听众朋友大家好,欢迎你收听新一期的游戏举证,我是水煮那录制这期音频节目的时间应该是 2025 年的 1 月 3 号首先祝大家新年快乐又过了蛮久的一段时间对,还是很忙但正好有空抽出时间录一期最新的节目这期节目其实是我最近可以说最近七年经历的
游戏行业内外的各种事情的一个杂想或者随谈吧就是想到哪说到哪里这个可能更多是对于腾讯说过的话和整个行业发生的变化的一些宗述
从今年年初或者去年年底开始我相信如果你关注腾讯游戏对自己的定义说法你会越来越多的听到一个词叫长青游戏或者叫 Evergreen Title 指的是什么呢
其实就是王者和平 PUBG MobileDNF 火影这些游戏他们做了非常多年 2015 年 16 年 17 年 18 年就已经上线了然后直到今天都是腾讯整个游戏的这个收入里非常重要的部分对于腾讯这家公司的
财务表现或者说投资者来说大家非常在意的一个问题是你如何保证持续的增长特别是对于游戏这样一个不是大家传统意义上不像电商不像广告是一个持续的基本盘的一个游戏作为游戏行业最大的一家公司腾讯总会给你画一些饼给你一些解释
那在前几年的时候大家听到很多的词叫做游戏的 3A 化或者说叫什么 3A 型的手游爆款的 IP 这些新的游戏但从去年开始腾讯其实就换了一种说法它会更多的强调老游戏或者我们就叫它长期游戏的东西这其实是一个我觉得很有意思的变化
也代表着整个游戏行业的一些新的不同吧包括 Evergreen Title 长青游戏这个词如果你关注游戏行业其他公司的业绩说明会你也会发现他们也开始用这种词包括但不限于网易 NexonCrafton 和其他的一些拥有长青的服务型游戏的公司
这个是一个和好几年前完全不同的状态我还记得在七年前的时候当我自己还在上述说这家公司的时候那个时候对于腾讯来说不会跟你提长青游戏
甚至在那个年代现在可能都很难以想象很多的新的员工新的策划新的运营大家都去想去做新的游戏因为新的游戏就代表了新的机会而从 18 年的视角往前看 5 年其实永远是新的游戏在不断的获取新的市场甚至替代老的游戏
那在那个时候我们听到了什么样的一个战略或者说法呢总结下来有几个但反正肯定都是跟长青游戏没有关系的第一个叫做玩法的浪潮与创新在那个年代是自走席刚刚火的年代那非常多的人都去找 steam 上优秀的玩法原型
基于 2017 年 18 年吃鸡从端游爆火到手游上成为爆款的游戏的经验基于三年两年之前王者荣耀把魔法搬上手游上取得超级巨大的成功的经验人们在那个时候是趋向于相信新的爆款文法会带来几百亿的新的市场的这样的东西的因此那个时候有了自走期大家抄的这个热潮
有了大家对 Steam 上爆款玩法的研究包括我觉得网易的第五人格都是那个年代通过这种方式成功的一个作品当时我记得腾讯提出过一个规律叫做每四到六年一定会有一个爆款的玩法出现他举的例子其实就是
LOL 王者荣耀 吃鸡包括以前的 DNF CF 这样的一些爆款的游戏这从当时的视角来看似乎是一个非常合理的一种说法因为你看历史的规律确实 4 到 6 年就会有一个 100 亿级别以上的非常成功的非常长青的游戏出现另外一个当时提到的趋势和方向就是出海
当我们回到 2017 年 18 年的时候其实中国的游戏厂商在全球除了中国以外的国家的市场份额是不高的
也不像今天你看到原神你看到米哈游看到明朝包括看到点点 SLG RPG 所有的重度品类上几乎都是中国的厂商拿到做过多市场份额在那个时候其实没有的大家都当做一个新探索的市场去做在那个年代一开始腾讯攒了非常多的钱去做 IGG
在那个时候腾讯提出了 2025 年要让国内跟海外的游戏收入一半一半 By the way 今年是 2025 年很多看起来很宏伟的目标那个时候还有五年六年的时间另外还提到了一个方向叫做 3A 化的手游或者说顶级 IP 的手游这个概念其实的意思就是说
我在全球范围内拿最好的 IP 把它的品质做到手游上的 3A 然后服役中国人最擅长的服务型游戏内构的这一套商业化模式从而打造新一代的爆款的游戏说到这里你可能会联想到最近很多曝光的游戏包括说砍掉的项目包括但不限于最近首报的 FF14 手游
怪物猎人手游还有像之前可能没有再继续做吧或者说我现在不知道生死未卜的 Division 的手游尼尔的手游包括其他的很包括以前可能也说过彩虹六号的手游等等这样的游戏从那个时候到今天你会发现好像这些都不是那么重要了大家开始讨论长青游戏了
在过去的三年里除了自己的投入在游戏行业做这些事情还有一个非常明显的潮汐或者趋势的变化
是当我们回想起 2019 年、20 年、21 年当原神刚刚火爆的时候那时候其实是有一个游戏行业投资的热潮的不管是像腾讯和网易这样大型的公司愿意去投很多地毯式的巨头国内海外的这些游戏的工作室还是说上海四小龙等等上海的公司引领了中国游戏行业薪酬的上涨
当时的行业景气度是很高的但从 22 年开始最近的两年里我们我觉得是非常明显的看到这种越来越卷包括说薪酬啊裁员啊等等方面的一些变化直到走到今天我们开始越来越多的去讨论 Evergreen Title 长青游戏这个概念在这个地方我会用一个比较直白的暴论去形容这个事情
长青游戏这个概念本质上是对新游戏创新和带来空间的一种悲观因为新的游戏新的创新的可见性不够高因为这些东西不一定能带来足够好的收益所以我们更会强调老的游戏带来的持续的增长老的服务型游戏带来的持续的帮助
如果我们用游戏行业或者说用互联网行业更能类比的一些东西去类比的话那王子荣要和平精英这样的游戏在当今这个年代它越来越像 Roblox
我们知道 Roblox 是一个游戏的编辑器平台可以有 UGC 的内容 UGC 的地图出现并且在里面作者可以去卖里面的代币我作为 Roblox 这个平台我赚的钱其实是类似于服务商的抽成或者对货币的一个抽成的体系所谓 game as a platform 或者说我作为一个游戏它本质上成为了一个社交网络平台今天我们再去看
比如王者比如和平比如吃鸡这些游戏也在走向一个类似的道路如果你是一个吃鸡的玩家你会知道在今年暑期的时候在吃鸡里上了一个比较重点的玩法模式叫做地铁模式
地铁模式其实某种意义上是对逃离塔克夫或者说 RPG 化的搜打撤这样的体验的一次加入把它加入到现在 DAU 最高的一个设计游戏 PUBG Mobile 或者和平英里这个事情其实本质上就是 Game as a Platform 的一次尝试
并且我们从数据上看能发现它获得了非常非常好的效果当市场对新的游戏新的创新能够带来的空间越来越悲观的时候我去做一个 Evergreen Title 的新的模式去激活已有的用户获取收入和用户数的增长就成为了一个成本更低收益率更高的选择
这是我认为为什么在当今这个年代 Evergreen Title 和老的游戏越来越被大家重视的原因当然这个话题如果我们展开讲我们可以聊技术进步空间的缩小手游这个事情卷到今天已经跟端游别物二致也没有什么增量的用户和蓝海的市场等等非常多
关于技术和市场的东西那我们今天的话题不会更多的去涉及这个内容我想聊的是长青游戏背后代表的其实是服务型游戏的长青化和老的服务型游戏持续的拓展这件事情在某种意义上把游戏行业越来越多的化成了一个资源币或者二分法
你会发现日本的厂商除了 KONAMI 以外剩下的厂商几乎已经没有什么非常成功还在拓展的服务型游戏了不管是在 PC 端主机端还是手游端
我们可以看到在最近的几年里像万代南梦宫像世嘉这样的厂商它的手游服务型游戏的新游戏的研发的数量其实是在降低的反而他们回到了更聚焦于自己已有的 IP 的资源和这些主机游戏的续作上
如果我们仅以商业模式去对比服务性游戏是一个你需要持续的更新内容持续的比如说进行买量等等方式去投入从而获得持续的收入的一个东西它的投入更高风险也更高而主机游戏更多是一个类似电影的概念我花一部分的钱去做研发做出来一个东西然后我卖 200 万份 100 万份 50 万份我就可以回本
那在这两种模式里非常明显的是日本的厂商除了 Konami 以外的厂商都在越来越多的倾向于 Copy Cell Game 或者是传统的主机游戏的这一套商业模式的内容里对于服务型游戏或者说对于新的爆款玩法的创新这个概念来说我觉得能够去做这样的投入和有这样潜力去做出这样的
爆款玩法的公司已经越来越少了一只手或者两只手可能都数得过来在中国我觉得腾讯网易米哈游可能剩下还有一些头部的中型厂或者二次元厂
韩国我觉得只剩下了 Crafton 和 Nexon 这两个人抱着还有 Smilegate 这三个分别抱着 CF, PUBG 和 Nexon 抱着 DNF 这三个不停的在赚钱的 IP 从而有机会去试错的公司在日本可能只剩下了 Konami 因为它也有实况足球,有棒球,有游戏王这些 Evergreen Title
而到了美国这边我们可以看到 EA 在做这样的尝试但它不够彻底比如说你可以看到它的 FIFA 每年还要收 copy sales 然后再去卖它的内购它不是个 evergreen title 剩下就 take two 的 GTA6 会不会是这样的东西我们不知道我们会发现在现在的这个时候
你想做玩法的创新或者说去投很大的成本去做一个非 copy sales game 其实越来越冒着巨大的风险
熟悉游戏的朋友可能会知道 2022 年的 12 月像 Nexon 它发布了一个游戏叫做 The Finals 这个游戏的 triller 是好的然后看起来非常的有创新但这个东西很快的在一个月以内就凉了而它付出的成本研发成本其实是非常高的那这个东西就完全打水漂了这样的东西对于 Nexon 这样我有 DNA 不断地做摇钱术的公司是可以接受的
但你如果到了一些中小型的游戏公司甚至就是到了像 Square Enix 像 Sigasami 这样的公司我觉得他们也越来越难以去接受了这就是游戏行业玩法性创新我觉得现在存在的一个困境这个困境的本质一方面是说蓝海的用户和这种市场的空间正在变得越来越少你做一个新的服务型游戏的胜率正在变得越来越低
另一方面其实就是在过去 20 年里随着主机机能的硬件机能的提升画质的提升带来的游戏行业研发成本的和规模的持续提升你在 20 年前很难想象像原神像明朝这样的游戏可能需要超过 1000 人的规模去做这样的游戏那这就代表着一年我就要烧掉好几个亿的研发经费
那就代表着我的游戏的流水至少要有 25 亿 30 亿以上我才能 cover 掉这个成本当我们回到 1998 年 1995 年当游戏是 2D 的当游戏是 8 比特 8G8 比特的或者当游戏是 FC 红白机的时候游戏的研发的人员规模和成本是远远低于这个时候的但游戏的售价其实并没有提高那么多这就是所谓
创新的困境吧到了今天这样的时候我的感受是游戏行业里越来越多的公司倾向于保守不是他们本来就想保守而是他们没有勇气 take 这个 risktake 这个 cost 这可能就是我一直会在某种意义下意义上更喜欢谈论便宜的好的玩法的创新给人带来的好而讨厌所谓游戏工业化的叙述的原因
因为游戏工业化就像电影的工业化一样它给你提供的是一个品质 OK 但难以创新的内容而这样的内容不是我们想要的东西去年有一家公司可能也引起大家注意那就是育碧因为刺客心条影因为很多游戏的失败股价到了非常低的地步传说腾讯有可能收购它或者说可能被私有化也引起了大家很多的讨论
我记得在 6 年前 7 年前,玉币是一个相对先进的代表当我们开始讨论游戏研发的管线讨论 3A 讨论工业化模块化等等设计的时候
我们在当时的腾讯是把玉币当做一个先进的技术的代表的包括有很多玉币的专家玉币的人来包括说那个时候大家开始学习怎么样去做 3a 化的这些内容在一开始好像是一个学习的对象但使之今天我们再回头看的时候我觉得这个事情是有很大的问题的它可以做出 3a 化的画质和内容的东西
但这个东西的内容这个盒好不好吃这个果肉好不好吃那是另外一回事在那个年代我们说起玉碧可以说 division 可以说彩虹六号可以说 Far Cry 刺客信条各种赛车滑雪体育游戏包括彩虹六号的这个 life series 但是你到了今天玉碧的 IP 每一个几乎都在走下坡路刺客信条也不是当年刺客信条
今年的刺青条影还出了很多的事故并且延期发售了在这个里面就是一个 copy sales 游戏当他完全的以这种所谓的游戏工业化跟 franchise 的方式去做的时候他的品质他的内容经不起推敲的时候没有足够创新式的东西而只是公式化的开放世界的时候他不可避免的在当今的时代走向销量的末路
这就是某种意义上一个没有灵魂的游戏工业化最后带来的结果 OK 那我们今天其实说的比较散从长青游戏最后说到了对游戏工业化的反感总而言之我想说的是至少在我的角度我觉得游戏行业在最近的两三年里它在变得越来越保守和无聊我更多的是作为一个
前游戏行业的从业者的角度去说这个事情而不是作为玩家的角度说这个事情听到这期节目的朋友们你们也可以聊一聊或者留言你作为游戏行业的从业者或者就是作为一个玩家你这些年的感受好的那我们今天的节目就到这里我们下期再见拜拜