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2025北京大学博雅国际电子游戏学术年会 :缝合,类型,缝隙 | 第150期读书会

2025/5/6
logo of podcast 三点吃茶

三点吃茶

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Shownotes Transcript

听众朋友们大家好欢迎大家来到本期的三点吃茶我是书彧我是严实我是 SY 最近正好又到了四月底这样一个比较春暖花开的时节今年也是非常的荣幸

争取到了一个能进北大的机会然后在北大参加了今年也是第二届的博雅国际电子游戏学术年会我是参加了 19 号的大部分日程这个学术年会在 19 号和 20 号有两天的日程而且年会同时也在油盐社

同步进行直播后续在 B 站的博雅国际电子游戏学术年会的官方账号上也会有对应的一些讲座的录屏在后续上传所以也是趁着这个非常好的天气因为当时我记得进到北大校园的时候说实话这还是我第一次进北大的校园之前从来没进去过

而且这一次进去因为赶得比较匆忙看见身边的人全部都是家长带着小孩子去看卫明湖的就我一个人匆匆忙忙的赶向了会议现场感觉在整个的学校里面不管和谁的脚步就是有一种格格不入的感觉

不知道未来是不是还能有机会再进去真正的 Loyal 卫明湖到底长什么样这个名字已经在我的脑海里出现过无数次但是我真的一次都没有看到过在北京肯定是会有机会的我也没有见到过卫明湖压根就没去过我以为你们在北京可能旅游都会进去看一眼并没有

去了清华没去北大我也是去了清华没去北大所以当时到了现场的话整个现场也不算是一个非常大的会议室算是一个比较中型的

中型的一个报告厅然后那个报告厅是在北大的一个体育馆的地下室里边我还想吐槽一句里边真的是一点信号都没有啊就蠢蠢的让我只能认真听课我还不能玩手机还挺好的啊是的所以当时进去了之后还看见门口有特别多的据说是可以发的周边什么的但是因为我只是旁听的人我也不是

参与讲座的嘉宾和参加演讲的这些学者所以我还本来还挺想要他们的那个周边的他们周边说是要发有一些什么物料然后还会给一些八机之类的这种周边看着很想要

但是要不到二次元怎么混入了就是小徽章因为八字一般都是那种二次元的唯一一点好的让我这个局外人能薅到的一点就是他们的水还给的挺好的给了洗茶但是是洗茶的那个瓶装水味道还可以但是这好像也是我头一回参加这种学术会议能拿到水的

之前在美院参加这种会都是自带水瓶吧只有前排嘉宾有水是的应该是有赞助吧可能是有赞助吧但是我觉得北大应该也不缺钱

他就算不缺钱他也不会在这个上面烧钱那就不知道了反正这是可能我这个没见过大场面的人见过的最好的一次给水的情况因为我当时是一瓶水都没带进去他的服务还是非常的周全而且因为整个会议大概是 9 点钟左右开始我是在 9 点钟还差个五六分钟的时候

才赶到了会议现场进去了之后发现居然还有位子坐而且那个位子还是一个挺好的位子大概是在中后排的相对来说比较正中间的位子整体来说环境还是很不错的里面很凉快这就是我这个局外人的点评里面真的很凉快比我那个上班的地方要强多了可以可以如果有嗯关注这个年会的

主办方听到我们的播客听到你对他的评价是给水喝天很凉快哈哈但这确实是第一印象而且还有位置做我可开心了如果平时就是我为什么那天要特别早去因为其实我 8:20 多的时候就已经赶到了北大东门但是因为在门口刷身份证弄了老半天而且进去之后还得走特别久走大概 10 多分钟

在想完了完了我肯定是没有位子了结果没想到有水有位子还有凉快是对我这种局外人比较友好从此面说明此次的主办方在这次论坛的整体的运营和管理上面都有很大的提升观众的体感都有了大幅的改善是的学术咱也评不了啥但是就

旁听环境这一点值得点赞满分好的那么接下来是什么呢接下来我就大概讲一讲我当天听到的日程上的一些老师啊领导包括其他的一些同学们以及

外校的同学们的一些发言因为整体整个的这个学术年会他们是以一个全世界都可以来投稿的这么一个模式然后进行盲审最后盲审打分通过大概在比如说前 20 到前 30 左右的人

把他们的论文选择出来让他们到会议现场进行发言是这么一个流程所以在整个学术年会里面发言的不仅仅只是北大自己的老师和同学还有很多外校的甚至是外地的同学过来而且据说在整个学术年会的

投稿里面还有不少高中生也对学术年会进行了一些投稿整体大家对这个会议的

关注程度还是挺高的因为整个学术年会它也没有限制说你的投稿必须得是比如说博士或者是研究生才能投也没有限制你的学术背景基本上只要对游戏热爱的人都可以过来我觉得这一点也是对所有的热爱游戏研究和游戏理论这方面的不管是从业者也好还是学者也好

甚至是有很多同学都还没有上大学这种对游戏非常热爱的高中生也好对大家都是处于一种比较包容和开放的程度这种态度的话也是令人感到非常的欣慰和高兴的因为在我个人的对学术浅薄的认知里一直觉得这种很高大上的学术年会的

举办一定是需要有各种大牛来升高然后也是各种大牛来做讲座然后大家在会场上激烈的进行讨论之类的东西说一些我听不懂的专业名词但是你讲到电子游戏这样的东西不管是有手机也好还是有电脑也好只要只要是对游戏稍微关注一点的人大家都会

对电子游戏有所了解相对这么一个比较亲民的话题整个游戏学术年会的学术包容性这一次做的真的还是蛮不错的所以这么说的话当这两天里面的学术报告中真的有一些就是职位没有特别高但是做出了很好的一种学术作品的人吗

职位不是特别高的确实有因为我自己听到的话因为我不是两天都听了我只听了 19 号的 19 号下午我听了有一个好像是中国政法大学 may be 好像是政法大学的一个同学但我不太记得他是本科生还是研究生我有点不太记得

可能好像是本科生这个我不太记得因为看着他们都很年轻长得很年轻我都有的可能长得过分年轻的我就默认是本科了不好意思那还可以可能还是需要有一定的学术严谨性吧因为毕竟如果只是高中生的话可能在这个阅读量方面还有知道这些东西方面还是可能还是不如本科生或者研究生以上

做学术做的那么严谨但还是对这种一方面是学会的一种包容性吧再就是高中生他们的这种勇气勇气可嘉对但是像高中生他们这些我不知道后面他们有没有进会场来听应该我猜的话只要投稿的可能努努力或者说怎么问一下都是可以有机会进来旁听的所以讲回 19 号当天早上的日程吧

日程首先必定是领导致辞但是我感觉电子游戏的这个学术年会的领导致辞和我之前听过的其他的领导致辞的感觉还挺不一样的一个是丁亚平老师的致辞因为本届的游戏学术年会的主题是圆形缝合

但是

当时可能也就是一笔带过的想过了觉得说一个游戏它如果只是被类型来规定的话反而可能会限制我平时

设计游戏或者说做方案的这么一个思路比如说我做我的闭设的时候你就很难规定说我要去做一个什么游戏因为我的出发点并不是说从一个类型学的角度去起个头的比如说我要做一个动作游戏或者说我要做一个解谜游戏但是我自己的闭设的游戏可以说是现在的主流的分析

分类上吧好像没有几个类型是可以把它套进去的所以我就对类型学这个事情好像一直就是大概也知道有这么东西在但是也不太觉得他有什么可说到的地方

但是这一次电子游戏学术年会里面反而把类型或者说原型作为一个所以这个也是让我觉得这次游戏学术年会内容比较有意思的而且在丁亚平老师的致辞里面他也提到了说电子游戏本来就是作为一种相对比较强体验的

媒介的形式而且它也是一种需要面向未来媒介生态的这么一种多媒体所以我觉得说与其像我之前那么可能对类型学平平无奇的一个很粗浅的认知觉得放在那儿就讲不讲都可以的这么一个态度你不妨把它单拎出来

作为一个学术年会的讨论的主题来说反而也是可以研究的大的领域或者方向就是在游戏研究的这么一个范围之内的话

然后在丁亚平老师致词之后李洋老师的致词说实话在他的一段致词里面我挺有印象的点是他一上来就说电子游戏没有办法沿用电影和小说的这么一个类型学的研究我觉得这个其实讲的还挺有道理的而且不仅仅只是从类型学的这个角度来讲电子游戏它就是一种很复杂

的媒介形式它不像是电影和小说电影你只是人做一个观众去看屏幕上不一样的图像在播放小说更是一种纯文字性的很直接的这种展现在你视觉眼前的这种图像的东西都没有所以电子游戏的不仅是类型学的这一方面的研究在其他方面的研究我觉得也很难去套用曾经的电影和小说这种

媒体研究或者说媒介研究的这么一种研究方式他可能需要去创造一种全新的学术的研究手法来给电子游戏的研究进行一个

不一样的定性或者是定量然后还有一点很有意思的是李洋老师说电子游戏可以分为两类一种是有线的游戏一种是无线的游戏当时在会场我就记下了这个笔记我觉得他说的这句话特别像我们播客之前也讲过詹姆斯卡斯的这本书叫有线与无线的游戏他是电子工业出版社在 2019 年出的一本书这本书里面

他主要就讲到了说有限的游戏他是以赢得比赛为目标具有明确的开始和结束有特定的赢家无限的游戏则是让游戏永远进行下去没有确定的开始和结束也没有永远的赢家所以李昂老师在整个致辞里面借用这个詹姆斯卡斯这本书或许是借用啊当然不是借用的话这个就不好说了在这里叠个假

或许是借用了詹姆斯卡斯的这本书的一套理论的话李洋老师也说过说希望游戏研究或者说这个电子游戏学术年会的未来也像无限的游戏一样让这个学术会议或者说游戏研究这样一种

研究方向也可以无限的延续下去不要有确定的开始和结束我觉得也是对电子游戏的学术研究的一种美好的期愿和愿景吧

特别在这里也是想提一下李洋老师在去年的年会的时候就给大家挖下了一个坑北大会出一系列的游戏的文化经典艺丛

和中国国际广播出版社共同合作出版在这些一丛里面呢这一次正好在会场上当时就展示了是四月初到四月中旬的时候应该是这段时间刚刚出的现在在淘宝上也只有中国国际广播出版社官方旗舰店在售卖这一套书所以感兴趣的听众们和朋友们可以去淘宝啊

我不知道京东有没有京东可能也会有去淘宝京东当当上面可以搜一搜看一看然后在这里可以大概先介绍一下这一次已经出版的四本书第一本书是投币机里的美国重启电子游戏厅的男孩时光他的原作者是美国的卡利科库雷克

是由耿佑子明老师翻译的耿佑子明老师是北京大学艺术学院的在读博士生这一次的电子游戏学术年会包括去年的电子游戏学术年会耿佑子明老师也是作为这个学术年会的秘书然后在年会里面也做出了特别多的

贡献然后我们说回这本书本身的话呢我们从他的题目里面应该就可以看出来他大概讲的就是电子游戏在发展最初的十年之间玩家身份构建的这样一个问题因为我们可能在平时情况下玩游戏的群体大概都是以男性为主但是这本书的作者呢他反而用

他的研究来回应了游戏群体中女性边缘化的这样一个议题以及为什么电子游戏它作为一种新型的媒介可以成为男孩或者说男性的一种专属领地

第二本书是说服性游戏电子游戏的表达力作者是美国的伊恩伯格斯特是丁佑涵老师翻译的丁佑涵老师是北京电影学院电影国际传播中心的教师说到伯格斯特的话我们之前也讲过伯格斯特的另外一本书叫如何谈论电子游戏是第 66 期

读书会我们讲过的一本书有兴趣的听众可以倒回去看一看我们也会在 show note 里面放下当时那一期的链接然后这本书说服性游戏是伯格斯特分析了电子游戏引发争论和影响玩家的一系列方式电子游戏它同时具有基本的规则和表征交互也为说服开辟了一个全新的领域

第三本书是游戏中的算法文化作者是美国的亚历山大加洛韦是由王珊老师翻译的王珊老师是北京大学艺术学院的博士也是南开大学新闻与传播学院的博士后在这本书里面

主要讲的是电子游戏作为一种独特的文化性史需要一个新的独特的解释框架加洛维教授呢他将电子游戏作为一种可玩的东西而非一种可阅读的文本进行分析追溯了电子游戏是如何与视觉现实主义以及预言还有先锋派理论相交的

第四本书叫宅资游戏从沉浸到规划这本书很有意思的是在整套书里面它是唯一一个不是美国的一个作者它来自于马尔他作者叫戈登卡莱亚是由曹奇老师翻译的曹奇老师是北京大学科学技术与医学史系的讲师本书直面研究者们在定义游戏时所面临的困境因为我们之前也提到过

游戏什么东西是游戏什么东西是 play 这个事情在很多的哲学家也好包括游戏研究的学者也好他们都出过一些书来定义什么是游戏我们之前讲过贺一金哈也讲过

罗杰卡尤瓦等等这些学者他们的图书他们对游戏的定义各有不同所以这本书的话他也是试图在不局限于本体论定义的情况下描述游戏的构成元素同时也考察了游戏的在场和沉浸两种相关的现象

丁亚平老师和李洋老师介绍完整个会议的致辞之后也就出现了游戏研究学术界吧比较重量级的一个嘉宾也是去年在首届学术年会的时候请过来的一个大佬

叫艾斯本·阿尔萨斯他是哥本哈根 IT 大学计算机与游戏研究中心的正教授同时现在也是香港城市大学的创意媒体学院的院长为什么说他是整个游戏研究界的一个大佬游戏研究的这个学术杂志是由他创始主编的

而且游戏研究的曾经我们提到过的那个游戏到底是文本性的叙事性的还是游戏玩法性的这么一个现在虽然说听起来可能比较奇怪和傻逼的这么一个争论但是在当时的话这个争论其中的一个方面也是由他带领的这样一个学术的

学术的思考角度然后他写的有一本书叫 Cybertext 主要是讲 Ergodic Literature 就是便利文学便利文学的这样一个学术术语也是由阿尔萨斯本人提出的但是这一次因为咱们的游戏学术年会的主题主要是讲的是游戏类型学嘛阿尔萨斯教授他自己

思考的关于什么东西是游戏类型的这样一个思考的讲座我感觉整个讲座对于我们认识游戏类型也是一个比较发散思维的这么一个方式我在这里也可以大概的介绍一下我在整个讲座里面听到了阿尔萨斯教授对于游戏类型学是怎么样一个考虑和研究的

过程和方向的首先呢阿尔萨斯教授本人认为关于游戏类型学或者说关于类型学的讨论它是一种比较本体论的一种思考方式然后特别是在对于游戏类型学的研究的时候他经常上一个网站叫 mobigames.com 这个网站这个网站里面就有很多各种各样的游戏然后在游戏的网站界面上

就有一个关于游戏类型的这么一个

列表然后列表里面就有什么单人游戏啊多人游戏啊什么动作游戏啊枪战游戏等等等等这些游戏分类的类型就包括像我们在 steam 上如果要买游戏的话也可以看到你要买的游戏是动作游戏还是模拟经营游戏还是文字冒险类的游戏等等等等在这里呢阿尔萨斯教授本人他就提出了一个思考的问题就是我们是怎么去

判断一个游戏他到底是单人游戏呢还是多人游戏呢是因为如果一个游戏他只能一个人玩他就叫单人游戏吗还是说一个游戏他是多人玩的他就叫多人游戏呢还是说

一个游戏它是本地的游戏叫做单机游戏嘛还是说一个游戏它假设比如说我们现在玩得很火的一个游戏叫双影奇境或者是在之前得过年度最佳的那个游戏双人成形它是本地或者说

网络联机都可以分屏的这么一个操作我们也很难定义具体的去定义它到底是单机游戏还是网络游戏所以这个东西对游戏类型的定义它是处在一个相对比较模糊的区间的阿尔萨斯教授他就在这里提出了一个问题说那我们到底要怎么去区别不一样的游戏类型的是否有一个玩家

完美的方式可以正正好的非常干净的把不同的游戏按照某种类别去划分呢首先他想到了有一个点就是我们为什么要给这些游戏进行划分然后他列出了大概有五点我们要划分游戏类型的目的首先一个最大的目的就是作为游戏销售商来说他需要按照商品来销售比如说

像 steam 的话他为了好售卖游戏他就会给你把游戏分成什么

动作类游戏或者是剧情向的游戏或者是 RPG 游戏等等然后你才方便把这些游戏作为商品摆在合适的这样一个电子的货架上而且我最近看书叫卢卡奇的历史与阶级意识里面也有提到说正是因为有了商品化你才需要把商品进行分类才能让他们更好的去

以量的方式进行售卖虽然这个是后华这个东西在阿尔萨斯的讲座里面是没有提到这回事的第二个我们为什么要给游戏分类的目的是游戏历史和游戏批评研究用的

就是给学术方面用的第三个就是给这个临床研究或者说是给一种影响研究使用的就比如说我们正在玩游戏的时候和你的好朋友讲我最近在玩一个动作游戏你的好朋友会理解说他这个动作游戏必然是跟打架或者是什么拳击之类相关的这样一个类型的游戏它会让你更方便的去

分类或者说和这个圈子里面的人去讨论这么一个事情然后第四个目的呢就是游戏设计或者是在游戏开发的时候也需要有这么一个分类的目的因为你在游戏开发的时候大家需要非常精准的对齐颗粒度你不能说说一个很大的范围导致大家在后面没有很快速很高效的进行

我们要做的一个游戏方向的一个理解所以为了让大家有一个共识在这就会有一个游戏的分类最后一点也就是阿尔萨斯教授给我们所有人留的一个比较开放性的议题就是我们每个人自己对于游戏类型研究的兴趣是什么所以在讲回阿尔萨斯本人

他又提了一个问题叫那到底什么东西是类型的首先我们可以把视角转换到其他的一些领域比如说文学和音乐文学和音乐都会有一些类型比如说文学有什么科幻推理等等音乐的这个分类也就更多了比如什么古典啊什么 R&B 啊还有什么摇滚啊等等等等这些类型

但是在这里也有一个问题就是那这些类型是谁说了算的呢是谁定义的这些类型是什么就是什么呢以及我们是否有一些方法去做一个新的定义一个新的类型或者是定义这些已有的类型所以阿尔萨斯教授就提了一个问题是不是类型或者说类型学这个东西它是可以适用到所有的游戏上的

所以他就提出了他自己的一个个人观点就是游戏的类型特别是单向度的游戏类型的定义的话实际上是没啥用的比如说像 GTA 它是一个比较开放世界的这么一个游戏你可以在里边打打杀杀你也可以和里面的一些 NPC 触发一些剧情

然后你还可以在里面玩赛车你可以开车然后你可以闯红灯你也可以老老实实的遵守交通规则甚至是你还可以在里面玩滑雪板但是那你说 GTA 到底是一个什么游戏呢它是赛车游戏嘛你确实可以在里面玩赛车

你说它是一个动作游戏吗你倒是也可以在里面打打杀杀你说它是一个射击类的游戏吧它里边也确实有枪所以我们很难用一个单个的类别去描述同一个游戏你这个让我想到建筑学里面我们去评判一个建筑就好多不是建筑学之外的同学会有疑问

就是说你们怎么知道这个建筑到底是什么风格呢但是实际上我们自己也不会有一个非常明确的风格在说这件事情对因为我们但凡把不管是建筑的风格也好还是说是游戏的类别也好你只要定义了它它就变成一个死的东西但是它作为一个很有机的这么样一个东西存在在这个世界上所有的东西它都是处在一个光谱上的它是

不间断的这样一种变化的而不是说你拿一个死了非连续性的规定就能规定它就恰恰好在你定义的这个范围里面这个确实所以有时候如果有谁问我这个建筑是什么风格的我就会告诉他这是折中主义风格的合理

合理那你这么说就所有的建筑都是折中对啊那所有的游戏然后所有的游戏都是折中主义确实因为你要说所有的游戏玩法里面什么样的玩法都会带一点点除了折中主义还有一个名词叫做伪孤点主义

你一旦看这个游戏有之前的影子那就说这叫伪古典游戏确实所以这个你要真的来分类的话其实还挺不好分的不过还是可以分的因为就算是就比如我们打开窗户看到门外有一个建筑你看上它是现代主义的建筑但是你一看它的门头就是一个古典装饰然后里面又有一些其他的奇奇怪怪的东西可能它就没有室内又没有做装修它又是一种粗野主义

原始主义那我怎么评判这个呢他还是有一个比较重点的东西在的那如果用王寿之老师的话来说的话这叫做新现代主义其实还是有一个重点在的那我那我不知道游戏有没有这样一个分类的办法呢我是感觉你说的是因为建筑它存在的时间那可太久了而且你来分别说比如说你有什么东西是古典主义的什么东西是现代的什么的

它都是有一个相对比较明确的时期划分的但是游戏一共你从发明电脑开始也就这么多年你怎么给它划分的那我换一种说法吧因为我当我说新现代主义的时候肯定是有一个时间的限定在里面因为它是现代嘛

但是你要知道它背后的含义就是说它可能是一种新的功能主义新功能主义你可以这样理解这样就去掉了时间对它的限制就是游戏有没有这种就是占这样一个所有的内容的一个大头的一个东西就是可以给它冠上大头的一个名字可不可以有呢

打投的一个分类如果你硬要这么说的话我个人觉得打投的分类那就是按照现在主流的呃媒体或者是这种游戏商城给的分类就是打投的比如说你说魂系列他就叫动作游戏

这这个就是你说什么功能的这种的就你只能按照这么分按照主流的这个观点来分那也确实那这个这位老师他是怎么做的他其实也是在思考说为什么我们很难用一个非常准确的词去概括游戏的类型呢

首先他就在想我们是不是这里搞掉了什么东西一个是我们在这里很难有一个对游戏类型的具体的评判标准就比如说我们说动作游戏假设我们说魂系列吧假设你说魂系列是动作游戏因为你可以在里面战斗打打杀杀那你说 GTA 也是动作游戏王国之泪也是动作游戏

拳皇也是动作游戏文明六都是动作游戏文明六是动作游戏吗虽然说你不用操作里面的人打打杀杀但文明六他确实你在里面控制一个军队一个国家军队把另一个国家搞死了这不是打打杀杀吗这也是动作游戏啊

这不叫这叫 slg 这很难有一个规定的很死的分类或者你要说动作游戏我玩文字游戏的时候比如说我玩文字游戏这个文字游戏的操作是呃我点这个文字的打他就是或者说回回合回合制了吧回合制吧回合制吧比如说 jrpg 有很多回合制的游戏像什么 dragon quest 的那个勇者斗恶龙

兰莎的炼金工坊嗯就这种 jrpg 的回合制的你说他是动作游戏但是你要真说的话你还是要操纵兰莎去来跑的对但是你跑的时候没打了那你要说正在打的时候你不是不回合制吗你也没有就是他很难有一个划分的正正好的你要揪这个死里的话

就没法说了对啊所以我我的观点里面其实还是刚刚的一样他占的比重不一样你要说真的打魂的话你真的就是如果你没有办法操作或者说你的技术没到那个程度的话你会打得很痛苦因为他是占了一个大头哎但是 srg 里面你可以不用不要有不需要有特别高超的操作技巧就可以打所以说他的成分的比重会比较小

所以并没有谁会说 SLG 是动作游戏但是大家一定会说魂是动作游戏所以你说的这个还是以一个不是主流对就是主流观点的方式来规定什么东西是动作游戏什么东西是 SLG

所以接下来一点就是他也说了像刚才我们说的你很难就是类比于可见光的这个光谱你很难说一个东西它的分类是非连续性的就是你正正好能把某一个东西的分类就恰恰好的放在某一个类别里其他的类别你是打死也不放进去

如果你提到了光谱上的这一种连续性的话嗯就是因为我们自己学美术吗就是当我们说颜色的时候嗯因为颜色也是一个色环吗也可以把它当成是一个光谱嗯就是我们在谈论颜色的时候

当然三颜色呃这个都很重要啊对但是我们当谈论它的时候都是说两个颜色相比较的时候才有一个颜色是倾向于什么颜色嗯而没有说这个颜色就是那个颜色啊对或者说看到一个处在于蓝和绿之间这种比较偏轻的颜色你说他不是蓝也不是绿那那你就会给他起一个名字吗叫什么起一个拿破利黄

然后你就会给他一个拿破利黄什么东西然后你把它 RGB 或者说是什么色号你就给他定好就是这个色可以然后这就是今年的流行色系对但是新的问题就在这里虽然说可以类比于或者像色环和光谱这样它可以看作是一个连续性的东西但是你但凡是连续性的你就可以给他一个色号说他是什么但是对于游戏来说他

毕竟还是可以和人进行交互的而且一个游戏它的玩法也会取决于你是怎么在玩这个游戏

就比如说我在 GTA 里面我就只开赛车我在里面不打人也不杀人的也不是不行那你难道说他对我来说就是个赛车游戏吗他可能对我个人来说就是赛车游戏确实所以在考虑游戏的类型分类的时候我们是否也需要把玩家的操作和行为考虑到可以相当于你在原来的一个连续光谱上又加了一个轴线比如你加了一个轴线叫做灰度的轴线于是它从一个简单的色环变成了一个

色立体应该是这个名字吧就是那个立方体立方体滚起来那种立体的形式那确实复杂了对对对所以所以这个事情现在在这里就变得越来越复杂了那这要怎么整呢然后他后面提到了那如果玩家拿着这个香蕉去控制当做这个手柄要怎么办

所以在这里我当时当场就想到了一个游戏就是我不知道你们有没有玩过那个跳舞毯的那个游戏跳舞毯在那个街机对街机里面街机厅里面你能玩到那个游戏毯的那种游戏因为不是跳舞机吗啊差不多但是因为你你能在家里面买的话你可以买一个那个毯子就跟地毯一样跳舞毯对啊他有前后左右对对就是什么前后左右上下左右嘛这样的话你用不一样的输入方式

你就导致了这个游戏它的类型也不太一样就比如说你同样是玩英游你拿手柄打跟你玩键盘打的区别不大但是你在跳舞机上跳它就是另外一种游戏类型我们选择买专业的太古对太古也是可以算是一种游戏类型但是你就很难再去定义说一个游戏它到底是怎样虽然它都是英游

不过你刚刚说的这些都可以统一用一个词叫做节奏游戏对所以你这个还是在在用一种主流观点在分类吧我不知道你有没有看过那个呃 youtube 上有很多人拿跳舞毯因为他相当于只是一个输入的输入的一个方式吗有人拿跳舞毯去玩魂 3 哇这个

可怕那你又怎么说呢对吧控制器 controller 或者说输入的这一方你你接到不一样的游戏上你这个玩法就会变得不一样而且有人还把魂 3 做成了 VR 形式的那你能说他他突然从一个动作游戏就变成了 VR 游戏吗变成了恐怖游戏变成了健身游戏阿尔萨斯教授当场也举了一个例子我觉得这个例子

感觉这个游戏好好玩好想玩他这个游戏叫做 Brainboard 两个人带着一个可以检测脑电波的这么样一个

仪器两个人坐在桌子的两端一个球呢放在这两个人的正中间然后两个人两端分别有两个圆圈如果你的球滚到了对方的那个圈里你就赢了如果对方滚到你的圈里你就输了然后控制这个球的方式呢就是你

拿这个脑电波的这个东西去玩如果突然你发现你的球往前移动了但是你的脑电波这个时候会变成很开心的样子然后你的球就会对方的脑电波就会赢了你的球然后就会往你这边滚这感觉作弊的方式是科要然后特别是在我们买一个新游戏的时候我们到底是在买一个新的游戏还是说在买一个新的游戏的

类型我们现在会分一个游戏类型叫什么什么 like 比如说肉哥 like 是

什么什么 like 的这个词最先开始的一个来源从这个之后就是所有的和某一个游戏相似的游戏都会叫什么什么 like 但是肉哥呢他其实又不是一个真正的游戏类型的名字比如说我们像叫什么 RPG 啊或者说动作游戏这种他不叫一个类型的本身的名字肉哥他就是第一个做这个游戏的

游戏它就叫 Rogue 它就叫 Rogue 我们从这里就可以思考一个问题我们平时在叫一款游戏的名字的时候或者说叫一个游戏的类型的时候我们究竟是在叫这个游戏的名字本身还是说在叫这个游戏的某一个类型这个东西它又是一个相对比较

模糊的概念而且游戏类型也和现在的电子产品还有汽车的生产方式也有点像每一年都会出现一些新的游戏类型比如说像最近这两年分屏的双人合作的这种游戏类型突然火了起来

但是你说这种游戏类型叫什么的双人成型 like 现在有帕鲁 like 比较火对帕鲁 like 也算了就是各种什么什么 like 这种的就是他会去沿用这个游戏的一部分玩法让这个游戏扩展成一个类型在阿尔萨斯教授的观点里面他觉得说游戏的类型学应该是从多方面去定义的

其实我觉得这个多方面的定义就有点像是你在 steam 商店打开一个游戏他会给这个游戏打不一样的 tag 比如说像黑暗之魂这个游戏你可以打 tag 叫 RPG 它确实有一部分的叙事的元素在里面你可以叫它动作游戏

你甚至可以叫它恋爱模拟最后的一个结论我觉得相对是比较开放性的一个结论吧就是游戏你很难定义说它有一个很具体的什么范围能够包括它因为在一个游戏作品里面它包含的玩法还有各种内容太

太混杂了太复杂了特别是像我们之前提到过的 Ludology 和 Narratology 这两个派别之间的这么一个争执来说的话也很难说定义你一个游戏是以叙事性为主的还是以玩法为主的因为毕竟你在一个游戏里面它可能既有叙事也有玩法所以说

阿尔萨斯教授他就提出了一个概念叫 Games in the Middle 在中间的游戏其实我觉得可以理解为折衷主义可以理解为一种游戏的折衷主义居然还真叫这个名字折衷主义不叫 Games in the Middle 折衷主义有另外的一个词

不如说这个叫做中庸的游戏吧所以在这里阿尔萨斯教授本人对游戏类型学的一个思考我觉得还是他的思考过程是挺有启发性的因为中间个人觉得比较有意思的一个点是我们平时在说一个游戏类型的时候这个类型它不一定是

一个纯的类型有可能是从某一个游戏本身扩展的一个大的类型它是一种玩法的可扩展性然后在阿尔萨斯教授后面是李点峰老师他做的一个分享然后他的研究主题是信号与领土游玩信息传递的分类讨论他是希望从冯诺依曼对游戏的分类进行一个

游戏类型学的跨学科研究的这么一个方向因为我们知道冯诺依曼他最著名的一本书是博弈论但是为什么这里突然把博弈论和游戏连在了一起呢也是因为博弈论

和游戏在英文世界里面都叫 games 它是同一个词所以在这里李点峰老师他的整体的分享的话离博弈论的这个范畴会更接近一点他整体的这个

发言里面我觉得他想要讲的是一种零和博弈之间的关系也就是我们是怎么在游戏以及在其他非游戏的情景里面通过博弈的方式去传递信息在这里林彦峰老师他提到了一个比较重要的词叫欺骗

也就是说我们在不管是在玩游戏的时候还是在不玩游戏的时候有的时候传递信号需要把一些错误的信号传递给其他人其实在这里我个人是想到了一个游戏的例子叫骗子 98 这个例子李连锋老师没有在他的在他的讲座上提到这个纯纯就是我自己想到的我不知道听众和岩石和 SY 有没有玩过这个游戏或者说有没有语音过这个游戏莫德啊

那我大概讲一下这个游戏吧这个游戏就是有点像俄罗斯转盘轮盘赌这种意思就是一个桌子上面坐四个人然后这四个玩家呢就是要先猜一段四个人里面谁说了谎如果某一个人谁猜对了这个人就不用

按那个轮盘赌就不用按俄罗斯的转盘如果这四个人里面有人说谎成功了或者说是有人猜对了他就不用按左轮手枪如果呃如果他说谎失败他就要按左轮手枪对自己的脑袋开一发看他会不会死如果死了这个人直接就淘汰出局

而且这个游戏的话它是需要四个玩家在线上连麦一起玩的你如果要要相当于玩这种狼人杀把坏人给或者说敌人对手给骗走的话骗死的话你就需要通过一些欺骗的手段给在场的其他的三个玩家进行一些错误信号的传递

所以这个也就是为什么这个游戏我感觉比较有意思的意思它这个有趣的有意思的点在于它是一种双重的赌博一个是赌自己的骗利自己的欺诈的水平对对然后另一个就是赌命了对赌命了对

我当时看的有一个玩的最厉害的就是有一个人他把另外一个人全都给骗上另外一个人就一直在开枪开枪开到因为一共有六枪六发子弹里面只有一个里面是有子弹的但是他最后真的就是直接把其他人都熬死了就一直开到最后一发子弹高手高手

高手 这都是运气高手 加自己身上吧在李典峰老师他给的例子里面是他给了一个德州普克的例子但是他把德州普克呢分成了两个游玩的步骤一个是人选择牌的步骤另外一个是机选的步骤也就是说因为他这里讨论的德州普克是线上的德州普克所以

是需要有机器发牌的然后所有的玩家根据自己手上的牌看是需要下注还是跟注还是就不下注了还是放弃之类的各种操作因为我也不会玩德州普克但是他在这里就大概比较了一下说线下的德州普克呢是

有比线上的德州普克更复杂的心理学的博弈机制了因为你在线下是能看见对手的真人的而且你还能看见他的微面部表情有一些不可编码的物质信息以及说你在玩一些电子竞技类的游戏的时候也是能看见线下的对手

会出现一些什么样的表情确实这就跟你找工作一样一定要去线下面试对这样的话你的未来的主管他的面部的微表情会告诉你一些不可变化的物质信息好让你赶紧跑是就线下的你和真人接触的感觉和线上面试的感觉还是不一样的然后李点峰老师同时也拿了一些在战争中的传递信息的这样一个

信号的方式来作为例子比如说光学电报在战争之中是怎么来进行领土的统治的就比如说拿破仑时期他发明了电报可以在自己人之间互相传递信息虽然说电报也可能被敌军截获或者是在打海战的时候大家会每个国家都有自己的奇语

因为海上的战争一个是船的很大然后海浪也很大你也不知道别人在说什么那个时候又没有无线电可以互相之间通信什么的你也听不见别人在说什么所以就只能通过奇语来告诉自己的队友你们下一步要怎么怎么去打这个仗以及有很多

军人他们在进行军事训练的时候也会用一些海军旗和陆军旗这样的严肃游戏来训练他们的军事战术就包括像现在的军队里面也会用一些游戏的方式来训练

军官的一些决策性的问题所以说游戏的话它也不仅仅只是一种娱乐的手段它也可以是一种为军队为战斗策略谋划的一种手段在战争里面的话因为游戏规则它也不再是透明的因为你不能让对方知道你的下一步棋要怎么走所以游戏它要依赖于战舰枪炮这样的钢铁的这么样一个东西作为媒介而不是说像我们普通线下比如说玩得手普克的时候

你就直接只是以牌桌和牌为物质媒介来告诉对方或者说传递给对方你的标明的信息比如说我是跟住还是不跟住我是现在我脸色紧张了一下还是我现在觉得好了我要赢了有这样一种表情在所以在最后的话策略这样的东西最优解

到底是否在棋盘上是存在的这样一个东西也是比较存疑的因为我们说的策略最优解可能它只会存在在一个比较

在线上和别人打德州普克的话因为看不见对方的脸我只能看对方出的具体是什么牌你是跟还是不跟之类的但是在线下的最优解他会被一些其他的信息因素所稀释这个大概虽然我讲的可能跟人家讲的这个就不一定能百分百对上这是我个人的理解

这也就是我理解的李点峰老师对游玩信息传递的这么样一个分类的讨论葛游子明老师是介绍了一个比较古早的肉哥游戏然后他通过这个游戏呢把它分离出了想象界象征界和时代界这个基于拉康的三界理论然后来分析整个肉哥游戏为什么

我们能理解在肉哥游戏的这种随机性里面还是能大概理解他的游戏玩法以及每一种道具具体的定义是什么因为在他的研究里面他认为每一个主人的能指是空的而且

可以任意定义所以他也觉得说我们对于游戏的一个理解或者说个人的理解吧他有点像一种意识形态或者说是一种个人的思考然后接下来是下午场我断断续续的听了一些在这里也就大致的跟大家介绍一下有哪些内容下午场的话一个是讲到了呃

一种逻辑解谜游戏比如说像传送门或者是 881 之月这一类的游戏它的游戏类型逻辑解谜类的游戏类型它是比较杂柔的这个讲座的老师呢他主要是以西蒙东的

转导理论来分析逻辑解谜游戏这样一个大体的类型第二个主要的讲座是讲的关于 Roguelike 游戏的一个历史追踪这个老师他主要是讲了我们是怎么去定义 Roguelike 游戏的以及 Roguelike 游戏的一个大概的发展史

从最先开始的肉哥这样一个游戏到现在的有很多游戏它只做一种纯的随机性都叫肉哥游戏的这么一个发展的过程我还听到了有一个老师在讲套用阿诺瑟的理论

虽然说这个对安多瑟的理论完全一无所知但是整体在会场上感觉还是听到了很多关于不同类型的游戏的理解和分析的所以在这里也非常感谢中国国际广播电视出版社的编辑老师们在场外的话

还收到老师们送的刚才我们在开头提到的那四本书收到之后我们也是下场之后马上

赶紧拜读翻译过来的四本游戏著作我觉得这也是在中国的游戏研究学术史上一个比较重要的立场杯因为在这之前有过断断续续的翻译的一些游戏研究相关的书就比如说像游戏语人

罗杰卡尤瓦是明士出版的罗杰卡尤瓦的游戏语人以及明士在今年的年中和下半年还会再陆陆续续出另外两本和游戏相关的两本译著而且在这里我比较有印象的一句话是李扬老师在开幕式开始的时候致辞里面提到一句话他的原话是什么

我大概忘记了但我记得他的意思是说你做游戏的学术理论不要只做理论的堆砌一定要结合游戏的实践不管这个实践是你去玩游戏也好还是你在做游戏的过程中也好我觉得这一点确实是现在游戏

游戏研究吧很多我自己作为一个游戏研究的从业人员感到比较难做的一点因为现在不仅仅是游戏这个行业或者说游戏的学术界嗯

各种行业的实践的这一派和学术的这一派中间隔阂确实也不少而且在整个的这个电子游戏学术年会上也只看到了学者们关于一部分商业的电子游戏里面的游戏展现把这些商业电子游戏作为研究的目标和素材

所以我个人觉得说大家其实还可以多看看和游戏相关的其他的一些东西比如说大家可以作为除了作为玩家和观众所看到的电子游戏或者说不只是电子游戏的这一面也可以从从业者或者是其他的各种角度去看游戏的这一面而且我感觉游戏的方方面面吧

也需要你不仅仅是有理论和学术的人来研究也需要有很多实践的人一起来研究和游戏理论相关的一些内容虽然说游戏年会它是以一个电子游戏为主题的这么一个年会但是我个人觉得游戏的范围它也是不止于此的因为我们

在之前提到过的贺一金他的游戏的人以及游戏研究的比较经典的那几部作品里面来说大家讨论的游戏也不仅仅只是电子游戏而是讨论游戏本身这个行为作为人类的一种从古至今的从基因里面就带来的一种很本能的行为

但是我们现在又只把这种对于人类的一个大家不管在什么国家什么文化体系下都存在的这样一种

人类的本能行为去缩小到了只有电子游戏的这样一个小小的范围里面可以把这个范围继续再扩大一点比如说现在除了电子游戏之外桌游也挺火的而且像 SY 包括我和严实去年在北京也参加过一次线下的桌游展而且桌游展的阵势也挺大的桌游有很多的来自不一样的地方的

玩家就包括像跑团啊以及各种各样的桌游的形式我觉得也可以被纳入到关于游戏研究的这样一个内容里面以及大家都不太看得起的赌博游戏甚至是

线下有很多真人在一起玩的游戏也可以被放到游戏研究的领域里面比如说有什么真人游戏呢像刚才我们提到过的线下的德州普克或者说是线下大家玩麻将斗地主之类的这一类游戏它和线上的电子游戏的斗地主和麻将还是挺不一样的以及线下的文本类游戏甚至是因为我们知道线下的游戏很少会有

单人的游戏就是假装你自己一个人是一个女巫的祭司

然后你需要根据一个女巫祭祀的这样一个祭祀的手册来完成一套祭祀的流程这个就有有点类似于像过家家的说明书的感觉但是你也可以把它包括在游戏的范围之内整个游戏的学术年会的话可以在多一些不一样的领域吧也希望未来有更多的学者来扩充

这个游戏研究的领域的研究的范围希望未来的游戏研究的学术领域有更多的人可以参与进来不管是学者也好还是热爱游戏的玩家也好都可以有什么想法大家一起多讨论讨论让现在的游戏类型更加多元化更加丰富这里是三点吃茶我是书彧我是袁世我是安斯娃

我们下期不见不散拜拜

i see the diamonds in my bow tie

to the game