各位听众朋友大家好 欢迎来到旧世代读书节目 我是 LunarMouse 那么这期的读书节目跟上次不太一样啊那今天我们来用一种比较偏电台形式的方式来读一本书这书的名字叫做游戏剧本怎么写这本书的作者呢是佐佐木志广 是一个剧本作家他参与过的游戏剧本包括秋之回忆和勇者斗恶龙怪兽篇等等吧
去读这本书的原因啊不是因为我们想成为游戏剧本作者当然如果你想成为剧本作者也可以来听很多时候我是从一种游戏玩家的角度或者想知道这些日式游戏的剧本作者是如何思考剧本写作的他们是用一种怎样的方法论去做他们的剧本呢我觉得这个呢对我来说我的兴趣会更大一些所以说这期呢我就从这样一个角度来
来去读这一本书看看能不能从里面找到一些有意思的解答书的序章其实挺有意思的就是作者他是用了一个角色扮演的方式他扮演了模拟了一个游戏剧本家的前辈是如何带新人的就是一步一步的能够让新人明白游戏剧本写作里的一些比较重要的原则当然这个序章都是比较浅显的原则吧但是他写的很有意思所以我们大概的也可以过一遍
我们先看这个新人军都犯了些什么错误吧就他入职的第一天呢他接到了一个任务就是编写一段情节于是咱们的新人军就洋洋洒洒的写了一张 A4 纸但是没想到呢前辈连看都没看就把它全部打回重写了
原来就前辈解释说,如果接到了编写情节的任务,你不能非常有文学性的详细的写一页纸,而是应该写几段比较短小的情节,然后和其他的人去进行讨论,并且摸索更好的内容应该怎么写,不断的修改,然后将精华慢慢的凝聚到其中的一个情节之中。
所以说这个过程也确实是和自己创作小说是完全不一样的毕竟游戏是一个团队合作的项目你只是参与游戏创作的人之一所以说提供多个方案和团队里的人进行讨论和选择这件事也算是一种职业素养吧不过我是觉得这对于真正的非常有才华的人来说可能是有些束手束脚的感觉了然后我们看新人军的第二个错误就是不遵循策划书
游戏剧本需要严格的遵从一个叫做策划书的东西这个我们以前在游戏通鉴里我们也谈到过就是日本的制作人作为最主要的那个单纲角色他要做一个比较总体的总览的规划所以说除非是剧本作者本身担任监督的话否则策划书这种来自团队的更高层次的领导者或者是制作者的这个文书呢它的优先级永远是要高于你的游戏剧本的
也就是主人公还有主要的角色设定还有设计很多在策划阶段就已经完成了呃上面的人呢他们考虑的东西毕竟更多比如说什么样的角色能够大卖对吧市场接受度呃什么样的角色更高还有什么样的角色它的风险更小还有目标的受众是什么样的他们现在实行一个什么样的风潮喜欢什么样的角色这些东西都是游戏剧本作者可能你自己你不知道的但是你要去呃
了解你要去遵循制作人和监督他们知道的这么一个东西他们设计出来的东西所以说要在策划书规定的框架之内进行创作而不能非常明显的介于
所以说我们也能看得出来很多的剧本作者也是比较工具性的吧也算是日式职场的一个特点就是你要通过做出比较优秀的工具性的工作然后用这个工具性的工作的优秀建立你的上级对你的信心然后呢你才能逐渐的得到能够做自我表达性的工作的机会所以说初期的这样一个新人军呢也就只能就是完全按照策划书来去设计自己的角色的台词设计旁白等等
那么接下来就是新人军的第三个问题也称不上错误就是不太懂得应该如何去充实内容那么前辈教给了新人一个套路就是突出续破级可以认为就是起承转合四阶段压缩成了一个三阶段那其实这也是故事写作时的技巧吧剧情的变化起伏往往都有这种开端然后开端到高潮之前然后高潮到结局这样一个特定的形式
那么按照前辈的说法呢续破级就像登山经历危险的山道在山顶眺望最美的景色然后下山回归日常虽然回到的是同一个地方但与之前有变化有一些东西留在了心里所以这个原则呢也既适用于大结构也适用于小结构那之后作者在结构这一章中啊就对续破级有更详细的解释了这个我们到时候再说然后是续章说的新人君犯的第四个错误就是对客户要求的无条件的遵从
那这里的前辈也教育说啊就客户当然包括内部和外部的客户啊就他们自己其实不一定知道需要什么样的情节所以不能完全按照他们说的去做一定要在带着镣铐的同时发挥自己的主观能动性毕竟写作剧本这方面呢你还是要相信剧本作家自己才是那个专家
而新人军的第五个错误是没搞清楚剧本的读者是谁或者说自己写的这些文档到底是谁看所以他把写作当成了小说的创作那小说是给读者看的游戏是给玩家玩的但是游戏剧本是给谁看的呢是给开发者看的文档读者和玩家并不会接触到游戏剧本你需要做的是让制作人设计师程序员甚至是游戏的作曲和配音演员通过剧本理解游戏要传达的故事情节
因此不能用直接面向读者或者玩家的方式写游戏的剧本本身不是商品它还需要开发人员添加图片添加演出添加场景音乐等等内容最后才能够成为商品
所以前辈就把新人军的小说稍加改写做成了一个游戏剧本应该有的样子然后又在其中增加了许多关于游戏 CGBGM 音效等等信息的内容那么对于日式的 AVG 阅历比较多的朋友应该一下就能看出这种形式直接就可以作为一个 Galgame 的骨架了那么学会写这种 Galgame 就是游戏剧本作家的第一步因为之后的各种冒险游戏 RPG 游戏等等他们在剧情演绎的方面都可以说是可以通过这种日式 AVG 的方式去举一反三
那么到此呢书的序章也就结束了书的序章就是这样一个通过对话的形式展示前辈如何纠正新人君犯下的许多错误也让读者对于游戏剧本的编写有了一些比较初步的认识那么接下来呢就是书就从游戏剧本的三个组成部分也就是主题和故事角色以及世界来切入游戏剧本的编写下面我们看第一部分主题和故事
我们可以看到大部分关于主题故事的内容其实都来自策划阶段对于许多日本游戏来说剧本写作部分已经可以算是非常行火的部分了你所能创作的主题或者是故事其实没有你想象的那么多那先看主题主题是什么呢主题可以认为就是整部作品的一个印象或者方向
按照作者的话说就是能够使游戏给人一定的印象并赋予游戏方向性的一个词或者是一句话关键是要极其的概括精炼那一个词的例子比如说最强那说到这个主题你能想到什么呢我能想到像 live live 的现代片格斗家追寻最强而又迷失在最强里的故事
所以一个鲜明的主题可以说是一切故事和情节的底色那也是最终游戏剧本是否可能变得有趣或者有意义以及它的层次高低所决定它的最重要的方面其他的还有很多用一句话确定主题的例子比如说男女之间存在真正的友情吗你能想到一个围绕这样一个主题的什么样的作品呢再比如超时空的复仇是否可以实现
还有像是一个菜鸟成为辩护律师的话会发生什么等等但都可以作为一个主题只要它足够给你一个总体的印象还有方向性就可以在主题确定的阶段你不需要太去想这个主题能够用怎样具体的方式去进行表现那么主题可以认为是一个题目那故事呢其实就是这个作品的大纲
所谓的故事就是用来向玩家表达主题的内容内容的表达其实是和游戏本身的 gameplay 的目的有很强烈的关联的也就是说故事要承担两件事一是要承载主题二是要联系目的
那作者举了个例子比如说游戏的主题是失恋但是游戏的目的是向弟弟挖掘寻找宝藏那故事呢就最起码要把失恋和往弟弟挖掘寻找宝藏这两件事联系在一起
那怎么联系呢就举个例子宝藏被地底人抢走了主人公为了让女朋友回心转意向地底深处挖掘躲避地底人的袭击寻找宝藏这就让主题游戏目的统一到了故事里面当然很多时候故事并不能非常完美的处理游戏故事和主题的矛盾所以最好还是策划的时候就想好啊就是你的玩法目的和剧情的主题最好应该紧密的连接在一起而不是像胶水用胶水把它拼在一起
那么明白了主题目的和故事的关系我们接下来看如何从主题导出一个故事所谓的故事的创作方法其实就是从主题出发发挥你的一连串想象从中引出整个故事也就是从主题作为一个题目然后你想象一个故事线一个大纲应该怎么写
那比如说主题是如何逃出丧尸横行的洋馆那这个时候就可以发挥你的想象了 bringstorm 一下首先当然是为啥会有丧尸对吧然后可能想象到会有生化危机还有背后的生物研究还有一些制药公司的阴谋然后想为什么要逃出对吧那既然要逃出显然是被困住了那你是为什么被困住了谁被困住了怎么被困住了
由此可以想象也许主角是要去调查丧失产生的原因主角的身份可能也确定了以此类推就能够逐渐地发挥想象得到一串的这么一个故事线所以故事来自想象力而想象力又会带出更多的故事
思维枯竭当然也是非常常见的作者也介绍了许多寻找灵感的方法比如说你平时就要去积攒话题库积攒你的创意库那我觉得可能啊有点像闪念笔记现在甚至 AI 也可以帮一些忙那另外呢就是去图书电影报刊杂志等等地方寻找那些你可以借鉴的原型往往历史呢总是比虚构的东西更有意思因为它更加的富有逻辑角色也更加的丰满
这个例子也很多比如说我们之前举过的松野的例子就是从历史中找到原型然后去以那个原型去写发挥他的想象那么一个机会呢就是直接把主题写到故事里面这个是不算太好的一种方式比如说你的主题是 family 是家庭那么你如果总是让主角说哎呀家庭是多么的重要这就容易让人厌烦这属于小学生作文的水平
你需要的是让玩家通过故事去感受主题而不是直接从角色的台词或者是旁白的说教中去体会主题那么总之我们就是要理解主题就是你要表现的一件事情它可以是一个词可以是一句话总之要非常凝练而故事是连接主题和游戏目的的方式故事的编写方式呢就是通过想象力去逐渐的生成一个串联出一个故事出来
那么接下来看剧本的另外一个重要的组成部分角色对于很多日式游戏来说卖的与其说是故事啊不如说是角色所以角色的重要性不言自明甚至很多日本的剧作家他对于角色扮演的理解可能也和很多欧美制作者是不太一样的所以大量的日式游戏中我们正是因为游戏中角色的魅力而喜欢上了这些游戏
首先我们来看作者对角色的定义角色是拥有个性 目的 意志 感情并且依此进行生活 思考和行动的个体那么创作角色就是去设定这些角色的形象和性质所谓的角色的意志 目的 感情 行动是推动故事发展的原动力游戏的剧本不可能停滞不前放在一个静态的场景中而剧本要往前推进需要不断地由角色来提供动力有了角色 故事才能推进
那如何在故事的叙述中体现角色的意志目的和感情就是剧本家要考虑的重点在这里作者提出了一个有意思的名词叫做纠葛他认为纠葛是最能够强烈体现角色意志目的和感情的手段那什么是纠葛呢作者提到所谓纠葛就是人与人的对立有些时候也用来形容内心的几种互斥的欲求之间难以决策的心境
纠葛有战斗对立竞争冲突等等外在的形式也有内心的烦恼这种内在的形式他举了一个很有意思的例子这里我觉得可以跟大家讲来听
说一个不是特别好的设计是怎样的呢那这是一个很俗套的情节吧就是比如说女主人公不小心或者因为什么其他的原因从悬崖上落下去然后这个时候咱们男主角一手抓住了这个女主角另外一个手搭在了悬崖边上那形成了这样一个暂时的这么一个状态肯定持续不了多长时间啊不过女主人公啊她说本来自己就想轻生啊所以说她说够了把手放开让我走吧
那这个时候呢咱们主人公有三个选项第一个选项是放手让他走第二个选项是紧紧地抓住他的手但这个选项呢也支撑不了多长时间嘛那第三个呢是自己放手两个人一起掉下去
但是这里呢前面的剧情的描写它的纠葛就会少一些因为什么呢那玩家本身所体验到的肯定是不想让女主角自己死对吧然后男主角一个人活下去所以大家可能还是会选一个尽力的两个人都活下去的选项到悬崖下面也可以啊说不定还会有什么故事的发展所以说这种纠葛就很难体现在角色的性格上很难在玩家面临这个抉择的时候体现他的情感有多么的强烈很多时候就是一个自然而然的选择
那一个更好的纠葛的例子是什么呢那这个时候啊悬崖上面有一个孩子这个孩子哇哇大哭那我们知道了这孩子就是男主人公和女主人公两个人共同的孩子那接下来这中间这个选项也就是说把这样一个有些想轻生的女主放手这件事呢变成了一个可选项变成了一个
好像逻辑上说情感上也许能接受的一个选项就是说自己苟活下去照顾两个人的孩子还是两个人一起死然后丢下这个悬崖上的娃娃打哭的孩子不管这
那这时候玩家的情感体验就会变得至少比刚才的例子更加强烈这里没有说选哪一个是对的或选哪一个是错误的问题只是你在剧本写作的时候要尽可能的通过纠葛体现角色性格体现这种几种互斥的欲求之间难以抉择的心境体现各种各样的丰富的战斗对立竞争冲突以及内心烦恼的这些场景会显得让角色更加的丰满
当然这里纠葛是这位作者比较强调的塑造角色的方式一般来说当然角色本身的魅力行动准则等等也都是非常重要的玩家是不会给一个平庸的角色带入感情的当然同时他也要有符合逻辑的行为准则那种非常牵强的行为呢也会让玩家失去热情
那大家如果体验过一些可能剧情上非常说不过去的日式 RPG 的话应该会深有同感就是你总是会去怀疑这样一个角色的动机会去想为什么你会做这样一个决定这根本不符合常理这根本不对所以说大家就会失去代入失去耐心因此结合前面所说的作者认为最重要的塑造角色的三个方面就是纠葛魅力和行为准则
并且到这里作者也总结了创作角色时需要注意的这几点吧就是角色要有魅力而且富有个性同时在不同的角色定位上要多花心思并且避免角色的定位重复然后就是角色的目的意志感情行动都要和故事本身连接起来围绕着这几点角色设定也就是接下来要讨论的中心了
剧本作家在创作角色的时候为了提高效率会使用一个表格这个表格会被称为角色设定表或者是角色表我们可以看这个表它包含了名字年龄职业相貌头发体格服装性格特技弱点口吻等等我们一看就发现这个表非常的日式对吧尤其是这个表居然还有发型简直令人难以置信接下来我们来看看作者的这个表首先是名字
那么日本作者对于如何起名有很多自己的见解但是我觉得很多的见解不一定适合中国的开发者比如说他提到的名字中有那种哪种音节会让这个名字显得更像是一个 boss 比如说哪种音节显得像是一个楚楚可怜的姑娘或者是一个阳光的大小伙子等等
那这些呢印象我觉得可能中国玩家是不太一样的所以起名方面呢我觉得如果你有奇幻小说的阅读经历啊然后有一些西方文化的基础或许你去查阅一些词典然后起这些西方的名字应该是问题不大真不行咱们可以问一下 chatgpt 嘛给这些角色起个名字大概也是可以能提供不少灵感的
接下来是年龄,作者认为年龄的重要性在于它决定了角色和整部作品中其他人的关系比如你的角色如果说是一个 70 岁的老者,那这个老者的父亲可能就基本上不会在这个书里出现了他可能出现的更多的是他的后辈们,那如果是一个 14 岁的少年,那其他人你的同学或者同伴还有包括父母祖父母都可以出现
年龄也会赋予角色一种比较特殊的印象尤其是作者提到了 17 岁和 18 岁就在日本作者心目中这两个年龄的设定别看只差了一年但是给人的印象完全不同可能是十八进这个词汇跟这个词可能有些关系 17 岁还是青春的少年少女形象 18 岁就可能可以写在一些更加黑暗的更加黑神残的世界观里了
接下来要考虑的其他的属性这里就不再赘述了主要就是关于职业 相貌 发型当然还有体格 服装 性格等等表现各种角色的内在以及各种变化的方式
那么当你设定好了角色的很多属性之后你就要开始思考这个角色的类型和定位是怎样的所谓的定位指的是角色在游戏中的位置以及他和其他角色之间的关联或者说分配给故事中各个角色会有一个立场作者看来角色的类型是多多益善的
然后按游戏的角色的定位和角色类型分类游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为五种它们分别是与游戏系统有直接关联的定位与主人公对立的定位与主人公同阵营的定位给故事带来变化的定位以及补充和强化故事的定位
作者在这里补充了很多不同的角色类型去填充这些定位那接下来呢也就是对其中每一种类型进行一些简单的论述那我们也可以大概的看一下首先就是和游戏系统有直接关联的定位这里面包含主人公代工客对象和系统角色首先就是你游戏得有一个可操作的角色主角主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展的那么绝大多数情况下呢主人公是玩家操作的角色所以可以视为玩家的一种分身
主人公的行动和选择必须尽量地尊重玩家的意志就算你是要擅自地替他做一些选择呢也要尊重一般人的普遍的认知的行为准则保证玩家对于主人公产生感情的代入
当然这里也体现出了日式制作者的一个思维就是在他看来主人公最好没有一个非常鲜明的个性所以玩家就可以带入自己的感情主人公最好以没有特征的方式进行描绘增加玩家的可选择的余地让主人公的角色形象更贴近玩家比如说很多游戏中的那种能够给玩家自定义姓名说的话越少越好的那种甚至是主人公都不说话
还有就是很多时候主人公的个性显得比较的优柔寡断因为玩家可以自己进行抉择嘛所以在需要选择的时候会提供给玩家相应的选项所以说我们也可以看出在很多日式游戏制作者看来这是一种默认的创作主角的方式而远离这种默认方式的设计反倒是离经叛道的也就是作者在后面提到的比如像最终幻想的一些主角设计方式就是和勇者斗欧龙是完全相反的
角色本身已经是个性非常的强烈非常鲜明主人公的形象更像是电影或者电视剧的形象那当然也可以有一种折衷的方式就是有各种各样的不同的性格不同出身的主角给玩家进行选择以增强代入感比如说一些日式游戏里像浪漫杀家像八方旅人就是这种典型
那么作者总体上就把主角按照这种特性吧分成了两种就是勇者斗恶龙式的和最终幻想式的也可以叫做主人公贴近玩家的换位型和玩家贴近主人公的扮演型那作者认为这两种方式都是 OK 的因为这两个方式都有很多成功的案例所以一切要根据你自己的故事还有你想做的游戏的目标等等进行具体的问题具体分析
那总体上我自己感觉就是可能这种无言主角这件事算是是一个比较过时的事情了当然这个也看啊就是有些游戏可能确实是无言主角并且也能做得很好的只是从我个人来讲我对于无言主角的接受度我可能没有以前那么高了吧那好的接下来看和游戏系统直接关联的另一个角色类型就是代功课对象
那代工课对象体现在游戏目的里啊比如说恋爱冒险的话就是你的恋爱角色那侦探游戏里就是那些犯人角色角色扮演游戏里呢就是很多的 boss 那 boss 呢当然也分为最终 boss 和阶段性的 boss 所以说所有 boss 都可以认为是一个阶段内的体现游戏目的的代工课对象角色
对这类角色的设计一般来说同一时刻最好只有一个而且这类角色一定要描写得非常的富有魅力当然剧情本身上还有游戏系统上也可以提供相应的驱动力这样玩家的攻克欲望就会非常之强
和系统直接关联的还有系统角色比如说在城市里卖道具的还有存档时对话的角色这部分就是系统和玩家之间的一个纽带纯粹的工具性的角色当然了这里系统性的角色有时候也是可以进行转换的甚至可以把它转化成一个可控制的对象或者是其他类型
尤其是当大家看过了太多的系统型角色的范式以后看到这种突然间系统角色的转变会非常的惊讶觉得这是一种创新所以说这个反差也可以是作为一个剧本创作时的一个小技巧那么和游戏系统关联的这三类角色主人公 代工客角色和系统角色是必须的角色其他类型都是非必须的但是你为了体现剧情为了整个游戏的流程肯定还是会出现很多其他类型的
那么我们一个一个来看先看这一类就是和主人公对立的角色定位最显然的就是敌人角色敌人的定位就是妨碍主人公达成游戏目的的角色这个妨碍可以体现在非常多的方面不一定就是你直接对主角进行阻挡还可以有各种各样的方式由此也就诞生了不少的角色类型最简单的当然就是这种恶人角色它体现的是一种恶行任何人都觉得很邪恶的一种角色
像是会屠杀平民的敌方的将领或者是那种无差别杀人的恶魔
然后还有一种类型呢就是比如说像体育类的游戏里的你的对手不能说是这种大恶人但他确实是你竞技的对手人其实也都是有共同点的就是很多时候你需要让这种有竞争性的敌方角色显得比较的邪恶比如说外貌上没有那么的讨喜或者是有魅力但是他能够体现出他的邪恶像是在比赛中啊尽可能的给你各种各样的使绊子不一定按照规则来行动等等吧这样呢
才能够给玩家更多的对抗他的动力这些呢就是比较城市化的一些设计方式了那很多时候你可以把它设计的更加复杂对吧比如说和政治利益分配等等结合起来让人们理解不同的人的立场站在不同立场的时候人可能就会自然而然的成为对手等等就都可以是设计这样的角色的一些技巧那么对立阵营中还有一类有意思的角色就是难关角色
这种角色很多时候就是比如给你一个考验,像斯文克斯这种让你回答问题的,还有像一些守护者,一些守护神龙吧,他们守护着一些贵重的道具。那么这些上古守护神你从他这里要拿东西呢,你就要经历他的考验,还有比如说一些贤者呢,也可能会给你一些试炼,让你去做。那么这些难关角色也可以给故事增加一些色彩,不一定要把所有的战斗或者是挑战设计成只有和敌人才能进行的。
那么最后一类对立阵营的角色就是竞争者角色比如说你们要达成同一个目标但是你们要互相之间比那么我们以前大家流行说比学敢帮超对吧你那些同学很难说他们是你的敌人或者是敌对的但是他们都和你共同在竞争一些东西比如说高考的名额所以说他们是跟你目的类似的竞争者
这一类呢也属于对立阵营而创作竞争者角色最关键的就是塑造好极度的心理所以最好能够让他和主角有比较类似的特征相同的目的然后你也可以赋予他非常有魅力的一些特征但是最好也要有一些让人厌恶的性格
这里作者举了一个我觉得很有意思的例子就是《最终幻想》十里的西莫亚他认为这和主角泰达是在角色设定上存在着雷同的地方存在着对立的地方并且他们实际就是以竞争者的形态出现的当然这种竞争者后面也可以转化成为其他的比如说可攻克角色可对抗的角色转化成 boss 等等
这种类型的角色其实是挺容易设计的比较出彩的所以说如果你要是在自己的剧本创作中有需要的话也可以考虑给自己的角色增加一些这种竞争者角色不一定都是那种敌对的但是竞争者角色呢确实会在很多时候引发更加强烈的情感啊感受到这个人和自己的类似以及他可能因为某些不得已而跟你站上了不同的立场这种角色我觉得是比较容易出彩的
那么说完了对立的阵营呢我们来看相同阵营的角色相同阵营里角色最常见的当然就是情侣角色作者来看情侣角色最大的作用就是带来动力它和一般的伙伴角色的不同就在于恋爱
而恋爱会给人带来各种小鹿乱撞的那种感觉就玩家会下意识地期待着恋爱的这种情节所以说游戏的动力自然就会提升给情侣角色一些比较多的设定其实是一种取巧的方式因为玩家其实他会天生的感觉就是情侣角色是和自己有关的角色所以这个角色身上发生的任何的事情也都是会和自己有更深连接感的事情
因此作者也认为给情侣角色安排一些特殊的境遇是非常重要的那当然情侣角色很多时候也可以作为竞争者甚至是敌对角色出现都是可以的那当然这一切就看故事本身的设定了
那相同阵营里另一个重要的组成部分当然就是伙伴角色了那作者把伙伴分成了大概三种类型一是帮助主人公达成游戏目的的占有型的角色二是让主人公吐露意志或者感情的倾听者角色三是让主人公自己更加显眼的一种衬托型的角色那我们简单的看一下这三种类型吧那占有型的伙伴角色是最常见的就是他拥有一些比如说主人公不具备的能力和特点
然后能够帮助主人公达到自己的目的是比较好的一种设计所以作者认为海贼王是非常好的例子就是你的伙伴中有各种不同能力的人在不同条件下战胜主角原本可能无法战胜的敌人这时候就体现出了伙伴的重要性那么倾听者角色什么意思呢他更像是我们普通的定义中的朋友就是有这样一个伙伴他能够在旅途当中给人一种陪伴感
像指环王中的山姆就是个很好的例子那么游戏中呢我觉得一个很好的例子可能是比如说培罗斯纳 5 里的摩尔加纳那么一直陪伴在主角的身边当然同时也是一位战友角色了包括 P5 中很多其他的角色呢作为一个倾听者作为一个陪伴者的角色他所做的也是非常出色的作者还提出了一种衬托型的角色
那举个例子呢就是所谓的和美女一起散步的大叔大家看到了充满魅力的美女也就会猜测这个大叔是不是很有实力或者很有魅力如果你的伙伴体现出了自己的能力很强那他很大程度上会让玩家也感受到一种自己很强或者是自己
在这样一个团队中非常有成就感那当你设置了大量不同类型的角色聚集在一起的时候互相之间的衬托又会产生奇妙的化学反应就会让这些角色更加的能够活过来增加角色给玩家留下的印象
那当然设计角色时也会有一些禁忌吧那作者介绍了一些设计角色时最好避免的东西第一是最好避免所谓的好好先生型的角色那这种类型的角色往往不会留下给人留下印象而且它的工具性会显得特别强很多时候现实世界里我们现实中交往的人啊
大多数人其实都是一种类似好好先生的角色大家没有那么的性格鲜明而这种虚拟作品中的角色最好能够有更加鲜明的性格不然他会和现实有些过于类似会让人觉得有些厌烦或者是无聊
那另一个禁忌呢就是不要让角色变成死角色所谓的死角色不是说这个角色死了而是说这个角色成为伙伴之前的过程可能写得很好但是成了伙伴以后关于他的事情就越来越少总体上这个伙伴团队中的可能又显得不是很强势存在感也变得很薄弱所以说虽然他在你的伙伴列表里面但是后来又没什么关于他的一些事情了那这个角色在你的心目中就逐渐的死了
那我觉得这可能也是比如说像某些游戏遇到一个什么场景之后所有人每个人都一定要上来吐槽一句上来评价一句的一个原因吧也就是为了防止大家就慢慢的把这个角色忘记了让大家来刷一下存在感高开低走嘛给人的印象总是非常不好的不过作者提到了一个很巧妙的方法用来解决死角色啊这个方法还是有点讽刺的那就是如果你要避免一个死角色最好的方式就是把这个角色写死
就是这个角色呢如果他牺牲了他死了那他的最终的那个形象就是最光辉的最高潮的这个角色就永远的成了高光而出现了并且结束了所以大家就会以怀念的心情去怀念他而不会去期待他在之后的有什么更多的展开
所以很多时候也许一个剧作家把一个人写死的原因是真的不想在后面写关于他的情关的事件了实在太复杂了所以干脆就把他写死了那另一个常见的方法呢就是变脸让他在之后啊出现叛变或者是一些其他比较大的变化从而防止让他成为死角色不过这个呢其实也就等价于后面给他又写了一些情节
所以说只算是一个总体的原则吧就是尽量的不要让一个伙伴在加入的时候前面高开然后后面低走变得非常平淡这样的话变成一个好像可以呼来喝去的下属一样的角色就显得这个角色的存在的意义就不是那么大了
那当然啊咱们自己有伙伴啊敌人肯定也有伙伴那么我们也都知道如果你在一个比如说一个剧里或者一个动画里把敌人写的行为过于的奇葩或者是低质那么其实也并不能凸显你自己厉害的地方在描写敌人的伙伴时候呢也往往都会把他们描写的非常的有魅力敌人被衬托很高的时候那咱们主角自己也就被衬托的很高那么后面呢也会更加的有动力去推进游戏
那么好的本阵营里的伙伴型的角色说完了我们来看家人型角色其实在所有的虚拟作品中啊加入一个家人型的角色都是非常好用的因为在剧作家看来就是家人型的角色好用到就是你必须时刻的注意是不是被滥用了那随便举一个例子最重要的
最著名的 I'm your father 其实这个台词本身什么没有什么东西它就是描述了一个角色和另一个角色之间家人的关系但是它一下就把一个人类几千年来经历的一些伦理学伦理的这些积累下来的一些情感灌注到了其中
突然间赋予了整个剧情一个完全不同的意义就仅仅就是表示了一个家人这么一件事情所以说他经典到后面的大量的游戏大量的作品都在滥用这样一个突然赋予一个家人的情景当然他虽然他之所以被滥用就是因为太好用了所以说当你在写作剧本的时候或许也可以考虑这样一个突然间给一个伦理家人的这么一个定位来让剧情发生一些转折
你想在一个推理小说中主人公的母亲被杀害了和主人公提到的一个随机的一个路人被杀害了你觉得他提供给玩家的游戏的动力谁都身上就是这么神奇
那不过很多时候家人角色可能不是一个特别适合在游戏中长期陪伴在玩家身边的角色那除非你想比如说做一个类似于石头记一样的剧情啊否则的话家人角色往往是比较适合在登场的初期出现那么根据我们前面知道的就是一个原则就是不要写死角色这么推演下去的话那可能就就是这位家人角色就会被写死
所以也正因为这些模式和设定方法的条条框框的束缚吧导致我们看到了大量作品里面的雷同的情节就是一些初期的登场的时候一些家人角色的离世然后用这样一种方式去提供游戏的动力所以说就怎么把这些事情处理的更好就是一个剧本作家可以说他的创新力的一些体现吧那接下来我们来看让故事产生变化的角色定位
首先我们看契机角色那契机角色呢就是能给主人公的意志行动感情带来变化的角色也可以是一些工作的委托啊情报的泄露啊事件的诱发等等再比如你在路上遇到了一个昏倒的旅行者然后旅行者留下了一个信息你为了探寻这个信息出发走上了一条路
下一种类型就是救星角色我们也很熟悉了各种没有那个必要对吧那救星角色呢往往是那种能够打破僵局的角色那这个角色不一定是像字面意义上的就是把主角团给从一个什么环境中给救出来了那也可以是啊那种能够将各种千头万绪整理出一个明确方向的人
那当然如果是滥用的话呢也会导致过于的比如说机械降神啊等等那让这个故事的逻辑性会变得比较的混乱难以把握主题所以说使用救星角色也要比较的谨慎
当然还有下一个类型叛徒角色就是要背叛主人公一方的角色很多时候就是伙伴角色为了把他写活就会把他变成叛徒就是刚才我们说的那个避免死角色然后把他变成叛徒这件事这也算是一个创作角色时的一个定势吧他也会给故事带来非常重大的转折
那还有一种给故事带来转机的角色是贤者角色很多时候贤者当然也可能是一个旧型角色也可能是契机角色等等这些都是相通的只不过他们互相他们具体的定位可能是有一些区别贤者角色为什么重要呢那很多时候比如说一句名言吧不在于这个名言本身说的是不是有道理而在于他是谁说的
比如你像马斯克说的和我说的那自然分量就是不一样的很多人就是为了增加故事中某些东西的说服力并且把一些东西塑造成那种
确定无疑的就是不可怀疑的一个东西的话就可以让他从贤者的口中说出你找一个德高望重的大家公认的具有智慧或者经验的人让他说出来一些话比如一些旁白比如一些关于世界的介绍比如关于谁谁是一个什么样的人那他的判断大家就会默认是对的
是正确的所以他就神奇的具有了一些说服力当然他也可以是一个难关角色比如说让主角进行各种各样的试炼让他们获得知识获得道具从而促进故事的发展也是贤者角色一个重要的一个功能性不过这里让我想到了一件事就是想到了一个叫做伊尔明斯特悖论的事情那你或者可以带入到任何一个就是有一个神通广大的威力无边的一个正义的贤者
存在然后这个贤者指点你让你干什么干什么干什么就可以拯救世界那这个悖论就是说那这个贤者你为什么不自己去呢你为什么不自己去完成这些任务呢而是要让主人公这么一个毛头小子出出毛颅的年轻人让他经过锻炼去做你为什么不自己拯救世界呢所以说你为了避免在这个小说叙述中避免耶尔明斯特悖论呢
你必须要有自己的设计比如说那最常见的就是这个贤者虽然很厉害但是他不是 the chosen one 就他没有做某些事情的资格他不是被选中的人比如说他没有这个血脉他没有这个天赋或者没有某种事情的能力导致他失去了资格
再比如说这个贤者啊中间可能有个契机然后这个贤者消失了或者他的能力没有了导致他没有办法通过他的能力去实现拯救世界这样一件事等等吧就只要你想设计这样一个远古的或者是那种传说中特别强大的人物的话呢而且这个人物又参与到了游戏进程中你不可避免的就要面临这个问题就是为什么他不去解决一个看起来他好像比较一如反掌就可以解决的问题
那么游戏编剧如何把这样一个问题回答的好也是能够体现水平的好的接下来看最后一类就是补充和强化故事的定位那么这类角色的设计呢是让故事的内容更具备可信度而且也更加的简单易懂的角色吧就是玩家跟不上剧情发展的时候或者希望主题更具有说服力的时候设置这样一些能够补充强化故事的角色就是这种角色的定位
那作者举了几个例子比如说缓冲角色啊深论角色动物角色闲杂角色等等那缓冲角色呢作者看来啊有点像是那种消丑角色很多时候一个严肃的反派或者是非常严肃的人旁边呢你可以安排这么一个能够把气氛稍微的缓冲带来情绪平衡的一个消丑角色有至于就是让整个游戏的气氛没那么严肃然后让节奏也稍微的缓和一下
那么所谓的深论角色是什么呢其实这里可能也是个翻译问题其实并不是一个要跟你深入的长篇大论讨论你的游戏主题的角色所谓的深论角色的意思是能够引发某种讨论的角色比如说你在街上看到一个引发的青年和一个警察在对打然后听到两个在那里观看的路人说话有一个人说我注意到这个引发青年的左手似乎只有四个手指
那其实这个角色啊就是这个说话的这个路人就是一个深论角色就他引发了一个有意思的事情把剧情往更深的角度去推进就算那比如说我我可以再举个我想到的例子逆转裁判的那个法庭上不是经常会有那种比如说你提到一个大家想不到的证据然后全场都在议论啊比如说这不可能然后这什么呀这菜鸟律师是发疯了吧之类的这种角色然后审判长就会开始敲锤子啊肃静肃静
所以这些角色也可以认为是一些深论角色就是它引导了玩家或者引导了场上的人去思考这个东西去深入一下去挖掘这个东西很多人看来都是不可能的那为什么菜鸟律师把这个证据交了上去就是一种情节推进剂所以这种角色很多时候也是必不可少的那接下来还讨论了所谓的动物角色那有意思的就是说一般来说大家潜意识会认为动物角色是代表着大自然代表一种秩序的好的角色
所以动物角色很多时候是一个检测剂它会给人一个好坏的基准因为有动物角色的好与坏的判断有些人对动物角色好有些人对动物角色坏它就能一下让读者知道这样一个角色是一个什么样的地位可以通过动物角色去非常明显地传递故事中关于好和坏的基准这是动物角色有意思的一个使用方式不仅仅是非常可爱可以卖萌的一个角色
当然还有一些什么无法分类的闲杂角色啊等等那总体上作者做的这么一个角色分类和对于每个类型的一些阐述呢我觉得还是挺有意思的就如果一个剧作家在创作一个比如说有些日式味道的剧本的时候如果你能够清楚的理清楚每一个角色的类型那基本上剧情也就是水到渠成或者说顺理成章的了
你需要谁来参加一些事件谁起到辅助的作用谁需要叛变谁需要比如说叛变回我方谁来做贤者谁来做 boss 那接下来呢就是围绕着这些角色的立场和定位去把他们用故事连接起来最主要的最关键的是发挥角色本身的魅力
这也是为什么很多日式的游戏呢它是最终会变成一个卖角色而不是卖剧本因为剧本说实话如果你真的用这种比较定时化的方式创作角色创作情节的话呢剧本想要特别的出彩是不太容易的那你就要把角色塑造出它真正的魅力让角色火起来然后也和这个故事和主题之间建立真正的连接就能够形成你的核心的竞争力
那么关于角色和故事或者主题的连接啊作者也提到了一个有意思的建议就是你可以创作一个尽量的从角色个人身上能够体现体现的动机就是这个角色你不要说他一上来他的动机是拯救世界这样不太好他举了一个例子就是假如我们创造了一个幼壁是植物的主人公这样一个角色
那故事呢是主人公消灭坏人给世界带来和平那么真正的有推进动力的连接是什么呢就是主人公消灭了坏人给世界带来了和平同时自己的右臂被坏人变成了植物的这个右臂啊恢复了原状这样一个右臂恢复原状的动力一个个人化的这样的一个东西才是更加有强力的连接的东西
否则的话你如果只是说拯救世界过于空泛过于大了而且不光是空泛的问题很多玩家甚至还要想那我为什么要拯救世界这世界对我好吗这世界为什么要维护世界的和平对吧所以你不一定能够提供一个非常有说服力的动机感因此这些相对个人一些的东西更容易触发共情也是作者觉得你需要多考虑的为自己的角色多设计一些个人化的动机那么好的关于角色这个章节呢我们也讨论到这里啊
就剧作家设计角色的时候往往就会给这个角色一些定位这样比较容易写当然这里我们从他这些各种各样的例子里啊也能够感受到出角色类型这件事对于日式剧本作家的影响真的是深入到骨子里了就你很多时候你你随便抓一个角色你就能把它给贴个标签分到一个类别之中当然很多时候他们要的就是这个效果就是要给这样一个人物一个相近的具体的定位就很容易被发现的这样一个呃
去这样去设计人物这样的话容易理解然后他面临面向的这些受众呢可能也更喜欢这样的角色设计毕竟你作为剧本作家呢你的任务就是出一个行活出一个剧本出一个脚本等等你需要做的就是要理解这些方法去做这样一个活但是他也只是活而已也许和真正的创作还有那么一些距离但是他本身是一个技能也必须要掌握
好的接下来就是另一个大问题了就是世界的设定不过这本书对于世界设定这部分呢其实篇幅基本上没怎么介绍它的篇幅是远小于角色的介绍的
所以说可能呃比如说就是日式重角色然后西式重世界这种说法可能也是有些道理的就是你像西式的 RPG 呢它更多的设计呢就是在世界的设计中把世界做得更加的丰满更加的完美然后往里面随便扔几个有着各种各样设定的人物都可以然后他们就可以自己运转形成一些呃
情节了但是日式呢它会更加重视角色重视角色而可能没有特别的重视世界当然我们也知道很多的日式游戏的世界设定做的也非常出色只是他们会把角色做得更出色一些那么世界就是承载故事和角色的基本面那么创造世界的时候就可以效仿创造角色一样来写一个这样的列表然后回答这个列表中各种各样的问题
我们来看作者给出的一个设定世界的问题列表吧那么我就给大家读一遍吧大家能够从这种详细的能够从这个问题的详细程度能够想象就是当你自己要去设计一个世界的时候需要考虑什么样的问题比如说时间这是一个什么时代过去未来还是现代这是大约是对应着现实世界的功力多少年这个时代的特征是什么样子的比如说它是一个工业革命的世界吗它是一个战国的时代吗
还有像地点它的主要舞台在哪里比如说你是在日本的一个东京的一个学校中还是说你发生在宇宙中某一个行星之上这是具体是哪个国家是一个虚构的国家还是现实的国家什么样的地区它的地方特征是什么样子的比如说它是一个贫民窟吗它是一个空中都市吗
还有就是世界的状态这是一个和平的世界还是动荡的世界还有它和平动荡的原因是什么这个世界存在国家吗如果存在的话总共有多少国家有哪些国家每个国家的具体的特点是什么每个国家它的宗教信仰是什么
那么如果存在比较大的宗教的话它是影响整个世界的还是一个局域性的那么民族的特征是哪些民族有多少主要的民族是什么样的次要的民族是什么样的社会系统是怎么运转的它是什么政治体制它是帝制的还是共和制的还有比如说有什么政治的运动政治形式的发生吗
比如说皇帝和民众之间是否产生了对立还有像经济体制比如说它现在是资本主义的经济吗还是说它是一个原始社会的经济你现在经济产生了通货膨胀吗你现在这个经济和其他的贸易国之间做了怎样的贸易你们的特产是什么你们是怎么进行经济贸易的是通过航海还是通过路上那路上的话是什么样的交通工具
还有比如说你们存在货币吗如果存在的话货币的单位是什么货币之间的兑换是怎样兑换的还有像家族制度你们现在这样一个世界中存在着家族制吗比如说是父权制还是母权制存在家族继承吗如果存在继承的话那么继承的方法是什么存在婚姻制度吗那如果存在婚姻制度是怎样的制度是不是一夫一妻制
还有像人们现在总体上生活是富裕还是贫穷还有人们的主食是什么还有一般人在这样一个世界中大概过着一个什么样的生活你是否可以描述一下一个一般人在这样一个世界中的每一天是怎么度过的
再比如一些偏理念和法则的问题比如说这个世界最理想的那种男性和女性的形象是什么样子的哪些阶层哪些人会受到尊敬比如说是僧侣医生还是魔法师还是国王这个世界存在怎样的禁忌那存在禁忌的话是什么样的禁忌
还有世界的运行的法则 物理法则是怎样的还有这个是否和现实世界的物理法则一样还是说有不太一样的物理法则比如说人掉进水里会淹死吗人从天上掉下来会摔死吗那当然还有像这个世界是否存在魔法存在魔法的话有什么样的派系等等等等语言比如说主要的语言是什么有没有特殊的语言那语言的发音特征是什么你是否应该为这个语言创造一套书写系统
还有像交通啊像通信啊等等各种各样的设定你都可以事无巨细的去进行思考去想象那么以上这些问题呢都只是所有问题中的一个小小的方面所以为了保证这个世界和故事的自洽以上这些问题能够回答的越多越好你能够回答的越多那这个世界的设定可能就会越让人信服这个世界中运行的故事可能就会越丰满和合理
所以当你确定了一个主题以后就可以把这个世界列表世界设定的列表拿出来然后问一个问题一个问题的去想去回答
根据我自己的体验,除了以上的列表之外,你最好也要给这个世界画一个地图,在有相对比较完备的设定之后,写很多东西的时候,其实就是一个水到渠成的过程,文思不会那么容易被阻塞,因为这个世界如果是非常明晰的,那么在这个世界中如何让故事进行运转,很多时候它的规则也是明晰的,那么你去写故事很多时候就变成了推演,而不是创作,或者是纯粹的想象。
当然,总体上作者在世界设定这方面没有花太多的篇幅去进行介绍,不过世界设定确实是很重要的,而且很多日式 RPG 的世界设定其实做的都是非常精彩的,比如说我非常推荐大家可以看一下异度装甲的设定机,很多设定不一定反映到了最终游戏中,但是它的设定本身是很有刻度性的。
那么好的,以上就是这本书所写的游戏剧本的主要组成部分的三大块,并且对这三大块进行了一些阐述,并且大概地说了一下这三大块应该如何去进行建立。三块分别是主题和故事,以及角色还有世界。把这几部分有机地结合在一起,就会形成一个游戏剧本。那如何将它们结合起来呢?要用一种怎样的结构把它结合起来,就是这个书的接下来这一章节的主要内容。
那什么是结构作者有一个很有意思的说法就是他说结构是防止摔倒的拐杖就是文章啊其实谁都会写尤其是那种没头没尾的文章但是如果你想完成一个完整的游戏剧本的话你必须知道如何防止你写到中间以后写不下去或者是不知道目前写到什么地方因此你要有更加清晰明了的结构
写剧本的是一种方法就是先确立结构然后开始写就是你要看到全貌结构相对比较清晰之后知道故事如何开头如何发展如何结尾先把这些事情确定下来然后你的写作就会进行得更加的顺利作者还是说了就是剧本写作中大家所认定的一些比较原则性的东西就是比如启程转合还有续破级那启程转合的手法来自于中国进体师的一些结构和构造
那所谓的续破级的说法呢则是来自于雅阅它是一种三段式的类似于起承转合的方式就只是把转和和放在了一起那好莱坞的剧本写作中呢也经常会用到这种三目式的结构那么无论是起承转合还是续破级那剧本的作者要考虑的都是类似的事情也就是如何开头如何发展和如何结尾那有了这三个要素你总是能创造一个至少有头有尾的剧本一个有一个像模像样的故事
那比如随便来一个例子,比如说某个人前往地狱讨伐恶魔,就是开头,那发展就是这个人和恶魔展开艰苦卓学的各种各样的战斗,结尾就是他击败了恶魔,创造了一个没有地狱的世界,这就是一个非常简单的完整故事,也是所谓的续破级,开头发展结局这么一个三目的结构。
那接下来我们来看这三个要素啊首先是开端作者认为啊开端要成功就要有三个要素第一是能够传达游戏目的第二是能够解释游戏的玩法第三是传达游戏的主题游戏的目的就是你要知道你最终要达成什么如何完成这个游戏游戏的玩法呢也是你最起码的一开始要有一个引导主题就是你要展示这个游戏本身的魅力
你能够在开始的时候让玩家有这么三件事了解这三件事的话你的剧本的开头可以说就是合格的
然后就是发展部分发展其实就是一个通往高潮的过程那么你不能开端以后直接进入高潮那或许这是可能是一种新式的写作方式或者是现在的某些短剧做的一种方式不过这不是什么传统的剧本写作方式一般游戏也不会这么写通往高潮一般会有一个过程需要玩家去动脑筋要花技术花费时间精力理解故事一步一步熟悉然后挑战更强的敌人积攒自己的情绪最后才进入高潮所以中间这部分呢都是发展的过程
那发展的这个章节呢本书把它分成了四种章节四种不同的章节你可以有很多很多的章节来组成发展的过程但大体逃不出这四种类型那第一类呢就是达成游戏目的的章节第二类是推进剧本的章节第三类是加深剧本主题的章节第四类是偏离目的的额外章节
那么我们也能够看到这种章节的格式化让我想到了一个非常模板化的一个 JRPG 就是八方旅人一代我觉得这是一个非常适合游戏剧本写作新手或者是想要尽快的能够达到能够做行活的这种游戏的文本策划你可以去学习的一个游戏你会发现它的格式非常的整齐每一个章节的作用如果你是一个熟练的游戏剧本作家的话他一进这个章节就说两句话你就大概知道这个章节的目的是什么他要将这个情节走向何方
那回到这本书啊我们先看达成目的的章节很简单就是为了达成游戏目的必须引入的章节主要就是两种啊一是给目的设置阻碍的章节二是给目的提供援助的章节那最典型的你要打败魔王就要打败他手下的四大天王那或者是你要收获什么金木水火土五个水晶你要跑到五大神龙这个地方去拿到这五个水晶那实现这个拿到水晶或者是实现击败这个魔王的这些章节呢就是这种达成目的的章节
那当然提供辅助的章节呢就是一般来说就是那种能够收集各种各样的伙伴把这些伙伴招入队伍中的章节就可以算在其中这就是非常典型的用来推进游戏主线任务的章节了
那所谓的推进剧本的章节呢其实更多的是一种事件性的章节或者说契机性的章节让主角明白应该如何去实现游戏的目的比如说魔王袭击了主人公的村子把村子全部烧掉了人都杀了这个就算是推进剧本的章节那所谓的加深剧本主题的章节呢其实就是围绕着游戏的主题让游戏不跑题的一些章节啊
比如说你的游戏的主题可能是如果你的朋友化成了敌人那你是否能够狠心的和他发生战斗那这样你就可以在很多章节里设计你的朋友叛变了然后你要去跟他发生战斗去体现游戏的主题它不一定是最终的游戏目的但是如果你的主题是这个的话整个游戏显得不跑题还要能够深化主题就要去增加一些这种情节这种内容
那另一个典型呢我想到的就是仙剑那仙剑里面有很多关于人和妖是否能够产生恋情的这个主题那你为了体现这样一个主题有些时候仙剑里就会插入关于人和妖之间的恋情的这种章节然后让玩家去自行的去体会这样一个主题那最后就是偏离游戏本来目的的一些额外章节这些章节很多时候就是给玩家带来一点额外乐趣让游戏的乐趣来得丰富多彩一点
最典型的就是各个游戏中跟赌场有关的一些章节或者是跟游乐场有关的环节提供一些小游戏提供一些可以和其他的角色多多接触的一些能够更侧面的体现世界观或者体现角色的一些方式
那么总结一下这里呢主要就是说发展这个部分的章节的类型分成这四类然后达成目的推进剧本加深主题还有些额外章节所以大家可以在设计你自己的剧本结构的时候穿插的去做这种不同类型的章节去推进游戏剧情这样能够显得更加的丰富一些并且在之后能够将剧情成功的推到高潮部分也就是续破级或者说启程转合的这么最后一个部分那么作者对高潮的游戏高潮的定义呢就是达成游戏目的的瞬间
比如说推理游戏的高潮就是劫持犯人的那一刻那么冒险游戏可能就是你找到宝藏或者击败 boss 的一刻
只是说高潮之所以称为高潮你不能单纯的就是仅仅把游戏目的达成了就可以称之高潮它只能称之为结局你需要有能够非常强烈的产生强大的情感波动让剧本有更高戏剧性的方式能够体验到游戏上一路的努力最终能够实现的一种升华这种情感的积累能够得到释放才是一个合格的高潮
那么高潮能否写好很大程度上其实并不是高潮这个章节本身决定的而是你前期的铺垫各种各样的伏笔等等做的好不好前面和各个角色相关的章节中角色的形象是否鲜明是否立得住玩家对这些角色是否倾注了足够的情感和心思等等整体的这些东西来决定最终的那个高潮能够达到怎样的高度并不是简简单单的写一个好的结局就可以
所以作者对高潮做了一个非常精准的总结啊高潮就是整个游戏过程的结算那么结局呢就是在游戏最大高潮之后向玩家传达游戏目的达成以后会产生什么后果当然玩家达成游戏目的本身就可以认为是一种结局但是游戏要对此有所评判有所反馈这样玩家才能够更加的有成就感并且能够确认自己的游戏目的的达成是有意义的
所以对于无论是高潮还是结局啊就他对他们的编写很大程度上都是依托于前面的开端和发展铺垫角色的塑造还有整个世界的设定是否丰满等等都决定了这个故事会走向一个怎样的高潮和结局那么好的讨论完了这个结构中的续破级或者说开端发展高潮之后
作者就提出了一些有意思的建议吧就是能够如何把这个结构写得让它更好还有更吸引人的一些方式那么我们也是比较离散的去把它的一些提到的技巧和观点总结一下
首先他提到了一个技巧一个方式就是你是否能够把写作的过程看作是一种对话你要在写的时候想象你的观众或者是玩家会有一种怎样的情感当然你现在是没有办法直接从玩家那里得到这种反应
除非你把你的整个剧情做一个比如类似于 early access 的一种方式去开放给一大部分人去游玩那么玩家的反馈可能能够直接到你这里但是一般来说剧作者他只能通过一种 common sense 他只能通过一种普通的一种普遍的感受去预测玩家可能会产生怎样的反应时刻的把握住你的观众目前的心理状态是能够写出好结构的最重要的技能
那接下来的整个第八章呢作者其实就是只是论述了选项这个东西不过这个呢我觉得对于一般的剧本创作者来说能用到的机会很少基本上只有你创作文字冒险的游戏时可能能够用到吧那非常典型的就是比如说你要选择去攻略哪个角色肯定就是选项的作用了
所以这里我也就简略的说一下因为选择这件事情那比如说如果你把一些其他的游戏的设计理念的东西引入过来像是生成叙事像是沉浸模拟像是比如 CRPG 里的一些理念带过来的话呢我觉得他的选他们对选项的理解会更加丰富一些就是
就如果你仅仅是考虑一个竖状的剧情应该如何发展的话呢就你只需要根据你的竖状剧本本身的情节设定而来那最典型的你像打月刚太郎他写的那个极限脱出那么他的选项设计呢其实就是一种类似于数学的一种方式就你可能中间你随便通过数学比如算一个什么数字根然后你随便的推算一下就能够自然而然的引出下面的很多剧情那么我们回来看看作者
作者认为选项的设计有两个原则第一个是没有破绽第二个是不让玩家感到压力
这里不是特别好理解就我觉得第一个没有破绽还好理解一点可能是我觉得有一点 MEC 的原则的意思就是你要不要重复同时也不要漏比如说眼前有一个炸弹马上要爆炸了上面有三根线红线绿线蓝线你就选择要减掉哪个但是选项只有两个减掉红色或者是减掉绿色就是没有减掉蓝色这个选项选项设计就是有破绽的选项
那对于减少压力这点呢我可能不是特别的同意吧我觉得有一些压力的选项是挺好的那么很多现在的游戏也可能已经是把这个准则跑出在外了甚至更愿意给玩家进行一些道德拷问
当然不给压力的可能一个比较 meta 的一个原因呢就是因为玩家可以有比较方便的重新来过的方式去体验不同的这个树状分支上的内容所以说如果你的游戏有这样一个系统上的方式让玩家去体验树状的剧情的话呢也可以认为是用了游戏系统降低了玩家进行选择的压力
随后作者在选项这个大话题中也提到了 flag 的管理比如说某些 flag 达成了就可能进入 A 选项没达成就进入 B 选项不是自己直接选的
那么对于游戏编剧的要求就是你要把整个流程把它画清楚能够让其他的人能够看明白把这些 flag 把这些标志每一个 flag 都要写到管理表里面这个标志管理表在之后可能根据情况会用一些相对比较全局的变量去进行管理所以这个就是技术层面的问题了
而你在剧本层面呢是需要把这样一个东西理清的就是在什么时候进入什么样的选项进入什么样的分支会需要一个怎样的 flag 把这些东西都在管理表上一项一项的列清那后面呢作者总体上写的也是比较的散吧说了一些如何把结构变得更加有趣或者把结构变好的一种技巧那我们也来分别的看一下
首先一个技巧是如何在开端吸引玩家那游戏开始以后如何最快的把玩家吸引到引入到游戏世界中是一个游戏成败的关键那么作者把游戏的主人公分成了两类那么这两类呢吸引的策略有所不同那第一类是受动型的主角所谓的受动型主角就是主人公处于日常世界的平凡状态之下一开始就没有能够能动的完成某件事情那么作者提到了两个小技巧吧就是让这类的主角迅速进入游戏世界让玩家能够迅速的和他们共情
那第一类呢就是继承继承就是你通过一些契机啊不得已的或者是主动的去继承了一项事业那这个事业呢可能是亲人中继承的可能是一位偶遇的贤者型的角色中继承的
当你继承了以后,你就必然的会感受到一种使命感,因为它就逼迫着你去完成某件事情。那么第二个小技巧就是让心爱之人身陷险境,这种剧情也是非常容易督促主人公产生决心的一个契机吧,也是很容易理解和感情的代入的。
第二种类型的主角就是开拓型 就是一开始主人公就想去完成一件事情典型的就比如核心装备里的 snake 某些推理游戏里的侦探等等那一开始的这个东西本身就是最关键的 就是你要让玩家愿意去替这样一个主角去做这件事情所以说能够把这个目的明确的交代清楚 就能够让玩家尽快的融入游戏世界
但是把游戏设计成开拓型的角色有时候可能也不太容易让人带入其中所以有些时候游戏会进行一些转化比如开始看起来像是开拓型的角色克劳德其实他自己可能是一个相对受动性的角色在游戏进行中玩家就慢慢的明白了他的使命和一些他想做的事情
另一个关于结构的小技巧是那种比较重要的场景就需要重点表现的场景还有那些可能有些单调但是时间很长的场景你都可以去把它进行改写写成那种小结构的续破级结构去增加它的趣味性就让玩家时刻的会有一些悬念时刻会有一些感觉这件事情有发展有高潮避免大量的平铺直续这里可能也和电影的一些手法结合在一起了也就是所谓的场景序列方法场景序列方法
场景序列的思路不仅仅能够让开端和结尾更加的精彩然后呢在战斗的场景啊在敌人登场的各种场景中啊那种需要一定的时长来提升表现力的部分呢也能够产生不错的效果我从这里得到的一种思路呢就是不仅仅大结构上要有续破级的结构那么小结构甚至小到一个打斗的场景你也可以完全套用这个结构所以说整体你可以认为它是一个自相似的地规的或者说一个分形的结构
那如果你是一个特别会讲故事写剧本的作者呢可能已经把这些都已经化用于无形了就是你在平时写作的时候已经非常自然的就开始去做铺垫开始去写这样的结构但是可能对于比较新手的编辑来说呢还需要额外的去花精力注意让自己的描述不要过于的平铺直续
那另外呢还有一些结构技巧比如说埋伏笔伏笔啊就是遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者一些看起来很巧合的事件的时候呢你要事先的透露一些和这个事有关的事项让玩家有一种恍然大悟或者有一种他确实就应该这样的
剧情或者是逻辑上的舒服力那伏笔呢可以是在你之后写到一个东西的时候啊回过头来在前面插入也是可以的因为你一开始很多时候啊你不一定什么东西都已经想好了尤其对于新手来说没有如此宏大的一个构思的叙事的能力所以前面的一些包袱前面的一些伏笔呢你可能要到后面才发现哦前面需要加入一个这样的伏笔那这样做也是可以的但是你一定要让一切变得可解释啊不要过于的唐突
还有比如说制造谜团谜团有点像是一个反向的伏笔就是它会让玩家去注意后面一切跟某个前面的谜团可能有关的细节从而最终收集好了所有的证据之后解开这个谜团所以对于伏笔和谜团的运用也是在结构中能够吊起玩家胃口吸引人们往下读的很重要的方面
那么总结一下就是作者认为在剧本写作中啊结构是至关重要的而运用之前讲述的这些技巧把结构理清楚写出这种引人入胜的结构并且安排上你之前设计的那种富有魅力的角色还有丰满的世界那么一个好剧本就呼之欲出了当然要实现这个剧本本身你需要使用文字文本作为工具那么也就是接下来要讲述的这部分内容那这部分内容就比较的简略了
前面说了剧本的组成部分也就是角色世界主题故事然后说了把角色世界主题故事有机统一在一起的剧本结构接下来就是更具体的内容就是如何实现这些结构实现统一整个这件事情的文本文本的英文 text 其实来源于拉丁文里的纺织物的意思在英文里当然也有 texture 意思也是一种文理那么我们也能看出文本是有作为穿针引线的把所有东西组织在一起的粘合物的作用
并且他自己呢自我也会形成一种充满设计感的充满美感的事物不过这里呢这本书呢也不是要教大家文笔如何变得优美啊这个应该是属于提升文学素养的东西啊可能是需要通过平时的阅读积累还有增强自己的语料库啊增强自己观察世界的能力等等吧去进行提高的不在这个书的范围之内这本书所说的文本更多的是形式上的东西就是我们应该去组织文本才能够让你成为一个合格的游戏剧本家
那么剧本的工具性是很强的它主要由三个部分组成台词 旁白和指示台词就是游戏角色的对话或者是自言自语等等那么旁白呢就是风景的描写心理的描写等等除了台词之外显示在画面上的文章
那指示呢是一个不会显示在画面上的东西它是一个提示比如说这里背景发生了变化或者这里的登场角色是谁登场角色出现等等这种剧情推进中一些必要的指示那接下来作者也举了一个例子大家一看就明白什么是台词什么是旁白什么是指示了
指示的部分就是给游戏总监还有程序员等等其他的工作人员看的但是具体的游戏剧本是不是要这么走还要看监督如何安排那么剧本作者在这里只是比较工具性的安排一下自己对这样一个指示的理解
台词也可以分为对话和独白两类台词具有表达情感说明情况推进故事这几个功能那表达情感不用说了角色一定是某种情感有某种情感之后才会说出一个台词甚至你可以说所有台词都是为了表达情感那么说明情况这点其实就跟游戏类型有很大关联比如说电影化的游戏其实你也许不需要由角色来进行说明你的画面你的镜头语言也可以说明
但是很多游戏类型比如说文字冒险游戏那么一些情况就可能要由台词来说明你像画面中显示一张座中的静止图像那我们不知道他是走着还是停了那这时候就可以通过对话来说明情况比如说时间和场所也可以用台词说明你像早上好大家就知道这是早晨
不过这种说明性台词不能太多,不然会觉得整个剧本不够生动,因为大家日常对话里说明性台词很少,所以会有一些违和感。那接下来看旁白,旁白集的作用也很关键,一般剧本中的旁白都是用来阐述事实,或者表现心理和感情,或者表现视觉上的东西,或者表现时间,当然也可以推进故事。
旁白的重要性也跟游戏类型有很大的关联比如说我觉得在异域镇魂曲这种 CRPG 里旁白就起到了很重要的描述环境然后描述现在各种各样事物的状态等等这么一个作用但是在就像前面说的电影化游戏中这一类的旁白或许就可以生了那么以上的就是台词和旁白部分但是对于这些东西如何写呢作者其实并没有做更加深入的介绍吧
好的那么下面简单说一下指示指示部分就是写给其他的游戏开发者看的它的重点在于正确的传达需要传达的信息比如说需要何时何地何人这么一些信息那么像游戏的背景这件事就是由指示来确定的像文字冒险游戏就是说你这个背景要用哪一个 CG 甚至你可能要指定好 CG 的编号
对于 RPG 或者其他类型的游戏这部分就是说你要把角色安排在哪个场景中所以指定背景只是部分要做的最主要的任务然后你还要体现是哪些角色出现了比如在文字冒险或者 RPG 中就是要说用某种方式让哪些角色出场比如你当时就在某个地方或者是你要从左边或者右边走进来或者跑进来等等
当然还有很多其他要指示的东西,像时间,像背景音乐,就是你现在要播放哪一种情感的背景音乐,还有比如说音效,现在你要播放一个怎样的音效,这些其实都是在传统的在游戏剧本的编写中,由剧本家去指示的内容。当然很多时候不一定其他的工作人员要完全按照这种方式去做,但是他能够表现出剧本家这样一个角色,对于现在的剧本应该进行如何演出的一个理解。
甚至还需要做文字分镜因为我们都知道动画是要做动画分镜的那么动画或者游戏的分镜可能是要由专门做演出的人去进行理解和进行他们的加工但是剧本作家是要对这样一个分镜进行自己的理解和描述的后面的其他的人员可以再根据这种理解和描述去进行工作
不过关于剧本的指示部分啊虽然作者提到了很多关于技术化的东西但是他也提到就是对于编剧而言啊最重要的还是前面的部分就是剧本结构然后文章包括后面的旁白台词的部分而对于指示部分呢还有一些可能和程序和演出相关的东西不同的游戏还有不同的架构不同的制作流水线都有自己不同的组织方式和编写方式
最现在你都可以在现场边看边学而且一般来说都非常容易学所以说你的基本功作为编剧的基本功最重要的还是前面的故事关于角色关于主题关于结构的东西
那这么说呢到这里也差不多就结束了其实接下来还有一些细节的东西吧比如说如何安排你的文本的段剧还有说像在一个比如在一个对话框中显示文本的数量多少还有你要注意的一些东西比如说不要用错别字啊不要用错标点等等这些呢就是可能跟编辑相关的一些工作了那么可能也跟游戏剧本编写本身的关系没有那么大了那么这里我就不细说了好的就总体上不知大家对这本书介绍的游戏剧本编写怎么看呢
就我的总体感受吧如果你是一个写日式剧情或者写一些日式文字冒险游戏比较多的人的话我认为这本书可能还是有点帮助的因为它能够让你非常快速地掌握到一个比如说在日本大厂里干活的社员他是如何去做自己每天上班八小时那个任务的
但是但凡啊你可能有一点想要创新或者想要跳出这个框框做点不太一样的东西的这种想法那我觉得这本书的参考价值可能就比较的有限了所以说我才说或许它对于玩家来说反而是一个比较有意思的一本书因为玩家看一看它然后就了解原来自己平时玩的那些日式 RPG 或者是某些游戏的剧本是怎么做出来的他们就会考虑到这一章这是一个怎样的章节是推进剧情的这是一个难关角色
然后呢这是一个要招揽队友的一个章节然后每一个章节中呢剧本家又是如何利用起承转合或者是续破级的小结构然后用这个小结构吊起玩家的胃口让他充满悬念的那你也可以了解到设定角色的时候大家是怎么考虑的比如这是一个什么角色是一个受动型的主角还是一个开拓型的主角还有这是一个妹妹角色还是一个贤者角色等等吧就看了这些东西呢我想玩家会对于平时自己玩的游戏会有一个更深的理解
当然了作者能够总结出这些经验本身这件事是很关键的就是作者知道这些经验所产出的游戏剧本它是受欢迎的
这点才是这本书能够成立的关键就是说作者知道大家就是喜欢这些东西对吧所以说他就把这些写这些东西的方法总结成了经验也就是说如果比如说你是一个做手游的那么按照你的某种方式某种方法论你觉得做出了一个高端的艺术价值很高的高级的商品他出来以后呢但是商业效果反而没有想象中那么好这是很正常的对吧
那么也就是说你的这个方法论也许并不一定好用虽然说它可能更加的打引号的更加的高端因此作者介绍的这些很多行货化的城市化的这些手法它可能是已经经过市场验证的好用的方法就很多人可能会更欢迎这种方法
所以说我们也能看到一些矛盾嘛就一方面我们希望游戏剧本能够做到它应有的创新能够达到它被大家期待的能够达到的高度但另一方面呢我们又会担心那么这个审美是不是和大众的审美和平均的审美离得有些太远了到底适不适合用在一个追求商业成功的项目之中比如你做的那些东西也许你有你的奇思妙想有你的巧思有你的甚至精神意志放在里面但是
它作为一个合格的商业产品是否经过了验证是否能够取悦到他想取悦的最大的大众就不好说了因此这么说的意义我觉得就是至少让人们理解行火的做法同时意识到行火的价值当然了如果我们真的要往大处看的话行火确实是不够的真正的最好的最伟大的能够流传的作品还是需要剧作家的灵魂参与其中它不是一个格式化的城市化的设计方式
这个我觉得也是为什么很多时候小说改编的游戏的可能情节更加的出众因为他并不会一开始就去考虑游戏剧本创作的这么多的城市化的东西就能够有很多大家意想不到的东西提供给大家新鲜感还有不一样的那种代入感
当然了这部分呢我觉得可能是游戏制作人要考虑的吧而且是那种相对比较独立的游戏制作人才能够有资格考虑的那如果你是在一个商业化大项目里做一个游戏剧本作者的话呢那也许你要考虑的事情更多的是一种比较的社员化甚至可能是社畜化的一种在大体制中怎么把你的工作做好那么隐身一下呢也许就是这可能是为什么不少人从大厂里跳出来想自己做游戏可能也是实在是收购了这些东西吧
那好的不知道这次带来的这个读书的一种讲述的方式大家怎么看啊觉得有意思没有我觉得可能是有些无聊的我觉得我在这讲了这么半天我都有些无聊了那如果觉得还行呢那我们以后也可以再用这种方式讲一些更多的书那也有可能是这个书本身比较无聊所以说换一本书也许就好了呢对吧
那么好的那这里是旧世代读书不管怎么说我就做这么一次尝试吧那么大家可以把对于这本书或者是对于这种节目类型的形式的意见写在评论区之中咱们下期看到有意思的书咱们再见吧