Meet Mick West, whose career began in an unusual office setup — sandwiched between a kebab shop and a phone sex hotline. From there he worked all over Manchester, making computer games for Tiertex and Ocean. Career opportunies brought him to California and to his own game dev company, Neversoft. At Neversoft, navigating team growth and tight deadlines, Mick played a key role in creating "Tony Hawk's Pro Skater." This wasn't just another game; it was a huge hit and secured Mick's legacy in the gaming world. Join us as we explore Mick West's journey from a quirky start to the heights of video game innovation and beyond. Discover the resilience, adaptability, and teamwork that fueled his success and how he continues to explore new horizons. How did he tackle the technical challenges that came his way, and what can we learn from his relentless pursuit of the next big thing? Episode Page Support The Show Subscribe To The Podcast Join The Newsletter </context> <raw_text>0 欢迎来到 Co-Recursive,我是 Adam Gordon-Bell。你如何制作最成功的电子游戏?比如那些登上排行榜、抓住时代脉搏、衍生出系列作品、改变游戏行业的电子游戏?一个关键在于,你必须在恰当的时机找到一颗冉冉升起的新星。我们签下了托尼·霍克。他看了游戏演示,很喜欢。
然后幸运的是,在那之后,他在 X Games 上完成了第一个 900 度旋转技巧,也就是旋转两圈半。这在滑板技巧中就像圣杯一样。这是滑板历史上最伟大的时刻。就在游戏即将送去复制的时候。
所以这对我们来说是一个额外的巨大推动,我们必须把 900 度旋转加入游戏中。那是 Mick West,是的,他是《托尼·霍克职业滑板》的首席程序员。你认识这款游戏,我知道所有歌曲的那款游戏,我这个年纪的人可能在某个时候痴迷地玩过它?今天,我们将深入探讨其创作背后的故事。
但你知道什么让我困扰吗?那些从那里开始的故事,对吧?比如,“然后我们签下了托尼·霍克”,或者“然后我们进行了 IPO”,因为我总是会想,好吧,在那之前发生了什么?对吧。你是如何走到那一步的?所以这就是我和 Mick 谈论的内容。我们追溯了他从刚毕业的大学生到成功的行业老手的历程。在此过程中,有很多充满激情的项目。有很多幸运的突破,呃,
但是,Mick 掌握了游戏设计、时间安排和团队管理,最重要的是,他掌握了将超级热门游戏与普通游戏区分开来的趣味游戏机制。所以让我们来追溯这条长达数十年的道路,对吧?Mick 奉献了多年的时间,不断提升自己的技能。他与其他人合作,
是的,也有一些技术障碍需要克服。他们不得不全力以赴地度过紧迫的期限,但他们的重点是创作他们喜欢的游戏,对吧?这是一段旅程,其建立并非完全基于奉献,而是基于热情,全身心地投入到项目中,拥抱成长,与志同道合的人为伍,
就这么做,对吧?因为在每一个标志性游戏的背后,都有一段非凡的职业生涯和一个值得探索的职业故事。所以这就是今天的内容。它一部分是关于游戏创作的来龙去脉,但实际上它也是关于,你知道的,如何在你的领域或任何领域创造非凡的职业生涯?
那么让我们从一开始说起,对吧?对 Mick 来说,这段旅程始于 1989 年,当时他大学毕业,并在一家游戏公司找到了他的第一份工作。所以我只申请了一家公司,然后去参加面试,面试官问我一些非常基本的问题,比如你怎么画一条线等等。当然,Mick 知道如何在屏幕上画一条线。从孩提时代起,他就一直在电脑屏幕上制作小游戏和绘画。
所以这家名为 Binary Designs 的公司录用了他。它位于维多利亚大厦,我认为,那是曼彻斯特火车站的一部分。这是一座非常古老的办公楼。在我们楼下,底层有一家烤肉店。在我们楼上,则是一家电话色情热线。
人们会拨打电话,每分钟支付 50 便士让某个女人和他们说话。它真的很旧。就像你住在一座爱德华时代风格的建筑里。它有巨大的高高的天花板,墙壁上的油漆正在剥落。就像电影里的场景一样。然后我们都被塞进这些有着高高天花板的巨大房间里。我们每个人桌子上都有两台电脑。
这两台电脑可能是两台 Amiga,或者可能是两台 Atari ST。这两款电脑都比 Mick 长大的 Spectrum 强大得多。Mick 的第一个游戏针对 Amiga,所以他们在他桌子上放了两台 Amiga。你在一台电脑上编写代码,它有一个软盘驱动器,所以你编写代码……
编辑一些内容,然后编译,保存到软盘,取出软盘,把它插到另一台电脑上,重启另一台电脑,让它加载程序,看看你的更改是否有效。这是一个非常费力的过程。这款游戏叫做《史蒂夫·戴维斯世界斯诺克》。史蒂夫·戴维斯在当时是一位著名的斯诺克运动员。看起来有点像肯·詹宁斯,头发是姜黄色的。
但是,是的,我们必须制作这款斯诺克游戏。我记得一开始负责制作这款游戏的人根本不懂三角学,当你编写斯诺克游戏时,这是一个真正的缺点。所以他们雇佣了我,我进去后立即开始更改他所有的代码,因为他以最荒谬的方式编写代码,他使用了
我认为大约有 32 个条目查找表,所以如果它来自方向 17,并且速度小于这个值,那么就转到方向 2,这将是有史以来最糟糕的斯诺克游戏。游戏完成后,Mick 的最新光盘被送到了复制商那里,他们复制了这张光盘,把它装箱并发布。记住,这是在 Steam 和应用商店出现之前,游戏实际上已经上市了,你知道的,一个装在盒子里的软盘,等待着游戏玩家来购买。
看到我的第一个游戏上架,感觉很棒。不仅如此,还看到它在杂志上被评论,人们写着我做的事情。他们也会在评论中写上程序员的名字,因为那时都是小型团队。所以我想是三个人在做这个程序。评论好吗?是的,非常好。我的意思是,游戏本身并不出色。
那时你本可以制作一款优秀的 3D 斯诺克游戏,一款 Atari ST 上的台球游戏,但我们制作的是俯视视角的游戏,所以你只能看到球在屏幕上移动,以及台球杆,像那样,从缓冲垫上反弹。直到那时,斯诺克游戏一直都是这样制作的。人们并不介意,他们喜欢它,它仍然很有趣。所以它获得了不错的评价,而且销量也相当不错,我认为。
Mick 的下一个项目是 Rotox,一款带有新意的坦克街机游戏。新意在于玩家停留在屏幕中央,而世界围绕着玩家移动。这是一种俯视视角,就像我小时候玩过的《魂斗罗 3》一样。这在当时是一件令人惊奇的事情。这是最不可思议的事情,以前没有人见过。就像整个东西都在旋转。每个人都习惯了像《太空侵略者》这样的游戏,其中所有东西都是非常静态的。
他们真的给了我们很少的指示。他们说,好吧,这就是我们要做的。我们将制作一款这样的游戏,你去做吧。他们并没有给我们很多指示。这种情况相当普遍。老板拥有这家公司,他在另一栋楼里,他大约每隔一周左右才会来一次。
所以你基本上只能独自工作一段时间。所以我真的不知道我在做什么。我花了所有时间编写一个编辑器来编辑这些关卡,所有事情都严重落后于进度。问题的一部分是实际上没有任何里程碑。他们期望一个刚从学校毕业的 20 岁年轻人达到他们制定的任意时间表,对吧?无需质疑。说实话,有了这种自由,我很容易在项目开始时浪费几个月的时间。
但对 Mick 来说,这项工作很有趣,而且他喜欢和他一起工作的艺术家。而且几乎没有其他承诺,你知道的,他还年轻。时间飞逝,直到截止日期临近,游戏几乎完成。
然后有一天,他们走进办公室,发现有些事情不一样了。所以我们看到我们的 Atari ST 被 VIC-20 取代了,就像 Commodore VIC-20,这是一台性能更差、更旧的电脑。我们不知道发生了什么。所以我们只是站在那里了一会儿。最后,有人进来说道:“你知道的,我是这家公司的官方接管人,它已经破产了。我们将对你们所有人进行面试,看看你们欠多少工资。然后你们就走人吧。”
你看,在破产之前,老板用旧机器换掉了所有电脑。好的开发机器都落到了,不出所料,同一个人创建的一家新游戏公司手中。他拿走了我正在制作的旧游戏,他拿走了 Rotox,这款游戏由新公司发行。
即使我一直在旧公司工作,而且它实际上应该是我认为旧公司的资产的一部分。这都是 30 年前的事情了。所以希望,希望我不会因为我关于 20 年代的爆料而被起诉。破产管理人告诉 Mick,他实际上欠了一大笔工资。他没有休假,因为他试图赶上最后期限。所以他有两周的时间可以找工作。
Binary Designs 团队,他们只是在一个当地酒吧重新聚在一起,开始集思广益,寻找下一份工作的策略。所以我们一起组成了小组,我们说:“你、我和 Larry 会去另一家公司,我们会尝试在那里作为一个团队找到工作,因为我们会作为一个团队待在一起。”所以我带着这两个家伙去了这家公司的面试,然后他们说:“好吧,是的,Mick,我们想要你,但我们不想要 Larry。”
所以我当时想,好吧,没关系。对不起,Larry。我认为 Larry 最终从事了保险业或类似行业。下一家公司叫做 Tiertex,他们做了很多街机游戏到家用电脑的移植工作。Mick 加入后被要求制作一款名为《联合国中队》的游戏。在这个游戏中,联合国的人员出于某种原因入侵了一个外国国家。我相信有一些
联合国杀害所有这些人的充分理由,但可能是为了将好人从坏人手中解救出来。但基本上你是在驾驶飞机,横向卷轴射击游戏。所以他们是否为此购买了一台街机并把它搬进了办公室?是的,他们有一台街机和电路板,当时的电路板是标准的。我不记得它叫什么名字了。它叫做干扰器或类似的东西。这是标准的东西。我和一位艺术家……
正在制作这款游戏。他们会给你寄来一块带有游戏的电路板,然后你独自一人花一年时间来做这件事。如今,如果你要进行街机移植,你会从公司那里获得所有资产,所有美术作品,也许所有代码,任何可以帮助你的东西。但他们什么也没给我们。他们根本没有告诉我们关于这款游戏的信息,比如它是如何工作的,或者……
任何东西,零。所以艺术家必须从头开始重新创作所有美术作品。所以艺术家开始着手处理这份清单上的东西,然后把它给我。我必须努力把它融入游戏中,因为你必须在可用内存范围内进行操作。所以我必须弄清楚它的格式以及如何存储地图,横向卷轴地图。
因为你不能只绘制所有图形,然后滚动一张巨大的图片。你必须把它分解成单独的图块,然后制作一个图块地图,然后滚动这个图块地图。
为艺术家确定图块地图是最棘手的事情,因为除了街机游戏之外,他们什么也没有,对吧?他们没有资产。他们没有代码。弄清楚事情的唯一方法是通关游戏。所以,在最初的,我不知道,大约两三周的时间里,我所做的只是从头到尾一遍又一遍地玩这个游戏,变得越来越熟练,这样我才能准确地了解发生了什么,录下自己玩游戏的视频,但也研究一些事情,比如,你知道的,这个人什么时候出现
如果我,你知道的,如果我从不同的角度飞进去,他们是否会从不同的东西触发它?这些导弹是如何工作的?有追踪导弹。所以我必须在屏幕上飞来飞去,试图弄清楚这些追踪导弹的算法是什么。
通关游戏过程被录了下来,艺术家使用这些录音从屏幕上直接追踪资产。通常是在屏幕上用实际的纸张,在上面描绘,然后有一个小网格,然后在这些像素艺术程序中重新制作。因为当时所有东西都是像素艺术。它根本不是 3D 的。你必须只做单个像素。然后我必须在代码中自己重新创建它。
那时我们是用摩托罗拉 68000 汇编语言编程的,你必须把它全部装入 512K 或 512KB 的 RAM 中,这并不是很多,而且只有一张软盘。但这实际上很有趣。我喜欢这样做。玩游戏很有趣,在 Amiga、Atari ST 上复制这种体验也很有趣。所以我们基本上只是全力以赴,把街机游戏中的所有东西都
都移植到这个移植版本中,并试图完成所有工作。我认为我们必须在圣诞节前完成它,特别是这个。这成为一个反复出现的主题,游戏在圣诞节前发行。啊,那时父母们会为孩子们购买游戏。确实,是的,是的。是的,人们也有一些额外的零花钱。如果他们得到钱,他们就会出去买电子游戏。是的,那是销售旺季。在我整个职业生涯中,一直都是围绕着假期来组织一切的。
这就是当时游戏行业的氛围。程序员和艺术家并肩工作,就像字面意义上 Mick 可以伸手触碰到他一样,从零开始制作游戏,并与日历年赛跑,争取在圣诞节达到发布日期。然后你每年都会重复这个过程。Mick 与一位名叫 James 的艺术家一起工作,他们每天都会去酒吧吃午餐,并八卦各种当地游戏公司。
当时的酒吧有这样一个优惠活动:如果你买啤酒,就可以免费获得披萨。所以我们总是会在午餐时间去酒吧,喝啤酒,通常是两杯,吃披萨,然后策划我们的离开。我们可以看到 Tiertex 发生的事情……
在 Tiertex,他们只是在做这些街机移植和低质量的东西。我认为我们听说过其他人搬到 Ocean,获得更高的薪水,获得游戏的版税,并获得奖金。看起来,如果你去 Ocean,你基本上可以为类似的工作、类似的有趣工作获得更多报酬。他们是一家真正的发行商,而 Tiertex 则为发行商工作。所以你不会在那里获得同样的直接参与感。
如果你不了解游戏行业,就像我肯定不了解一样,我实际上并不是一个狂热的游戏玩家,要知道游戏开发者会根据发行商的合同制作游戏。发行商负责所有营销、发行和推广工作。他们是将游戏送入商店的人,也是从销售中获利的人。从游戏销售中获利,这就是让 Mick 和 James 兴奋的事情。在他们午餐时一边吃披萨一边喝啤酒的聊天中,这是一个热门话题。
有时我觉得谈论工作会得到不好的评价,对吧?讨论谁在哪里工作,不同公司的情况如何。人们可能会看不起这一点。但正如你将看到的,行业谈话、八卦等等,是 Mick 职业生涯的关键。与合适的人喝啤酒或咖啡有时会将你的职业生涯提升到一个新的水平。
所以因为听起来很令人兴奋,James 和 Mick 决定去 Ocean 参加面试。Ocean 接受了。在他们完成当前游戏后,他们都获得了职位。不幸的是,有人听到我们在策划,然后他们向管理层报告了此事。我本来打算在我完成这个 Atari ST 版本后离开。但他们说,不,你必须留下来做 Amiga 版本。我说,不,我想我会离开的。
他们说,不,你必须留下来。游戏行业中每个人都认识每个人。所以他们打电话给他们在 Ocean 的朋友,Ocean 说,是的,Mick,你必须留下来完成这个。所以我花了大约两周时间完成了它,这样我就可以去 Ocean 工作了。
所以 Mick 开始了他新的 Ocean 工作。这是一家真正的游戏发行商,它几年前开始发行邮购游戏,但现在正在为大型美国电影特许经营权制作许多独家游戏,比如大片电影。Ocean 是一个主要参与者,但他们的办公室并没有给人留下这种印象。好吧,Ocean 的办公室甚至比 Binary Design 的办公室更糟糕,因为它是一个地窖。这是一个古老的贵格会聚会大厅。我认为他们已经清理了地窖里的尸体。
所以我们在这里,这些拱形结构。如果你站在房间的一侧,你的头会撞到这些,这些石拱门上,它们可能已经有 300 年的历史了。我们被挤在一起。就像两个人一样,一起工作,你和一个艺术家。所以我和一个艺术家。在这个拱形地窖的中间有一个隔断。然后在另一边还有两个人,另一个家伙和一个艺术家。然后一些测试人员在走廊对面,这个非常低矮的,
拱形结构,他们都像蜷缩在石拱门下一样,在电脑上玩游戏。在 Ocean,开发环境得到了改善。Mick 有一台 PC 和一台 Atari,它们通过并行电缆连接,因此无需来回交换磁盘,你可以直接将代码同步到 Atari。Mick 被分配的项目是将新的利亚姆·尼森电影《黑暗人》改编成游戏。只是这种
有点俗气的恐怖弗兰肯斯坦隐形人类型的东西,这个人被严重烧伤,必须戴面具来破案,我们必须制作一个游戏的版本,我记得那很有趣,我们去了伦敦,那很有趣,我们去了伦敦的演播室,我的意思是,那不是演播室,因为这是一部美国电影,但在伦敦,他们有,无论发行商是谁,他们都有一个小型的电影院,比如一个放映室,我们可以在放映室里观看它,我当时想,哇,这太棒了,我就像在好莱坞一样
Mick 和艺术家们必须找到一种方法将电影中的元素融入游戏中。在电影中,黑暗人会给人们拍照,然后根据照片制作面具。
所以游戏中有一部分是这些窗户,人们偶尔会从窗户走过,你必须用光标点击他们,给他们拍照。然后如果你拍够照片,它会给你一个伪装,这个伪装会给你几分钟的无敌状态,坏人不会认出你,直到它消失,所以你必须这样做。
这些几乎是对电影中发生的事情的暗示,但实际上它只是一个你跳跃平台、向东西射击、然后投掷炸弹、按下开关和解决谜题的游戏。它与实际游戏毫无关系,但从风格上来说,它有一些与电影类似的元素。但是的,我们得到的指导很少,这非常引人注目。我想我们会把游戏交给测试人员,他们会测试东西并给我们提供错误报告。
但游戏设计完全取决于我。我只是一个刚从大学毕业,知道如何编程的孩子。他们依靠我制作一款有趣的游戏。它并不那么出色。
即使游戏不是原创的,仍然有工作要做。而且没有明确的里程碑或监督,工作量有时可能会不一致。所以,你知道的,你被独自留下,逍遥自在,好几个月,然后突然之间,它必须在三周内完成。你会想,什么?还有所有这些,有 500 个错误需要修复。所以你最终不得不长时间工作,有时,直到深夜。有一次,我实际上被锁在了办公室里,因为我待到很晚。
所以我是最后一个离开的人。门没有任何防火逃生出口之类的东西。它基本上是从外面锁上的,用一把又大又旧的钥匙。这是一座古老的建筑。所以一旦你进去,就无法出来了。所以我被困在了这座建筑里。如果发生火灾,我可能会死。但是,是的,所以我被困在那里。我能听到楼上教堂里的人。我试图敲墙,试图引起他们的注意。我没有引起任何人的注意。
所以 Mick 及时离开了办公室,是的,他及时完成了游戏准备工作,以便按计划发布。致命武器世嘉 Genesis 版游戏按计划发货。因为在 Ocean 和 Mick 工作的所有地方,都有一条不成文的规定。游戏必须达到最后期限。它必须在圣诞节前发布,无论如何。
接下来,Mick 投入了他的下一个项目,移植这款鲜为人知的游戏,名为《遮阳伞之星》。在这个游戏中,你用遮阳伞,也就是雨伞,接雨滴。这款游戏成为 Mick 最喜欢的游戏之一,因为它很有趣。但不幸的是,移植过程遇到了一些挑战。所以他们没有给我们任何代码。
他们没有告诉我们任何东西是如何工作的,或者关于事情应该在何时出现的一些秘密。所以同样,我必须从头到尾玩完整个游戏。所以我变得非常非常擅长玩《遮阳伞之星》。
并且基本上通过观察屏幕上发生的事情并试图弄清楚来学习所有算法是什么。这是我开始为它编写自定义工具的第一个游戏之一,因为我们得到了所有图形,但在 PC Engine 上,屏幕上的每个单独精灵都可以拥有自己的 16 种颜色。
所以你总共有大约 2000 种颜色可以选择。每个精灵都可以拥有自己的 16 色调色板,这很棒。但不幸的是,Atari ST 只有 16 种颜色。
用于整个游戏。所以我们必须想出一个只有 16 种颜色的调色板,然后将所有这些大约 2000 种颜色映射到这个更简化的调色板。在此期间,Mick 还继续磨练一项在他整个职业生涯中都非常有价值的技能,那就是他逆向工程现有游戏的能力。
这意味着对于每个关卡,你都会在游戏开始时暂停游戏,然后你会看到所有东西在哪里,然后你会编辑,我编写了一个小编辑器来编辑屏幕上所有东西的起始位置。然后你会玩它,你会看到这些东西是如何移动的,它们去哪里,这些东西从哪里掉下来,这些小东西从哪里冒出来。
是什么样的魔法让这些事情发生,因为你有时会得到特殊奖励等等。我们无法弄清楚他们使用的算法。我们问他们,我们问日本公司,但没有收到任何回复。所以我们必须根据我们在屏幕上看到的内容,基本上发明我们自己对代码中发生的事情的最佳猜测。但这效果非常好。那是我做过的最好的游戏之一。
在那段时间里。它是街机移植,但它与 PC Engine 上的原始游戏非常非常准确。所以我对这款游戏非常满意。比如,为什么它会脱颖而出?它是一款有趣的游戏。它不像《联合国中队》那样,那款游戏真的不是那么好。而《遮阳伞之星》这款游戏要好得多,而且它更忠实于原版,而且移动速度相对较快。效果非常好
而且我对最终结果的玩法非常满意,因为它感觉非常像原始游戏。而且它看起来非常像原始游戏,尤其是 Amiga 版本。它是否,是否以盛大的场面发布?是的,是的。人们喜欢它。非常好。我们没有设计这款游戏,我们只是做了它的移植,因为它是一款非常好的原创游戏。人们喜欢它,因为移植非常准确,而且非常易于玩。
使用不同的控件。所以它受到了很好的评价,我认为。这款游戏很成功,对吧?部分原因在于出色的移植,但实际上是游戏玩法抢尽了风头。与此同时,Mick 继续与英国和曼彻斯特的游戏行业人士交朋友并与他们交谈。然后他认识的一些人开始去加利福尼亚州。我有点,
最终,我看到了正在发生的事情。我的一个朋友 Mike Lamb,他搬到了美国,他参与制作了,我认为是《泰森的击倒》或类似的游戏,一款 Mike Tyson 拳击游戏,非常受欢迎。
当时销量非常大。他赚取了数千甚至数万英镑的版税。我当时想,我必须分一杯羹。所以,你知道的,当时我刚与我的女朋友分手,在美国没有任何东西留住我。我想,该开始我的下一个伟大冒险了。我要去美国。所以我记得我把我的简历传真给了他,他说,过来吧。
迈克说你是个好人,这对我来说就足够了。所以薪水至少是我在英国的两倍。这是一件很棒的事情。而且我们也被承诺了版税。所以这真的没什么好想的。搬到美国会很棒,对吧?米克一边收拾行李一边想着,你知道,我将参与这个《机甲战士》游戏。我的收入将翻倍。我将在马里布。这是一个激动人心的时刻。
但事情并没有像预期的那样发展。没有意识到马里布实际上……
并不是办公室所在地。它只是被称为马里布互动公司。它实际上位于圣费尔南多谷,在圣莫尼卡山脉的另一边。午餐时间去海边要走很远的路。但仍然,你知道,这是美国。对我来说是一次新奇的体验。我认为在这个第一个游戏,《机甲战士》游戏之后,我无事可做。我被留在了自己的设备旁。对我来说这不是一个新的游戏。所以我开始编写一个《毁灭战士》的克隆版
我做了这个。我想乔尔有一天进来了,他说,哇,你花了多长时间?乔尔是马里布互动公司的会计。我说,大约一周。他说,嗯。下周又回来了。他说,米克,我在想,我们去酒吧吧。他告诉我他正在考虑成立一家公司,想让我加入。他已经在那里有一些联系了。
我建议我们再带一个人,克里斯·沃德。当时我和他住在一起。我们合住一套公寓。我说,我和克里斯,你,我们将成立这家公司。事情就是这样发生的。我们创立了Neversoft公司。这是怎么运作的?就像,你得到一个会计、一个程序员和一个艺术家,就是这样?是的,事情就是这样发生的。就是这样发生的。所以,是的,你得到一个会计、一个程序员和一个艺术家。会计负责谈判交易。你不需要会计,但事实证明,有一个会计非常好。
所以乔尔一直在和Playmates Interactive的人谈话。Playmate Interactive公司加入了。他们提供每月10,000美元,为期三个月,然后最后有一个里程碑,对吧?他们会评估游戏,如果他们想批准它并继续支付每月10,000美元,或者取消它。这笔交易是他们三人离开马里布的入场券。但那时,即使留在美国也成了一道障碍。
你知道,我们持有的是临时工作签证,所以我们必须通过这家新公司获得新的签证才能留下,但如果钱用完了,我就会被驱逐出境,如果找不到另一份工作,我将不得不离开这个国家,因为它与特定公司有关,所以我们不得不为移民事务跑来跑去,请一位移民律师,并将这些事情转交过去,但是是的,所以我们开始制作这个游戏,你知道,再次像
我没有,没有人,没有游戏设计师。所以又是我在做游戏设计。在这个阶段,我已经做得越来越好了,因为这些年来我一直被迫这样做,即使我实际上只是一个程序员。所以我做了这个游戏设计文档,我为他们写了这个。他们说,哦,听起来不错。然后我们开始,我们成立了公司。
第一个游戏获得了成功,它使米克和他的室友免于被驱逐出境。而且,你知道,这巩固了他们在业界的立足点。他们现在甚至有了办公室。他们在伍德兰希尔斯一家保龄球馆对面的办公室里开张了。事实证明这是幸运的,因为它与我们稍后故事中提到的《托尼·霍克职业滑板》游戏有关。但是是的,所以我们只是坐在办公室里。那时没有互联网。你知道,我……
当时是万事通,因为你知道,当时只有我一个人,没有其他人可以做任何事情,所以我必须做的事情包括组装电脑,如果它们出问题了就修理它们,就像管理网络一样,然后当我们最终获得服务器时,我必须进行服务器管理,并在出现问题时重建它,并进行所有备份等事情,还有很多事情不仅仅是编程,而是……
现在IT部门会做的那种事情。但当时,运营规模很小,你必须做所有的事情。所以是的,当然。米克一开始要处理所有任务。但随着Neversoft的成功,他们能够扩大团队,招募更多的人。对于这群20多岁的年轻人来说,Neversoft办公室不仅仅是一个工作场所。我们经常一起在办公室里闲逛。
晚上,要么只是工作,要么只是玩东西。我们会做各种愚蠢的事情,就像小孩子一样。比如,我们会建造堡垒,我们会玩,我们会玩杂耍,我们会进行杂耍比赛,我们会把东西扔来扔去。我有一根硬的,像一根,它像一根棍棒,一根由红橡木制成的五英尺长的棍棒,因为我想,你知道,每个年轻人都幻想自己是一种忍者。
我们会玩这个,我想它最终卡在了天花板上,因为他把它扔了出去,它从一个盒子上弹开,反弹到天花板上,乔尔禁止了它。乔尔在这种情况下必须扮演父亲的角色,因为他就像,我不知道,可能比我们大四岁,我想。
当时似乎至少是一个老家伙,大四五岁,他实际上已经30多岁了,但是是的,他必须扮演父亲的角色,所以他会训斥那些打架的人,这种情况确实偶尔会发生,他没收了我的棍子,让我把棍子带回家,这可能是个好主意,我可能在某个时候会打破窗户什么的
乔尔是首席执行官,他必须扮演严厉的角色。所以他试图尽量减少办公室里嬉戏的混乱。但米克也是老板。随着他们的游戏变得越来越复杂,不再仅仅是一个程序员和一个艺术家,需要进行一些改变。乔尔总是鼓励我制定时间表。我一开始非常抵制。我说,不,就是这样运作的。我们一直都是这么做的。
乔尔越来越坚持。我的意思是,从乔尔的角度来看,他是会计。
在这个时候,他是首席执行官,因为在我们制作完那个游戏后,我们开始做大了。所以他鼓励我写一个时间表。我想在某个时候情况变得相当激烈。我说,这太荒谬了。我不做。乔尔说,好吧,那我们只好放弃了。我有点意识到自己错了。我说,好吧,我会写一个时间表的。我写了一个非常非常短的时间表。从那以后,我们一直在微调时间表。
当他们有一个游戏要开发时,当他们有发行商设定的这些明确的目标时,他们的时间表安排得很好,对吧?你必须达到这个截止日期,你必须达到这个里程碑。但在空档期,当他们没有即将推出的游戏时,情况就比较艰难了。他们会制作原型,并尝试向发行商推销,并尝试开展一些新的业务。
我们做了各种各样的游戏原型。我们有一个原型拉力赛车游戏和一个未来派赛车游戏。我们做了一个老虎伍兹游戏,认为这个老虎伍兹家伙可能有一天会很受欢迎。让我们说,他当时已经相当受欢迎了,但远没有他实际达到的程度那么受欢迎。所以我们推销了一个老虎伍兹游戏。没有人,没有人买。一个鲈鱼钓鱼游戏。
然后我们正在制作一个机甲游戏。我认为索尼最终看到了我们正在制作的这个机甲游戏,并认为它值得去做。所以他们雇佣我们来制作这个名为《大炮》的机甲游戏。然后,你知道,索尼是一家大公司,他们迫使我们更加专业化。比如开始开发工具并使用3D Studio,当时的一个3D编辑程序。
来编辑关卡,并使流程更好一些,它确实有所帮助,但不幸的是,他们也把游戏设计推向了非常无聊的方向,游戏本身变得非常无聊和复杂,而且根本不起作用,然后他们取消了它,因为他们开始制作的游戏很有趣,但同样,他们最终通过他们的指导,结果并不好
所以《大炮》的代码库闲置了一段时间。它会回来的,等着瞧。但接下来发生的事情是Neversoft进行了一次PC到游戏机的转换。这类似于米克在Tiertex公司所做的街机转换。
当时的PC大约有16兆字节的RAM,我们将其转换为PlayStation,我认为它只有1.5兆字节,而16兆字节的PC则有1.5兆字节。代码此时全部是用C++编写的。所以它变得相当复杂。PC有浮点运算。
PlayStation没有浮点运算,所有的一切都是定点算术,这意味着你不能有非常高精度的运算。如果你确实有高精度,它会非常非常慢。所以我们不得不做所有这些令人难以置信的努力才能让它在PlayStation上运行。如果Neversoft能够交付游戏并在10月份通过质量保证测试,发行商承诺支付40,000美元的奖金。
而且看起来,凭借他们新磨练的日程安排技巧,这可能是可行的。所以我们想,好吧,我们会达到那个截止日期的。我们做到了。我们达到了那个截止日期。但代价是什么?达到截止日期的代价是游戏充满了错误。
它只是,我们有点像想,哦,也许还可以。是的,但后来他们把它带到他们的测试部门,立即返回了大约500个我们必须修复的错误。所以截止日期已经过去了。现在我们必须尽力在圣诞节前完成它。所以进入了我的编程生涯中最地狱般的时期,那时我基本上只是修复一个错误,另一个错误就会出现。
当然,最大的问题是大型游戏主要在圣诞节销售。如果你工作一年来赶上圣诞节的截止日期,然后你错过了,那么你就要等到下一个大型销售季节了。而资助你并承担所有这些风险的发行商,如果他们错过了圣诞节的销售时间,那就会让他们处于非常糟糕的境地。如果你给发行商带来这样的糟糕时间,你可以肯定其他发行商会听到这件事,你明年可能得不到任何游戏。
所以到了关键时刻,错误被解决了,他们把它放在一张CD上,并及时将其发送给索尼进行重新测试,如果一切顺利的话,就能赶上圣诞节的发布。但随后发现了一个严重的崩溃错误。索尼不会让这种错误通过。
一位程序员在他的业余时间为游戏添加了一个额外的难度级别。只有在你通关整个游戏一次后才能通过。他做了这个,然后他们把它发送给索尼,然后他们发现了这个东西的一个错误。
这是未经原始发行商授权的。所以我们因此惹上了麻烦,因为我们不应该添加这样的东西。他添加了这个额外的东西。游戏不会崩溃。就像你完成这个超级困难的难度级别后,你会看到一个黑屏,你按下按钮就会过去。他们因为这个而让我们失败了。
这是一个大问题,对吧?因为修复这个可能很容易,只需删除甚至不应该存在的关卡即可。但随后可能会引入新的错误。索尼需要使用这张新的CD,这个新版本重新启动质量保证流程。我们将错过我们的发货日期,我们将错过圣诞节。发行协议将被搞砸,数十万美元将付诸东流,没有人会再与我们合作了。
我们打电话给索尼游戏部门的负责人,我们基本上恳求他,请让我们通过这个东西。然后他们说,好吧,你可以按一个按钮然后过去。我想没关系。所以我们及时赶上了圣诞节的发货,我认为这拯救了我们。
由于事情进展顺利,Neversoft能够从发行商那里获得更多工作。当时,动视正在努力制作一款名为《启示录》的游戏。他们已经与其他开发工作室合作了六个月,但效果不佳,因此Neversoft被要求介入。这款游戏最初使用了布鲁斯·威利斯的动作捕捉版本,但如何将其变成一款有趣的游戏并不明确。
但Neversoft仍然拥有那个《大炮》的代码库。这已经成为Neversoft的惯用手法。回收利用,你知道,来自以前游戏的东西来为新游戏构建游戏引擎。所以他们重新利用了它。他们将动作捕捉的布鲁斯·威利斯插入到游戏中。他们使用旧代码作为他们的游戏引擎,对其进行调整以满足新游戏的需求。这效果非常好。
并在大约七个月左右的时间内制作出了这款可爱的小游戏,赶上了圣诞节,拯救了动视的局面,并让他们觉得我们是一家很棒的专业公司。当那个游戏完成后,他们说,好吧,我们也在考虑制作一款滑板游戏。
动视,有点像他们的营销部门,已经确定了一个未被满足的市场,那就是极限运动。他们认为,哦,我们将开始整个极限运动,因为当时X Games相当盛行。
滑板运动,托尼·霍克开始变得家喻户晓。所以他们说,让我们制作一款滑板游戏。他们不知道它会变得多么受欢迎。他们只是认为这将是一笔不错的收入。你知道,他们可以通过制作滑板游戏来赚钱,也许会从中得到一些东西。我们说,当然,我想是的。在我们对面的保龄球馆里,有一台名为《顶级滑板》的街机游戏。
《顶级滑板》全是下坡,几乎就像一个赛车游戏,除了你是在一个巨大的半管上赛车,你知道,做技巧并收集硬币或戒指或其他东西。但这是一个有趣的游戏。所以我们认为,让我们制作一个像《顶级滑板》这样的游戏。这将很有趣。我们将制作一个有趣的小游戏。因为我们当时的思维模式是,你快速制作一个游戏,你制作一个有趣的小游戏。
所以我们开始为此制作原型。我们有截止日期,每月的截止日期。我们必须进行为期三个月的绿灯期,在此期间我们将在三个月内进行工作。然后,如果成功了,他们就会让我们签订完整的协议。所以我们制作了一个有点像《顶级滑板》下坡的游戏。对于原型,他们再次重新利用了他们之前的项目《启示录》的代码,将其变成了一个下坡滑板游戏。
所以他们有一个背上扛着《启示录》霰弹枪,脚上踩着滑板的数字布鲁斯·威利斯在下坡赛车,并且能够做技巧。在游戏测试期间,对吧,玩家进行了这个小型下坡测试部分,但在底部,而不是重新开始,有一个带有小型半管的开放区域。他们没有点击重新开始,而是在那里闲逛了20分钟,跳来跳去,试图弄清楚如何做技巧。
然后,所以我们改变了游戏的设计重点,使其成为现在在《托尼·霍克职业滑板》中看到的样子,它更基于关卡,你是在一个关卡中四处走动,而不是不断地下坡。一旦你掌握了游戏的良好机制,特别是如果它是一个新颖的机制,
编写一个有趣的游戏并不难,因为玩游戏本身就很有趣,比如穿过半管,跳跃研磨护栏,跳跃并获得另一个护栏,这些事情本身就很有趣,所以围绕那些本身就很有趣的事情制作游戏并不难,所以你只需要在这里做这五件有趣的事情,它就会变成一件有趣的事情,也是一项挑战,而且
这就是游戏设计的发展方式。你知道,无论你做什么,你都会玩得很开心,而且挑战会越来越难。所以动视批准了这款游戏,这款游戏当时还没有与托尼·霍克联系起来。在Neversoft内部,它只是被称为《滑板》。所以我们有整整12个月的时间来完成它,从10月到10月。
我们可能又雇佣了几个人。我们当时与动视合作得相当紧密。动视的一些人最终过来与我们一起工作。斯科特·皮斯是该游戏的主要制作人之一。那么制作人的角色是什么?也许你可以解释一下。这是一个好问题。制作人之间的一个痛点。制作人基本上组织一切,并确保一切顺利进行。
斯科特也做了很多这方面的设计和实施工作。所以,你知道,这就像日程安排一样,比如获取所有资产,确保一切正常,程序员正在做正确的事情,设计师正在做正确的事情,确保事情正常进行,与发行商讨论他们的需求,确保沟通顺畅,来回沟通。
斯科特做了很多游戏设计,包括最初的东西。他想出了控制器的一些原始配置。他做了很多控制的调整和技巧的实施等工作,然后与程序员一起完成功能。
米克最初是制作人,但当斯科特接手时,他深入研究了游戏设计并微调了控制代码。他专注于按钮的功能以及它们如何使游戏角色与世界互动。与此同时,另一个挑战出现了。Neversoft团队,他们知道如何制作有趣的游戏,但他们并不真正了解滑板文化,除了你可以在保龄球馆滑板游戏中学到的东西之外。而且没有时间去当地的滑板公园做笔记。
但他们找到了一条有趣的捷径。我们更倾向于围绕滑板视频文化而不是实际的滑板文化来设计游戏。所以在游戏中,你必须做一些事情,比如到达特定的地方。这是滑板文化中的一种情况,有一些特定的地方,你会去那里做特定的技巧,人们会拍下你的视频。
所以我们的想法是,你将在这个地方做个技巧,然后你会得到它的一个小视频回放。或者你必须找到录像带。所以这都是当时实际的录像带。现在的人们甚至认不出它们是什么。但是是的,所以我们每天午餐时间都会观看很多这些视频。我们会观看一个新的滑板视频,我们会看到这就是很酷的东西。我们必须把它加入游戏中。
滑板视频也显示了游戏中需要音乐。当时,为游戏授权音乐还比较新,所以他们会打电话给他们在滑板视频中看到的乐队,比如Primus或Goldfinger,并给他们提供少量费用来在游戏中使用一首曲目。这些乐队对授权一无所知,你知道,通常都会说好,对他们来说,当游戏上市时,这笔交易相当不错。
这是一款非常受大学生欢迎的游戏。所以他们去参加音乐会,每个人都听过你的音乐,因为他们在《托尼·霍克职业滑板》中都看到过。但在某个时候,我们必须实际设计游戏。我记得我们进行了一次大型设计会议,我站在会议室里,然后桌子上、墙上都有这些白板,大约四五块白板。我说,好吧,让我们设计学校关卡。
所以我画了一所学校,只是一个长方形,然后说,“我们在这里放一些楼梯,我们将研磨这些护栏,然后我们将有一个游泳池,我们将有一些墙壁。”然后我们开始想出迷你游戏类型的东西。比如,我们可以做滑板,你必须收集字母S-K-A-T-E,或者你必须找到隐藏的磁带,或者你必须进行这种类型的计时运行以获得这么多分数,或者你必须击中所有这些点或研磨这些护栏,这些挑战。
我们只是人们提出想法,我会把它们写下来,或者我会在黑板上多画一些。一位艺术家西尔维奥将我放在白板上的设计画得更好一些。这些就成了艺术家的蓝图。是的。所以我想我们在三天内设计了整个游戏。我们基本上有这些是我们将要做的关卡。这些是我们将要做的目标类型。这是让我们开始工作吧。然后我们就……
我们当时正沉浸其中。此时,游戏已经获得批准,他们有时间表,动视正在忙于与托尼·霍克达成协议。然后动视想到他们应该制作游戏的演示版本。必胜客当时会在你的比萨饼中包含一张免费的PlayStation演示光盘,那就是……
我认为我们发行了大约10万张这些演示光盘,我们收到了很多非常积极的反馈。它有点像游戏的缩影。它有游泳池、坡道和护栏等东西,足以让你玩得开心。它有一个一分钟的计时器,或者可能是一个30秒的计时器,所以你实际上可以做的事情非常有限。但它足以让你玩得开心,因为你可以立即重新开始。你可以玩,玩得开心,
你知道,你的时间会用完,你会去尝试做同样的事情。我要尝试在这个东西中做任何技巧,玩得开心。人们喜欢这款游戏。在现实世界中,学习滑板很难,但随着这款游戏的改进,很明显玩这款游戏非常有趣。与此同时,我们也请来人们测试游戏。我们请来当地高中的一些孩子来测试游戏,我们从他们那里得到了很多关于什么有趣什么不有趣的反馈,我们只是观察他们是否在各个点感到沮丧。
所以就像,是的,然后在演示版发布之后,剩下的就是完成游戏了。所以我们只是试图在可用的时间内使游戏尽可能好。那时,我们神奇的每周重写时间表的时间安排技巧就派上用场了。
所以我们不会有一个我们将坚持的固定时间表,每周我们都会说,好吧,现在的时间表将会是什么?因为我们上周没有达到我们的截止日期,这行不通。我们可以添加这个吗?好吧,可以,但我们必须去掉这个。所以我们的截止日期非常灵活,除了我们必须发布一个游戏之外。
但是是的,我们基本上会每周重新审视它,以确保我们始终处于目标范围内,因为每周都会有一个新的时间表。所以动视签下了托尼·霍克,凭借必胜客演示版的成功,动视对这款游戏的可能性感到非常兴奋。随着游戏即将发送给复制商,X Games 5正在电视上播放,其中有托尼·霍克。
他完成了第一个900度旋转技巧,就像你在做两次半旋转一样。对吗?是的,是的。360度是一次,720度是两次,两次半是900度。这就像滑板技巧的圣杯一样。这是一个非常戏剧性的事件,他一直在尝试,一直在尝试,一直在尝试,每个人都在为他加油,巨大的观众,其他滑板运动员都围在他身边说,来吧,托尼,你能做到。托尼十年来一直想做这个技巧。
他把它写在自己想完成的技巧清单上。这是一个计时事件。在进行各种尝试时,他的时间用完了。但他们只是让他继续。他们知道这是非同寻常的事情。经过10次尝试后,他成功了。人群沸腾了。他把滑板扔进了人群。这可能是滑板历史上最美好的时刻。就在游戏即将发送给复制商之前。
所以这对我们来说是一个额外的巨大推动。我们必须在游戏中加入900度旋转。游戏当时几乎完成了,但我们仍然必须把它加入进去。所以我们把它设定为他的特殊动作,显然。因为以前没有人做过。他不能把它放在游戏中,因为没有人能做到。但这并没有阻止我们后来加入荒谬的动作。但是是的,我们签下了合适的人,托尼·霍克,这真的很有帮助。我认为他们与他签订了大约20年的合同。
所以第一个游戏发布了,Neversoft开始制作第二个游戏。很容易知道要包含什么,因为所有这些东西都是由于第一个游戏的时间安排而不得不删减的东西,比如关卡设计师。在我们做这些的时候,第一个游戏卖得非常好。
它成为了销量第一的畅销书。当时,我们可以看到实际的销售数据,因为业内有这么一个情况,你可以买到所有游戏销售数据的电子表格,你可以看到你的游戏与其他游戏相比如何,以及它们赚了多少钱。所以我们可以看到销售数据,我们可以看到它做得多么好,我们可以看到事情进展顺利。我们也从动视获得了版税和奖金。
这很棒。因此,很明显,《托尼·霍克职业滑板》将会成为一件大事。所以我们开始更多地关注第二部。因此,随着版税的到来和成功的特许经营权,公司开始发生变化,公司开始发展壮大。角色开始分散。不再是一个程序员做所有事情,现在有两个程序员做所有事情。然后你有了某种程序员做
更多细分的事情。最终你会得到一个只负责声音的程序员,负责音效。我们会雇佣一个在办公室里搭建隔音室的音效师,隔音室,他会录制音频、配音等等。这只是一个逐渐成熟、越来越专业的过程。我们仍然会做一些愚蠢的事情,比如午餐时间去酒吧喝几杯,然后回来继续工作。
我们仍然有抛接球比赛。不幸的是,那根棍子再也没有回到办公室。我还留着它,我想在我的车库里。
是的,最终状态是办公室里有100人,几乎到了你不知道每个人的名字的地步,因为你会雇佣新人。特别是如果他们是艺术家,他们会与不是直接与你合作的人一起工作。以前,就像我和我的艺术家坐在那里,近在咫尺,我们一起工作了很多很多个月。但在 Neversoft 的最终状态下,它更加细分化了。你的人在
在此期间,Neversoft 被动视收购。虽然 Mick 仍然热爱这项工作,但他也很累。收购的一个条件是 Mick 必须再待至少四年。
我想开拓新的领域,做一些不同的事情。所以我决定,当我在 Neversoft 的四年时间结束后,我就离开去做其他事情。所以在第四年的快结束时,我告诉了 Joel,然后开始培养我的继任者在我离开后接管。然后最终告诉大家我要离开了,大家说,哦,不,没有你,Mick,我们做不到。当然他们可以。他们做得很好。他们
但是,你知道,离开的时候有点情绪化,因为我在 Neversoft 工作了大约 10 年。所以是的,Mick 离开了 Neversoft。虽然他不后悔,因为他此后做了很多事情,但有时当他回想起他对游戏和编程的热情以及他建立的友谊以及与志同道合的开发人员一起工作时,是的,这可能会引起一些感觉。
是的,我认为我非常想念的是与人合作,直接与其他人合作。这在两个方面都很有趣,就像与其他人一起工作在社交方面很有趣。但它也是,如果你与其他人一起工作,你会得到这种乘数效应,那就是如果你有 10 个程序员,你就能做更多的事情,而不是只有你一个人。所以你可以创造更大的东西。就像我现在独自一人作为一名程序员在一个单人项目上工作一样。
它是开源的,但实际上没有人为它贡献太多。所以我独自一人在做,但我一直在想,啊,我想做这个新功能。如果我只有像 Ken 那样的人,比如说,从我在 Neversoft 的日子回来,我可以说,Ken,做这个。两周后它就完成了。但现在我必须花两周时间,这意味着我不能做其他事情。我没有 10 个程序员可以为我做所有这些不同的事情。
所以很明显,你知道,尽管有《人月神话》,但更大的团队可以完成更多的事情。但对 Mick 来说,这不仅仅是人员数量的问题。它还关乎,你知道,人们全身心地投入工作。那些真正非常关心的人,那些就是 Mick 与之产生共鸣的人。
对我来说,从我的经验中获得的最大收获是与那些对自己的工作充满热情的人一起工作,而不是那些只是因为这是他们的工作而做的人。那些真正喜欢做这件事的人,那些喜欢编码的人。我有时会熬夜编程一些东西,仅仅是因为我认为这将是一个有趣的功能。其中一个程序员,Paul,
花了大约三周的时间试图在 GameCube 版本的游戏中获得阴影,因为他知道自己可以做到。他心中有火,想让这些阴影工作起来。不幸的是,他没能做到。当我们不得不这样说的时候,这是一个悲伤的日子,Paul,你必须致力于完成游戏,而不是这些阴影。他说,但我可以做到。他说,不,对不起,Paul,你必须停下来。但是是的,他拥有这种热情,这非常宝贵。真正享受编码。
是必要的。显然,你可以在不真正享受的情况下成为一名优秀的程序员,但如果你没有真正深入到代码的细节和深刻理解,如果你没有真正做到你可以享受的地步,你可以真正编写一些东西并且它可以工作,你会说,是的,或者你发现一个错误,你会说,谢谢你,你这个小混蛋。这种对编码的热情
对编码和游戏开发的热情是,是,我真的很喜欢与那些拥有这种热情的人一起工作。这就是节目。但是是的,正如我暗示的那样,Mick West 有趣的职业生涯仍在继续。你现在可以找到他们,你知道,谈论阴谋论,谈论怀疑论的探究。你可以在 Twitter、YouTube、科学美国人、乔·罗根或卫报上找到他们,到处都是。
此外,你知道,他正在将他的热情投入到编程中,投入到他制作的开源项目 SiteRec 中,该项目致力于检查和重现 UFO 视频。这相当有趣。但是是的,这只是 Mick 向我展示他热情的一种方式,全力以赴,是他成功秘诀的一部分。现在,他的热情是关于打击非理性信仰的传播。
是的,如果你想了解更多关于 Mick 的实际游戏编程建议,他在离开 Neversoft 后写下了很多。我在播客页面上添加了一些链接。是的,对于真正的粉丝,如果你真的想支持这个播客,请访问 corecursive.com/supporters,你将可以访问额外剧集,并且你会向我表明我应该继续这样做。
上个月,我制作了一个视频,有点像幕后偷窥,展示了我如何制作剧集。它深入了解了我如何进行编辑,编辑的一部分,它使用了 VS Code。它正在编辑你正在收听的这集节目。我认为如果你要问某人,你知道,哦,成功的职业生涯的关键是什么,你知道,他们可能会给你一些老生常谈,但是
如果你能听到他们的故事,你知道,它更生动,更真实,也更容易应用到你自己身上,即使你与游戏没有任何关系。即使你是一名会计,我认为当你听到这个故事时,你也可以吸取一些教训。所以,是的,我想感谢所有支持者,你知道,他们在 Patreon 上每月向我捐款,因为他们认为这种内容是有价值的。
直到下次,无论是否是支持者,非常感谢您的收听。