在我们开始之前,我们有一些问题。你喜欢Cold Call的什么?你希望减少什么?什么能让Cold Call变得更好?告诉我们。前往hbr.org/podcast survey分享您的想法。我们希望让节目更好,但这需要您的帮助。所以请前往hbr.org/podcast survey。谢谢。
如果你正在寻找你的青少年,你很可能会发现他们盯着屏幕,沉浸在电子游戏中,因为他们和他们85%的同龄人一样,都痴迷于游戏。根据Digital Wellness最近的一项调查,青少年和儿童每天在电子游戏和应用程序上花费的时间多达两到三个小时。在COVID封锁的推动下,游戏在屏幕时间方面仅次于社交媒体。
如果职业电子竞技联盟的快速增长有任何迹象的话,游戏即将获得超级发展,预计到2025年将有6.4亿观众收看并赌博他们最喜欢的游戏玩家。短短几年内,电子竞技的观看次数就达到普通NBA比赛的一半。
看来,对于任何有能力参与游戏的大公司来说,游戏都是一个稳赚不赔的项目。今天在Cold Call节目中,我们欢迎Derek Van Beaver和Akshat Agrawal来讨论案例“Google Stadia:游戏继续还是游戏结束”。我是主持人Brian Kenney,您正在收听HBR播客网络上的Cold Call节目。
Derek Van Beaver是哈佛商学院的资深讲师,他研究战略和创新等问题。他是Cold Call节目的回头客。Derek,欢迎回来。非常感谢。我们已经很久没有邀请你参加节目了。Akshat Agrawal是本案例的合著者,也是哈佛商学院的最新毕业生。他目前就职于人工智能公司Codium。Akshat,感谢你的加入。
感谢你们的邀请。很高兴能参加你们的节目,并祝贺你最近毕业。现实世界对你怎么样?我希望我能回去。
我认为这可能是我们从毕业生那里听到的常见说法。但很高兴今天能和你一起通话。我们喜欢让案例作者一起参与。这是一个非常有趣的案例,我认为很多人都能与之产生共鸣,仅仅是因为游戏非常流行。我不是游戏玩家。我现在就说出来。我接近游戏玩家的程度可能是玩Atari Tennis。是的。
我们的大多数听众都不知道那是什么。Derek,你知道Atari Tennis是什么吗?我会做得更好。我正值巅峰时期时选择的游戏是Pong。
所以Akshat给了我关于当前游戏行业的博士学位,以及在他进入哈佛商学院之前在Google Stadia团队工作的经验。所以,能够向一位了解其内部运作方式和沿途决策的人学习,对我们来说是一种荣幸。让我们直接进入正题。Derek,我会请你先告诉我们案例中的核心问题是什么,以及你在课堂上开始讨论时的冷启动是什么。是的。你们许多作为校友的听众会记得“建立和维持成功的企业”课程,Clay Christensen的课程,我们的简称是BSSE。
这个案例,Akshat在学期中旬找到我,说:“伙计,我有一个好主意来写一个案例”,它处理了我们课程中的一个核心问题,那就是企业能力的问题。这可以追溯到Joe Bauer在这里学校所做的工作,并解决了这个问题,
公司如何能够胜任某些事情而不能胜任其他事情?我们习惯于考虑我们团队中的人,并说:“哦,她能做到吗?她做不到吗?有人准备好担任这个职位吗?”
同样的情况也适用于公司,我们使用的简写是谈论RPP,资源、流程和优先级。所以这里的问题是,像谷歌这样每年研发支出450亿美元的公司,谷歌怎么可能什么都做不到?
这就是我们开始的地方。所以当我们处理云游戏的这个领域时,我开始上课的冷启动很简单,Stadia是一个好主意还是一个坏主意?不是对谷歌来说,而是总的来说,这给了房间里的游戏玩家一个机会来谈论他们在游戏生活中认为重要的东西。然后我们继续……
啊,好的。无论你是否认为云游戏是一个好主意,对谷歌来说,这是一个好主意还是一个坏主意?然后我们就开始讨论了。好的,很好。Akshat,我通常会问案例作者他们从哪里获得灵感来撰写某个案例。显然你经历过,所以这就是部分灵感的来源。对于那些不太熟悉游戏的听众,你能否为我们稍微介绍一下这个领域?游戏在媒体领域中处于什么位置,Stadia在游戏领域中处于什么位置?当然,当然。
所以我很震惊地了解到这一点,你知道的,我第一次看到这个数据时,但在整个娱乐和媒体行业中,
游戏实际上是迄今为止最大的部门。我认为它在2020年 alone 的收入超过1800亿美元,并且在大流行期间及之后迅速增长。所以这是一个很大的产业,对吧?人们真的很喜欢游戏,我认为这是许多人的首选娱乐形式。
这个领域的主要参与者是你可能听说过的人。索尼公司及其PlayStation,微软公司及其Xbox,任天堂公司。但谷歌和苹果公司也通过移动游戏进入了这个领域,这是过去十年发生的一场巨大的革命,现在占据了市场的重要一部分。
我认为这些是在平台方面的主要参与者。当然,我们必须记住艺术家、创作者和游戏制造商本身。这是一个非常依赖热门产品的行业。因此,我们看到该领域出现了大量整合。有一些大型工作室,如动视暴雪、EA等等。有趣的是,我们还看到平台之间以及工作室与微软收购动视暴雪之间的并购活动很多。这些可能是该领域的主要参与者,它肯定是一个巨大的领域。是的,听起来是这样。Derek,也许你可以告诉我们更多关于Google Stadia的信息,以及他们在进入这个领域时的愿景是什么。他们希望如何颠覆?当你想到我们生活中所有其他已经完全数字化的方面时,无论是Netflix还是Spotify,
能够在无需购买昂贵的游戏机且无需连接到客厅的情况下玩游戏的理念,这一愿景非常引人注目。所以他们说:“哎呀,如果我们能够完全消除购买游戏机和昂贵硬件的需求怎么办?如果事实上,我们可以将网络的延迟与各个用户的家庭如此接近,那么
我们可以以一种与某人拥有家用Xbox或某人是习惯于他们珍贵游戏机的长期游戏玩家一样无缝的方式来完成这项非常困难的技术挑战。所以在某些方面,这似乎是云游戏将成为游戏下一阶段的未来逻辑愿景。Akshat,你谈到了
游戏玩家如何看待他们的游戏机以及云游戏如何融入游戏玩家的生活。你能谈谈这个吗?游戏玩家非常关心性能。
游戏玩法感觉有多流畅?他们愿意在这类游戏机上投入大量资金,这些游戏机占据了客厅的大量空间。他们对这些东西有很强的忠诚度。他们中的许多人关心的是,“嘿,我想获得最佳图像质量、最佳帧率或图像的清晰度”。当您考虑这一点时,他们会在这类平台上投入大量资金。正如您之前所说,Brian,团队……
青少年和儿童每天花费数小时玩这些游戏,解锁成就。因此,存在一种有形的依恋感。你不会轻易地在平台之间切换。所以我认为这是理解这里心理的重要部分。是的。据我了解,他们可能会在椅子上花费一大笔钱,就像与之配套的配件一样,以及设置。但你提到了帧率。显然,基础设施对于游戏体验至关重要,Stadia能够想出哪些创新来开始解决这个问题?这是一个很好的问题,它触及了为什么谷歌在提供这项技术方面具有独特优势的核心。所以当你考虑它时,我们可以流式传输电影和音乐
但仍然无法真正流式传输游戏。在Stadia之后,没有再次进行过重大的云游戏尝试。这两个用例之间的区别在于音乐和电影是单向流。数据来自数据中心到您的手机。你没有发送任何东西回来。因此,我们有了缓冲的概念,对吧?该内容可以在您的设备上缓冲,
然后您可以获得不错的流畅收听或观看体验。游戏中的困难在于它不是单向的。它是双向的,因为数据中心会向您发送图片,并且
基于该图片,您将按下按钮,该按钮,该信号必须发送回数据中心,以便它知道应该向您显示下一张图片。但为了让您感觉它是一种流畅的体验,这必须每秒发生数百次,对吧?感觉就像它在你的客厅里一样。对。
Akshat不得不向我解释很多次。眨眼之间,眨眼之间对于我们谈论他和他的团队正在构建的性能来说太慢了。Akshat,当你有多个玩家,当你有这些多人游戏体验时,它会变得更复杂吗?在所有这些过程中,延迟是关键因素。因此,Brian,关于使这项技术成为可能的创新是什么,我认为有两个。
一个是谷歌在流媒体方面拥有深厚的专业知识,这是因为有YouTube。YouTube可能占互联网带宽的30%。所以你知道谷歌已经积累了深厚的专业知识,即我们如何处理这种网络流量?我们如何在流媒体方面变得非常高效?最重要的是,当你考虑数据中心通常位于何处时,
你将拥有一个大型数据中心,位于土地便宜、电力附近且易于获取的地方,而这些地方往往不是人们居住的地方。但如果延迟是您的关键限制,那么您实际上需要数据中心靠近人们居住的地方。因为你无法克服的一件事就是光速。即使是谷歌也无法克服光速?是吗?信不信由你,即使是谷歌也无法克服光速。我们知道的。即使是Okshot也还没有克服它,但我充满希望。一个
谷歌所做的一件事非常独特,那就是在边缘建立网络的概念。因此,与其拥有一个大型数据中心来提供所有这些流量,
相反,有很多较小的数据中心位于更靠近人们实际居住的地方。这使我们能够克服这种基本的延迟限制。所以我认为这是这两件事的结合,这两件事都是极其困难的技术挑战。它们要求您已经具备高度的基础设施专业知识,并且
这是少数几家公司能够实现的目标之一。所以你会认为人们会争先恐后地获得这款产品,排队注册,Derek。但事实并非如此。该案例继续讨论他们在试图让人们加入时面临的一些挑战。你能描述一下其中一些吗?所以这涉及到能力问题。
Akshat刚才提到的一个问题是,游戏行业是一个热门行业。这是一个大片行业。谷歌尽管拥有各种各样的强大优势,但它从根本上来说并不是一家出版公司。他们不是工作室。他们在这方面没有专业知识。他们在这里没有经验。他们在这里没有员工。所以只是试图理解……
我们如何才能改变才能成为热门产品的发行商?即使对于谷歌来说,这也是一个全新的问题。
其次,由于我们将要讨论的原因,一些具有竞争性,一些具有地位导向性,他们的商业模式非常混乱。所以他们的想法是他们将拥有一个订阅商业模式,但他们也希望他们的用户购买游戏。例如,我问我的儿子他是否对云游戏感兴趣,他不是很兴奋。然后当我解释说你不仅需要订阅还要购买每个单独的游戏……
对他来说就结束了。第三个是,再次,对于我们的校友来说,在这个用户群中至少有两个关键细分市场,严肃的游戏玩家和休闲游戏玩家。他们的工作要做的事情大相径庭。Akshat,你真的触及到了这一点。你能跟我们谈谈这个行业的细分吗?我们可以非常非常精细地细分市场。但如果我们从高层次的角度来看,正如教授所说,有两类,对吧?有你的……
花费数小时、非常愿意花钱的铁杆严肃游戏玩家,对吧?他们可能构成了市场上大部分支出的来源。
但他们非常关心诸如最佳性能之类的因素,对吧?因为他们愿意花钱来获得略高的帧率、略微清晰的画面。另一方面,还有你的休闲游戏玩家。他们会花更多时间进行移动游戏,移动游戏整体上不太复杂,性能也不太好。他们可能不会投入相同的时间。并且
在过去十年中,移动游戏真正解锁了这一细分市场。他们是一个很大的细分市场,别误会我的意思。那就像Candy Crush吗?你会把他们放在那里吗?Candy Crush就是一个很好的例子。你有一些人花很多时间玩这个游戏,但他们的喜好不同。我
我玩Candy Crush,仅供参考。明白了。我注意到了。很好。是的,我想还需要注意的是,虽然Stadia正在做所有这些事情,但微软和PlayStation并没有袖手旁观。该案例谈到了他们将要推向市场的下一代游戏机。你能谈谈这可能如何改变这里的情况吗,Akshat?Stadia最初定位自己的方式……
与Xbox和PlayStation竞争的是高端核心游戏玩家细分市场,对吧?这是通过我们发布的许多不同内容实现的。例如,
在某个时候,信息是Stadia是玩游戏最强大的地方。如果我们可以将数据中心的强大功能带入您的客厅,以最高的帧率和最佳分辨率,那该怎么办?4K 60 FPS,当时这比Xbox或PlayStation所能提供的任何东西都要好。我们正在追逐他们最珍贵的客户,对吧?推动大部分支出的人。
因此,竞争性回应是可以预料的,那就是他们胜过我们,对吧?他们推出了PS5和Xbox的下一版本。是的。他们的规格更好。因此,如果您现在迎合的是一个市场,一个细分市场,它只关心在哪里可以获得最佳性能和最佳体验,那么我们现在正在与这些现有公司进行持续竞争,以争夺谁可以提供最佳体验。嗯。
对于云游戏来说,你处于劣势,因为位于客厅中的东西的延迟将远小于位于数据中心中的东西的延迟,即使该数据中心只有几英里远。如果我们谈论的是在性能方面竞争,那么我们处于根本性的劣势。那么在游戏标题方面竞争呢?因为案例也涉及到这一点。也许,Derek,你可以向我们解释一下AAA游戏标题所带来的内容。我在想一些……
你刚才谈到,如果你是谷歌,你正在考虑进入游戏行业,你会说,我们的竞争对手是谁?是那些推出这些微不足道的一次性热门产品的无数休闲游戏工作室吗?还是我们是微软和索尼的同行?我们是同行吗?
与Xbox等同行的同行。当然,你几乎立刻就会想到,这就是我们的参考集。因此,正如Akshat所说,我们进入了持续竞争和AAA游戏工作室,
就像那些是他们的核心业务一样。现有公司是他们的核心业务。因此,当我们进入并说:“嘿,城里来了个新人。你想和我们一起工作吗?”他们可能会在第一次会议上说“是”,然后他们回去考虑一下,他们会说:“哦,我们实际上是在咬喂养我们的手吗?”
现在说我们想与谷歌合作,除了微软和索尼之外。所以你必须小心。但同样,是的,这是一个热门行业。因此,一部大片会在短时间内上映。当谷歌来并说:“让我们以订阅方式分发你的游戏,这样你就能赚钱,你会一点一点地将其货币化”,AAA游戏工作室看着它说:“这对我来说没有那么好。”
趁热打铁,在游戏玩家认为这是我需要购买的东西时销售这款游戏。这两种模式从根本上就不同。那么他们是否放弃了订阅的想法?我的意思是,这是他们某个时候的认识吗?好吧,这是案例当时的问题。
该部门的总经理正在准备预算审查。这就是问题所在。我们去哪里?我们走高路还是走低路?我们继续使用订阅模式,还是转向休闲游戏细分市场,采用动视暴雪等公司使用的基于广告的应用内购买模式?这就是他们面临的问题。好的。
Akshat,我想回到你这里,谈谈Stadia的定价模式。我想知道它与Xbox和PlayStation相比如何,因为你不需要购买游戏机。这是一笔额外的开支。看起来他们有机会让它对人们来说更实惠一些。这么说公平吗?这么说公平,我认为这回到了工作的重点是什么?你在这里服务谁?
正如教授所说,这是一个热门行业。从游戏发行商的角度来看,他们真的想最大化。当你发现金矿时,你想最大化。你不想让它在订阅中被冲淡。因此,发行商对将他们的一些热门游戏纳入订阅模式有很多抵制。但为什么订阅是好的?他们从根本上迎合谁?他们从根本上迎合那些想要无限量供应模式的人。
而这些人往往是休闲游戏玩家。如果你是一个铁杆游戏玩家,你会有这样的想法,这些是我喜欢的游戏,对吧?这些是我喜欢的系列游戏。我愿意花50美元、60美元,对吧?
在一款游戏中。所以你会看到这些是迎合这些不同细分市场的不同商业模式。在试图同时解决这两个问题时,你最终会得到一个混合定价模式,这就是Stadia的着陆点,对吧?- 是的。- 订阅包括访问Stadia以及一些游戏,这些游戏往往是那些长尾游戏,
但你仍然需要付费才能访问那些真正的高端AAA游戏。这可能是一个天真的问题,但对于非游戏玩家来说。我想知道如果你购买了其中一款AAA游戏,比如侠盗猎车手,或者是我知道的那个。我知道可能还有很多其他的游戏。作为一名游戏玩家,我需要多长时间才能弄清楚?比如,我一天、一周、一个月能从这款游戏中获得娱乐吗?是的。
这是一个好问题。这真的取决于游戏。有些游戏具有非常非常高的重玩价值。但从发行商的角度来看,这真的是游戏的前……
一到两年内,游戏将产生大部分收入。它在时间上非常有限。与例如常青电视剧相比,常青游戏并不多,例如《办公室》就浮现在脑海中,对吧?它将在未来继续产生可观的收入。游戏的使用寿命要短得多,事实证明,因为人们总是想要新的东西。新的东西总是更好,玩起来更好。该技术的快速发展。
Akshay,你能谈谈谷歌为创建这种体验并使其尽可能好而对基础设施进行的投资吗?这是否给了他们相对于基于控制台的游戏的任何竞争优势?是的,这里的竞争优势真的很有趣。事实是,它确实给了我们竞争优势,但并非一定是对基于控制台的游戏。
我们能够提供一种体验,这种体验第一次感觉就像你在玩游戏机,但可以在任何地方。任何有互联网连接的设备上的任何地方,这真的很神奇。你可以在Reddit社区中看到,你知道的,它让很多人大吃一惊。对于休闲游戏玩家细分市场来说,他们真的在这里找到了高度的契合度。因为如果你习惯于,你知道的,在你的手机上玩Candy Crush,因为你不会再买另一个游戏机,而Candy Crush是最好的游戏,如果突然你可以在你的手机上玩一个真正有趣、深度很高的AAA游戏,对你来说这是一种很棒的体验。所以它确实提供了竞争优势,但也许是对那些习惯于在你的手机上发布游戏的移动游戏细分市场。而那些游戏发行商习惯于构建适合手机计算能力的游戏。
但在游戏机领域,你拥有强大的计算能力,你已经拥有这些AAA游戏,并且愿意按游戏付费,通过在数据中心构建并不清楚是否有竞争优势。Akshat,为了探究这一点,在专业游戏玩家细分市场中,他们是否要求这种能力?
它再次回到了工作的重点,对吧?如果你问一个专业游戏玩家什么对你更重要,是你的游戏性能还是玩游戏的方式的成本和便利性,你可以在哪里玩游戏?
大多数专业游戏玩家会告诉你,如果我的帧率下降甚至每秒10帧,我什么也不想做,对吧?我希望画面尽可能清晰。另一方面,你有一个不同的用户社区,他们并不关心。他们玩的游戏中每秒10帧并不重要。他们真正关心的是,“嘿,我下班后去接孩子放学。
我可以在等车的时候在手机上快速玩游戏。或者我不必花400美元买游戏机和60美元买游戏。我可以每月花10美元购买无限量供应的订阅。这真的满足了我的需求。所以对于不同的细分市场来说是不同的。Akshat,你提醒了我。我们在教授这个案例的第一个班上有一个学生。
他说:“好吧,听着,我不是一个严肃的游戏玩家,但是——”然后他继续描述他是如何从头开始构建他的家用游戏机的。我认为它是水冷的,或者——我不知道。在我的脑海中,他的房子里有一个这样的情况室——就像你说的,椅子等等。是的。
所以对他来说,做任何不涉及他这个心爱之物的事情都是不可思议的。对他来说没有兴趣。这是一个非常有趣的用户细分市场。这也让我想知道,这在案例中没有提到,这些严肃的游戏玩家……
在谷歌与微软或索尼之间是否有一些品牌偏见。谷歌是否能够达到与其他两家巨头相同的水平?是的。
这是推测性的。我不知道。Akshat,有很多忠诚度吗?对标题的忠诚度还是对制作人的忠诚度?人们是如何看待这个问题的?我认为存在高度的忠诚度,对吧?回到游戏玩家的心理,特别是对于核心游戏玩家。他们非常关心他们所在的平台,因为他们已经投入了大量精力来解锁这些成就,在这些平台上建立朋友关系,对吧?你有一群朋友,你与他们在Xbox Live上一起玩,并且
对游戏有高度的忠诚度。这些游戏通常可在多个平台上使用,因此需要考虑这一点。但我认为在程序员中,有很多忠诚度。顺便说一句,这是微软在首次推出Xbox时必须克服的同样问题。当时,PlayStation已经是非常强大的竞争对手,也是一个大品牌,在
人们喜爱的东西。因此,谷歌一开始就面临着艰难的挑战,因为游戏并非其品牌的一部分,但它肯定是一些他们可以随着时间推移而建立起来的东西。还有一件事与你提出的问题有关,布莱恩,那就是在我们研究这个案例的过程中,我们偶然发现了一个名为“谷歌坟场”的网站。它只是一个集合,收集了谷歌多年来尝试过的所有计划,以
而且它们非常有创意,非常具有实验性。当它们没有立即取得成功或没有达到预期时,他们愿意放弃这些项目。因此,“谷歌坟场”里充满了各种各样的实验。
在某种程度上,就像本·汤普森的“Dratechory”(一个非常严肃的分析师世界)一样,人们看到谷歌这样做,并说:他们真的认真对待这件事吗?还是这只是一个试点项目,他们会撤回?是的。我还想知道,他们是否考虑过其他潜在的商业模式?例如,他们是否考虑过免费增值模式?这是他们考虑过的事情吗?他们应该考虑过吗?所以这涉及到……
阿克沙特和我之前讨论过这个问题,整个案例的结论是:谷歌应该怎么做?谷歌应该走向高端市场还是低端市场?我的感觉是,阿克沙特经历过这段经历,对谷歌接下来可能尝试什么有着强烈的意见。所以,阿克沙特,如果你在课堂上被问到这个问题——
谷歌应该怎么做?他们应该走向高端市场,试图与微软和索尼等公司竞争吗?还是应该走向低端市场,试图在休闲游戏玩家领域占据一席之地?我们永远不会知道。没有反事实,我们只能假设。我认为这回到了你之前说的第一件事,教授,关于资源、优先级和流程,对吧?当我们考虑这里的优先级时,为什么?
谷歌甚至走向高端市场的一个原因是,对于像谷歌这样的公司来说,要证明巨额投资是合理的,你需要在短期内获得巨大的潜在回报,对吧?对于像谷歌这样拥有许多可以投资项目的公司来说。并且知道大部分支出都来自这些高端游戏玩家,对吧?
你可以理解为什么像谷歌这样的公司或像这样的产品在谷歌内部的商业案例是围绕着真正赢得那些原本会把钱花在 Xbox 和索尼等公司的人。
但是,当你观察该组织的能力时,你不禁会想知道,如果我们追求休闲游戏玩家市场会发生什么。想想 YouTube 之类的东西。大多数休闲游戏玩家在 YouTube 上观看游戏的时间与玩游戏的时间一样多。想想我们拥有世界上最大的广告业务,如果我们决定走向低端市场,我们将建立性能要求较低的服务器,因为你并不太关心性能。
这能否得到广告模式的支持?你将瞄准的是一组游戏,游戏发行商更愿意接受“随意吃”的订阅模式,因为它们不太依赖热门游戏。它们是游戏发行商的长尾。
因此,许多事情表明,你可以为核心游戏玩家打造一个真正引人注目的产品。但你也必须记住,谷歌在移动游戏领域已经是巨头了。所以,我相信这也是一个艰难的决定。嘿,我们是否要推出一个与我们自己的 Google Play 商店竞争的产品?所以这些都是需要考虑的事情。它真正突出了资源、优先级和流程,对吧?这实际上是公司可以优先考虑的事情吗?在该公司的具体背景下,这有意义吗?是的,是的。
德里克,让我转向你,因为你对克莱的工作和颠覆性创新了解很多。谷歌在这里试图做的事情,他们试图颠覆吗?那是他们对 Stadia 可能成为什么的愿景吗?你知道,如果我们能找到一种方法来提供这种体验,而无需所有游戏机和,你知道,将人们束缚在一件事上,并将其放在云端。那真的是他们试图创造的吗?这是该领域内的颠覆吗?是的。
用克莱严格的术语来说,他们可能认为他们试图进行颠覆。但是当我们观察他们时,我们很清楚地看到,他们是在与现有企业竞争的持续轨迹中进入市场的。进入市场的方式有一个相当明确的选择。
而且他们进入的是竞争非常激烈的领域,从长远来看,他们受到了相当强烈和直接的竞争反应。微软和索尼不希望谷歌进入这个行业。他们明确表示了这一点。那么,如果你坐在董事会会议室里,他们正在制定这项战略,你会建议他们做什么呢?
好吧,就像 BSSE 中的大多数事情一样,我们观察到的是,从一个行业的底部进入,这样现有企业就会视而不见,给你时间站稳脚跟,这将是长期的战略。正如阿克沙特已经说过的,如果我们有耐心围绕我们拥有的能力建立业务……
巨大的广告专业知识,通过 Android 和 Play 商店与休闲游戏玩家建立了非常牢固的联系,我们可以非常耐心地逐步走向高端市场。事实上,随着我们提供云游戏体验的技术能力的提高,我们可以拥有我们一直在寻找的改进轨迹。但这并不是他们做出的选择。
好吧,这是一次很棒的谈话,正如我所预料的那样。我还有一些问题要问你们每一个人。我先问你,阿克沙特。基于德里克刚才所说的话,如果你想进入云游戏业务,你认为人们可以从 Stadia 的经验中学到什么教训?他们应该考虑做什么?
我来自工程背景。我自认为内心深处是一个技术专家,我一直被令人惊叹的技术所吸引。从根本上说,Stadia 就是这样。这就是谷歌真正擅长的地方,
是一种真正让你停下来说“哇”的技术。你第一次玩 Stadia 时,就像一种“哇”的体验,嘿,我怎么能这么流畅、这么棒地玩游戏呢?我的客厅里没有任何游戏机。这真的是从几英里外流媒体播放的吗?这真的会让你大吃一惊。但我认为 Stadia 的教训是,你可以拥有最好的技术,但是……
这只是等式的一半。其余部分围绕着你的产品定位、你的战略是什么、要完成的工作是什么?你需要令人惊叹的技术,但你也需要真正了解等式的其他部分。
德里克,我会给你最后一个发言权。实际上,对于不了解我们节目的听众,你能告诉我们 Stadia 最初发生了什么吗?它们是“谷歌坟场”的一部分吗?但同时,你希望听众记住这个案例并从中吸取的一件事是什么?好吧,我的意思是,我首先说的是,很难想象一家公司,一个拥有谷歌资源的组织,无法做任何它想做的事情。我的意思是……
每年有 500 亿美元的研发经费,这么多钱,为什么你不能做任何你想做的事情呢?然而,我总是记得克莱用他那粗大的食指说:“指给我组织中能力所在的地方。谷歌内部哪个地方真正了解游戏中的出版业务?谷歌内部哪个地方了解能够让这项技术发挥作用的商业模式?”
而这些东西根本不存在。所以,你知道,为了总结克莱·克里斯滕森的智慧,如果你们试图做一些以前从未做过的事情,那么你们的能力可能会成为你们的障碍。你们必须拥有谦逊和谦卑,以理解建立能力需要真正耐心、长期的承诺。那么 Stadia 发生了什么?是的。
我认为这项技术很神奇。我认为谷歌有独特的能力来提供这种神奇的体验。因此,我希望将来,你知道,谷歌会再次尝试。我认为我们都会从云游戏的实现中受益。我认为谷歌可以做到。所以我希望我乐观地认为,将来会有某个人有勇气在谷歌内部再次尝试。Stadia 已经停运,我们都在热切地等待下一次云游戏尝试。
我可以说,BSSE 中一个持续的主题是,在我们研究了一个案例之后,我们会说,如果主角有机会重来,他们会做什么不同的事情?而阻碍谷歌的是……
这并不神秘,也不不可能,但这确实需要谦逊地说:“嘿,你知道吗?我们在这方面真的不太擅长,我们对游戏工作室、它们的激励和动机做了一些错误的假设。我们真的不了解用户以及他们如何做出决定,将某些类型的游戏解决方案融入他们的生活中。”
这是最大的细分市场。我的意思是,我正在查看这些数字。它比电影或……
或音乐大几个数量级。所以这里绝对有黄金。但你必须要有耐心,并且在追求它的过程中要谦逊。我不知道这些是否是我们会归因于谷歌的属性,但如果他们在听,让我们在某个时候再次看到它。一点谦逊会有很长的路要走,对吧?是的。好吧,如果他们做对了,也许我甚至会成为一名游戏玩家。我们拭目以待。我不知道,布莱恩。德里克和阿克沙伊,感谢你们加入我的“冷电话”节目。
很高兴见到你,阿克沙特。很高兴见到你。感谢你的邀请。如果你喜欢“冷电话”,你可能会喜欢我们的其他播客,“下班后”、“气候上升”、“深层目标”、“IdeaCast”、“管理未来工作”、“Skydeck”、“Think Big, Buy Small”和“职场女性”。在 Apple、Spotify 或你收听播客的任何地方都能找到它们。
如果你能花一点时间对我们进行评分和评论,我们将不胜感激。如果你有任何建议或只是想打个招呼,请发送电子邮件至 [email protected]。再次感谢你们的参与。我是你们的节目主持人布莱恩·肯尼,你们一直在收听“冷电话”,这是哈佛商学院的官方播客,也是 HBR 播客网络的一部分。