这里是 Stand Up 起立这个是怎么回事呢嫖自己的也没人管我是主播肯尼这段没会直接发大家好欢迎大家收听 Stand Up 起立我是主播肯尼今天我们仍旧邀请了我们的特别嘉宾肖恩来跟我们把黑神话悟空的感想聊完我们来欢迎嘉宾肖恩
大家好我是肖恩还是这么简短可以简洁明快然后已经是第三次参加我们节目了我们就不多介绍就继续上一次的话题来聊上一次我们是把黑虫外悟空的玩法和关卡设计这边基本上都已经把我们的看法讲完了剩下的其实就是我们想聊一下对这个游戏美术表现的一些看法
我觉得美术方面的话可以我们就分为几个模块来聊首先第一个就是我们的整个的关卡这个部分也是 level art 这个也是网上有很多的玩家吐槽的一个模块我觉得我们可以先重点聊一下这个模块
我们不知道之前有没有跟听众讲过就是游戏行业管关卡美术和关卡设计它的简称分别是 LA 和 LD 就是 Level Art 和 Level Design 也是一个小小的术语给大家讲一下针对 Level Art 这块我们可能会觉得大家最诟病的就是工具墙的问题
我们可以先聊一下大家对于就是咱俩对于这个关卡美术整体的一个好的观点是啥然后我们再来集中聊这个大家争议的话题吧你觉得怎么样嗯可以可以这个黑春花悟空它整个 LA 关卡美术上面比较让我呃惊艳的一个点就是它其实每一个关卡它的这个主题都非常的鲜明就是从沙漠呀到雪山呀然后到火呀就是它每一关的这个区别呃非常的明显然后
就是它整个视觉元素就是让人一眼就能够看出来跟之前的关卡是有很大的差异的我现在不是二周目开始继续玩今天刚把第二回打完嘛
就是能看出来第一回的黑风山这个山里的景色和第二回沙子的景色包括到第三回雪地的景色然后第四回洞穴的景色就是每一个景色它都找到了比较好的视觉元素去来总结它整个关卡的一个特征这个是我比较
欣赏的一个点然后另外就是他美术的质量确实是非常高因为我们也都看过现在杨奇他采访也都出来了他们很多美术的东西他们在采访里面不是讲了
他们美术的东西如果自己去做的话自己去想象这个屋檐它到底是什么样的一个风格去包装它是多高几根柱子其实会浪费很长时间所以在游戏科学制作的后期就是中后期他们就
很明确的转向到全部用全景扫描的方式来做这些美术的资产这样既是把整个的制作流程缩短然后同时也让很多玩家能够在 3A 游戏里面第一次感受到我们玩的都是就是在中国文化背景下的这种关卡美术的这种体验就是这两点是我觉得非常好的对
对其实我对这个游戏的关卡美术这块的整体的跟你的感官是比较一致的首先就是刚才第一个聊到的
它的场景的差异化是很粗的我想可能重点去聊一下他们对于现实中的这些中国的名胜古迹的利用这一点其实也是很打动我的一点因为无论是从早期放出的冯记的央视采访还是从杨棋的这两天放出来的采访里面都可以看到他们非常频繁提到了
就是新的引擎给他们带来的在产能上的加持这点我很赞同可能在以前大家尤其是可能在没有 U15 的时候我们很难去想象一个团队如果想要中国团队领起想去做一个 3A 没有任何之前的经验去做会是很难的事情在杨奇的采访中他有提到刚刚你说的他对于美术管线
在生产管线来说 这个挑战非常严峻因为你制作一个符合标准的美术摆件无论是建筑摆件还是说整个的一个关卡结构的一个优化花的时间是非常大的他们其实在这过程中有一个非常我个人感觉是一个质变的过程就是刚才你提到的扫描的问题他其实把以前可能需要好几个美术需要我的原画 需要我的场景 需要的模型
都投入在里面的好几个人力几个月的时间才能做出来的一个建筑他们现在用扫描的方式只需要有一个现场采集的同学一天之内就可以完成我觉得这个效率的提升是质的提升这里面其实就得益于 UE5 带来的引擎技术的提升它可以直接把扫描的东西再入之后因为本身有了 NANET 技术之后它本身不分高模低模所以在省去了非常多模型调试的时间
这一点是很直观的我在玩这个游戏的时候感受到的我觉得这也是他们主创团队之前有提到说非常感谢老总赏饭吃使得他们能够更好的去把老总的东西带入进来老总赏饭吃就是很好的和技术的提升这两件事情结合在一起了我们有这么多的名胜古迹
这些名胜 5G 的建筑的精细程度是完全超越我们在电脑上用手 K 出来这些虚构的建筑而且在这个之上其实本身我觉得游科他们这个团队有一个巧思就是虽然他们有了很多现成的这些名胜 5G 的这些素材但他们也有
作为创作者的坚持就是怎么样把这些素材真正更好的应用到整个黑人化想要讲的故事里面所以我们看到有很多像你之前有提到的黄梅的道场他用的是寺庙的这样的一个场景然后在之前的
包括铁佛寺里面的抗金龙的形象它的塑像这些塑像包括这些我们的建筑细节它是把它拆散了分布在不同的关卡里面去展现不同关卡的美丽我觉得这里面既有说是技术带来的产能加持也有说主创团队在想办法把我们的这些场景更好的与故事剧作结合的创意上的一个结合所以我觉得这一点非常打动我让以前觉得很困难或者不可能的事情变成可能
而且也正是得益于这个技术我们可以看到黑人化里面整个的关卡的尤其关卡场景的质量和精细程度是完全达到了 3A 水平甚至是在 3A 的水平里面都是名列前茅的这样一个水平对现在很多的
玩家包括从业者都说黑神话相当于是给 UE5 引擎的一个美术包括它整个模型的这样一个质量立下了一个标杆其实我觉得这里可能有必要跟观众解释一下我们刚才提到的什么 UE5 包括高模低模大概是什么意思 UE5 就是一个游戏开发的引擎就是你游戏是要在一套
这个规则里面运行的你在引擎里面把规则设定好把这个 3D 模型摆放好之后它才能按照这个规则去运行才能生成我们在这个游戏机上玩的在电脑上玩的这样一个画面然后高模低模其实指的就是
高精度的模型和低精度的模型因为我们在图像在电脑上面去生成一个 3D 模型它其实都是用三角形的面来拼起来的高模的意思就是它三角形的面比较多就能看到很多一些精细的细节
就比如说一个东西破损了然后或者是它有一些光影的变化这些也能够通过贴图来实现贴图就是指在一个低清的低的模型上面往上覆盖一层皮来营造出高模的这种感觉你可以这样理解然后我们说的 UE5 就是最新的虚幻引擎它能实现的一个东西就是你直接去把
你要的东西去扫描下来直接导入游戏就行了就不再需要你去做高精度模型和低精度模型的转换
然后高精度模型和低精度模型的转换其实按我的理解在之前的游戏引擎甚至在现在对于很多游戏开发的团队来说都是一个非常耗时的对美术团队来说是非常耗时的一个东西因为你高精度模型三角面数多的模型你给它转成三角面数少的模型它中间会有损失会有各种怪异的问题什么光影材质的感觉就不一样了用最新的引擎实现了之后对游戏开发整体的时间节省确实是比较
而且我是听说 U15 你把一个非常高精度的模型导进去之后它就会自动给你生成 LOD 的一些细节就是 LOD 的一些区别这个是这样吗我不太清楚我只是看了文章对的整体来说就像刚才介绍的我们在整个去看 U15 对于产品的对于黑人化这样的一个研发的过程的提升除了刚才有提到的我们对于模型制作过程的一个提升之外还有一个很重要的就是
因为我们知道不像是自然的环境大家只需要太阳光或者说去电灯然后就可以自然生成各种各样的光效在虚拟的世界中尤其是在电脑游戏中你想要生成非常自然的光照效果是需要非常
以前是需要非常多的人力去做这件事的它需要很多的调试了让你觉得你进入每一个房间在室外 在树下 在带太阳底下能带来的感觉都是非常逼近你在现实生活中的感觉但是在 UE5 里面因为有了它全球光照的这样的一个新的技术加持之后使得我们在不同的场景里面做的光效更多的是一个自适应的效果
所以节省了大量的我的对于烘光对于光效调试的这样的一个时间和成本当然我们也可以看到其实在黑人化里面本身因为 UE5 的全局光照这个效果是存在瑕疵的我们可以看到黑人化还是存在很多的性能的损失包括低可见度的环境下实在太暗以至于大家有点没法分辨整个环境会有这些潜在的漏洞存在但是瑕不掩瑜整体上来说 UE5 对于无论是从
整个游戏的完成的工期的缩短还是说对于游戏最后呈现出来的这样的一个高品质都是有非常明确的加成我觉得可能如果他们不用有义务的话可能连现在的六关都做不了我就记得他们采访里面说做一个建筑做了半年做一个第一关还是第二关的建筑刚才我提到 LOD 也想跟各位观众讲一下 LOD 就是 level of detail 就是你在游戏里面操控你的人物
离你近的一些物体它清晰度就要高一点离你远的物体清晰度就要低一点这样的话就能够节省计算机运算所需要的资源因为离你远的东西你不会贴近了去看它的就是这个 LD 的过程就是区分近的东西精度高和远的东西精度低的过程是由
现在在 UE5 里面是由引擎自动去分配的按照我的理解是这样的对是需要再次调优但是整体上来说由于我们刚聊到 Nine 对于不同的模型精度它有一个自适应的过程所以它可以做到你在近距离去做渲染和做远距离渲染的时候它的优先级分配也是一个更自然的过程所以整体上来讲
我们可以从整体感受上来说我们可以发现它对于整个开发团队的很多以前可能需要经验积累才能够攒下来的节省工具的技巧比如说刚才我们有提到的高模低模的替换这些在传统的 3A 的西方的 3A 大厂里面它其实是通过我好几代作品的迭代我产生了一个成熟的管线之后我会有一些我管线独有的技巧去提升我做这些转换的时候的
但是有了 U15 之后就等于我已经身负头龙包了我就可以在遇到这些问题的时候全部都迎刃而解我不太需要之前过往的经验积累来帮助我提升效率这一点是一个非常重要的点也是我们在黑人化游戏成功出世之后业内大家会觉得原来做 3A 这个事情的门槛变得更低了也是一个非常振奋人的一个感觉这里我就觉得李扬那个畜生你听了没他说我听了哈哈哈
我是觉得很多人说什么打游戏什么浪费国家什么沉迷游戏怎么怎么样其实这批傻逼他们对于游戏背后的技术和这些技术可能对更多人日常生活带来的改变是毫无理解毫无概念的这个其实有一个观点我觉得是可以很好的去解释游戏在现在社会发展到现在这个阶段究竟扮演什么样的作用
其实游戏类似于之前我有看到南纳斯就是一个游戏专门做游戏分析的这样的一个 KOL 他有一个很好的我个人认为对游戏的定位就是他认为游戏是第三次科技革命的棉花与石油怎么这么理解呢实际上我们看到今天的游戏中所用到的非常多的技术已经被在游戏中验证之后已经被广泛应用于电影
甚至会应用于现实生活中这里包括但不限于我们近两年来赫赫有名的英伟达这个公司它就是通过做游戏显卡输血自己的公司才孵化出了我们现在有的整个一个的 AI 芯片显卡产业所以游戏在很多包括我们以后可能会用到的在虚拟生成图像生成技术上做到这些虚拟空间包括像现在很多
好莱坞大片也是会用到我们刚刚聊到虚幻引擎去做很多的场景的搭建这些很多东西都是起源于我们在游戏这个领域的尝试然后把这些科技试图去
扩展到更多的人们的生活中的方方面面我觉得这是一个很直接的就是游戏对于科技的影响第二个我觉得可能对于老一辈的人来说他没有太能意识到一个点就是在我们进入到现在这样的一个信息高速传播发达的互联网时代的时候游戏是一个非常重要的文化载体
我觉得其实国家层面我觉得是意识到这个问题了的我们需要更多的讲中国文化讲中国故事的游戏存在这样的话我们才能够在未来尤其像我们可以看到尤其是基本每个人都玩游戏了游戏就会像音乐电影这样的一个非常朴实的大众媒体如果你没有自己的声音的话其实在未来的世界上还是会像我们的现在
相比别人更弱势的音乐和电影媒体一样就是让别人掌握着话语权所以我觉得在这一点上我们不能说玩游戏就是玩无丧志这种观点秉持这种老旧的观点去看待这样的一个产业这个很明显的一点就是比如说之前在其他公司去聊项目的时候了解一些新项目的时候很多时候会看到什么我们要做一个什么西幻卡牌啊
我们要做一个什么欧美 DND 风格的什么一个策略游戏就是这样的游戏类型就是很多国内的这些游戏项目团队他们的这个起始点都是会以这种欧美的一些审美
来去研发来去推进一些项目赞同因为我们可以看到其实黑人化在晚点我们后面在虚实时候可以去讲这件事就是我们的中国文化或者中国故事在讲的时候这次同样也遇到了一点点海外水土不服的情况但我觉得这反而说明了我们需要更多的这种游戏
去让更多的人了解我们中国的故事和中国的表达方式我觉得对这是一个好的开头我们也不应该在这个开头去站住那么聊完了整个的关卡美术之后我们可以再聊一下动画了我觉得动画也是一个
关卡美术差的地方差的地方不是你就不愿意骂是吧完全不想批评可以我们来聊一下差的地方就是先重点先聊一下大家都批评的空气墙对于空气墙这个事你是怎么样你的看法我是觉得首先空气墙这个东西其实对我的影响不是很大因为我是觉得对于游戏从业者或者是对于一个比较硬核的中国玩家来说这个游戏一出来你
你就是每一个地图的角落你都会去探所以空气墙其实它对游戏体验来说我觉得不是一个问题它更大的问题是在美术设计上的一些就是语言上不是很统一举个例子就是哪条路是可以走的哪条路是不可以走的这个其实区分的不是很明显然后还有就是
我们之前上一集也讲过了很多游戏它会有一个地标来指引你但是对于黑神话悟空来说这个地标的存在不是特别的能让你知道这个你后面要怎么走路你的路线是什么然后
然后还有一些小的美术设计的元素就包括很多时候你会发现你很难分辨哪一条是你来的路哪一条是你该走的路就是很多的场景它的相似性会比较高没有在美术上面做出明显的区分记得之前看过一篇文章就是说你进到在黑城化我忘了是哪一关了反正就是在第三回浮屠塔里面打一个 boss 的时候进这个
dungeon 的这个门上面一些装饰和出地牢的门的美术的装饰是一样的这样玩家在看的时候就分辨不出来我到底哪边是进来哪边是出来你说的是魔匠雷音吧应该对对魔匠雷音对对福特塔的魔匠雷音就是你进去的时候那个门和出来的时候那个门是一样的这些其实都是一些在美术语言上面
可能没有考虑的特别细致给玩家造成了很多误导包括路能不能走也都是这样的一些问题其实我觉得主要就是这一个问题赞同对于空气墙我的观点和你比较相似因为我个人觉得首先我们可以通过第六关华果山就可以看出来明显游科是目前他们的团队是不具备做
相对来说比较开放的地图体验所以他们在了解到自己的不擅长的点之后也做了限制就是我通过空气墙的方式来保证玩家的体验是一个可控的范围之内这一点我觉得首先是一个值得肯定的就是他们知道自己的边界在哪第二个是我赞同你的观点就是大家可能作为 CUG 的这样的一个 IP 的受众
本身西游记还是我之前说的他本身是一个张回体的一个冒险小说其实就是在经历不同的地段碰到不同的各式各样的怪的敌人去想办法解决他们其实在这个游戏中也是这样你其实在每个关卡你都会有一个探索的欲望你想把这些鸡咬嘎啦都走一走所以你在碰到空气墙告诉你不能过去的时候反而节省了你的时间我个人是这样想当然我更赞同你的点就是在于后面的点他们其实我们可以看到
他们在怎么样去用自洽的美术表达的方式来指引玩家这一点上做的还是不是很足所以玩家会有很多的由于你的视野中的信息过多导致的你迷失方向
或者说包括刚才你提到的场景重复过高导致你不知道你来的路和去的路到底哪条是哪条还有就是关卡中常用的这种标志指示物我指示你该往哪走这种它会存在它其实并不是说所有关卡所有地方都做的很差而是你会明显发现它存在有些做的好和有些做的差其实这也反映了其实他们团队里面肯定是大家有生手有熟手我觉得是问题但是是一个
可以解决的未来可以得到解决的这样一个缺点所以整体上来说的话我觉得关卡除了这个方面就是在指引性上存在一定问题之外其他的方面应该都是令我个人感觉比较满意因为这里还要额外夸一个点因为咱们虽然现在聊缺点了但是他们整体对于中式的美感的表达
做的还是很到位无论是我们在看到小雷因寺的雪天的场景然后包括我们看到像在黑风山这种非常传统的中国山水
然后像紫云山这种秋天的这种山景我觉得这些东西都做的是非常具有美感这一点是值得肯定其实美术上面我觉得主要还是美术的一些语言上这些高层的一些规则的统一上面会有一些缺乏可能一开始一直没有搞得很清楚但是他们其实整个的美术
包括关卡的设计他一直就是第一关到第六关基本上都是一直在尝试不同的方向我觉得这是一个挺好的事情就是你六关都做出来基本上每一关他的美术包括他到底是开放世界还是线性的还是有多个路线的他都尝试过这样他后续再接受了大家的反馈然后内部再研究一下之后后续肯定他们这些缺点我相信是很快都能补齐的
还有一个小的点就是美术的语言可能不是很统一比如说猴子它跳起来的高度有时候我们就会遇到一些刚好看上去能跳起来的石头但实际上它又跳不起来这个其实我也咨询过一些做 APM 就是美术 PM 和美术相关的同事他们说这个东西叫 metrics 就是游戏里面的 metrics 就是一套参数就是你控制的主角走一步是多长
他蹲下来是多高他跳起来能跳多高他上一步楼梯是上多少就这一套参数它应该都是固定下来的然后固定下来之后你所有的美术资产都是根据着这些固定下来的参数去制作然后这样就会有一个统一的视觉表现但是在黑神话里面就是我们会经常看到有一些美术资产就比如说有一块台阶或者有一块高台
你看上去是你能用二段跳跳上去但实际上它是跳不上去的就是它高度的参数设置的跟游戏规定的 metrics 有点太相近了就会给玩家造成误导这里可以补充一下 metrics 这个概念通常会和另外一个我们
关卡制作中常用的概念就是标准键结合在一起的就是我们在制定了玩家所操控的角色它的移动速度包括刚才有提到的你的跳跃高度你整体的身高之后围绕这些你可以操控的参数我们会得出这个关卡里面比较标准的门
有多宽有多高标准的路有多高来保证玩家不会在一些比较狭窄的地方过不去或者说在一些看起来能过去的地方过不去所以在这里我觉得有两个点第一个是可能他们在标准件的应用上没有用常规的我们这种标准件划定的方式去做这种
装饰性关卡我们可以看到装饰性这种关卡的摆件还有一个点是我个人觉得这是我个人观点我觉得可能是他们制作组为了保证自己的在做这种关卡美感搭建或者说关卡的叙事的时候不要太受影响所以他们有一些比如说第三关小林寺刚出来出生的时候你不是从雕像天明人从雕像状态摇身一变变下来变到地上吗
它其实站雕像那个台子你会感觉你能跳上去其实不行但是那个台子上面的雕像都非常好看所以我觉得可能是他们为了保证我的高度是一个合理的高度然后我这些雕像摆在那里是一个合理的大小所以我放弃了这种直觉上能上的关卡能上的关卡其实上不了这样的一个
屏蔽的措施那就我们下面就聊一聊这个游戏里面目前传播度非常广的就是游戏的它的动画对尤其是它章节之间的那个动画它是非常有特色就我的一个观点就是你把它放到 Netflix 这几年爆火的 SG 这个系列里面
它都算是很精品的一些短篇的动画我非常喜欢这些动画首先他们风格不一样其次他们是整个游戏故事的一个补充是这个其实除了你刚提两点我想有一个点提一下就是本身我们可以看到这个游戏像咱们最开始聊这个游戏是泪魂的时候有提到一个点就是泪魂的游戏有个比较显著特征就是它的叙事是一个更碎片的叙事
就是我并不是通过大段的过场 CG 或者说通过有一个 NPC 在旁边一直的 BB 刀来去讲故事的我们可以看到其实在《神神话》里面他们也是某种程度上化用或者说优化了这样的一个叙事方式就是我通过这种狠心就是我找到一种狠心的方式来做叙事就是这个目间的章节动画前两天这个集合网对杨奇的采访里面也有提到杨奇最开始想法是甚至要把每一章节中间的动画都用不同的
美术语言和形式来表现出来我觉得是非常有野心而且如果实现效果会非常好的一件事可惜最后可能有一些经费和时间上限制没有做到但是我们目前能看到的已经是一个非常完整的而且这些动画令我很感动的一点就是他们同样也是采用了更中国式的表达去讲故事他们有很多
佛教的这种打哑咪我忘了叫什么佛教那个术语叫什么了就是它是一种打打鸡蜂这样的一个方式来去传达故事一些内核还有一些是通过预言故事像我们看到的那个
定格动画这种预言故事的方式去传达精神内核很多动画都不是像我们以往看到的像你刚提到 SG 这种很直给的我们从西方的这种很直诡的表达变成动画中很含蓄的表达动画的美感依然没有消失甚至在我的眼里他们的美感更强烈这一点非常宝贵至于他们能做的这么好肯定是和他们找到这些外包的顶级动画工作室是有关的
这里就不得不引出一个新的点实际上我们可以看到黑人化这样的一个版本都这么高品质这么高并且有这么
顶级的美术表达的这样一个作品其实和他本身的美术的负责人就是杨奇是分不开的因为本身杨奇他自己拥有的他的从业经历包括他的上学的经历是他积累了大量的国内的外包资源的顶级人脉想给大家讲一下外包这个概念一般我们在游戏制作过程中是不会全程都采用自己招聘所有的环节的所有人员去完成游戏的所有内容
因为游戏里面会涉及到我们刚才聊到的大量的模型的制作动画的制作包括动画特效的制作包括配音包括我们的一些文本的翻译很多的这些工作其实并不是由游戏的工作室自己去完成的他们会把这些工作去外包给不同的擅长这些各个模块的这些外面的制作团队去做完成那么黑神话在
在整个的中国 3A 领域有一个我甚至可以说是在整个世界 3A 制造领域都做到了一个新的水平他们利用了非常海量的外包来完成他们游戏里面的内容这一点其实是在其他的传统 3A 里面没有那么频繁或常见你咋知道他用了海量的外包
是世界级的外包资源利用了这里是因为我们之前和公司内同事包括我们公司就是我们庆祝南书大厂里面有很多的分析部门有交流由于扬起本身的个人的关系以及他们以前本身是从鹅厂出来的然后也积累了很多同事包括头部的游戏厂商的资源所以他们有国内我可以说国内现在除了可能腾讯网易以外最顶级的外包资源团队
所以他们甚至是这里还带来的一个点就是他们不但能联系到这些团队这些顶级团队替他们做东西还能够从这些团队这里拿到折扣这个非常难得他们能把这个游戏用
这么低的成本这么快的时间做出来和他们本身团队特殊性是非常相关的所以我们可以看到可能在未来的很长一段时间内天神话都会是一个很现象级的产品它不太会有我们说打响了第一枪就会有第二枪立马跟响的这样一个情况但是它依然是为大家指了一条明路因为其实现在即使是在欧美的很多的厂商制作 3A 的时候还是没有成一个非常规模化或者说
大量的外包市有些厂商甚至会用大量的自己人然后使得这个项目的成本高到自己无法承受最后项目失败了 3A 就会变成一个整体变成一个笑柄这也是业内会觉得 3A 是一个风险很高的事情但黑人化这个项目它用了一种很巧妙的方式
去降低了整个这个项目的风险的同时又保证了我们这个项目整体的这样的一个质量是很高的一个水平外包管理这个事我之前也接触过一些主要是什么本地化还有配音这方面的就是
其实来回的沟通成本还有怎么去对其交付的质量是非常费时间的采访里面他们游戏科学也说了无力的定格动画断断续续做了两年是吧两年的时间去管理还是非常需要额外的人力和资源但是他们最终实现的效果真的是很棒对 而且这里也有一个潜在的原因是因为
杨奇在整个国内的美术圈里面还是有相当的 reputation 的所以他愿意跟他合作的工作室就还是我刚才提的都是顶级的工作室所以在双方都有都是头部水平的情况下依然用了两年时间才能磨出这么一个高质量的片子可想而知其他的项目可能很难复制他们的这样的一个模式所以我们在玩这个游戏的时候可以更加深刻地感受到这些闪光的部分有多么来之不易
这里面每个章节动画你最喜欢的是哪个如果说我们把整个章节动画包含它的配音包含它的 BGM 都加在一起的话我最喜欢的当然就是第三章的结尾 P 黄梅和金蝉子变精我也觉得那个是非常好的它的整个的美术风格就是有那种中式恐怖的感觉它展示的是精神的恐怖
人有了信仰然后失去信仰然后被欲望控制的这一系列可能非常佛教非常中式的概念然后配合着他那种非常夸张的画面整个人物扭曲的脸整个审美真的是非常高我也个人是觉得对第三回的黄梅和金蝉变金的那个我很喜欢但是第四回的那个我也很喜欢就是猪八戒嗯
和嫦娥的还有蜘蛛精的那个 Joker 的那种动画我觉得主要是那首歌真的好好听我觉得那首歌就是都可以得年度最佳单曲了月光在谁别的城市思念是没见的药月年年往相思寻常最长久汹涌如桥
多么多么自由
但因为咱们今天就是在聊黑人话的时候不会单独说音乐的这个模块但是我们可以在这集中去夸一下我觉得确实
不得不提这个黑人化这个产品现象级有很多要素就是他们的两个主要主创对对对就是冯济和杨奇实在是非常非常的有才华就这六首歌就我们刚聊到这这这几首歌其实都是冯济一个人作词去写我知道无论是他的歌词的表达还是说他做呈现出来的效果都是顶级很打动人包括他们发售之前最后一个 PV 就是最后一个预告片火的那个念的那个那个咒什么啊
网生咒对对那个网生咒中国的玩家一听就对这种音乐就能够立马跟这种国外 3A 的他们所谓的这些配乐能够做出区分就是他从各个美学的角度上都是能够让玩家体会到我玩的是一款中式的中国产的一个描述中国故事的一个游戏对的对的这一点我觉得很难得整个这个游戏的
每个层面都能看出我们是在做中国人自己的游戏 3A 游戏就是没有很明显的让你感觉我是抄了一个国外的这个或那个对我觉得这点是最宝贵的一点
那么聊完动画的话我们可以再聊一下角色设计我觉得角色设计这里也是一个让我感到非常喜出望外的一个领域我先讲一下我觉得的优点因为缺点我其实一时半会没太想到就有一个小缺点后面最后可以聊优点就是
我们可以发现其实对于这种优秀的就是传统的或者说有很悠久历史的 IP 做成游戏化的时候会有一个通用的一个问题就是你怎么把一个可能流口耳相传了几百年上千年的故事里面的角色把它做成一个可动的这样的一个鲜活的这样的一个角色之后能保证大家能接受它其实这一点是很难的我们看到好的这种利用了传统文化去做衍生的包括像战神
他利用的希腊神话和利用的北欧神话的还原再比如说我们看到三国就是三国志系列这光荣做到的一些带里面对于这些角色的武将的原画的还原这些都是好的例子但不好的例子也有很多这里就不多赘述了但好的还包括像玉碧做的四个信条系列也同样是非常好的对于历史包括有一些场景的还原但是在黑人画里面最让我惊喜的一点是
在以上我们刚聊到的这几个其他的三页里面其实你在聊到这些著名的这些故事中的角色的时候你内心会有预设然后你会觉得他们做的东西和你的预设越接近你会觉得他们做的越好但是在黑人生化里面我觉得让我很意外的一点就是他们做到了是他们做的东西和我想的不一样
但是我依然觉得他们做的好这一点我觉得更让人觉得比较难得就比如说以前我想象中的牛魔王是那样的但他们做出来的游戏中的是另外一样你同样不会觉得牛魔王做的有问题你会从另一个角度去理解这个角色包括红孩儿红孩儿就是有可能会批评他觉得他做的不好但我觉得红孩儿的从美学传达的角度上来说是有美感的虽然可能不符合我们
以前的影视剧里面白胖小孩的这样的一个形象但是我依然觉得是有名然后再比如说像我们看到的黄蜂大圣和黑蜂大王我觉得都是可能我以前完全想不到它会是这样但是它做出来的效果我依然觉得非常令我欣喜像红孩儿她那个夜叉的形象是在原著里她就有这样一个有说她像夜叉吗这里可以补充就是原著里面是对于铁山公主有形容说她是罗刹女
其实罗刹和叶刹都是一个佛教概念所以本质上他们是两个佛教概念里面的两个类似于我们中国传统的这种居住在地府的众族所以长得难看是正常的但是红孩儿究竟是不是叶刹这个事我觉得本质上还是一个他们的再创作衍生对因为这里我其实不是很能清晰的解的原著里面怎么描述的但是原著里面对于铁山公主的来源是有很明确的表述
但从我的表从我的个人理解就是一个牛津和一个罗刹生出来的应该不会是什么粉雕玉琢的小娃娃倒是真的对穿着个肚兜可可爱爱的可可爱爱的那个应该不太可能对那种形象我个人更倾向于是哪吒其实对于角色美术这边我也没有什么就是批评这个我觉得很难去因为我们也不是专业的这种
原画师或者是美术设计师就是他整个的角色的设计的美感和他关卡里面的 boss 想要实现的一些技能他结合的都还是比较好的所以我觉得角色设计这边没有什么问题除了单个的角色本身的设计之外还有一个我想我不记得咱们上期没有夸过了就是他的
铠甲的设计因为我和我们公司的一些美术大佬有聊一下就是关于他们怎么看待黑人画里面的这些角色包括他们的装备和铠甲设计他们觉得
他们项目组整个项目组用了一个很好的一点他们是在尊重细节打磨的前提上还花用了一些我们可以看到的现在流行文化中比较常用的像日式的铠甲我们看到有非常大的这种尖铠覆盖的这种日式铠甲然后同时又保留了我们中国的一些传统设计比如说我们的臂甲的这种受吞之类的这种图样
融合起来了所以给我整体的感受就是这个里面无论是天命人的铠甲还是我们看到的一些 BOSS 上的铠甲都非常非常的有美感很帅而且甚至有让我最惊喜的一点就是在我们前期获得的天命人获得的一些铠甲你在最后把它升级到神针之后它的外形会发生一次质变这个质变的美观程度我个人感觉是要超过战神四五里面你在升级铠甲带来的质变的美观程度
虽然他们可能是由于工期或者细节或者说表达整体性的原因上不能像战神那种稍微升一级就会有一点细节添加最后变成一个完全不同的东西但是他们的最后的一步生成的东西也是相当具有美感我非常喜欢主角的猴子的全身的铠甲天命人的铠他的
四套甲可以有四套还是五套再升到神针级别是会变一个外观的我还真没升我二周目刚开我得升一下看看推荐你去试一下行者套行者套在初始阶段和最后的一个升满阶段是完全不同的两种整个美术的风格和表现都有很大的差异是吧
对我想问一下你在这个游戏里面最喜欢的一个角色是哪个你觉得最好看的最有特色的一个角色这里就要提到我刚才说隐藏的一个不满了我先提我最喜欢的角色我让我觉得我有几个最第一个是最美的角色我会觉得是抗金星君因为她既展现了作为天上星宿的威严的同时又作为女性的那种
美感这一点是我我打这些 boss 里面我觉得美感最强烈的就是抗力性而且他最后化身的那条龙我觉得也很美就是他的铃片的材质和光泽调试的非常好
然后第二个最出乎我意料但又让我接受程度最高就是猪八戒我实在是太喜欢猪八戒的角色设计了我觉得他做的完全摆脱了以往对于猪八戒的诠释无论是我们看到的 86 版西游记也好还是很多的西游记题材的动漫影视也好
没有像他这样操作他这一套出乎意料操作得到的效果还是这么正面真的非常非常感动对我觉得这两个是我印象目前为止最深的两个角色对于我来说猪八戒肯定是一个但是我非常印象深刻的是第二回的无头人我觉得无头人的角色就预告片发出来无头人这个角色就引起了很多的讨论我喜欢无头人这个角色一个是因为
就是他没有投是一个在这个游戏里面是一个最特殊的一个存在应该游戏里面没有其他的这种残缺的这种这种角色设计
他这样一个无头人的设计一个是他跟其他的角色不一样还有一个就是他是相英嘛他一直在弹唱这个陕北说书就是我们都是西北来的第二回一开始他一开始弹唱这个歌的时候就立马被这个角色吸引住了第三点就是他在最后你打完第二回的 boss 战之后那个
无头人他会把头抱起来其实他是一个佛还是一个观音菩萨他其实是一个菩萨这个是在原著里有的是吧灵机菩萨我是没什么印象的对原著里面是会有对灵机菩萨的一个解说的在原著里面灵机菩萨就是一个住在小须弥山这里不得不提一下小须弥山是宁夏的一个景点
然后灵机菩萨他道场就是在小须弥山然后他某种程度上应该是在盯防黄蜂大圣因为黄蜂大圣他的三昧神风是
天上地下吧三重天里面只有他有的一个能力所以他的定风珠是盯防他的所以说我对于这个无头人的这样一个角色设计很满意一个是他很有特色一开始是缺个头的一个是他有我们这个相音还有就是他最后把头在安上的时候跟他一开始和前面铺垫展示的这个形象差距非常的大
就是让我印象很深刻对这里这里我对你提到他的话我确实我可以说他是我是我可能是第三印象深刻的角色因为说一个就是这个达高度的话就是其实如果没有黑神话的话我们可能一辈子也不会在游戏里面听到山北说书我说实话对对
真的是非常非常令人惊喜的一个体验对我觉得这个是毫无疑问对因为我跟我们同事也有聊过就是和一些外籍的同事也聊过他们这些外国人也是对于整个黑成化音乐包括整个音效的最深刻印象最深的也是第二回陕北说书这一块因为对于外国人来说他们哪听过这样的乐器和这样的演唱方式他就问我要有没有这种
这一类的音乐然后我就给他找了 YouTube 上找了什么 30 小时的陕北说书和秦江合集让他每天去听这是一个非常好的文化输出的一个点非常赞同其实我觉得我们在聊到游戏对于文化的承载和传播的时候其实并不是很多时候其实都不是一个很
大而空泛的话题它就是落在一些非常非常小的细节上的体现而这种细节是更能打动人的就像你刚才提到的陕北说书的部分包括像我们在小西天里面可以看到他两排的佛像走的很狭窄的走廊上去给人带给的那种压迫和逼则的那种感觉这些传达在以前的以西方
文化语境为主的游戏里面是很难见到的所以在聊完这两个好的角色之后我想说一下我觉得也不是不行值得提升的就是二郎神二郎神其实是源于我的一个执念我知道可能对于脸部建模的修正来说是个比较困难的事情因为我在得知二郎神的真人脸模之后我觉得他本人也挺帅的但是在游戏里面的脸模调试的稍微有一点
处在恐怖股效应边缘了就是我有一点不适了他的脸我觉得如果在未来大家能够去去加莫德的话把他换成焦恩俊再做脸膜我觉得就是完美二胖身这个角色的预设和想象对
除此之外其他的都没有什么觉得有问题的地方肖恩俊确实是我印象中最深的二郎神了这个点其实现在网上讨论很多很多问题就问为什么二郎神的脸部这么僵硬有很多分析说他什么眼神没聚焦或者说他什么模型打光还是什么有问题但是你问我其实是没有感受出来他有什么恐怖骨效应的地方我就是觉得他真的很像张翰
其他就没有什么感受了但这个可能也是因为你过得太快了你没有感觉直过招所以你很难有这种感受现在那个 bug 已经被修复了我二周目就要好好跟他过个招了肯定 ok ok 期待我们刚才说的其实都是一些这种 3D 的模型啊包括是游戏外的动画这个游戏可能很多人没有意识到的就是他在 2D 美术上面呃
其实做的也非常好就包括游戏里面的这个影神图还有每一关通过之后它有一个画卷让你去回顾这一回做了什么就对于游戏的这种 2D 美术你有什么看法吗首先就是还是我先秉持我这个夸夸的态度我觉得这个游戏的 2D 美术目前为止我玩下来我没有明显的感觉到有不好的地方甚至就是我觉得一切都非常好
这是我的个人感受就是无论是他影神图这种存在的形式还是他在刚才你聊到的这个章节间的对于原西游记章节的还原我觉得真的是出乎我意料的让我觉得精美我也是觉得就是这个东西没有什么好聊的他真的就非常好我很好奇他这种影神影神图的这种绘制是他每个妖怪的绘制是应该是他拿这个 3D 的原画然后又做了一些初步的
处理然后放在影神图里的其实可以看到他们在前段时间杨奇的访谈里面可以看到他们的本身的原画的概念图还是一个现代美术风格的概念图先出来的有了原画之后出的模型模型应该是在返回去再做了一个线描稿的这样的一个影神图他是
它其实应该是这样的一个路径我理解这个影神图的设计真的是绝妙我现在唯一的对于这个东西评价就是希望他们出周边把这些东西都写都赶快印上去对我也觉得贴墙上贴到头上睡觉都安稳一点就是影神图我很好奇听众有没有把影神图里面的故事都看完就不只是它美术很好我大家这个故事也推荐大家一定要每个都去看一下看完这相当于
应该得花个两个小时我感觉这里面文字量还是很大的是的而且它里面还是会回到之前我们聊的那个话题就是它里面有很多的叙事是塞在这里面去完成对对就是我们因为一会叙事的部分的话可能我们重点去讲它的表达就是精神传达在这里我们就可以把叙事手法再再再
稍微讲一下因为影神图是一个他们非常重要的一个叙事载体就是像我们前面提到的类魂游戏的这个碎片化叙事其实在黑人画里面他做到的就是通过影神图这样的一个载体让这些 boss 在你面前打那两三句哑谜在他的影神图里面就会有非常详细的阐释告诉你为什么他会有这样的哑谜为什么他会跟你说一些你听起来似懂非懂的话把所有的这些答案都隐藏在幕后了
这里会有一个非常我觉得这种表达会有非常巧妙的点就是它这种表达不再是一个即时性的表达它不是像念台词一样我跟你把这段演完你如果记不住你到后面就很难再回忆起来前面这些我在对话里跟你说了什么它通过这种我把主要的想要传达的背景信息做进隐身图的方式之后在你把整本手册收集其后你对于整个事情的来龙去脉这个游戏究竟发生了什么事
每一个角色这里面扮演的是什么样的
扮演的是什么样的角色就在这故事里面扮演什么角色都会有更清晰更完整更深入的认识就到最后其实影神图变成你这个游戏的故事主体了本体了你在过程中其实更像是把本体又演绎了一遍我觉得这个就是一个说的上高度一点它是一个很好对原著的致敬就是我有了故事我从你的故事做出这个游戏我把这个游戏又抽象成一个新的故事书
然后这个故事书又应对的是我这个游戏里面的剧情这一点非常巧妙而且影神图我觉得某种程度上也致敬了我们小时候传统的那种小说书的形式就是我把图文结合起来更好地让大家去想象我究竟描述的这些神魔故事是怎么样的一个角色的形象这一点实在是好极了好极了太棒了棒得很翻一腔子出来了意思是
天哪我的老天爷我的天哪我也是觉得就影神图这个东西它里面不只是它不只是它完善了这个故事它本身的文笔我觉得也是挺好的我是听到很多一些批评说很多就是黑神话的一些台词可能有一些什么仿古文然后没仿好但是因为我文化水平比较低我是觉得我在玩游玩过程中没有觉得有很明显的很
无法理解或者是感觉没法带入这个古文的情景里面去理解的这个情况出现然后而且影神图里面很多故事
就是我说的我在之前点评喜剧节目说的他很多讽刺性比我们现在做喜剧节目什么喜人奇妙夜的那批人讽刺性都强很多这个是非常难得的一件事就是他兼顾了叙事兼顾了一些深刻的道理然后又兼顾了让你去娱乐的这个目的很难得我个人觉得就是影神图里面的冒犯水平超过我国 95%以上的这个脱口秀演员水平就是真的是
很深入并且很愿意直面我觉得这一点很难这游戏的美术讲完其实刚才比较重要的一个点就是美术资产其实它是需要很长时间去开发的游戏科学除了用外包的形式去做之外本身他们的项目管理应该也是比较强的我印象最深刻的一个点就是他们每一年的宣传节点都是 8 月 20 号
他一直在用 8 月 20 日期这就不得不导致他最终发售的时间肯定也是瞄着 8 月 20 号左右这个时间走的这其实对于我来说因为我也做过一些
手游项目你把一个游戏的发售日或者是一个宣传的日期定的这么死其实对项目管理来说是一个比较危险的事假如说你出什么问题你 8 月 20 号发不了那你是 9 月 20 号发呢还是你隔一年呢就是一个很尴尬的情况对于游戏的项目管理我觉得还是游戏科学他们还是想的很清晰的包括在他们的采访里面也说了
他们该砍的就砍包括我们之前的谈话里面也说了他们觉得他们不擅长的地方他们就以及格的分数去做这一点对于很多国内的游戏团队来说国外的游戏团队来说都是很难的一件事就是能知道哪里该好好的做取舍什么时候做取舍然后取舍完之后重新去组织项目还能让他在 8 月 20 号上线这点我觉得很佩服我非常赞同你的一个观点就是他们的项目管理本质上
虽然说他们在访谈中暴露出他们其实是放弃很多内容由于之前的对于整个制作流程和内容的不熟悉和不成熟但是我必须要说的是他们对于项目管理最关键的点的把握非常准确我个人在过往的工作经历中觉得项目管理非常重要的有几个点第一个点就是
你在做这种游戏这种多个媒体很多内容的整合的这样的一个项目的时候最重要的一个能力是你要判断什么东西的优先级是最高的我觉得在我们刚才其实在之前拆解的各个模块里面我们都可以发现黑人化这个团队是非常善于去发现哪些东西做到及格就行哪些东西一定要做好我觉得这是很多很多的可能游戏开发者并不具备的一个能力就是我什么东西完成就行了
这也就像其实冯记在央视的访谈里面有一句非常打动的话就是完成比完美更重要对 我觉得确实是这样的因为游戏这种东西它本质上还是一个商品它不是一个让你无限制打磨的一个艺术所以你要兼顾艺术性同时去保证它一定能够交付交付是非常非常重要的
这其实是整体思维一个转换的问题你像之前我们在大学的时候面试包括我们之前在大学的时候跟人聊天都觉得我有一个特别牛逼的想法这个想法要是能实现肯定特别牛逼你包括现在你去一些游戏的论坛也能看到很多可能玩家硬核玩家他们说我想到了一个游戏特别棒特别好
但是其实在任何的创意向的行业其实想法真的是不值钱的就是你工作的时间越长你就会越发现这一点想法是不值钱的你怎么把这个想法在合理的成本在合适的时间能够做出来才是更重要的这就是为什么说项目管理其实是就是任何创意类项目
非常重要的一个环节就是如果说你成本飙的特别高你有一个特别牛逼的新玩法但是成本特别高现在的引擎都实现不了那你做不出来等你做出来十几年之后了可能已经有其他更新的这种玩法形式出现了就是这个东西是需要一个创意者他有一个比较良好的心态他知道该怎么去把自己的非常完美天马行空的一个创意能够割舍到一个可以落地的成本
这还是很痛苦的一个过程其实对的就像你刚才说的最重要的第一点就是我要放弃什么保留什么来保证我的创意能够以尽量还原度高的形式从我脑海里面传达给更多的人我觉得第二个可以看出来他们的一个项目管理专案可能独特的长处就是他们对于成本和时间的控制是非常优秀的
这个其实刚才你也有提到就是他们 820 宣发节点绑住了他们整个的游戏的研发的周期的时长
这个对于很多团队非常多的游戏开发团队来说是很难做到我内部的初步定的发售日期和我最终发售日期之间没有明确的延期的行为这一点非常难得大部分的游戏我们现在可以看到的 3A 游戏它一定是内部立项最后确定的发售和最后公布给公众的发售时间是有区别的因为他们会不会在做的过程中发现有新的问题解决不了
而且有很多新的问题会影响到他们游戏的成败但是我们在黑人化里面可以看到很多的游戏很多的问题可能他们也中途发现了但他们会通过我这几关不要了
的方式把这些问题直接化解掉而且同时也保证了他们没有存在那种完全有攻克不了的模块导致整个游戏崩溃不存在这些问题然后成本这块就像我刚刚提到的他们的外包团队的资源他们能享受的折扣都是顶级的所以他们能做出的东西就是用最好的最少的钱做最好的货这一点也是非常难得我要说啥你等我想一下
等一下我有很重要的观点要说我实在是想不起来了等等你刚说的是啥来着成本和时间管理先发节点 820 你中国究极老头之完全想不起来了不是我有一个很重要的点要说就是长口就忘光了项目管理要不你先想
我再说第三个点不是你再说第三你还要说第三个点是吧那你说你接着去说项目管理就是刚才有聊到第一个点是它的创意实现的完成度取舍第二个点是我们对于钱和时间的把握第三个我觉得更重要的是怎么样整合团队让团队在进化实际上有很多的老的我们可以看到海外的 3A 厂商他们的整个的团队的思维是一个比较僵化的思维
这个体现在很多层面比如说有一些可笑的欧美厂商他们甚至不愿意放弃自己 10 年前做出来的引擎去拥抱新的引擎技术我觉得这一点就类似于是大家已经是进入火器时代在拿狙击枪对射了他还在那练他的刀呢你会觉得很匪夷所思但这个确实是很多欧美海外厂商的一个固有心态就是我做出来那套传家宝我要用到我老死
我觉得这一点非常恐怖这一点会带来一个很明显的情况就是大家明显有了非常明确的技术提升了但你不用你还抱着自己旧门套去不停的磨自己的时间成本让这个项目的风险越来越高然后最后也做不出东西来或者做出一个大家都讨厌的垃圾出来我觉得这是不可接受的
然后第二个他们的团队进化其实我们在玩游戏的时候大部分人都能感受到他们的我的他们的关卡的设计变得更加好了就是当然不止第六关因为第六关不是最好做的你们看到后面的几关可以明显比前面的黑风山那关它的道路的可渡性
然后包括我们刚刚有聊到引导包括我们整个关卡结构它用了更多的单向门回环通路来保证这个关卡它会有一种不同的探索体验这些他们都有在后续用到可以很明显感受到一个点就是他们的团队是在不断的进步的这一点其实是
我个人觉得我对于游戏科学包括对于黑神话 IP 未来的很乐观的一个主要的看法就是他们并没有固步自封他们甚至在第一时间就换了 UE5
这一点我相信在你换成 95%的海外的 3A 厂商游戏已经开始做了之后你告诉他要换新引擎还换的是大家都没怎么用过的新引擎他们第一时间想的一定是 no 不会是 yes 对我刚才其实想说的尤其在项目管理上你要考虑到他游戏引擎是从 U14 转到 U15 的还是损失了一些时间最终的完成度还是这么好不过我是听说就是 EPIC 好像是跟他们其实是有
长期大量高强度的合作对是有的这里确实这里需要补充一个知识就是我们现在常用的两大商业引擎就是 Unity 和 Unreal 还有 Cocos 开个玩笑继续玩继续好的好的对虽然他们力争的目标是所有人拿起来就能用但是也会有很多
定制化的问题在尤其像大型的游戏在制作过程中会遇到很多定制化的技术上的问题这些问题需要他们第一时间去找到引擎的开发商去做技术支持和定位解决
所以其实 Epic 对于黑人化这个项目的支持也是他们能够在引擎上获得这么优秀的表现的一个不可或缺的要素对 这个是毫无疑问的对 我觉得他们商务这块还挺厉害的他们相当于是第一个 UE5 的大作 3A 大作 是吗还是海外之前有他们是
可以说是第一个获得了 3A 应有成功的水平的第一个 UE5 的三个作品之前有一款我记得是在 23 年 EA 还是哪个厂做了一个 UE5 的就是无声无息的死掉了所以从严格意义上来讲黑人化应该是第一个广放进入大众视野并且获得成功的 UE5
Epic 也给大家简单讲一下就是做堡垒之夜的公司然后他们自己也有自己的游戏的发售的一个商店游戏玩家应该都知道我们就简单提一下然后我们游戏也在考虑要不要转 U15 这在研究但是你懂的做出来的五年以后了我都失业了我操
讲个小笑话内部小笑话这个确实有点逗乐我了再研究我们新来的加拿大程序说是他挺有信心的他觉得有可能能转 UE 我我主要担心你们这个产品到时候给 UE 都耗死了 UE7 都出来了游戏还没做出来不至于不聊我的伤心事了
好好好然后我们最后就可以再聊一个关于叙事上的东西因为叙事刚才其实我们已经讲了很多手法上的东西就是它的碎片化叙事包括它用关卡间的动画和影神图去做整个故事衔接我觉得我们可以把重心放在
我们怎么样去讲中国故事这件事对我觉得重心放在怎么去理解这个故事上面其实我想先抛出一个观点就包括我们之前就我之前跟听众有聊过喜剧有聊过电影我觉得很重要的一点就是我觉得很多的观众欣赏者他们对于一个故事的要求就是它一定要是完整的一定要把这个前因后果什么背景都给你讲清楚我对于这样的一个观点我非常的不认同
然后所以说对于整个黑神话这个游戏它这种单元剧的格式每一个单元剧每一回都是一个单独的故事甚至这个故事可能都显得有点眉头眉尾就比如说第二回的那个是的你在无头人的这个唱歌的时候你在一声重剑就起来你为什么重剑这些没讲我觉得是完全没有问题的就是
我觉得很多观众是应该改变一下自己的审美的观念不应该去说你一定要把一个故事从头到尾这个角色哪来的要到哪去什么目的都讲清楚你才能去真正的体会欣赏一个故事就很多时候他的这种故事想要表达的观点和概念你能够通过他的制言片语你就能够理解到所以我觉得这个是我们在聊《黑神话悟空》的时候
很重要的一个前提赞同这里其实我想补充一个点就是本来我刚才想说我们叙事可以根据西游他讲的怎么样和我们在讲西游的时候究竟用了哪些中国人独有的讲故事的方式两个角度去讲其实因为现代西方社会的文明传播进入中国之后
他们很多的语境和表达其实在潜移默化影响我们的包括像你刚提到的故事这个地方大家为什么会要求我会有一个完整的故事就是说白了从有了西方电影产业产生之后他们会对于所谓的这种电影表述或者说故事表述有一个归纳性总结叫英雄之旅这个应该很多可能包括影视业的行业的朋友们大家都知道的就是叫叫叫
Hero journey 忘了英雄之旅它其实讲究的就是我们可能以前聊到的起承转合我会有前因后果我最后有个高潮最后有个收尾我要四个模块都有但实际上我们在中国文化中有一个非常重要的表达叫留白
留白其实大家也是一个可能很多人都有理解的一个词就是我需要不能把话说的十分圆满我需要留说七分留三分我需要留出空间来给你想象这样这个故事才有更多的生命力和空间让它去延展我觉得黑人化的表达也是某种程度上迎合了这一点我没有跟你讲把整个后续游的事情全讲给你我也没有把每一个章节的前因后果全讲给你
我把很多的背景这些人的过往的恩怨情仇可能有些藏在了影神图里有些藏在了他的盔甲武器里有些藏在了他的六根里面藏在非常多的细节里面有些甚至我都不讲我不告诉你你自己去想或者去猜我觉得依然是一种很有美感的表达并不是说我们一定要一个完整的故事才能感受到这种美感的存在
对你说不讲的那一点我想到刚才就是动画那块杨起的采访里面不也说了猪八戒的动画里面那个男的是谁没有人知道但是不影响他故事想要表达的是猪八戒和蜘蛛的故事他这种东西大家是要能够接受的我觉得这一点其实挺搞笑的就是没有人知道动画里面跟嫦娥在一起那个帅哥是谁是的我觉得可能
对于很多的可能未来会出现的红书学家来说他可能会纠结于这些细节但是这些更多的是考据类的你真的想要做考据你会有这样的需求但是你对于想理解这个故事的角度来出发的话他们做的表达已经是完全够了的而且好处甚至还存在有不同的人有不同的看法和理解包括像第一章结尾的时候动画里面观音告诉黑风大王说
如果不穿这件袈裟世人怎知我对缠缘一段金海金干这个话其实非常有疾风的感觉就是你其实不能理解或者 get 不到观音究竟在说什么
你会有自己的理解会有自己的看法而这些看法会碰撞产生出新的我们在社区里面大量的解说大家自己的观点和别人观点的碰撞这是一个非常好的一个交流的过程而不是说关英用一个大白话告诉你他不穿袈裟他就没有办法成佛你就懂了我觉得这反而丧失了我们对于这个故事表述中要求的这种朦胧的美感
对我觉得这个点是很有哲学的一个点就是事物的表象和本质到底哪个是更重要的我对于这句话是这样一个理解因为最近一直对哲学也有所研究我觉得这种点是非常好的能够引起大家的思考在你玩完之后听了这句话大专生怒捕大学本科课对怒捕维特根斯坦不是我真有研究的康德我研究的有点明白的只是我语言表述不出来
反正就是我觉得我的理解就是事物的表现和本质的这样一个到底哪个是更重要和他们之间这种互相影响互相纠结的这样一个状态其实是非常好的就是你玩完之后你还能深度的去思考它里面的一些情节我对赞同你这点就是我会觉得
可能大众在因为我们现在接触到大部分的现代的这种媒体的娱乐内容都是稀释的表达它其实并不讲求我在里面加入太多的哲学思辨包括我们聊到的像佛家的这种思考佛道的思考其实都是不存在的所以大家想要要求的就是像很多人会夸
新战神的这个故事非常完整因为他就讲了一个家庭成长史讲了一个父亲怎么样讲父亲儿子怎么样讲儿子的故事我虽然很赞同确实它是一个通俗的表达的简化版再演绎我很赞同这一点但我
更欣赏的是黑人化这种表达因为我觉得在大家都在追求游戏的通俗化表达的现在我们其实需要更多的艺术化的表达或者说需要更多更深入的表达来提升我们对于
事物的看法的深度因为我们一直游戏其实一直以来都被冠以一个大众的所谓的奈头乐这样的一个角色的一个刻板印象对认为游戏没有办法承载更深的东西在但我是觉得一直认为游戏是有潜力并且一定是可以做到更深入的表达所以做到这一点反而是一个好事大家不能因为是
方便面吃多了你稍微吃点细糠你觉得你品不出来是细糠有问题你说到游戏艺术性表达我就想到妄达与巨象你玩过那个游戏吗玩过我觉得那个游戏确实在艺术性上做到了很高的一个他在故事上面也是他没有什么背景故事给你去讲就是一个人他骑着一匹马去打怪物打完之后他回到了自己的
就是他救回了那个女孩然后自己变成了一个新生的一个轮回这个故事简单的甚至有点傻逼但是你在玩的过程中你就会意识到它里面其实是有一些对于轮回对于生死的一些思考是非常好的一些游戏所以说游戏就跟其他的形式一样的它是可以去追求艺术性的表达它可以用不一样的方式去讲故事的对 我觉得可能大家不能苛求说
我买了你的游戏你的故事我非得百分之百前因后果所有内容全部明白我觉得有一些你搞不明白的点其实更好的让你去深入思考或者说有你自己的见解也是一件好事不一定说你一定要得到一份百分之百满分的答案的答卷才是一个好的答卷
而且除了这一点就是除了我们刚聊到的大家对于故事完整性上的批评还有一个点我觉得可能很多人会去聊就是黑人化究竟是不是一个西游记故事因为很多这里存在一个我发现一个网上有一个很奇妙的这样的一个争论就是我发现网上有很多黑人化原教旨主义他们会觉得说错了西游记原教旨主义
他们会觉得怎么样的故事是更稀有的故事然后黑人画里面的关于猪八戒和蜘蛛精谈恋爱然后包括孙悟空爱上白骨夫人很多这些表达他们觉得是违反西游记表达的一些故事传达这里我就觉得可能大家对于究竟什么是稀有这件事认知是不太一样前两天我正好也去听了一下稽核他们
有请到一个做现代文化研究中国历史还是文学历史的一位老师讲的关于西游记演变英雄的遍体其实在我们的整个文化关于整个孙悟空的传说西游记的故事是经过了多轮的遍体
有很多的不论是从角色塑造故事情节然后他想背后的寓意上都会有非常多的变化甚至我们现在大众所最熟知的西游记的载体西游记原著古城门版和后面 86 版西游记最新的电视剧版包括在后面的金河载的悟空传的改编和周星驰的大华西游的改编这些故事之间的内核是全然不同
所以我们其实没有办法 在我们在聊西游记的时候 我们究竟在聊什么呢其实是没有办法做一个完整的定义的很多人的西游记是 86 版西游记 很多人的西游记是无成人西游记还有不少人的西游记是融合了悟空传思维的西游记所以我觉得是在黑神话究竟是不是一个西游故事这个事情上来说我个人认为没有必要你一定要找一个 100%的对标去问他有没有 100%还原
我们更多的是去看他们在这个故事中所传达的精神是不是符合我们现在中国人的现在中国人指的是我们既有中国古代的文化的熏陶的背景的情况下也要面对现代的社会现代中国人的精神的共鸣我觉得这才是更重要的一点包括像我觉得很多共鸣包括像天命人这种反抗的共鸣当然这个反抗我指的是对强权的反抗并不是其他的意思
对压迫了满腾然后还有我们看到在后面黄蜂大圣他这种一念佛魔我在救古国人的时候是一个佛的形象但我在后来起了贪念我又变成一个魔的形象
这种好坏一念之间的转变再包括到后来的牛魔王遇到的这种非常烦人的处境就是一个中老年男人遇到家庭困境的时候他究竟该怎么办我觉得这种东西是很有时代性表达的你不能说我印象中牛魔王就纯和铁山公主没有感情的他就是和玉面狐狸玩的贼好然后红孩儿就属于那种爹妈都不管没人管那种野孩儿
就你觉得那种是传统的西游记故事但我觉得《天生话》想讲的这个故事是更符合我们现在社会大家在想的或者说大家能够产生共鸣的故事这才是一个好的故事的表达而不是你拿明代的小说的情节再把它复刻一遍然后你说这是一个好的表达我觉得创作者的
中心就是创作者的核心是在于传达自身的想法而不是去还原别人的想法还原别人想法那和你做一个粉刷匠有什么区别没有什么太大的区别我一直其实有个问题就是什么孙悟空和白骨夫人相恋这是哪看出来的是影神记里面吗还是是这样你可能在最后他进时候战斗的时候进大圣残区战斗的时候不是有个划船的过程吗那里不是经历了大圣的一生吗
然后在聊《白骨精》的时候就聊到白骨精是他的恋人他有一个隐喻这我还真没看出来主要是叙事这块都让你都让你他妈聊完了我没啥说的了我觉得可以从另一个角度讲就是你比较擅长的就是因为你本身对像 talk show 包括像说唱包括像电影这种西方的现代语境下的文化媒介比较熟悉所以我觉得你可以讲一下你在玩恨人话的时候你有没有察觉到一些
过往的这种西方的现代的媒介在传达讲故事或者说传达内核的时候不同的点你这个突然拔这么高你给我面试来了你直接说你学历第一个没看出来就完了我没看出来真没看出来我主要是我同意你的那个观点就是
如果你看我以喜剧以说唱的角度去评价黑神话的故事就是我觉得没有什么是不可以结构的这一直是我在对于什么喜剧对于任何东西的一个观念没有什么是不能改变的所以对于那些他什么跟把黑神话在什么瞎编乱编我一直觉得这些人是很傻逼的一群人就没有什么东西是高高在上不能让个人有个人的解读让不同的这种形式有不同解读的所以我觉得这个故事是非常好的一个故事
对这里我非常赞同你的观点因为我觉得在封建统治时代结束之后就是在文化的垄断权被完全剥离就是大家民众也有了对于文化精神生活的享受了之后解构是一个用来粉碎所有权威最有效的工具就是如果有人告诉你什么东西是动不得的那他一定是傻逼因为只有解构一切才能够得到
才能够让我们每一个人在文化或者精神层面上达到平等如果你说什么东西是无法解构的那你铁是啥笔这个毫无疑问所以我虽然不想表达这么激烈的观点但我想表述的是不要抗拒解构或者不要抗拒再创作因为我们想做的东西一定是跟进时代在发展如果你抱着过去的事情不放就会存在问题就像我们中国现在遇到的问题就是
聊故事去传达就刚才我问你的问题我们在现在社会遇到一个很大的问题就是因为我们有相当一部分人对于我们的传统文化抱有的态度是他是不能被解构的
不能被再创作了这会面临一个很大的问题就是我们很多很好的精神内核的东西是没有办法用现代的语言表述出来你没有办法在现代的世界去讲一个现代的中国人的故事你只能够把这些悬而又悬的道可道非常道的东西硬翻译成英文然后 nobody knowsnobody give a fuck 其实你是没有听众的
我觉得黑人化给我一个非常让我很感动的点就是在于他虽然也保留了一部分中国讲故事的神韵但是他至少做到了他这个故事主线
外国玩家能看明白到底发生什么事了这就是一个进步了我们可能没有办法要求他们瞬间就理解我们所有的东西但是我们还是去争取用新的游戏游戏这样的新的载体用新的形式去把我们传统文化里面涉及到佛道我们中国人的哲学然后包括天敌不仁以万无一除狗这种对于
剥削底层人民的这种天庭力量的这种反抗就对于这些中国古代思考它都用游戏的形式去承载出来了很多情况下我们其实是没有做这种事情我们还是沉就在你觉得你想了解中国文化去把四书五经读一下
没有人在这个时代你不能要求任何人去做这种违反时代的事情你要做的事是跟上这个时代把四书经用新的或者中国文化用新的方式让它换发生命而不是一直抱残暑缺说你去读去吧《易经》里面深圳没有人 give a fuck on that 对我觉得这是非常值得我们去警惕或者说有够没有启发的点我又忘了你等一下
不是又有一个很重要的我当时关于啥来着是关于那个对我想起来对所以说其实对于这个故事就是我相信因为他的叙事不是非常完整的不是很很那个什么的很很很符合大众习惯了每个人对这个故事肯定是有不一样的理解就是对
你对这个故事比如说让你简单的形容这是一个什么故事你会怎么讲比如说你问我来形容那它就是我们刚才一直提到的就是反抗两个字不管是人去反抗自己内心的欲望去反抗这个一念之间变善变恶的这个念头还是去反抗自己的处境还是去反抗权威我觉得这个故事它本身就是一个关于反抗的故事而这一点也跟我觉得跟西游记原著重叠了所以
这也是我说黑城化悟空这个故事跟西游记它解构的方式并没有让我觉得很不合适况且是我们也有这样一个观点就什么都能解构所以说对你来说黑城化悟空你觉得他讲了一个什么样的故事呢
首先第一个我想表达一个我对你刚才的表述我有一个点其实西游记原著里面对于反抗精神的可能不能算它一个整体的主内核因为它很复杂因为本身它的创作成书是在明代明代的社会关系包括
皇权和官换权力派系斗争之间这种非常复杂的政治权力关系和地方之间的佛道信仰的融合使得这个书其实讲了非常深的很多东西的隐喻和辛辣的讽刺这个书其实本身是一个很黑的书
但是反抗却是它一个主旋律之一因为孙悟空这个形象的前半生前半截在成为动人生活之前它是个非常典型的具有反抗精神的一个代表《黑人化》互不空中游戏本质上在我眼里是一个
精神的传达这个精神其实我觉得可能不是仅仅限于反抗精神就是让我用一句通俗的话来形容就是我觉得这个游戏的故事就讲的是如果你成为西天大圣的话你会怎么办因为我们其实就是在扮演的是无论是西天大圣的毫毛也好就是天命人嘛我们其实就是在重新成为大圣我们在收集他的过往的精神的传达这些精神其实他的精神包括他对于强权的不懈
他对于佛教天庭给他的金箍都不屑官职都不屑反抗他对于他自己的兄弟们他的七个结拜兄弟七大妖王对吧他对于他的沙师弟朱八戒他们这些师徒之间的关系的感情这种真挚的感情还有就是他对于
真正的普罗大众的同情心就是他去看到说原来仙丹是用底层妖怪做的原来底就是我们的长生不老是建立在别人的痛苦上他对于这种同情心的就这些精神都是一个让我觉得这个故事更立体的给我们展现了原来奇天大圣是一个怎么样的角色
当然这个角色本身是建立在可能这种理解上的一个角色但我的感受里面是不违和的因为我们在原著里面也可以看到金燕达盛世有很多一面的他有他的脚下的一面有作为天生的这种野猴的这种野性的一面也有对于强权的反抗你像你提到的反抗的一面还有包括他代表正义去战胜邪恶的一面因为有很多那种吃人不眨眼的妖精他一棍子就打死了对吧他有很多这种
甚至还有凶残的一面对吧他对于很多妖精的并不丑家留情对吧他其实是个很复杂的个体我觉得这个游戏最重要的一点就是他叙事里面通过六根这样的载体把大圣的好的一些精神
然后可能还参打了一些暴躁或者怎么样的东西把它揉在一起让你用游戏的感受游戏的体验去再走了一遍所以你会觉得很立体原来我要成为大生的话我会是这样的一个人
我觉得这是他们这故事给我带来的比较大的一个感触因为我以前的时候在我最早高中读完因为高中大家都是比较叛逆读完西游记又读完悟空传的时候我一直认为孙悟空就是一个反抗精神的代表但后来我发现他其实是一个更多面化的形象因为他有斗战胜佛的一面
然后他还有取经录上勤勤恳恳的一面然后还有在碰到问题打不过的人其实我在稍微长大一点去回顾西游剧远住的时候发现他 81 难里面可能有 30 几难他都打不过他都是找人的都是咬人的对 他也是咬人的去找关系他有他圆滑的一面他不再是
我童年想象中的无所不能反抗一切的英雄但我反而能更接受这样因为这样的角色是一个更丰富更立体的角色也有更多的拓展的空间和课就是一个更真实的大圣所以你是觉得他是用一个游戏的方式还原了一个更真实更立体的大圣这样一个故事是的你这样就显得我的理解很浅薄我还是觉得他就是一个反抗的故事但是
当然我觉得也是反抗故事而且我觉得制作组里面对于反抗这一部分的压比重是很大的因为他把整个中国神魔体系小说里面的三大反孤仔都集合在一起了杨戬 哪吒和孙悟空其实都做了一个最后的第六幕里面做了一个非常正面的亮相那个我是很受鼓舞的而且我也非常期待能够在
不久的未来如果真有黑神话江子牙的话能够在风神榜里面看到另外两大反过仔的表演主要是我说的反抗不只是他个人反抗强权还有他反抗自己的处境反抗自己的欲望就是一种纠结的状态绝不屈服的状态应该算是对都归因在了反抗这里面对然后我有一个对于故事有一个想问的你觉得他隐藏结局代表了什么就是二郎神那个结局
这个其实有很多解说我说一下就是我的看法就是其实本质上还是
制作组的一个好和坏就是悲观和乐观的一个看法就是好结局就是普通结局就代表着其实大家还是最后没有摆脱这个强权的控制因为你还是戴上金箍了但是这个隐藏结局里面其实你在戴上金箍的前一秒你是睁眼了的所以后面发生了什么没人知道我觉得这是一个就没戴上金箍啊
我记得就没带上金箍要带金箍的时候睁眼了对要带金箍的时候睁眼就没带上没带上但是拿金箍的时候对反正没带上我觉得是个开放又是一个开放结局就可能后面就老子给你爆了对吧没有这个金箍咒的情况下给你爆了我觉得是一个很好的一个设计而且也更符合我心里对于这个故事应该走向什么样的一个看法我的理解也是这样就是一个好结局一个是反抗成功就是二郎神
我看了很多解读我比较相信的就是二郎神其实是暗中在帮助天命人达到那个地方来完成反抗的就是一群反骨仔顺利的反抗的一个好结局坏结局就是他陷入下一个轮回等着后面其他的猴子来冲破这个循环
是的 这里我可以推荐一下大家去如果听完我们这期节目对于《黑人化》的剧情还感兴趣的话可以去听一下集合网推出的《黑人化》的故事详解他们有非常甚至可以称之为打引号的过度解读的对于剧情的理解就可以展示出来可能是潜藏在后面对于
这个故事真正想讲什么的一个背景包括你像你聊到的二郎神和孙悟空之间的潜在联手是究竟怎么形成的其实他们在已经出了两期的电台里面有提到我觉得值得一听你光给别人打广告我以后有去别的电台当嘉宾的机会一定给你们也打广告好吧好
那其实对于这个游戏基本上就聊完了对我觉得可能从游戏的各个模块上来说我们基本都聊差不多了整体对于这个游戏你是打几分的我们因为节目一直有个评分环节那肯尼评分是满分几分呢一般满分十分满分十分在我的眼里这个游戏是可以打到 9.5 的
这样吧这样我或者我换一个说法它是我的生涯游戏我人生中觉得最好的游戏前 5 局一定是会有它的甚至可以排进前 3 到目前为止我来给它打的话因为我们打分还有个啥我打的分数是
我想一想我们之前是打五颗星的不是打分数的说错了你从头打一下你怎么这么自信你说你说你从头再说一遍你把你高的那一段再说一遍我打五颗星好那你不说了我就跟你说 9.5 分你说完我再说记错了他是按星的我们给出的就是肯尼个人给出的好玩指数是五颗星那肖恩个人给出的好玩指数是
5 颗星也是满分你不拍一下桌子我们都拍桌子中间那个你可以拉长最后再拍我给你补一段你现在拍完你再说一次你拍完你再说一句吧
五颗星也是满分我觉得无论是他对于 COG 的 IP 就是我从小到大最喜欢的一个文化 IP 的解读和再解读再创作也好还是通过一个从业者角度去看中国能做出这样的一个品质的 3A 也好还是我单纯从一个玩家的视角去享受这个游戏里面的乐趣也好
都是完全达到了我的预期甚至超出我的预期就是我有时候我在玩这个游戏的过程中这 100 小时中很多次都想到就是很难想象的有一天我能玩到这样的游戏泪流满面就开始哭出来了我也是差不多有这种感觉尤其是
在一些比较震撼的场景比较打动我心的故事的时候就是眼泪就特别想往下流就是我怎么能玩到这样一个作为一个中国玩家能玩到这样一个游戏真的还是非常的满足的但是你要是按你这个标准前三那它后面再出续作的话你这边的前几个游戏就全是他们了我还是那个观点就是他们可能在未来游戏上有空间但是我觉得黑色化悟空是一个现象级的产品
因为首先西游记这个 IP 我相信他们可能最多也就是做 DLC 这样的一个诠释也不会再做续作因为再做续作会有一些狗尾虚雕的嫌疑因为他们现在整体的想传达的故事我觉得已经比较完整了虽然很多人想看到什么攻上林山给大家都干了我跟你都爆了我觉得那个就会稍微有点超出
西游记这故事的框架了就有点太像魔幻的角度去发展了所以我觉得可能西游记的 IP 可能就做这么多了它后面可能会做更好的游戏但是因为西游记这个 IP 在我这里个人是一个地位相当相当高的一个 IP 所以我觉得后面他们再出新的 IP 也不太会超过目前《神人化悟空》在我心里的这样一个感受和地位对
我们对于游戏整体的点评就讲完了后面其实我是想跟肖恩聊一下因为这也是一个大家都在讨论的话题什么中国第一款 3A 立马就成了后续是不是什么投资人的钱就进来了后续中国 3A 就要起来了推陈化悟空之后我们对于后续中国游戏产业对于中国游戏 3A 我们个人是什么样的一个看法
要不我先说一下还是你先说一下你先讲一下可以我先说也行其实在我们刚才聊游戏的过程中拆解整个模块中我们也很多次都提到了这个游戏的成功是有很多的偶然性或者说它是一个现象级产品
所以虽然说我们看他现在获得成功在世界范围内都是非常绝无仅有的一样的一个表现但是我们不能因为他就是村里出了一个大学生我们就说我们这个村是文曲星什么聚集地了我们我觉得可能是一个紧身乐观的态度从我个人整体上来说因为有几个角度第一个角度是从整个游戏产业的角度上来说现在很多的游戏更多的还是想走
我们所谓的 GAS 化服务型游戏 Gamers Service 这样的一个商业模式的因为这个商业模式更符合大公司对于利益的追求它的利润率也好还是我能创造的长期价值也好都是完全要超过这些我们制作 3A 游戏能获得的潜在收益的
对这一点我是同意的很多就其实就是 3A 游戏的手游化我们说简单一点就是通过卖通行证卖后续的内容通过赛季重制的一些方式或者 PVP 的一些主打 PVP 的玩法来不断的延长一款 3A 游戏的寿命
这确实是一个非常常见的一个现象但是很多人也说那黑神话悟空他卖了现在卖了 3000 万套了上一期我们做的时候还是 1800 万套现在好像接近 3000 万套了那是不是这一下就回本了很多人都开始做 3A 了我觉得这一点也从另一个角度讲就是其实网上有很多传言就说什么黑神话卖再多也不如王农让你一个月我们首先要承认确实是这样的
确实是这样所以这会带来一个什么问题呢就是很多公司可能会我们预想中的很多投资人他其实会意识到投资做 3A 并不是一件利润力那么高的事情所以我们可能未来会有一些会有更多的人去看游戏行业有没有这个机会但并不代表这个东西就是雨后春笋打响第一枪之后听了狂狼疯狂的就长出新的
第二个达约程第三个达约程第四个达约程它可能还需要一个更长期的过程去沉淀沉淀的不仅仅是我们的资本对于游戏产品的看法更多的还是可能包括我们的技术能不能进一步的因为我们刚刚聊到了所谓的管线的限制随着技术的发展可能会进一步被开发开发出来之后我们在三游戏上的这种高投入高回报的模型就会被的投入这一端就会降得更低
那它这个商业模型就会变得更有吸引力所以我觉得未来可能会变好但不是一个大家立马就能看到好转的一个
你是从利润包括是投资回报的角度去看其实你问我的话我会更从一个整体游戏行业从业者的素质和审美的一个角度去看说白了我们也在游戏行业干了 7 年了也经历过不少领导也跟过不少项目了你说实话真正有审美有能力的制作人游戏制作人游戏美术他就没有那么多在中国
很多人就是带砖毕业出来然后只是因为进游戏公司进得早我们好像对大砖身有什么歧视但是就是有很多人他就是毕业了之后他只是恰巧
进了游戏公司他可能是零几年的时候赶上了网游的热潮然后赶上了移动游戏的热潮然后他就做到了很高的位置他真正的审美和能力其实并不高所以你问我对于后续中国 3A 的一个发展我是非常还是整体还是悲观的就是得等这样一批
就是零几年 10 年左右坐上高位的这一批游戏人他们下去他们退了之后就是新的审美更高的这样一批人上来之后我觉得可能才会我们会更经常的看到中国的 3A 有更多的爆款包括中国的手游有更多的爆款就是你要问我什么相信中国团队的什么我相信他们这个商业化调优的能力肯定很强
商业化这块人性这块怎么刺激玩家充钱因为之前冯记还是杨奇他不也写过这样一篇文章吗他来做游戏发现都是怎么骗着玩家充钱这方面我们中国团队的积累确实是好但是整体的游戏的审美想传达一个什么故事
想要用什么样的媒介去传达一个故事想要怎么去把一个游戏的各个方面都做得很好能够交付的很好其实这样的人才我觉得在中国不管是手游行业还是 3A 项目的主机行业都还是比较少的所以我对于后续中国 3A 能不能立马就起来我还是相当悲观的说实话
对我刚才讲的第一个就是资金方面首先因为做东西肯定需要钱钱的方面我是一个紧实的观点态度然后在人的方面我和你的态度基本是一致的因为其实我们观察整个游戏就世界不同区域的游戏行业发展就是传统的欧洲美国这些做游戏行业它的发展逻辑更像是一个
因为周期更长所以他的范如静是一个最早开始做的就是这种高风险高回报的项目所以他们需要的制作人确实是要非常懂而且有表达的制作人所以他们有诞生一批明星制作人包括我们看到肖小秀夫看到了陶德华德对吧看到很多这样的人是因为这些人是能够保证这种高风险高回报的项目他们总能得到盛的营收的
但是中国的游戏产业因为它起步很晚所以在中国游戏产业起步之后立马就直接接入了最新的这种 Gaiz 化我们聊到 Gaiz 化就是多人的在线游戏这样的一个盈利模式里面这个盈利模式里面对于游戏本身的质量的好坏
其实或者说对于制作游戏的人的素质要达到什么样的水平才能做出好游戏这一点其实是降到了一个比较低的程度了因为大家会把游戏不再作为一个文化产品去消费而是作为一个
打发时间的这样的一个娱乐产品去消费娱乐产品最主要的是给大家带来快乐愉悦感那愉悦感不一定是通过玩法实现就像刚才我们聊到赌博对吧 Gamble 我的抽奖箱子踩别人的头对然后我在游戏里面杀别人踩别人的头这些东西都能让他获得快乐
所以它在游戏玩法的表达上可能会弱一些所以就会导致可能国内现在的很多的厂商尤其是早年起步的这些游戏厂商它所培养出来的管理体系的人才更多的是我们聊到的这种在线性游戏开发团队人才但是对于这种表达性游戏或者说文化表达或玩法传达玩法打磨的团队就会弱一些
这个是难以避免的一个问题我觉得确实从人才储备上来说我们现在不能说我们做到了一个好的准备的状态但是好消息就是在于技术的进一步迭代之后因为前两天不是米哈游的创始人推特上发了一个比较有争议的言论说未来的
时代里面做游戏的行业只会有天才然后普通人没有生存空间我某种程度上赞同他的观点可能在未来随着我们聊到技术逐渐推进之后我们所谓的这种制作这种表达性的文化产品 3A 类的这种游戏它的所需要的管线的壁垒我的技术积累的壁垒包括我的管理的壁垒资源的壁垒都消失了之后
最后就落到了谁想的东西好玩谁想表达的东西有深度上到那个时候我们的机会才会真正到来只不过在那之前我们需要先通过像游科这样的公司先发出一点声音来因为世界在变化你不在这种文化产业多发声你到时候又落后于人了又是像电影一样比别人晚 20 年然后超别人 20 年前的电影疯狂翻拍觉得在国内疯狂获得成功
这种路子要再说唱减肥是吧直接实时全是他妈的海外说唱前刻对吧就是海外的歌回来我比你听的早一点点我就把它翻译成中文我们老是陷入在这种被舶来文化二次袭击的这种情况我觉得是很可悲的所以我们需要有一颗这样的游戏但我们也谨慎对未来保持乐观因为确实做这一点在中国没有相应的土壤还是太难了
你是乐观反正我整体确实还是悲观我觉得至少还得可能在 5 到 8 年等那一批人换下去从国家的政策上来说或者从民众的接受程度上来说是一个乐观的图大家接受度越来越高了只不过从实现难度上来说嗯
只能说看未来的几年内 AI 技术有没有更跨越式的发展来改变游戏制作领域的流程如果有的话情况会变好很多我们基本上对于这个游戏的看法也就聊完了
也是我们第一次做这种游戏拆解也不能说是拆解就是游戏点评的这样一个节目非常感谢我们的嘉宾肖恩刚好是两个游戏行业的从业者一起聊一下大家如果对这样一期节目有什么看法或者说之后有想听我们聊其他游戏的话也可以在评论区里面跟我们讲一下因为我是有看到听众说让我们聊一下死亡搁浅的
主要是我还没开始玩你玩了吗此往后前玩了一点没深入玩我后续我们也可以把这样一个节目做成一个系列节目我们除了点评喜剧说唱之外也点评一些其他的我们就再次感谢肖恩来参加我们节目的录制你还有什么话要对听众说的吗别的没有什么了谢谢大家愿意听我们的节目然后也希望
黑人化这样的作品在未来能够越来越多尤其是中国的像黑人化这样的作品能越来越多好的那么这期节目就到这里结束了感谢大家的收听我们下期再见拜拜