大家好,我是亨特欢迎大家收听新的一期游戏举证这次我和水煮继续邀请到了贾白老师来录制这一期节目和大家打个招呼吧哈喽,我是水煮因为这个话题我不太了解所以就让亨特来主持了哈喽,大家好我是第二次来的常驻嘉宾那个小白好的这期我们想聊一下最近越来越火的一款游戏在端游它叫云顶之翼在手游叫金山展之战
6 月中旬他更新了 S9 赛季设计师对他的评价是极大成就作是对前面 8 个赛季好玩的内容的延续以及说加入了一些创意始祖的创新在更新之后我们可以看到一周段落都开启了一个疯狂排队的情况同时在 Apple Store 畅销榜之中京南产日站也是有一个节节攀升的情况
永顶这款游戏的核心玩法是自走棋那么就先由小白老师给我们简单介绍一下自走棋这个玩法吧其实自走棋我觉得更多是我是一个从玩家角度特别喜欢的品位吧最早应该是在那个一系年的时候也就是那个多特尔的那个游乐囊编辑系里面就剧场多多他们开始有这个玩法然后快速的爆发起来
然后在那个阶段之后其实有大量的来在这个品牌里面去做的这样的手游或者是各种各样的产品经过一段时间的沉寂以后后面慢慢的筛选出来两个比较强的产品一个是那个就今天我们可能要多聊一点的云顶那另一个就是在如实里面的那个酒馆的模式
这两个模式应该相信传统国家现在还在跑的更新的比较好那尤其到了今年其实可以看到云顶的整个的数据其实相比于之前有一个比较明显的成长我们可以来聊做的其实已经变成一个比较强势的或者说有一个比较我们的说法有个比较大的品类的受众这样的一个玩法了
OK 那在你看起来的话为什么在这几年看起来这两个玩法会发展那么快或者说他是怎么去满足大家的一些诉求
我觉得是这样子就是自由棋这个玩法在它一开始的时候它其实提供了一个很好的这种策略游戏的解决的方案它的那个基础的框架是非常好的就我们现在看到的云顶其实相比于最早的聚暖多多的自由棋在框架上的变化其实是不大的它基本上是沿着框架在演化的但经历了这样的从 17 年到现在五六年的时间的
演变或者说是玩法的进化现在去一个比较有完整度的这样的一个状态我觉得其实就是经过这些年的演化这个玩法现在目前到了一个比较完整的这样的一个状态它代表了一个
有着能够承载大 DAU 框架的这样的策略游戏的设计方向所以基本上享受策略乐趣的玩家都可以在这个框架里面找到自己的乐趣同时能够向下兼容能把整个的游戏的这个盘子给做起来目前大概是这样的一个状态在我们看起来的话比如像策略类的一些游戏其实可能会给玩家一些
更多这些负面体验包括可能大家可能在决策上就不是那么的有更多一些想法然后这块在自我集合在这个陆氏酒馆这边怎么解决呢我觉得是这样子的就是
大概很长时间以内我觉得大家应该都默认特别的乐趣是确实的存在的但它有一个问题就是它是一直以来是一个需要高学习强度和比较小众的这样的一个乐趣体验第一个是说呢你需要接受很多知识它的反馈是比较滞后的它不像我们更大 DAU 的设计或者魔法这种我上手就能得到乐趣那第二点呢就是说嗯
我没发挥过比较好的这样的策略的 PVP 游戏因为这样的话其实我们可以回到像棋牌类或者是棋类这样的体验里面他也会做的非常的内卷所以我觉得云剑这个框架他解决了两个问题第一个是呢他赢了一个这样的八人的对局让这样的一对一的这样的政府感的林和博变得变弱了一点那另外一点呢就是通过观察学习然后反映到自己的进入里面整个这样的
可视化的学习流程一定程度上让我们传统认为的策略游戏的门槛变低了让更多人能够体验这个策略乐趣我自己觉得主要是这两块吧虽然是这样说但是我们可以看到比云顶更早的一些游戏它在上线的时候也是采取了 8 人对战以及说更可视化的一个团战那为什么在
这么长的时间以来只有云顶活了下来其他游戏都好像慢慢就淡出了这样的一个评论呢你觉得当时可能比云顶更早的游戏比如是哪些呢比如 autochart 然后多多自走棋再往后的一个王者自走棋这种自走棋类的自动战斗的一些游戏
嗯,这个话题聊起来确实可能要想一下就当时像比如像剧场读的多多的作业期或者后面他们自己做的那个多多作业期吧其实当时一开始的数据也是很好的嘛,对吧但后面长期可能稳不住那这里就牵涉到色流是一个另外一个非常非常大的需要去讨论的问题就是
我们长期去聊一个特别游戏其实我们大部分聊的是一个单机游戏它是一个一次性的体验但这里会面临一个很大的困境就是我们怎么去做它的长期的内容更新那基于这一点其实云顶的解决方案是相对来说比较大胆和激进的所以我觉得这也是云顶后面能跑出来一个非常重要的原因明白你刚才其实除了云顶之外你还提到了一个游戏就是卢氏酒馆它是怎么做的呢
我觉得折管是个特别好的例子就是我们可以看到后续的大量的自走器这个品类的这样的后来者吧其实大部分是遵循着自走器的基础框架的
就是选秀就是拿起子然后和三星然后对抗然后一轮一轮的可视化八个人这样子但是酒馆不是的酒馆有一个它基于自己的这样的一个如实本分的框架而且酒馆在整个导向上面它其实一定程度上导向了更强的随机性所以我觉得酒馆是另外的一条路径跟传统的自主气息已经不在同一条路径上了
酒馆这块我也可以补充一点我觉得就是他的更新跟自走棋或者说就是以灵敬为核心这种模式还不太一样特别是他其实是一个比如说英雄的技能有很大的关系然后种族这种方式去 build 他的牌组其实是跟他本来的卡牌的构筑比如说不同机械啊鱼人啊这些种族是更相关的他不太像
怎么说就好像他不是那种二维的有两条绿字的这种云顶之一或者说以前的游狼自走棋的这种模式整个战斗方式有很大的区别明白卢石这块在最早的时候其实我记得他刚上的模式是会很火但好像慢慢的我不知道是不是他会朝一个更核心的那个受众去走了然后可能跟云顶会走出另外一条不同路线这个是存在的吗
从我的视觉来看有两个原因吧第一个是卢氏本身的基本盘并不如像洛洛这么坚固所以他在整个外围的声量上面其实慢慢在走弱的包括暴雪之间的一系列的事情那第二点就是还是回到之前那个逻辑就是所有的长线运营的游戏其实现在看起来策略的可能是更难做的一个评论因为它对内容的消耗是更
需求更高的所以从长线的更新框架来看云顶比卢氏酒馆还稍微更强一点的就刚刚其实学姐也提到了卢氏它其实通过一些加薪的英雄和加薪的种族来对整个池子的策略进行变化但这里整体的更新的体验内容的幅度变化相比于云顶的这样的赛季制其实还是要逊色一些的
明白那另外一块比如说我们刚提到云顶其实有一些比较优秀的一些设计那你这边可能觉得它这边最强的一个长板会是在哪里呢这个玩法设计或是这些版本更新的内容上
长板肯定有很多嘛那最强的长板肯定是它的每个赛季把所有的羁绊跟棋子都换掉以及在每个赛季都对核心的策略模块做出比较大的系统性更新这样的一个整体的更新的策略我觉得只有这条路跑通了才代表着一个策略上的 PVP 游戏它的长线运营成为了一件有可能的事情
明白你也说到像云岭这样的一个更新机制的话它更像是一个把之前的很多赛季上的一些羁绊然后一些内容都推导重来但是像炉石的话我更多只是加一些英雄然后在围绕这个英雄情况下去加一些 build 在云岭这种情况下你会发现它更新量会很大对那种更轻度更边缘的玩家它是没有办法避免的去提升了他的理解或是学习一个新赛季的成本
那我想去问像云顶这样的一些游戏它怎么去解决的呢我一定程度上面觉得这个问题是没有被解决的就是从我自己的视角我从玩家视角来看我在每个赛季去接受新的内容的时候我的门槛并不算太低我
我只能说是因为云顶或者是产杉现在的整体的声量或者是它的这样的信息传播速度让这个门槛相对来说变低了一点或者说是因为后面有更大的策略的去存在它让大家更愿意去消化这个策略内容了但其实并没有特别好的手段去解决所谓的
怎么样又能提供更多的内容同时又能让上手门槛或者学习内容变得更低这件事情可能唯一能想到的就是因为落入这个 IP 吧至少在出一些角色或者是出一些技能的时候玩家的学习成本会相对来说比传统的纯新的这样的一个策略就会要低一点点
这块我其实还是蛮认可的比如像《玉岭之役》在双人之战的动画片播出之后它就上了一个双人之战的主题或者说是结合他们的《快灵战队》
或者说就看最近的那个版本它上的是原皮对于英雄联盟 IP 的玩家来讲他其实能够很轻易的了解到里面是怎么运转的或是英雄基础的一些技能在学习门槛上低得多因为它整一个游戏的博弈乐趣性很高所以大家会更愿意去里面花很多很多时间去学习哪怕可能这个过程会给大家带来更多的一些或学习的一个压力我可以这么理解吗我觉得是一个综合性的体验吧就是
首先每个赛季去学习的压力确实是存在的但由于第一个是他的乐趣性很高第二是他从 A2 开始他就已经告诉玩家我就是这样的一种更新模式那一定程度上来说不接受这种更新模式玩家已经被他筛选走了所以
这点其实我也是非常认可
为了每个赛季给大家刷新更多的体验然后提供更深度的一些游戏内容无可厚非的一定会提升每个赛季的一个学习难度但是就像拳头设计师之前在 GDC 里面分享在每次刷新赛季之后玩家从零开始学起然后每个 Build 的属于度逐渐增加然后最后反映到自己的段位的成长这种感受让这种成长感给玩家带来了一个很好的一个循环从而有一个很好的一个留存
拳头在这点的选择上也是非常坚定的没有因为玩家短期反馈说学习很难所以改变自己对版本的更新的策略那因此 9 月 9 日剩下来的玩家都是一群非常坚定认可这套更新逻辑的核心玩家那最后就是赛季制虽然让赛季制让云顶玩家流失之后回流的成本变得太低了
只要有一些社交的因素或是外部的一些声量那玩家回流的意愿或者回流的人数其实会非常的凶猛话说回来最近 S9 更新之后看起来云顶的一个热度是骤涨的这块他们做对了些什么内容呢在玩法或者版本上为什么是 S9 而不是更早的一些版本比如说福星小白老师是怎么看的这点其实我觉得它更像是一个
游戏运营策略的胜利吧就是从 S4 他开始做复兴到 S5 可能整体的机制不是很好到 S6 S7 S8 S9 其实 Win10 整体的每个赛季的更新都在以一个相对来说逐步在往前走的这样的一个方式在进行所以 S9 他是一个基于从之前八个赛季的一个机制的极大成者他
他吸取了之前所有的他觉得比较好的机制在这个里面做一些集中的展现那另外一点呢就是他在这个赛季比较大的一个变化就是他用了原皮也就是说这个赛季所有的英雄都是落入原始英雄的样子原始英雄的击败以及回到了落入原始的 IP 故事本身的设定从这几个角度来看他有一点像是对之前所有更新的一个
怎么说呢经验总觉得这样的一个汇报演出一样这样定位的一个版本所以我觉得他能有一个比较好的成绩是比较合理的吧
好的,像小白老师刚说的,他 S9 可能更像是把之前的 S1 到 S8 之前的一些比较好的基板或是比较好的一些框架组合在了一起但这个会不会导致另外一个问题就是他好像并不能够支撑起四个月的这样的一个内容量因为玩家可能我就早,我比较早就知道了这样的一些组合那我可能更快的学习,然后有些内容更快的被消耗掉
这个是怎么被解决或者是问题是存在的吗我觉得是这样子就如果是一个云顶的玩家的话应该会对就玩的很多的话会对这个事情有个比较切实的体验就是
云顶本身这个玩法这个赛季能玩多久它并不取决于你这个赛季做了多少的新的内容而在于你做了多少新的框架或者新的这样的系统线呃我怎么描述这个体验呢就是假设我把每一个棋子的羁绊看成是一个呃
怎么说就是一个因子或者是一个白板一样我提供了 60 个因子和我提供了 80 个因子你可以理解玩家就是以固定的速度在消耗它的就你反正每个赛季里面其实就这么多嘛那你再更新了前两周其实这内容就被消耗完了
但你真正能够让这些内容能够持续产生更多的策略内容的方式是通过像福星这样的机制或者像海克斯这样的机制去把它给做成绩给做变量化让它变得原来人的 60 个白板能够变得能产生比如说 1000 个策略的选择这样子的
一种体验那对于 S9 来说他把之前的海克斯的机制继续保留下来了他引入了新的英雄传说之力的这样的机制引入了新的福恩大帝的机制然后把之前某一些这种英雄强化的机制也在海克斯里面去体现了所以在策略线方面的内容 S9 是比之前每个赛季都要更多一些的
那对于设计师来说它拥有更多的空间拥有更多的手段可以去调控整体的策略内容调控整体的平行体验从整体的框架上来说那 S9 就是一个能玩更长时间的版本
这块从玩家角度体验下来其实会有另外一个疑惑比如你刚才说到的一些传说之力或是英雄的一些选择或是呃陈邦的选择在这个基础上其实我们看到他其实会加入了非常多战前的一些选择然后这些选择往往会有一些呃看起来最优解的一个一个一个情况然后会导致所有玩家都会选择这样的一个英雄那你是怎么看这个事情的呢就他对这个策略的一个消耗
我觉得这个是一个值得聊的话题就是所谓这个赛季引入的英雄传说之力它是一个纯粹的战权策略那从目前几个版本的平衡性的迭代来看可能我觉得战权策略是有一点点难收敛到一个比较合适的平衡性的这样的尺度的从理想的角度来看就是英雄传说之力的整个海克斯的强度理应去
低于所有随机出来的海克斯的强度略低一点点才是个比较好的度也就是说我付出了一点点的强度成本但我抵抗了随机性我获得了更强的稳定性那从最后的综合说一下它一定程度上是持平的但目前可能比较难的就是英雄传说之力的那个海克斯跟正常的海克斯是混在一个池子里面设计的所以这里就会造成一个结果就是我们可以看到基本上每一代版本
都会有一个相对来说比较超模的英雄海克斯就一开始的卡牌到德莱文到伊利到目前但目前的版本呢相对来说会好一点就是因为设计师一直做的事情就是出了问题就砍所以现在基本上已经收敛到了某种程度就是所谓的英雄传说之间的海克斯已经在强度上面略小于或者等于传统的海克斯那对于玩家来说呢
我的策略选择变成了第一是我选择某一个流派那我获得了更强的稳定性或者我熟悉的程度更高那另外一种方式呢就是我直接去选择破罗就那个没有英雄传说之间的海克斯那我就得到了最基础的平均强度那这两条策略路线都可以去选择嗯嗯明白那我一定程度上觉得长期可能平衡性的尺度就在这样的一个方向上
我想就类比另外一块事情比如像我们看路阿路当中里面其实存在战前的一些选择比如像是天赋符文或是我带的召唤技能但是影响没有像云顶有这么大那这个是为什么呢
我觉得是对整个对局的影响占比的问题吧就是我觉得洛露的符文其实在整个游戏的进程过程中它其实起到的占比的整个的数字空间并不是特别大
然后当大家都收敛到几种传统的玩法以后它基本上变成一个石头剪了布的策略就是我只是选择某一个方向那更重要的是我进去以后的对线进去过团战进去过出装会要怎么去做选择但对于英雄而且对于
云点来说它是一个滚雪球更严重的游戏所以一旦有某个英雄传说之力去失衡了那它带来的滚雪球的效应就会特别的严重其实我们可以看到特别明显的一个就是德莱文嘛
因为德雷文的失衡它是一个经济类的失衡那就导致了一定是八个人都选择德雷文因为它是一个经济类的海克斯一旦它失衡就代表着我如果不选它我比人的钱就少那我其实就拥有了更少的战利的空间跟策略选择的空间那我就没有任何道理去选择别的海克斯了嗯
这种由玩家在战前自由选择的一个配置会不会导致云顶这种策略类的游戏的博弈乐趣有一定下降呢它对于云顶来讲是一个好的设定吗我觉得要两面来看这个问题就是我一开始其实我也会觉得英雄传说之力这个
系统的设计其实是对策略乐趣有一点点破坏的但我回头继续来想这个问题呢我会觉得它有它的好处那它的好处其实在于就像你之前聊的它进一步降低了
玩家的游戏门槛我举个例子就是当一个新玩家进入游戏后其实就我可能会去抄公式嘛对吧但因为海卜斯本体的长的随机性那我经常我的公式抄不下来就是我抄了公式但这个公式在这局里面我应用不了所以我的体验其实很差的我也不知道该怎么变通对于新玩家来说这其实是一件非常难的事情但一旦有了英雄传说之力嘛它提供的一个好处就是
我要去赌小炮或者去赌什么佛威哥我就去选盲孙因为他就代表了我要去赌我要空城我要玩上进燕德跑我就去选龙王我抄了一个什么爱欧尼亚的转族我就去选海牛所以他代表了
对于玩家来说我可能没有那么在乎绝对强度我就想这一把有相对一点的确定性能够玩到我想抄的那个公式从而一步步建立起我的这个游戏更好的认知然后逐渐体现我的技术慢慢的去消化更多的内容那基于这个角度我觉得英雄传说世界的设计是好的它让更多的没有那么能够对策略乐趣理解那么深的玩家能够享受到云顶的对抗乐趣然后
只是说它的平衡点比较难做但它一旦做好了它就能够形成一个比较好的循环就是我先从选一个固定的运送传输率开始上手比如我就选蓝红森或者我就选卡台我就选德拉文巴拉之类的等我玩多了以后我慢慢的就去转向破炉去转向玩什么都可以来什么玩什么这样的策略套路我还是挺认可这个观点的就是它特别能让新手按照教程我照着来超码
然后慢慢慢慢的去成长另外一点的话我也想说英雄之列存在让大家去学习那种网上的骚套路变得特别简单了然后很多时候你能够去追求一个不是很强的 build 但特别有意思的一个组合然后这个也为云林之地带来了一些意想不到的乐趣吧
另外其实我也关注到一点就是现在互联网上的速度传播太快了然后可能云顶的新版本刚更新然后在 B 站或抖音上就有大量的相关的羁绊啊阵容的一些攻略
我想问这种攻略的存在会导致云顶的博弈乐趣有下降吗因为可能之前我需要花大量时间自己钻研出来的很有意思的或是说比较高强度的阵容但是现在我可能通过简单的一些互联网的推送我就能获取到了我没有这样的一个钻研乐趣那会不会导致生命周期或是整个乐趣的下降吧
我覺得也不算負面體驗吧我覺得是測試遊戲在現代這個信息爆炸的時代必須要去面對的問題
就策略系以前很多的乐趣是基于信息没有完全对称所以呢我在过程中能够用很多比如说花里胡哨的套路去尝试去解决问题然后得到反馈但一旦在一个信息几乎透明的 PPP 的环境下面那你有任何强度失衡的套路一定是会受到极快速度的普及的
明白明白就这个事情其实对任何游戏两者都没法避免那测试游戏来讲会更受伤我可以这么理解吗
我觉得是的我觉得这也是为什么说那个赛季是比较好的一个原因就是我至少有一个机会当我有些东西已经适合了以后我有个机会在四个月以后我就把整个环境进行重塑那我能够来调整这个问题不然的话其实我可能做一个一直这样线性累加的这样的测试量的游戏的话很多问题我可能都解决不了明白这个事情让我想起了卢时的那种卡牌退环境
这块的话水老师有什么想法吗我觉得就是这种退环境的模式和所谓就是赛季制的模式是这几年我看到的一个很好的一种游戏更新的方式或者模式吧就是当你给玩家一个明确的预期我会以赛季或者说退环境的方式去不断更新版本之后
其实这个预期下设计者能做的内容是更多的并且它的试错空间也是更多的比如说假如我们就跳出这个策略类的游戏去看整个游戏就是这种所谓 life operation 的游戏比如说 MMO 或者其他很多游戏它很大的一个问题就是只能数值膨胀或者做这些东西吧这个是一直以来大家诟病的东西那到了现在
大家以这种退环境或者说赛季制的模式不断的去更新版本甚至更新这个里面的一些基础的内容之后它其实是能很大程度上去提供更丰富的游戏体验同时不受这种以往的设计的束缚的一种模式我觉得这个东西是这几年来看就不管你是策略的游戏还是甚至你 SLG 这些游戏都屡试不爽的一种游戏结构的改变吧从我的角度来理解好的
感谢听众朋友们的收听由于本期节目比较长我们将拆分成上下两节进行发布期待您的下一次收听