大家好,我叫王昌达,来自第一财经。然后今天我们请到了一位我之前的客座讲师,叫张景博先生。然后我们就想来仔细的探讨一下,关于《黑神话:悟空》今天爆火它背后的原因以及现象这么一个问题。首先我想给各位朋友介绍一下《黑神话》,它其实是一个中国游戏开发商,叫游戏科学开发的一款动作角色扮演类的游戏。然后之前在互联网圈子内,尤其是游戏的圈子内享有非常大的生命,这一次出圈也是非常难能可贵。然后也请张景博先生自己来做一下自我介绍。
大家好,首先介绍一下自己,张锦博算是一直是游戏设计领域的比较资深的一个参与者。我在2017年到2020年,有幸在上海视觉艺术大学作为客座老师讲解游戏设计的一些理论。碰巧成为了我们王同学的老师,也因此有机会有缘分来到我们这个节目。现在我也一直在参与游戏设计这个领域。
然后关于《黑神话:悟空》这款游戏,其实它的制作与打磨的时间是非常久了。在它第一次走进我们玩家的视野,其实已经是四年前了。它四年前公布了它的第一支游戏预告片。如果是平时有玩游戏或者是经常玩游戏的人,应该是一直都在期待着这款国内在不停打造的游戏。而且它的文化载体呢,是我们耳熟能详的《西游记》,它的故事的主角呢,更是我们每个人都了解的那个猴子,我们称之为美猴王的孙悟空。所以呢,它自然而然的有着爆火的声量,也有着爆火的体量。即使你不玩游戏,你也知道有这么一款久经打磨的文化作品,是以我们小时候人人都知道的英雄美猴王作为主角的,就是这样。
对了,我再补充一个。但在全球解锁之后,有些投资人朋友我看到他们发出来的表格,基本上已经成为了Steam同时在线人数最多的一款游戏。好像我其实我很想问一下,因为有很多观众他不太了解《黑神话》这款游戏,它为什么能火出圈?它的出圈意味着什么?我们之间稍微探讨一下这个问题。
首先我们说火出圈,我们就要定义一下这个圈子在哪里。我首先认为它在两个圈子里都在等待它,或者都在期望它的出现。一是游戏圈,在游戏圈里,我们国内的游戏玩家从很久很久以前就是我们还在玩插黄色卡的那种游戏机,到现在一直在推,一直在期盼我们国内的游戏公司能吹出一款国际顶尖工业水平。注意,我说的是工业水平的游戏作品。中国游戏发展到现在,高端的手游,高端的小品作品,高端的创意作品已经有非常多了。但我们希望有人就是完全以游戏工业的角度出发,去做出这么一款拳头作品。
所以说你认为它就其实算是一款某种意义上我们中国的第一步,这种以工业级美术或者甚至工业级审美而集成的一个集大成的作品。
对吗?对的,之前我不想否定之前的作品,但之前的作品确实是它自己所统筹的这么一个工业环境过于有限。而游戏科学《黑神话:悟空》是把游戏的工业级别达到了一个高度,把它集成在一起,把它统筹到一起。
第二个圈子就是我们的《西游记》这个圈子里了。是整个你想到现在为止,哪怕到了2024年的今天,解读《西游记》一直是孜孜不倦的话题,一直是让人津津乐道的话题。所以这两个圈子的体量都在等这么样一款游戏。因此我认为它的破圈或者是它不应该叫破圈。因为人人都知在我们的以方块字交流的文化体系里,我相信每个人都对《西游记》有自己的解读。我们都希望它以各种各样的文化作品的形式出现。这样一款配得上《西游记》的游戏作品的出现,当然是引爆了我们整个方块字文化圈,或者甚至是辐射到了整个世界的文艺作品这么一个选择里。因为我们一直说游戏是第九艺术品,这对,我认为它的爆火是一蹴而就,自然而然就产生的对。
但其实我们观察这个,我们往前回溯,从我们第一版《西游记》出来之后,我们至今为止已经不知道出了多少部这种《西游记》的作品。但是好像给我们的印象中出那一版最老的那款《西游记》的影视电视剧之后,好像没有一个真正的影视改编的《西游记》,或者是以艺术的类的《西游记》改编的能破圈破的这么猛烈。我不知道你怎么理解这个。
事情因为在《西游记》,我们就是84版《西游记》的时候,它拍出来的是怎么样呢?是以举国之力,中央电视台亲自下场,带领一众艺术家拍出的一部作品。它之所以能让我们久久不能忘怀,是因为它在它的那个时代绝不光是艺术的巅峰,也是影视娱乐工业化的巅峰。它自己的体量,自己拍出来的效果是足以匹配上《西游记》这个耳熟能详的作品的对吧?
对的,但它一直到之后再也没有一个游戏,这可能说我不能说胜了这么绝对,可能是喊非常罕见有人愿意为《西游记》这个文化匹配这么大的财力,匹配这么大的时间,匹配这么大消耗。统筹这些美术作品、美术文化的就是创作者,数据的创作者,程序员去完成这么一个工业级的作品。所以等到今天大家都很期待它,对吗?对,终于有一款作品可以和84年我们小时候,甚至是我们父辈小时候进行对抗,进行较量。哪怕我们是同样的实力,你当时有中央央媒下场的一众艺术家,我们现在也调集了我们能集合的一众力量来跟你进行抗衡。终于有一款作品配得上《西游记》这么大的体量,所以说有了一个爆火的能力。我跟我的同事也一直在讨论这个作品它符合人们心中对《西游记》的期待。《西游记》不应该是小品,《西游记》更不应该小打小闹,更应该是以一个庞大的工业作品来展示它宏伟的世界观。
其实《黑神话:悟空》,尤其是在今天这个圈子里的它的意义其实可见一斑。因为它是第一部以中国的故事为蓝本,第一个由中国的游戏公司开发的3A级的产品。它的热度其实在某种程度上,我觉得它各种条件都具备。它的出圈我认为也是一个必然的现象。因为它不仅是一款不错的游戏,它还承担了我们一些精神上或者是扬眉吐气的一种期待。其实刚才张老师说到,他们有这么大的成本去做这个游戏,但是其实我还是很关注游戏科学的公司,他们好像一直在哭穷,是不是?我觉得这是这个东西,我就可以想想问一下,如果放眼世界,以游戏科学制作的这款《黑神话:悟空》,它在这个3A界里面是一个什么样的制作水平?因为老师你本身也是对游戏设计这方面有非常高的理解,你谈谈你的看法。
我首先是从水平上来讲,它绝对是可以匹配任何一款当今世界上的3A大作。这个级别的是这样的,游戏的体量是绝对够的。但是制作商业级游戏不光是金钱的消耗,更是时间上的消耗。你想想正常的一个公司,就是一个大型的公司,它每年人员的流动量都是一个比较可观的数字。所以在这段时间内,你不论就是你投入多少资金,在你就是漫长的整个的一个项目周期里,你都会感觉它不够用。这整个的这么一个周期里,它会让你消耗你的耐心,会让你就有一种你的钱怎么样都花不到刀刃上的感觉。
这个时候就是在这么长的时间内,我们中国的游戏界一直扮演着给国外代工游戏美术产品,代工就是游戏外国的商业游戏的一些一部分或者一部分零件的这么一个角色技术条件。一直很久很久之前,我们是已经达到了一直缺乏一个中层领导,高层领导或者是一个游戏公司可以把这些内容或者把这些岗位整合到一起,进行一个长时间的统筹,然后完成一个计划。游戏的体量,游戏的美术设计,还有游戏的游戏内容。我看我一直跟我交流的朋友们就是在游玩游戏的时候,整个游戏的前期的游戏质量是非常稳定的。游戏的30个小时的游戏内容,再算上他自己一共收集的将近100个小时的游戏内容,这是完全够得上我们一直做的商业大作的游戏体量的。这次就是他的游戏科学在多方的赞助之下完成了资源的整合,是非常不容易的事情。主要是在漫长的游戏那个项目周期里,你的负责人能把整个项目进行结束是非常不容易的事情。
尤其是在中国的这个游戏生产的这个行业里面。我认为去做一款能卖的好,又叫做的这样一款,哪怕是单机游戏,咱都不说3A级的产品,我觉得都是一件非常不容易的事情。因为我其实很早期的时候就玩过那个《仙剑奇侠传》。当时它还是一个在地图上有一个有点RPG的形式,就是回合制的游戏。我不知道老师你应该也是玩过的,但后来他们渐渐。
那绝对是我儿时的回忆。
是啊,然后我们还甚至玩过一些比较粗糙滥制的,甚至是一些小游戏,还有一些非常经典的《血战上海滩》这样之类的游戏。其实它游戏应该算是伴随着我们这一代95后或者是90后成长的这样一个东西。但是游戏市场在中国发展这么多年,他始终没有一款3A级的现象级的作品出现。我认为就是《黑神话:悟空》在当今线下这个情况出现,恰恰意味着我们这样一种期待。
然后我还想就是说一下,就是有一个数据,具体哪家数据我就不明说了。他说,2023年全球游戏收入排行前50的上市企业中,中国有17家企业上榜,数量位居中国之各国之首。但是基本上没有一家在做三人游戏,尤其是《黑神话:悟空》,它其实是一款单机游戏,而且采用的是买断制。定价最低也是近300元。其实300元对于网络游戏来说,我觉得不应该不是一个特别贵的价格。有些游戏甚至一个月你固定要充一个月卡,可能就需要68,你要是充上一年,那也是七百多块钱。在免费制游戏盛行的今天,你觉得这样一款买断制游戏,在中国它是代表着什么呢?我也想听一下你是怎么理解这个事情的。张老师。
首先我们要说一下,就是我们不能总抱着五年前的旧有观念来看待现在中国的市场。可能一度在中国免费游戏是盛行。但是到现在我们这个版本,游戏我们可能大家已经多多少少的接触,通过手游已经接触到了游戏官。大家都知道玩手游想玩得好,你可能是在前期要投入一点。
现在我看比较著名的游戏下线,基本上骑手我们都充值个68或者充值个月卡。而且在现在我们很多音乐也好,影视作品,大家都已经有了一个付费的概念。都知道我们有一个版权保护的意思,在我们就是自己里面,不论是之前的影视作品也好,手游作品也好。所以我感觉在现在我们这个环境下,大家都已经有意识用控制自己的花销来买让自己快乐的游戏娱乐产品了。所以我认为在现在我们的三游戏,就基础版定价不到300块钱,已经是一个非常良心的价格了。而且它的出现,它的买断的出现,给了大家娱乐消费的另外一条途径,这是非常重要的。
我们现在大家都已经有了对为自己的娱乐产品买单的这么一个意思。但是我们中国提供的这些买单的意识普遍都是细水长流的。比如说你刚才说了月卡制,比如说会员制的半年卡或者一年的会员,对吧?这些都是非买断制的。但是也培养了人们意识到要为自己的娱乐产品消费的这么一个方式。
而3A级买断制的游戏,而且像这种《黑神话:悟空》是买了之后能让你有一个非常好的娱乐体验的。它是开辟了一个全新的付费的方式给大家。而且我相信它的爆火之后,大家看到这种完全买断的娱乐产品的方式之后,会继续的踊跃来为这种娱乐方式进行买单的。而且像腾讯的WeGame这类的游戏买断平台,也给我们游戏付费提供了一个非常好的积极的渠道。再加上我们国内非常方便的移动支付,也为我们买断游戏或者是长时间付费,都有一个非常好的支付方式。因此我认为这种的付费方式,它现在存在一蹴而就的端口。
那么这一脚是谁踢开的?极有可能是我们《黑神话:悟空》把这一脚彻底摊开以后,像这类买断制游戏,就是这类全新的购买娱乐产品的道路会继续畅通,畅通无阻。以后有更好的方式来解决我们购买娱乐产品的这么一条分支。就是这样。
我觉得因为刚才其实张老师表现出来对《黑神话》这个作品非常喜爱,有点激动。但是市面上也有一种声音,就是说《黑神话:悟空》是否现在被吹嘘的有点过高了,你觉得这个现象是吗?因为我们需要给这个团队去泼冷水吗?或者说是这样去问,就是不要让大家太过于兴奋这个方面。
因为可能是听众不都是游戏权利吗?在整个疫情之后,整个游戏圈里进行大规模宣发的商业游戏,是全世界进行大规模宣发的游戏作品中,现在只有《黑神话:悟空》这一款在游戏首发当天平稳落地了。只有一款,而且我们不是在由中国境内进行对比对比,是在全球范围内进行对比,只有《黑神话:悟空》这么一款游戏平稳落地了。因此就是哪怕和前后者我不管,这跟前者对比,可以说没有一个能打的,而且是疫情之后的这么一个节点。比如说我们熟知的《2077》也是波兰游戏厂商发行的著名的商业游戏,首发当天被骂声活活掩盖,一度达到各个游戏平台下架的程度。再之后西方RPG厂商毕设开发的《星空》,也是首发当天褒贬不一。而《黑神话:悟空》在这么大规模的宣传,在大家40年的等待,在顶着《西游记》这么一个IP的情况下,首发能平稳落地已经是非常了不起的成就了。
对的,这让我想起来,我因为我也是游戏玩家,就是在大概前几年的时候也有一款游戏,它的宣发力度就像是《黑神话》今天给我带来一样的震撼。但是没有今天《黑神话》铺的那么广,它叫《赛博朋克2077》。其实它当时它的各种宣发就弄得非常的宏大,然后还一直跳票,发售时间一直往后延。最终它发售的作品一出来,观众们上手一玩就痛骂它。其实也是因为它的游戏制作水平跟它的传播的声音形成了一个巨大反差。
其实在今天的互联网,尤其是中文互联网,甚至是说是外文互联网。那些老外甚至我看到他们都已经在为这个《西游记》去翻一些咱《西游记》的英文版。我觉得这也是一种非常好的文化输出的现象。我记得去年在ESL克隆游戏展上,他们的宣传片往上面一发,下面的观众都是惊叫连连。其实代表只要是一个好故事,一个好游戏,一个好制作,只要是它那个游戏制作的够水准,我相信它一定能得到大家的认可的。而不是说靠多宏大的宣发去怎么样的。我觉得这个东西还是一个蛮关键的点。
因为我一直在这个圈里。但是我现在来看,尤其是疫情之后,整个游戏界能顶得住自己宣发带来的名气,然后平稳落地的还真就是《黑神话:悟空》。所以我截止到现在,我对他都是非常的点赞,真的很不容易。
之前就一直有人有一个什么样的言论呢?就有游戏界有一个什么样的言论呢?给你5亿美元,四个人都能把游戏做好。但现在看来,哪怕有了足够的资金,足够的人手,你能把这些资源统筹到一起,把一个项目做完,真的很困难。
之前你说的《赛博朋克2077》,再加上我说的毕设的《星空》,这两款游戏给人最大的问提就是啥呢?发售当天它展现给玩家面前的不是一个完整的商品,而是一个半成品,这是让每个玩家深恶痛觉的。尤其是你走了买断制这条赛道。我们人人都知道我去商场买一个熟食,买一个鸡腿,这是买断制的28块钱。你不能卖我一只半生不熟的鸡腿,对吧?这是每个人都会愤怒的,你敢进行买断制这种快速收回成本的方式,那么你把你的作品一定要完整的展现给大家。但是可怕的是这么长时间,国内外这么多3A级游戏大厂,手游也好,平台的有PC boy,也就是电脑端的作品也好,都很难把自己的项目在自己规定的项目周期以内完整的展现出来。但这回《黑神话:悟空》做到了。起码是第一天给我们展现的效果是一个它是一个完整的作品,跟自己的宣发内容是百分之百对得上的,这点真的很不容易。
那你觉得这个近300的这个价格,老师你也买了很多的单机游戏,你觉得它这个价格制作水平相对于同级别的,甚至说是咱夸张一点说,拿一些最火的《荒野大镖客》,甚至说是更新之后的《赛博朋克2》这样一个游戏去对比的话,他的水平有差距吗?
或者说是如果跟《赛博朋克》,如果是跟《赛博朋克2077》比的话,我可以明确的说跟2077的水平是毫无差距的。但是你像业内顶级的《荒野大镖客》这个作品,我感觉没法比。这作品是18年的,你不能拿24年的作品跟18年的作品比对。
游戏机本质上还是3A吗?
当然是3A商业的作品。3A作品首先你要在背景上,你要达到一个盛量,他自己依托于《西游记》没有问题。然后游戏的宏观场景,我相信在座的各位在互联网中,你今天已经看到这效果。沙漠在戈壁的壮丽美景,山林里的美景,还有这还有后面的天宫里的美景,花果山的美景,它都是面面俱到,设计的非常不错。细节上盔甲的细节、绳索的细节、棍法的考究,以及各个宗庙的细艺术细节都非常好的还原。
我在鉴定一款游戏作品,它是否能满足3A级别的一个要求的时候,大家都知道游玩3A作品的时候,总会有人说自己晕山地。就是在你玩游戏的时候,你会有一种晕眩的感觉,这是什么造成的呢?造成它的主要原因就是游戏场景里的一些设计,跟你平时肉眼看到的有一些些微的差距,所以会导致你的晕眩感。但一款商业游戏在细节上的考究,他会把现实的场景在游戏里惟妙惟肖的还原出来。那么你就不会有你的晕眩感,因为跟你平时对物品的认知是没有太大差距的那你就不会有晕眩感。截止到现在,我在我的朋友圈里,在我的微信群里,在我的粉丝群里看到的,大家都没有反映出游玩《黑神话:悟空》的时候有晕眩感。那么我们证明这款游戏你在场景设计上,在动作还原上是非常有考究的,是非常在意在真实世界和虚拟世界中做到平衡的这一点就非常不错。
对的,那时候我还在上学的时候,他们就已经在做《黑神话》的那个宣发了。那个预告片其实当时的时候我就非常感动,我感动点在于说是尤其是在国内的这个游戏市场,做一款买断制的单机游戏,而且是这种工业级别的。投入大,风险高,吃力不讨好。好像这个情况放到全世界基本上都是这样一个情况。那些有名气的大厂,什么育碧这样的厂,它以成熟的工业标准来制作,然后定期产生了一些年货,给到这些消费者去游玩这些高质量的开发单机游戏的开发者,在中国我觉得这是十分稀缺。
而且他们真就有点像那种在武侠江湖里面的那种一意独行的那种侠者一样。他真的在我的心里有点这样的一个现象,往往都是一群非常了解和喜爱这个领域的人,就是一个真正有热爱的人。他们在做3A的或者是在做单机游戏。我觉得正是因为这种不懈的热爱,他们能做出好的作品,也有一些坚持不懈的动力在里面。
但是你已经说了育碧的话,我们就要说了。你既然已经是这样的公司,或者你自己认为你有着宣传文化义务的话,那你游戏的高度是和其他游戏公司不一样的。就拿这次我们的奥运会来讲,奥运会开幕式里你看那个蒙面的侠客,人人都说是育碧里《刺客信条》作品里的角色,对吧?你想一想其他的游戏公司,美国的EA美国拉性会给他来到奥运会的这个高度吗?这就是你常年敢于输出游戏文化,给你带上了王冠。既然你选择了在这个游戏世界里,或者我们在这个财富的世界里做这种一意孤行的侠客,当然也有人会封你为武林盟主的。
我看有群友也在说育碧的土豆服务器玩不了一点儿,也确实他们的服务器比较对。
比较卡。育碧这家公司一直是有槽点的,但是在巴黎奥运会上,它依然以一个做文化作品输出者的形象,站在了奥运会开幕式的舞台上,让全球的人,全球的观众去欣赏他。让大家知道也在育碧这家公司出产的作品中有《刺客信条》这样的角色,甚至登上了奥运会,对吧?我相信在以后如果有一家公司站在这么一个高度上去输出自己的游戏作品的话,那么后来给他结的果实是其他的游戏公司无法享受到的。
对的,我记得应该大家。
怕是整个在哪怕是整个的世界文化产业中,你作为一个文化产品公司登上奥运会是多么大的一个王冠,对吧?
对的,尤其是我相信大家伙都看巴黎的奥运会开幕式的有一个场景,就是正在修缮的巴黎圣母院。他们之前不是发生过一次火灾,发生火灾之后,因为他们没有留存那个建筑的设计图纸。但是育碧公司,当时为了做有《刺客信条》,他们用游戏或者是用3D技术,这个技术具体技术我不太知道,他们重塑了巴黎圣母院。然后巴黎圣母院的重塑其实也是育碧公司在指导着这些文化的重建而进行的。
回到《黑神话:悟空》这边来,它其实根据不完全的取景地的披露,《黑石化》务工大概在各个全国各个省市的36个取景地都展现了不同地区的这种地域文化。尤其是重庆的大足石刻,甚至说是山西的一些文化。然后我想请张老师也聊一聊中国游戏,尤其是咱们本土的这些人文跟游戏是怎么样进行一个融合的呢?
其实如果说要是融合的话,你知道很多手游在融合的是敢于去融合。但是游戏和文化产品的融合,我是认为还没有达到更深的绑定。很多时候有些游戏想把文化想把自身和融文化相融合,一般都是在游戏里出一套皮肤,出一套游戏内的周边文化产品,就是草草了事了。但是像《黑神话:悟空》这样就是深度的结合,把游戏和我们的本土文化在游戏的进行过程中进行深度不绑定的这一回真的第一次。然后我们总说商业游戏,商业游戏是什么呢?开发成本高,游戏周期长,资源投资多,这三点结合在一起,我们称之为商业游戏,对吧?
很多游戏在我们的和我们自本土的文化相结合的时候,往往不能把文化投入到自己的游戏的开发周期里。而是非常简单的在游戏成型以后比如说像什么和峨眉山联动,出一套自己的皮肤,出几个自己的游戏动作,就草草了事了,非常的浅尝辄止。但是《黑神话:悟空》不一样,把我们山西的佛庙龙门石窟都进行了有效的采样,然后把它放在游戏场景里,在游戏场景里和游戏的怪物,和游戏的NPC进行互动的时候,还有效的利用现实中的场景进行结合互动。在游戏那种过关跑图寻找人、游戏的物品,很自然而然的就把我们的文化也紧紧的和游戏进行了绑定,而不是游戏的一件附属品,更不是游戏的一个外皮,这就是我们游戏的绑定。但是我相信哪怕是《黑神话:悟空》所展现出来的西游宇宙,远远不是《西游记》的极限。以后会有更大体量的作品去完善西游作品,让我们看到更多西游作品从纸面、从电视剧变成可以互动的游戏,展现在全世界各个角落。就是这样。我对游戏中,对文化和我们本土文化的结合,真的不应该是浅尝辄止,而是要深入骨髓。要敢于从文化出发去做作品,而不是从作品品的角度和文化相结合。
对的,我其实我觉得尤其是咱中国的这些艺术创作者,甚至说是游戏制作者,这样抛开他们别的不谈,我们看美国、日本这些电子游戏的传统强国,把目标看向欧洲一些游戏工业底子不足的国家。他们其实有时候是在以国家力量支持游戏产属于游戏产业的。我记得有一个例子就是《博德之门》。我不知道各位听友有没有知不知道?然后从《博德之门》到如今声名鹤起的那个拉瑞安,他其实曾经也就是一个比利时的非常小的作坊。然后我就当时看他们的照片,他们那个工作室创业初期连窗户纸都没有,内部连办公环境都直接是拿那个饮料箱子来垫屁股。然后在资金很困难的时候,临时桌椅都留不住。然后他们创始人就很各种去筹集资金,最后没有员工敢跟他签任何长的这种劳动合同,但是最后他们还是这一步一步走出来的。其实我觉得这背后也反映出一个我们目前中国游戏市场所需要,也需要去面对的一个问题。
就真正的游戏的长期主义者,《黑神话:悟空》他们用了五年时间把这个项目跑出来了。但是话又真的又说回来,跟一些手游相比的话,它甚至可能说是只是一个月的流水。我觉得那次也喜欢听张老师聊一聊单机游戏的开发,尤其是像这种PC端的,他不做手游端,他没有办法进行更长时间的去向用户收费。这种行为也对这意味着什么?在整个游戏行业。
这点的话就是在我们现在互联网发展到了今天,其实这个问题真的很有缓解,并不像之前,你看现在我们《黑神话:悟空》这样的体量出来之后,自然而然有合作者。你看像瑞幸的咖啡,我相信后期他自己的周边的推出,会给这个游戏带来很多源源不断的额外的收入。因为现在我们现在这个我们的娱乐环境里,你已经不能把我们整个的一个作品,你就不能指望这一个作品自己卖自己了。他肯定是要靠周围的一系列的进行一个带动。你这样的作品,你像你这样的作品超长的时间的周期,超长的资金,你想单独靠这一个作品,然后完成你的收益就已经很难了。这样的作品你必须首先是展现出你能完成这个作品的决心。你能展现出这样的作品的决心,还有这样的体量的,自然而然会有其他的公司愿意跟你合作,推出你一系列的周边文化产品。然后带动你整个这么一个环境的开带动你整个这么一个环境的就是经济增长或者产品售卖才是可以的,才是现在当今商业游戏要走的路。
而并不是非常局限于把自己的产品卖掉这么简单。毕竟你作为商业游戏,你已经有这样的名头了,你必然要走和其他娱乐产品不一样的路,才是你自己的出路。那我认为这是《黑神话:悟空》就非常不错。
他的周边产品,他的手办,他的可能之后还有联名T恤,一些小的周边,再加上和不同饮品之间的代言之间的代言,甚至我们可能认为他旗下的这些角色都会变成虚拟明星。在整个的他的一个游戏周期里,会有一个非常不错的经济回收的这一点我认为我跟大家探讨后,对它会变成只要大家看到就会去效仿他。我们不能把它简单的看作一个作品,就像电影一样,可能两千成本派出来电影会大卖,但是几亿人民币开发出来的电影不仅会大卖,它还会带动一系列的文化辐射。我们在当今的眼光里,也不能把这种商业游戏简简单单的看作成电子游戏产品,而是应该把它看作成文化娱乐产品。对的。
其实作为一家财经媒体,他其实除了像刚才所说的那些商业价值之外,跟这个游戏科学,也就是说《黑神话:悟空》相关的一些板块,它其实也是反弹了。比如说是浙版传媒,还有中信出版、华谊兄弟,他们其实都是这个《黑神话:悟空》的投资方。然后根据探查还有那个英雄互娱,甚至说是腾讯的第一轮战术战略投资,它都是因为这些,因为这个他获得了足够多的关注量,这么大的声量他硬是往上涨了一下。说明其实真正想赚取利润,不一定要从玩家手里去赚,其实想可以赚的地方非常多,也不局限于说是,但是也是恭喜游戏科学集。因为基于媒体报道,好像他们这个4亿成本已经覆盖掉他们之前研发的费用。我相信接下来随着这个游戏。被更多的人深入的去了解,去游玩,他们也能这个游戏的价值也最后能得到彰显。我觉得是这样一个缓解出来。
然后对他而且他就是可能在我们中国的这些游戏公司中算一个小的公司,对吧?但是他有了这张名片以后,他的可能在游戏界的地位不怎么样。但他在文化界的地位是要超脱于这些电子游戏公司的这是玩家或者是这些西游爱好者给他捧上的高度,也希望他能在这个高度一直保持着。
这个现象我也挺想讨论一下的,就是在他没有发售之前,很多的自媒体博主,因为我也是他们受众,我也去看,他们就会说这是中国第一个能真正出海的东西,他们很早就预测到这个现象。那当然回到今天来看,他确实做到一个文化出海的一个程度。然后也带动了一些国外的玩家游戏玩家去学习或了解中国这样一些建筑,甚至是这个古典经典的文学作品上面。我觉得这比做对,那这话不太好说,那就不说了,反正就是一个好现象。其实一个游戏要能承载足够多的玩家情感,他有一个足够多的寄托在里面,他才能做到一个更宏大或者是热度更高的一个这样事情。我觉得游戏科学出的这个《黑神话:悟空》很好的做到了这一点。
是的。
刚才你不是说那个卡游戏他出的那个什么手办或者联名吗?我记得之前618的时候,我是他们那时候在搞预售,预售是有实体版的,当时我去网上买一个大概是不到1000块。然后有一个比较贵的带一个大手办的,大概是一两千多块钱?我记得大概是这个价格,具体价格我忘了,但是我看现在也在各种平台上炒得飞起,你有没有买过一些被炒得飞起的东西?
是这样的,在我们中国没有这样的现象级的作品之前,是游戏爱好者收集游戏的典藏周边,或者是游戏的一些现卖的周边的这是一个非常正常的事情。而一代人都有自己的喜好和自己的收藏。我认为我们看待这种事情,就像我们上一代人喜欢收集邮票,这是一个道理。喜欢自己文化相关而又精致的东西,这是一个非常正常的现象。
本来我也是想把游戏的这款黑神话,悟空的典藏版收入囊中,但是没有抢到,非常的遗憾。这个需求是一直都拥有的,这在游戏的行业里是一个很常见的现象。我认为这个人本身的需求是一样的。你看你本身这样的文化产品,你已经有了一份了,但是这个是不限量的,人想买就有。那你当然是想要一些独特的,只属于你,或者是只属于小部分群体的这类的东西是很正常的。
典藏版应运而生,这是很正常的,这是所有的跟收集相关的,或者跟商品都会绑定在一起的事情。就是以前的稀有的邮票,以前稀有的文化产品,再到现在随游戏一起推出的典藏游戏礼包你像你说的带手办的这些都是稀有的收集是很常见的事情,而且以后随着大家知道了游戏有这样的玩法,对游戏的典藏可能会有更热爱,可能会形成像古董交易,邮票交易那样繁荣的市场。当然现在的这样的市场也有,只不过很小众,可能以后大家都知道有这样的事情,会形成更繁盛的游戏典藏周边交易市场都是很正常的事情。
对的,我昨天有个新闻,我大家也应该看到了。瑞幸咖啡的CGO在群里,在朋友圈里说,没想到黑神话悟空的这个消费群体购买力这么强。他确实是没有预料到,原本他们是备了大概是15天的货,想着15天卖卖,慢慢的去把它售卖掉。结果八点开门,十点钟基本上就我去我昨天也去采访了一下几家瑞幸咖啡,他们跟我说早上十点的时候就基本上就已经断货了。哼确实其实某种程度上来说,咱游戏群体,尤其是游戏玩家的消费力是不是还某种程度上挺高的。因为我们愿意是愿意为自己喜欢的事情去买单的这样一群。
人我这点我要更正,你人人都喜欢为自己喜爱的事情买单。
对。
只不过我们没有意识到游戏也有这样的玩法而已,对吧?收集演唱会门票的,收集各种各样家具的,各种各样文化衫的,人人人都有每个人都有为自己喜爱的文化产品买单的愿望。而且到现在我们之前开头也说了,我们现在的人在这个网络环境下,已经有意识为自己喜欢的文化产品买单的意识已经培养出来了。所以大家看到游戏以后,看到这些可能外国非常常见的玩法之后,我们自然而然也会接受它,甚至更喜爱它,而且创作出更多好的东西。
我看有很多,我今天在我的群里就有很多人自愿的为黑神话,为悟空创作一些同人作品。这些同人作品甚至也有人进行收藏,这些事情都是一蹴而就,理所当然的。在可能在我们的外国的就是外国的游戏文化圈,这种都很正常的事情。只不过因为黑神话,悟空的爆火,也出现在了我们的视野里,让我们明白这都是很自然的事情,也接受了他就是这样。只有些时候只是缺乏一个渠道,就是黑神话,悟空恰好到来。
目前我还真没有从一个我身边的这种案例中去看到一些关于黑神话,悟空的非议。大家说都玩得很开心,那说明这个游戏上手的难度不是很高。但从成绩上来看,黑神话悟空已经接已经算是做到世俗意义上的成功。他在很多国家的steam榜单里面都是一个热销的冠军。
就是我觉得无论怎么说,这绝对也是中国的游戏史上里程碑的事件。好像是当时流浪地球刚上线时,对于中国科幻电影的一个启示一样。相我也相信黑社会悟空会带动了更多的游戏开发者,游戏的设计者去投入到一些更精品更优质的作品出来。把中国的声音以游戏中载体作为一种方式把它传播出去,让大家了解到我们中国的文化,了解到我们的中国故事,让大家来听我们说话。我也希望说是未来能玩到更多真的很好的作品。
我也想说一句,你是以高质量的玩家期待高质量的文化产品的角度来说这个事情。而我是想说黑神话,悟空仅仅作为一个产品的角度来看,他的积极的态度是非常多的。首先他给投资人的态度就是中国已经有游戏公司培养出来的管理人才,或者是中国已经有一群管理人才,是可以控制数以亿计的资源来完成一个项目了。他可以在自己的五年的生命周期里,八年的生命周期里,不厌其烦的推动一个项目,或者推动一个产品。从没有到落地,他能完成。中国已经有这样的人成可以完成的做这样的一个事情了。在我们中国这么大的体量中,只要有一部分人可以完成这个事情,那么资源或者他的市场期待会源源不断投向他。已经有人可以做出和已经有第一了。我相信234甚至以后的100会不断的出现的。
而且我是希望游戏行业的人啊不要总想着做100分的作品,敢于做80分的作品,敢于向黑神话悟空这样在盛名之下把事情平稳落地。这就是你作为一个游戏的管理者,游戏的经理人应该做的事情。创造文化就让那些艺术家去创造你做的事情,就是把这么大体量的事情平稳落地就非常好了。这才是我们行业中的一个我们行业中应该期待的事情。你应该持续的完成85分、80分的作品。在你无不停的完成作品中,100分的作品或者超出100分的作品会到来的。对你要给整个资本,就是整个资方向,你展示出你有能力在任何情况下把你统筹得到的资源做成产品。保明这样的态度就是我们以后会有不停的作品的,甚至我们可以期待手游商业游戏的出现。
对,其实如果真说手游的话,我觉得手游之前那个原神它其实也是文化产业重要的一部分,它的文化输出相当的给力。而且中国人口基数这么大对大型游戏的需求是十分强的,而且市场很广阔。我觉得黑神话悟空他的成功其实意味着他闯出一条路,就告诉他的其他同行,你们这样做,行,这样做能挣钱。就会被一些有钱的投资者所看到,他因为他是流着血在跑。某种程度上,有时候我之前玩外国游戏,我其实有时候就感到挺不甘心的。不甘心的点就在于说是我们被动的去接受一些他们外国的一些文化,而中国也有很多好的优秀的文化难以得到传播。我觉得这是一种我心里边一个非常不开心的一个事。
首先这种文化认同的,你那是肯定的。我们以峰会之进行交流,我们当然希望我们耳熟能详的作品出现在我们的视野中,而且你说的,但是你知道吗?你对于我们市场这么庞大的作品,其实你做出来的产品可能亏一点点钱都无所谓。你只要向市场表明我们有能力这样的游戏做出来,把这样的产品做出来,就是一个非常积极的信号。我认为游戏科学这家公司不但完成了自己的使命,甚至完成了游戏作品一个新阶段的使命。当然我们的历史观,等我们老的时候回头看这段时间。我们会说2020年到2030年这一段时间是中国3A级游戏井喷的一段时间。但是作为我们此处此时此刻处于2024年的人,我们会记得游戏科学这家公司踢出了这第一脚。
真的,所以说还是我要在之前一直重复的,我觉得他的黑神话悟空的意义,它是积极的,里程碑式的。尤其是中国游戏市场发展的这几十年,从远古的盗版盛行到现在,我们逐渐我们的游戏玩家逐渐有了付费意识,愿意把这些写回馈在这些制作出优秀内容的这些厂家。然后黑社会悟空出现,它不仅代表着文化,把一个游戏做好、做大、做成功,而且不低于那些外国水平的作品。不要说什么这些最好的游戏,就是什么每个人都会有一些个有一个心目中觉得最好玩的游戏,那他绝对是我目前见到过中国的游戏里面给我带来最震撼的一款。我们可以无限拔高它的地位,是因为他做了很多人想做却不敢做的事情,我觉得就仅此而已。
是的,传达出积极的信号,传达出美好的愿景。所以说可以说是在几条线的期望下,这个作品能落地真的非常的不容易,真的非常不容易。你想一想在这样的盛名之下期许他的人有,在这样的盛名下等着看他笑话的人也不计其数。就是在这样的重压之下,今天能平稳落地真的非常不容易。而且我相信在之前,就前一段时间,整个的疫情的这四年中有这么多大型游戏没有平稳落地,制作公司是自己心知肚明的。但是自己顶不住压力,自己没有办法把自己的作品完成。这是一个经理人或者叫一个项目经理,没有办法控制自己的项目的表现。这跟游戏制作没有什么关系,这就是一个非常艰难的经理人没有办法完成商品的事情。
我们为什么一直强调游戏工业?游戏是文化工业,就是把东西做成产品。你一个称呼自己是工业的人,没有办法把资源做成产品,你谈何工业?大型的游戏就是游戏和工业的完美结合。工业就是要整合工人去把流水线上的资源做成产品。这一次游戏和工业一起完成了,就是这个样。
因此我对他整个作品,我现在说了可能一个多小时了,我从来没有对他说过一点不好。因为在我看来他完成了我所有的期待,哪怕综合评分不是90分,是80分。我也要说现在很多的80分作品,早晚会出100分的作品,或者超出我们想象的作品。但是80分的作品要源源不断的来,要一直来。
也谢谢张老师今天给我们带来的分享。我们也相信黑神话,悟空作为一个里程碑的事件,会带着中国的游戏行业,甚至是游戏的产业继续蓬勃往下去前进去发展。我也希望说真的能有一些好的作品,我们作为消费者,我们肯定更希望看到一些更好的作品,更好的游戏,来给我们带来更多精神和感官上的刺激。感谢张老师今天的分享,谢谢。
好了,各位再见,各位再见,拜拜。