开始 ok321 开始亲爱的朋友亲爱的朋友大家好你说你来你来你来亲爱的朋友大家好欢迎你收听本期的游戏局我是水煮
如果有一些听我们节目听了很久的朋友可能会知道我们在 2020 年末 2021 年初的时候有请过我的一位好朋友小 D 老师和我们聊过做一个二级行业的从业者二级市场的从业者对于游戏行业的一些观察
那到今天已经过了四年多了很多事情其实都有了很多不一样的变化那我这一次呢没有邀请到小弟老师邀请到了我的另一位好朋友孟主老师跟我们聊聊这个行业在二级市场上的变与不变吧孟主老师要不要跟大家做个自我介绍可以
好嘞感谢水主然后今天我就叫孟主了然后我也刚好是水主朋友然后也是我第一次录播客可能有些讲的不是特别好但确实我之前也是在二级市场做分析师这一个工作这段时间刚好出来休息一下然后所以就可以相对
轻松一点的给大家讲讲产业里面我们二级是找到产业的一个见闻吧然后我们今天也不讲具体特别具体的一些公司还更多还是不够成投资建议对对对投资建议然后讲一些宏观和宗观的一些看法吧对然后也希望给大家无论是产业里面的还是在校的感兴趣的学生还是说是未来产业里的同道然后我觉得都可以希望提供给大家一点开诚布公的一些帮助吧对
对然后那随着你看我们是怎么开始的
那我就直接来问你了因为从我们我不知道你知不知道那次我跟小 D 老师聊过那一次那个其实是四年多前了然后那个时候其实你也是刚刚开始进入这个行业没有特别久那到了今天其实已经是个比较资深的分析师了能不能从你自己的视角讲一讲从比如 2021 年到现在你对这个行业的认识
认识观察有什么样的一个变化和这个行业里的人是怎么样的一个状态
所以我们散着讲然后争取越聊越有脉络我先讲一个点就是如果从二级的角度大家来看这个行业一定是在追求变化因为大家要在投资中去赚钱无论是信息差认知差或者流动性也好最终要追求的都是一个变化那么从行业分析师的角度来讲特别是国内这种大家偏多头一点的
那肯定是希望一个高的增速那么游戏行业呢从我入行以来我学习第一件事情那就是增速中速的下滑因为确实是在 14 年吧到 2021 年整个行业的增长都是非常快的都是大家除了中间可能因为版号有些波动以外大家
大家可能觉得这是一个骄傲的行业大家的分析思路也是一个比较偏乐观或者偏单一方向的一个思路所以我入行后学习的第一件事情就是整个行业增速下来后应该怎么去认知其实回过头来看增速下来的行业第一件事情肯定经历的就是一个估值差
这个事可能在 2122 年如果那个时候有看过我们这个行业的产业和二级会有一些都会有一些自己相关的一些感受可能感受不一样但方向应该是一致的那就是一个估值差从泡沫里掉下来那么对应的其实是增速所以核心我们二级一个是交易变化那个主观多头肯定追究的是增速但是我若行那个时间点非常的非常好依赖就是一个中苏的一个下行
那么这个下行完了以后我经过一段很绝望的时间怀疑人生怀疑自己怀疑这个行业然后但后面就发现顽强的公司开始站稳脚跟了
那么整个行业虽然这次慢下来我又开始学习了一个东西叫做供需变化那就是你学这个行业虽然整体慢下来但你会发现细分的品类细分的机会还是层出不穷的一方面可能来自于不同用户的一个需求段会有一些
挖掘吧比如他特别火的最近年特别火的旅行项游戏啊那那那真的是一个非常好的一个啊细分级别机会包括出海 sfg 那首先是需求端其实还是有细分的增长啊就是所谓的沙漠之花啊那另外一点呢就又开始认知到然后有些公司因为自己的努力和自己运气他能更早的站稳脚跟啊估值插完后其实就是呃比
比拼大家的一个眼光然后再去寻找可能遍地黄金有陷阱黄金的一个阶段这个时候让我对一个公司的一个产品周期在他们管理周期也有了一个比较深的感悟
如果从整个行业更宏观一点来讲的话其实这几年经历的是一个中苏下行但中间会有一个很有意思的波动 2020 年和 2021 年不必多说是一个非常好的一年半吧严格来说从 2021 年年一二季度后应该就没那么好了其实就是当时大家居家待来的然后后面 21 年是行业的理性回归 22 年的是供给侧的右边轮改革产业里的兄弟一定能听懂我在说什么
又一轮改革那个时候是我最绝望的时候但是到了二年底其实有公司就已经开始在这个过程中去扎根脚跟了但这多说一句我觉得很多人的差距不是在于能力上或者是智力上的差距可能就是在下星期大家做出的选择包括公司一样文化不一样所带来的一个非常差的一个最大的 gap
那个时候有些公司开始站稳脚跟了然后 23 年呢 AI 特别火了一波但是除了 AI 外呢其实行业端那个时候无论是大厂还是小厂因为供给制度放开和他们自身产品出来又来了一波蛮不错的生长然后
然后 24 年又回归了一点到了 25 年现在我们其实看整个行业虽然是中苏跟 2020 年前不能比但整个其实是一个中等越天上肯定不能跟以前的好日子去比但是仍然会有很多细分公司通过自己努力跑出来一个状态然后对应着我这个心态也是从走了一个我觉得一个非常从低谷到读不起来到一个
自然的一个状态吧这是我这几年的一个非常简单的一个经路历程那么如果是从以上相对抽象的给大家讲完这件事情以后那回过来的话那现在我觉得再来看这个行业我觉得是更多多一些冷静了而且对这个行业的一个长周期会有些思考
首先的话其实我们这个游戏行业大家都其实大家会一直说游戏是一种天性就大家都喜欢去玩但是我们这一波的游戏行业的爆发如果去看我们国内大概是个 20 年看全球大概是 40 到 50 年
我觉得本质上它还是一个硬件迭代带来的无论是主机 掌机 接机 PC 手机还有这么多过程其实都是因为有硬件的迭代那它硬件迭代核心带来是什么是大家有了更多的时间有了更多的
就是有一個平台去花更多的時間所以在這種情況下 媒介 內容媒介我覺得天然是一個勝利者因為你需要的就是去填充這個時間
而游戏在所有媒介里面应该也算是至少吸引力能够排前三前二的一个品种所以过去那么强的一个增长本质上我觉得就是大家在填充这个媒介和时间的一个过程所以我们看到美国他们或者日本他们增长其实是非常非常强的
那么我们国家的增长期其实在首阶段实际上是一个非常大的加速那么到了现在的话其实大家实际上大家也看到了那么我觉得确实就进入我刚刚讲的整体中苏下行但是更要看泄愤的一个阶段这个时候我觉得需要拼的就是把你的需求一点点的给切出来
因为到这个时间点这个状态整个行业进入到了一个争夺注意力的阶段无论国内和海外其实都有些共性就是大家可能会看到一些情怀向的东西 IPP 向的东西变得越来越多我觉得这本质上是一种争夺注意力的一个方式因为买量平台或者说广告平台在过去其实给大家提供过很多便利但现在也充分竞争了
那么大家想赚到更多的钱可能需要做的一件事情就是去争夺用户的注意力所以我们看到了老游戏的崛起老 IP 的崛起因为大家创新的风险越来越大这个情况下你去争夺注意力又是特别特别简单的所以紧接着我们又看到从去年开始一些平台游戏或者说是详情游戏这个也是个蛮有意思的话题他们开始做一些平台化的动作
原本一个新玩法他们可能会去做一些新游戏但是他们会把这些游戏拿回自己常听游戏内带来了一个比较大的帮助其实就是很低的成本我觉得又重新把用户的注意力给争夺回来了然后再去赚到更多的钱然后后面才说玩法的事情所以整个行业我觉得就是从一个
渗透率急速的一个提升到现在渗透率缓慢的提升大家开始重新贴蛋糕的一个状态把需求缺的更细来抓住一些更多的机会对然后这是我觉得整个行业理解那么回到整个可能跟我之前的本职工作比较相关就是二级市场
那么二级市场的话其实刚刚讲到我觉得经历枯竹杀后从 23 年到现在我们经历的其实都是在一个沙漠里寻找花朵当然游戏也没有沙漠这么惨但是也是在沙漠里寻找花朵那我觉得这个可能会呃
对于我觉得这个事情可能后面会对于产业里的人也是同样的那么我觉得在沙漠里寻找发动最重要一件事情就是找准自己的定位找准自己的面向的用户需求然后发挥自己长途然后最好的情况下可能能够压动一个还在快速增长的赛道因为这也是回到一个中关的一个情况我曾经干过一件很复杂的事儿
我把 2016 年到 2023 年上的所有比较火的手机游戏的数据全部分了个类可能跟官方分类不一样我大概当时分了有 8 个 9 个品类大概加了上百款游戏了
然后把它们按照品类筛出来后会发现在有一段时间内其实大部分品类都是长的都是趋同的在 2020 年 2021 年之后整个行业增速下来后每年其实还有年复合增速能在 50%以上的一些细分赛道出现三销休闲捕鱼珠海 SLG 国内的 SLG 然后那个
然后女性像其实都是这些而这种大的存量赛道的增速比如 MOBA 比如设计除了一些一个一两个特定年份以外它增速又是不断的强越行业的所以我觉得这是我一个特别大的启示刚讲第一个启示其实是一个周期的启示周期的启示我觉得来的时候你要客观的认识
我认识到他然后客观接受他你要真正客观是实但是你也不要太过悲观因为一般这种初心周期完了后他永远会有沙漠之花出现当然这个肯定跟第一个成长阶段是没法比的那第二个呢就是我觉得戏份的那就要接受这个事实后其实需要去挖掘一些戏份的机会无论是投资还是做产品我觉得这个事情都还是比较重要的讲得清楚非常
非常重要然后第三个我觉得那么这些细分赛道其实能成功的一些公司我最近聊下来可能也聊了有个小几十家能成功的公司其实很多都是有很长的铺垫的包括我们可能这两年讨论特别多的一些在
在过去二级市场资本市场都没有看到的游戏公司在几年冒头了他们很早都是从 18 19 年就开始做这件事情了只是没有被大家看到然后一直失败一直失败然后在一个合设时间做了正确的事情然后就起来了成了然后被大家看到了然后我觉得这是我从宏观和中观一个比较模糊的一个感受只要聊最近两年游戏行业趋势的感觉这是一个
投不开的话题了那我们就回到你刚才说的你这几年的感悟的一个区别就是一个变化吧包括对游戏行业也有上上下下包括你作为一个二级市场分析师看这个行业也有上上下下
那么在这个过程里你的感受如果我们就做个对比啊就是说游戏行业本身在这四五年里的变化和二级市场在这四五年的变化和二级市场看游戏行业在这四五年的变化你会觉得哪个是相对处在一个更好的状态哪个相对会更弱一些呢
你这个问题好难我觉得我还是不要对我们整个二级市场的整个变化讲的特别细致因为反正大家在小公司上也看到很多东西了我觉得我蛮有意思的我若涵这个时间点刚好是游戏和二级或者整个金融市场的一个阶段性的高点然后我经历的都是两边的一个趋炮末炮我觉得可以这么讲
那么你要说谁的状态更好呢我觉得横向比较游戏也好而且市场也好还是比较不错的方向因为它始终还是有变化的
其实我觉得就像刚刚一开始讲的投资这件事情或者说是找机会这件事情最重要的还是有变化大的周期可能是上上下下那么现在我觉得还是一个大的周期向下的一个过程只是说这些细分赛道或者说这些产业是有些处理缺失出来的但是我觉得游戏金融还是始终有变化的
也就是说过去的变化可能好的和坏的是九一开那个好的时代那么现在好的和坏的变化可能是五六开有时候可能甚至是三七或者七三开都会出现那么我觉得这就好像这样这就好像其实是这么一个状态那么我们再回到这个来讲二级市场我觉得对游戏的一个看法
大家对于这个行业其实是经历过过度乐观绝望到阶段性的乐观到现在大家可能是时不时的看一下了这个板块看作一个往存储板块看的一个状态吧我觉得变化肯定比之前要少一点但也相对稳定下来我觉得这个事可能只能这么讲但是在 1920 年的时候这个行业是有过二级市场非常高的一个关注度的
那么 2023 年 21 年 2 年那个时候可能又到了一个几乎无人问津的一个地步啊那个时候我觉得自己看游戏好像没有什么人特别人多的人可以交流啊那那个时候我只能去找产业里的朋友去聊天啊
二级大家可能没有那么关注或者说是一些老的研究游戏行业的人再去看一些其他行业了当然在那个阶段下我觉得他们做的很正确特别是做一些投资方向的一些人但我因为刚入行所以走上另外一条路就是在没人关注的时候我继续想办法去做点增量我们那个时候说的比较难听的一句话你看后面要不要剪掉那个时候说自己经历其实在十里淘金
我覺得這個可以然後後面挖掘挖掘發現還是有人沒有放棄的然後無論是二級還是產業還是有人沒有放棄的還是在尋找機會的然後到 23 年然後再一點點重新的建立信心然後讓大家有願意花精力到這個方向上來
我觉得二级队有游戏产业就基本是走了这么一个过程然后以前的话大家其实行业增长快嘛
然后还有另外一点就是研究范式变得还是很快的我刚入行的时候当时大家跟我讲最多这种话的事情就是某某行业真好研究范式可以用十年那是我刚入行第一年听到这种话然后我非常羡慕那些老研究员因为我们这个行业的研究范式是几年一变
而且變得很頻繁有可能變得是前面的所有東西都要推翻的那種我是經歷過的所以我覺得我也是個變得比較快的人然後但我後面覺得這對年輕的研究員來說是好事因為我們是一個後來者如果去看那種特別
深户城河的赛道我们几乎没有机会去跟那种特别资深的人去竞争 TMT 其实是一直有变化的既是好处也是坏处就是有可能五年后十年后我也会痛苦这个行业怎么又变了我快中帐了
但是过去几年我觉得这个事情在我的二级市场里面帮助是比较大的所以这是我觉得二级对游戏的一个看法然后大家其实已经没有那么把游戏看作一个赛道了就从研究角度上其实也是像我刚说的切成一个蛋糕一个戏份一点点的去了解
那么还有一部分可能就是把这个板块当做一个主题或者好景气度的板块也有因为这个行业的资金其实是比较多的也多亏了这些人我们现在的板块成交量比之前好多了然后都有饭吃对有饭吃了对蛮好的这是第一个然后第二个是我对我觉得二级视角的一个看法因为我家情况还算比较特殊不把我以前还是看过一些其他行业的就经历过一些其他行业周期的
我认为二级可能在每个增长经济阶段它都不一定是最好的行业但它基本上都有机会去参与一下每个阶段的增长引进
我觉得蛮适合打工的说实话在所有的打工行业里面我觉得二级是一个相对比较适合打工的行业这个我可以插句话如果有在学校的朋友大家也可以看应该有一个前二级市场的分析师叫
央東貓草的小紅書或者微信公眾號還有播客他也一開始好像也聊過這個話題我也比較贊同這個觀點了我會覺得
二级行业也不聊我们先不说或者有秀明天不说我觉得二级行业是对于打工人来说比较友好的行业因为你靠努力是能做出一些不一样的东西这个价值大部分是在你个人身上的而不是你离开了一个公司或者离开了哪里之后你就带不走
我觉得现在比较适合那个年轻人如果没有那种特别大创业特别大资源或者天动资财或者红运奇店或者天动资财我觉得对于一个中上或者对于一个能力的人来讲或者中间偏上能力的人来讲游戏互联网金融我觉得都是打工友好性
打工有好心但是要阐明的一个话题是这几个行业都不能闭着眼睛打工因为我觉得这几个行业的本质是在平台上创新在平台上创新所以我们获得了正常打工下还可以的溢价但是千万不要把这种时代的溢价当做一个理所应当的一个事情一定要抓住自己行业有变化的时候积累
然後因為你做的事情其實是一個平台上創業而不是一個閉著眼睛打工當然這個是我現在說如果是在校學的人可能理解沒有那麼強但未來如果在社會裡面待過一段話我覺得會理解打工和創業其實是兩個事情而這幾個行業完全不一樣的心態我覺得這個行業我覺得
你要做好的话你一定要有种在平台上打工创业的一个觉悟对 但平台上创业的好处呢就是你的状态是有一定溢价的你的赔率可能还行然后你的胜率可能不一定特别高但不会低同时有人给你兜底但它的坏处是什么呢就是平台上打工一定不平台上创业一定不如你自己创业来的赔率大但这个就看人性格了因为我自己以前过去经历的原因我学习的风险和
非常保守的人所以我觉得平台上创业这件事蛮符合我的一个偏好的我觉得二级我看这个行业的一个心态了而这些平台上创业的行业他们的平均回报相对过去几年或者说那个黄金时间肯定是下降的但是你横向比较还是不错其实我一直在劝我周边的蛮多欢喜好的朋友就是千万别拿 19 年来跟现在比比不了的我们其实已经挺开心的了啊
把事做好总归有机会了这是我觉得二级的一个看法然后游戏的一个看法我觉得游戏像平台上创业的一个状态会比我们二级要弱这是第一个但仍然它是一个平台上创业的一个才能做得好的一份工作第二个就是这个行业的时代的红利带来的正负反馈比金融要更大更大
比如一个好的赛道被别人做完了就是做完了后面的人就没机会了
金融可能还相对有可能颠覆一点但是游戏一旦做完了你就很难颠覆了你像说两个能力可能差不多的人一个人进了比如说进了王者荣耀进了 CF 进了和平精英另外一个人去了一个特别牛逼的一个公司或者说是一个牛逼二次元的中场然后结果二次元中场赌下款产品失败了
能力差不多但是大家進入可能天差地倍這就是賽道和時代紅綠所帶來的所以我覺得遊戲和二級有共性但是它的
但是它的那個應該叫先發優勢其實是更大的其實是更大的那它好處是什麼呢就是互聯網也好遊戲也好就他們倆一定他們倆是有公信的就它還是給你挺過了一個相對好的平台和穩定的環境去讓你成長因為在二級上大家普遍會面臨的一個問題就是大家普遍會有焦慮症我不知道水準有沒有我學習焦慮症
我觉得身边朋友或多或少都有严重和轻微而已对 都有焦虑症然后觉得自己担心自己工作其实有时候体现我那些工作上不会太大心理负担的我觉得心理负担有时候挺大的担心做好了 担心做差了
然后也比较累但好处其实就我刚刚讲了我觉得这个行业的先发优势没有那么大但仍然是大的但没有游戏那么大游戏行业你进了哪个项目有可能状态就完全不一样一个成功的项目而且这几年其实新游戏和新的西方赛道的涌现速度是比以前更慢的
就是它的呃我或这么讲游戏行业的赔率行为下降我觉得这种行业是胜率和赔率一起降了一点都降了一点赔率可能降多一点但还行那么游戏这个行业呢我觉得是胜率大幅下降赔率仍然很高
大家可以后面再体会一下我这个话的意思但我觉得游戏互联好一点它没有给你那么大的焦虑没有个人直面变化和直面营收或者说产品压力的时候所以相对的状态会低散的那种一点我观察挺多互联网朋友的一个心态过得比我快乐基本都是这么一个状态但是我觉得在这种互联网和游戏突然没声音了
好了你刚才说突然过得怎么样那个地方突然没声音了很多在互联网和游戏里的朋友会过得比我更 p3 的那种一点但是呢我会觉得像这种以人和资历为有一定主导的行业千万不要在平台上做鲁士斯丁
互联网也好 游戏也好一定要记住在下行提高自己的能力找到自己相对比较擅长的方向然后以及去那个记住你在平台上创业这件事情那我觉得
你可能才然后一定要争取去做一个在一个项目里发挥一个不可不可替代的一个效果的一个人我觉得只要要记住这件事情才有可能度过大家网上都会去讨论的一个 35 岁危机对所以我觉得互联网游戏那个游戏行业和互联网行业还有金融行业是有共性的但是特种不一样
对然后我觉得这个行业其实回答三个问题二级怎么看游戏行业我先看游戏行业是怎么样的以及我先看那个二级行业是怎么样的当然他们有个共同的一个变化其实就变得更卷变得更卷
都是有的胜率降低赔率很高但赔率仍然很高但是整体胜率在降低百分位数在下降就好的过了好的百分位数在下降的一个虽然残酷但我们不能回避状态与之相对呢也是大家其实对于一个刚刚他家工作人员的要求会变得越来越苛刻
以前可能大家出来工作后会有个两三年时间去找自己的方向去明智或者是明清楚自己的志向但现在这个过程可能需要大家在大学和研究生里就做掉然后对我觉得是这么一个状态机会仍然有只是越来越少
嗯对在这我其实也挺想补充我觉得就是二级和游戏行业会有一个区别就是二级行业的人其实是因为你每天看到比如说股票的波动看到很多不一样的变化所以大家会有很强的焦虑感嗯
但在有好有其实焦虑感是有好有坏的坏处呢是可能你每天有很多时间你的这个情绪啊还有心情没有那么的啊好没有那么 peace and love 但是好处呢可能是你就不会比如说两年三年的维度突然发现自己好像走在一条比较错误的道路上或者说掉队的情况
但假如你在一个游戏行业特别是假如你在一个相对很稳定的一个项目吧或者一个公司吧有时候人还是会有惰性的就假如待了时间比较久但这个项目它其实不能二十年如一日的稳定那可能到真的你需要去面对在这个市场上
确认自己的价值找到下一个你要去的地方的时候可能就会面临很多的困难我觉得这个问题其实是怎么讲就可能工作了三五年两三年之后开始逐渐会出现的一个事情感觉是我或者身边的朋友体会吧而且我有一个体会但我们现在讲的话可能如果没有类似经历不是特别好理解这件事所以我觉得我能讲多就讲两句话第一个是大家记住
平台上创业的心态然后第二个事情呢我觉得大家其实是要反复的去扣问自己的一个进步的然后去想自己做到这些事情是从哪来的
是一个平台或者说是一个产品过去的一个先发的红利一个机会还说自己的努力要赚多少呢这样的话让自己保持一个不断进步的一个心态我觉得会稍微更好一点然后二级的人体会更强我觉得是因为我们的反馈周期比较短我觉得好在这里坏也坏在这里就是反馈周期比较短对
然后刚才讲其实是孟主你作为一个二级行业的覆盖游戏的分析师在这两个行业之间的一些感受既然说到二级行业的游戏分析师我觉得就有一个问题我也想问问你作为你来说你觉得
做一个二级行业覆盖游戏的分析师经常打游戏这个事情到底有多重要或者说就是这种精深的经历体会和这种理解在对产品的理解有多大的价值我在想我想想这件事情就是游戏一定要打一定要打但是你指望一个人把所有的游戏都打完不现实
我覺得我剛進這個行業的時候純粹就是因為結構想嘗試性的就抓我的結構想嘗試性的去找一個可能沒有那麼傳統做金融的人或者那麼背景人就抓一個遊戲的愛好者但是懂點金融進來試一試所以當時對我要求是希望我把市面上產品都看一看然後去尋找投資機會我一開始也是確實這麼幹
但玩到越多越开始意识到自己的无知对但是我觉得有个点就是我如果不玩这些游戏我可能连自己是无知的都不一定能知道然后这是一个感受然后为什么这么讲呢因为人的口味和需求是非常的多元化的当然在这个问题我们可以从不同的游戏需求来讲我等会可以提两句我就尽量简单提两句然后那另外一个事情就是
我们国家很大然后世界也很大每个人的需求都不太一样所以你很难通过自己的需求去准确的判断一个游戏我记得我刚入行的时候我第一件不能理解的事情是为什么传奇现在一年还要 300 亿这个事我花了很长的一段时间去弄懂
包括想办法从渠道从玩家抽样去问这个事是不是真的然后后面发现是真的也为什么这样我持有一套自己的方法论我记得当时去跟很多人讲这件事情其实很多二级人大家听下来也非常震撼但我觉得那个时候是我难得给大家提供了一个非常有意思的一个框架上的一个
但是我能理解到这些事情前提是因为我还是打游戏的所以我觉得玩游戏是重要的但是以后面又会发现两件事第一个就是一个人时间精力是有限的你在时间管理大师你一天也只有 24 个小时
然后你睡觉我就假设你平均只睡七个小时对吧然后你一个小时的洗漱上厕所时间八个小时过去你还剩下十六个小时你的通勤你的吃饭至少要用掉再用掉两个多小时你还剩下十四个小时然后你还要总归还要放空自己时间你其实一天最多最多还剩下十二个小时用来工作我已经压得很极限了
然后金融又是个很忙的工作你要钉盘你哪有时间来玩那么多产品的所以我后面紧急的面临的第二个问题是我产品玩不过来了所以我觉得到后面我开始发现的事情是我需要抓主要矛盾一个游戏我不一定要玩的很神但一定我要大概知道它的底层逻辑是什么
然後我要抓主要矛盾所以抓主要矛盾這個能力我覺得後面在工作中和當你時間不夠用的情況下都非常重要那第二個呢我有蠻多朋友的當然那個不是自垮因為
我确实有蛮多朋友的然后我会通过他们的形式去知道这个游戏的好和坏和后期你会碰到什么然后我比这些产业营利的朋友稍微不一样一点就是我确实又比他们可能更懂二级以及他们特别有意思我前段时间跟一个很大佬的一个老板吃饭他是做一个细分赛道的但是他特别愿意听我聊天因为他们除了细分赛道他这个细分赛道以外他其他细分赛道其实看的比较少
他就说很难得看到一个二级的人能够把几个游戏新闻赛道和几个互联网产品的逻辑跟他讲一遍他觉得蛮有意思的我举的一个例子就是你如果真心的去发展一些我叫的同道一些朋友你可能会发现每个方向都有比你做的更优秀的人
对但是所以我是争取要成为他们理解者这真的是开诚不公的去讲我的一个思路我要成为他们的理解者所以我觉得玩产品是我成为他们理解者的第一步然后我要去抓关键要素然后我要再把它反驳到二级的方法论上我觉得才有
才有帮助所以你一直玩产品和不玩产品我觉得都是两个可能没有那么好的一个阶段我不知道这样讲有没有讲得比较清楚听起来就感觉先从入行的一两年然后玩大量的游戏其实有点像是理解这个行业进入这个行业的一个敲门砖或者一张门票然后你才有机会跟一些可能
可能段位上或者说能力上更强的人在同一个维度进行对话和交流我觉得玩产品就是知道自己的无知认知自己的无知然后想办法解决它的一种展现其实你刚才说的我理解就是
也相当于是你给一个如果刚入行在二级行业要覆盖游戏的一个分析师的一个建议了对不对对当然我建议大家先复盘因为同时还要理解一下股票为什么这么重然后复盘不一定光复盘股价也要复盘一下基本的产业变化行业变化我觉得会更好因为股票我觉得是一个认知的投资
大家为什么有这样的认知然后认知怎么投射到顾家上以及最后的事实是三件事
那这个是你对一个在二级行业覆盖游戏的人的一个建议嘛那比如我们的听众里其实有很多人他可能是在一个大厂里做游戏的比如是个运营是个策划或者他是个商分对这些人来说假如他也很想炒股你会有什么样的建议让他能够逐渐的
怎么讲就是入参透二级的投资或者炒股也好的门道呢那个水主这事还挺蛮的我不是特别敢乱说就大家都当我说胡话就随便说说我觉得大家不用特别严肃对我觉得第一个话是确认炒股
不太好这是第一个我从来不劝周边的人炒股这不是个很好的事情第一个就是亏赚理都很难说大家一定要炒股的话先亏点钱不是坏事但是一定要知道自己为什么亏钱这是为什么赚钱然后那么第三个就回到行业的本身我觉得我刚刚有讲过行业是
最核心的能力我觉得是两个能力一个叫抓编辑的能力变化的能力第二个是抓定价的能力通常金融行业的人更强于抓定价的能力而不强于抓编辑信息的能力如果大家是产业里的人的话你的优势其实就是抓编辑变化的能力然后在这个情况上如果你能更好的理解为什么市场是这么变化的你的成功率可能会高一点
去补助一下金融定价的能力对然后那个我会觉得大家在股市里面大家赚钱赚的是什么钱呢我觉得长期来看赚的是成长和流动性的钱但是成长和流动性在短期可能都不是特别大的因素短期可能流动性的因素会略微成长大那么除了这两个长变量以外短变量是你算的是认知差
和那个信息差的一些那么产业里的人就要思考自己的认知差有没有比大家的更好然后信息差有没有比大家的更强对我觉得是这么一个状态然后再看对二级市场有没有一个正确的理解吧然后以及我觉得大家在投资上会有一个误区就是大家今天也想买明天也想买我其实觉得一个人投资最好的状态
除非你是看好整个市场不然的话我觉得投资最好的状态是买自己懂的东西减少出手的频率不要上杠杆不要搞得太大会影响心态的然后尽可能的提高自己每一次的胜利我觉得是一个比较好的状态听起来就是知道自己能力圈然后三思而后行对 然后但如果当你真的有机会的时候你要敢于去下那么一项
但我觉得胜率比较重要这个事情就是人者见人 智者见智因为多边可能最赚钱的那一波朋友都是一些赔率或者说风险率是很高的人但是我如果是他 但是如果你把胜率放高的话我觉得至少亏钱会减少心态会好一点
也比较适合大家可能是在产业里面然后用自己的认知延伸去赚一点钱那我觉得可能是一个比较舒服的状态
那延续着这个就会有一个问题对你来说从一开始进入这个行业开始去比如说打很多的游戏知道这个行业基本面的一些变化和产业的趋势那你是如何把这个东西和对于金融或者对于股票交易来说这个交易面技术面或者说这些与基本面无关的因素结合在一起的呢这个过程里你是怎么学到这一点的
這個事情我覺得不是我不想講可能是我講不清楚我剛才講了一點大家第一來肯定要失敗一下或者虧點錢一下我那個時候我覺得我 21 年 22 年一直在犯錯坦白講那一年多我知道我自己一無所知所以對
金融行业的一个认知是先犯了很多错然后后面为了不犯错我去非常高强度的去理解了一下大家在想什么市场在想什么去复盘了一些东西就这几年会有蛮多朋友说我这几年好像看得还不错啊
还可以吧然后也顺利还可以然后好像比较快的理解了二级市场的逻辑我觉得核心第一是我刚才在犯错的时候其实犯了挺多错的然后第二个确实是你在这个行业里面有更多机会去跟不同的人去聊天去知道他们在想什么知道金融行业的人在想什么知道产业的人在想什么然后你比较下来可能就会懂为什么是这样去走了
对我觉得这个事情不是我不想讲是我可能讲不太清楚感觉都是在呃实践里遇到这些事情好像怎么讲就经历了一段路程好像自然就领悟了一些事情对你至少要经历一段然后经历一段后你要呃移散所以你要多思多想就尽可能不经历第二段嗯
那在这几年的过程里有没有你能不能分享一个怎么讲就是不具名的案例吧或者说怎样的一个例子是你在这个里面
发现自己能通过自己获得的这些知识包括对这个行业的认知包括对这个市场的认知最后成功的发现了一个很好的一个投资机会的一个过程你肯定和我想到了同样那三四个案例但我们得不具名的把它讲出来我们要不就讲品类你觉得呢
我觉得可以你就讲一讲某品类的一个公司你怎么样发现就出来 SOG 我觉得这个品类在过去两年客观讲这是一个增速非常高的行业第二个我觉得这个行业是一个经历了完整的从信息差到认知差的一个
巨大变化的状态第一个是过去做这个产业的公司基本上没有上市所以导致金融行业的各位朋友们对这个 2SLG 一开始的认知和研究是不充分的是不充分的所以当一家公司数据特别好的后第一是很多人没有看到看到第二是看到了不敢信啊
对我当时看到也不甘心所以我当时去找了广告渠道找了玩家然后找了我能联系的所有人然后也想办法去跟公司聊聊天我首先确定了信息好这是第一步信息查
信息查完了以后那个时候特别有意思我去跟那些做第一个做 SYSY 在黑股做 SYSY 公司里面去找老的研究员没有一个研究员让我去研究他全部都让我不要花时间因为那个时候大家可能没有注意到他的变化但我后面一直到没有注意到变化的过程所以大家认知上也不太一样就出来 SYSY 这个品类太特殊了因为一般的产品在我认为基本上是可以吧
游戏产品分成两类一类叫做类容项一波流类容项或者说三类吧
那个竞技类内容类和数字类和数数数字类大部分内容类的游戏其实都是有个非常明显的冲高然后回落啊和数字类一样都是冲高回落的一个趋势吧你很难做品能够长期增长的很多其实是一些竞技类等会有时间的话我们也可以这个这个话题再聊话也是也是要然后那个
那个时候大家看到大部分的游戏公司产品其实在 A 股这边都是一个内容类的所以大家天然觉得一个游戏公司有没有投资价格第一个是看它的游戏产品在什么生命周期然后看下滑到多少有没有稳住第二个就是看它后面有多少产品但是出来 SFC 公司真正的产品是很少的
因为我觉得 SLC 公司是一个偶合到目前我看到过最完美的一个数字游戏的模板因为它的核心其实是一道数学题就是你要想
想定办法去卡到一个很低的成本然后一个非常高的一个后段的 LTV 你直接看到现在最好的 SUG 公司前端都是休闲游戏因为休闲游戏的成本是最低的然后他们在经过一个漫长或者一个相对完美的漏斗把这一批用户交换成
调化成后端的一个 SLG 这波用户他们其实是一个相对长线但其实也是个抛户线相对长线且消费力很强的所以有一
就有几家做出来 SLG 公司然后最强就相对最强的那家其实他们以前就是做休闲游戏出身的我当时他们从 18 年一直失败到 23 年其实我当时去后面看的时候就发现他们就是拿休闲游戏这个模板一直去解体一直去寻找有没有一个相对长的一个玩法能够把这个用户的价值发挥到最大然后他们发现了 SLG
然后做了这件事所以我觉得 XY 这个行业首先它海外的需求肯定是存在的它控制是充分的但它这么充分控制一下所以需要一个游戏厂商去解数学题解出来一个成本好像突然没有了现在听到吗
你刚才说从长业的供给还是什么长业供给其实是不少的但需求一直在涨所以这是一个大的前提条件在这个前提条件上这些 SAC 公司其实就是要不断的解题不断的迭代自己的方法论然后在 SAC 这个本身付费能力很强基底上面卡住一个很低的编辑成本和一个很高的编辑收入然后他们怎么做呢把杠杆撬满
然后用最高的广告费用尽可能的把编辑成本和编辑成本都一直买下去把它给买不赢这套方式法论听起来就是在卡 bug 我称之为我为了给一些做内容像游戏和品质像游戏的朋友解释这件事我称之为卡世界的 bug 非常悬但我后面看很多行业后我觉得很多能赚大钱的人其实都是在卡世界的 bug 就是你寻找到一个
一个有插榨的地方然后你把你的杠杆单单看你风险杠杆拿满然后你就不断的去重复这件事情直到你把你这个红利也就是编辑成本和编辑出入来评价所以初海也是一家公司我当时推的时候我这样补充一点你说我会觉得其实卡吧格魔龙意义上是
二级大家赚到钱某种意义上的方法论最后都是你某种方式卡到了一个自杀认知的 bug 这下还是挺常见的包括原神我觉得某种意义上都也可以叫做选取了一个怎么讲就是玩家需求里的一个没有被满足的一个 bug 对但我觉得 SLG 可能把这个事更加数字化了就更加直观的用数学的形式数字形式体现出来了
所以当我看到 TryAffiliate 之后我觉得这个东西可能没有那么符合游戏产业投资的一些人的想法但是非常完美的符合二级市场人的一个需求因为它的可预测性非常强这是一个涉率非常低但赔率很高的一个方向就是一款产品你只要卡到了个 bug 在那个 bug 买完之前你就能够不断的复制你的数据就是一直长直到有一天你把这个编辑成本编辑出入买平了你需要下一款出来
所以我觉得当时我在二连底发现这件事然后去给他推荐这个公司的时候我接收到了扣文是非常多的但我觉得那些问题也帮我度过了很多认知上的提升其实也挺感谢大家的因为那个时候最开始大家问题问我的是这个东西是不是真的是不是假的
所以说我第一件事情是验真验真验真伪然后第二个就是这个东西会不会第二天没了明天没了为什么这公司没有新产品
然后我就去更深层次的把这个东西的逻辑给搞通了其实现在去找很多人问他可能都还是只会认知为他就是个长期品牌长多久不知道但如果你听到我刚刚讲的我想办法去更深入你这个行业以后我其实觉得一个产品能长多久其实是可以预知的相对精细的一个大概的预知我觉得这就是进入到第二个阶段认知差
所以那个公司我当时在我们在那个时候看就是把这个事情通的朋友看觉得毫无疑问一年到两年的一个利润都没有问题
但在过程中其实你会发现因为认知不一样然后加上那个时候有主题然后进来了很多可能短一点资金所以它反而股价波动是很大的但是它的业绩是一条漂亮的上上的线然后在这个过程中那么大家在发生了因为认知差和流动性出来的非常多的交易性机会那个时候蛮有意思的
我觉得这是个比较好的案例这是最好的案例我觉得是一个挖出细分品类认知机会的然后后面再弱一点的话我觉得就是那种产品认知差的一些机会这些其实会多一点比如去年的某款国内的 SLG 对对对那款 SLG 是我玩了第一款 SLG 我也花了好多钱玩了半年有一款被称为年轻人的第一款 SLG 的 SLG 对对对其实蛮好玩的但后面强度太大了对那个
那个时候就是我明显去跟别人聊的时候也是我印象很深刻大家是不太愿意相信这件事情的
但他最后跑完后其实你才能打产品产品产品产品产品产品产品产品产品产也是一个很大机会但这个机会的周期可能会比我讲低了要短一点我觉得游戏行业这个行业还蛮有意思的就是每隔几年都有这样的机会出来但对于二级的市场人来说我只能说求求这样的公司是上市的因为我其实看到很多机会是出现在没有上市的公司那边的就非常遗憾但这些公司我最后尽可能的会想办法去跟他们交个朋友去跟他们聊聊天我觉得也蛮好的
有些没有上市我们可能就没有机会去参与了
没有机会享受一次有没有机会就会搭一个优秀管理人和优秀团队的变速风车对我们刚才其实聊的是过去几年你的一些感受包括一些成功的失败的案例这种东西最后在这一 part 就是我们接下来聊几个最近的品类之前最后我想问一下有没有什么你觉得之前做的你印象很深的最后失败的案例你
你在那个时候有哪些变化我想一想其实也挺多的但怎么讲呢我觉得有个好处就是我出任出任的特别快所以没有特别沉痛的了就错了就错了所以我倒觉得没有特别沉痛的但我后面觉得一般这种错的一般还是对市场的用户认知理解的可能不够那么到位
对我觉得这可能是然后或者说是对整个金融市场所图的一些流动性周期可能也没有认识那么到位所以会有些错但是我觉得大的看错其实不太多然后还有确实因为公司比较多有一些确实就是 miss 掉了比如去年有一个我们以前很熟的公司我当时都一年没有怎么关注他
因为一个我们完全没想到的一个事业盲区产品起来了然后低估了他这一轮自身病所焕发的一个生命力低过了所以我觉得大的看错到没有因为我认输的还是蛮快的看错了我觉得表现不太快但是确实错过了去年有一个很大的其实跟我们刚讲的某某 SD 类比较内心比较一致你知道我说的是谁然后我觉得那一次的话就是我的思路转换的可能不够快
不够快对我觉得是一个 miss 的机会理解我觉得其实对我来说也我印象很深的就是在这几年里好像失败的例子还是刚开始在二级行业里做过的一些东西吧有可能更多的是你只是理解了这个产品或者理解了这个公司怎么样但没有理解这个市场上大家的预期或者在想什么就这个事我就觉得可能
21 年 22 年那个时候会给我印象很深的一些错误对产品公司股价本质还是三件事是的而且他可能就是是两个极端吧我理解就是两种真实面或者是出发点完全不同的人他们所有人的行为都会在一个公司的股价上最后反映出来我觉得我相对有一点就是
就我这个很价值的人这个你肯定那个谁有可能是知道的就我还是比较相信啊如果最后产品和公司的认知是对的价格一定会回归但在这过程中价格可能会有些非常由流动性偏好或者说一些其他原因起来的一个状态那这个时候呢你说川普作为二级的人你要不要看好呢那又是另外一节说了嗯
对所以我会觉得就是大家其实要分清楚就是这一次你参与的机会是一个公司的一个脱胎换骨一个赛道脱胎换骨一个产品的预期差还是说一个流动性我就把这个事想清楚以后可能对于股价最后怎么走会理解的更清晰一点
OK 然后我们接下来就可能就像孟主席刚才说的就是我们来聊聊最近特别火的一些品类或者一些赛道上你看到的东西第一个就是我们刚才一开始我们录的一开始就讲到搜打车了到了今天我们聊搜打车这个话题其实应该也是个怎么讲
就是已经一波二折三折然后到了一个我觉得像是这个命题的一个中场或者下半场的一个阶段了你会怎么理解三角轴这个游戏好像看起来的火热以及说搜打车这个命题在前几年来来去去有各种各样的游戏好像成了又没有完全成然后到今天这个地步你觉得这个品类往后的发展会有什么样的变化
在聊搜杂策前我先花五分钟聊我另外一个东西可能有助于我们进行这个话题就是游戏到底玩的是什么我自己会觉得我们可以从两个维度来看
第一个游戏其实到今天我觉得游戏核心就完了两件事第一个东西叫数值成长就成长带给你的一个快乐第二个东西叫做竞争带给你的快乐或者说是 PVP 我们玩的所有的游戏我觉得最终都可以用这两个大类来做一定的解释这是第一个前提大家可以记一下
我補充一下 數值我同意後面你說 PVP 我覺得我可能不那麼同意我覺得叫做怎麼講 動作或者體驗或者說這種教練因為有的時候它也不是 PVP 的形式可以 你應該明白我的意思我明白你的意思你專業點聽你的 那就叫數值驗證
一个是数值验证另外一个可能就是所谓的死亡感对抗对抗对对对抗我觉得对抗这个字表有人斗 其乐无同对然后这个第一个框架第二个框架就是一个游戏我觉得它本质上经历了一个吸引用户的眼光
然後到教會用戶的玩法 帶給用戶一個完美的心流然後把人留下來 然後再讓他付費的一個過程我覺得可以簡要的分成這三個過程吧然後我覺得這是我們理解遊戲的一切框架我覺得今天凡小宇都一請我來
毫不留底的在讲那么在这个框架里面我们今年看到了很多非常有意思的东西这几年包括女性向游戏的一个崛起包括 Party Game 就是去年的心动小镇那样的游戏我觉得它们核心是什么它们能够定向的因为它独特的体验很轻易的吸引到一波优质的用户
然后因为他们带来体验可能是独一无二的像我们刚刚讲的初海 SUG 它本质或者一些买量游戏它本质上其实就是算你吸引到用户注意力的一个状态然后再到他玩起花钱这个状态你怎么把这个账给算出来这是一种第二种其实就是你游戏做得特别好你能够定向的吸引到这拨人然后给他们一个很好的心流
然后再让他们留下来状态当然你把这个游戏做好前提可能就是我讲的你究竟是一个数据成长还是一个对抗的一个玩法当然在这个事儿今天肯定讲不清但我先把这两个东西放在这里然后我们再回到那个三角洲这个东西上来对当然当然当然为了把三角洲讲清楚我再引入一下场外一个我的一个观点
我觉得长期游戏市场上有很多可以活的很长线游戏但是长期游戏应该是有一定的定义的
有很多活得很长的有些他活得长的原因大家可能会说是他的商业化是他的长线艺人但我觉得比较核心的就是因为他在一批用户很年轻的时候给他们留下了很深的印象所以在这批用户年龄大了消费能力和时间都上来后他们仍然会首先去选择自己年轻的时候玩过的玩法这个跟人的学习取学有关这是一类长线游戏但我觉得长线游戏更多的他的体验其实在平台化
和稳定的理论体验所以它对应的其实更像打乒乓球打羽毛球对应的就是我们可能国民级游戏 MOBA 的王者然后射击游戏的知己对然后因为他们带给你的一个体验其实就是一个局内数值增长局内数值我觉得局内数值真的是一个局内数值和那个赛季日本正向都是位于
通货膨胀和永不上限数的成长在打不定那么他们在局内成长控制的情况下给你营造出了一个公平竞技给你的体验很稳定的状态所以这种游戏竞技游戏我觉得平台家竞技游戏我觉得它是真正的强劲游戏那么有些游戏呢其实更多的是它在那个时代笼络了一批用户
而一个人在 25 岁后可能就很难学习新的玩法了 35 岁后可能他的时长和消费力又重新进入上限渠道了所以你会看见一些比如回合者 MMO 长期非常长期基本就是还要包括我刚刚讲的传言记我觉得都是这条逻辑然后再加上它本身运营的好
那么 MOBA 和射击这两个组内里面我觉得 MOBA 这个非常有意思的例子因为它好像有阶段性的走到一个尽头了从 16 年后就没有出现更大的创新但是你是讲到它的规则上尽头对 规则上好像走到一个尽头了
然後所以就變成了一批人因為他最早從 RTS 來嘛但是就變成了一批這些用戶如果想獲得這樣一個很滿足最主要的一個競技快樂除了那個農藥以外你找不出第二款
那么就会变成你只要不犯错这批用户只要想要获得这个需求都需要到这款游戏里面买以及他对后面的新入场者比较友善所以他跟一些数字成长有些不一样他是比较友善所以他还不断的有新用户进来所以我们看他非常抢劲那么设计游戏看起来是类似的但设计游戏有两个很大的不一样第一个比较大的不一样就是他的玩法还在迭代
我觉得这个事情非常重要这里因为是匿名我就不讲太多但是其实大家仔细去看整个射击赛道一直在上但是它的玩法基本上几年一叠的而且你是可以把它分成那种类似于爆破的我称之为强射强竞技射击
合一类以战术玩法为创新的战术类射击战术类射击里面最大的一部迭代可能它最早是起源于战地这样游戏但它最大迭代其实就是吃鸡就是吃鸡我其实是一个非常弱的一个射击玩家当我玩的最开心的游戏就是吃鸡因为它的随机性和局内成长让我有机会去跟射击高手玩对一下就我先捡到枪或者我蹲他把他蹲赢了可以跟他玩一下
那么你让我去玩 CSGO 然后我无畏其略我路头就死了路头就死了其实设计游戏可以分成这两大类然后这两大类又每几年有创新所以它的市场增长其实我觉得可能比 Mobile 还好一点但是它的变化很多变化很多然后那么这个行业其实在
面对的用户也很多其实在端游时代就已经起来了然后端游当时走出来最强的其实就是爆破类玩法 CSGO 还有后面的无位契约都是远超可能非这个行业人想象的一个规模但是他们在手游化上都碰到了巨大的问题这是另外一个细节我们今天可能就不讲了
所以后面在手游的话真正获得巨大成功的是在设计的快乐之外然后再带给你随机性快乐的战术设计这就是我们要讲的吃鸡
但是 GC1.0 的规则其实相对 MOBA 来说稳定性是相对差的就是你的胜率永远不可能让每个人胜率都达到 50%左右你肯定懂我的意思除非都是 AI 对 除非都是 AI 但是你跟 AI 玩你的对抗的那个星球曲线是会崩盘的所以如果一直跟 AI 玩对 然后
所以那个射击游戏我觉得是一个对战术的设计是非常重要的那么问题就是在吃鸡之后战术设计的创新是怎么做的呢海外当时出来第一个创新叫做 Apex
Apex 那位我觉得国内最牛逼的设计公司其实也做过手续化但是失败了因为 Apex 的迭代方向是在玩法框架不变的情况下我去把一个游戏的动作复杂度提高这个在手机上是很难的我觉得我的暴露是手机上再去挺动作设计的复杂度和操作难度可能是条死路你如果要做这条路的话其实不如会以 PC 去做
所以这条路的问题是就不应该在手游这个平台再去尝试对在手游上其实更适合战术的玩法创新那么就回到了三角洲三角洲其实是吃鸡 1.0 吃鸡 2.0 之后的我认为是 3.0 级别的一个创新吃鸡的核心是我们在一个相对公平的局内给了你一个去搜不同的
东西然后去打的一个过程最后决出来胜利者它是一个收打的过程但是它最后只有一个胜利者收打策它妙在你可以有很多胜利者我觉得是它妙的第一个地方
第二个其实它是在局内成长和无限制的数字生长里面切了一环因为这里可能跟没有玩过苏打特的朋友讲一下其实它的核心就是我进去这个战场前开一局前我先选择我带什么装备这个就是我投入多少的资源
然后在这里面我跟 NPC 要打要完成任务在一定的现实内打到好东西后我要带出来但是带出来这个时候如果我被其他人给击败了我的东西就全没了我是有获得感和损失感的这种获得和损失感其实和 4G 1.0 带给你的快乐是比较相似的但在这个基础上因为你东西可以出来所以你在 4G 1.0 的快乐上面还有了积累的快乐
所以我觉得它的战术的多变性和它的一个快乐和一个胜利情况相比于吃鸡 1.0 是升级的是不一样的体验我觉得未来做重度游戏就做素质买量游戏最重要是算账
然后做这种重度游戏最重要的就是不一样的体验不一样的体验所以我觉得搜打测这个玩法其实不是大家在设计类尝试的第一个玩法因为除了我刚讲的他还花了很多资源去尝试那个 SoC 但 SoC 我一直玩不进心里然后后面确实也没有好的东西出来搜打测是大家试着试着发现这东西好像带来的体验比刺激 1.0 要强
包括我们的国民级的实际手游里面现在可能有将近一半的用户都在玩收杂策它是战术游戏的一次玩法上面的一个创新重度游戏我觉得是需要这样由天才带来的一个玩法创新去打开它的天花板的
所以我觉得苏打特为什么成了第一个原因第二个原因确实是他选择了端油就是我们在市场上面这种首先国内的苏打特需求没有被完全满足第二个其实他确实在端油上面是缺位的前几年永久不坚持也非常成功也是因为国内在这种近战的高品质端油吃鸡端油的需求是缺位的现在国内三角兜那么远超预期的成功其实也说明了
大家在端游上微矿好设计游戏的需求也是趣味的而且他和吃鸡还同时选择了平台化的一个战略
当然这个事情设计游戏和平台化又是个很长的话题今天先不谈所以我觉得三甲子成功的两个点第一个点就是它的玩法本身我觉得就是一个迭代的玩法然后且做了很多创新和修改引入了赛季制它其实把原本的局内成长赛季制和数值的成长都做了一个偶合然后选择了大家最能接受的设计这个方向去呈现
第二件事情就是它端手互通卡住了端友有重大需求这件事而在这里我提一个暴露就是端友后面的需求增速可能比手游快可能比手游快但是能够提供供给的公司非常少然后那个
但搜杂策其实有个问题那他的问题是什么呢就是我不知道搜杂策最后能不能扛得住通货膨胀这大部分数值游戏为什么后面是滚幅游戏就是因为到某个阶段他数字膨胀就扛不住了而搜杂策如果他运营四五年以后那么就可能会有屯出数据玩家就屯出了巨量的
那个 UGB 然后以至于后面他们的一个编辑效应已经撑不下去了那么没感觉了没感觉了这个事可能需要再做一些创新和考虑我觉得这是他的第一个风险那么第二个风险其实但这个风险可能也不叫风险就是搜打策的新流体验比吃鸡进入的慢很多
是需要你可能玩上几天以后然后特地的理解了这种投入资源搜搜打打测测的一个状态你才能上瘾所以这也是为什么三角洲的起量起的那么的慢但我觉得如果他们能解决这两个问题的话搜打策没到天花板搜打策很有可能是一个跟吃鸡一点零一样的一个曲线现在我们可能还是在它有一个上行期
而且这种玩法未必在其他地方没有机会因为这种玩法创新当时吃鸡其实是衍生出了很多小游戏的只是说没有那么大但其实你说苏打这个玩法创新我觉得套在其他游戏下也有成功的可能但是不会有那么大设计这个品类真的很特别因为设计这个品类无论你玩什么设计游戏它的基本操作原理可能是一样的所以你套各种品类以后它能爆发出来的市场需求很大
所以设计是既是一个可以非常好投玩法投投创新的一个品类同时它的市场规模和受众够大但多打测这个玩法本身我觉得也有创新所以后面可能会有一些以多打测为核心的一些小游戏讨出来可能对一些中小型游戏公司会有一定的帮助所以我觉得大概是这样一个状态吧
然后我有个暴露就是我觉得 Sodas 现在在全中国的活跃用户至少应该是在 2000 万以上日火是吗对日火我觉得至少我可能估低了因为这里面是包含了 Tableti mobile 包含了三角手然后
可能有些还我们叫不出名字一些比较小的游戏对然后我觉得他可能还没有完全进入一个 up 觉得一个提升阶段当然这种玩法的长就三年以上的长运营和他的商业化都是难点看后面怎么解决如果解决好了就是一个新的时机
那反过来就另外就有个问题了就是对于 MMO 或者说对于所谓放置这一类的游戏你会觉得它的未来会掉往下吗相比于搜打车来说你刚刚说是放置和什么品位可能我们就不说放置吧我们就说以前的那种卡牌游戏和 MMO
我觉得这批需求是存在的就我刚刚有讲很重要的点就是我觉得大家一定要客观成这个世界是很大的大家有各自的需求像这种无上限成长的数值需求仍然是存在的一定会有人玩只是说他们可能不是一个特别强的成长赛道
但他们也有改良的空间我有一个暴论就是 SLG 其实就是放置 MMO 和卡牌的一种另类的迭代我们有一个好朋友他之前跟我说过一句话我觉得特别意思就是最后替代掉 Zipper 打火机的不一定是更便宜的打火机或者说更好的打火机是电子烟是吗是派克钢笔
因为它解决的需求其实本质上是大家送礼和拿出去可能比较有面子这个需求所以你要想数字卡牌还有 MMO 它解决其实都是一个数字成长的一个快乐
然后那么他们其实是有改良空间的所以我觉得 sog 在一定程度上是把这些赛道的一个潜在增长给吃掉了给吃掉了他满足了这批用户一个更轻松的操作一个更简单的社交和一个更好素质成长
然后我觉得这个需求是存在的大家一定要客观承认大家千万不要觉得数字游戏就不好我觉得数字游戏一定是有不错的一个生存空间的我觉得未来做游戏其实要想得很清楚就是你是要走数字成长还是对抗快乐你是要走高品质还是算账时的买量我不会觉得三角洲会把后者给吃掉因为它满足了就是不一样的需求
在现在这个阶段除了我们在地球上有多大特业以外你还会觉得有什么特别有意思的可能会变大的这个行业里的趋势吗我想想我先讲一个边讲边想因为今天这两天刚好好多人在问那个 party game 因为去年有小镇有事报了他们自己没想到我们也没想到我觉得有点就是 party game 是一个非常好吸量的东西
首先我觉得手机上面你能发挥到的现在看发挥空间其实是比 PC 好很多小很多的但是 PC 因为发挥空间更大所以现在逐步成为了很多大型游戏公司寻求创意的一个地方我们现在看下来很多 party cam 天然都有非常好吸量的一个特点
因为他们的玩法很创新但是端友上的 party game 几乎没有一个能够解决商业化和长流的过程因为商业化和长流是中国人更擅长的那么就变成了我觉得现在只要有厂商能够把一个质量很好的 party game 选对的作品选择一定会有人来玩但是它的难点是你有可能没办法建立长期目标或者说是把长流和商业化给跑通
然后我觉得这个例子里走的最强的其实是弹载派对弹载派对就是一个以 PiGame 为核心的玩法上面做出了非常大刀阔斧的一个改造从社交到数字到方圆化上成功把这条路跑通的一个例子
那么在这个例子之后我认为排第二的就是新动小车新动小车的长流和后续付费其实比我想的好很多我以为修家具装房这个事就没办法让用户建立强劲目标的但他看其实还不错然后最近我觉得往后面看应该会有相当一部分小型厂商去试一下 party game 我觉得他们至少能够解决第一步锡量问题但是你说能不能做的特别长线
我觉得有待相聚还值得观察但如果有人能解决这个事的话他的后续的一个利润可能会走得非常好可能说会走会走得非常好这是第一个我觉得能值得关注吧第二个是出海 SLG 我还是在看我觉得数字买量一定会有机会但我现在看下来 SLG 的赔率是最大的就是卡帕格这件事然后除了他之外的话就是 MMOARPG 卡牌我觉得还是有些卡帕格的机会
我觉得会还可以然后另外一个就是高品质游戏我觉得高品质游戏还有机会但高品质游戏的入场券现在是最贵的因为高品质游戏要么只有生和死可能很难小成我觉得只有生和死两个选项因为高品质游戏面临的是一批付费能力最强利润率最高但是相对最挑剔的用户
而且这种体验一定是要端守护上的对高品质游戏的一个问题是你想维持它的运营的成本非常高对所以你一定是头不掉眼了而且高品质里面内容高品质和竞技高品质是一个两个完全不一样的方向一个你可以看作数学一个看作物理它们两个最多各自的方向都不一定能成功
然后高品质这种我们就不点太细了因为市场上高品质游戏太少了我们就不点太细了但我觉得还有机会但是有可能就最后这条赛道上能只有一两家公司赚大钱然后剩下的公司几乎很难做然后这就是两个然后这两个我看这三个我最看好的方向 Party Game 的改造出海 SLG 然后
然后高品质游戏然后另外我觉得还有个比较舒服的方向那就是去做老用户维护因为我其实现在观察到很多老游戏这个时光 1920 年就开始很多用户在逐步进入到一个二次玩游戏的时间
可能我现在就处于在我生活中工作最忙的时间没办法兼顾各种事情想玩游戏也玩不上但可能过了五六年对吧然后稍微舒服一点了我又有时间有钱了但那个时候我又玩不回新的玩法了我可能就只能在我 20 多岁的时候玩过游戏里面去找同样的老 IP 同样老玩法你改一改稍微舒服一点我就继续充钱我觉得这也是一个赛道我觉得这对于是很多小游戏公众很多小游戏公众
我觉得对他们来说可能是最可行的控制投入找到老用户维护住他们也能活得非常好因为游戏行业其实是一个现金流很好的行业就是只要你把这个账算清了你就能活得蛮不错的我觉得比较看好主要是这个方向吧然后那个还有叫什么来的反正三角洲的问题就是胜利者几乎已经决出了
是啊他至少现在看起来已经是个用户量级上已经是个讨论大物了对所以有点难说了对其他的你看还有什么我们今天需要讨论的最后我觉得最后可能就是
一个问题吧就是你在最近五年里哪一个游戏是你觉得你玩过的作为一个玩家来说觉得最好的游戏和在全世界这些游戏公司里哪一个公司是你觉得最有趣的一个游戏公司那个问题有点难我得想一下
前几年我玩过最好的联机游戏是永结无间我非常喜欢因为我是一个很弱的射击苦手永结无间让我有近距离那种五茶饭去玩一个持续游戏的一次机会包括现在我有时候没什么事出网吧的话看了所有游戏最后还是会点开永结无间就我已经变成了我当年
就总结了一类方法论后做的那批老玩家发现我自己也是所以永杰勿接我回送了 24 工作室但是最烦他们也更新了 4 年了但其实他们中间更新也有高有低我估计策划可能也快了几代了对有机会想认识一下最老的那几个策划对
另外一个就是智囊我觉得智囊几乎是必玩的一款游戏我本来想说爱尔登法环但我想想爱尔登法环玩到后面其实心里我挺累的
我觉得这两只玩的很快乐的然后其他的我觉得印象其实没有那么深刻我以前在读书时候会特别喜欢玩 JRPG 就 P5 P4 P3 当后面这种游戏要花 80 个小时以后我几乎就没有那种特别强的心流去玩了坦白讲我就没有那么强的心流去玩这个游戏所以你要说的话我觉得这两款游戏我蛮喜欢的有什么好吃的
我思考一下我本来想说 from software 但是我后面想一下 from software 是个很奇怪的一个状态就是它的底下员工待遇好像非常差其实在日本做游戏好像待遇非常差这个跟国内真不一样但是我觉得 from software 是供给应该个人的英明才智或者说个人表达发挥到极致的一个状态
所以 From Software 我觉得是一个我挺喜欢的一个案例吧但是如果我是做游戏的我一定不会去那里上班我一定会在国内的游戏公司比如头份那两家去上班
另外的話 我覺得沒有印象特別深的可能有一些這幾年比我更年輕一點的同學可能會講米哈友但因為我玩到米哈友的時候其實年齡已經沒有那麼年輕了所以米哈就給我的印象沒有那麼深吧對 老了 死了還是老了
所以我觉得随着年龄的变化你有意无意的会意识到怎么讲跟你 15 岁 20 岁时候不太喜欢的这种游戏玩家出现了一些更接近的特色对其实就是接受能力变弱了坦白讲就是接受能力变弱了就像原神之后我几乎就没有再玩特别复杂的开放世界手游了后面出的都不会金融铁道我也玩了
在新手组里玩了就没有原神那么喜欢后面再出来一些有那么一两款我其实还会玩一下因为我觉得他们体验真的是太特别了所以我后面在想游戏公司真难做你像我这种还算中流底座的老玩家我的口味已经叼到你要么就是我当年玩过的东西我出来玩你要么就是一个体验完全不一样的新东西我才会玩
因为时间变得很有限了所以我这几年其实我觉得还有个东西特别好就是 steam deck 我觉得我买的特别的好因为让我在飞机上我以前在飞机上就只能看小说或者加班然后现在我在飞机上基本就在打 steam deck 了所以我的工作效率也下来了但是蛮好的感觉就是一些中年人的行为好我感觉今天我们聊也差不多
谢谢孟主老师今天的时间感谢主主的邀请也是我们这个节目过了四年之后又请了一位二级行业的同业者跟我们聊一聊他的心得体会我们今天的节目就到这里谢谢大家拜拜