White photorealism refers to the phenomenon where photorealistic graphics in games, particularly in the Unreal Engine, are often benchmarked against white skin tones, which are rendered more dynamically and appealingly than non-white skin tones. This reflects a broader cultural bias rooted in cinematic and photographic traditions, where white representation has historically been prioritized. The Unreal Engine's MetaHuman Creator Project, for example, struggles to render non-white skin with the same translucency and visual appeal, perpetuating a legacy of racial bias in visual media.
The Unreal Engine's relationship with the U.S. military began with the development of 'America's Army,' a recruitment and propaganda tool. This collaboration not only provided the military with a technically advanced platform for creating first-person shooters but also allowed them to tap into the cultural cachet of commercial game development. For Epic Games, the partnership was financially lucrative and helped consolidate the Unreal Engine as a singular product. This entanglement highlights how game engines are not neutral tools but are deeply embedded in political and cultural power structures.
The platform studies framework often relies on a 'layers model,' which implies that each layer of game production (hardware, software, user interfaces, narrative) is dependent on the layer beneath it, potentially privileging technical aspects over social or narratological ones. Malazita critiques this model for its implicit reductionism and masculinist bias, arguing instead for a sociotechnical approach that sees technology and society as co-constitutive. His work challenges the idea that platforms like the Unreal Engine are fixed entities, emphasizing their multiplicity and the role of human practices in shaping them.
The Unreal Engine's use in military simulation, civil engineering, and other fields underscores its role as a versatile technological tool with significant cultural and political implications. Its adoption by the U.S. military for projects like 'America's Army' demonstrates how game engines can serve as both technical and cultural artifacts, shaping and being shaped by broader societal forces. This cross-industry use highlights the engine's capacity to influence not just entertainment but also areas like national defense and infrastructure, reflecting its embeddedness in global power dynamics.
Epic Games' status as a privately owned company, under the control of founder Tim Sweeney, allows it to make creative and business decisions without the pressure of quarterly profits or shareholder demands. This independence has enabled Epic to focus on long-term innovation and maintain a unique position in the game engine market. Unlike publicly traded competitors like Unity, Epic can prioritize technical and creative goals over immediate financial returns, which has contributed to the Unreal Engine's evolution and its widespread adoption across industries.
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大家好,我是Caleb Zakarin,是NewBooks Network的编辑之一。我们刚刚为每一集推出了讨论论坛,由Disqus提供支持。这些论坛是富有思想性、引人入胜的空间,您可以在其中探索想法、提出问题并与其他听众联系。
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大家好,欢迎回到New Books and Game Studies,这是New Books Network的一个播客频道。在这个频道中,我们讨论的是关于数字游戏作为文化产物、玩游戏的行为以及幕后产业的生产和社会范式的新出版物和近期出版物。我的名字是Rolf Enders,是该频道的主持人,也是慕尼黑国际应用科学大学的游戏研究教授。在
在我们开始之前,我想让您知道,如果您喜欢我们的节目,请在Apple Podcasts或您选择的音频平台上给我们留下五星评价。这真的有助于听众找到我们。此外,请随时与您的朋友分享本集,或在您认为合适的地方分享。现在回到节目。
今天,我们有一位令人兴奋的嘉宾,James Malasita,他是《行动平台:女权主义科技科学与虚幻引擎》一书的作者。这本书由麻省理工学院出版社出版。
欢迎来到节目。太好了。非常感谢您邀请我。我想从请您向我们的听众介绍一下自己开始我们的谈话。是的。所以,我是一名副教授,研究科学与技术研究以及伦斯勒理工学院(RPI)的游戏设计,位于美国纽约州特洛伊市。我是一名科学与技术研究教授,在伦斯勒理工学院,
因此,我的研究兴趣是科学与技术研究,正如我们今天将要讨论的那样,游戏引擎和游戏技术,以及产生游戏本身以及我们用来开发它们的技术的更广泛的文化和社会交叉点。是的。
在RPI,我们提供本科游戏设计的学位,也提供批判性游戏设计的学位,这是受游戏研究中的批判性方法的启发,并将它们与设计和技术方法相结合。好的。出于纯粹的兴趣,我可以问一下,为什么您称之为批判性游戏设计,而不是仅仅是游戏研究?因为这是个问题,它确实经常出现。我想知道这是否是
让我们说挑战,没问题,但这确实是该领域建立的整体问题?是的。我会说有两个原因。首先,我们的游戏项目位于人文系、艺术系和技术系之间。所以它是
我在这里使用了大量的引号。仅仅是游戏研究并没有真正捕捉到我们所做活动类型的广度。但更重要的是,在我们开始走到一起并思考将我们的技能组合起来意味着什么时,所有教职工都做出了政治承诺,这不仅仅是为了教授面向行业的本科课程,而是真正思考游戏研究在RPI这样的学校可能是什么样子。
我们共同决定,突出批判性理论和批判性社会科学探究的重要性以及我们通常认为的游戏研究非常重要,但也采用基于实践的方法。不仅因为我认为许多收听节目的听众可能知道,但
学术就业市场非常艰难。因此,我们认为,仅仅培训博士生,只为传统的学术工作服务,将是一种不负责任的行为。因此,我们希望有意识地拓宽这一范围。但更重要的是,正如我认为我们稍后将要讨论的那样,同时关注媒体的研究和制作,我们认为……
当您始终致力于制作和批判时,这使我们能够对游戏的工作方式有一些见解,并实际上对游戏提出不同类型的批评。因此,我们真的希望这种递归模式能够将批判性学术研究和设计结合在一起。好的。非常感谢。这很有见地。是的。
现在,回到您的书,您探讨了虚幻游戏引擎是如何利用女权主义、种族和酷儿理论成为更广泛权力交汇点的产物和生产者的。
您能否详细说明这些交汇点如何在虚幻引擎的技术中体现出来,并分享一个例子,说明这些动态如何影响这个平台的开发或使用?是的,当然。对于可能不知道的听众来说,游戏引擎是用于简化数字游戏开发的软件集合。
因此,传统上,如果我们回到80年代末、90年代初,大型和中型工作室通常拥有自己的内部工具集来开发游戏。这就是虚幻游戏引擎的来源。当时是Epic,Epic Mega Games。他们现在只是Epic Games开发其虚幻游戏的内部引擎。
但随着时间的推移,部分原因是工作室看到了许可其游戏引擎的巨额资金,部分原因是工作室越来越需要能够构建一次游戏并将其发布到PC、游戏机和移动设备上,这需要进行大量非常细致的计算,
游戏引擎公司本身与游戏发行商分开,游戏发行商许可第三方工具而不是拥有自己的内部引擎,这变得越来越普遍。因此,虚幻引擎有点滑稽,让我感兴趣的是,它既是一个社会学和历史对象,一方面,它是90年代初引擎开发高潮时期为数不多的游戏引擎之一,我们认为id软件和毁灭战士也是如此,它仍然存在并被广泛使用。嗯,所以在这个意义上,它就像一个活生生的电子游戏开发考古学,对吧?它不断更新和调整,但仍然保留着90年代第一人称射击游戏软件的遗产,嗯,
嗯,
而且,Epic Games本身也处于一个我认为许多其他公司都不具备的有趣地位,例如Unity,这是他们在游戏引擎许可领域中的另一个主要竞争对手,他们的巨额收入来自向其他公司许可其引擎。但Epic Games也是一家游戏发行商和游戏开发公司,对吧?所以现在,最广为人知的是他们的……
广受欢迎的游戏《堡垒之夜》。但当然,在过去,像《战争机器》和《虚幻竞技场》这样的游戏也是如此。Epic也很有趣,与Unity和许多其他游戏开发公司不同,他们仍然是私营企业。因此,最初的创始人蒂姆·斯威尼
Epic Games从未公开上市,这意味着Epic做出的创意、创作和商业决策不会受到像Unity这样的上市公司所面临的相同类型压力的影响,因为最终,Unity对季度利润和股东负责,对吧?因此,Epic Games本身的结构非常有趣。
因此,我通过女权主义、种族和酷儿理论来分析虚幻引擎主要有两种方式。首先是来自科学与技术研究的女权主义科技科学,使用比仅仅检查性别如何运作更广泛的视角。
在游戏开发和表现中被制定或发挥作用,而是思考我们如何使用女权主义学者的理论,特别是那些正在思考的人
物质生产,科学生产是如何分析游戏技术等问题的。女权主义科技科学研究中产生的主要理论之一是制定或我们使用的媒体、我们使用的技术并非先有
预先存在的具有严格约束和可供性,允许,你知道,控制或塑造我们的世界。嗯,而是我们总是处于某种情境性的纠缠中,嗯,与技术,对吧?因此,什么算作软件设备,什么算作游戏引擎实际上是多种多样的,对吧?
对。因此,当我们作为学者、分析师、历史学家讲述游戏引擎的故事时,我们在某种程度上正在塑造这些引擎的界限,并在其他方面在修辞和物质上都对它们做出贡献。这些理论提供的另一种帮助是更具体地分析种族、性别、酷儿、权力是如何通过这些引擎体现出来的。
因此,在本书中,我花了两个章节分析的一个更大的例子是虚幻引擎中的一种现象,但也可以更广泛地应用于游戏开发,我称之为白色逼真度,它是一种
对游戏和游戏引擎中什么算作逼真图形的分析,尤其是在现在广泛销售的这种基于外观好坏的类型,对吧?就像,尤其对游戏玩家来说,你想使用X引擎,因为它看起来最好,或者它可以做得最好,以及如何……
这种逼真度,你知道,从更长的媒体和艺术史遗产来看,可以追溯到摄影,我们知道,照片逼真与真实并非一回事,对吧?因此,你知道,像逼真度这样的术语会延续那些更长的争论和更长的历史。但同样重要的是,什么算作看起来真实或逼真,与决定什么算作逼真的人一样多,而不是逼真度。
与其说是图像或视频本身的任何模仿质量。因此,在本书中,我使用白色逼真度来追溯摄影的遗产,然后通过工业光魔,最突出地与美国的乔治·卢卡斯和丹尼斯·穆林以及好莱坞电影制作(如《星球大战》)联系在一起,20世纪80年代,这是大量借鉴朱莉·特诺克的作品,
呃,20世纪80年代和90年代建立了这种关于电影上应该是什么样子的科学幻想视觉体系。游戏大量借鉴了电影传统,尤其是电影视觉和叙事传统。我们不仅有这种代表性和模仿性的品质,即这看起来好不好?呃,
但什么看起来正确,是通过几乎是伪科学的语言来证明的。因此,我们如何代表看起来逼真的东西,在某种程度上代表着对光、物理和光学的秘密的解锁。
因此,我们不仅有这种更长的遗产,即主要是白人导演和白人摄影指导在电影中塑造了游戏的视觉体系,而且我们还在种族表现的具体例子中看到了这一点。
因此,在本书的最后一章中,我追踪了例如游戏中的皮肤是如何渲染的。在虚幻引擎中,特别是通过其MetaHuman Creator项目,这是Epic尝试开发的一种批量生产的非玩家角色风格,就像我们有一个可以修改和调整的基本身体一样。
MetaHuman项目中有趣的是,非白色皮肤看起来并不那么好。它不会那么闪亮。半透明的质量,一旦你开始添加黑色素或改变不同的特征,看起来就不那么动态或……
或视觉上像白皮肤那样有吸引力。这实际上可以追溯到更长的历史,尤其是在电影中,重视白色身体表现而非非白色身体表现,对吧?或者对待……
非白人身体为衍生品或其他。例如,在美国1990年代的情景喜剧《新鲜王子贝尔艾尔》和《考斯比一家》中,我们经常看到这种非常强烈过度的照明设置,所有黑人演员看起来都非常扁平且灰暗。我在书中追踪了这一点
这种电影视觉效果不仅仅是动画师遵循和复制电影技巧的结果,当然这也是一部分,但对皮肤是什么以及它如何看起来以及如何计算的假设也建立在更深层次、更细致的皮肤渲染算法本身中
贬低黑色素。他们将黑色素视为本质上是……
像一种褐色品质,而不是一种与光和电有特定相互作用的化学物质。因此,这只是一个例子,为了理解种族例如不仅存在于虚幻引擎中,而且虚幻引擎如何促成我们对种族的理解,
您需要采用一种交叉的女权主义方法,这种方法能够理解并能够解开这些各种视觉体系,这些体系在什么算作真实、什么算作基本事实中起作用。
但同样重要的是,科学和物理学是如何被用来为最终是视觉和主观风格选择的客观性提供表面光泽的,对吧?因此,使用这些类型的……呃……批判性理论……呃……
解开并解开这种将种族和白人作为客观和普遍的东西的自然化,这些东西与皮肤渲染这样看似中立的东西一起打包。是的。顺便说一句,亲爱的听众,目前《战争机器》还没有发行日期。
紧急日,我认为这是最新的迭代。真可惜。无论如何,吉姆,您的分析也涉及虚幻引擎在从游戏到军事模拟的各个领域的应用。您认为,该引擎与军事和土木工程等行业的纠缠如何反映更广泛的文化和政治影响?是的,所以这本书从追踪开始
以及虚幻与美国军方的关系。在技术史中,这很常见,而且在技术史中也很重要,因此我们研究的许多计算系统都是机器
军事资助的技术,对吧?因此,当我们研究互联网时,我们可以想到,对吧?总是要回到DARPAnet以及美国政府和其他国家政府在建立最终将成为万维网的不同系统方面的早期投资,或者与计算本身一起,对吧?以及它与二战和那些需求的联系。
因此,虚幻引擎是一个有趣的例子,因为它至少没有明显的军事起源。它在90年代初开始成为一个商业平台,用于开发与《毁灭战士》和《雷神之锤》竞争的产品。
但在某种程度上,将虚幻引擎从Epic Mega Games拥有的只是许可给其他游戏开发公司的工具集合巩固为我们可以称之为虚幻引擎的软件的单一组件是……
是它与美国政府签订的第一个合同,呃,它被用来,呃,他们与美国政府合作开发《美国陆军》,这在美国尤其广为人知,嗯,并且是明确的,呃,
美国或美国军队的宣传工具。对。到了美国军事开发人员明确将其称为宣传工具的地步。这是一个有目的的宣传。对。其目的是招募。当时,他们称他们为Y世代。现在我们称他们为千禧一代,千禧一代进入美国政府或美国陆军。对。
因此,《美国陆军》项目,或当时被称为陆军游戏项目,非常感兴趣的是虚幻引擎,并将其用作开发《美国陆军》的平台,不仅因为它具有技术能力,尽管这些也很重要,对吧?他们想要一些能够快速开发第一人称射击游戏的东西,这就是《美国陆军》和虚幻引擎擅长的事情。他们想要一些……
他们非常痴迷于酷炫因素,对吧?他们想显得酷炫和时尚,因为至少在美国,大多数政府开发的媒体都有乏味的声誉,对吧?他们想避免这种情况。
但虚幻引擎对他们也很重要,因为Epic和虚幻引擎带来了更广泛的社会纠缠,对吧?因此,对美国军方来说,获得商业游戏开发人员的访问权限非常重要,而不仅仅是依赖内部技术人员。因此,虚幻引擎被视为……
游戏开发人员知道的东西。而且当时,所以这应该是2000年到2001年,嗯,虚幻引擎对大多数游戏开发人员来说仍然非常昂贵。在2000年代的货币中,大约是50万美元的许可证。嗯,所以,呃,它实际上是一个有用的,呃,
招聘工具,呃,美国陆军的开发人员招聘工具,因为他们说,如果你想为美国陆军工作,你可以玩这个非常热门的新游戏引擎。嗯,第三,它很有用,因为它让他们进入流行的游戏新闻。因此,例如,值得注意的是,呃,《美国陆军》,你知道,呃,
大型公告和新闻稿并非发生在美国军方资助的网站上,而是发生在洛杉矶的电子娱乐博览会(E3)上,对吧?因此,它明确地与娱乐一起进行营销和宣传。
电子游戏。因此,虚幻引擎不仅对美国军方有用,再次,由于这种技术和社会原因的集合,
但美国军方对虚幻引擎和Epic也很有用,第一,因为他们付了很多钱,对吧?因此,这始终是有用的现金注入。但第二,因为当您与政府承包商打交道时,能够非常清楚地谈论您的软件的功能和非功能,并拥有一个能够通过美国政府审计员审核的非常清晰的可销售软件包非常重要。
因此,我们首先开始看到在与《美国陆军》的许可协议和文件中将虚幻引擎称为虚幻引擎。在此之前,它是诸如虚幻战争关卡编辑器或Karma物理引擎或Epic Games将使用的其他组件之类的名称,但它被整合为一个
通过与美国军方的许可证获得的单一产品。从学术角度来看,另一个有趣的事情是《美国陆军》的案例也向我们展示了平台并非一个统一的事物,对吧?他们是零散的。他们
彼此相关,但也彼此衍射。因此,美国陆军开发团队将使用的虚幻引擎版本
来自一款从未真正发布的游戏《虚幻战争》,这款游戏最终将完全改版,但将变成《战争机器》。因此,《美国陆军》是基于为一款从未真正发布的游戏开发的引擎而构建的。由于Epic拥有自己的游戏发行部门,Epic最终开始为《战争机器》开发的虚幻引擎版本开始
开始偏离美国军方可以访问的引擎版本,这造成了各种许可问题、各种更新问题,但也表明,在任何特定时间点,如果我们想作为学者调查虚幻引擎之类的平台,就没有所谓的虚幻引擎。
即使在这个非常特殊的时刻,至少也有三个几乎完全不同的软件包、开发人员群体和社区以及围绕虚幻引擎是什么的社会社区。
到了如果没有美国军方开发团队某些成员的一些轻微挪用,如果没有这些游戏引擎的这种分散性,
我们正在可能看到虚幻引擎成为美国政府的实际游戏引擎的道路上。因此,所有这些有趣的许可协议都是关于Epic被中央情报局、能源部、国防部内的其他部门等使用。
但是,平台的性质,正如约翰·沃尔斯所说的那样,是部分连贯的,因此总是同时存在却又分离,实际上在某些方面阻止了虚幻引擎成为美国技术基础设施的一部分。是的。所以,吉姆,作为最后一个问题,我想稍微放大一点。我们已经讨论过一些了。
我想问你一下当今数字游戏研究或游戏研究的基本现状。你怎么看?我们现在处于什么位置?是的。我认为大多数人在反思自己的领域时都会这么说,但我们确实感觉自己现在正处于十字路口,对吧?塞巴斯蒂安·德特丁几年前写了一篇文章,关于游戏研究的代价高昂的胜利,对吧?学术领域源于……
基本上是因为游戏在媒体研究和文学研究中不被认为足够有价值,无法引起学术关注。而现在我认为我们已经赢得了这场论战,对吧?游戏是一种主要的娱乐、叙事和文化力量。
所以,有趣的是,游戏学者们不再需要几乎隐藏在游戏研究领域了,对吧?就像你可以在媒体研究、文化研究、英语和语言研究中进行游戏分析工作一样。所以,虽然这很好,但我认为这场胜利,
也冒着错过一些在游戏如何从社会学和技术上塑造全球未来方面真正重要的事情的风险,对吧?不仅仅是在表现和修辞方面,当然,这很重要。但我们现在看到,随着全球右翼的兴起,对吧,许多这类科技活动家
要么在游戏开发、游戏引擎、游戏技术中起步,要么在其中扮演重要角色,对吧?或者投机性投资和投机性资本主义的普遍兴起,不仅依赖于游戏引擎进行模拟和市场计算,因为归根结底,游戏引擎基本上只是非常快速的数据库,对吧?
而且还在使用游戏和娱乐的修辞手法
对国家下注,对技术下注,对公司下注。我一直在读艾德里安·马萨纳里的书《游戏民主》,这本书今年刚出版,对吧?这本书非常出色地将游戏文化以及游戏技术是如何被使用以及它是这种全球极右翼兴起的重要贡献者联系起来。
所以我认为这是对游戏研究学者的呼吁,不仅要认识到
加强游戏研究作为一个领域的重要性,而不仅仅是其他不同方法的主题子领域,还要认真考虑对游戏进行更广泛的社会学、人类学和政治科学探究,对吧?因为游戏正成为世界文化和技术基础设施的核心部分,对吧?我们现在比其他许多领域都更有能力
回答并探究这些类型的问题和议题。即使在STS中,我认为这也是游戏可以从中学习很多东西的领域,
游戏不被认为是严肃的,对吧?它们不被认为是在技术研究中必然重要的东西。但我想,正如我们看到越来越多的证据表明,游戏是其中之一,游戏技术和游戏公司是我们在看到的这种全球法西斯主义新兴的中心推动者之一。是的。是的。
今天的节目就到这里。我们正在讨论行动平台、女权主义科技科学和虚幻引擎。詹姆斯,感谢你今天参加我们的节目。谢谢。亲爱的听众们,我希望你们喜欢这一集。如果您是数字游戏研究领域的作者和/或编辑,并且想谈谈您最新的出版物,请随时通过 [email protected] 与我联系。或者,请在社交媒体上向我发送直接消息,地址为
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