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E62. P12 Boyang: Web3的共享经济给游戏带来新的篇章

2023/3/15
logo of podcast Buidler Talk|Web3 对谈

Buidler Talk|Web3 对谈

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
博洋
Topics
博洋:我从工程师转型为Web3游戏创业者,最初的动力源于对游戏的热爱。18年开始创业,经历过做去中心化交易所的阶段,最终选择将Web3技术与游戏结合,创立P12项目。P12致力于解决Web2游戏行业存在的两个核心问题:一是游戏创作门槛高,成本大,导致内容供给不足;二是游戏经济模式容易出现恶性通胀,游戏资产价值难以持续。为了解决第一个问题,我们构建了基于Web3的游戏编辑器和模板系统,通过链上可追踪的分润机制,激励创作者共享资源,降低游戏开发门槛。为了解决第二个问题,我们设计了更健康的游戏经济模型,发行稀缺的NFT资产,允许自由交易,并收取版权费用,从而保证游戏资产的长期价值。P12的目标是成为Web3游戏基础设施提供商,为游戏开发者提供工具和服务,并构建一个更健康、更可持续的游戏生态。我们欢迎游戏项目方与我们合作,共同探索Web3游戏的新模式。 展望未来,我相信游戏行业会持续增长,Web3游戏领域将拥有更高的增长率。AI技术,例如ChatGPT,将在一年内落地游戏行业,带来爆炸式效果。最终,Web3元素将逐渐融入传统游戏,两者之间的界限将变得越来越模糊。 Fred: 本期节目我们邀请到了P12创始人博洋,探讨Web3游戏行业的发展现状和未来趋势。从博洋的分享中,我们了解到Web3技术为解决传统游戏行业痛点提供了新的思路。P12项目通过构建Web3游戏基础设施,降低游戏开发门槛,并设计更健康的游戏经济模型,为游戏行业带来了新的活力。博洋还对GameFi领域的未来发展趋势做出了预测,他认为游戏行业将持续增长,Web3游戏领域增长率会更高,AI技术将在一年内落地游戏行业并带来爆炸式效果,Web3元素将逐渐融入传统游戏,两者界限模糊。这为我们对Web3游戏行业的未来发展提供了新的视角和期待。

Deep Dive

Chapters
Boyang's background is in engineering, and he's a hardcore gamer. His Web3 journey started with his involvement in a decentralized exchange, and his passion for gaming led him to transition into the Web3 gaming space. He discusses the evolution of his career path and the motivations behind his transition to game development.
  • Boyang's initial Web3 experience was through building a decentralized exchange.
  • His transition to game development was driven by a passion for gaming.
  • He initially worked on traditional game platforms before integrating Web3 elements.

Shownotes Transcript

哈喽,大家好,我是大葱 Fred,欢迎大家收听新一期的 Builder Talk 在 Web3 的世界里,游戏一直是一个人们十分关注的话题从阿歇风靡东南亚,到 Step'n 引起 X2 的热潮,再到逐渐陨落游戏作为与流量最近的赛道之一,一直是 Web3 扑圈的先锋

那 Web3 的游戏或者说 GameFi 究竟有什么样的特征解决了哪些传统游戏无法解决的痛点今天我们邀请了 Web3 游戏领域的项目方 P12 的创始人博洋做客 Virtalk 一起聊一聊 Web3 游戏和 P12 相关的话题那首先博洋来跟大家打个招呼吧可以简单介绍一下自己

大家好,我是 P12 的 Founder 博洋非常荣幸能参加这一期的 Builder Talk 我是一名工程师,是技术背景同时也是一个非常硬核的游戏玩家非常期待接下来和大家来交流行业和交流我们项目的情况

好,谢谢薄阳的介绍,薄阳刚刚也提到自己其实是工程师的背景,然后又非常的喜欢玩游戏,是游戏的一个骨灰玩家,那还挺好奇,那最开始是什么时候接触到 web3 和区块链的领域,能不能分享一下自己的之前的一个职业的一个情况。

好的我的背景的话我是在新加坡和美国上学然后一直学计算机在职业生涯做过蛮长时间的工程师然后真正自己开始创业做自己的项目是在 18 年那个时候我们就是在当时并没有 web3 这个术语当时我们做区块链我们做的是一个去中心化交易所就是用合约来实现的一个主要是现货的交易所

就是 order book 挂单这个模式在 18 年的时候应该说是第一次的创业经历后来 18 年的市场也比较艰难我们亲历了一个大的也是对于个人来说第一个周期在 18 年后半段市场比较艰难的情况下我们最后把产品卖掉了在这之后这个过程中也有很多的遇到的一系列的这种困难和反思

在这之后呢因为基于自己对游戏的热情以及这个对区块链的一些思考我非常希望去找到能够让区块链和一个很有价值的业务相结合这样的一个方向于是我们开始做游戏我们是从传统游戏开始做的那么我们做的比较有体量比较有成绩的呢是一个游戏平台的业务

那么现在在传统游戏的游戏平台业务比较稳固了之后我们终于有机会把 Web3 和这个游戏相结合起来来做 P12 这样一个项目

了解,那其实不让你讲到在 18 年之前都是做工程师嘛,然后后来是到 Web3 的这个领域来去进行商业的创业,就是在区块链领域做交易所嘛,那当时是什么样一个契机就接触到了这个加密世界,接触到了 Web3 这个领域呢?最初是什么样的一个印象?

是的,这个问题很有意思,就是行业里的人,特别是行业里比较老的人大家经常都是各种各样非常偶然的机会参与到这个行业当中那对于我当时来说,其实最早接触到 BTC 或者是以太坊还挺早的在 17 年左右的时候是有一个比较大的标志性的事件就是以太坊的主网智能合约这一套终于上线

然后开始有了一系列可以写应用可以真正写智能合约并且在链上执行这样的一个机会对于做工程师来说这是一个比较耳目一新的事情所以在那个时候就会看一些 solidity 然后会尝试去做一些部署就在这个时间点上再加上另外一个刚好的时机就是在 17 年的时候之前参与的这个公司是以色列的一家创业公司在那之前我是在以色列工作

那家以色列创业公司刚好被收购了收购了之后大家都在看新的方向然后就以此为契机就开始了算是第一段创业明白 其实是不管是内部的一个因素还是外部自己的关注正好到了这样一个节点做出这样一个选择实际上在行业里面大家经常会笑谈会聊一般人都会 pass on BTC 10 times

就一般来说一个人会真正投身来做这个行业之前都会听说十次并且前九次都是听听就算对确实像我自己接触 web3 也是很早就接触到 BTC 然后 eTeach 但是也没有说去投入也是到了身边的人包括概念出现了很多次很高频之后才开始去决定我引进来对

那还挺好奇因为其实最开始你是做交易所这一块然后后来是转到了游戏平台然后做传统游戏然后到现在又做 Warp3 的这样一个游戏的生态那你决定去不管是从交易所再到游戏这个赛道的选择方面那主要是出于什么样的考虑呢因为其实像这个赛道还会有特别多其他的一些领域

比如说像 DeFi,像 FT,或者说像 Inferior 层面,然后像 SocialFi 等等,那当时主要是出于对游戏的热爱,还是出于什么样的一个考虑呢?在刚刚开始创业的时候,扮演的更多的是一个技术负责人的角色,后续当然就是产品研发的整个链条,但是对于这个业务方向呢,当时并没有足够成熟的思考,那为什么做去中心化交易所,是因为当时,

包括现在其实也是就是在这个区块链领域落地的业务其实非常少非常集中在交易非常集中在金融的用力所以对于那个时候来说可选的方向是非常有限的在那个时候这个业务方向我自己的角度也没有投入更多的思考

在之后呢很有意思就是在之后选择游戏一开始是出于自己这个浓厚的兴趣可以说这个做游戏是一个不管结果如何自己都不会后悔并且做的过程中会非常非常享受的这样一个方向但在后续呢随着我们的游戏业务越来越深入学到更多东西我们对这个业务方向就又有了更多的思考但是回溯到当初选游戏完全是因为喜欢游戏了

明白所以其实本质上也是兴趣和热情驱动决定做这样一个赛道然后决定说先去做传统的游戏然后再去像 JW3 这样去转对吗

是的其实仔细去思考兴趣和个人喜好这个事情还是很有意思的就是如果一件事情你会很感兴趣那么同样他也能感受感染很多的和你情况类似的人如果你作为你这一代的一个代表

某一些领域是让你印象深刻的是伴随你长大的那么很大概率这样同样的一个方向同样的一些文艺作品也伴随着这一代人其他的很多人长大那么回溯到比如说像拿 B 站来举例它是一个大概 09 年开始的这样的一个这样一个网站然后在那个时候二次元这个翻剧包括二次元游戏

很多这些方面都是非常小众的在那个时候你去上 B 站就是一个小的亚文化社区当时如果一个人要投身做这件事说我来做二次元相关我来做 Fan ACG 可以说这个人感觉他就是在为爱发电他赚不到钱他纯粹是为了爱好买单

但是今天我们来看这个二次元游戏是一个巨型的生意对吧广义来说原神也是一个二次元文化出圈的一个现象级产品然后做围绕这个相关的其他的东西这个泛二次元无处不在那这样就是一个很典型的过程了就是当初热爱二次元那一群人他以为自己是小众其实这个星星之火只是持续在燃烧然后当初那一群没有消费力的未成年人

成年了然后他们终于能为自己喜欢的东西买单所以如果那个时候一个人说我就是对二次元 ACG 感兴趣我就要做二次元后面却能有很好的回报那对于游戏来说呢实际上也有这样一个潮流的趋势在里面

对确实就像你刚刚提的眼神啊我自己也也挺爱玩包括呃自己可能在学生时代也一直都比较喜欢看动漫包括翻译 ACG 相关的一些内容那其实像包括在这个 web3 的游戏领域嘛它其实也有特别多的一个呃细分的一个领域嘛不管是像 play to arm 的这种不管是小游戏啊夜游或者说大家期待说有出一些三材大作以及说像有这种工作室啊呃这个

游戏公会等等那你觉得 WAP3 的游戏平台它和 WAP2 的这种传统游戏相比它的一个核心的一个优势是什么呢它解决了哪些 WAP2 领域它可能没能解决的问题以及说看到像咱们 PTOP 希望能够去创造 WAP2 和 WAP3 的玩家互信共存的这样一个游戏平台去创造一个可持续的经济循环那咱们项目又是通过什么样的方式来去实现这样的愿景的呢对还挺好奇的对

是的,这是一个比较大的话题,其实就是指向了我们创业的一个根本的思路,到底要做什么事情,解决什么问题,然后为什么觉得这件事情是值得做并且可以被我们做出来的。那么这部分思考呢,我们可能想从这个我们在偏传统游戏行业的从业经历开始出发。

就刚才聊到说我们做一个新的项目包括把 web3 的这些原语和游戏领域像结合我们总要解决一些问题那么游戏产业还有什么问题呢那我们就来转向游戏产业游戏产业是一个发展非常快而且其实体量非常巨大的一个产业了那么很著名的言报大家都会去 quote 说是一年 2000 亿左右这样一个产值这样一个产值是什么体量呢

实际上它是已经比电影更大了但是从受众的人数来说肯定不能说游戏比玩游戏的人比看电影的人还多或者说两者差不多还在伯仲之间那么游戏用很短的这些作为一个比较新兴的一个内容形态

在很短的时间里取得这样的成绩是很了不起的那么接下来的趋势会是什么样的那我们作为一些这个非常热爱游戏的玩家就会坚定的认为这个游戏还会继续长大但实际的趋势呢就理性来看也确实是如此不管是在经济比较下行的年代还是在这个不管是发达国家还是发展中国家我们看到游戏的这个向上的势头都一直持续着

那么在传统游戏行业我们做过游戏平台对于游戏平台的业务最熟悉游戏平台偏向于是一个流量分发有开发者在我们这里上架他的游戏我们把这些游戏内容分发给玩家更多的玩家会吸引更多的开发者更多的开发者和游戏内容又会吸引玩家来你这里特别是比较独家的或者不需要独家但是在别的平台里推不出来在你这里却能持续涌现的这种内容

这是我们做游戏平台的时候做的事情那在这个过程中我们就发现到了这个行业显然存在的还需要有待解决的问题这些问题非常多啊但是作为从业者来说我们都想给这个行业提供更多的价值特别是对于我们来说我们是游戏平台这个行业好我们才能好如果这个行业实际上很萧条没有好内容没有人愿意玩那对于我们来说是巨大的打击

看这个行业存在的问题的时候我们就看到了一点就是这个创作难度和创作成本的事情我们来比较游戏和比如说短视频的这个生态短视频就非常巨大了在过去几年里可以说是在吞噬着一切吞噬一切电商本地生活等等

那么短视频呢它每天的日活在全世界来说应该是在 30 亿左右或者是以上这么多人都会每天刷到一条短视频这是非常非常可怕的一个体量那么游戏显然远远没有达到这样的普及率只不过由于游戏好多时候比较重度大家愿意给他付钱付的多使得他的产值很高

为什么游戏的这个受众不能继续往前走呢它和这个内容的产量是有关系的短视频有无数多的创作者 UGC 有 PUGC 它每天上传无数的视频这些视频大部分是不会火的这些视频大部分只能给亲朋好友看一下或者很少的人看到但是这不要紧由于有了足够大量的内容五光十色不同的文化不同地区

大家都会有内容所以说这些内容是带来了更多的受众就是刚才讲到内容平台更多内容更多用户的这样一个逻辑

游戏的生产远远不是这样游戏不可能每天上传不可能每天有新东西游戏一般来说还是这种你要拉投资一般是要成建制的游戏公司或者游戏工作室我要有非常复杂的分工美术 策划 程序等等最终把这个产品来做出来而这个成本肯定是以百万人民币计的然后通常高精度的游戏还要再往上翻几个量级

同时游戏最后的发行也是一件比较重的事情是要付出很多成本的这个和短视频的生态完全不一样短视频你可以跟拍你可以剪辑有一个拍的很好的电影你没有能力去拍电影但我作为一个创作者我可以从这个电影里剪一些话序那个电影里剪一些话序来做一个新的组合

然后包括我自己没有能力编舞我可以去照着去跳别人已经跳过的舞对吧就我们发现这个人类可以看 100 个小姐姐跳舞那么这样的内容就可以不断被产生出来比如说再拿一个配音来举例子比如有一个经典的影视段落那不同的地区就可以把所有的方言去配一遍那各个地区的人看了都会觉得很有意思我喜欢看就是拿我我们家方言来配的那个版本

这些生态在游戏行业里要么很小要么不存在我们认为这是一个很大的问题这个阻挡了创意的流动这个阻挡了很多有做游戏梦想的人去真正的实践做游戏他们做不到

那么如果这个问题被我们总结为这个 supply problem 就是供给问题如果这个供给的问题供给昂贵供给少做游戏难的问题能够得到改善能够有新的这个方式那么整个行业还会往上走一大步这是我们定位到的第一个大的问题 OK 那么怎么来解决是不是 web3 能帮助他来解决

我们看到了一个好的解决方案并且也是一个有先例的解决方案就是游戏模板的附用游戏素材的附用最终游戏应该变得更加开源

这样一个方向首先在软件行业肯定是已经反复证明过了凡是就开源软件大大推动了软件工程的发展大家都会用一大堆开源的组件库在别人的抽象上继续抽象做东西变得特别快同时在游戏领域这样的一个趋势其实也已经存在了很多年了那么我们看过去十几年最最头部最受大家热爱的几个游戏玩法几个 gameplay

分别是 MOBA 然后 PUBG 也就是这个吃鸡 Last Man Standing Battle Royale 然后再加上比如说塔房然后自走棋

刚才列出来这四种玩法我相信听众中大家至少会玩过其中一种两种或者是非常熟悉听说过那么我现在可以告诉大家这些玩法都是从过往的游戏编辑器和过往的那种地图编辑器当中第一次生发出来的

而不是想象当中的明星制作人拿着几亿美元的天量的研发资金带着最高精尖最巨头的游戏公司去从他们的工作室里做出来的不是的可以说是人民大众的智慧那么 MOBA 这个玩法的开头就是 DOTA 当然包括成海 3C 和真 3 然后这些是来自 WallcraftWall3 的地图编辑器

OKPUBG 呢是从 Daisy 这个游戏的一个 modDaisy 本来这个游戏就是一个 mod 是 Arma 2 的一个 mod 然后 Player Unknown 这个人把这个人家的玩法就改变了一下说地图上可以随机生成各种武器枪械然后呢 100 个人进去打看谁活到最后对吧

对于 Brandon 来说他是一个游戏设计师他没有能力从头去写一个 FPS 游戏他没有能力去调手感后座力做大场景他能做的就是用他创意来做一张新的地图结果这个地图深受大家喜爱塔房和自走棋都是比较也是类似的情况像 RPG 这种类型呢

RPG 这个游戏类型非常的渊源流长所以说在当初它被做出来的时候就是类似于是把桌游先搬到了电脑里面对那个时候连通用的商业引擎都没有就行业到了一定程度之后大家发现我们不再自己造轮子了自己造轮子不再是最有效率的事情了这个和软件工程走过的路径也是完全一致的在最早最早的时候大家都有这个

像抄在纸上的一串一串祖传代码用来让自己做某些事情大家自己都会有个 OS 对吧就是操作系统我自己写一个然后甚至编程语言我自己写一个直到后来大家发现我可以去附用我可以去更多的共享

OK 那么这样的一个方向就是把这个现有的供给和生产方式完全改变去更多附用前人的成果来降低开发难度降低开发成本的方向就成为了我们非常关注的方向我们认为这个从第一性原理上是极其正确的并且在

软件行业里反复证明了自己在游戏行业里也已经反复证明了自己但这件事有一定门槛并且是投入时间长见效比较慢所以做这件事情的人又不是太多我们认为基于我们的资源基于我们过往的从业经历适合来尝试做这件事情

所以为了解决刚才说的 supply problem 我们就开始做游戏编辑器我们做可附用的美术素材我们做游戏模板我们做预制器预制件然后最终把这些都放到同一个游戏世界里希望更多的创作者能够有做游戏这样一个梦想的创作者能够加入进来能来做自己的游戏

那么这个方面和 web3 的结合是什么呢那我们就要看这样的一个模式为什么在过往没有跑出来那没有在过往跑出来的核心原因其实很简单就是我的代码干嘛要跟你分享我的游戏干嘛要跟你去分享

对于软件行业也有很多必源的代码不愿意去分享但是也有很多愿意分享的开源软件这个很大程度上是因为代码本身并不是盈利的来源你就算给你全套淘宝的代码并不是说你能运营一个淘宝

但是在游戏行业不一样游戏除了代码之外还有刚才提到美术素材甚至游戏音乐等等一系列边缘的资源如果你这些资源都拿到了游戏代码也拿到了你本质就是把这个产品拿到你就可以开始开张赚钱了像一个私服一样那么我当然不愿意把这样的经济利益白白免费的去和所有人分享把我的投入的成本怎么办

这个激励无法摆正的问题一直存在一直没有得到很好的解决

那么在有了 web3 之后有了区块链之后我们终于看到了一个很好的能解决这个问题的办法就是所有这些刚才提到的资源和模板都可以有创作者来制定一个透明的在链上可追踪的一个分润方式比如说我的游戏模板如果谁用我的游戏模板他可以

就买断付一定的费用也可以是在它后续产生的营收当中跟我有一定的分成那么对于我做游戏来说呢做出一个爆款的成功的游戏是非常不容易的我知道有很大的风险但是我如果把我这个模板开源出来或者是我一个生命周期已经快要到尽头的游戏我把它开源出来还有机会被人附用还有机会在这种衍生的作品当中得到认可

首先这是一个 credit 的问题其次是一个分润的问题我还有机会从这里面分享到一些营收这是我们看到的一个能解决刚才说的 supply problem 就是在这个历史当中反复被证明过并且也和 web3 有明确的紧密的结合这样的一个我们在做的方向

嗯确实听起来因为其实如果能够将这个游戏的创建模块化然后能够更加的复用这样的话其实整个游戏的供给都能够有很大提升但是由于 web2 的这个赛道中大家其实更倾向于我将我的代码我的产权

这样的话我对我个人的未来的商业利益营收会更加多那现在其实和 WAP3 结合的话改变了这样一个商业的模式就是我通过分享我的这个游戏的一些基建游戏的编辑器一些模板然后来去进行分层的手艺对吧我理解

是这样的对我们还可以聊到另一个主要的问题但是刚才的这种模式是会远远的优越于我们在这个世界上现在有的这种版权保护这个就是充满了中介的一套体系你

你认为你已经保护住了你的版权你把你的代码像商业秘密一样的保守然后现在其实传统的游戏公司很多开发机都是不可以联网的把所有的什么 U 盘的 USB 口都给拆掉或者是堵上然后去控制这样的它的一个流转然后最终如果真的出了什么问题

我们来仲裁我们来打官司它又是一个冗长的而且充满中介的过程在这个过程中会消耗很多时间会有很多经济利益去和这种类似于律师类似于各个机构去分享目前是一个非常低效的体系

明白那还有一个好奇的点就在于因为我理解就是现在是通过我的游戏我通过我的编辑器模块分成那在之前 web2 的领域是否有些企业他专门就生产一些游戏的基建然后通过分成来去赚取利润

那这个那与这个 web2 的一个企业它比如说我就直接去做 sas 的模式然后去赚取这个模块的分成相比那 web3 它是在比如说是在经济模型还是在什么样的方面来是更好的去解决这样一个问题呢对

对这两个之间是没有可比性的就是说做 SaaS 的话就是 AWS 做的事情 AWS 有很多游戏服务腾讯云有很多游戏服务另外一些比如偏这种服务端框架这样的东西都是开源的然后我们现在也有了商用的游戏引擎这个和我们说的不是一回事我们说的事情是比如拿刚才方言的例子来举例有一个我蛮喜欢的 AVG 游戏我拿这个来举例有一个游戏叫

高考恋爱 100 天那么这个游戏是一个还算挺成功的然后一个小的独立游戏虽然是小品级游戏但是它内容让很多玩家很能共鸣所以取得了不错的成绩好的那既然是一个文字冒险游戏它就涉及到配音

那么就是我刚才说的这个事情我可以用 10 个手对吧可以用 20 种不同的方言来都去给这个游戏配个音对于每个玩家来说他就会有不同的魅力那这个事现在能做吗做不了

我需要去解包我需要去替换音频文件然后再给它打包打回去然后打包打回去我是分发我新的游戏还是分发我的配音而且很重要的是我这个事情是不是纯未来发电我可以从中获取一定的利益的分成吗没有所以说我们重点讲的是内容而不是说我没有游戏服务器你给我提供个游戏服务器这个事情才是 SaaS 的范畴

了解了解所以我理解咱们更多是在这个内容层面提供的一些服务对吧对的我理解那像咱们 Wi3 的这个平台主要就是通过这个模块化然后去解决供应方面的一个难题对吧还会有一些其他的一些核心能够解决的问题吗是的那我们接下来想解决的另一个大的问题呢就我们总结为这个就是游戏世界里面的经济的问题

其实光是看供给就已经是一个可以说是一个很大的一个愿景应该是会需要长期的投入然后很多的努力才有机会去撼动它但同时我们作为比较硬核的游戏玩家还看到了一个明确的趋势这个趋势和 web3 的结合也很紧密那就是游戏世界的经济问题

然后看游戏世界的经济问题我们就首先来看这个现状是什么样的在现在主流的这个游戏这个最常见的就是它的盈利模式除了买断啊这个这个订阅啊等等它基本的除了买断游戏之外它基本最最主流的营收最多的就是一个内购就是说你在我这个游戏里你想买厉害的道具吗对吧你想变强吗你还充值

非常明确那么充值这个交易发生在一方游戏公司和这个玩家之间你从我这里买走道具好了那我既然是一个能够盈利的公司公司就永远有获取更多的盈利每个月都有增长这么一个需求如果说之前我卖给你一把宝剑加 100 攻击力你非常高兴你把这把宝剑买走了

下个月下个季度这个公司来了新员工来了新总监怎么能确保我们这个季度同比又有百分之几十的增长呢怎么保证这个年终给股东交出一个好的财报呢

那么一个非常非常难以抵制的诱惑一个肌肉记忆般的这种方式就是让数值让稀有度去通货膨胀我下个月又推出了加 200 攻击力的保健那么游戏运营和策划和公司大家都非常高兴我又卖了更多的钱毕竟现在最厉害的保健又更新了那些想要追求变强的玩家就不得不买

这个是我们在现在普遍看到的一种模式但是这个模式是不健康的任何玩游戏的玩家都一眼就能看出这其中的问题既然我已经知道你是一个没有什么信用的会一直把稀缺的道具复刻会把数值一直膨胀的这么样一个做派那么当我在消费的时候我就知道我就像买了一张电影票一样

我不会指望它有这个投资价值我不会把它当成一个真正的资产看待我买了就算了反正就是你数据库里的一串代码你随便哪天删库去改改这个记录我都没有办法这个是现在的这种生态从长期来说这是不健康不利于这个游戏资产真正去获得价值认可的

但是呢我们不认为这个就是一个终局我们认为还有一种更好的生态那这种更好的生态也初步在少数的游戏当中开始体现出来了比如说像 EVE 这样的

这样的 MMORPG 当然 EVE 的这几年的新版本有很多问题再比如经常被大家提到的一个模范生梦幻西游已经持续运营了 20 年以上然后在里面的经济基本都保持着稳定一个 10 年前能卖 100 万人的无级别装备到了现在不仅还能卖同样价格可能还能卖更贵了毕竟人民币便值了

这些极少数的优秀的游戏它是通过游戏公司的操守是通过游戏策划强力的自制来保证了它这样一个健康的经济模式我们看到了这种很好的模式我们认为这个不应该靠自制力不应该靠信任来做而应该靠机制和基建来提供

所以说我们刚才总结出来的这个就是一个 economy 的 problem 就是说经济往往不可持续往往会恶性通胀使得游戏资产无法取得它该有的充分的价值该有的充分价值就是指在梦幻西游里做到的比如说最贵的这个道具交易记录是一个 800 万人民币

由于这个交易里面是有一些税费的所以说大家也不会就是下编一个价格就在里面随便炒再比如说如果玩 DOTA CSGO 的玩家都会知道里面的 CEO 的绝版的视频 BUG GO 那都是非常值钱的而这个有价值是长期的是有一定的可信度的

OK 那我们想解决这个问题这个问题的解决方案其实也呼之欲出了凡是做 web3 的对 NFT 对游戏熟悉的听众可能都会想到你可以在游戏一开始的时候发行一些稀缺的并且有价值的资产这些资产在一开始的时候价格可能不高因为它没有什么用处因为你的游戏还没有做好

到后面随着你的游戏世界发展越来越好这些资产的价值就会越来越大那么它的价格提升了之后你会允许它自由的公平的二级市场交易在二级市场交易的过程当中

创作者就会收取一个 royalty fee 是他的版权费用然后之前拥有这个资产的玩家也非常开心在增值了之后交易给别人他可以获利同时围绕着这些资产的包括 staking 包括一些租赁都可以做了

那在长期下来呢我作为游戏开发者我确实会有很有动力把我的游戏好好做但不是因为我把游戏好好做之后又能卖一套一套的 NFT 这个是一种不可持续的滥用而是说我之前发的那些 CEO 的资产它的价值能持续提升那它的价值价格持续提升我就能收到更多的这个版权费用包括我的游戏内容

很丰富然后玩的人越来越多它这个交易就会更加的活跃在这个更活跃的交易当中我也可以受益这个是我们已经明确看到更健康然后能把这个玩家和创作者都团结到一起的一种新模式那我们 P12 项目的内涵另一部分就是想把这样的一个更健康的经济模型做出来

明白,而且我理解咱们 P12 更多的是去搭建这样一个经济模型,然后去孵化各种各样的 Y3 的游戏,还是说去作为提供服务的方式,然后如果大家有其他的初创 Y3 游戏的项目方,可以去使用我们的一些经济的一个体系,经济的制度,以及说使用我们的一些模块,编辑器等等,是偏向哪一种方式呢?

这个问题就比较具体了简略的来说我们提供的我们是一个做 Web3 Gaming Infra 的一个项目我们提供的是一系列的基建的组件包括刚才提到编辑器包括经济的这一侧我们提供像不同模型的连接的 DEX 我们会提供一些在发行资产时候的一些规则这些对于游戏开发者比如说对于做游戏项目的项目方来说都是可选的

它可以接入它想接入的部分然后我们会在这个过程当中积累很多一方面是可以被附用的模板比如说你想要什么样的 tokenomics 之前其他家是怎么做的其实这些我们在现在就已经有不少了

这是一方面可以节省一些开发的成本但还是更重要的是我们是从玩家这一侧来去出发的作为玩家来说他能够对你这个经济体系知道已知他有更多的限制有更多的估计有更多的透明度并且这个和那个治理也会相关就是游戏的治理在后面会逐渐的开放给玩家

所以简单的回答就是来说我们就非常欢迎这个游戏项目方来跟我们合作那这个合作的具体形态是这种可选的那取决于选的不同的深度那对玩家来说会提供不同方面的价值了解那其实提到这个话题就是同样作为这个游戏的平台和一些游戏生态那咱们 P12 和比如说像 Roblox 比如说像这个 TraderDAO 相比的话会有什么样的一个游烈势呢对

Roblox 是我们的老朋友或者说老前辈我们非常尊重这样的一个项目对它有很深刻的研究是在大概 Roblox 上市之前的一段时间我们开始去深入的看这个生态那么 Roblox 现在已经是一个很成功的平台一个很繁荣的生态有非常多的创作者在上面去创作而且很多都是从玩家转化而来的

有了很多的内容有了很多的玩家这个是 Roblox 已经取得的非常辉煌的成绩同时 Roblox 发展时间到现在也已经

大约 19 年了也是这个可以说是绝对是这个领域的一个先行者那么 Roblox 还有什么问题是我们在我们去做新的生态的时候可以去调整并且 Roblox 却很难去改变的呢我们认为至少有几个主要的点第一呢从这个偏向于技术侧来看 Roblox 的代码库是很老的

所以说他在去考虑兼容性他在去应用一些图形学的新的成果的时候是很困难的 Roblox 这些年的更新比较慢然后一些新的功能和旧的功能包括新的一些谷歌美术素材并不能很好的应用上去使得它的从表现效果到整个能提供的游戏的表现力他们 studio 的表现力来说已经有比较长的一段时间比较停滞不前了

那么我们认为这个绝对是一个存在的问题那么如果现在有人想重新做一个 Roblox 的话工作量是非常巨大的但是确实有机会来应用上这个行业在这十几年里面的新成果然后有机会做出一个更棒的游戏世界做出一个更棒的一套基建

这是第一个大的点那第二个大的点呢我们也看到就是作为一个上市公司作为一个商业模式比较传统但也已经有了非常可观的营收的公司来说他要想去调整他的盈利模式商业模式和经济是非常困难的 Roblox 到目前为止非常非常的压制玩家之间的二级交易

压制到什么程度呢就是绝大多数这个其实行业里的人其实可能不知道或者没有尝试过在 Roblox 里面去进行一个视频交易会收取 30%的收取费同时你如果通过视频交易赚到了一些 Roblox 里面的货币你是不能提现的

你可以用来买别的饰品那买别的饰品呢如果是和官方买就没事如果和其他玩家买 30%OK 那么 Roblox 是不愿意你去做这样的二级交易的第一它还是觉得不太可控第二呢就是它过往的这个盈利模式如果在这种二级交易当中受到影响对它的盈利是有害的

如果道具大家都自己跟自己交易了都不找我官方买了然后收入的统计以及未来收入的预测就更难做了包括由于在 Roblox 上如果跑出一些比较天价的昂贵的视频对他来说他也不知道是不是一个好事情还是说会变成一个 PR 灾难

所以从这些角度来讲它对经济模式是非常保守是在很缓慢的迭代甚至于是持续的去压制的包括之前有过少数的一些第三方的 robots 的交易

这个市场因为你看我和你交易就要扣 30%而且我又不能体现那这样的一种封闭的模式天然就会自称说也会有黑市嘛对吧就是我想要买 Roblox 你呢本来就想要充值咱们俩直接兑换了不要走官方了那这样的这个就是交易平台交易市场也都被 Roblox 去诉讼去关闭掉了

这个是 Roblox 在经济这一方面非常保守的一个现状以及它确实有保守的原因那这一部分呢一个新的项目是完全可以从零开始并且在这方面远远的超过它的 OK 这个是 Roblox 的情况那当然了近期还有一些

就是做的蛮好的更 web3 native 的一些项目和游戏相关的生态 TragicDAO 是一个例子其实之前还有很多 TragicDAO 目前发展不错但是我们认为其实项目大家都还很早期现在评价还为之过早我们非常期待看到他们的进一步发展非常期待就是这个行业整体能涌现出来更多好的项目

谢谢博洋的分享其实能够感觉到尤其是像传统的这种游戏平台它对于玩家之间的一种交易以及 PNUGC 的这样的一些模式都是比较抗拒也是受限于原来的这种商业模式的一个影响那非常期待在 Warp3 的这个游戏平台能有一些新的突破能够吸引到更多的用户创造更好的一个生态

那其实还挺好奇就是在这个创业的过程中有没有一些比如说比较艰难的一些经历或者说比较兴奋啊幸福的一些时刻能够与我们分享分享

其实回顾的话我想听众当中应该也会有很多创业者大家还是创业是一个很容易让人情绪波动的这么一个职业选择很可能大家也都会能听到有很多共性有很多共同的感受可以分享的比如说在创业早期我的角色更多的是一个技术

技术产品产严这项的一个负责人实际上我还挺喜欢写代码的并且也还写的还行所以说在当时我对这样的一个职责一个角色也是很有信心并且很热爱的之后发生什么之后就发生了这样的一个幻灭就是在你创业做一个项目做一个公司的过程当中你的代码写的好不好它对于最终的成败

的影响是一个非常难以描绘的函数你也说不清楚代码写的好到底给你的这个事情增加了几成胜率但是可以确定的是几乎 99%的情况都不可能说你的代码写的太好了以至于你们的项目取得的成功不可能的

所以那个时候作为技术负责人你会关注安全你会关注性能你会关注技术团队的搭建你会关注产业流程的理顺方方面面的东西最后你觉得你做的比友商好但是和你的最终的成败可能 correlation 就很低这是一个很大的一个幻灭的过程

在这之后呢就会有更多的这个思考投入到行业投入到这种战略方向以及商业方方面面的地方那这个过程对于我个人来说是一个不容易的过程但是也是一个比较大的成长吧

了解那像这些就是在这个过程中有没有一个特别具象的一个事件然后让你觉得这个时候真的是觉得创业真难或者这个遇到了很艰难的一个关卡好的比如说拿一个例子来举当然这个我们就不会涉及到具体的名字但是就比如说拿交易所来说

对,就是在这个 crypto 在这个 web3 行业里面这个交易所是一个目前价值捕获非常非常主要的一个中心嘛对吧那么交易所这个事呢在现在大家可能看来就是说就基本 consolidate 成几个头部的大玩家或者区域性的玩家不太说就新的交易所跑出来的不多想做的人也不多了但是在大概 17 年 18 年的时候

也包括 19 年做交易所的全世界肯定 2000 家左右并且其中 70%是中国人做的可能是这样的量级应该是差不多的

OK 那在这种情况下呢就会有很多观察比如说呢交易所嘛它涉及到这个资产安全问题那很多交易所都会遭遇过这个被倒闭丢失资产甚至于说你是一个有人用的比较好一点的交易所你就更会就丢失资产对吧因为你会被这个黑客看上

那么在这个过程中基于这个团队的背景就有些交易所是经常会丢弊的经常会出安全问题的然后我们安全行业的这个工程师大家还会复盘说他是因为什么什么被盗的他是因为什么被钓鱼的丢钱了

一个技术人来去看这些可能会觉得这也太弱智了吧这个交易所的技术也太差了吧他怎么连这种低级的安全错误都会犯呢这个交易所真不可信我猜他将来肯定做不好

那这样的判断从一个技术人出发的一个主观的判断就完全是错误的实际上人家业务好就可以升级换代他的技术就可以请来更优秀的技术人才所以说他能够把这个安全问题逐步解决他的业务好他就可以把这个损失的币全都自己掏钱还上只要你把钱还给了用户那当然就没有问题而且用户甚至可能还挺感激

相反你业务不好你特别安全没有什么价值除非你是转行做一个安全的咨询所以这个就是一个具体的例子

确实能够感受到,刚刚有提到你是从 CTO 从技术方面转向 CEO,那你觉得在从技术背景然后转向去作为整个项目的负责的这个过程中,有没有一些事后回想,觉得这个地方有一些很多需要去重新学习,或者说有很印象深刻的一件事情,对。

对我觉得丢币这个还好只不过我不能举例子就实际上所有的投币交易所都丢币就投币交易所大部分的创始人都不是技术背景嘛他说丢的七零八落的然后各种几千万美元的丢钱对但是没关系就是最后都拿钱这个都给补上了

所以当时就非常震撼我说原来你丢了几千万美元你就掏几千万美元把钱全给人还上了然后你这个业务还能跑得好好的最后我来说简直就不敢想象那个冲击是很大的就是还以为就是丢几千万美元这公司肯定就完了呀其实不是

对其实可能真实的一个创业过程中有很多去解决去弥补的办法对那还挺好奇比如说呃像咱们 P12 现在到了一个什么样的阶段那接下来主要会从 roadmap 中会呃从哪些方面去发力呢对还挺好奇是的呃从 P12 的角度呢刚才跟大家聊到了我们想解决的两个大的问题啊这个 supply 啊

的这个问题和这个 economy 的问题那么我们做的这两个方向都算是比较长期的方向需要长期的投入需要这个一点一点的把业务做起来那这部分的长线业务目前的进展是比较符合预期的但是确实也会时间更长

除了刚才讲的主线业务之外我们还有更探索的业务那么也就是说很多一些游戏会来和我们合作我们从这个生态里面会长出非常有意思的游戏实际上近期就在我们聊的这个时间点大概在 3 月

我们预计就会有非常有意思的这个游戏和我们平台有一个密切合作的关系并且会推出出来像这样的游戏呢我们自己很期待也是邀请大家都来关注一下那从我们做平台的这个视角来说呢

做平台这个事情它和做单体游戏就不太一样做游戏是一个文艺创作的过程一个游戏能不能好是有很多很多因素极其难以预测的所以我们非常能感受到这个游戏开发者的不容易那么当然了如果一个游戏真的火了那开发者会收获很多的这个名誉和经济利益那作为平台呢我们是想要去帮助想要去这个

就是一同孵化很多很多的项目那对于这些没有好的项目我们可以一起坐下来复盘看看下次怎么样还能做得更好那一旦有这个好的项目跑出来就对我们的生态有非常大的拉动作用所以就可以敬请大家期待一下我们接下来会推出的一系列合作游戏了

好的我们也会期待 P12 接下来的一个进展那在这期节目的最后也很好奇想听一听伯扬对于 GameFi 领域未来的一个预测因为其实像 Web3 游戏领域嘛包括之前很出圈的 Asha 和 Stepn 其实让人们在 Play to earn X to earn 的模式看到很多甜头去尝试新的这个思路但是后来也是逐渐陨落了嘛那还挺好奇伯扬怎么样看待这个

game plan 领域未来的一个发展能不能对未来做一些预测好的实际上短线是非常难预测的短线问上帝但是从长线来说我们作为从业者确实可以做一些大胆的预测和判断吧

也算是自己坚定信念给自己信仰充值毕竟你如果不相信这个事你就不要做这个事了可以跟大家分享我们对这个行业会有这样几个预测第一是游戏行业会持续增长会保持一个比较健康的增长率然后比如说如果来拍的话除非出现了什么特别特殊的情况比如说突然中国全境禁止玩任何游戏

除非出现这种极其极端的情况不然的话我们认为 10%的作为整个行业的增长率还是能够保持的而这个增长率在当今的市场环境下也算是非常不容易非常亮眼的成绩同时 web3gaming 这整个领域应该是会比高得多的增长率在今年应该会有一些非常有分量的游戏作品出来

web3 的游戏这是第一个预测第二个预测的话就我们看过往的方向实际上这个计算机行业的前沿的研究成果往往第一个落地的场景都是游戏

不管是比如渲染方面的图形学方面的包括可并行计算方面的就是我们把一个算法改成可并行计算能够多核计算那这个事情能用来干嘛呢大家有很多这些美好的畅想最后发现都是用来渲染更高画质的游戏然后来卖更多的显卡

这个是过往的历史我们有理由相信现在取得了非常大进展的比如拆 GPT 这些大型圆模型它会在游戏行业非常快的落地然后跟着游戏一起又把这个行业往前带一个台阶所以我们预测拆 GPT 这样的基础在游戏里落地时间基本上是一年以内并且会出现非常这种爆炸式的效果最后一个预测就是可能更偏长线一些

在 5 到 10 年这样一个 Horizon 我们实际上认为一个游戏是不是 web3 这样的一个分野会变得越来越模糊这个是什么意思呢比如说拿移动互联网来举例移动互联网出来的时候大家会说你这个公司到底是移动互联网公司还是传统互联网公司你这个东西是不是足够移动是不是

用到了位置服务之后显然这个分野就变得越来越模糊你现在海底捞也做了个 APP 你不能说海底捞是个移动互联网公司

未来我们认为 web3 的种种的这个元素和原语也是这样的它会融入到游戏的方方面面一个游戏多多少少它比如说会有周边 NFT 会有一些这个会有一些 token 会有一些治理上面的创新都是这个 web3 的元素所以你再到时候渐渐的你说这个游戏到底是不是 web3 就没有意义了

我们认为这样的一个融合在 5 到 10 年内就会广泛的发生了解了解谢谢博洋的预测确实可能在未来的互联网的发展中可能对于游戏它是否到底是 web3 还是 web2 可能它的这个分野的界限没有那么的明晰

还有一个额外的问题想问一下因为其实相信今天听这一期节目的听众也会有很多也是游戏的玩家嘛那挺好奇就是从一个游戏的爱好者或者说游戏的玩家再造去做游戏里面的创业你觉得这个角色转变转变之后跟你之前的一个预期啊或者说有没有一些意想不到的一些事这个视角的转变在做游戏的时候对

感谢这个问题就是我自己确实非常爱玩游戏也很愿意跟大家来聊聊游戏具体的事情我从小就是抱着 Gameboy 睡觉的这么一个小孩子然后后面什么游戏都玩然后好多独立游戏亚文化的游戏会玩然后我是排老刚才举例子其实也提到游戏王万字牌 都市传说等等

全都玩然后杀戮奸打我是比较职业的水平进阶 20 差不多五连胜左右还玩很多 Galgame 玩很多模拟游戏然后精英等等其实一个很大的感受就是

在以前的时候就单纯喜欢游戏非常非常被它吸引然后对这个里面深层的一些思考就不一定有很多对吧我会聚焦于具体的一款游戏两款游戏说它真好玩它怎么好玩这个做的真用心如果你去看吉勒蒂斯科的文案去看那些非常震撼人心的作品

就会非常为它着迷但是等到进入这个行业之后你要思考行业你要思考怎么赚钱你要想这个游戏的行业的发展会怎么样的之后抽离开来之后会有这么样一个感悟就是说这个游戏行业的巨大发展是和更大的一些趋势其实是有深刻连结的那就是我们过去几十年人类整个就是一个偏科生它一直在做 bit 一直都不怎么做 atoms

一直是一个网络数码计算机技术在这一方面取得了一大堆成果其他方面的科技都停滞不前

会从这个视角去想问题那么这就是为啥这是偶然吗其实也不是偶然因为用数字技术来去模拟真实世界是最廉价最快速的做实验的方式你要做实验才能有更多的新的知识行业才能发展所以开发出会飞的车太难了但是开发出一个 APP 叫 Uber 开发出一个更好的调度算法可以把闲着的车都调度到你旁边这个很容易

那我们认为未来也一定会延续这个趋势就是游戏会越来越大虚拟世界会越来越大正是因为这是阻力最小的路径这个技术它会把其他技术都吞噬掉我们算是第一代被游戏深深吸引然后很多时间包括情绪精力都放在游戏虚拟世界里面的人那随着下一代下下一代他们生活的 80% 90%

都会在虚拟世界当中我们如果沉迷游戏这个不是你的错这个就是人类未来必将走向的道路我们大概率生活在一个模拟当中我们的宿命是再去创造下一个我们的模拟

对其实感觉聊到最后都有一点偏哲学层面那其实挺好奇你怎么样看待其实很多人会去在意就是不管是像游戏还是说 LVR 未来的日益发达之后那其实人们在网络世界中的时间变多在游戏中的时间变多在现实的一个投入的时间变少那你怎么样看待未来在之后的日子里面大家留给现实的时间越来越少这样一个议题呢对

什么是现实什么是虚幻这个分界本来也是模糊的钱已经变成了一种模拟的东西了就是拿在手里的钞票你说它算现实但是大家都已经不需要现金了模拟本来就是这个人这个物种非常牛的独有的一种能力嘛它可以通过想象构造出很多很多构件从数学到宗教这些东西都是模拟出来的

所以在模拟当中花更多的时间并没有错你去看一本小说对吧就看书总没错那看一本书其实发生的事情全都是模拟的

改造现实世界就我们认为的现实世界就是继续去有更多的能源更多的资源这个更多的粮食这个都是一定需要的并且极其有价值的但这些问题恐怕都会能得到解决得到解决了之后我们就会更加全情拥抱模拟

我还挺喜欢你刚刚说的那句话就是什么是现实什么是模拟其实就像我们现在使用的货币很多时候已经是通过线上方式那未来其实在与其他的动物的一个很大的差别

就是体现在我们能够创造出一个新的世界我们可以在这个新的世界里面去遨游那这个可能是其他的生物体很难去做到的是的对于 Chad GPT 来说他存在的世界就是真实对 刚中之脑

好呀好呀今天非常感谢邀请到 P12 创始人博洋来做客我们 Builder Talk 然后今天关于不管是像 Wire3 的游戏还是关于 P12 你说游戏和现实还有关于博洋

自身的一些经历都有很充分的一个讨论那在这期节目播出之后如果听众们有任何感兴趣的话题和问题都非常欢迎在我们的评论区留言也非常欢迎大家加入我们 Beard Talk 的听友群和我们的嘉宾和主持人一起直接互动今天非常谢谢博洋的参与对谢谢谢谢大家