适合地牢的东西。《巫师3》有很多优点,但地牢不是其中之一。是的,没错。所以我觉得这是一个有趣的暗示。是的。是的,我一开始也很喜欢……
它终于又是一款真正把马匹表现到位的游戏了。而且重点也放在这里。甚至马匹皮下的肌肉也应该通过AI计算它们的行为方式来进行模拟。因此,我们在这里也可以看到,马匹的运动非常自然。这是……
我最近在很多游戏中都感到失望的地方。我觉得《刺客信条》系列就做得不好。马匹动画真的是杀手级要素。如果将它与他们在这里所做的进行比较,如果将它与大多数其他游戏中所做的进行比较,也许除了《荒野大镖客2》这个例外,它也做得非常好。
我的意思是,如果你现在看到这里肌肉是如何动画的,正如我所说,这是实时的,我们当时就在现场,我们看到了,当然现在这里有一些技巧来展示它,但是是的,这种肌肉计算,AI支持,
这确实是一个有趣的花絮,因为我的MMO同事,我想是索菲亚,她也看到了这个演示,然后说,嘿,对许多女士们来说,这将成为一个新的马匹模拟器,因为确实有很多马匹爱好者仅仅是因为骑马看起来很酷而且很有趣才玩《荒野大镖客2》。是的,绝对的。是的。
在骑上马的时候,我们也看到了一些东西,那就是多角色匹配动画,这应该也是一个东西,也就是说……
两个角色,如果他们互动,他们的动画可以相互适应,这样就不会那么静态了。你只能在一个地方站着然后骑上去,而是AI会根据角度自己选择,我应该在这个地方播放哪个动画。也许你可以举个例子,
我们总是可以看到它不是这样的,那就是在其他游戏中,总是会有那种撞到某个东西,马匹、长椅、梯子,这个新的动画系统实际上应该在很大程度上消除这种情况。当然还有一些小问题,但是物体之间和彼此的互动是一个非常强的重点。是的。
而在这里你也可以看到,这也是人们经常指责虚幻引擎的地方,而且并非没有道理,那就是虚幻引擎无法同时在屏幕上显示很多角色,并且
而这个技术演示一方面是为了展示,它能够在一个村庄中展示超过300个角色,并且这些角色甚至可以彼此互动。这当然也
不是所有都是脚本化的,而是一种AI系统,它根据物体和周围发生的事情来进行逻辑上的行为。我们在熊那里看到了,
当它站起来的时候,然后……这不需要脚本化,而是周围的角色会对这个动作做出反应。这对于游戏来说实际上也很有趣,因为理论上,这至少为《巫师4》提供了两件事。但这应该是目标。那就是一方面……
《巫师3》一直被诟病的一点是它的布景感。虽然有很多事情发生,但你可以很快地打破这种布景感。你很容易就能认出来。理论上,他们可以用这个来对抗这一点。也就是说,让这些角色真的有日常活动,有逻辑上的行为,并且彼此之间做一些很酷的事情。
同时,理论上,这也使得《巫师4》能够再次设计一个更深层次的游戏世界。这也是《巫师3》由于性能原因而必须使用的一个技巧。也就是说,在开放世界中,只有在某些热点区域才会发生一些事情。而很多地方仍然是相对空旷的。是的。
通过虚幻引擎5中的这些新技术,他们肯定还有其他选择。我们刚才也,为了再次简要说明这一点,我们刚才看到了猪和孩子们走向苹果。但我们其实根本不需要让角色撞到它们,这样苹果就不会掉下来了。或者另一个例子,人们在熊面前被吓到,在早餐时,
以前是这样的,那将是一个预设的动画。有人走到熊那里或站在附近,熊咆哮,人被吓到。现在是这样的,熊咆哮,向周围的NPC发出信号,这里刚刚发生了可怕的事情,然后他们会对咆哮做出反应。
或者,你知道,希里摘下兜帽,有人吐口水,因为他……不喜欢巫师。没错,因为他认出了女巫。是的,这很有趣,因为我觉得他们在演示中对这一点说得比较少,因为Julius来做客的时候,他对此讲了很多,因为它也是
特别是他的部门,他做了很多工作。作为动画师,这当然也是他的强项。但这非常精彩。期待这个访谈,因为他会更详细地讲解。而这实际上也是《巫师》的传统。我还得讲一个老掉牙的故事,因为它太棒了。我是第一个可以无限制地玩《巫师3》的记者。
当时我确实发现,我也在预览中写到了这一点,公关部门甚至都不知道,游戏中的萝卜会走向苹果。所以那里有一篮子苹果,
而萝卜在别的地方,但萝卜意识到那里有苹果,并在《巫师3》中走向了苹果,这对我来说当时已经非常酷了。而他们现在在这里再次使用苹果,我很喜欢。是的,完全同意。是的,必须要说,你当然也尝试过寻找系统中的漏洞,当然,就像你那样做,当你第一次可以玩这样的游戏时。那……
这个系统当然会非常令人兴奋,去尝试一下它到底是如何工作的,当它不是一个演示时,当然在这个技术演示中,有一个预设的路径,并且计划好了,好的,在这里,撞一下,以演示这一点。它至少是一个安全的环境。另一方面,如果系统以逻辑的方式相互交互,那么它原则上会更不容易出错,
而不是你必须为每种情况单独编程系统。是的,绝对的。在理想情况下,对于开发来说也是一个真正的简化,因为它就足够了。我现在在这里放一个音乐摊位,我在这里放人,他们就会……
相应地表现,而不是你必须手工制作所有这些。它使得角色的真实日常活动成为可能。我很期待。实际上,如果他们现在说,好的,我们有一个可以做到这一点的系统,这实际上已经是一件你可以说,好吧,那么《巫师4》也可以实现的事情了。如果理论上可行的话。那就让我们看看它在实践中是否能够做到。是的。
另一个是,他们也对物体做了同样的事情,也就是所谓的智能物体。现在是这样的,如果我例如在某个地方放一个长椅,那么它本身就会,它会向周围的NPC发送信号,这是一个可能的动作,你们可以坐下来。也就是说,长椅本身就带有它建议的动画,你可以用它来做。而这……
如果真的能这样工作的话,对于关卡设计来说真是太棒了。没错,因为这只是不需要手工制作的东西,而是你构建场景,你创造情境,然后这些情境就会由系统来实现。是的。
我们还看到一个简短的过场动画,希里与某人交谈。面部动画,我们在虚幻展示中也看到了一个更大的贡献。MetaHuman动画师参与其中。我刚才和弗里茨争论过,你认为有多少会真正使用这项技术进行动作捕捉?因为在如此大型的角色扮演游戏中,有很多文本。嗯……
我有点想知道,他们是否能够在所有对话中保持这种质量,或者这是否只会在像我们刚才看到的过场动画中出现。根据我们所看到的,根据我在项目组来访时听到的内容,我相信这将是一种混合。我相信他们……
会再次聘请演员来扮演重要角色,以体现这一点。特别是对于战斗来说,要正确地完成动画,以正确地表达情感。而你在这里的场景中也可以看到这一点。那里发生的事情被非常逼真地模拟了。我几乎敢肯定,这也会使用动作捕捉。也就是说,这并不是……
完全由引擎生成的。我无论如何也无法想象。但他们当然不会将其扩展到游戏世界中的所有居民。因此,他们需要某些系统来完成其他所有事情。因此,他们拥有的这些系统已经非常令人兴奋了。但这让我
非常惊讶的是,主角和NPC之间不会存在质量差异。我对此几乎可以肯定。例如,在《赛博朋克2077》中,这一点非常明显。是的,没错。
是的,除此之外,我们还看到了森林,你已经提到过Nanite了,这意味着基本上不应该出现纹理弹出,因为近处细节丰富的物体和远处细节较少的物体之间的差异基本上是
无缝过渡的。我解释对了吗?总的来说是的。我也不是绝对的引擎专家,所以我们让Sören在gamestar.de上写了一篇文章。但在这里你可以看到,他们是如何相对清晰地分解物体密度的。这应该可以确保在这个森林中,每一根针叶都会投下正确的阴影。是的。
非常期待。但我认为,这就是最大的事情,我们已经很好地讨论过了。也许还有,是的,我们可以再次说的是规格。正如我所说,他们向我们展示了这一点,这也是,他们在PS5上实时展示了这一点。不是Pro版,不是PC,是PS5。
是的。
是的,我现在当然想知道,Heiko,这也是你作为行业专家的一些专业知识。为什么我们在这个时候已经看到了这个演示?我们还记得《赛博朋克2077》。当时有第一个预告片,然后,我想,过了三四年才再次提及这个主题。我们在12月看到了第一个渲染预告片,现在我们看到了,即使它不是《巫师4》,
但我们至少看到了来自……CD Projekt自己称之为《巫师4》的游戏画面。也就是说,他们说这是一个技术演示,但它使用了《巫师4》的资源。它以希里为主角。他们展示了《巫师4》的游戏世界。它是
当然不是游戏的一部分,或者它不是《巫师4》游戏,而是一个技术展示,他们想要用《巫师4》来实现什么。
但CD Projekt不会天真地认为人们会说,好吧,这与《巫师4》无关。他们知道这一点,并且利用这一点。但是是的,当然,问题是,他们为什么要这么做?我的意思是,我们这么早就看到了希里在《巫师》世界中奔跑的游戏画面,这真的是……
如果你把它与其他游戏进行比较,这真的是非常非常早的。所以你认为这可能与《赛博朋克2077》事件有关吗?非常肯定,对吧?还有,嗯……
我认为这里很简单,这里有两个非常契合的利益。一方面是CD Projekt的利益,在《赛博朋克2077》的2.0更新和《幽灵自由》之后,他们想要稍微表明一下,他们已经完成了救赎之路。我必须说
我刚用路径追踪又玩了一遍。《赛博朋克2077》对我来说已经成为我玩过的最好的角色扮演游戏之一了。那些从未玩过或觉得开头很糟糕的人……我羡慕那些还有机会玩的人。现在有了强大的显卡和路径追踪。真的没有什么可以比拟的。我必须明确地说。但他们为什么要这么做?他们当然仍然想说,好的,我们明白了,现在……
尝试权衡利弊。一方面是说,我们这次展示低端配置。我们能够在低端配置下做到这一点。同时,它当然是
直接进入这种沟通。我们进入低端配置,我们在PS5上展示它,但仍然对整体有一个特定的愿景,以及它应该是什么样子,以及我们要去哪里。这也会让人感到安心,不要担心,我们知道我们在做什么。Epic当然,因为它是一个引擎的转换,CD Projekt也稍微提到过。Red引擎是……
也许不是主要问题,但它是一个导致《赛博朋克2077》发布的问题,尤其是在上一代主机上。同时,Epic当然也有兴趣推广虚幻引擎5。它也有
在努力。它不像虚幻引擎4那样是每个人的最爱。虚幻引擎有很多困难。例如着色器预加载,例如卡顿。目前的情况并非是说,游戏使用虚幻引擎5,那么我就安全了,它看起来会很棒,而且不会出现问题。情况恰恰相反。
也就是说,这些利益结合在一起。Epic想要证明,现在,我想,是虚幻引擎5.6更新了,我想。它今天发布了。然后它当然也有一些……
开发者之间的爱情故事,他们想展示,嘿,每个人都会从中受益,因为我们现在与CD Projekt一起微调和开发的《巫师4》工具,每个人都会从中受益,也就是说,你相信吗?是的。
是的,他们不能这么说,然后又做不到。是的,但正如你所说,这当然也是一个非常好的信息传递方式。是的,当然,但你经常会遇到这种情况。所以我现在不会因此而大惊小怪,因为你就是这样,这种经典的研发,是的,你
也就是研究与开发,没错,通常是由事件驱动的。如果你现在有CD Projekt和《巫师4》以及一定的期望,他们当然也会推动Epic改进引擎。他们提出了要求,他们说,嘿,我们已经承诺了,帮助我们实现这些工具。他们互相学习。然后当然
在2025年的虚幻引擎状态发布会上,我们第一次看到了《巫师4》的游戏画面!好吧,几乎是。因为这不是未来即将发行的游戏中的实际素材,而是一个所谓的技术演示,旨在展示《巫师4》结合虚幻引擎5能够实现什么。Heiko和Julius仔细研究了它,并用GameStar对CD Projekt RED的独家采访信息进行了补充。</context> <raw_text>0 Epic 也利用它来改进引擎。当然,如果他们找到了 CD Projekt 的解决方案,并且协议包括说,好吧,这个解决方案也可以提供给其他开发者,那他们这样做就有点傻了。然后是他们从与一个团队的合作中
产生的产品改进,他们也不会利用它来改进他们的产品并更好地销售它。您提到的例子,这与它是否以某种方式出现在《巫师》中无关,但您说过,例如,如果您说,嘿,我们需要一个侧向行驶的电梯,
那么 CD Projekt 会去 Epic 说,嘿,我们需要这个,然后他们一起努力,事后当然……也许已经有了,我们已经有了一个想法,它可能会如何运作等等。例如,是的。这当然会转化为下一个 Epic Unreal Engine 版本,然后就可以使用了。当然,这也是……
给投资者的信息。两家公司都不能忘记这一点。他们都是上市公司。他们当然想展示他们走在正确的道路上,并且他们对各自的主要产品都有某种未来愿景。你会说技术演示消除了你的一些疑虑吗?也就是说,你……
感觉更好,因为正如你所说,你之前也了解并注意到了虚幻引擎5的许多缺点?不,它没有。因为这对于它来说还是太像演示了,而且环境太安全了。这就是这样的事情,他们会在上面工作几个月,直到它看起来像现在这样。是的,当然。
而它缺少决定性因素,即一个会犯错的玩家。什么,你不会总是沿着一条路完全笔直地走向巫师世界?我相信,让我消除疑虑的是……
因为这些是 CD Projekt 不会再改变的事情。《巫师4》的艺术风格、外观和感觉。这就是,正如我所说,这些是《巫师4》的资源。他们用它来工作,希里看起来大致就是这样,村庄和世界看起来大致就是这样。作为一名热爱《巫师3》的人,这吸引了我。我认为,这就是我所想象的《巫师4》。与引擎无关。无论是 Red Engine 6 还是虚幻引擎5等等。
是的,然后我就砰的一声。也就是说,主要的是它能运行。我怀疑它是否也能在实时游戏环境中如此运行和看起来,或者说实话,而且 CD Projekt 也必须清楚,如果他们在 PS5 上展示它,那么我当然认为,在 PC 上还能做得更多。所以,我很期待。
是的,这很有趣。尽管它看起来很棒。这就是您所说的,好吧,我们可以在 PS5 上做到这一点。我当然认为,那么我在 PS5 Pro 上能得到什么?我在 PC 上能得到什么?我只是在想……
呃,在这样一个较小的演示环境中,将其展示出来是不是更容易?如果后面真的有一个需要模拟的完整开放世界,会不会更难?不,关于开放世界,这始终是一个误解。在每个开放世界中,你都只在一个小区域内活动。也有一些有趣的故障等等。这意味着……
即使是在最大的开放世界中,99.9999999% 的世界中也不会发生任何事情。而模拟的只是你周围的一个小区域。其他一切对游戏来说都无关紧要。玩家不在的地方,游戏不需要计算。而且
这么说吧,至少他们展示并证明了他们有能力做到这一点,你周围发生了很多事情。他们证明了他们能够流式传输开放世界,并且他们能够高效地做到这一点,并且他们能够在引擎中呈现一个广阔的世界。
他们如何做到高质量,尤其重要的是如何高效地做到这一点,时间会证明一切,但总的来说,我已经对技术基础有了信心。
好的,也就是说,你会把它解释为使命宣言。是的。这就是我们想要的,你也会说,我们的观众也会认为……
他们期望他们能够做到这一点。没有人会天真到这种程度。当然,YouTube 上充斥着“首个游戏画面”视频并没有花上五分钟的时间。我们说,不,这不是游戏画面,这是一个技术演示。但 CD Projekt 也知道这一点。不,这不是游戏画面,这是一个技术演示。但技术演示也会
唤起期望,至少在技术方面。它唤起了人们对游戏外观的期望。它唤起了人们对其性能的期望。它也唤起了人们对游戏世界的期望。他们现在不能突然将它移植到维伦、史凯利格或诺维格瑞等等。不,科维尔,它就是科维尔。希里就是希里。呃……
里面有一个怪物,我不知道,你不会费这么大的劲去制作一个狮鹫,是的,我认为《巫师3》中只有狮鹫的地图,但我认为没有狮鹫这个怪物。你不会费这么大的劲去制作它,然后说,哦,我们不需要了,扔掉它吧。
所以,不,不会发生这种情况。当然,这是一个声明,这是一个承诺,也许它甚至不是,当然也是对投资者和游戏社区的承诺,但它对团队本身也有一些心理作用。这是我们的基准。我们已经展示了它,这就是我们想要达到的目标。这对内部来说也很重要。
是的,当然。要说的是。如果你想进行创造性工作,如果你知道你已经有了基础框架并且它可以工作,那就容易得多,而不是像《赛博朋克》那样,你最终不得不尝试将它拼凑起来。没错。很久以前,年纪大的人可能会记得,在游戏公关系列中有一种不良习惯。
这可以说是来自 Codemasters 的《闪点行动2》,以及《命令与征服3》中所谓的目标截图。那不是真正的游戏画面,但它说,它最终应该看起来就是这样。当然,这里的危险在于说,好吧,我们从来没有说过游戏应该看起来是这样,这只是一个目标截图。但这只会让他们更加难堪。
是的,这可能也是他们反复强调的原因,这样就不会出现降级争议。但正如你所说,如果这是 PS5 版本,游戏还要几年才会发布。这是一个双刃剑。一方面,很酷的是,他们展示了他们能够在 PS5 上实时呈现这样的画面。另一方面,他们当然也用精美的画面
在低端机器上设定了更高的标准。然后说,好吧,那么高端机型是什么样的?是的,但正如我所说,到那时还有很多开发时间。这意味着,我认为,我们可以乐观地认为,这将在
我不知道它什么时候会发布。我们可以稍后再进行一些推测。但它最终也会是这样的,尤其是在 PC 上,对吧?没错。是的,老实说,他们选择在 PS5 上展示这个演示也是一个声明。因为在某个特定时间说,太糟糕了,PS5 上不会发布它。
在他们已经展示了演示之后,这可能也很困难。这也许也是可以推断发布日期的东西。但我认为这很有趣。这个技术演示以及他们展示它的这一事实是否改变了你对我们何时才能看到这款游戏的预测?是的。
当然,你会有某种感觉,因为他们是上市公司,所以他们会定期沟通开发进度。这意味着他们已经沟通了。
例如,当他们开始全面生产时。也就是说,你可以对它产生某种感觉。但你在这里可以清楚地看出的是,他们在某些资源方面已经相当
遥遥领先了。也就是说,主角基本上已经完成了,并且在很多方面都完成了动画制作。他们已经完成了艺术风格,这非常重要,一个作品的艺术指导,他们也基本上完成了。他们基本上已经完成了他们的
开放世界技术。有趣的是我们没有看到什么。而不是在视野中,而不是在里面。我们没有看到地牢。我们没有看到实时战斗。所以又回到了这一点。因为例如,如果他们如此宣传动画系统,那么战斗
将会非常酷,展示这一点。是的,完全正确。因此,我从中推断出,他们在战斗系统方面还没有那么先进。是的。这也是一个方面,人们会问他们是否会像《巫师3》那样,因为我们最近在《巫师》访谈中也多次谈到,战斗系统并不是人们首先称赞《巫师3》的地方。但我们已经从 CD Projekt 本身获得了信息。我们确实已经得到了证实,呃,
来自 Julius 的说法,他说杰洛特更像是一个坦克,一个大块头,行动迟缓,他们必须从根本上改变希里的战斗感觉,这是毋庸置疑的。在《巫师3》中也有一些这样的情况,那里已经有希里的章节了,尽管这些章节并不一定属于游戏的高潮部分。是的。
是的,这将非常令人兴奋。然后,正如你所说的,地牢、攀爬,是否包含攀爬,因为我们在世界中有了更多的垂直度。攀爬是一个非常令人兴奋的方面,是的。这是否可行?在这个世界中,他们实际上必须这样做,但还没有官方的想法。否则,如果恰好在一个山上,那将会非常烦人。是的,好的,那么让我们……那么你能,你敢于做出你的预测吗?我总是敢于做出预测。你们想反对什么吗?不,所以……
如果我必须下注,我会说他们可能会瞄准 2027 年的圣诞节销售旺季,并且至少还会再次推迟。所以我预计在 2028 年年中到年底。这将是我认为的。
是的,而且它实际上也必须在 PS5 上发布。是的,这很有趣。我认为这与《赛博朋克》发布时在游戏机周期中的时间大致相同。也就是在相对较晚的时候。当然,这些都只是猜测,但我听说过 2028 年可能会有新的 Xbox 游戏。
这正好符合他们也为旧游戏机发布,然后也许也为新游戏机发布的预期。我认为,它会以某种形式出现,他们会瞄准当前游戏机周期的结束,但同时又希望在新的游戏机发布后尽快发布。让我们,好的,那么
非常感谢您提供这些见解。我还想简要地预览一下接下来会发生什么。因此,你们今天晚上可以在我们的 YouTube 频道上观看 Fabiano 的视频,他也会详细介绍我们现在可以从这个技术演示中获得什么,包括技术方面,以及技术方面。
一些关于游戏玩法和游戏世界的预测。我们现在已经在 GameStar.de 上有了精彩的封面故事。没错,很乐意了解我们在 GameStar 上的内容。在 GameStar.de 上,我们有一篇 Fabiano 的大型封面故事,他确实与 Julius(不是这个 Julius,而是 CD Projekt 的 Julius)进行了长时间的交谈。我也会和他谈谈。他从中制作了一个非常精彩的封面故事。我们还从 Sören 那儿得到了一篇……
关于 GameStar.de 上的技术解释文章。因此,如果你们现在对所有这些术语和其他东西感到困惑,那么这里将再次解释虚幻引擎的所有功能,当然还有一些关于科维尔等方面已经知道的消息,我们也进行了整理。
是的,然后视频方面也会有很多内容。没错,然后是我们的访谈,我们真的可以直接与 Julius 交流。双 Julius 和 Fabiano。这非常非常令人兴奋,因为他确实从他作为技术动画师的个人角度谈了很多,并详细解释了这一切。尤其是
整个 AI 故事,我真的很感兴趣,它到底是如何运作的。这将在未来几天发布。顺便说一句,可以说,Julius 在整个演示中最重要的事情,对他来说最重要的事情是,是的,我们大量使用 AI,事物如何反应,但所有资源都是手工制作的。这对他来说非常重要。他也非常重视这一点,是的。呃。
这也就是虚幻引擎展示中出现的内容。AI 的工作是让创意人员更容易工作,并减少烦人的、永恒的迭代等等。但创意和设计当然应该留给人类。这也是展示中出现的信息。
酷。是的,非常感谢 Heiko 与我们或我一起聊了聊。
我非常期待所有即将发布的内容,你们在外面的说法以及下次我们一起坐下来时会发生什么。我们肯定不会最后一次谈论《巫师4》。但也许我们真的可以说,它正是《巫师4》。那将是一件好事。那将是一件好事,是的。感谢 Heiko,非常感谢,感谢你们的观看。再见,再见。
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