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cover of episode 无限进化03 | 腾讯 vs 米哈游 vs 点点互动,谁才是游戏终局?

无限进化03 | 腾讯 vs 米哈游 vs 点点互动,谁才是游戏终局?

2025/6/5
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第一财经

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
听众
无足够信息构建个人资料
许晖
Topics
许晖:我认为原神之所以能够风靡全球,不仅仅是因为它是一款游戏,更在于它背后所做的整合营销策略。我们从学院派的角度分析,原神在推出之前就做了大量的功课,包括制造话题、联名活动、发布宣传片等,这些都是为了在玩家心中建立统一的声音,从而吸引他们的关注。此外,原神在IP打造、KOL合作等方面也下了很大功夫,形成了一套完整的营销体系。 严丹:作为玩家,我深切体会到原神在游戏体验上的用心。无论是剧情设计、人物设计还是服装设计,都非常出色。游戏中的风景也很重要,提瓦特大陆的不同元素和风格,都深深吸引着我。米哈游在细节上的把控,以及主动设计的一些小彩蛋,都让玩家在游戏中不断发现惊喜。 嘉元:我体验过点点互动的游戏,发现它们在充值方面非常直接,通过补充体力、资源和更强的英雄等方式,不断引导玩家进行消费。这种方式虽然能够快速获得收益,但也容易让玩家感到厌倦。相比之下,原神在充值方面更加注重玩家的体验,通过精美的皮肤和抽卡等方式,让玩家在游戏中获得更多的乐趣。

Deep Dive

Chapters
本节探讨了《原神》成功的营销策略,包括整合营销、话题制造、IP联名等,并从玩家角度分析了游戏体验和细节设计对玩家吸引力的影响。
  • 《原神》成功的营销策略是整合营销,包括制造话题、IP联名等。
  • 《原神》的游戏体验和细节设计,例如剧情、人物、服装、风景等,都非常吸引玩家。
  • 《原神》的营销策略注重统一性,即'speak with one voice'。

Shownotes Transcript

开始我就觉得在上班后来甚至有一种在加班的感觉你知道吗充电器的钱其实是我们的青春的一部分对吧对对对这个青春不仅仅是金钱还有时间还有时间对都在里边激活你的用户的时候你就要采用富享吉利把它又拉回来激活老玩家对对对你要想提升你小孩的那个创造力你不要一天到晚用金钱去奖励他

进化不息品牌无界这里是一财播客我是严丹大家好我是嘉元今天我们在节目当中请到了许辉许老师为什么呢因为他曾经在这个原神方面做过课题研究今天我们要聊的话题就是跟原神有关需要时好

好两位主持人好各位听众大家好今天其实要聊这个原神的游戏我要来做这个担当主要也是因为我自己在老米那边也是充过不少钱然后正好徐老师也是做过相关的一些研究之前徐老师在做研究的时候那时候米哈游是如日中天或者原神是如日中天的时候对吧对对对当时因为我们做这个实际上是一个案例我们当时写的这个案例然后其实最开始这个案例我们想做的是米哈游

就是我们本来是想写米哈游的案例结果写着写着发现可能更聚焦他的一款游戏产品可能会更好更好写然后刚好原神那一块那段时间确实叫就是突然间就爆火

我的那个案例的标题还叫叫就是突然间叫风靡全球风靡全球然后而且它因为它是全平台上线而且是全球全平台它本来有这样一个特点所以也导致它的那个一下子就就爆发起来然后我们刚好在这里面就关注到它是为什么它会这样去爆发可能我们

就不是站在完全是玩游戏的一个视角我们可能是站在营销的一个视角去看它是就是这是一款产品那么对于这款产品而言它是怎么样活起来的我们可能探索它背后的一些一些商业奥秘所以从你们的角度来看的话原神在营销方面是强的

对至少他在推出这一款游戏之前其实他是做了很多的功课的从这个学院派角度我们给他一个名词叫整合营销整合营销对他其实做了非常非常多的事情比如说他会制造一些话题甚至他这里面可能甚至有一些话题甚至是不一定都是正向的可能还有一些争议的

然后会引起他的这个关注度然后他可能还会有一些呃这个联名比如他跟那个 KFC 对对对他当时有一些这种活动要去跟他说暗号啊什么的嗯这里面也挺有意思呃然后还做了很多比如他每一次的那个上线呃就是

在上线之前它会有一个那个宣传片就是或者是内测还是什么它会它会推出提前推出那这些其实都是一种营销就是传播的一个策略那它有一个原则就是我们刚刚讲的各种各样的包括它的话题包括它的 IP 包括它的 KOL KOC 包括它的这个联名等等啊

他有一个原则叫 speak with one voice 就是你必须到最后你是统一的一个声音去宣传这个去推他这个就是他其实做了的这个营销就做了其实做了很多事情我现在因为徐老师他就讲这个很多这个学院派的这个思路一出来之后我再回想到我自己的一个游戏体验就是你自己当时是怎么被吸引进去的我就发现原来他打

组合拳做了蛮多事情你正好是被击中的那样对对对我就被击中因为我觉得从那个游戏或者说玩家的角度来看的话我的原神的体验感是蛮好的包括就我从一个比较卡严的一个玩家我会觉得说他那个游戏里面的这个剧情设计啊人物设计啊包括他那个服装啊等等的我都觉得很棒包括像以前就是我们在玩魔兽世界的时候就是很多人会觉得说这个游戏世界里面的

风景会很重要我觉得原神的风景就很重要而且因为它那个 Tiwart 大陆里面它会有不同的元素嘛你会到不同的地方都有不同的风格这个非常非常的吸引我然后它让我刚刚因为徐老师刚刚这个发言之后我就会回想起来我从最开始接触朋友给我介绍这个游戏然后到一点点开始玩我会发现它在里面确实是有不少的功课而且它的细节掐得很细好像他们也会主动的去设计一些

或者说设计一些小小的暗号或者有一些小的我们说像小的桥段小的一些小包袱去等玩家来发现确实是做得非常非常的细致但是就问题在于说呃今年就是今年到现在为止吧就是米哈有因为也是怎么说呢也不知道是不是年纪到了就是时间到了这里了会觉得说啊

流水应该也是流水也是下来了一些但是后来呢今年是靠崩铁也是翻了一个身然后呢但问题就在于说我们看到腾讯就靠着王者荣耀因为王者荣耀算是老古董游戏了吧但是他毕竟在那里嘛然后腾讯他靠着王者荣耀是稳坐在第一位结果我们都以为说一二应该就是要么崩铁要么王者荣耀的时候会发现半路杀出来一点点互动然后就直接把网瘾跟米哈游都拍在沙滩上这个就感觉还蛮

怎么说蛮反转的因为我们会觉得说不管是王者荣耀啊或者是说像原神或者崩铁他一看就是前期铺了大量的人力物力上去然后他宣传和营销的资源对他资源应该很多但没有想到说被点点互动给拍掉了当然点点互动肯定在营销这块也是花了很多力气但是我如果从这个游戏的这个体量上来看的话我会觉得王者跟这个崩铁或者说原神那个体量肯定大很多我会觉得

还蛮意外的我作为一个我虽然没玩过你的原神不是我的原神就是你今天在我们三个人当中就代表了原神的玩家的体验我是属于什么游戏我都去尝试然后当我尝试了 40 年开玩笑尝试了大概 30 年左右之后我对一个游戏的介入我

我只要下载或者说我去尝试我就大概马上就知道它是什么类型它适不适合我所以点点互动的这个包括无尽冬日我最近也去试了一下好 OK 策略类的游戏先是建造然后呢集资源然后抽英雄然后去野外打怪好 OK 可以吸引你充钱吗应该

应该不会应该已经不会了就是当我已经达到了一定的级别之后年龄和级别之后而且冲前的时候肯定要和老婆去报备一下是吧管得满盐的确实是有这个问题的所以

点点互动我也能明白为什么像它无定东日会这种策略 SLG 之类的游戏它非常非常的轻量你像以前的主机游戏最早的主机游戏大家先要买个游戏机然后买游戏卡然后来到 PC 端你也要买软件像黑神话悟空它也是主机类的至少要安装对

对而且你买这个游戏几百块钱是需要的对吗然后后来到你原神这一类的它是手机移动端的这个游戏它至少要下载一个 APPPC 端也可以你至少要下载一个 APP 下来而到了无尽东日这一类的小程序的游戏

它的这个非常轻量我只要打开小程序我都不需要下载我只要上去玩就可以了而且它非常快速的让你进入到这个游戏的环境当中好大家也知道这个游戏是一种让你

重度沉迷的就杀时间的重度他给你每天的每个不是每天啦就一直有任务给到你然后你一个一个一个任务完成你就到后来你就会变成一个像机器人一样去点点点点点点点对怪不得叫点点互动 OK 我就明白了这个道路

然后你就被他吸引进去了你的时间成本你的沉默成本也全都进入到这个游戏当中你会觉得我既然已经完了我何必去再去找一个其他的游戏呢我就在这个游戏当中把我的时间给

全部投入进去之后你就沉迷了这样子的一个过程我想问一下薛老师如果从这个学院派的角度来看就是说刚刚比方说像嘉元说到的像点点互动这种花钱的方法或者说像原神一样你知道原神是他可以买体力也有一些相应的一些节庆的服装可以买或者是属于数值类的课金

对他会是抽卡但是问题就在于说你会发现充卡的点会不一样就是说哪一些点你会发现好像比方说原神也好或者说王者荣耀或者说更早的魔兽世界也好我们充钱好像还比较理性就相对比较理性但是好像像点点互动这种的话他好像就怎么说比较硬核他就充起来好像更加厉害一些就他们之间的区别会在哪里

我其实觉得这里面你们提到的几个游戏它本身游戏的机制是不一样的对你比如说那个原神它可能是一种

这种开放世界的这种游戏然后它里边抽卡然后它有很多的身份或者是什么对吧然后你说像王者荣耀它其实就是这种对主团然后去推塔这样子的一种游戏的机制王者荣耀的充值对于你的能力的提升是非常小的它主要目的是皮肤类的就大家会觉得好看稀有的皮肤还有那些因为我其实自己

因为我做我自己本身的研究也做这个游戏化研究嘛那所以虽然游戏化所以游戏化不是游戏啊但是其实肯定是有一些关联的所以我自己以前就是也去玩过一些以下这个王者荣耀打的不好但是我会去尝试我一般都打那个鲁班

那个角色然后我就会去看他那个皮肤我记得有一款叫电玩小子的那个皮肤我还蛮喜欢就喜欢对对对

但是我就了解到你看就像刚才家源说的这个他这个皮肤其实跟他的能力的提升其实可能没有太大关系可能是一种炫耀啊或者是轻社交吧他也不像重社交那然后还有一些他可能就是会会有很大的一个一个影响的原神就会影响

原神的影响蛮大点点那个应该影响蛮大的点点那个完全我觉得影响应该非常大小程序类的游戏我玩过之后会觉得它给你充值的点非常非常多你有些皮肤当然也有一定会有然后有些是为你补充体力有些是为你补充资源有些是为你补充更强的英雄我就差一点点我就可以过这一关所以我就要充一小下下就可以了当你开始有一小下下之后你就会有一中下下然后就

这个口子一旦打开就收不住了所以你会发现在这里面也可以说是点点互动它为什么你看它一下子就是课金课的那么厉害就是它其实有一个沉没成本这样子的一个机制在里面你不断的往里面投完了以后你投的越多你越不愿意出来就会更加吸引你往下投

它背后其实是有这样的一个机制的其实除了这个之外我们也会发现刚才嘉元提到一个很关键的她说你看我已经到了一个什么样的阶段了我玩这个游戏我可能就越来越理智而且要怎么样因为发现其实不

不同类型的玩家用的一样就有可能正好不在他充钱的点上对吧有的点你还是会充我对这个我对炉石我还是每一季度的更新我还是需要充钱的因为这是因为他的机制是在于他的收集的所有的卡

你你之前已经收完了然后现在有新的卡包出来之后你会想我前面都已经全部收收完了我新的我当然也要收了我是为了全卡的成就我每一季的更新我都会买啊就这是呃你的这种类型但实际上如果我们有足够多的数据其实我们可以做更多的一个归纳嗯去看呃这个玩家我们也可以将他分成不同的类型啊有一些玩家他就是那种呃

成就型的我就是要打赢我就满足对有的玩家不是他可能是体验型的他可能就是我去看一看这个是什么东西可能我比较倾向于是这种玩家我也是对我觉得可能女生会比较重视这方面的对对对我打不打得赢没有关系赢不赢再说是的但要好看是的这个体验很重要我最近不是在做那个任天堂的一些研究吗任天堂的他的理念就是我要嗯

让更多的没有玩过游戏的或者更多的人能够参与进来他的目的并不是说我的目标客户并不是说把那些资深的游戏玩家从当中去深挖我让我的游戏变得更加的画面更好看或者是游戏机的算力更强这是像 PS 他们做的事情 PlayStation 做的事情

而任天堂一度也想要往那个地方走但是是失败的然后就是严天聪提出了就说我们要让更多的玩家能够吸引过来所有的游戏的现在制造的厂商也想的就是我不是让深度的那些游戏玩家让你们能更多的课金而是要吸引你们更多像我们年单这样的小姐姐一看这个游戏的颜值好赞好我就进来

这就是一个做增量市场的策略所以他更多的不想是说开发老客户他更多的是想说要开发新客户他不是说让老客户进一步花钱老客户可以有进一步花钱的那个渠道有 OK 这个是保留但同时那个增量我是必须要去抢的因为其他所有的人都在抢那个增量其实我要说到这里当然就是不管说是以前我们冲的魔兽世界点卡也好还是后来我们给原神冲的各种英雄也好或者是说我们在这个卢氏里面其实

也不仅仅说是这些钱是一个游戏公司的流水也是我们曾经的就像家园回忆起来一样抽进去的钱其实是我们的青春的一部分对吧对对对但其实又说回来你会发现啊特别是我想问一下徐老师就是现在你会发现除了游戏公司在做这件事情之外我发现很多软件我开始不是

就不是很理解就比方说橙色的购物软件像淘宝淘宝它里面会有一些类似游戏的设计但我开始会觉得这个很累赘因为我打开淘宝一定是为了买东西我不是为了打游戏但为什么它会设计一些小的游戏环节在里面好像是为了留住我但是有的时候我又觉得

单纯做过游戏你也不好玩有些鸡肋对对为什么会这样设计呢特别好这个严丹主持人的这个这个问题特别好这个其实就是刚才跟我的这个研究的这个方向是很

相关的了就是刚才我我说到这个我是做游戏化研究的但是我说游戏化他又不是游戏所以在这里面呢我觉得我可以先给他界定一下其实因为我们知道今天这个我们的生活当中信息非常非常的爆炸我们信息可以说是甚至可以有一点过多了吧对过载对

可能人们的这个注意力啊他就很容易被分散你可能几秒钟如果你没有吸引到他的眼球你就没有办法抓住他了那但是我们会发现呢在这么多的行业当中呢其中有一个行业他的注意力一直非常集中那就是游戏行业在游戏行业你像如果在其他行业可能你要想办法你要给他奖励他才

能够吸引进来但是在游戏行业你不用给他奖励他自己愿意主动去掏钱嗯海盗贴对客客精是吧嗯他就甚至什么又干又客对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对

时间和金钱全都豪斐进去对对所以刚才说的不仅仅是你说你们的青春是吧不仅仅是这个青春不仅仅是金钱还有时间还有时间对都在里边那所以我们就会觉得游戏它一定是有它的魅力所在的那我们说能不能把这种游戏它特别具有这种

沉浸的这种体验或者这种吸引人演出的这种体验我们把它的元素把它提取出来然后应用到非游戏的情境当中就是刚才您说的我发现对所以您其实提的特别专业了你说这个我发现在一些非游戏对啊就是这样我们要用到非游戏的情境当中然后呢去激励我们的用户或者是激励我们的消费者去做出一些贡献这个就是叫

游戏化所以游戏化不是游戏是因为它没有用在游戏当中这只是它的第一步它第二步就是要把我留在那个地方然后花钱特别好我会这么理解就是说游戏它是一种心理机制的一种测试

他是测试了所有的大众人群之后呢他得到了一些人们的反馈然后我可以把这些全都理论化之后应用到任何的一种商业模式当中去然后让所有的消费者或者是让所有的在这个商业模式当中的参与者能够用一种沉浸式的或者是一种上瘾式的行为能够去进行更多的消费对吧不

部分来说可以是这样吧但是我这里也要说一下它是非游戏的情境首先它非游戏的情境不一定是消费情境还包括我们说的教育情境你怎么样去激励学生他能够更愿意去学习

更具有创造力是是是然后消费当然是一个情境就像刚才您举的这个淘宝的这个例子那除了这个之外呢我们说可能还有一些我们把它叫做可持续性的行为这个我举一个例子吧因为举这个例子之前我也可以先简单的提一下它的背景因为其实游戏化呢现在其实应用的已经非常广泛了但是呢

也有不少的学者开始抨击它因为我们知道游戏这里面刚刚您提到一个词叫成瘾这个词呢它不一定是一个正向的词有可能是一个选一词是吧所以有时候可能大家觉得说我就不想要我的小孩就是去玩游戏怎么样的那所以当我们把游戏这些元素提取出来用到非游戏的情境当中也一样会有人这种质疑

会觉得说你这个游戏化的一个设计可能会导致恶性的竞争对吧可能会引起消费者之间的一种攀比或者就是反正会有一些不好的点所以我们就在也是在我们的研究团队也一直在想说确实它会存在它的这个阴暗面那我们怎么样能够将它的阴暗面降到最低呢我们想能不能把它用来激励我们的可持续行为这不就可以反转了吗

把它的阴暗面反转那怎么样来激励这种可持续行为实际上我们现在有一个做得不错的例子就是阿里佩就是支付宝里面的这个蚂蚁森林你看它就是一个比较典型的将游戏换用在非游戏的情境当中虽然它一方面确实也激励了更多的人去使用支付宝但是另一方面你通过用支付宝去支付你通过

走路通过乘搭绿色交通五子化的这些办公等等你就会积攒很多的绿色能量然后这个能量呢积攒下来之后你就可以去真的在荒漠的地区去种一棵树这就是一个激励就是说他把成瘾变成了养习惯对甚至他就养成一个好习惯但是他的目的是最后

可能是更多的去参与到一些公益的就看其实就是你到底是成瘾还是养习惯就看你最后的目标是什么你是赚我的钱还是对吧看你怎么样去应用这个实际上他这个我觉得还是有一点双赢的一方面确实更多的人使用了这个支付宝可能对他公司的收益应该也是有一个比较好的提升的但另一方面他确实他最后他得有一个这个

嗯这个背后的这个意义这种感觉它是升华了的对对其实要说到关于成瘾这件事情我觉得在玩游戏的时候说到游戏又说回来不管说是以前我在玩魔兽世界或者说之前玩原神的时候我都会嗯

有一种很疲惫的感觉就是当然就成瘾或者说养成习惯已经我已经过了那个阶段我知道我会比方说每天花一段时间或者说每周花一段时间去玩但是呢包括比方说我们说原神他从任务设计啊技能设计啊故事线啊等等因为他的编剧或者说这个编剧团队他肯定是他希望有一个一脉相承或者传承他有一个游戏特色在里面但是到后来我会觉得

一方面剧情方面我会觉得提瓦特大陆的事情这个故事是不是要讲完了另外一个呢就是我会觉得有点累包括像那个魔兽世界以前也会有每日任务呀原神里面也是有每日任务然后呢就会有一种它会有体力嘛我这个任务不做呢我会觉得我的体力浪费了

但我做呢我觉得每天都要做这件事情因为它有一些任务是重复的嘛我觉得就像在上班一样对很多玩家就反映我白天上班上完班晚上回到家一打开游戏我继续上班开始我就觉得在上班后来甚至有一种在加班的感觉你知道吗就非常的不美妙然后我就会想说游戏的这种

你看这种是一个比较必然的过程还是说比方说我们在游戏化的时候也会遇到这种问题我们在其他的场景想要用这个游戏化的这个要素的时候是不是也会遇到就是我就不想加班而且一旦我产生了这个念头或这个想法之后就算我忍耐忍耐一段时间一旦我回头不晚了我就是决绝子我就再也不会了我就辞职不干了我就白白了你那是这样

特别好这个又是一个特别好的问题这里呢我觉得可以从我从两点来说第一点呢就是我们先还是回到说这个游戏或者是说游戏化这些元素就是说实际上呢确实游戏化呢刚刚只是下了一个定义实际上我们是可以把它呃

我不是说他提炼了一些很关键的游戏元素出来然后把它应用到非游戏的情境所以其实这里应该是有一个模型的就是这些元素我们要归归类我们不是说很离散的把它就是随便这样子零星的去讲的它其实是可以归类的那这个模型呢是我跟我们游戏化研究团队的一个 leader 他是芬兰坦佩雷大学的教授叫 Yohu Hamari 教授那他的

我跟他一起合作的然后我们提出了这样子的一个研究框架就是游戏化的元素模型叫 Smart 模型就我给它命名叫 Smart 模型为什么叫 Smart 呢首先这个 S 呢是代表 story 就是故事然后呢呃

那个 M 接下来是 MM 代表的是什么 candidate 指的是机制就是它可能有一些比如说通过这个排行榜通过这个徽章通过这个积分这个就是它的机制它可以迅速的去吸引到用户不断的去投入进去然后还有呢就是这个 A 是 accented 指的是美感就是比如说你刚刚说受到原神的它的这个就是美

可能我这里可能还可以具体一点把它认为是比如它有一些头像它有一些角色它可能就跟美感有关系了然后是 relation 就是你是不是有一些关系伙伴大家一起去参与有一些游戏它可能是有社交机制设置在里面魔兽世界就很明显对

然后你在这里面可能哪怕我可能不一定是我可能就是单对单的但我也是一种竞争机制就哪怕我刚刚讲的蚂蚁森林你看它会有一个排行榜对吧你的朋友对这个就是一个竞争的这个感受在里面有一个小小的 PK 你可以去偷别人的能量

是吧对对对这个其实也挺有意思的然后最后一个是 T-Technology 就是它在这里面游戏其实也会用一些技术比如说 AR VR 等等那这些都是我们说的游戏的元素我们把它进行一个归类那么我们说在这些游戏的设计当中我们包括我们说真实的游戏或者说我们游戏化运用在游戏化的一些商业项目你会发现它可能

会有可能全部都包揽也有可能会有奇迹有几个对那怎么样来运用呢这个是有讲究的就涉及到这些游戏元素它背后的一个机制的问题了为什么刚才言丹说我玩这个东西玩到后面可能会觉得有一点疲惫了你看大家的网评说我上班好像在打卡后面也在打卡这是因为什么呢有可能是因为它

背后的这个机制啊反复的去使用以后你没有新的机制加入就会让人觉得枯燥了那这里的机制其实有非常多我们理论的研究有很多很多这个我不一一去列计套路很多对我讲其中的四个吧两对这样说一个呢叫正向激励和负向激励这是一对还有一个呢叫内在动机激励和外在动机激励

这又是一对内外激励和政府激励那刚才我们说这个你像比如说你这个积分你每天去呃

叫什么迁道他就可以有一点积分或者是说你其实你去集齐很多的宝贝或者是集齐很多那个就是一个徽章的对对徽章的一个收集是吧其实像这些都属于正向的激励你不断的去获得那我们说正向的激励其实最初给人的感受是非常好的因为你觉得成就感对呀成就感就来了但是实际上确实是你时间用久了他

他就会感到枯燥了所以在这里面我们说你就要搭配一些负向的激励去使用婚速搭配来对比如说什么叫负向激励呢负向激励就是最简单的就是我们上课老师他给你一个惩罚我不是每次都表扬你

你学生我要说你要是排到最后 30%你就被淘汰或者说你就要扣分那学生就会怎么样紧张起来那适当的压力我们不是有句话适当压力就是动力那在游戏里边也是这样包括在游戏化的设计也是这样所以我们经常会看到他有时候会发信息给你你再不来

你再不用这个积分你就清零了这个就有点像原始里面体力一样就每天到晚上体力要清零了你再不来玩你体力就然后还有那种连续登录你比如说一开始你登录了三天到第四天你要是不登录漏了一天你连续获得那个奖励就没有了对比如说在刚才我说的蚂蚁森林的项目它也有就是这个能量你不来收就会消失

对吧它会有这样子的一个设计那我把它再给它抽象一点或者我再归归类那我们一般讲的负向激励呢它的动机呢可能基本逃不过三个一个是稀缺性就这个东西反正你要是

就是就像一些限量版你像那个王者荣耀里边也有他的皮肤就是有时候他是限量的或者是原神里面原神有卡池他有时间限制过了这个限制他就不主推这个这个英雄没错了那这个就是一种稀缺性那还有呢就是还有是一种叫未知 uncertainty 就是不确定性其实这个呢我用的

用的我觉得特别成功的泡泡马特抽盲盒是不是不断的让人入坑当然这个可能要讲又是另一个话题我们下期节目再和大家聊怎么样来解决就是这个不确定性你不能是永恒的你要解决它

不然的话也会产生问题的那然后还有一种就是它会引起一些焦虑所以这种呢其实它是比较负向激励啊你要是用的好啊它确实是容易让人就成瘾但这个度就蛮难的这个度你要把握好因为为什么呢如果你一直采用就是或者大量采用这种负向激励的方式就会让人觉得

就是很焦虑就是越来越焦虑焦虑到后来呢他就是容易怎么样一旦放弃又不回头对他就这样而且如果说你长时间这样的话总有一种你的圈钱的感觉然后觉得你老圈钱就是这个体验感觉他觉得你在 PUA 我你一个游戏还 PUA 我要我今天怎么离开你所以这里具体的比例是多少这个我们可能需要更多的数据才能去说明而且每一个可能不一样但是有一个

这样的口诀叫我们一般而言正向为主负向为辅而且它其实可能也要配合一个企业发展的时期来看一般要发展到什么时候要加点负面比如说你的企业已经或者说你这个产品已经进入到一个怎么说呢就是增量已经比较难去获得了

你要去激活你的用户的时候你就要采用负向激励把它又拉回来激活老玩家对对你一开始不要一上来就这样一开始一上来呢我们可以采用正向先哄一哄先哄好让他觉得说有意思对不对这个是关于正负向然后呢是有

内外内外相对内外这个其实也很有意思内部动机呢它是指什么意思呢指的是你发自内心的热爱就是我做这个事情我就是真实的热爱你给不给我钱无所谓的你给不给我奖励玩游戏都这样

对他可能就是有的时候是因为你比如说你对二次元特别感兴趣所以你可能会对于像原神之类的这种你会有自己内在的喜爱在其中天然的喜欢在其中你可能甚至有的人可能会觉得比如说像黑神话悟空他有的人是并不喜欢这个游戏模式甚至有的人是游戏的新手的玩家他根本是不太可能打通欢这个游戏的因为很难嘛但有的人就是觉得说我是为了我们这个国内

第一家的三人游戏大作我要为信仰充值我一定要买这个游戏这种就是我觉得是一种内在的发自内心的是我要去支持这款游戏的这种动力所以就是刚才我们讲的那个游戏的那个元素 story 的那个部分就是这个故事你要讲的好

你开始意义你要定高对吧你要拉起来好那么对应的就是外在外在就是你做这个事情是有外部的一个力在推着你的比如说比如说有的人他去上班他不是因为真正喜欢这个工作他为了获得我要赚钱养家糊口对对对他这样子去才去做的那我们说是不是这样子来看呢就是说这个

内在激励比较好外在激励不好其实不是就是两个激励其实它都有各有各的好处内在激励呢我们这个包括也有很多的人去做相关的研究其实基本上得出这样一个结论内在激励是最容易提升人的创造力的就是它会让人真真正正去发挥到就是自己的一些潜能然后

然后呢很愿意在这里面去做出各种各样的贡献其实包括我们在玩游戏的时候你会发现有很多二创在平台上面其实就是真的爱那个就是内在的那游戏当中的外在激励我不太能理解比如说是什么样的情况可以算作是一个外在的就是其实最就是

如果不是说游戏来讲最典型的一个例子就是金钱但是如果是在游戏里边我觉得你其实像有时候有一些积分或者是有一些你说的皮肤突然间他给你讲一个什么样的装备工具这个其实都可以算在就是可以给到我个人来说我甚至可以去炫耀或者是我去发到朋友圈或者什么给到别人去看

对对对还有这种需求对比如说什么呢就是有的游戏可能你刚开始去玩比如我从来都没有玩过这个游戏但是他会说你一来我会奖励你多少枚金币新手大礼包对对对我会给奖励你多少枚金币然后你玩进去以后他开始你这个金币你要的话你要花钱才能买了

对吧这个其实属于外在的那外在激励它有一个什么样的好处呢其实它是可以迅速在短期内抓住人们的眼球获客拉新对所以你看如果我们再结合刚才说一个时期阶段来看的话从企业就是产品推出的早期你可以采用外部的激励对吧但是呢你一旦

进入就是获客以后你要迅速的将它转变成内在激励如果不然你一直都是外在激励的话人家也会觉得首先他会失去创造力的因为我们其实曾经做过类似的研究就是说这个如果你一直用外在激励的话你会发现其实他对创造力的这个影响他是下降的

所以我们其实在教育领域我们也是这样子说就不仅是对老师也包括对家长就是说你要想提升你小孩的那个创造力你不要一天到晚用金钱去奖励他什么你数学考 100 分我给你 100 块你做的多了你就容易就疲了对他就容易可能是因为钱去做去学习他不是因为真正的热爱那么他可能在这里面他也不会去钻研不会去探索他可能就没有更多的知识的这个创新了

这个对于家长很重要我开始还以为说外部是就带打带练那种就是不一样让我想起来以前那个原生有一段时间是就是你新手去了之后他会送你一个翅膀那个翅膀会不一样颜色不一样

其实要说到这个老玩家新玩家的问题我忽然想到一个事情就是前段时间他们说那个米哈游因为就其实主要就是说原神嘛说他时间长了然后说曾经还说说二次元不行了这个当时我是非常的愤愤不平的因为因为我觉得不可能嘛对吧二次元不可能不行当时我就觉得说肯定是因为米哈游没有用好所以在这个里面呢也是嗯

怎么说我觉得有一个蛮技术的一个事情就是说因为后来也看到米哈游是靠崩铁二次元还是二次元嘛就回血了嘛因为会不会发现说是使用上面有技巧对吗徐老师他怎么样能够把它就是这个元素用好因为我们知道二次元肯定好用但是他怎么能够通过这个东西搞流水呢就这个哈哈哈哈

这个就是它确实是要有一些结合就是将游戏元素跟我们刚刚讲的一些动机然后我们可以把它有一个结合然后但是这个呢肯定要不仅仅是说这可能没有一个说叫万能钥匙它可能要根据每一个企业它本身的一个特点

你自己要创新不能把所有的锅全部扔在二次元身上二次元背不动对对对实际上确实这个观点我也蛮赞同你的就并不是说二次元不行了只能说只是说什么呢二次元我们从一个大的背景来看二次元这个市场它可能不像原先刚出来的那一回就像 B 站刚火的那一回或者是说

B 站实际上也好几个阶段最开始可能就是一个二次元的部落就很穷二次元到现在它不断的破圈已经变成泛娱乐了那可能最开始的时候二次元它肯定是有一段时间比较蓝海我们可以这样去证明你会觉得说游戏的话情怀重要吗这个实际上也跟它的目标客户也是有关系的或者是说

或者是这么说吧一款游戏它到后来它可能可以不断的去将它的用户也可以分成针对像您说的比较有情怀的这一些用户我可能可以去做一些这种怎么样的这种

角色呀或者是皮肤啊或者是什么样的一些设计啊活动啊去让他们有这个情怀的这个花钱像魔兽世界的怀旧服役啊对把那个 story 做到最大加点的时候但同样也对于新的这些玩家新的这些用户他可能不是那么讲情怀他可能又要有其他的一个设计点这个还是要看不同的玩家针对你不同的这个玩家不同的这个用户啊你可以去去做的

那如果我们从商业的这个角度来看的话怀旧是一张万能牌嘛就很好打你看王者

就这张牌就是给他带了很多流水还有魔兽世界也是他也是会就是会确实会赢到一大笔的流水所以这张牌他可以一直打吗还是说他或者说每个公司都可以打吗这个实际上是我们在做营销里面那个品牌研究的时候会关注的一个很有冲突性的一个话题叫做你觉得品牌特别是像一些百年老字号品牌是吧他或者

进行定位或者进行重新定位到底应该是走这个怀旧路线还是说我应该去走创新路线因为我们现在也经常讲创新对吧所以其实这是一个需要去平衡的问题那我个人的一个观点呢我是觉得怀旧在某一种程度上当然是有作用的特别是当你这个产品很具备一种品牌资产品牌价值的时候

你像他有一部分这个很忠实的这种这种玩家的时候是吧你去输出这个怀旧的这一块这个这个故事来他当然还是能够唤醒大家当年的一个记忆的嘛他会很好但是你不能说他一直有效这个他不一定的因为因为

始终啊到最后你始终要看的还是你的产品本身的内容本身的质量如果你仅仅是说就比如说像现在魔兽世界当时肯定是吸引了一大波的人的为了他去买显卡对你现在突然间比如说他突然间来了一个比如他后来还拍了电影什么

肯定还是有怀旧的成分有一拨人会去关注但是当这一拨人来了以后他发现说你的内容其实没有更新的对就会紧接着有点失望对那你还是打不上去的就是如果你真正想要去做比如说魔装数据要重新出三是吧重新要去做他一定是要有一些升级一定是要在产品这里有一些创新甚至是在硬件上你要跟现在的新游戏稍微 PK 一下对吧对

对对对不能说一直去走这个怀旧所以还是内容为王所以我觉得老米还是可以努力一下的但我现在如果从这个商业的逻辑上来看刚刚说像老米的话他内容为王确实做得很好但米哈尤有一点我不知道徐老师注意到没有就是他他就

他深耕的很厉害就是他打某一个垂累垂累垂得很深但跟他相比的话你会发现你看腾讯就不一样腾讯你就会发现他是一个你会觉得一提到腾讯他是一个很厉害的公司他有很多爆款那你觉得说哪一种模式可能会

也不是说更好可能会更加能够生存下去或者说能够更加赢得玩家的心因为总会觉得说如果你旗下就是像你有大儿子二儿子三儿子以后你会觉得他的注意力或者资源可能没有办法摊的很多给每个都很多个人觉得这两个本身跟他企业的这个经营模式就是相关的他不太一样腾讯他是一个平台是吧他东边不亮西边亮实际上

我们说他王者荣耀很厉害到现在他还一直有这个数据在往上那是因为他成功的一个案例实际上腾讯他还开发了很多很多可能不成功的案例但是我们可能就

就已经不关注了我们可能也不知道了是吧但是因为它是一个平台它的资源本身就非常非常多那你米哈游它不太一样它是一个游戏公司就像刚才你们讲它肯定是就是一个比较单一的一个游戏公司然后呢它的打

这个其实也要跟企业本身的一个价值观本身的一个定位有关系它的米哈游它其实我觉得个人来说我个人的感受它是做这个精品游戏的所以它就比较垂直它一直是跟之前的那个崩坏系列是吧就一直在做在做在做然后它都是重资产投入进去它是很注重这个研发

就很有诚意对对对所以其实我们看到后来这个奔铁不是又回来觉得是情理之中的事情其实它是

我可以这么说它其实是一种叫内容信任就重新赢得了一个内容信任你说是米哈油就会觉得说我愿意为这三个就老米应该还行吧但如果说是其他比方说很多款的那你就分门别人的就是论事了就不一定会有那么强的信任感在里面而且作为腾讯这样大公司每年掌上有那么多的现金来说

他可以接受失败就他尝试了那么多他可以每年都开发好多好多游戏他有那么多工作室互相之间做竞争失败的就淘汰掉然后剩下的就接下来继续看看有没有机会挑战一下王者荣耀他完全可以接受有点那种国际大公司的那种感觉他收购很多小公司但是这个是在他资源非常雄厚他是有这样一个背景下他可以这么去做是吧米哈游他如果他

每一个都去做可能跟他本身企业的定位有一点不符合当然也不是说完全就是

这个是米哈游自己的一个选择吧我觉得就是他自己的定位是这样子我就是要做这种精品游戏然后我就这么去做了但是你像点点互动这个他又不是说是全新的品类我感觉有的时候我看到像点点互动这样类型的他是靠小程序的公司就像有些人游戏的玩家资深的玩家就完全不理解为什么像这种小程序类的游戏他会有一种小作坊的感觉

小丛阀大厦火的让人无法理解就我觉得是新的时代和新的技术赋予了他们的一些成功的可能性其实不管说是米哈游的这个翻身仗也好还是说这个腾讯的老古董王者荣耀也好或者说像点点互动的这一次这个小爆款也好你会发现说在这个游戏的

大桌子上面可能下一个爆款正好是我们没有聊到的一些细分赛道里面其实要说到这里的话我还有一个问题想问一下徐老师就是刚刚我跟嘉元也在说说现在这个游戏新的游戏或者新的品类越来越多那比方说像米哈有他这样一个打造锤类的或者说精品化的公司那在那么多的这个新来的竞品当中的话他要如何一直存活下去因为现在我们看到从原神的稍微往下降一点到崩铁的再次归来其实

作为老米的粉丝的话还是为他捏了一把汗的其实结合你这个问题我把前面我们的一个讨论做一个小小的总结我发现我们都可以把它总结为一个企业或者说一个产品的生命周期里面就是我们说一个产品它具有

基本上会具有这样子的一个周期性从最开始的创立到后来的成长发展到后来的成熟到最后的这个衰落他会有这样子的一个周期去展现成熟期他的这个价值是最大的他的利润点是最高的那么所以说对于每一个企业或者说他经营的每一个产品而言他一定是希望我们能够尽可能的去延长这个成熟期那么怎么去延长这个成熟期就是我们说的你你

如果我们以游戏产品为例我们就是要去找到它比较好的这个呃元素跟它背后的这个机制能够能够一致的那些点是吧包括我们对应它的这个目标客户群体这个是呃其中的一个方面就是我们怎么去延长它的成熟期那还有一个我们可以更进一步的来看那

就是我们传统的对生命周期曲线的一个理解它就是一个 S 型的曲线但其实这一个理解它是有这样的一个假设前提那就是我们的市场一定是连续的但实际上市场是连续的吗这不一定因为我们说我们现在有那么多的创新那正是因为它不连续所以我们就是我们有不同的这种创新导致其实它这个市场不一定是连续的很容易用户就被勾

对比如说现在我们经常说的一个话题叫颠覆式的创新你原先用这个按键的手机现在你开始用智能的手机这就是一种颠覆式的创新它可能甚至都会把赛道都改变所以我们说现在我们提的怎么样进一步的去延续这个企业的生命可能我们不要在连续性的假设下去进行我们要去探索这个非连续性它的可能

那么这个非连续性表现在我们的生命周期曲线就是我们会看能不能在他在进入要即将进入衰退期的这个时间点之前我们就找到他的第二曲线这样子我们就可以跨越到下一个阶段了这样讲稍微有一点抽象我还是举回米哈游的一个例子你像米哈游刚才我们讲他一直深耕这个精品游戏这个赛道

是吧但实际上除了这个之外其实他做了很多就是前沿科技的一个布局科技类的吗对比如说他跟上海交大的这个计算机科学与工程系还有这个上海交大学校的这个瑞金医院其实是签了一个战略合作协议的这里面他们做什么呢就是做这个脑机接口对对那这个脑机接口它

它是做什么东西的呢实际上呢它是去可以如果你应用的好的话目前其实已经在临床试验的过程当中是可以去治疗这个就是抑郁症因为它可以进行一个这个叫无创多模态的情感的这个探索从而呢它能够有可能可以探索或者改变人们的这个情感认知的这种机制从而呢在这方面它就可以提供很多的这个

这个思路或者解决的方案有可能以后的话在临终关怀方面因为这个在动漫里面有过类似的这种想法所以这个已经开始实施我开始还以为说第二曲线是类似于做一个新的游戏所以说它是完全一个不同的方向的新发展它甚至可能是一个不同的品类不同的赛道那实际上我们也可以从产品的第二曲线去找也可以从市场的第二曲线去找那你像它跳跃出来跳跃到游戏的就是

就是从游戏跨越到这个数字医疗的这个行业那就是一个市场一个全新的市场对那其实产品也可以找到比如说我不知道你们有没有听说其实他的这个这个创始人之一蔡浩宇蔡浩宇他其实现在有自己独立出来成立一个新的游戏公司这个新的游戏公司做什么呢

就是做 AI 游戏那有一款游戏其实目前已经在内测了它的名字好像是叫做 Whisper from the Star 然后它里面有一个主角叫 StellaStella 呢他是干什么呢他其实是一个 AI 人那这款游戏就完全是让有玩家跟这个 AI 人去进行对话然后去打造你知道他的行动对吧他的活动

故事就完全是根据玩家跟 AI 对话所以每个人会有一个不同的 Stella 所以你看这个游戏是千人千面的每一个人同一个游戏但是每一个人又不一样所以这个其实它是充分应用了 AIGC 加这个就是 AIGC 加游戏所以你看

这个其实就是故事有一个新的第二曲线我记得好像十年之前有一款宇航员类型的游戏好像是在手机上面的也是一个但是它不是 AR 它是一个故事它有一个故事版你只是通过对话跟大家做选择对对对他说我今天掉到了一个什么地方然后我接下来是往前走去探索还是说我留在这里生活

会有不同的故事线出来但是它完全是文字互动的它那个支线应该是有限的对对设计好的对它的总数是有限但 AI 的话那就是无数可能所以它的开放性会更大它也是基于现在整个 AI 的爆炸式的发展才能够这样去创新真的不知道下一个爆款会是什么样子真的有可能是我们就不是说我们今天没有聊到而甚至是有可能我们根本没有想象到的对

好那么因为时间的关系呢今天我们到节目的最后我想问大家一个问题就是你最近玩的一款游戏是什么它能够让你坚持三个月吗欢迎大家在评论区里面告诉我们金花不息品牌无界这里是一财播客那么今天的播客节目就到这里要跟大家说再见了欢迎大家在下一期的节目当中继续跟我们一起聊天