哈喽,我是阅读前哨站的站长瓦基欢迎收听下一本《读什么》今天我要跟大家分享的是一个我本身非常有兴趣的主题那就是游戏
所以我邀请到游戏产业的专家来跟我们分享一下游戏背后的一些营运还有行销的秘诀特别是那些可以让很多人就是很吸引人然后玩到停不下来的那种爆款游戏他们的背后到底藏着什么样的秘密如果你对于这种游戏产业有好奇的话你想要知道怎么样把这种游戏的思维也可以应用到其他领域的话今天这集的节目就非常适合你
那今天的来宾呢 我邀请到的是梁信源老师 Sam 他拥有了 20 年的游戏产业经验他现在是新宿科技的总经理他也代理过很多款爆红的游戏像是单一款的爆红的游戏哦他的年净利就可以高达 5000 万到 1 亿元之间哦
现在 Sam 已经在线上了我们就先请他和大家打声招呼大家好我是 Sam 然后今天也很高兴来到瓦基这个节目希望能够帮大家来介绍一下游戏的一些好玩有趣以及背后的一些心理的一些机制的做法对谢谢大家谢谢
谢谢 Sam 那我跟就是跟人家聊游戏我很喜欢问的第一个问题就是这样的就是我会很喜欢问说你第一款让你很着迷或你爱上的游戏是什么嗯
就我那個時候第一款著迷的遊戲應該是仙劍奇俠傳可能大部分人都有聽過然後它是台灣的一個國產遊戲 RPG 的然後那個時候還會去買攻略書然後是用那個 486、586 的電腦在玩那個遊戲然後每天會去跟同學去講說今天你打到哪一關然後你的迷宮怎麼走然後看著攻略去走打了幾十個小時
然后打着打着你就会觉得游戏真的是太精彩了然后你会开始去看这些游戏研发商他们怎么做游戏的然后看他们每天加班熬夜一直做一些脑力激荡做一些好玩的机制或设计然后就想说这种大家一起加班熬夜做好玩的事情这种感觉应该蛮有趣的
所以毕业之后就想说那我就把所有的游戏公司都投了一遍然后看有没有机会进去游戏产业结果运气还不错就有一家游戏公司就愿意收留我那就一进去就很难脱离这个产业了因为这个产业实在太好玩了所以就一路一路做了快 20 年做到现在这样子
哇哦,那我很好奇,像你第一款喜欢的是这种 RPG 的游戏嘛,就是你喜欢的游戏类型,我也想问问看,除了 RPG 之外,你还有没有其他喜欢的游戏,因为我看你后来好像偏向于做手游比较多,可是在我们很早很早那个年代是还没有手机的,那如果是用电脑啊,用家机的游戏来玩,你那时候会喜欢哪一些游戏?
我那时候还喜欢玩那种运动类型的因为我自己也蛮喜欢运动所以像我会去玩那种 NBA 2K 还有实况野球那时候实况野球尤其那个人生模式我都是打到翻天因为像我那时候工作应该说当兵压力也大然后每次当兵放假回来就会打实况野球人生模式打到早上五点下午准备要去收银回去然后觉得我的心理已经获得满足了我可以再面对当兵这件事情了
对有点像是从那个辛苦的人生里面可以稍微跳脱到另外一个世界这样子对去寻求一个慰藉然后对从那个人生中跳脱出来然后重新获得能量然后再回去痛苦的人生中一个很特别的一个跳脱这样子对没错你那时候就是
之所以对这些游戏很有兴趣然后到让你真的很想要踏入游戏产业是有什么样的契机吗就是说你刚刚有说好像是大家可以共同的去打造一个好玩的东西那你那时候想要进入游戏产业是比较想参与里面的哪一种环节是开发吗是行销吗还是游戏的哪一个环节
其实当时以一个新鲜人来讲其实对于所谓的营运行销或开发的概念没有那么的确认就是其实不知道这些东西是有分工的就那个时候就会想说只要是游戏公司就一定是做好玩的游戏所以当时去投履历的时候是所有的公司都有投
像台湾的大鱼王龙为鱿豆头然后后来先找到我的是台湾的一家单机厂商叫松岗现在已经倒掉了但他以前就是专门做单机游戏的代理魔兽世界那一些进去的时候其实我以为魔兽世界是他们做的才知道原来他们是代理发行的
所以我一开始的时候接触的就是代理发行这一条路我也比较理解这条路之后后来找的工作也基本上都是以代理发行为主所以其实有些人会讲说你的人生的第一个工作会定义你后面的整个人生的 pattern 路径的确在我身上就是因为我第一个常常是在做游戏的代理发行所以我后面的 pattern 也都是走这个路径走下去
那当然一度也有想说可能想要去做研发但是你在待发行久你会觉得说其实研发很痛苦因为游戏的研发一次可能都要一年两年甚至三年我还有看过研发十年的那等于就是说你要做一款游戏十年都不一定做出来而且你有可能做出来这个结果就没了所以那个痛苦值得很高但如果我们做发行我们是一年可能可以代理一款两款甚至我曾经有一家公司一年他可以代理四款游戏
那等于我可以接触各种不同的游戏类型了解他们背后是怎么样让玩家喜欢的他的数据模型是什么那玩家的反应是什么那每个游戏他的乐趣在哪里所以做代理发行他相对来讲
这个乐趣的变化度是比较高那做研发不能说他乐趣度不高而是说他必须要你能够要很沉得住气要很能够忍得住那种寂寞没有人知道你在做什么然后拼三年拼五年一发出去看有没有办法成功所以那种对心性上的考验我觉得是不太一样但代理发行的难度就是他变化很大
就你每年做代理发行碰到的市场的成功模型或者说市场流行的机制都不一样你会一直感觉到市场尤其是游戏市场它流动的那种玩家口味的变化性其实是很高的所以代理发行的痛苦值就是市场很难用一个成功模式去定义市场的转变很快对但这也是做游戏代理发行好玩的地方那我身为一个就是对游戏产业比较门外汉的人来看就是因为我不太清楚说所谓的代理
他背后还有没有什么样的功夫因为我们可能一般人乍听之下会觉得说代理好像就是把可能国外的某个大厂做好的游戏然后拿来台湾去卖好像就这样子转一手卖而已可是这个背后有什么样的额外的努力要做吗或者说他背后有没有什么样的风险是要被考量进去的
所以代理发型的确就一般人的想法会觉得说我只是一个专手转卖的动作但事实上代理发型它有很多的 know how 在里面譬如说第一个是选品
那种就像做电影来讲好了大家都知道漫威的电影一定会卖但你如果要代理漫威的电影一定超级贵所以对像我们这种代理发行商来讲就是说大家都觉得那个一定赚的游戏一定超级贵然后它的贵的那个程度可能会到比如 300 万美金的签约金这种的等级那种等级的游戏你要赚回来的风险其实相对来讲也很高
所以你要想办法去培养一些自己的 know how 或者说是敏感度你要找那些大家觉得他不会赚钱但你能够看得出他有机会赚钱的游戏那个才是代理发行真正的关键那第二就是你早进来之后你要怎么样去确定你的判断是对的就你可能要透过一些测试透过一些手法
然后你确定你的判断是对的只有第三个你要怎么发发行它那像游戏产业的发行的基本的入门门槛如果以手机游戏来讲我们讲一个比较 C 级或是 B 级就是有点高但不是最顶尖第一梯队的游戏它的入门门槛的行销费用至少是 3000 万以上 3000 到 5000 万对那
那你要怎么样利用这三千到五千万去让你的游戏可以去喷发出去而且你可能还要同时面临那种 S 级的游戏他们的行销费用可能是一亿以上然后另外你要在什么时候加码什么时间点打最多的行销预算然后你这些行销预算要怎么样去分配因为有一些媒体的回收是比较高有些媒体的回收是比较低甚至不同时期的回收有不一样就譬如说很多游戏它在刚上线的那一周的回收是最好的
所以在刚上线那一周的行销的一些策略跟手段跟甚至行销的创意都会不一样但到上线一周之后甚至一个月之后它的回收可能就会有很大的转变譬如说可能 Google 的广告效果特别好那可能是 Facebook 某一个体系的广告它的回收可能就特别变差你要一直去看它的回收模型然后去调整你的游戏的广告的算是预算的投入分配比
所以它里面有很多的细节其实是外面的人不太知道像我们家比较有名的游戏就是大概三四年前我们带了一款游戏叫烟雨江湖那个游戏很有趣就是我们当时要决定代理它的时候它是一款手游但它是单机但当年手游的显学就是流行就是多人对战多人游戏的那种国战或者说是那种大副本那个是手游的显学就是业界认知那个才是赚钱的
但我们那个时候要代理款单机就是你进去看不到其他游戏的其他人物其他玩家你就是自己一个人玩然后你就是去破各种的剧情有点像我们在玩仙剑奇侠传那一种但是它是放在手游上面而且它的游戏又有点养存就很像我们十年前二十年前玩的那种单机游戏我那个时候拿去给巴哈姆特的人看然后他看了就说兄弟
这游戏有点辛苦你要好好加油应该会赔钱我看好我们当时就做了几轮测试我们那时候有先做小规模测试我们还有拿去东南亚测试我们有去新加坡跟马来西亚做了一些测试然后发现它的一些数据跑出来的不管是留存率付费率都比我们想象中的来得要好测试了之后我们有一个底气接下来我们就在想说在台湾怎么做一个爆点
那当年我们就想说台湾那个时候有很多的假广告然后武侠类的假广告很喜欢去模仿就是功夫不知道你有没有看过功夫里面有个乞丐会拿着一本爵士武功跟你说小子我看你骨骼惊奇是百年难得一见的练武奇才就游戏很多武侠游戏的广告都喜欢去模仿那个广告
那時候我就想說大家都模仿那我把本尊起來拍廣告應該更屌吧所以我們就去聯絡了這個香港的演員然後他是一個他的名字叫做袁翔仁老師對其實他是一個武打導演然後他是很有底子的他也很會演戲的他在周星馳的那個電影裡面有辦過各種的角色而且那時候還是 COVID 我們很怕他不肯出來但是反正就是透過各種管道聯繫到他然後他就說
他很有兴趣来接这个角色所以我们就把他功夫乞丐的那个形象放到我们的电视广告里面所以我们的电视广告就是他拿着一本武功秘笈就说小子我看你骨骼惊奇是百年难得一见的练武奇才现在就加入我们这个游戏烟雨江湖然后你就可以变成真正的武林高手就这个广告一出去之后一炮而红因为很多喜欢武侠游戏的人都很喜欢那个电影也对那个老乞丐是很有兴趣的
然後他看到那個老乞丐就引發共鳴就會想要來下載我們的遊戲而且我們那個電視廣告我們還做了三支不同的電視廣告我們有這個老乞丐對著螢幕講的有去模仿那個功夫情境就是有一個學生看到女學生被欺負然後他去學這個武功然後把女人的衣服爆開的這種情境然後還有這個老乞丐對著一隻狗說我覺得你是一個五格驚奇的
那个天资聪明的人就是一只狗出来对他那边叫的就是做各种不同的创意然后那个时候就算是市场一炮而红然后算是奠定我们公司的一个基本的营收然后那个案子我们在第一年就导入了快 200 万的玩家
那个时候在台湾你一个月要导入 30 万的玩家就很难了但我们一年导入 200 万第一个月导入了 50 万的玩家所以代理发行其实以我们公司来讲就是它有很多细节然后很多创意其实你要想办法去研发出来然后把这些创意研发出来其实是很有趣的一件事情因为像我们刚刚讲到那些广告的剧本脚本全部都是我们自己写的然后像那些代言人要怎么找也都是我们自己去决定的这样
这样听起来很有意思就是那个游戏本身到底好不好或游戏本质是什么好像它是它当然很重要可是你有提到的是当你把它代理到台湾或者说代理到一个新的市场来去来去行销来去卖它来去包装它的时候你反而会需要用很多有创意的手法去
把它包装成一个算是一个用不同的样貌去切入我们平常人的视角就是听起来好像是说因为我觉得好像有一些东西好像在国外好像是一个风潮或者说那个游戏在国外很红可是你如果把一样的模式拿来台湾它不一定行的
但是你好像会去思考说怎么样去调整成适合我们这种市场的人的胃口或者是能够吸引我们眼光的东西这样对其实我觉得游戏不管是做游戏本身或者做游戏的行销或者是营运它的关键点都是人性就是你知道人性对什么东西会产生共鸣跟它会产生强烈的情感
有些东西你会觉得它会让人家喜欢但如果它没有办法产生强烈的情感它就不会去下载不会去付费甚至把它推广出去所以像我们在做所有游戏的营运跟行销我们都在想说什么东西什么梗
可以讓玩家產生很強烈的情感會覺得說這個東西好有趣好屌我想要去分享我想要去跟其他人去講說這個行銷很有趣像我們前年做的一檔是慶餘年的手遊的發行然後我們那個時候找的是蕭王齊老師因為我不知道你有沒有看過慶餘年
就庆余年有一个角色是盲人是无足然后所以我们那时候就找赵旺奇老师因为他也是一个盲人朋友然后请他来代言然后那时候就请他拍一个广告是他拿着一本书说庆余年真好看然后我等一下还要去玩手游但是那本书是拿反的哈哈哈哈
就是玩一个地狱梗对然后这个东西又很有趣是我们在玩这个地狱梗的时候超害怕因为地狱梗这个东西一操作不好大家就觉得你歧视盲人你是不是在就是对玩弄大众的情感你是不是对肖旺奇老师不礼貌所以我们所有地狱梗的文案跟图片全部都请肖旺奇老师发而且我们都一定会确认他跟他的经理人都已经过审了
我们才让他发就我们完全不会从我们的角度发全部都从他的角度来发然后那时候我印象中很有趣是他要发那一刻全公司 standby 待命倒数然后我们有好几套脚本就是备言上的怎么办然后第一秒如果有玩家开始讲说你们在消费忙吧我们要赶快下去讲说没有啊这个东西创意很有趣就是以那种其他玩家角度去营造正面的声量这种的对就那个回忆现在回忆起来是还蛮有趣的一件事情
全部待命就对了很怕有任何的状况发生对然后那个广告后来就是大家觉得很有趣因为我们后来还拍了电视广告然后主打 slogan 就是因为幸运点是一个武侠嘛那我们就讲说真武侠我看得见然后消防器老师就他戴个墨镜拿一把刀说真武侠我看得见这就很配合他盲人的这种反差感好
然后他还说登录就送消防车对消防车也是那个他的粉丝会讲他的一个地域感那我们还真的在游戏中你坐了一个消防车然后消防车还是完全依照消防级老师的喜好我们那时候坐这个消防车的时候他说
他想要的消防车是蓝色的因为他喜欢蓝色我想说消防车要做蓝色我们本来是想要做红色那要怎么办那没办法我们尊重消防器老师的意愿我们来做一台蓝色的消防车出来这个过程其实我觉得都是游戏才很有趣的地方这样很特别是可是你说你是代理游戏所以你是告诉原本的游戏开发商要有这样的需求去做这个新的东西出来是吗
对没错这就是我们在游戏代理中我觉得是能够展现我们 know how 的地方就是我们不是实时的把他原本什么东西就放来台湾我们还要研究台湾的玩家喜欢什么然后把我们的一些行销的操作把它做到游戏里面像我刚刚讲那个烟雨江湖的那个原翔人的那个乞丐我们是真的有把这个乞丐做成的角色做到烟雨江湖里面玩家是可以获取这个角色的对真的
真的很在地化就直接就是非常符合我们要的东西这样对没错那我想问的是说像你刚刚说到几个金额或者说我们一般人对于游戏产业好像就觉得哇很像很赚钱好像例如说手游哇大家狂课金啊这样随便买都是几千万几亿的这样子在算的好像很赚钱可是它应该也是一个高风险会有可能
高报酬啊但是高风险的相反就是可能会赔大钱那这个背后有没有一些可能是容易被我们外界一般人比较忽略的一些难题就是他真的很赚钱吗还是说他有一些东西是如果你做不好你可能会哇赔到脱裤子的那样子对就像我刚才讲就这件事情最难确定下来的就是说譬如像国外喜欢的游戏到底台湾玩家是不是真的喜欢这个事情其实是最难确定的
然后所以我们一定会经过各种不同的测试去测试玩家到底喜不喜欢它然后喜欢的程度到哪里因为游戏业发展至今它是一个花了上千亿元累积出来的产业然后它营收也上千亿元至少
所以它有一套很精准的做事的模式或模型就是我们会去算说到底这个游戏一个玩家他到底最终会带来多少的价值我们会去算比如说你今天因为江湖来讲一个玩家我们会去经由测试然后透过数据模型算出来一个玩家可能可以带来 40 美金的终身价值
那我们就会去计算这 40 美金扣除各种费用之后我在广告的行销成本上它可能一个玩家最多我只能承担 20 美金的这个广告的单位成本所以我在测试的时候就会去看就是说我有什么广告创意或者说我在哪个时期投入预算我可以把我的玩家一定可以降低到 20 美金的广告的这个投入成本
但这个东西说起来很简单做起来非常难是因为所有的广告的投入如果你在 Google 或是 Meta 去下广告它的成本已经是越来越高的然后当如果说你只想要在线上下广告的话那你一定会有个上限是出不去的
因为所有人都在线上下广告所以如果你要想办法让你的下载量或者说你的整个市场上的突破你一定要去做一些品牌广告那品牌广告有趣的事情就是它是无法被监控的它是很难被了解说它到底有没有效所以品牌广告做不好你可能原本设计的一个玩家的成本是 20 美金品牌广告加上去可能会变成 40 美金也说不定但你的品牌广告如果做得好的话
你的一个玩家成本原本是 20 美金你品牌广告出去之后他可能反而下降变成 10 美金所以品牌广告也对整个线上广告会有一定的影响性所以这个是很多人会觉得说诶游戏广告好像砸钱就可以赚钱没有那个砸钱其实他背后有很多精妙的计算在里面而且他要透过很多数据去验证说这种砸钱哪一种砸钱才会有效在什么时候砸钱才会有效用什么样的广告创意砸钱才会有效这些都有很多后面需要去推敲的地方
可不可以帮我们再解说一下什么叫做品牌广告因为你说它没有办法被监控它是指投放在哪一些管道或者是以哪些形式展现出来的广告会被称为是品牌广告打个比方比如说游戏业早期我们认定为品牌广告就是电视广告那电视广告就是说对在电视上打这些广告然后另外还有像记者会早期游戏产业很喜欢做记者会然后找一堆记者然后还有请代言人
那像这些品牌活动或是广告的效益它不像线上广告是我可以看后台说这些导入带多少收获所以这些广告在传统上面是非常难去被监控的那现在很多品牌广告它比较偏向更多的是 KOL 就是我去找百万的 YouTuber
一些比较知名的游戏 YouTuber 譬如像丁特这种的 YouTuber 它的导量就非常的多游戏业现在的品牌广告可能就一次找个 20 个甚至 100 个 YouTuber 然后同时来去宣传一款游戏然后想办法去做出声量但现在的品牌广告跟以前品牌广告好处是像这些 YouTuber 它其实是可以有些数字是可以去看到就譬如说它的曝光多少然后我们也可以设一些追踪连结
甚至这些 YouTuber 所有的拍的一些广告我们还可以把它转成线上广告再重新投放出去看它的成效怎么样所以光品牌广告这个打法在整个游戏产业来讲它从以前从电视广告跟代言人记者会为主的这种做法现在又转变成可能是以线上为主但是它可能偏曝光然后它也可能跟线上广告可以做一些转换就所有的品牌广告现在在游戏产业或者说线上来说我都可以把它变成线上广告
在重新挖掘它的价值感觉跟以前是一个很不一样的世界了就是现在你说有从线上然后到这种品牌然后又可以从品牌又再重新回到线上这个转换真的是蛮灵活的耶对这个其实就是游戏产业我觉得很有趣的地方就是它的成功模式其实是一直在转变的
然后它的成功模式甚至有可能是现在流行几年前的东西又或者说消费者的行为可能会因为某个流行的东西而被改变就是当大家一窝蜂的往某个地方去的时候一定会有一些反作力推回到另外一个地方那
其实这跟很多的产业也很类似产业竞争到最后它已经会变成红海但是游戏业相对来讲它在红海之后一定会有一些新的模式突破出去想办法找到新的蓝海去进行了解
那接下来我想问一下 Sam 就是回到游戏本身的就是游玩的这个机制你刚刚有说这种爆款游戏它除了在这种行销可以把它扩展出去让很多人下载来使用之外它应该也要把人留下来或者说要让你可能
很上瘾很想玩一直玩下去甚至我愿意去课金之类的所以你好像有提到说游戏的设计里面它有很多跟心理学相关的一些应用可不可以分享几个特别的这种心理学机制它怎么样去影响到我们真实玩家的这些行为好啊我觉得游戏业其实最让人家熟知的一个心理学机制就是上瘾
通常上影是影响游戏流程最主要的一个关键那游戏是怎么上影其实我们可以参考老虎机的机制就如果你去拉斯维加看那个吃饺子老虎机然后就是你会看到有人就是坐在那个机台前面然后拉那个拉把拉拉拉然后你从早上看到他拉你下午晚上回去他还是在那边拉
那为什么他会上瘾对他就因为他这个老虎机设计会让他每一次拉罢的那个时间都很快就他拉一次就有一个反馈拉一次就有一个反馈所以他基本上没有办法思考这是第一点那第二点他会让他一直有一个正循环就是他前面几次一定是很容易中或者说他会去确保他五次或者是三次以内一定会有一个正反馈进来就是不会让他一直输钱他一定会输输赚输输赚
然后第三点就是他输一输赚一赚他一定会有一次是赚特别多等于你的那种获得刺激原本是 30 分但他一定会有一次是跑到 100 分甚至 200 分或是 500 分这个落差感通常就是上瘾的那个钩子就是人到后面会一直追求那个突然变 500 分的那个感觉
虽然他后来会变成 20 分 30 分 50 分这样子然后第四点最重要一点是你看如果老虎级他每一次如果是失败了那个 777 一定不会写 589 一定是 776 或是 778 就他一定是有一个是没有中的让你觉得我这次就是运气不好这个一定是我运气不好才没中我已经抓到那个中的感觉了就他一定要让你就是你距离成功只差一点点
像這種機子除了博弈遊戲以外現在也大量的運用在很多比較中長線可以運營的遊戲
譬如说像三消游戏其实三消游戏你每一次像 Kennedy Crush 每一次消除其实就是一个上瘾的那个 feedback 的感觉每次消除就是一个爽感每次消除就是一个爽感那现在新的三消游戏的机制就是它还会设计一个像那种 magic ball 光球你碰到那个光球是一次消除一整一整排的那个三消的那个格甚至一整面的那个格它跟你之前一次只消一个或是两个的那个爽感是完全不一样的
所以對於玩家來講那個爽感就會被有一個那個差距感在那邊他就一直想要追求下一次我再銷這個光球的那個爽感對然後三驕遊戲他們又設計的很奇妙是厲害的三驕遊戲一定會讓你每一次沒有辦法破關都只差一步或兩步
他不会让你每次破关是差十几步一定会让你觉得我这次就是运气不好只差一步或两步对所以然后他每一次消除又只是画一个画一下画一下你就可以消除所以他就满足我们刚刚讲到的第一个他的运作时间很快玩家没有办法思考第二个他每消一次就会有一个好的爽感其实进来第三个他偶尔有一个大爽感
机制跑出来就是我们刚才讲到一削一整面的那种光球对然后第四个你每次失败你都只差一步或两步你会觉得我真是只是运气不好我要再来一盘我要再来一盘
所以像这种游戏的流程率就很高因为玩家也会觉得它是很强的它只是运气不好没有办法做到而已对那像 Candy Crush 这个游戏呢可能我们可能十几年前就已经玩过它现在依然是整个欧美畅销榜前十名的游戏一个月的营收应该至少有一亿美金左右哇塞好难想象
对所以像上乙机制这种东西我觉得也是游戏业很常使用的那另外一个就是我觉得游戏也很常去使用所谓的沉默成本骗物或者说是那个损失骗物这种东西像我们刚刚讲到这种 KG Crush 还有一种机制是连胜就游戏现在也很常使用连胜来让人家算是必须觉得要一直连胜下去
就譬如說你在玩這個 Candy Crush 的時候你連勝三場跟連勝五場跟連勝七場你那個感覺性的感覺會不一樣那另外他也會給你一些 Buff 就是你連勝三場可能金幣給你 5%連勝十場 10%然後連勝二十場給你金幣 20%對那所以你的那個心理的爽感會越來越累積除了連勝越來越多場以外他遊戲給你的那個資源會越來越多
那所以你越累积越多你就会你这个连胜会变成你的一种沉默成本你知道吗就是你如果有一天那个连胜一打断譬如说你连胜 50 场就一不小心你被打断了你那个落差感会非常的痛苦对那种落差感就会刺激你去付费
所以很多的遊戲它現在的設計就是說當我連勝到 50 場的時候然後我已經累積了各種 BUFF 然後連勝覺得非常的爽然後結果第 51 場遊戲會設計可能讓你不小心輸了而且你只差一兩步因為覺得只是運氣不好然後這 50 場就會造成你的那種損失的厭惡感會非常非常的高就是遊戲很常用的那種損失厭惡機制然後這時候如果跳出一個底包
你现在只要 0.99 美金你只要花这 0.99 美金你就可以把这个连胜重新接上去那大部分玩家就会接上去哦就重新从 50 继续接上去这样子对对对没错所以这个就是现在虽然欧美很常用的一种它是让那种连胜机制搭配损失厌恶然后再搭配沉没成本的偏误这套然后再搭配上瘾机制这整套心理机制一连串的一种组合打法对
听起来很强耶这个那个时候一定会瞬间刷下去要不然我就损失了前面那么辛苦的五十场游戏对没错没错而且还是连胜哦你要想你是连胜连胜是很难得做的这件事情对哇真的很强耶感觉就完全抓准了人到底在想什么人到底要什么这样哇嗯
很难想象就是说他这样子竟然就可以真的可以把我们抓得很紧就是哇我很想要继续下去而且我甚至愿意付钱来继续下去这样对但这个东西其实有的游戏设计的巧妙有游戏设计不巧妙那真正巧妙的就是他可以让你
不知不觉的进入这种状态就是这种设计如果他让你觉得意图太过明显你通常就会觉得那你就是要骗我钱嘛你就是刻意要打断我的联生对那像这种厂商他厉害的点就是他会让你觉得今天这个联生被打断不是刻意的是我真的不小心我运气不好我下一次一定还可以再完成但因为被打断了我没办法所以只好付个 0.99 美金再先把它接上去一下这样子
一种是感觉厂商在帮我然后我就付钱然后另外一种是感觉厂商在坑我这完全不一样的感觉对对对没错没错那有一个我看到你在描述因为你有写就是像你的粉专上面都常常会讲游戏方面的一些趋势啊跟观察你有提到一件事情是说做游戏产业也要很懂得去洞悉玩家的需求
那这个洞悉是不是包含了你是不是要用什么数据你要怎么样参考你要怎么样观察他们的行为你觉得最重要的这种洞悉玩家需求的这个关键是什么有没有几个小技巧可以跟我分享一下其实像以我们游戏产业来说啊就是如果说我们要研发一款游戏通常会希望那个研发制作人就是这款这种类型游戏的喜好者
又或者说是我们自己是代理一款游戏的话最好我们也是这种类型的喜好者譬如像我们很喜欢代理武侠游戏因为我自己也是武侠游戏文化重度的喜好者所以我知道武侠游戏的玩家喜欢什么我也比较容易看得懂这个游戏到底会不会打中玩家对那所以我觉得这个是第一个观点就是如果你想要做一款游戏或是做任何的产品你一定要成为这个产品最喜欢的使用者
因为你会比较知道他使用上会碰到的问题以及他可能使用的前后的脉络是什么那个我觉得是很重要的
但另外一个问题当然就是说我们不可能永远都有这么好的机会去选择我们最喜欢的那个产品或是最喜欢那个游戏去代理像我们公司去年的第四季我们代理女性向的游戏但我们公司七成全部是男生所以我们要去研究怎么样去代理这个女性向的游戏就很有趣那当然你可以透过一些机制就是像我们会去早期的成立一些社群那像在游戏产业很常用就我们会先去成立 LINE 跟 Discord
那 discord 是一种游戏玩家社交为主的社群那这几个社群的特别点它跟 Facebook 或者说是跟官方论坛不一样是玩家会在 LINE 或 discord 比较没有负担的随意讲各种话所以你会知道他对游戏的一些想法是很随意的讲出来而不是说他去论坛要去贴文或在社团要贴文他会有点心理负担所以他不一定会把他内心真正的事情讲出来
那像在 LINE 或 Discord 上面他随意讲出来这些东西很多时候都是很珍贵对我们来讲很重要的脉络我们会知道到底哪些东西是他喜欢的哪些东西是需要调整的但除了这些东西看了这些东西之后我们会得到一些假设然后透过这些假设我们会去完成我们的市场方案或者说对游戏的一些调整但要确定我们的这些假设玩家到底是不是喜欢其实最终我们还是要透过一些测试
像游戏也很常会有一些小规模的测试比如说找玩家来测试我们参加一些展会然后玩家现场玩我们的游戏我们观察玩家的表情或是动作反应那另外一种就是我们是可能在台湾进行一些三档的测试
我们请玩家可能先找个 1000 个玩家模拟游戏正式上线的这个情形请他来测试看一下他的留存啊或是付费数据怎么样那通常如果他的留存好就代表我们的设计是真的如他们想要的那除此之外游戏还有一个比较特别的因为通常如果玩家知道这个事情是在测试的时候其实他的行为会发生一些改变就是譬如说他知道这个游戏是测试
他的第三天后的流程就会非常非常的差因为我知道可能三天之后或者七天之后这个游戏就要收起来了就不会测试了所以我可能就潜藏为止我玩了一下我就可能就不想玩了
所以很多游戏它有另外一种做法就是我可能到另外一个市场去完整的上线但我找的那个市场可能相对来讲它比较便宜就是它的买入成本没有那么贵然后它可能也符合我们玩家的跟台湾的玩家喜好度是很高的譬如台湾的游戏很喜欢去东南亚就是新加坡跟马来西亚来去测华人玩家因为这些玩家他们对中文也比较了解然后在那两个市场你所投的成本也不用这么贵
所以我在那个市场跑了一轮之后那这又
玩家这个市场就用正式上线的名义去测这个游戏测出来这个玩家所跑出来的数据不管是留存或付费到底好不好如果好的话我就知道这个游戏真的在一个市场跑通了是没问题的我就可以把它拿回来到我的正式的市场测那譬如像欧美的游戏如果他们要在北美就是美国上线前他通常也会去加拿大或者说菲律宾来进行测试那像菲律宾因为他的那个当地的成本很便宜对而且他没有懂英文
所以他的习惯因为以前美军驻扎他习惯跟美国人也很像所以很多厂商优先会去菲律宾来进行一个比较少量的计飞测试那他也不会跟菲律宾的玩家讲说这个是测试他就会把它当成游戏政治上线这样子
能测到的数据是比较真实的对像这种方式就是你可以通过数据来理解到底玩家的这个行为或者说他的需求是不是跟你想的一样因为我们的所有的假设一定都会有偏差的状况就是在游戏场合我有碰过超级多人都说我超级了解玩家或者说是我已经了解某个成功模式的碰这种人两三年后那个草已经长得这么高了就是已经找不到他在哪里了对
就是那个是以自己自以为的想法或者我以为但是其实市场或者说真实的人不一定是这样子想的对就是玩家的变化或是市场的反应常常变化的出乎我们意料之外的快嗯了解这个好像听起来好像其他产业也都可以从这边借镜耶就是这种尤其游戏产业变化很快所以刚刚 Sam 说这个要实际的测试真的是有它的必要性对没错
那我还有一个问题是说像你说像我们已经知道说他测试起来的表现怎么样了那还有一个问题是说他可能在台湾这边开始很多人下载很多人使用可是毕竟你也想要把这些人都留下来继续玩吗或者说你如果说有一些课金的方案你也希望很多人可以继续课金吗那这种
把用户留下来的留存率他有没有一些要注意的地方就是怎么样才可以把人留下来有没有一些案例可以让我们知道一下是
其实游戏有没有办法把人留下来第一个还是游戏本质好不好玩但是当然我们先假设说游戏的本质好玩我们也都测试了那这些玩家也都觉得好玩那我们当然有一些方式是可以把玩家留下来的那我觉得当然游戏我们有一些方式像我们刚刚讲到的就是你如果让玩家上瘾那他通常留存的状况就会比较好
那另外一个状况做法就是你想要让玩家跟他的生活就是他玩这款游戏跟他的生活是合在一起的比如说像以三小游戏来讲其实你玩到最后你会发现这些三小游戏的玩家他可能很习惯早上通勤的时候就会去刷几关然后中午休息的时候刷几关然后晚上回到家刷几关睡觉前刷几关然后这些事情跟他的生活合在一起
那游戏就会去设定一些譬如像时间驱动力的东西就在早上中午下午晚上都会有一个活动跳出一个礼包说你现在登入游戏就可以多点 30 个体力你可以多刷几关然后久而久之玩家的这种游戏行为跟生活结合在一起的时候游戏就变成他生活他就很难流失出去的所以这个是游戏一种增加中长线流程的方式就是我尽量让游戏的一些设计跟我的生活是贴合在一起的
那另外一种做法就是其实游戏在怎么玩它一定会腻就是天底下很难有完全玩不腻的游戏那有一个游戏业的说法是说游戏在怎么腻但社交是不会腻的所以游戏会做一些社交的东西让玩家会沉浸在其中那现在新的做法就是我们除了在游戏内的社交以外我们还会强调在游戏外的社交
就是我们想办法在游戏外推动玩家做一些二创就让玩家会去发一些游戏的文或者说做一些游戏人物的绘画或者说拍一些特殊的影片而且我们会营造这整个社群是有非常热闹就是玩家可以去针对
二创的作品去按赞分享然后还可以获得一些奖励这样子那这个好处是说我可以造成玩家离开游戏的时候他在生活中还是被游戏所影响他不是说我今天玩完了游戏我离开游戏我就忘记这个游戏了我在玩游戏的时候我记得游戏要怎么玩我离开游戏的时候游戏的一些二创或者说社群的氛围还是会影响我告诉我我明天又该登录游戏了那当你一直都沉浸在游戏里面的时候你就会在中长线来讲
一直在留在游戏里面对所以我觉得这些都是游戏想办法让玩家产生比较中长线留存的一个比较好的一些机制听起来一个关键是说你要让这个游戏是有融入我们日常的生活还有就是跟我们人其实很喜欢社交这个东西要把它结合在一起它才能带来
达到更好的一个流程率对然后游戏还有一个蛮特别也是这几年兴起的做法叫做 Battle Pass 就是叫通行证然后通行证就是说它是一个活动不知道你有没有听说过就是可能你进去游戏里面一季一季的对一季一季的通行证然后你每完成一个东西它就会累积一点的进度条它那个进度条常常的最终一定有一个大奖可能是一个很漂亮的时装或者很珍贵的道具然后你每完成一个进度条就是慢慢的要往那个大奖去做
去做累积去想办法接触那个大奖但是你每完成一个小的进度条他就给你一个奖励所以这个就符合我们刚刚讲到的上瘾机制就是你每完成一个小的一个进度条就给你一个小奖那你的目的是最后这个大奖然后这个进度条累积越来越久了之后你就会发现你离这个大奖越来越近越来越近
你这个时候没有机会完成你的那个损失业务就会跑出来的就想说这个进度条 100%我都跑了 80%我剩下 20%不完成不是很亏吗那玩家这样想的话他就会一直留在游戏里面所以这个进度条的关键就是你做的大奖一定要好而且你要前面想办法让玩家快速累积这个进度条到一个他无法放弃这个进度条的一个心理状态那他后面就会因为这个进度条已经成为他的沉没成本了
它就会产生成不成本的偏误它就会愿意继续抵击下来想办法拼到最后的那个进入条的大奖所以这个也是在留存机制上我觉得游戏最近几年很常用的一些手法而且这个是不是无论是手游或者说电脑甚至是网络游戏其实就你这样描述我好像可以想得到的好几个好像都有类似的无论是哪一个平台好像都有把你刚刚说的那些机制好像都已经整合进游戏里面了
对其实现在很多 PC 或者说是那个主机游戏他们都有像进度条的这种设计对像成就系统那有些玩家还喜欢收集一些很奇特的成就像那种我有看过那种游戏的成就是死一百次或死一千次的成就那像以前台湾去年台湾有一款
算是蛮知名的单机游戏叫火甲传然后它里面有些成就就是你要各种不同的死法的成就那它这种有趣的地方就是说它把一般玩家讨厌的那个死这件事情转换成大家觉得有趣的收集的成就玩家反而会去想要尝试说每个游戏有没有各种不同的死法然后去收集这个成就那当玩家启动这个想法的时候也会增加这个游戏的好玩跟它的流程率嗯
而且我还可以去网路上分享去巴哈姆特贴文分享我怎么死我记得那个时候有 KOL 直接在 YouTube 就直播各种的死法给大家看所以它对于 KOL 或者说整个游戏的推广宣传还有特别的帮助诶
也考量到这些人耶超赞的那像你刚刚有讲到像你在经营游戏的时候其实除了游戏本身好玩啊要让用户的体验很好之外其实商业上的考量应该也是很重要吧就是说我到底这个游戏有没有办法继续赚钱能不能够让这些客户持续的去付钱所以我很好奇的是说像有时候会有两难会不会就是说我想要让用户的体验很好很好
好让他可以玩得很顺可以不要负担的玩可是另一方面你又想要可以用这个游戏多赚一点钱吗就在这个两个的拔河之间你们通常会去怎么样去考量这两件事情或者说你用什么样的方法让这两件事情它变成是可能一加一大于二都可以被满足可以达到一个双赢嗯
就是体验跟付费这件事情当然我觉得就所有的产品或者说是游戏来讲应该都是以体验为主因为你体验好玩家才有可能或是用户才有可能中航线留存你为了收费把体验弄坏了那游戏或产品一下就烂掉所以它一定是以体验为主然后付费一定是摆在后面但你一昧的以体验为主你的游戏一定就是赚不了钱所以其实它里面有一个关键是你要找到用户的
邊界就是說免費用戶或是一般用戶他那個邊界感到底在哪裡就是遊戲其實一直在下一個東西叫做定盟
就是會下一個錨點進去就是遊戲進去玩家進去遊戲會讓你知道說到底這個身為一個免費玩家或身為一般玩家你不用付費可以取得的道具或是福利有哪些然後可能是 ABCD 但是遊戲也會告訴你說有一些東西是你一定要付費才能夠取得的東西譬如說是 XYZ 好了那
今天你进去之后如果你已经很清楚的接受到这个编辑就是我玩家的基本权益就是 ABCD 然后另外要付费取的就是 XYD 那
那 XYZ 再怎么变玩家都不会觉得被冒犯那通常会被冒犯的是当 XYZ 这些东西设计的时候它侵犯到玩家的 ABCDE 玩家会认知说他原本的权益受到了侵害这种玩家就会觉得很生气打个比方像那种数值类型的游戏就是数值越强然后越可以打赢人家的这种游戏那像这种游戏其实通常玩家已经会有个基本的认知就是有一些超强的数值它一定是要付费才能够取得的
但他们有一个边界就是即使这些超强的数值的玩法或者说道具他一定要有一些机制是可以让免费玩家或是不付费玩家都有办法去可能偶尔有机遇的打赢或者说是我可以透过一些机制或手段收集到这些超强付费的道具那如果当你游戏里面有这种约定成熟搭的观念的时候
如果你今天推出一个东西是这个道具是你免费玩家再怎么样都不可能打赢或者说你这个道具是免费玩家也不可能收集到的
他就会觉得他原本设定这个边界被冒犯那体验就会受到影响但反过来讲就是说如果你做的这些付费道具都一直在这个边界以外的话那其实对玩家来讲他不会觉得他的体验是受到影响的他本来的获得的乐趣是一样都在的或者说他只是要多花一点时间多花一点努力他一样可以在最后可以得到这个乐趣这样子就不会被受侵犯听起来是这样子
所以譬如像每一個遊戲都有每一個遊戲玩家認知的就是免費玩家該有的福利跟體驗是在哪裡
然后所以像我们在经营游戏的运营的时候我们都要先确定这个东西有没有去触犯到玩家认为这个是他们基本的体验跟福利如果这个东西的设计或者说它对付费的倾斜它是有去触碰到或侵犯到玩家他本来的那个疆界的话那这种东西通常就会蛮严重的就是很容易会被延上以我们游戏的手法来讲
了解那像 Sam 刚才你有跟我们分享这么多游戏业或者说游戏的运营或者行销的这个部分我看到你最近其实也有在做一件事情蛮特别的就你在做不是游戏你正在做一个是线上课程然后叫做百亿游戏的这个营运行销权功率我很好奇是说这样的一个游戏产业的经验它跟这个线上课程是有什么样的关系然后你做成这个线上课程是想要教什么东西
其实会想要做这个课程最主要的原因是因为我以前刚进入游戏的时候很想要去网路上找一些营运行销的知识或者说相关的资料但基本上找不到就台湾的游戏产业其实很少这方面的知识甚至你说连欧美的游戏产业都很少这方面的知识
所以像我这十几二十年下来我就觉得说对于台湾游戏来讲其实一直很少这相关的讨论那另外一点就是因为我自己也有兼任这两年都有担任那个独立游戏奖励的评审委员就是我会担任一些委员去审核一些独立游戏的提案然后看是否要颁发一些补助给这些独立游戏然后我都会发现其实大家有一个观念就是我游戏只要做出来好玩就一定会赚钱
但现在在整个市场上其实不是这样的就是你好玩你还要知道怎么样去推广它怎么样去营运它让大家知道你好玩的点在哪里甚至可能好玩的定义每个都不一样就你需要有一些营运跟行销的知识才能够帮你再把这个成功的机遇再扩展到更多那台湾其实在整个游戏产业市场尤其是手机游戏其实是世界排名前五的
前五大的手机游戏市场所以台湾的市场的潜力很大但台湾相关的研发人员或是营运企业人对游戏的相关的知识或者说游戏营运相关的一些理解其实是比较浅薄的所以也造成说我们这个产业想要让它再更进一步我们觉得我自己觉得有碰到一些门槛
所以这也是为什么我想要开这场课源就是因为我想要把游戏我有一个成品我要怎么样去准备然后测试怎么样去酝酿它的宣发然后怎么样上市以及它的中长线的音乐的一些基本的逻辑跟概念还有实际上的一些做法我希望把它很完整的有体系的把它整理起来让大家可以知道这件事情
那另外就是说因为我也 20 年了然后在过程中我整个职业大概有花了可能好几十亿甚至快上百亿的行销预算然后我也踩了超多的坑所以就是这些坑会变成各种的那个实战分析跟数据分析的一些案例来跟大家讲说到底你在去做游戏的一些广告的投放的时候有哪一些坑你可以去避免
那包含像游戏其实因为他花这么多钱所以像这些的行销的做法其实有些地方他是很精确我也觉得很值得其他产业的人是可以借尽的就是为什么我们要这样花钱以及为什么要在这个时间点花钱
就这个东西我觉得即使是游戏业或者游戏业以外的人我觉得都是会蛮有帮助的那第三点其实就是因为我自己也跟一些非游戏业的朋友聊那他们也说到就是像刚刚我们聊的上影机制损失业务或者说沉没成本偏无这些东西其实都是其他产业觉得游戏业设计的很有趣然后但不太知道它背后的原理跟它背后的逻辑在哪里的所以
所以我也希望透过这堂课我会介绍 12 个游戏业的心理学的一个机制然后让大家知道说游戏业是怎么样运用这些心理逻辑然后希望也可以让大家能够得到一些启发那我相信就是说大家透过这些 12 个心理学机制运用在自己的产业或者说运用在自己的职业里面一定可以对大家带来一些帮助那最后就是我这次还找了一个伙伴叫 Redfeet
那他是台湾一个很特别有过整个欧美经验而且整个质押过程营收高达上百亿营收的这种专案经验的人对他曾经是那个 ROCNC 传说爱卢初见的那个全球发行负责人那他的这个发行的范围在中国美国日本韩国都有对那台湾其实很少这样的经验跟人才所以这次就邀请他来
帮我们去解读一些数据让我们知道在全球各个游戏市场里面该去怎么样去切入以及该去针对一些案例怎么样去做拆解这样子所以以上种种其实就是我希望这堂课能够带给大家一些收获的地方其实主要就是针对游戏产业然后即使是你是非游戏产业的人我觉得我们应该都有一些心理机制或者说我们一些营运行销操作手法应该都对大家会有一些帮助
了解那 Sam 我请教一下像我听起来这样的一个愿景真的是很远大且甚至是一个国际化的一个视角因为你有提到说台湾其实在游戏的产业其实是在全球排名很前面的那你是不是有一个愿景是说让
我们台湾可以有更多的人了解这个游戏产业甚至对有兴趣要进入这个产业的人这堂课会是一个很好很好的一个起点然后等于帮他建立一个很好的基础可以站在这个基础上再往前进是不是有一个这样的一个愿景存在对啊对啊因为自己也担任那个台湾独立游戏的评委然后当然也希望这个产业能够越来越强就不要说这个产业的市场规模这么大
但是结果我们这个产业其实台湾自己本土的游戏场都赚不到钱但是我这个产业要钱一定要人才也要够多那现在我知道有很多的朋友都对台湾游戏产业有兴趣所以如果你对这个产业有兴趣未来有志于加入这个产业我相信这两课都会是一个很好的入门专因为我们应该会尽量用比较白话的方式让还没有进入过这个产业的人或是对这个产业有兴趣的人都能够听得懂
当然里面还会有大概 20%到 30%是比较进阶的案例的拆解但我们还是会尽量用一些比较容易听得懂的说法让大家知道这些进阶的案例是怎么样去思考的
了解那像在听我们节目的听众可能当然除了 Sam 刚刚说的可能对游戏产业有兴趣的人之外也有一大部分的听众可能是跟游戏产业比较无关的不是游戏产业的人那你说这样子的人也可以从这个课里面去学到东西那可不可以给我们举个例子例如这样子非游戏产业的人可以从课里面学到哪些东西
像我们刚刚讲到一些机制像损失厌恶这件事情其实每一个产业都会去碰到这些东西那像游戏产业的这个损失厌恶其实它就有
非常多的变化像一开始他是很简单的跳出一个礼包跟你讲说这个东西你现在不买就来不及了那这个东西其实在各行各业其实都用得到但有些他现在有另外一个其实是进来我拼命的塞钱给你譬如说你会有个存钱罐你知道做一些游戏喜欢这个存钱罐就会越来越多最后挤满了
然后问你说你要不要花个零零九美金再把它打破就是光是一些很细微的心理学机制对游戏产业都有一些不同的变化跟演进那我觉得这些演进的过程其实对于其他的产业的人都会有一些帮助就这些心理机制然后另外就是像刚刚有提到游戏业其实在营运行销上面花的钱非常非常多
但花的这些钱不是乱花就是我们刚刚讲到他在哪一个时期该花什么钱每一个广告创意该怎么去花以及他要怎么样在游戏上演的那一瞬间酝酿到最高的一个气势导引到最多的人进来营造那种排队效应其实这个也是游戏很有趣很特别的地方那其实我们有一些商品其实他也是会有需要是在
商品上线的那一刻想办法把它的整个社群力量或者市场声势营造到最高那在这个部分游戏业其实这几年来都是这样做的而且花了非常多的钱也走了非常多的冤枉路那我觉得像这样的行销体验其实也是其他的同仁而其他的产业的朋友是可以去借尽的地方
嗯了解其实有一点点像是我如果从课程里面可以举一反三知道说哦原来这样子去打造一个哇这个产品上市的时候可以爆款可以有口碑的那我可能举一反三去想想看在我的产业可能是零售业啊可能我做的是电商啊可能我做的是不同的产业可能可以怎么样去沿用到这个东西
对 OK 所以里面你说到的心理学机制是有 12 种对不对如果说这种可以通用是 12 种的心理学机制对的没错然后我们后面这 12 种介绍我们还会介绍一些是这几种机制交互关系然后交互作用的那种综合型的案例给大家知道嗯
OK 所以等于从里面可以看到很多实际案例的一个变化型对对对这个变化型又可以再可能举一反六举一反九其实你可以想很多种不同的意义再怎么延伸出去是是是我觉得这很有趣对没错那我看在 SIM 里面
你的课程里面好像一个描述我觉得蛮有趣的是说你有提到说这样的一个游戏产业的一些机制它好像也可以帮助到所谓的自媒体经营或者是品牌行销那我很好奇这个部分是怎么做的因为这个跟我自己很有切身相关所以是一定要给你请教一下对所以像游戏在最近几年很流行一个东西叫联动
就是像我们刚刚讲我们把一些外面的东西做进去游戏里面像刚刚讲到烟雨江湖这个老乞丐然后甚至像我们以前有跟黄阿玛联动过把黄阿玛做成游戏里面的宠物那像游戏也很常跟各种的动漫联动对那我们通常除了动漫我们也会找一些台湾的 IP 联动进去那联动这件事情之所以有效是因为联动它背后的这些用户族群跟你原本游戏的用户族群是不一样的
所以如果说我们一直在游户本身的用户族群里面拼命的打广告拼命行销其实我竞争的通常是同一批人就跟其他的游戏厂商比较起来我都是在同一批人大家去比行销预算比创意但联动不一样就譬如说我今天去跟华马联动等于是我的广告去打是打华马背后的那些人所以我基本上没有其他的竞争对手我就是去跟华马背后这些人说故事问他说你要不要加入我们的游戏里面
那我觉得这个东西其实对很多的譬如像刚刚讲到自媒体其实也有很有帮助就是像可能像我们今天的这个交流或沟通可能有一些对对我来讲就是可以吸引就是可以去找到你这边的一些族群然后来了解我们这个产业然后对你来讲就是游戏产业的人如果像我自己经营粉专的一些粉丝他可能就会因此跑来收听你的节目
那像这种方式就是可以帮助自媒体人去扩展各种不同的受众所以他就有点像 YouTube 都会很喜欢去 fit 一些其他的 KOL 或是 YouTuber 借此去扩展不同的受众然后去达到更多的一个行销的广度这样子
了解所以这种游戏的联动的机制其实在这个部分都是可以去借镜或者说去知道说你怎么做的然后我一样也要想着怎么样举一反三再沿用到不同的这个领域去让它去应用出来这样对没错然后像游戏业我觉得像品牌行销上也蛮值得大家去参考的像游戏业基本上都会去找 KOL 我觉得就是找 KOL 行销算是一个闲学但是
但是像以遊戲業來講就是說做 KOL 行銷這件事情因為已經做很久了所以如果大家有觀察都可以發現像那些主要投資 KOL 其實都有疲勞的這種問題產生就是他們的粉絲已經看他們做太多的工商所以他後來的效益已經是慢慢遞減慢慢遞減慢慢遞減下來對所以像現在遊戲業的打法他可能會比較偏向一個精緻打型就是他前面有一兩個大的 KOL 來當品牌效益然後
然后中间可能会有一些比较中型的这种 KOL 然后这种可能才是真正能够拓展那个品牌生死的但它底下会找可能一两百个那种小的 KOC 那可能每一个追踪者或是粉丝可能两三千这种然后想办法让这些小 KOC 透过互费的方式然后去真正带来收入
然後有的時候你會發現真的能夠帶來收入或是人數的其實反而是這些小的 KOC 然後為什麼呢因為這些 KOC 呢其實他們也在找機會所以當他們如果說找到這個遊戲真的很符合他們的需求的時候其實他們會更努力的去經營那個社群跟粉專或者說更努力經營這個遊戲相關的一些內容那所以有的時候遊戲就透過找這些小的 KOC 慢慢的去培養看有沒有辦法把它培養成自己的 KOL 嗯
那通常从这些小 KOC 培养成自己 KOL 的这些游戏呢就非常依赖这种自己培养农场的这种 KOL 像我们有些游戏就是自己培养的四五个这种 KOL 那它的好处就是以后我们有什么改版啊或者说新的活动我们就是找这些 KOL 来请他们帮我们去宣发出去所以它是一套机制的循环就是你要怎么样做一个金字塔
然后宣发出去之后然后怎么样再从一些比较少的一些 KOL 或 KOC 再把它变成你自己游戏专属的这种 KOL 或 KOC 然后最后转换到你自己游戏或是产品的中长线运营上面我觉得这个打法其实也蛮适合其他的品牌参考的
了解有点像一开始是一个品牌伙伴后来渐渐变成品牌大使就一路的这样子培养起来对对对听起来非常有趣对没错而且我们其实后来发现就是很多那种正在成长中的 KOC 或是 KOL 其实才是最黄金的这个伙伴或是资产对因为他在成长中所以他的那个动力就会非常的强他的创意啊他的动能啊他的整个投入程度都会是更高的这样子
对没错 OK 真的很谢谢 Sam 今天接受我们访谈就是聊很多游戏产业相关的那如果说听众朋友们想要再追踪到或者说想要了解更多游戏产业的知识可以到哪些地方去找到你或追踪到你
像我自己就是有一个粉专叫非哪良不良然后另外就是说我们这堂课现在正在募资中然后募资会有一些优惠那募资的实际其实优惠是最高的那大家可以来我的粉专来看一下这个募资相关的优惠的讯息那当然也可以直接到知识卫星的网站来看这堂课内容
那我们这堂课里面内容其实非常的多元跟广泛大家可以先看一下这堂课的大纲如果大家有兴趣的话其实是建议大家可以提早就先募资啊因为通常募资的那个价钱是最便宜的后面可能那个金额就会一直在涨这样子嗯
OK 那我就把这个飞鸟凉不凉的粉砖还有我们线上课程包含课程页面还有一些优惠的资讯全部都整理在节目的资讯栏让有兴趣的朋友可以去前往参考对对对不好意思补充一下对有一个忘记补充就募资的时候它的那个折扣是五折以上这个是
那个行销的伙伴祖父我一定要讲的应该说低于五折啦不是五折以上低于五折的超级优惠这个是一定要讲的 OKOK 因为之后都会涨到一个哇比较贵的程度所以现在入手都会是最划算的一个价格对对对没错好
那这样子的话我们节目就进到了尾声也很开心今天跟 Sam 聊了这么多那如果大家喜欢今天的内容也欢迎订阅下一本读什么也可以订阅我的免费电子报每周收到最新的读书心得还有好书金句那我就和 Sam 跟大家说声拜拜咯拜拜拜拜也谢谢瓦吉拜拜