主播认为游戏成就系统,尤其是索尼的成就体系,通过设置具体的和抽象的成就,诱导玩家追求奖杯和数字等级,剥夺了玩家的自主性。玩家不再为了乐趣而玩游戏,而是为了完成开发者或平台设定的目标,导致游戏体验变得机械化和不快乐。
“D-A-R-E”游戏指的是那些通过繁琐的新手引导和自动化机制(如自动巡路、自动战斗等)剥夺玩家自主性的游戏。主播不喜欢这类游戏,因为它们违背了游戏的基本原则,即玩家的自主性,使得玩家在游戏中缺乏自由和创造性。
主播认为抽卡游戏的本质是赌博,对玩家没有好处。而上班游戏则充满了玩家并不想做但为了游戏进行不得不做的任务,玩起来像上班一样,容易让人感到疲劳而非快乐。这两类游戏都剥夺了玩家的自主性,导致无法从游戏中获得真正的乐趣。
主播认为游戏成就系统,尤其是索尼的成就体系,通过设置具体的和抽象的成就,诱导玩家追求奖杯和数字等级,剥夺了玩家的自主性。玩家不再为了乐趣而玩游戏,而是为了完成开发者或平台设定的目标,导致游戏体验变得机械化和不快乐。
主播提到任天堂至今没有推出成就系统,认为这可能是任天堂故意为之,预见到成就系统会剥夺玩家的快乐。与其他游戏巨头不同,任天堂更注重玩家的自主性和游戏体验,而不是通过成就系统诱导玩家追求数字和奖杯。
“沙特甘地奖杯仙人”是一位拥有10万个奖杯的玩家,他的PS账号被索尼封禁,并发现有人在黑市上售卖他的账号。尽管最终索尼同意解封账号,但否认了相关指责并将他从合作者计划中除名。这一事件让主播更加痛恨索尼的成就体系,认为它让玩家的努力和成就变得毫无意义。
主播认为游戏带给人最大的快乐并不是追求成就或奖杯,而是那些微不足道但对自己独一无二的体验。例如,在《极品飞车》中,最快乐的时刻不是比赛夺冠,而是将最喜欢的车涂成深圳出租的样子并开着它招摇过市。这些快乐不在游戏的成就列表里,而是来自玩家的自主创造和个性化体验。
您好,欢迎收听个体货指南,这是一档关注个体货生存和发展的节目我是主播,时间的魔物今天这期节目只有我自己,是一期单人播客熟悉本台的听众应该都知道,我并不擅长单人播客也因此几乎没做过单人播客单人播客对我来说是一种非常困难的节目形式
因为一个人对着麦克风录音总是让我感到非常紧张非常别扭录出来的声音听起来总觉得不够自然因此本台之前的节目要么是两人对谈要么是多人聊天从某种意义上说这是我作为一名播客主播的舒适区在过去的一年多里我在舒适区里过得还算不错所以一直没想过要跳出来但最近我的想法发生了一些改变
这种改变主要来自于我做了一个播客听众听别人的节目时受到的触动这里要感谢一下 2024 年我听的最多也是最喜欢的一档新节目《读书不成林》它的内容非常精彩选题也十分巧妙它让我看到了播客这种媒介形态更多的可能性除此之外主播郑树的个人经历也给了我很大的启发她是一个很小就去了美国读书毕业后又在美国工作生活了很多年的中国年轻人
因为意识到语言环境的缺失导致自己母语能力的退化打算通过录播客的方式把自己的汉语能力找回来从结果来看他做到了对比他在早期节目里的状态和现在的状态进步非常明显这让我意识到一个人录播客这件事可能并没有我想象的那么困难说不定我只是缺乏一些必要的练习而已有句话说的很有道理想全是问题干才是答案我决定说干就干
一个人先录几期感受一下说不定录着录着就习惯了正好我也储备了一些适合一个人讲的话题如果这条路也能走通那以后节目更新起来就更容易了今天是单人录音的第一期我内心还是有点忐忑但这也正常毕竟万事开头难嘛为了让起步能够稍微顺滑一些既然在形式上已经选择了不太习惯的单口那么在内容上最好挑一个讲起来轻松压力的话题我决定聊一聊游戏
玩游戏是我业余时间最大的兴趣爱好也是我生命中非常重要的快乐来源但最近这段时间我却隐隐约约察觉到了一些非常负面的情绪那就是跟以前相比我从玩游戏这件事上获得的快乐越来越少经过一通反思之后我决定把锅甩给我今年新买的 PS5 以及它背后的索尼今天这期节目的标题叫玩 PS5 的时候我并不觉得快乐乍一听可能有点犯二赛
有些人可能要问了 PS5 已经是目前世界上最先进的游戏机了如果玩 PS5 都不能让你感到快乐那还有什么可以让你快乐呢说实话我也在想我也在反思是不是我太贪婪了还是我太矫情了但想来想去我觉得都不是我觉得一定是哪里出了问题用一个比较中二的说法就是错的不是我是这个世界如果用一句话概括我今天想表达的内容那就是这个世界到底错在哪了以及它为什么错了
游戏当然还是好玩的但我没有从游戏中获得足够的快乐这件事也是真的我是真心觉得自己没有以前快乐了才决定把自己这段时间的观察和感受分享出来在正式开始讨论这个问题之前我想先简单说明一下作为一个玩了 20 多年游戏的老玩家我不喜欢什么样的游戏首先就是 D-A-R-E 游戏这是我最近几年一个很大的感触我觉得目前市面上绝大多数的科技人手游都是 D-A-R-E 游戏虽然玩游戏的人是我自己
但是隔着屏幕我能感觉到有一个无形的跌它在教我玩游戏从下载安装打开到可以在游戏里自由活动通常要经历一个漫长枯燥无意义的过程这个过程被称为新手引导这个机制非常的可笑因为最不想被引导的就是新手诡异的是这种引导机制已经成了某种行业标准画面上有一堆按钮但是一开始你只能点一个按钮你不点它游戏就进行不下去点开之后
这个无形的爹会对你说这个是背包背包里装着你所有的东西你现在有一把剑和一双鞋你首先要点这把剑把它装备上然后再点这双鞋穿上才能走得更快但是你不能先穿鞋再拿剑你必须完全听爹的指示来行动完成操作之后你从这个菜单退出来爹会指引你进入下一个菜单像这样的菜单可能有十几个甚至几十个整个流程走完半个小时过去了
在这半个小时里你作为一个游戏玩家没有任何的自主性你的每一步操作都是跟随那个无形的爹的指示完成这还不算完当你好不容易结束了新手引导终于可以自由活动了注意这个自由是打引号的这个爹仍然长半左右如影随形具体的体现就是自动巡路自动战斗自动组队自动升级等等一系列自动开头的东西
如果你认真观察的话你会发现自动化程度又高的游戏往往就是第二越重的游戏我之所以不喜欢这样的游戏是因为它违背了游戏的基本原则就是玩家的自主性游戏作为一种艺术形态跟电影小说戏剧音乐最大的区别就是玩游戏的时候人是有自主性的人并不是完全被动的去接受一件事情注意这里我反复提到了一个词就是玩家的自主性
在接下来的讨论里我还会继续提到这个词它非常重要我不喜欢的第二类游戏就是抽卡游戏当然这里抽卡是个泛制除了字面意义上的抽卡游戏之外也包含一些换了皮子的抽卡游戏具体是哪些我就不点名了我非常认同刘孟非老师的观点抽卡游戏的本质就是赌博咱正经人怎么能玩这个呢玩这样的游戏对我没有任何好处第三种游戏我称之为上班游戏这种游戏的特点就是玩起来像上班一样
充满了各种各样你并不想做但是为了把游戏进行下去不得不做的任务就像我们为了生存必须赚钱养家上班的时候难免要做一些自己不愿意做的事通常来说玩这样的游戏很难获得快乐但是很容易获得疲劳著名独立游戏开发者 Jonathan Blow 曾经说过现在的很多游戏去了皮之后本质就是个 to-do list 你不是在玩游戏你只是在一条接一条的完成 to-do list 里的任务
那我白天已经在上班了好不容易下班回到家我为什么还要跑到游戏里继续上班呢我说我不喜欢玩这三类游戏最主要的原因就是他们会剥夺我的自主性导致我无法从游戏中获得快乐那么既然我是一个有着明确喜好的玩家照理说我应该能避开很多坑顺利享受玩游戏的乐趣才对但现实却并不是这样即便我选择的都是我认可的游戏我在玩游戏这件事上获得的快乐仍然在若远可见的越变越少经过一番深思熟虑之后
我决定把矛头指向成就对比我此前玩 Switch 的愉快经历我认为造成我现在玩 PS5 不快乐的罪魁祸首就是游戏成就所谓游戏的成就就是由开发者刻意设计出来的目标或者挑战通常无法轻易达成游戏难度很高需要玩家不断练习提升游戏水平才能达成比如一命通关或者全关卡 S 级评价也有些相对没那么困难但需要玩家投入大量的时间和精力才能完成
比如集齐所有物品达成所有结局之类的接下来我会通过举几个小小的例子来论证成就是如何摧毁游戏的乐趣进而让玩家不再快乐了我想到的第一个例子是我最近在玩的黄牌空战 7 这是一个飞行模拟游戏它有一定的真实性当然更大的程度上是一个追求刺激和爽快所以有很多不真实的地方这个游戏里面有一个非常蛋疼的成就就是只用机炮通关
机炮就是飞机上的机关炮突突突打子弹的那个东西以前科技不发达的时候引擎技术雷达技术导弹技术都不像现在这么先进空战是需要驾驶员开着飞机用机炮近距离格斗的但现代战争里面已经几乎不用这个东西了它基本上已经成了一个摆设毕竟两公里外我就可以用导弹锁定你那我为啥还要冒着风险冲上去跟你肉搏呢这个游戏一共有 20 大关每一关里你要面对各种各样的敌人
有天上的飞机有地上的坦克和防空导弹还有海上的巡洋舰航母都是一些还挺强大的敌人我刚开始玩这个游戏的时候它对我难度还是挺高的即便我用上了最先进的导弹炸弹或者一些机关武器我也不是那么容易就可以过关的所以当我看到这个只用机炮通关这个成就的时候我感到非常的困惑但我这些想反对的并不是只用机炮通关这种行为相反我非常理解这么做的人
我相信有些人是真的能从这种高难度的挑战里获得快乐虽然那只是极少数人我想反对的是游戏开发者把它堂而皇之地做成了一项成就就那样放在游戏的一个成就列表里面这样性质完全就不一样了因为一定有并不享受这种乐趣的人为了追求这个成就为了解锁这个奖杯去做一些违背本心甚至根本就是折磨自己的事情我再举一个例子作为对比假设有一个人他玩混豆罗
想挑战只用初始子弹通关初始子弹就是那个白色的小小的那个球球攻击力非常低你可以想象这个难度有多高这个案例跟前面说的黄牌红战只用机炮通关性质几乎是一样的都是给自己设置了一个非常大的限制用一个所谓游戏里最弱的武器去打通所有的关卡看这两件事给人的感受就完全不同他们之间最大的区别就是一个是玩家自发的挑战
驴耳开发者有意的引导这个世界的特点就是这样只要你在地上竖起一个杆就一定有猴子顺着杆往上爬成就就是那个杆玩家就是猴子有些猴子本来就喜欢爬杆爬杆让他们快乐对于这些猴子来说这个杆太好了充满了意义但也有一些猴子他们并不能从爬杆中获得乐趣在受到了这种刻意的诱导之后也去爬杆了对于他们来说那个杆就是不快乐的源头
因为他们本应该把宝贵的时间和注意力花在那些能让自己感到快乐的事情上我把刚刚的这种成就称之为具体的成就与之对应的是抽象的成就至于它们之间到底有什么区别可以听我继续往下讲关于具体的成就我还准备了另外一个例子就是前段时间我在玩极品飞车 22 的时候这个游戏里面有一种飞跃挑战简单来说就是地图上存在着一些斜坡当你开着车以很高的速度冲上去的时候车会飞起来
然后借助惯性往前飞出几十米最后落地我必须要承认这个过程很刺激它代表了赛车游戏最纯粹的乐趣那么成就系统是如何毁掉这种乐趣呢在你落地的那一刻它给你弹出了一个评分告诉你根据你这次的飞行距离系统给你打出了两星的评价但在两星之上还有三星那地图上一共藏着二十多个这样的跳台你要是能在每个跳台都拿到三星就可以获得一个银奖杯事情到了这一步就彻底变二了
从我把这个饮奖杯当成目标的那一刻开始游戏的乐趣就不存在了我不再享受腾空飞跃的快乐我只会为最终的结果欢头欢事本来我这一跳跳挺好的但落地的时候你跟我说还差几米才能给三星我就会感到很失落有一种白跳了的感觉这种体验其实挺病态的我觉得这已经不是我玩游戏了这是游戏玩我接回到一个理智玩家的视角我觉得赛车游戏对我来说最大的乐趣就是驾驶着自己喜欢的车想去哪里就去哪里
那我们来看一下成就是如何回答这种乐趣的首先为了达成这些成就我可能无法驾驶自己喜欢的车因为可能性能不够一个特速拍照要求我跑到 320 公里每小时以上才会给我三星但我喜欢的那辆车它最多只能跑到 290 也就是说我必须换一辆其他的车才有可能获得这个成就其次我失去了想去哪里就去哪里的自由因为我的目的地已经在地图上标好了
我要做的就是从 A 点赶去 B 点完成 B 点的任务之后再赶去 C 点当我陷入到这套规则里面的时候我也放弃了一部分作为玩家的自主性我追求的不再是所谓驾驶的乐趣我追求的东西变成了那个奖杯我会想方设法用尽可能简单的办法和尽可能少的时间去完成所有的任务人一旦进入这样的状态就无法享受游戏的过程什么驾驶乐趣沿途的风景全都变成了多余的东西以上就是具体的游戏成就站在一个行业观察者的角度
我理解它们存在的合理性但作为一个玩家我的私心是不希望游戏开发者做这样的事情我反对这种具体的成就而我更想反对的是抽象的成就接下来我们聊一聊抽象的成就如果说具体的成就是游戏开发者在自己的作品里建立的一套规则那么抽象的成就则是索尼微软达门这些业界巨头在自己家的游戏平台上建立了一套包含了所有游戏又凌驾于所有游戏之上的规则作为玩家
你可以在个人账号里看到自己过往获得的所有游戏成就这些成就还会被抽象成一个数字或者一个等级以一种非常显眼的方式挂在你的个人字案里在所有搞成就体系的游戏剧头里最可恨的就是索尼因为它的成就体系最抽象不仅抽象还把玩家分成了三六九等还是以前面说的疾病飞车伟利除了飞跃挑战之外游戏里还有好几种类似的挑战比如飘移测速跑圈等等
每完成一个这样的挑战你都能获得一个银奖杯当你获得了所有挑战的银奖杯你就会解锁一个更厉害的金奖杯到银奖杯这一步还是具体的成就因为它毕竟跟游戏本身是有直接关联的但这个金奖杯它就非常的抽象你并不是通过玩游戏来获得它你是通过收集其他奖杯来获得它它已经不是游戏的成就了它是成就的成就你看这是不是很抽象但更抽象的是
在所有这些金银铜奖杯之上还有一个至高无上的白金奖杯每个游戏都有一个白金奖杯在涉及这套体系的索尼的工作人员的视角里它代表了你这个游戏圆满了完美了在大多数游戏里获得白金奖杯的条件都是一样的就是你要获得其他所有奖杯这简直抽象到了极致我以前没有细想还觉得索尼这一套规则玩得挺溜现在顿悟之后我觉得这玩意就是万恶之源我们还是拿猴子爬杆来比喻
在魂斗罗这种 30 多年前的古早游戏里世界上是没有杆的是猴子自己找了个杆然后立起来往上爬这种想方设法不断突破自我的精神不仅没有问题甚至是一种美德而很多年后当开发者在自己的游戏里刻意设计成就的时候就有点像是有人主动在地上立了一根杆还在杆上挂了个旗子等着猴子来爬对于本来喜欢爬杆的猴子来说这是件好事
但对于那些目标不够明确意志不够坚定的猴子来说很可能是件坏事因为这在浪费他们的时间至于索尼设立奖杯系统这种丑恶行径就是在地上竖起一堆杆还根据杆的长短分成了中杆大杆超大杆引诱所有猴子来爬并且宣称爬完所有杆的猴子可以获得齐天大圣的称号我反对开发者在游戏里刻意设置成就更加反对游戏平台搞成就系统因为这个东西的诱导性太强了
它会让一些原本并不想挑战这些东西的玩家因为盲目冲动或者跟风做出一些违背本心甚至完全就是难为自己的行为而这种行为是无法给人带来快乐的这个时候我发现唯一一个没那么面目可赠的游戏产业巨头是任天堂游戏成就系统最早于 2005 年出现在微软的 Xbox360 上到了 2008 年法门和索尼也分别在 Steam 和 PS3 上发布了自己的成就系统
但直到今天 2024 年都要过完了任天堂仍然没做这件事我以前一直觉得是他没有这个能力因为毕竟任天堂这些年一直以技术能力薄弱著称当然这有可能就是他们的做事习惯总是习惯性能办办盘在这些基础设施建设上远远落后对手一步但我现在觉得他应该是故意的可能很多年前就有一位高瞻远瞩的决策者提前预见到了今天这个局面认为这样做是不对的
是不能给玩家带来快乐的于是他力排众议做出了不做成就系统的角色与之形成鲜明对比的就是最大滔天搞得百姓怨声载道的索尼在我准备这期节目的过程中刚好发生了一件跟成就系统有关的事情就是一位被称为沙特甘地奖杯仙人的中东老哥前几天发现自己的 PS 账号无缘无故地被索尼封禁了不仅如此
他还收到网友的私信告诉他有人在黑市上售卖他的账号据说这中间还有索尼内部的员工参与这个事情让他感到非常的恼火于是他就在社交媒体上曝光这个事情最后跟索尼进行了多轮的私逼最终索尼同意在 45 天之后把他的账号解禁但是否认相关的一切指责并将他从合作者计划中除名了
整件事情的起因经过来龙去脉,息之莫及其实我了解的也并不清楚我也不知道这个老哥和索尼之间到底谁对谁错我看到这个新闻最大的感受就是一种深深的无力感一个据说拥有 10 万个奖杯其中 2900 个白金奖杯的玩了 17 年游戏的老玩家突然有一天说我不想在这个平台上再投入时间了然后他之前这 17 年里面所付出的一切努力
收获的一些成就都随着他对这个账号的告别失去了意义光是想象那个场景都会让我感到无比空虚这个老哥的遭遇让我更加的痛恨索尼的这套成就体系前面抒发了这么多玩游戏不快乐的负面情绪到了节目的最后也是时候讲点积极的东西了反对成就系统归反对成就系统但这并不影响我对游戏的热爱我仍然是爱玩游戏的
我觉得游戏带给人最大的快乐并不是更高更快更强至少对我个人来说从来都不是这些真正让我感到快乐的让我印象深刻的往往只是一些微不足道的但对我个人而言独一无二的体验比如我玩极品飞车最快乐的时候并不是比赛夺冠的时候也不是游戏通关的时候而是把我最喜欢的那辆车图成深圳出租的样子开着它招摇过市的时候同样的我玩旷野之息最快乐的时候
也不是解开谜题的时候和打败 BOSS 的时候更不是集齐所有 900 个呀哈哈的时候而是我为了整活用十几段游戏录屏剪了个以前同轮机片头取出来的时候这些快乐不止当下一时的快乐即使再过很多年当我翻出当时那些照片截图和视频的时候我相信我身上会感到非常快乐而所有这些快乐的东西都不在游戏的成就列表里筹备这一节目的过程也是一个自我反思的过程在这个过程中我想通了很多事儿
我之前并不是一个死磕成就的玩家但我同样也不是一个能做到无视成就的玩家当我觉得自己有机会去获得一个成就的时候我还是会上头还是会陷入到开发者或者平台建立的规则中去我非常清楚地知道做这件事情对我没什么意义只会浪费我的时间但我就是管不住自己的手从这个角度讲我是自己放弃了作为玩家的自主性也不能都怪别人本期节目就录到这里感谢你的收听对于今天聊到的内容如果你也有话要说
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