We're sunsetting PodQuest on 2025-07-28. Thank you for your support!
Export Podcast Subscriptions
cover of episode E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上)

E46 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(上)

2023/8/25
logo of podcast 游戏矩阵

游戏矩阵

AI Chapters Transcript
Chapters

Shownotes Transcript

听众朋友大家好欢迎你收听新一期的游戏矩阵我是水主我是亨特大家好我是小白这次我们请了设计品类深耕多年的小白老师给我们讲一下设计游戏这块的一些内容为什么亨特老师你今天想跟我们一起聊设计这个话题是有什么缘由吗这个

这个设计品的设计这个事情呢我们主要是看到最近其实网络上线了然后他还没有登录国内但是你也可以看到在直播这块他差不多有上千万的一个同事在线然后再往后的话我们也看到很多啰啰的一些老玩家也是逐渐往这样网络上线去走

然后再往后看就是比如说像《高能英雄》然后像什么《卡拉皮丘》《星空》这也在五六月份的时候去公布上线的一个计划然后今年的话我们可以解为是设计游戏有很多上线的一个年份然后我们想聊一下这块设计品类的一些内容对

我们要不就从其实就简单回顾一下设计品类最近的历史发展最近几年其实在 PUBG 的端游手游之后其实也出了很多不同的设计品类的爆款游戏在现在这个时代我们看到设计品类其实也是

非常的主流然后非常的大众化的一个品类了那这两年我们看到可能大家看到比较爆款的比如说像之前的 Apex 到现在瓦罗兰特那首先我就想因为最近瓦罗兰特其实也有国服的这个测试嘛在 6 月份我想请二位讲一讲自己对瓦罗兰特的感受包括说这个测试的一些反响以及说自己觉得这个瓦兰特这个

是不是一个怎么说一个成功的产品或者说他在设计品类里做了什么样的改变好讲一下瓦兰特因为瓦兰特最近也刚上国服然后其实之前一直没有玩然后最近上了国服以后还打了两把我觉得瓦兰特可能大家在第一眼看到的时候不会觉得这个游戏可能会有现在的热度或者有现在的这样的一个声量但当你实际体验后你会发现这个游戏其实是体验起来比看起来要

更好玩一些的一款游戏所以从我个人视角看我觉得网兰特的前景应该还算挺好的第一个是说他用一种非常成熟的方式去接过了 CSGO 已经验证了一个射击电竞的这样的一个大盘另外一点就是加结合拳头加腾讯整体的一个发行能力跟在全球化的这个过程中做电竞体系的这样的

那可预见的在全球或者在国服后面会有一个非常强的这样的设计奠尽的空间再加上其实我们也能看到在国内这个市场上面已经很长时间没有比较强势的这样的设计品类的端油在了对它其实一方面有比较多的市场然后这个市场是缺乏产品满足的另一方面它提供了非常多年轻的设计玩家去成长去把这样的人转化成为新的设计营和玩家的可能性

其实 TOPG 以后其实断了很长一段时间了所以我自己是比较看好我兰特的刚才小白老师讲到一个观点就是说他其实是走在所谓比如说对于 CSGO 这样的一些这一类的游戏的玩法迭代的一条路径上然后说到这里我可能就想

提問關於比如說設計遊戲的定義或者這方面的一個問題就是說這幾年我們看到更多的可能是吃雞類玩法改造的東西出來好像 CS:GO 這樣更傳統的設計遊戲沒有那麼多的就是往上去挑戰或者疊代也好的作品你是怎麼看這一種就是類似 CS 往後的這種設計遊戲它的核心玩法的疊代呢然後

为什么瓦罗兰特能够在这个里面成为一个爆款新的又出来呢我觉得其实可能之前可能会有个观点吧就是设计这个品类它首先它能

容纳非常多的这样的子玩法的可能性那在这里面可能在 T10 最上层级别的可能是 BR 跟那个爆破那其实刚刚提到 PUBG 跟 APEX 都属于 BR 这个范畴那其实另外一个最核心的经过长时间验证的有持续可能性的就是爆破就是 Cisco 这个样本那其实现在之前可能很多厂会觉得这条路已经走到了一个接近于形态非常完整

这样的一个状态可能我继续投入第一是我要从已经有的强势的产品里面去抢空间是非常难的那另外一点就是其实可以看到包括这个品类筛选下来的活跃用户的数量并不会特别高所以它整体的收益可能来自于

特别硬核的用户的执政和他散发出来的泛用户的这样的赛事体系那这一点对于中小厂来说其实非常难以去入局的所以可能能来挑战这个品类的厂商在市面上就不会特别多那拳头在这个中间应该是最有资格来做这个品类的一个厂从我自己的视点来看

这块是因为你会觉得说全奥特曼本来就是吸引了一群英雄联盟更年轻化的或是更有那种竞技属性的玩家然后他更能就那种带有一定技能设计的这种游戏或者玩法吗是这样理解吗

我感觉有两点第一点就是我们治愈之前的这样的爆破模式它走到那个极端以后那从现在游戏设计的主流的这样的方式来看一个很常用的方式就是去加角色去对整个的玩家的认同感跟新时代的玩家的取向去进行贴合所以这一块我觉得拳头几乎是最强的就在洛洛乌的这样的设计上它积累了超强的

多角色平行设计的这样的能力那第二点就刚刚提到的就全他本身拥有一个整体的做赛事以及做赛事运营的这样的一套方法论那这个事情对于这样的一款类型游戏来说也是特别特别重要的所以这两个地方都是他的长板那瓦罗兰特从他的手里面做出来也显得非常的合理了

明白那就是如果我们继续往后问不就是瓦罗兰特对于 ZESGO 这一种游戏我理解他的玩法上其实做的最核心改造就是加了英雄技能吧这个事情是怎么让大家觉得更好或者说能够接受的呢因为好像对于以前 CS 的这一批玩家来说

我的理解是很多玩家可能不太接受更魔幻或者魔法类的这样的东西但是好像《王老男子》出来之后这个模式反而也很成功这个里面你是怎么看这个问题的要

这可能也偏个人视角了就是我觉得其实 Cisco 就纯从玩法的这个角度就在爆破的眼镜的路径上面已经走到非常终点的一个状态了就瓦兰特的成功其实不在于在玩法上面做了多大的加成

我理解现在 Z 时代的玩家对于 Cisco 它看起来是一个比较过时的产品所以它很难去吸引这群玩家去加入这个游戏里面去虽然它的玩法已经验证的非常好玩了那瓦兰特的做法是他用成熟的框架

把它整体包装成了一个现世代这个玩玩家们会喜欢的一种游戏形式和新的概念以及提供了一种长期可持续更新的可能性我觉得这两点都是 cisco 比较短板的地方但在 cisco 比较长板的地方比如说它的整体的战斗规则它的射击手感它的

雷啊烟啊这样的一个对抗关系其实网上他做的创新都不是特别的往前走但是呢他在比较短板的地方都非常好的做出了回应所以我觉得他能把这个玩法以一种全新的这样的状态推到现在这个世代的玩家面前能他主打的应该也不是 CSGO 的用户他其实是要去吸引现在的玩家重新去拾起对这个玩法的喜爱

嗯明白就是这这块我觉得很有意思的一点是啊比如说吃鸡上的时候就是从我的观点来说因为我我可能也没有那么了解设计游戏我会感觉好像新时代的这些人他也许就不爱玩爆破他会爱玩比如说 pubg 呀或者 battle royale 这种玩法的东西但就是网上之后才会发现可能大家

如果用一个新的皮去继续让大家玩爆破这个玩法好像也依旧成立这一块我觉得对我来说还是个挺新的一个认识另外一块我其实我也有个疑问就比如说像我们现在的玩兰特然后他会更强调那种信息然后或是更强调我们的一些技能上的一个配合然后他可能跟之前那一款

尤其彩虹六号在这块会有些相似但是我们没看到比如像彩虹六号它其实整个盘子来讲会更小众一点但是为什么会在两个玩法比较相似情况下它会这么大的差异这个我想去问一下我觉得是这样子就是首先 R6 玩的并不是特别多那我直观的感受是这样子就是

虽然大家看起来都有非常多的技能元素和策略元素在里面但回归到最本质的核心 R6 的那个整体带来的新游体验是要比像 Cisco 或者瓦兰特这样的游戏要弱的就是绝对意义上面把前面的技能都放完信息都拿完以后我最终要回溯到

以瞬间的面对面的对枪这件事情上面这是爆破最有乐就是最核心本质的地方我觉得在这一点上 R6 是会比这两个游戏都要弱一点点的所以他很难就举个例子就是我们看 R6 的赛事就不会有像你去看 Cisco 或者看瓦兰特最后一打三一打四这样的激情的状态出现因为整个的玩法机制决定了我前面的策略跟规划

对整个最终的影响到底有多大可能有七八成但是像爆破这样的模式或者 C4 个人玩他这样的 TDK 以及设计方式他是可能存在在最后一瞬间一个人用自己的操作把前面的东西都给拧回来了这样的可能性的就这一点支撑了他存在的极高的高光跟极强的个人的心流的反馈我觉得这一点是一个很很大的亮点吧就这个模式嗯

我可以这么去理解吗就比如像是呃玩软透更是更强调个人英雄主义然后我每一瞬间我能够在扭转整个有点像多塔跟路阿路我不知道是不是这样去去理解就可能多塔我我的前期有更长的一个发育时间然后最后那一瞬间其实前面的所有的铺电影铺完出去之后我基本上就已经呃很难再去翻盘了但路阿路的话每个英雄可能都有自己的一些

或者说再往后的一个成长来讲每个角色在洛洛这边都会有更自己的一些作用到多塔那边可能就大个位的

我能发育好的一个大哥呢我就能决定很多就是 Dota 可以一打五吧 LOL 不行就是实际上我们回归到操作和对人的反应的要求来看其实 Dota 是要比 LOL 更弱一些的就我们其实会看到比如像 Dota 的中路对抗或者上路对抗它已经形成了一个类似于像格斗游戏这样的苛刻的博弈关系就是它对玩家在这个对抗中的

细节的要求以及各种英雄主义的要求其实要高一点的我理解多塔尔其实它更像是一个漫长的所有决策累积下来的这样的结果也就我们其实从看职业选手就可能看出来嘛就多塔尔我可能能打的年龄更长一些那若若稍微短一点那设计游戏就更短一点那说明它对于你的极限反应和对个人操作的要求是逐级的要升高的所以你到了一定的年龄就打不了这也很现实明白这个意思

我们可以简单理解为现在的游戏最主要两条路径一个是 Battle Royale 就是大屠杀一个是爆破还是说可能还有别的一些相对比较主流的路径

目前看起来我自己感觉 T0 的两个品类就是必压跟爆破吧当然射击这个品类比较好的是它支撑了大量的下面的玩法都是可能存在的它不像魔法这种品类一样就我有一款以后其实我其他场地基本不用来入局了但射击其实是可能性是非常多的

明白,然后我就想到可能最近除了 Battle Royale 的变种的游戏等会我们也会聊的还有一个游戏也算是这个射击对战一样比如卡拉比丘这种游戏我不知道你怎么看像这种可能更偏小众化或者说更偏怎么讲就是风格化的这一类射击游戏它的一个核心的外边和它的一个发展前景

我单独聊卡比丘的话其实我自己因为没有体验特别多所以我可能就赢了两把然后稍微上手完了一两把我觉得可能不是特别有发言权但我自己感觉是卡比丘其实本质上是一个二次元的设计对吧我们抛开一些具体的核心办法细节不谈我觉得这种风格化的设计游戏是肯定有市场的它其实还是在于我们在做一个事情就是用现在

更流行的商业模式或者更流行的内容制作方式把已经验证过的特别好的设计的核心框架推给现在的用户就我觉得这个逻辑跟瓦伦特是类似的所以就是从这个角度讲卡拉比丘是二次元化的 CSGO 然后瓦伦特是 Full 9 化的 CSGO

我觉得可以说是瓦伦特是这种拳头美式风格下的 CSGO 那卡拉比丘它是一个二次元的设计当然它没有那么爆破了就是这个核心玩法我们就可以先抛开如果我们把它要的翻一点的话那它其实就是一个用二次元去包一个比较好的设计的核心玩法这样的路径我觉得这个路径肯定是有搞头的

就是从这我就想再延伸到一个游戏啊就是真天堂的斯普拉统就是这个我可以也这么理解吗还是说斯普拉统的玩法上其实是一个非常新的或者说独特的一种存在

这里我觉得 Splatoon 跟前两个游戏是有不一样的就是那前两个游戏我们不管聊是拳头的风格还是二次元的风格它其实这些风格都没有渗透到核心玩法里面去但 Splatoon 是不一样的就是它从题材到选题到角色设计它不仅仅是美术风格它更重要的是整个概念它是强渗透到了核心玩法里面去的所以它会更我理解它会更垂累一些

明白,而且好像这条路上没有什么人跟着他走,但好像 Splatoon 在,照我们看到,比如说在,比如说你看 TGA 给他颁奖也好,还是玩家的反馈和销量也好,还是一个很成功的一个产品。是,那这可能就是任天堂牛逼的地方了吧。就是大家也抄不了,或者说很难按这个方法去,比如说我也没看到手游啊,或者端,就是非 Switch 平台上有别人在做一个这样的游戏。

还是有的零星会有一些然后前一段不是有放出来一个用泡沫作为核心概念那个是 SE 史克威尔 AMX4 的游戏吧那个也很离谱我觉得对所以我觉得也会有厂商在这里尝试但确实因为任天堂设计游戏的方式的脑回路跟大家的思维方式也不太一样我觉得也反正也没那么容易好走那个路径吧就有难度

明白其实我们刚才聊的比较多都是 PVP 或者说就是以爆破为原点 CS 为原点出发的这些新的游戏的一个情况我不知道亨特你对于这类游戏还有没有什么别的想分享的还是说我们来聊一下下一个品类的游戏可以聊下一个品类的吧

那下面其实另外一个我觉得射击游戏里比较主流的方式其实就是所谓吃鸡 like 或者就是吃鸡往后的这种游戏了那我们一开始看到的可能是吃鸡之后的第一个比较大的改款的成功好像是 Apex 不知道从小白老师的角度怎么看 Apex 这个游戏你说看起来好像 Apex 的手游就没有那么成功这里面又是什么样的原因呢

这个话题聊起来有点那个那个是这样我们先让 APEX 吧我觉得 APEX 肯定是一个很好的这样的眼镜的路径就是他在原本 PUBG 的规则下面呃

Risbon 用他的理解去对几个方面做出了很大的体验的改良一个是他加入了更高的这样的对抗的维度就是角色技能本身第二就是他弱化了生存搜索这一些方面的内容把整个游戏推向了一个更快节奏的对抗本身所以他得到了更硬和更享受战斗乐趣的玩家的欢迎以及他基于 PUBG 的这样的模型

他走出了一条更方便去做持续内容迭代的这样的方式所以我们可以看到其实走到后面的话他不记得端游其实他是不太好做版本更新的就他不知道做什么内容会比较好会就说也没有那么好但你一旦有了角色线以后其实你的内容更新就会变得非常的健壮所以整体来说派克的长期运营的态势是要比帕布基要好一些的对就断油肯定是很成功的

对,然后我就补充我们的端游的层面再提个问题,就是说对于 PUBG 这样的游戏来说,因为它没有角色嘛,那它往后长线的运营是怎么样留住用户或者说能维持住这个活跃呢?是主要靠比如说地图或者玩法模式的更新吗?还是怎么样的这个方式呢?

这里确实就会有很大的困境就是那你刚提到两条比较主流的更新路线那么首先说地图地图的问题在于对玩家的体验其实都是替代式的然后第二就是我去接受一张新地图的成本其实非常高的对就我举个例子就是一张新的 8x8 可能玩家需要

即使端游的玩家素质比较高那我可能也需要大半年的时间才能完全熟悉这张 8x8 那当我推出一张新的 8x8 玩家又不是很认可的时候那这个更新其实就跟打了水漂一样因为玩家的转移的那个心理门槛是非常高的那第二点就是更新玩法模式嘛或者是更新那些枪械呀或者是这样的战斗道具这里就会提到嗯 PUBG 它这个框架会有一点难顶的是它最终会收敛到所有人会使用一套

路径去完成这样最复杂的对局本身就当我去做策略选择的时候因为我在玩 BR 嘛那我在 BR 里面可能会碰到任何情况那我最佳的策略就是我选择一套能兼顾任何情况的这样的配装对 或者是选择那这里就造成了我

不导向他有差异化的验证场景不像我上路选上路的英雄中路选中路的英雄那这样会造成一个结果就是我推出了新内容要么他就替代掉了以前的内容要么他就完全进不了这个轮换组就对玩家来说这种体验是一个绝对上下分层的这样的体验所以他其实对于持续运营的难度会非常的高你很容易走到你希望有用那就会走到一个强度不断膨胀这样的过程中如果

你不走这条路你就很容易跟出来没用玩家我管你跟什么墙我反正 M4 用到底对这就很现实嗯明白那在这里面比如说另外的可能就是我们就顺便我们就聊聊手游化的这个啊比亚啊那那比如说 PUBG MOBILEAPEX MOBILE 包括 Free Fire 这些游戏他们的这个整体的 gameplay 上的吸引力改改改变即说他的这个持续更新难度又是怎么样的

这话题有点大我们先说 PUBG Mobile 它可能手游上其实会比端游可能还是要做的更

更好一些吧就是在更新的框架上面一定程度上第一是他做了更多的差异化的模式就是基于更大的 DAU 以后他给不同属性的玩家提供了不同的能去的地方比如做了团进做了地铁做了各种各样的模式然后第二点就是一定程度上 PUBG Mobile 他有参考 Fortnite 的一些设计思路就是关于主题的这样的设计思路就是我在每个版本会提供一些

可能会超出常规体验的一些新的内容但是它只会存在于这个版本那这点好处就是第一个它能满足玩家的新鲜感第二个它不会对核心对抗的冲击非常的大

因为毕竟它只会存在一个版本嘛那第三点就是因为本身 PUBG 的那个整体的世界观是比较难做内容更新的它是这种 80 后的 80 年代冷战的风格这个风格其实它的池子很窄所以如果我要做长期更新我是不要打破这个风格让更多的多样化的内容能进来那

就 4net 的主题这条路其实是一个很好的切入口让一些年轻人喜欢的概念能够进到这个 PUBG 这个玩法里面来所以一定程度上还是会走出一些新的路径吧就那个 PUBG Mobile

然后第二个是 Pax 的手游我觉得 Pax 的手游我自己感觉其实还可能还没有聊到到长期运这一块就是还在更早期的这样的核心玩法验证的过程中我觉得其实做的挺好的但可能有一个问题我自己也不确定或者也在想的就是像这种快节奏的需要高操作的跑打的这样的对抗循环在玩家的手机上面它在现阶段

是否是已经成立的了其实这里面我觉得是有疑问在的就我们肯定认为在端游上面我快速的切换视角以及高频的技能操作以及快速人物移动跟舱这些东西已经是 OK 的因为不管是 Telco 还是 COD 都已经验证是 OK 的但手游上玩家真的到了这样的水平吗或者这样会不会造成筛选出来的玩家会比较的窄或比较的垂那这个事情可能只有只能交给市场来回答这个问题

明白,所以你觉得 Apex,包括我也想问亨特这个问题,你们觉得 Apex 的手游看起来品质是挺好的,但是在这个市场上看起来没有那么成功,主要还是一个快节奏的玩法适配度的问题吗?还是你们觉得会有其他更多的问题存在?

我这边可能更多就是它的一个操作上其实我们在看到很多一些外服玩家在玩 Apex Mobile 的时候你会看到其实最少会有四只手指在屏幕上疯狂的滑动这种难度上对手游玩家来讲确实是一个很难迈过的门槛然后关于这块其实我们可以看到国内的一些高年英雄他也做了一些优化然后可能把这一块会变得更操作上变得更简单一点就是可能没有办法

玩家在成长角度上没有办法从那种简单的我就直接拿枪射击突突的然后变成一个很复杂很多技能的射击但是我可以逐步去演变我觉得这可能是一个发展的一个方向吧我就再问一个问题高能英雄和 Apex 到底有没有什么区别肯定有区别吧就目前看起来应该是用统一套框架做的两个游戏吧就目前看起来

对就是它的核心 gameplay 会有趣吗还是更多是一种从素材或者从美术的层面的区别体验下来应该核心 gameplay 的差别不会特别大更多第一个是因为国内是另外一个版号所以它的整体会换皮另外一点针对国内市场跟之前的一些经验应该也做了蛮多的优化跟调整我觉得大概是这样的关系