听众朋友大家好欢迎你收听本期的游戏举掬我是水煮王今天的节目是好多期我自己录的节目之后有一期我和我的一个很多年以来的老朋友请到了节目准备跟他一起录一期节目他就是我们的 Alice 老师 Alice 老师要不要给大家打个招呼 Hello 听众朋友们好 Alice 老师是我进入游戏行业
一开始就认识的一位老朋友职业生涯的经历也非常丰富曾经做过策划现在正在做商业分析的工作对 行业商业分析吧然后也学习了非常多的知识也经历了行业里非常多的变迁要不我们就先从职业生涯开始聊起
就因为你最早在做过策划然后后来又没有做策划这个里面有什么你最大的感受吗在决定做策划和决定不做策划的时候
其实还是很喜欢做策划的后来没有继续做策划其实更多还是一些个人的原因吧对 做策划有的时候就特别是项目紧张期就比较干嘛然后那时候身体又不太好还是想去做一些相对来说节奏没有那么紧凑的工作所以说就来做了这个所谓商业分析吧但事实上商分并没有说比策划更不辛苦这是辛苦的点
不太一样它可能更多的就是心累或者什么对所以感触就是其实思维模式会比较不一样做策划的时候其实会感觉到要陷入到很多很细节的思考很多理所当然的功能就比如说做玩家的时候觉得这个游戏就应该是这样子的
然后发现其实背后都要做很多所谓抠各种各样的东西它才会成为我们看到的理所当然的样子但是你做商分的时候这个事情就变得反过来很多时候你要从大量的企业之中所谓往上拔高去找到一些可能更宏观的一些所谓的 insights 给到我们的比如说服务的淘板或者一些优务团队一些输入所以说它可能更看重的是
抽象的能力和这种细 抠细节能力我觉得其实有点像一个磁铁的两极呀所以对我来说当时也是经历了比较大的一个思维模式的一个转换吧嗯那所以从你现在的角度来说呃
怎么讲呢因为我觉得就是我们很多的人会觉得做商分这个工作好像就是画 PPT 或者就是给老板整理老板要的材料然后给他一个汇报让他觉得这个事情符合他的想象从你的角度来说实际上商分的工作里啊
核心的难点是什么或者说从你的角度什么是一个好的商分什么是一个不好的商分这个问题有点我想要怎么说确实就是我自己刚接触商分的时候我的理解也是我们就是 PPT 的纺织工但是后来其实做了越久越觉得做 PPT 可能只是一个最基础的能力更多的其实还是说去搞定
怎么说呢就是我们商分他没有亲自参与业务我们最后是要影响业务要么影响
直接影响业务要么去通过影响更大的老板然后就做出更宏观的业务的一些调整那这些其实都是说我们通过我们的一些总结啊分析啊提炼啊去让别人相信这个事儿是可行就刚水主说的那些所以 PPT 只是诸多说服别人中一个比较常见的对一个常见的工具和方式它是一个手段
远远不是一个目的所以说我觉得区分一个好坏商分吧人家坏商分吧不好这么说就是说不够好的商分对就是说最好的商分我觉得肯定首先它能够给业务带来
价值或者说它能受到业务的认可以及说它能受到所谓的决策者可能更大的老板的认可然后真的能让事情发生而不是很多做了很多所谓自嗨型的研究它就停留在 PPT 里然后你说这个 PPT 画完发生了什么好像没发生什么其实所以说最难点也就在这里怎么就把你这些在纸面上这些东西最后真的变成一些影响力一些对业务的积极的影响力
这个是最难的,这也是区分的一个我觉得最关键的点你刚才提到两个点,一个是说我要 make a point 然后还有一点是我要把它转化为实际的影响我觉得首先的问题是说很多人包括我觉得很多特别是如果做研发的人会觉得
如果你是一个商分你不是实际做业务的人你怎么能有比我对这个业务更深的理解特别是当我面对一个比如说这个战功彪炳有二三十年游戏研发经验的一个老板来说那你怎么样才能够让一个比如说我毕业两年或者五年 anyway 这样一个商分我能 make a point 能让老板觉得这个事情是 make sense 的然后比我想的更多的呢
我觉得是我非常认可绝大部分的业务问题一定是业务更懂因为毕竟我觉得我跟很多商业的比较大区别就是因为我真做过业务所以我自己在自己选题或者后面其实有带一些人去做事情的时候我会刻意地去避免那种特别业务向的这种选题
举个例子比如说某一个品类的游戏应该怎么做能做得更好这种问题我就觉得这肯定是人家策划的专业对吧那我们就不会去说用我们的这种所谓对花点时间这边搜索点资料就去挑战别人这么多年的专业这个事我是我是
自己是很不愿意去做的而且我自己特别尊重策划这个职业假设你说我的人生要是没有一些客观的原因选择选商分还是选择策划我还是会选择策划的所以我很尊重策划这个职业我觉得它是有挺高的这种门槛尤其是上线是个比门槛要更高的一个职业所以说一方面第一个就是避免一些我觉得特别贴具体的又漏地的一些 topic
然后那你说我们不选这种我们会做什么吗其实我觉得更多时候可能是做一些能更偏管理向的因为这个事儿它游戏行业自然有它游戏行业管理的特殊性因为这个行业本身很特殊但是还是有很多事情它和别的行业是共通的你做商分的话其实我就觉得有一个很关键的点就是你跟业务的区别是你的事业是更广的业务因为它
刚才也讲了我自己做业务的时候觉得我每天可能都在一些细节里面打抓对我能把我面前的这一亩三分地更好其实已经很不错了真的也是很不容易的事情但是呢就是我们商业团队我们不需要就没有业务那么紧的这种 KPI 节奏所以我们会有
比较多的时间去看别的行业或者说别的同行业别的公司他们是怎么做的然后在这个过程中有一些所谓思考和提炼然后把这些东西总结出来然后给到业务者别人他有这样一二三四的做法而不只说是告诉他们他们做什么就是试什么的部分我们也会尝试分析他为什么会这么做
然后这些呢可能给到业务老板也好或者说给到公司更大的老板所谓的一种视野拓展就把我们当作插的眼位就这么理解这个问题吧对然后给到一些就是辅助位干的事嘛就是插眼是后备做的嘛那我们就帮大家插插眼然后那其实就如果说眼位插得能比较好的话那其实也是能给到团队很多的这种助力的
然后在商分的过程中有什么是从你一开始做商分到今天都一直让你觉得是个很重要的问题然后你一直在思考研究或者分析的吗我觉得肯定就是整个行业都问的那下一个这个机会点在哪里就刚进这个我在所在的这个公司就是会发现不管是产品也好
还是职能部门也好那所有人其实都在追求的就是所谓的下一个爆款或者什么就是因为感觉这个行业它是爆款驱动的是一个爆款起来之后可能一个品类就出来了那成了一条新的赛道所以说大家都很想说我能不能够去找到这个点我最早的去入到这个赛道那我可能是最有可能去赢的所以这个问题我觉得这些年我一直在思考着我一直在想这个事情
张芬到底有没有可能在这个行业把它分析出来我现在确实就问我这个问题我现在目前觉得是就是我可以说有一些思路怎么去拆解这个比较所谓天问的问题但你说这个事情能不能分析出来我目前的
或者说目前那个观念还是相对来说比较偏你觉得他还是一个刮彩票的事情我觉得分分几种吧就比如说呃游戏行业的爆款我觉得呃就分成一个叫设计区的游戏设计区的我们一个叫非游戏区我们先切一刀就用那个所谓的那个什么拆分的原理我们先切切一刀啊那这个
我们先讲非设计驱动非设计驱动我就举个例子比如说终端设备的这种迭代比如当时手游一大波红利是因为智能手机的兴起又或者说某项技术有很大的一个提升比如说之前的 2D 到 3D 它就会诞生一批
新的所谓的爆款游戏这种其实我觉得这一部分可能作为上分他去分析什么别的东西的发展可以带来红利这个事情可能是上分他能够去做因为他有一种逻辑推演的方式和方法是的
但另外一种就是其实更在行业里面更多见的就是在这个一个大的时代里面它有很多小的也不能叫小吧也不小了只是说比如说那个吃鸡它其实是一个规则上的创新就是设计去动的这个事我就觉得我自己的感觉不一定对我觉得很难从分析的角度去分析我印象也好像在吃鸡刚起来的那个时候
似乎我觉得在某些大公司里大家当时的想法是说我研究这个品类进化的历史经历了多少步到某个时候有可能就形成一个大的爆款好像当时把这个事情当做一个 maybe 在以后可以研究出来的方法但到了今天你会觉得这个事实际上是不可行的也不能说不可行吧就是说
你去研究一些东西比如说我觉得比如说当时吃鸡可能它属于一个生存的赛道但如果说你一直在跟踪生存品的这个发展你会发现其实它确实它在一点点点长大但你说它能成为一个真正行业上爆款成为一个赛道我觉得这个事情充满了
就是我们把生存这个赛道可以做但你说通过分析生存这个赛道会出这么一个爆款然后立马很多很多游戏以后生存出来形成了一个大的赛道我觉得这个事是很难被分析的所以就觉得大的趋势可以看嘛但你说这种爆款这种
比较难但是这个行业它又偏偏最大的失踪力就是保管代表想要的都是下一个吃鸡是所以我自己也挺这确实是我长期困扰我的一个问题我没有一个很好的回答对于这个问题所以说也开放性的去聊一聊但在这个里面比如说五年前跟现在相比你会觉得面对这样一个很宏大的一个天文你会比以前
能做更好的拆分或者分析这个问题肯定会比 5 年前要更好一些也会有一些自己分析的不管是从研发测研发测的能力还是说市场测的所谓的发展刚才我讲的分析比如说你是跟踪市场测的一些数据的变化你看到身份评类的人越来越多其实也可以另外一个角度你从研发测 supply 测去分析的话其实
我之前和一些就是我去面试别人的时候会发现一些互联网行业的候选人在面试的时候其实很多时候他是不会去讨论所谓的研发能力的问题的就好像我在产品里面想到一个功能我不会说我没有能力给他做出来
更多就是说我能不能想到这个功能或者能不能设计出来这样的一个产品但感觉游戏行业人都说不是这就是为什么说有些爆款出来之后好像很多人立马跟进反正能抄得起来但有些爆款比如说这个著名二字游戏其实是过了很久之后对 但是是过了很久之后才有这个友商所谓后来居上去做一个类似的产品就是因为这个二字游戏在它出现的时候的那个壁垒
是非常非常高的所以说从研发色其实也可以看到像我自己就会把比如说研发能力最简单的这里就时间原因就简单的就是说可能它有设计上的能力和功能上的能力把它看作一个坐标系然后你会发现像二子游戏这种在当年它可能就在这个坐标系的右上角就是对能力的要求可能是不仅设计还是在功能上都在右上角的一个游戏
所以说这个东西假设我们看到一个其实随便讲是开放世界但其实还有一个那就是现在我们的能力能不能去满足那个目标对其实你要说个更极端的例子就当时 19 年左右的时候 1980 年的时候吧就是大家在聊元宇宙这个事肯定是很 sexy 的就是大家肯定觉得哇很大有一个这个线上的一个这样子的一个第二的完成第二人生的时候投号玩家什么也很火
其实更大的问题,现在回过头来看,是 supply 侧在那个时候是做不出来这样的一个东西的,或者说完全体的这个东西。如果说不完全体的它,其实我们早就在很多安排模糊里面或 SLG 里面见过了。但是最终的那个想象,其实我也知道这个行业当时历了很多。
这样描述元宇宙的项目据我所知没有一个其实是成功的照现在为止来看其实我觉得它更多的问题确实出现在这个所谓攻击侧所以这个部分我觉得它可能也是是一个可以分析去切入的一个方面吧
那你刚才提到了元宇宙这件事情就是如果我们就我们后视镜来看我们会非常明显的知道这个事情在 2021 年的时候你想做出一个真的我们所谓真的元宇宙的游戏是一个你现在回头看是一个 impossible 的事情但在当时那个时候从你的角度来看为什么他会让这么多的研发资源这么多的人都愿意去投进去呢
有一些比如说商分能内心深处真的在当时就明确的知道这个事情是一个伪需求或者不是一个真的可以实现的路径其实我觉得我在当时那个我回想一下那个时候我感觉我认识的大部分行业里面不管商分还是策划还是什么其实大家对这个事情
江姓江姨可能都有点的差就是其实大部分对其实我觉得就七三吧那么只有七成不姓三成姓我觉得是大部分人是这样的一个状态但是呢我去聊一些就是不是行业里的人比如说那个时候也会有一些做基金啊然后做投资就是一级市场投资的这种朋友来问我啊他们觉得这是一个非常非常牛逼的一个机会然后我说我就想有个朋友来问我他是应该是做二级的一个
他说这个东西厉害啊说玩家可以在游戏里赚钱太不得了了这个绝对是一个跨时代东西我说你要不要去看游戏叫梦幻戏哦这件事你说玩家在游戏里赚钱这个事他其实在这个行业里并不新鲜但是你说就是可能一些不是我们行业的人他比如看了一些报告看了一些新闻他就觉得哇塞
这个是游戏这个东西它更像这个不像游戏它更像另外一种人生它可以赚钱可以过另外一种人生这绝对是一个人心的什么什么对所以我就觉得你说有没有人就觉得这是不靠谱我觉得其实蛮多人都觉得不靠谱但之所以还是会有这么多
所谓的人去投入到这个事情里来的我觉得终究还是一个如一言必止我觉得还是一个害怕错过就是我总得放点什么出门万一这个事它真的成了那万一我没做这个怎么办呢以及说当时因为整个行业都在聊这个事情嘛那其实就比如说那我们公司老板是不是也会被问你们做没做你们做了什么月留下来对啊是啊那他总不能说这不行咱不做
所以呢我个人觉得我们公司老板当时应该也是将信将疑或者说不信的成分太多了但他还是说也会支持大家可能做一些这方面尝试当然也有真超级信的就是那个小渣嘛他是真信的名字都改了对他也没有现在把名字改成什么 Facebook.ai 对
对他是真的信了所以这个就可以看到头的绿度还是不太不太一样他是真的当时好一年能亏一百个医保记得确实对因为你如果要做一个所谓 VR 的一个生态那你花钱跟做两个游戏项目那不是一个概念了是对你要他还得做硬件这个就很很吓人是当然我看过他做的那个软件就那个游戏的视频真是没想
感觉诈骗了比某某光年要严重很多所以在那个时候假如从你的工作上来讲假如那时候你要做很多比如说对元宇宙相关的比如赛道的分析各种各样的东西你会觉得是个很痛苦的事情其实还好吧因为可能我在的这个组织也比较开明啊
我是可以比较自由的去表达我的观点的就是比如说当时那个事我是不兴趣多我是可以明确说我觉得我不是很信他我当时就是用了刚才我讲的那个框架我说那这个东西它的能力的要求在这里我们可能甚至这里都没达到我们怎么可能也不登天走到那个最右上角的那个位置我就想不太通这个事反正当时我写的分析我就是觉得之前会有一些类似于这元宇宙碎片的产品
但那些东西拼在一起的时候它的难度不是做加法很难说它可能做的这个惩罚甚至是次方的一个难度所以当时我是觉得还好当时也看了一些什么 GTA 的 RP 还有一些什么第二人生之前我自己也玩过一些 SLG 看这些有相关性的我觉得这过程不痛苦
如果说非要我去表达我觉得这个东西就是未来咱一定要做可能是痛苦但还好我的工作没有要我一定要这么说然后我觉得大家对于商分可能还有一个感受就是觉得商分只是属于特大的游戏公司才需要的一个职位你对这个事情怎么看可能吧因为我可能也没有待过就是比较小体量的公司我确实
不确定这种怎么说吧就是小公司肯定是不需要至于中型公司要不要我来想想商分能干什么我们就回到这个问题商分提供的价值是什么刚刚有说到其实是一些事业上的补充对吧但如果说你是一个中型公司你真的
在耕耘自己的一亩三分地之外你真的会有很多诉求要去拓展或者说要去什么我确实不知道打个问号大家肯定有进去中型公司吧但我觉得很多行业里面可能偏中型公司它是很垂类的就是说我擅长什么我就做什么就举个特别极端的例子就是比如说上美巴黎是做珠宝的
你不需要跟他做什么分析你珠宝做珠宝之外还要做点啥对不对人家只会做珠宝人家就像打世界大战他也只会做珠宝那珠宝没人买那也只会做珠宝所以我觉得如果锤类的公司那种特别就是专注于某个赛道在某个赛道我觉得商分的其实意义确实是不大了因为这种最懂那一批锤类用户的人一定是产品还是往往是这个公司的创始人
对但你说大公司一方面我觉得山分能提供的是一些外向的视野另外一方面是公司大了以后人其实刚才讲了一些这个向外看的视野其实我们在去服务较大的老板的时候还有一些是内部组织上的一些所谓的规则或者说内部的一些
关系的一些协调吧可能能这么说吧所以这个确实是一个越大的公司它内部的商可能就越多可能我们这种岗位它能够去所谓的管理咨询方面能够在管理上面有化的空间就会更多一点所以我觉得确实肯定是越大的公司越需要但是如果中型公司的话看它是不是有一些要进入新的市场的需求
或者说他遇到了一个比较大的管理问题但当然了所以如果他们这个需求不长久不长期只是一次单次那他可以去找咨询公司做完这一单就够了他倒也不必要一起养一个商分团我发现我的侧面观察是比如说日本的公司他们就更喜欢找特别是中型的日本的公司他更喜欢找外部的咨询公司去帮他们做这些事但在国内好像这个事情往往最后就变成了
老板找一个或者两个人来帮他做这个东西因为我日本的确实我不太了解日本的中产是什么样的一个逻辑我知道在国内历史上应该也是有一些有些公司他去找的就是我们行业里面比较老牌的一些咨询公司对是有这种案例的
但是后来其实我感觉至少我待在这个公司就是可能老板会觉得因为这个行业变化非常快而这种传统的咨询类的这种第三方他可能更多的经验来自于传统行业它肯定是有价值就像我们自己做成人我们也会去分析一些传统行业特别是对于内部管理来说因为都是大公司都是人其实它的差别没有那么大但是如果说是要去进入一个新市场一个新的一个什么东西可能会觉得说在这个行业待得越久的这些人
他越能够做出来符合这个行业的一些方案吧另外一个点啊就是我确实也不知道就是在国内至少我待的这个公司吧其实它内部的这种组织啊还是相对来说比较复杂的这个你找一个三方去比如说去解决除了去拓张的问题只是内部优化这些问题可能外部
他没有那么容易就进入不了这个语境对就是这里面你问我们干嘛的呀哪个老板和哪个老板之间有什么缘缘我觉得这些其实都是挺大的一个壁垒所以我确定是不是这些原因导致说觉得养一个团队比找一个这种一单一单的这种好
然后我们刚才提到的其实是从做一个商分的角度你在大公司和小的或者中型的公司的工作的机会环境上等等的区别从我们刚才讲的最核心的永远的问题就是下一张船票在哪里的问题上你觉得在这个时间点会比五年前十年前大公司跟小公司的机会的比例的差值越来越大吗
其实这是个超级有意思的话题如果按照我们在商学院学的一些经典的理论这个行业一开始百发齐发然后慢慢慢慢就会到寡头竞争然后再到垄断我不觉得这个行业会被垄断这个行业在我看来目前已经是一个
其实比较像寡头竞争的一个格局当然这个行业你可以分层我说的寡头竞争更多的是在比如说排行榜 top10 我们就看市场占有率上的前几名对其实会发现就是这些它很难有一些变化
这个格局其实还蛮固定的那你说小公司要再插到这几个巨头里来我觉得是更难的但是从另外一个角度呢因为其实现在有 AI 这种生产工具的这种效能提升这个事可能它也是刚开始以后 AI 能做到什么程度其实是有位可知的如果有个 agent 能帮我们完成游戏开发的
大部分的这种非创意设计类的工作那是不是其实小公司在某种程度上它在生产力上跟大公司的差距是所小的它能够去做出一些这个工程能力就刚才有讲的设计工程能力更高的一些产品我觉得比如说随便讲它可能进入到比如说 top 的
50 的概率作为一个小伙伴可能比以前高就是说做出一个好的独立游戏或者做出一个好的 2A 游戏的概率比较高对 我觉得是比原来更高的但是你说要去挑战可能在前面寡头的这些位置我觉得可能是是比原来要更难的其实也可以从长期游戏的这个趋势其实可以看到如果说寡头那么容易被挑战那又哪来那么多长期游戏呢
我有一个特别深的感受是如果倒回到 8 年前或者 10 年前我很难想象有一个中国的游戏研发的项目需要 1000 人 2000 人的团队但在今天如果我们从现在这个时间点往后看好像这件事情是个理所当然或者以后会很
很很合理很常见的事情对啊卷嘛没办法现在就是因为这个行业快速发展到成熟期说实话就是因为中国人就可能按下加速键吧就在这个行业的发展就之前看过一份报告说像米海有的工业化积累可能是一用五年走了人家欧美可能十年甚至以上的路吧就是可以理解为是个倍速播放的我觉得这个问题是嗯
就甚至他不是个追赶的问题而是现在除了中国以外的别的厂商我很难想象嗯哪一个外国的厂商可以做一个 2000 人团队做一个持续运营的服务型游戏嗯我也很难想象我觉得这个事就是我这样一听的观点我非常的把印啊就是
就是写网文这事你你觉得网文是个事如果不在中国能发生吗你说日更那么多东西要不是中国人的勤劳勇敢又卷那时候还没有 AI 对你真的很难想象这个是怎么更出来的对之前有人说我也看过网文吗我觉得我这些人的产量就是太惊人了对啊但是就是
就是绝真的就是绝所以说那你刚刚说一两千为什么会有两千就是因为那原来的这个品质不够那我们就要往上拔往上拔对美术资源那对了美术资源还不够还得有新的剧情新的内容就让玩家不断的保持这种新鲜感特别是一些靠这个 PVP 去做内容填充的游戏它不这么高可能很快
这个用户就流失了甚至是他必须做的越来越好因为人的对内容的感知的预值越来越高的他的受刺激的程度是越来越低的所以说就在一些内容驱动的游戏上我觉得
可能这个团队变大变更卷可能是一件很难解决的问题然后刚才说到 AI 嘛那可能就会有人说那为 AI 不能替代这么多两千个人力嘛其实目前来看就是因为刚才说 AI 发展的在游戏行业的应用上其实发展的还比较初期的一个阶段吧大量的这种高品质的内容是
就是 AI 生成的东西离那个真正能装进游戏的东西差别还是太大了所以说这种头部的内容驱动游戏很难说 AI 能直接帮上太大的忙依然还是要靠大量的人去对甚至说还得跨端这几个端都得
这些资产都得考虑到,还有跨端技术上的问题,还有玩家受众上的问题,因为玩家受众不同,你要给他提供不同的内容,满足不同玩家,让他留在里面,确实想象都是很大的工作量,也很难想象不是中国的话,欧美团队,随便讲个欧美的团队,
它能够去维持这样长期的这种高频的大量的这种更新那这个问题就是如果我们回到十年前那时候没有人能做出中国没有人能做出 GTA 嘛包括现在其实也没有人真的做出 GTA 但那个时候你让 Take-Two 它可以做出 GTA5、GTA 昂了
这好像是我们在七八年前到现在一直还是在聊的一个问题为什么从 GTA Online、GTA5 到实际上持续运营的 Live Survey 的 GTA 或者其他游戏在欧美厂商在日本厂商那里那么难但好像看起来突破 3A 突破工业化相对会更容易这里面的原因到底是什么因为如果你要说卷的话
那十年前也一样它好像不是一个这五年才出现的变量我现在你是什么和什么比更难吗或者我们这么讲为什么十年过去了 GTA online 没有成为一个真正更 online 的 GTA 很好的问题我自己其实在美国也生活过一段时间我个人觉得就是感觉这种
欧美同学当时也上学嘛这欧美同学你很难去让他们就是也选择去做游戏的人有一种服务的意识吧就是因为我们知道我们能长期 online 的游戏其实它很多都是有内容然后另外一大块是服务
我感觉就首先游戏在美国它可能不是一个特别高薪或者说特别有社会地位就让大家很主要主力的行业大家来来做这个行业大部分不是绝大部分吧都是喜欢我喜欢我喜欢玩他们喜欢玩的游戏是什么不就也是那些 3a 或者什么剧情体验像的沉浸感啊成了这些东西的然后你让这些人他进到这个里面来你跟他说哎
你现在啊你最重要的是服务好这些用户这个表达呢可能在 online 有些每次是个其次重要的是刚才我说你要贴合不同类型用户里他们继续留在这里继续玩那你就得去洞察他需要什么什么我让他流失然后你就得
对
对就比如说我们做 online 游戏大家很习惯在就比如说当时我做的游戏可能每个月吧跟一个相对来说比较大的版本大家就非常习惯在跟大版本之前通个销啦但是你敢对吧如果说你说他们 GTA6 上线之前那个加班加个一两个月我觉得或者说更长一段时间反正这个是有结束的就是我加班我就有结束我觉得还是比较能想象你很难想象说这个事情是一个
他是一个常态他是会一直持下去的感觉服务型游戏就像西西福斯推石头对就是不停的就永远推不完是啊是啊我觉得这个事情你放到他那里我觉得很难去想象就是那那个那方水土养快这方人的大量的人他可以有这样子的一个一个西西福斯的这样的一个
去忍受这样的一个状态,经年累月的去忍受。就是我有一次听鬼蟹讲,他在 GDC 做了一个分享,他其实他是做服务游戏的,对,他之前做魔术世界,然后那也是一个可能一半服务一半内容,他没有,可能服务没有那么彻底,但也在服务,也在服务,对,然后所以呢,其实他对这个服务的机会都是很高的,包括他很喜欢在网上其实跟动物聊天的,你就看他是一个很辅导上的人,对吧?
后来他做的那个 GTC 的分享是聊他在拳头时候做平衡组的负责人但是
做英雄联盟的英雄的平衡其实他讲了很多我们这个团队是可能是整个拳头中前几丧的团队为什么就是因为我们要一直一直去看版本里有什么东西不平衡玩家又喷到我们那里我们要去修复他说这个事情给团队的心理压力是非常大的所以他会讲很多很多但我听他说很正常对我们哪个运营组哪个
不是这样子是吧对所以这个这可能是一个区别这是在我看来一个区别所以某种意义上因为如果我们就说 MMO 包括你刚才提到某世界这件事情怎么讲呢
就是 20 年过去了这个事情在欧美你觉得有比魔术世界的研发能力或者说服务意识或者也不能叫服务意识就是一个服务型游戏的影响力更大的产品出现我想瓦罗兰特哎
可能是把拳头的游戏吧就是可能英雄联盟也做的很大对然后现在产产其实但产产不完全是对不完全是他们做的但确实就是但产产的那个很多的这种服务性游戏的这种长期的这种更新我虽然不知道具体他们是怎么做的我觉得他可能也会有一些来自
拳头侧的输入吧就是我觉得拳头可能在欧美体系里面算是一个比较特别的存在其实可以看到他还蛮会做场景游戏可能就是最早腾讯投了他所以有一些文化上基因上对有一些基因就有些额制基因其实因为他知道他要打败的敌人是赵腾
哦你说的也是那那那我怎么讲就是就是 Dota 虽然不是个服务性游戏但他已经给了一个很好的玩法和我会不断的比如过几个月更新一次地图这样的模式嗯其实 Dota 有一部分虽然你我觉得你这个案例举的很好啊就是
因为它不是服务型因为其实它没有一个所谓的服务型厂商一直在一直在运营它还是个持续更新的内容就是冰蛙会不停的出现这是一部分的服务型游戏就是你给你做内容也是一种服务但是它没有更多的比如说我们别的一些服务比如说付费的服务对弄个皮肤
对吧 弄个什么通行证啦这种还是没有去做的所以确实你说的就是一开始他是要打败 Dota 因为 Dota 其实虽然当时没有一个所谓的 official 的运营商的运营商但他当时其实已经是一个长青的服务型游戏对 所以他要去做的是更好的服务
对吧就是比如说那刀他调整可能就一两个人或者说一社区帮他做一些点弹那你看在拳头他就会专门有个平衡组专门去跟这些这平衡组其实就是很服务的一个概念他当时有讲的核心原因就是平衡组为什么重要就是我不能让玩家是零雄编织
就是我擅长这个英雄吧就是我好不容易把它练会了然后发现它很菜那玩家心理的落差就很大呀然后而且很多英雄会给他买很多皮肤啊什么这种本命英雄所以说要保证这个英雄的价值不会太离谱对不然你就等于是背刺了他他拥有的东西吧这个就很不服所以说服好他我就要一直做这个嗯
然后这几年从主机厂上的角度看起来索尼的服务型游戏好像一直不成功你觉得是这个路的问题还是说只是说没做好
我确实对于索尼的了解没有那么深我自己一个低兴的感觉我是感觉索尼这个组织是比较松散的山头比较多对,它有世界各地的这种人士
整体总部我的感觉就是游戏总部我们讲 PS Station 那部分 PlayStation 那部分自研工作室对我就感觉自研工作室给我的感觉它是一个除了可能在美国西部那几家相对来说更近更像索尼的概念感觉其他都是一些更散落的一个存在它可能就是更多工作室想做什么它就有点像一个孵化器
对我会有这个感觉其实其实 EA 早早年最早年的时候它是控制率特别强嘛后来它不是又改了吗也会像一个不化器然后你说它遇上 Response 做 Apex 这个是不是是不是运气其实我不知道啊所以说如果索尼它是不是
还等待他的 response 出现对如果他还没投了一个 response 会不会有一个这个其实我确实不知道对但我的一个感觉就是因为他们这种类型的公司其实应该不是一个特别顶层逻辑驱动的这么一个概念吧那其实就会很依赖于那底下的几个他的比较大的这个工作室他自己有没有想往这个方向去做以及有没有相应的这些能力去支撑嗯
我觉得我如果我真的挑过程里的问题我觉得如果你把收购邦奇的目的作为我提升我的服务型游戏的能力就是这个行动和你要达成目标之间是存在一个 gap 的你会觉得这个 gap 是什么
我觉得这个 gap 是 Bungie 并没有真的做一个我们刚才讲到这样的服务型游戏所以如果你觉得收购了 Bungie 之后它的能力就足以让你已经做的一些服务型游戏做得更好或者帮你做出这个服务型游戏中间还是缺了对用户的洞察持续的运营这种能力的加入如果你是我想想怎么形容这个概念如果你收购走的是一个
LOL 我觉得这个事某种意义上是更接近成功的当然这个例子本来不太可能或者说你如果收购的是个 DNF 或者 MapleStory 这种游戏我觉得是更接近的两个事一个就是我觉得你说的它是不是那么的服务一个是我赞同你的观点它确实没有它是一个长线云游戏但它可能没有那么的服务这是第一点第二点我觉得还是那个问题包括
因为我们做商分有时候看一下组织上的所谓的知识或者说能力的积累你刚刚讲的是比如说我收购了一个 Lua 可能是我的产品决策里面多了一个很强的风行性但这个就构成了我长期的能力这是另外一个问题可能只是收购一个产品对你只是补充了一个产品线然后假设这个产品的生命周期走到了尽头这个能力能够被你的其他的产品给继承吗
这个我觉得这个是很难说的因为其实感觉就是哪怕是一个公司比如大型的公司他们之间知识工作室项目和项目之间工作室之间其实都有比较多的这种壁垒因为
大家其实确实没什么交集以及说怎么说还是有一点竞争关系的吧所以我觉得就做个分享或者有个什么有 workshop 但你说真的能对就通过把这个东西买进来你说我是补充产品 CNN 产品层面 ok 但你说补充的是能力
这可能是下一层的就是我怎么去所谓吃下来之后我消化它消化它之后再去应用到别的厂商其实早年这个是玉币反倒是做的还不错的看起来因为玉币还是一个比较中央集权它也收了不少东西然后最后其实你会看到它收的那些东西你印象中没有它收过什么东西你就感觉都是 Ubisoft 的 XXXX 是个地名
他已经把内化为了一个分公司或者说或者说他是某个产品一部分这种就比如说他当时收了一个 massive 吧就欧洲的一个什么公司之前完全不是做他后来做的那个东西的但是呢后来做那个东西还是可以看到育碧这个体系给他的给他的赋能就可能是育碧在别的地方吸收了东西赋予了他而育碧也收了一些可能有的没的东西他先拆了人家吸收了别人然后学到了一些什么对
但这个我确实不知道他具体是怎么做但当时的一个直观感觉就是他整个育碧的研发体系在当年的整合还是相对来说比较好你不会感觉育碧是一个就是颤抖伶俐好像中央没什么存在感的这种不像因为他可能大量的像美式音乐很多工作室在一个项目上 code up 他所以可能会有更多这种东西的交换和积累吧
所以我会有一种感觉好像到了今天这个行业你想做一个成功的收购或者说你把一个外面的工作室融入你的体系好像变得比以前更难了
感觉是的如果你只是说你其实腾讯这种收购其实腾讯这种收购我倒觉得算是一个我比较认可的模式吧就是比如说你收购了一个公司之后其实你不干预它的运营就是腾讯在外遭遇天使对吧最好的投资人这种称呼吧但是它配合这些业务会有一些所谓的 synergy 就比如说
我们帮全都是做发行比如说 Supercell 的一些游戏在国内的国区它会有自己的版本当然这些其实我们不能说所有的这些 Synergy 合作都是一定是更好但是你可以看到它是在通过一些这种交互去把我们收到的东西的一些能力可能内化进来以及说把我们可能擅长的东西赋能出去
但是又不是一种非常强制或者说通过干预你的运营这样的一种方式我会觉得这个还蛮巧妙的但是你说未来这腾讯的这种像 supercell 像热爱的投资这几年好像也看不见了我会觉得这好像更像是个偶发的事件你如果怎么讲呢这事好像是你回顾比如说过去 20 年 30 年与行业历史
你一下子就会如果问你有什么成功的收购或者很成功的收购最后的产品你会说拳头你会说 super sale 但如果你放在历史的长河里它好像是所有的收购里的百分之一千分之一万分之一的对但可能本身这个行业成功的概率也是这个甚至可能比这还低的概率吧
对,因为其实我也觉得这几年行业排行榜变化越来越小了,是头几名的排行榜,其实你说再生长成为这种特别好厂商的概率,不管它有没有被大公司收购,其实都是在变小的。所以说这也是行业的一个,可能发展到这个阶段它会出现的一个状态。
什么样的制作人和团队会让你觉得是个特别有机会成功或者你会觉得印象很深的一个就是一直在一个领域就是深耕吧就是我刚加入行业的时候那个时候一几年的时候其实感觉还是有很多团队因为这个行业包括市东大家都在追求包括所以就今天做那个明天做这个对吧这是一个很常见的现象
但是我觉得现在就是所谓爆款机会越来越难以被看见了以后我感觉更多的团队他可能会去考虑说我要在我自己擅长的事情上一直去做把我的这个能力壁垒给建起来所以就是我比较喜欢的就是这种他不是说深耕的对天天去看哪边火了
一种就是最极端的肯定是哪边火了我立马就是做这类型就是最这几段但还有一种可能区中性的就是我在做一个产品 A 我突然看到一个跟我这个品牌比较接近的产品 B 它爆了产品 B 有哪些设计做的比较特别的我就赶紧超级量融进我在做这个产品 A 我做个 A+B 然后往往这个时候就会裂开因为那个 A+B 可能会变得四不像
因为它和你之前的那个设计的大的框架思路往往是不兼容的所以说我比较喜欢的就是那我不管怎么样我往往是团队自己的想法还是被上面带着走的我觉得都有吧对而且这个事可能在很多层面上就是你这个上和下我觉得你要怎么定义上还下呢就是你说对于一线的同学来说我觉得可能更多就是
会被要求对呀哎呀为什么那边活了我就知道大家其实心里可能更多是抵抵触的嗯但你说制作人他会不会也有也不安就是哎那边有些假设我没有去所谓的学他啊然后我这个产品上了没成那大家都会说币都上了你都不学学你怎么回事会不会有这个压力其实我我不是说这个这个制作人他他性求能力弱啊什么你放我在那个位置我觉得我可能也很纠结你说这话我没想到
应该是之前哪一次访谈里龚行高说的话说做成一个成功的游戏你至少要在 1500 个重要决策里制作人做对 1200 个是是是制作人就是做决策但你说到这个时候其实因为没有什么那么多东西给你参考去做验证只是现在你能看到就是我在做 A 我还没做完 B 做完了 B 上了 B 成但 A 跟我有点像但又不像
那我是不是要肯定我肯定要去看看币怎么对吧但是这个币里面到底有多少东西我应该去学你说这是不是一个就是我觉得对就我我的理解是很多问题到最后就变成了一个计量问题就是你学到什么地步或者到底是这个里面是这个表皮里面的哪一层是你真正要的东西这是一个特别难以去回答我觉得怎么讲我觉得就是好像
你要一个制作人好像就是这个东西就是得让他拍才对对所以我比较欣赏就是那种你看到 b 了之后我觉得不管怎么样我们肯定要去看 b 哪些做的好这个就是百分之百的事情但是我觉得更多还是从一个能够不慌吧就从一个理性的角度因为我对自己的专业很自信
对吧因为我深耕对吧我都最专业在自信所以我看 B 我也能就算我去学我也学得明白对吧我就知道它可能批判感觉设计为什么要这么做那它这个为什么跟我的游戏之间有多大的这种重合度然后就有筛选的去所谓的吸收但是很多时候我们看到的一些行业里面那种因为 B 红了然后去转型的产品其实是很生硬的
比如说把 B 的一个什么东西就搬进来然后当 A 上线的时候大家就会发现这个东西是怎么像怎么你明明做的是 A 突然到了某个地方就变成 B 了对这种感觉或者说突然加了一个什么很重的 B 的这个模式在里面它跟原来你 A 的模式之间又有很难去融合的这种关系或者不叫模式或者一个 feature 这种
这个还在行业里面还蛮常见的所以说我觉得我比较欣赏就是那种其实我不知道我做一千五百个决策在上线或者说在上线两个月之内其实我都不知道我一千五百个决策里面到底有多少个做的是对的但你就是因为我深耕我相信我自己所以我不管怎么样我是跟着我自己的专业去做这一千两百个决策它可能有 B 的影响可能有我的对吧 B 的 A 的坚持就融合起来一个事对
我会欣赏这样子的事情最后还想问一问就是从你的角度如果现在有个毕业生他想毕业之后加入游戏行也不管是他想做策划或做商分你有什么建议以及说从你的角度什么样的一个毕业生什么样的一个工作两年的人是一个你觉得比较优秀的商分
两年两年你把 PPT 画好就很厉害画 PPT 不容易的特别是如果你画了 PPT 面相的成绩越高越不容易会发现对越不容易它原因就是因为你需要大量的景点性就是为什么我说跟策划很不一样的
对策划更多是打开一个一个这个功能背后打开这么多背后的东西那商业有的时候是是网上就是从下面还往上去聚集你你面到面向的老板策举越高他需要的信息就需要越提炼提炼对因为他没有那么多时间跟你讨论那么多细节问他也没有对他来说也没有意义因为他富
也不是我做这个东西具体的业务对那你就要去更多的去明白就是这个事哎所以我以前根本对马斯克说什么第一性原理是之以比现在我还是很认的因为在他那个位置他接触到的信息太多他必须要去那你告诉我对吧第一性是什么对所以我觉得这个是一个一个一个就是我的观我认为吧就是说如果两年的同学你能把可能嗯给给老板的 ppt 做明白你超级超级厉害你超级超级厉害了别的可能都对
然后我有什么建议的话我觉得毕业生什么样的我觉得首先商分赛道超级卷我自己也做了校招或者什么其实因为之前也做过产品大概能感觉到如果是毕业生想做商分的话竞争的烈度应该商分赛道应该至少在我们这个行业还是不远
数倍可遇产品不是说上班同学就更厉害过比上班同学更厉害只是客观上他的岗位就少然后上班又是一个其实确实跟产品一样确实也没有门槛所谓不是没有门槛是没有专业上的那种人人都可以说自己一定要什么专业当然你说你是学商科相关专业是最好但你也不是非要专业
出身的那其实大家都可以来申请这个岗位然后再加上因为上分很多有的时候对外所以叫战略也好或者叫什么那看起来好像有一些高拉上的那种高端学吧所以说其实
确实就会有一些就是学历背景啊比较好的或者说这个这个怎么说呢就是野心吧跟野心勃勃怎么就我们自己找商分的时候发现商分同学就是商分现在毕业生那个简历那个实习量都是大的吓人的就感觉商分这些想想毕业做商分的同学感觉都没有暑假这是一个很强烈的感觉感觉每个时候都在做实习然后就上学的时候也做 part-time 这个事就是
比我我当年是更更卷对因为确实可能也是因为岗位少那你想要获得这样的一个岗位你就需要付出更多努力如果说呃每个书家都做实习成为一个标配那你你很难说服自己我不成我没有这个标配的东西对所以说我觉得嗯建议就是说
最好啊当然最理想的状态可能还是在自己学生时代更多的去想清楚自己是不是真的想要去做商分还是因为说觉得这是一个别人觉得可能要有一点点不忘管或者有一点什么战略这种所谓看听起来高大上的词的感觉来做这个因为做这个行竞争很激烈但是说句实话做这项制造在我们行业里的
实质上的这种收益不一定比产品高甚至是它是不如产品因为产品才是这个行业最核心的岗位产品往往是利润中心对它是最核心就是我刚刚说我们商量这个是五号位我们是差一点的你说谁是一号位二号位对吧所以说这个事我觉得最大的建议就是可能还是不要盲目的去卷看着别人卷我去卷
这个地方问题是包括我自己回想当我是个大一大二大三的学生的时候我往往会觉得商分或者说这个事情好像在我眼里是更
你说高端也好还是接触的人也更厉害也好那个感受这个东西我的感受啊就是感觉工作之后你的感受就会完全不一样但你在上学的时候你很难你很难明白这件事情是啊那为什么就是那我的商学院同学我们是为何聚集于此不就是因为
因为大家当时都对这个事情有一些向往但如果从一个过来的角度因为我也做过策划我刚才说了如果我考虑任何事情的情况我可能更喜欢的是做一个策划对就是这份工作它没有看起来那么的
光鲜或者说高大上吧对所以就比如说你去做一份实习其实我觉得不只是说刷简历上的一段经历我觉得更多可能我的建议就是你去去去考去思考一下这个做实习的这个过程你你开心吗你真的
喜欢做这个工作嘛因为实习你不喜欢做你是你是可以很快止损你下一次你就找别的别的实习对或者说你就去尝试一下产品的实习然后你自己感受一下这两个实习之间你自己心态的一个差别其实我是觉得大学的时候我做的少的事情就是因为因为压力很大看别人都在卷那有的时候我去卷一卷然后只是为了结果但我就很少去去
去思考这个过程给我带来的什么对那我觉得很多思考都是后来我就是真的已经上班了之后才有的如果我能更早前置的去做一些思考我觉得可能我的职业发展也许会也不一定要更顺利吧总之会更合我的心意一些对但也许你那时候想的你不会
沿着这条路做到这儿了对啊但也不确定那个生活那是不是就是更合我心就不好说的其实反正我现在做这份工作你说我肯定不讨厌不然也不会做到现在但是其实确实就是就其实我实话实说我做学生的时候我是没有想清楚我想要什么的我来我念商学院也好或者说
后来一定程度上也不是学生的时候来转到上班这个岗位很多时候确实就是因为一些所谓的机缘巧合以及说是还对这个职业有滤镜对然后就转过来对我觉得好像工作了很多年之后很多事情都没有滤镜了没有滤镜但也许就对我来说还有一点意义
很少很少的一些工作和人我觉得还是有滤镜比如我对公本猫还是有滤镜那是啊这种神人也许假如我真的在人前厂工作了三年我也没有滤镜有可能但我觉得公本猫这种例子太极端了你说我对比如说
我一直很佩服就是始于注就商业鬼才我到底有没有滤镜我肯定还是有的但你说对大部分我们工作中接触到的人其实当然我还是觉得我们的这个公司的老板们还是非常非常厉害的但是我并不会觉得因为我作为这样的一个职业我可以跟他们开会什么的就是他们牛逼是他们的事他跟我
嗯
对我觉得这个感觉只有一次到两次可能第一次跟大老板开会也许第一回第二回会这样对但是很快很快这个就消退它不够沉至少不够沉我本人能够长期就是很 enjoy 工作的这个工作是不能用一次性的激情来支撑你对
做五年做十年了对但我还是喜欢这工作一些部分比如说一些分析思辨讨论比如说跟水族聊这些东西我觉得就像说我如果我做一线业务我大量的时间可能要在考试细节之上我很少有机会能够跳出来思考这些东西我自己还是一个很喜欢思考的人所以说工作中的这部分确实是我比较喜欢的但是就是也说一些不喜欢的部分为什么说我更喜欢做策划我觉得一方面
不是说做策划一定更有趣这个也是一个误区特别是你做一个初级的策划的时候是很枯燥的但是就是策划它的反馈更明确哪怕你是做了一个功能还没上线但你可以看到这个功能它你跟程序美术一起协同它是怎么从不到这个过程你自己还能玩还能体验这个功能你还可以看别人玩对啊这个东西的这种反馈感是很强且相对来说比较及时的
包括我今天做游戏的时候一开始就说哎呀就挺烂的,但是没看到每天都比前一天好一点这种感觉还是很明显,但你说伤分就是包括大家自己伤分点也是伤分自己的痛点,那你有啥用对吧你到底带来什么影响,就算有其实这个影响也是很长很长很长期才能体现的我觉得大家经常会以雕花和土笼去形容
很多时候上分在做的事情是啊所以说你要去证明自己的价值不只是让别人认可你还要让自己认可自己其实可能都是一个比较长的一个过程就我刚做上分前三年我都没有建立这个
这个反馈循环所以当时我也很内好对我觉得每天会这样画 PPT 那后来的循环是什么后来的循环就是你开始找到一些影响比较重要的决策或者说业务的一些路径你开始慢慢见就在你仿制 PPT 过程当你做了很多研究然后呢你也接触到了各种各样的人有了各种各样的思考会越来越多的人愿意听你说话
有一些不乏一些可能他手上是有一些角色圈的人,当他为你听你说话的时候,你会发现你做的一些东西,他会真的影响到业务,然后最后这个结果看起来好像还可以的时候,你就会看到我不只是在做 PPT,我解决了 PPT 画好了,然后呢的那个问题,虽然
这个过程依然比产品来说它是更加的漫长的因为特别是越大的这种决策它越需要很长很长时间去落地落完地之后也要很长很长时间才能看到改善对吧这个是一个对一个跟做产品很不一样的点所以我觉得如果说
对于毕业生来说的话可能就作为过来人分享一些这个经验的话如果你很需要比较及时的说话反馈可能你做商分会挺无聊的会挺对 会挺没有成就感的最后你有什么就印象里这么多年做商分你觉得特别让你觉得开心或者你觉得有满足感的一个瞬间吗我就是比如说去做一些这种
然后呢正好自己有一些因为做商分嘛其实能够接触到老板然后其实有这些观察之后呢就会去想办法说做一些
机会吧做一些舞台给这些人然后做一些所谓的针对他们的一些策略让他们能够更好的去所谓发光发热吧就是如果说在没有这些策略的话那你在一个相对来说比较大的公司作为一个新人你要慢慢斩落头角是件巨漫长的事情所以说想做一些事情去加速这个东西的所谓斩落头角的这个过程然后确实是当时看到了几个好的苗子然后把它们拔出来
然后他们有一些舞台被看对对对对比较位高权重的人看到啊然后他们其实就是可以看到有些人可能来这项项目做一个罗斯丁打杂然后其实有些同学现在已经出来自己做项目的这种很核心的觉得就是因为在那个舞台上被看到其实你就可以看到你的一些洞察或者什么其实是能改变
有些人的人生呢而且你会认可这是一个好的改变积极的改变对 所以你就会觉得你的工作是有价值的那这个过程如果你要我去回想这么多年我觉得它不是一个很大的事它可能只影响几个人但我觉得就这个事对我冲击是很大因为我自己也做从底层策划也做过我就知道如果说不是一些这样特殊的机缘那这样我要在这里打多少年的螺丝我
我才能有可能被看到一点回想起来我会觉得我在做策划的时候最让我觉得崩溃的事情有一个点就是这个就是我不知道要打多少年螺丝才有一个机会你给我一个像我可以去做那个做决策的人是是是就感觉好像就好像有一张
怎么讲就是有一个信用卡我要把额度填满是一个也许是 5 年也许是 10 年我不知道要多久的过程其实最可怕的事情是什么罗斯可能打前两年它是有比较多的成长等你打到第 3 年的时候你发现你继续打罗斯你的 margin 非常的低它并不能增加你做决策的能力
他就是打罗斯而已对他只是单纯的就是在打罗斯这个事情就就所以说这就是如果是公司大了就会有这个问题小公司不存在如果你罗斯大了半年你绝对就被老板发现了对其实想说 1000 人的团队那就
有 960 个在打螺丝的是啊对啊就是这个但是确实会有一些这个好的这种苗子所以说就想说有没有可能去创造一些舞台不是说让他们立刻出来就去负责一个项目当个制度这个也压苗助长也不合适但是你可以觉得说这些同学他有没有可能打一个
成长性更高的螺丝或者说他被一个比如说一个更位高沉重的师傅带着这样你螺丝打得好类似于就是说我师徒你可以相对来说以比较快的速度成为这个师傅的一个助手
这样的一种形式对就我当时也想了很多这种办法吧所以确实现在你说真的影响多大的面还是比较小的但我觉得至少有几个同学他们的命运应该已经属于上已经被改变了那我觉得就
就是很不错的一个事这听着还挺好的要是我那时候遇到这个我可能还在打老师说的好对好我觉得差不多行好好那我们今天节目就到这里然后感谢 Alice 今天有空跟我们分享那么多关于商分的点点滴滴好的好感谢大家我们下期再见再见