下一个问题就是可能是如果从 BR 这个角度出发如果让你们俩去想下一个比如说核心的迭代或者核心的不同会怎么样去做一个你念中差异化的这种 BR 的游戏那我觉得这个问题可能得值个什么 500 万 1000 万之类的就假设能想到下一个 BR 的方向我感觉是这样的目前看起来
往更硬和更站多的方向我觉得这个市场应该会被就目前会被 Apex 占的比较的死然后这个市场的市场空间也可能不会特别大如果我们纯从这种偏市场的角度来看这个问题上我理解 BR 它还有一个比较重要的属性就是它带有
一些开放世界的属性在里面就是它是一个比设计更范的评论因为这张地图跟整体规则的泛化让我在整个单局过程中能够去做更多不一样的事情就不管是我开始转移还是躲在里面当老六还是聊天什么巴拉巴拉之类的所以
从我的设计来看去让这个单据容纳更多的可能性让大家基于设计对抗这个影子把更多的 Find 用户引入进来去用好的方式让他们逐渐接受设计的乐趣同时也让这个单据里面能容纳更丰富的社交行为来把这个盘子给做吧做得更非核心设计只是其中的一个元素过程中然后给大家不同的一些体验
我就想聊另外一个话题,就是前两年我们看到很多关于塔科夫的讨论,关于这种 PVE 像的这种,这样的一个 SOC 像的这种游戏的讨论,但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看像 PVE 像的这些 SOC 体验的游戏的往后的发展呢?
其实暗区成绩应该还蛮好的吧但我自己觉得感觉塔夫这个评论还是很值得去做的他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的大块的能刷的能成长的系统而构成的如果缺乏外围那块的支撑其实整个循环就跑不起来的所以这个游戏评论对于研发团队来说的压力会比较大
就是他既要把单局做好又要把外围的成长给做好我可能会觉得就还蛮值得做的但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西对对对我是这么感觉的那我想问一下比如这个品类会被认为是一个其实量其实不是很大但是用户会特别专注被惊的这一类用户的一个玩法吗
我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的但假设我们把塔克夫的东西抽离出来看成是一个玩法循环的话其实我自己的感觉是不一定的就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低那他整体的导向其实会变成一个进来有 PVP 和混杂的 PVE 的这样的一个刷子游戏就举个例子就是 CUD19 的那个 DMZ 模式就当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候他整个就会变得
比较的休闲就会变得比较的偏成长当然它另外一点不好的就是它那种非常强烈的心流体验会变弱它会变成一个更像是每天上来打工然后每天打工体验会有点差异化的这样的一个刷子 PVE 游戏这样的感觉那我觉得在于团队怎么去掌握这个度以及找到一个合适的平衡点吧明白这个意思可能我们刚才讲的是比如说 PVP PVE 这样的更
更偏怎么说 LifeOperation 这样的一些游戏最近其实我们也看到像 Xbox 的 Game Showcase 里 B 社做了最新的星空的很长的一个预告片的一个东西出来你是怎么看的呢
肯定是非常期待的嘛就星空那个那个那个实际的 45 中看起来超屌的那那我觉得可能星空很难把它归到 FPS 里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的 RPG 所以我觉得它更多还是在于它对整个呃游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面会给人带来很强的反馈那在战斗本身应该不是它的特别重点的地方
那我觉得像星空这游戏就是从玩家的角度是会非常非常的喜欢这样的品类的或者喜欢这样的题材的东西它会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想对对对但对于研发团队来说可能确实可能只有像比莱斯达这样的厂
才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏因为它的投入跟它的这些整个的研发难度其实都非常非常的高明白这个意思所以如果我们因为我们今天是把整个设计游戏其实在聊我可能除了刚才我们讲到这些 PUE 的包括星空这样可能不是那么以设计能叫品类的游戏以外还有一类就是像 Destiny2 一
以及说 Wolfram 这样的 PVE 的刷牌的这种设计游戏从这一类游戏角度不知道你有什么观点想法或者说这一类的游戏往后还有什么样的变化的空间我觉得像就有点像求生之路或者迭生复仇这样的合作 PVE 的双战游戏是我自己作为玩家角度特别喜欢的一个游戏其实我们可以看到在这个市面上面的
合作 PVE 游戏已经变得非常非常的罕见了包括从业者这个身份就是我从玩家角度我会我自己是很喜欢玩这个游戏的但是这个游戏可能它的困境在于就是我的内容消耗量的问题
我自己整个的产出是很难跟得上玩家消耗的速度的那另外一点就是我一旦把它拉到长线它就很容易走到就不管是像无主还是像 ofram 这样子就是我还是得走到凭 RPG 的这条路径上去让它具有能力成长具有能力验证本身它不太可能仅仅依靠单局精巧的设计去提供那么多的内容来满足玩家的不停的这样的内容需求所以这里面可能确实是一个很难的点吧
但如果有团队能够长时间解决这个问题我觉得这个市场是蛮大的就是这种偏没那么零和的社交关系在当下还挺稀缺已经挺能够唤起玩家的这样的热情的就简单理解为是合作的设计假设我们把玩家之间的这样的希望社交的关系想的没有那么阴暗的话就我不是一定要你死我活的话假设我们心中还存在爱的话那我觉得合作 PVE 还是很有的搞的
这块我觉得我也特别赞同就是我也是一个特别那种求真相然后 PV 组队的一个玩家的确复仇应该是我们玩的比较多的一款游戏直接拿他跟求真之路去对比然后内容这块的问题就特别明显求真之路是开发商是允许大家去用创意工坊然后也有很多地图的
但是在他的那个续作敌人复仇这块的话其实就没有了他更愿意把一些呃卡牌有点像 rock 的感觉然后呃去填充玩家的一个体验然后这个时候玩家会喷冷说为什么我等三五个月你给我更新一张好像没有太大变化的图那这个时候玩家会觉得挺难受的嗯是的我所以理论上是不是这么细去想有一个类似原神结构的但是是啊
消耗内容但是大家主要是以设计和合作为玩法的游戏是一种可能的情况呢这只是我刚才随便想到的一个脑洞可以我终于等到这句话了对啊我觉得业内应该都会有这样的感觉吧就是之前大家会都会觉得就不管是崩点还是原生我们会觉得这个品类可能会存在内容消耗的困境导致这种模式可能没办法
有很强的长线的生命力或者持续的商业化的可能性那其实米哈有用他的工业化能力跟他的内容团队一部分解决了这些问题吧那我们可预见的随着
整体的这种研发能力的提升包括现在 AI 技术的加入让整个内容团队的生产力变强以后其实刚刚我们聊到了一些困境似乎有可能是可以被解决的我是抱有乐观的这样的预期的这个事就让我觉得挺震撼的以前在以前做游戏的时候我觉得这个事好像是不可解决的
因为好像永远也做不出来这么多内容给玩家作为一个这个在线运营的游戏去消耗然后最后最后没有想到在比如说原神或者崩铁出来之后大家发现不是这个问题可以用什么方法解决而是你好像真的就可以做内容做到这么多内容是的就是以前可能会觉得
PU 游戏的前几个小时是百分之百的体验就像 RPG 也是一样的然后就会进入一个百分之十体验的这样漫长的周期那现在似乎我们看到了一些厂商可以持续的提供百分之六十百分之七十甚至百分之九十的体验能够持续不停的提供甚至有时候不知道怎么灵感爆发还能做出百分之一百一的体验游戏的整个的这样的趋势应该在慢慢的从平台型游戏向内容型游戏再做一些转变吧我觉得
所以这块我就可能跟设计无关但是我想追问一下你觉得这个转变是因为以前内容性游戏提供的不够好所以它存在一个比如说 60%的人玩社交 60%的人 50 40%的人玩内容这样的情况在转化了还是说其实大家都是更喜欢内容更好的游戏这个过程只是以前一直没有被满足所以会有非常多的这种
所谓用户继续进入到这种内容型的消费呢从我的角度是这么可能就是假设我们跑开游戏盘就是我们看整个玩家大盘子这样的感觉那每天都喜欢去跟人拼的你死我活的玩家在这个盘子里面其实应该不会像现在这样子占这么大的占比
那我觉得人的本能还是希望消耗新鲜感和得到一些更廉价的乐趣的成都上面达成了某些共识就是我一旦能够解决设计品类去提供内容的这样的一个问题那么整个这个品类就会变做的大很多就是我的各种核心玩法或者各种 PVE 驱动的各种题材的 PVE 驱动都有可能变得更好做更容易得到玩家的认可那
我感觉都在探索的是关于设计的这样的一个内容生产力的这样的管线的制作跟这个里面怎么去能够用好的团队组织形式用好的技术方式去高质量的高效率的产出内容这件事情这应该是大厂或者是像腾讯这样的厂应该肯定会在考虑和想的问题吧
那其实这就倒向内容生产那边只是在过去的时代里面我们没有太多的能够去对廉价或就像
这样抖音嘛抖音就是对啊就是假设有一种这样的方式产生以后那每个人都会觉得原来我是可以这么廉价的消费内容我还是蛮愿意的我并不一定每天要在一个零和的游戏里面去承担它带来的负面反馈会当有这种产品出现的时候我觉得以前一直在玩皮皮的玩家肯定会慢慢的转到这边来一些这个市场上面应该更多的玩家还是会喜欢这种新鲜感的然后不停的有内容供给和消耗了这样的游戏的模式吧
我觉得我自己感觉也可以某种角度上解释为什么可能就是崩贴从上之前到上之后大家发现和成功这中间的一个差别就可能上之前大家会觉得这种回合制的这样的东西没有那么大的用户盘子和市场潜力但上了之后大家可能发现它是不是回合制也许没有那么重要更多的还是它提供的这种内容的品质和提供内容的量级上的一个感受
所以我觉得在这个世代我们已经程度上要抛开之前可能蛮长时间的这种所谓的品类玩家这样的认知就是我理解当然他以前玩回合制游戏不代表他就是一个回合制玩家他以前打枪他可能不一定是个 FPS 玩家他以前打 MOBA 他不一定就是个 MOBA 玩家
就玩家对内容的这样的认知跟理解不像我们这样的分类这样子理性或者隔离对他来说更像是一个感性的综合的认知就是在这个世代假设不管是崩铁还是原神或者怎么样的新游戏他有个强的概念
强的这样的体验的长板能够引爆整个玩家市场那我作为一个回合玩家或者我作为一个设计玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢那尝试以后我接受了这个循环接受了这样的内容产生方式那我自然自然就沉淀在了这个游戏里面如果他给我的卡点不是特别多的如果当然如果我这个特别需要战斗乐趣或者特别需要这种对抗乐趣反馈的我可能去尝试一下发现没那么适合我那我就流失了
其实玩家的心自己的体验流程大概就是这样子的它并不是像是我说我有一个亿的设计盘子这个设计盘子就是一个原神或者崩铁进不去的盘子我觉得其实不存在这个概念明白所以我感觉确实就是从这个小说来说这个时代我们对于游戏的就是品类论这种理解其实是需要做一个比较大的一个变化和改观的
如果我们从这个角度来说我想问彭特和小白老师如果从这个角度来说以后我们怎么理解所谓设计品类这样的一个东西呢我们是以这个角度来说它更多是个提供怎么样体验的元素吗还是说它继续是个非常重要的这种玩法或者核心 gameplay 的内容存在首先第一点我觉得设计是一种它分成两个层面第一种它是一个通过手上的能力跟这个世界交互的方式
就是那这是一个范的设计就我们去看比如像无主之地或者我们在聊星空的时候它里面的设计就接近这样的描述方式那我理解在未来的偏写实题材或者偏现代题材的这样的游戏里面设计一定是一种主流的跟整个世界交互的方式以及随着技术的进步它可能会是一种更主流的方式这是第一点那第二层就是回过到设计的核心驱动本身那设计带来的是
对人的反应跟精准度的极致的要求就这一点会支撑他作为一个核心玩法一直往前走下去就是他会吸引无数的年轻人在这里面来验证自己的反应来验证自己是不是这个品类的天才我觉得这两条路都会支撑设计这个玩法长时间都有它的生命力但它可能是不同的路径
明白这个意思就是前一种角度我个人更多的感受好像是说有点像索尼的很多第一方或者现在星空做的事情主机上的第一方游戏的最好的一种玩法上的一个元素
对其实你理解就是所谓的动作冒险嘛那动作冒险就是就这样的东西对我拿那个什么维基或者拿古布利尼举例就是那我攀爬我跳跃我格斗我设计都是这个游戏去跟这个世界交互的一部分嗯明白这个意思就是跟小白老师聊的呃其实是非常大的一个话题嘛所以我们在设计这个品类上其实啊
有点像就是福光略影的我们把各个支流都讲了一遍之后我就觉得可能如果每一个戏的话题其实我们如果要戏聊的话都是一期很饱满的一期节目
了解要加钱的对那就以后就得看亨特老师有没有打钱让我们续费做下一期节目了我觉得今天其实是个挺好的就是我们把整个设计游戏近年的一个变化包括这种东西也好一起去做了一个我觉得是一个盘点或者说一个整体的梳理吧
对我觉得今天聊的可能会更偏设计者视角一些吧就是他更像是在假设研发团队他要怎么来看待这个市场或者怎么来入局以及看待这个市场的现状去决定自己选择哪个方向可能会比较的有机会更多是偏这个视角一些的是的就是感觉更多是一个我如果要立一个项目怎么立这个问题对对对
OK 然后节目的最后要不我们请小白老师跟我们讲一讲因为你作为一个可能相对比较专业的做设计品类的一个从业者你自己对于在做中间有没有什么觉得特别有意思或者说特别觉得曾经比较困扰你的一些东西可以分享给大家
前面也提到就是我们对设计游戏可能分成两类不同的这样的认知就是一个是偏交互相一偏核心相的我觉得可能大家以前都会特别的就你做平台游戏都会特别的关注它作为设计的核心属性那一侧的这样的
这样的感知但当我们在过去的几年里面有一些更大的 DAU 的设计类的产品产生以后其实你会发现这个认知完全被洗掉了就是在现在这个设计品的进来的用户里面还在享受那个乐趣的用户其实是极少极少的一部分那对于更多的用户他把设计当做一个只是一个对抗的方式或者当做去跟这个跟我的队友跟敌人互动的一个方式他并没有那么苛责我要在
最快的时间最准的地方把人秒掉这个事情那对于他们来说他们到底在游戏里面想要的是什么其实对于我自己来说在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态然后甚至在现在我也没法去回答这个问题就是假设他不想说那一部分他到底在游戏里面想要的是什么呢那我觉得这个问题可能得一直持续的去想去探索下去
明白但这个其实是我觉得是这几年我们看到的这些特别是手游化设计游戏里特别主流的一些所谓用户的画像或者说他们的这种行为对就是当你的整个面上的用户变多以后或者变泛以后那这是你可能一定会要去想或者去要尝试去理解的问题
最后再追问一个问题,因为我们看到可能这几年都没有看到什么大 DAU 的这种社交向的游戏出现,也许如果从中国游戏行业的视角来看,可能 PUBG Mobile 是上一个,那在弹载派对这样的游戏出来之后,对于比如说像 PUBG 或者其他的一些这种设计游戏,它的这种泛用户的这个吸引力方面会感觉到很大的压力吗?
我们是怎么看比如说 MOBA 吃鸡包括说像弹载这样的游戏对于泛用户的一个吸引力的区别和长线的留存这里面我可能没有特别的偏这种专业角度认识就从我个人的认知来看我觉得肯定是会有一些影响的我觉得一个很专的点是在于假设我们把玩游戏从娃娃抓起认为是一个这样的
方法论那么在现在的小学生或者是现在的更年轻的玩家中间对于他们来说建立的主流的社交游戏的认知是什么样子的这个事情弹子派对是有机会去重新重塑他的认知的那对于他们在聊的话题可能就不会再变成 pubg 或者不会再变成 moba 然后变成你在弹子派对面玩了什么你是做了什么样的关卡
我理解一个大跌游戏它是具有这样的势能的去让整个这样的这个群体的讨论或者这个群体的认知去导向那个方向所以应该还反正还挺有意思的就是有这样新的形式出来明白好的我今天可能想请教这些问题我们今天的节目就先到这里非常感谢小白老师今天分享了这么多关于射击游戏的这种知识和自己的想法
我们今天的节目就先到这里我们下期再见拜拜