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41: 超越心流

2022/3/14
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不可理论

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
宝婷
Topics
宝婷:本期节目探讨了心流(flow)这一概念,它是一种高度专注和投入的状态,在米哈里·契克森米哈赖看来,心流并非完全放松,而是在专注中达成的和谐。心流在音乐中被称为"in the groove",在体育运动中被称为"in the zone",谷爱凌的文章也描述了这种体验。心流需要明确的目标、一定的挑战性和控制感,但即使是顶尖运动员也无法完全掌控其中的随机性。在游戏设计中,陈星汉利用心流理论,通过动态难度调节(DDA)机制,让玩家保持在心流区域。然而,Ian Bogost对陈星汉的模型提出质疑,认为其忽略了游戏美学设计对用户情感的影响,以及心流体验的多样性。此外,一些masocore类游戏,例如Flappy Bird,虽然体验痛苦多于快感,却让人欲罢不能,这与陈星汉的模型相悖。在探讨上瘾机制时,李奇的文章和《运气的诱饵》指出赌博机让人上瘾的特性,以及"完美偶发性"在成瘾中的作用。成瘾与"死亡驱力"联系在一起,并非字面意义上的死亡,而是一种精神分析意义上的止息状态。福本伸行的漫画《阿卡吉》中,赤木茂代表了赌徒的最高境界,他没有任何物质欲望,甚至感觉不到活着。最后,节目探讨了游戏中的乐趣(gameness),以及如何平衡目的性和无目的性,并提及了反对心流的观点,认为心流被工具化,掩盖了更深层次的问题。 宝婷:通过对心流、游戏设计、成瘾以及乐趣的探讨,本节目展现了这些概念之间的复杂关系,以及心流体验的多样性和不确定性。心流并非总是积极的,它也可能是一种逃避现实的方式,甚至导致成瘾。在当代社会,许多让人上瘾的东西都带有完美偶发性的特性,这值得我们警惕。同时,我们也需要认识到,乐趣并非单纯的快乐,它也可能包含痛苦和不确定性。

Deep Dive

Chapters
本节探讨了心流的概念,源于米哈里·契克森米哈赖的研究,描述了全神贯注的状态以及最优体验心理学。通过谷爱凌的例子,解释了心流中挑战与掌控之间的平衡。
  • 心流是米哈里·契克森米哈赖提出的概念,描述了全神贯注的状态
  • 心流是一种最优体验,与幸福和人生意义息息相关
  • 谷爱凌在纽约时报的文章中描述了心流状态(in the zone)的体验,包括兴奋、不确定性、压力以及挑战与掌控的平衡

Shownotes Transcript

您正在收听不可理论,我是宝婷这期节目我想聊一聊心流,也就是 flow 这个话题心流这个概念是由美国心理学家米哈里·齐克森·米哈赖提出的一个概念他描述的是一种当一个人全身贯注地投入一件事情的时候他的全部的精神能量都专注于实现这个目标心灵状态达到了一种最纯粹的、最优化的、最忘我的状态

米哈里·契克森·米哈莱的这个概念现在被应用于很多很多个领域大概被归类为一种积极心理学跟人的这种快乐以及人生的意义是息息相关的米哈里给他的《心流》这本书起的一个副标题叫 The Psychology of Optimal Experience 叫最优体验心理学到底什么是最优体验或者说说大一点什么是幸福

它定义起来真的非常难对吧所以这个其实也是我想做这期节目的一个出发点那么米哈里自己对幸福的描述是说也许有些人认为生命中最美好的最幸福的最快乐的时刻发生于心里毫无牵挂完全放松然后你的感知感官非常敏锐的这样一个时刻但他觉得不是

他觉得最优体验发生在好比说一个水手紧握着掌控风帆的绳索然后任凭海风吹拂他的发丝感受着船只破浪前行的愉悦在这个时候其实达到了某种和谐就是船帆刮的风还有海还有这个水手他们一起产生了和谐的共鸣心流它看起来虽然是一种非常自然的不费车汇之力的状态

但是实际上它非常消耗你的注意力,只要你一走神,可能立刻就脱离那个心流的状态了。在一些特定的活动里面,必须要经过大量的训练,然后达到这项活动所需要的技巧,然后才能进入这项活动的心流。比如说在音乐里面,心流被叫做 in the groove。

从字面意思来说呢,你可以想象一个非常老练的爵士乐手,他随心所欲地让音乐从他的指尖流淌,让乐器与他融为一体。这个词其实已经是英文里一个非常常用的表达,不仅可以用来表达音乐演奏的非常出色,你融入音乐起舞的那种状态。

在一般意义下它也可以用来表达非常在状态表现得非常好或者是非常享受玩得很开心的意思那么在体育运动里面呢其实也有一个词叫做 in the zone 古艾灵之前在纽约时报发了一个可能很多人都已经看过的文章叫我承认我爱上了恐惧她在那篇文章里面就写了 in the zone 的这种体验古艾灵的这篇文章呢也有一个中文版

在中文版里面 in the zone 被翻译成了画镜他在文章里面写了他的代言号的恐惧包含着丰富的感官体验里面有兴奋有不确定性也有压力他会 visualize 就是他在脑海里面不断地非常具象化地去想象自己做的那个动作然后他是这么写的

想象结束后的那一刹那堵在我胸口的疙瘩终于扑腾着舒展开来就像化简成蝶的那著名的蜕变终章

随着肾上腺素而来的兴奋就是我真正热爱和沉迷的东西对安稳完成动作的自信以及对即将到来的未知体验的兴奋这两者之间那种摇摇欲坠的平衡让我欲罢不能我听说这种状态被称为化镜去年秋天当我成为历史上第一个完成前空翻两周加转体四周的女性滑雪运动员时我的确进入了那样的状态

我觉得这里面他提到的最有趣的一点是就是这个摇摇欲坠的平衡,它有两端,一端是你的预期,对于古埃林来说就是他不断去预想在自己脑海里面具象化那种高难度的动作的完成。

而另一端就是现实你实际的表现到底能不能把你想的这个事情变成真正的现实哪怕是像古艾灵这样的就是在他的领域里面他的技术已经达到顶尖的这样一个人

依然是不可能去跨越这个鸿沟有十足的把握去完全抗拒它的随机性的所以我想这个鸿沟应该是一种最神秘又最崇高的所在它或许正是心流存在的一个前提一方面你做一件事情的时候根据米哈里的论述必须要有非常明确的目标这个事情要有一定的挑战性

如果说你有非常十足的把握,这件事我完全可以做到,那这个目标感和挑战性就不存在了。另外呢,你需要对这个事情有一定的控制感,你还是要掌握一定这个事情的记忆,不能说完全不会。但在实践和尝试的过程中,你又不是靠你的技术水平去完全驾驭它,而是你们两者融合在一起的一个状态。

最终这件事情就会变成比如说在古艾灵的这个例子里面他进入心流之后目标就不会再是说我要得金牌或者是我就要把某某动作做出来他会变成就像米哈里说的那样攀岩的神秘就在于攀岩本身写诗的目的就只是为了写作心流的目的就是为了持续的流动而已

虽然可能从外在表现上是古艾灵完成了某一个难度超高的动作但是实际上她真正的成就是在于她那一刻和她所从事的滑雪这项运动融为一体而那个神秘的鸿沟恰恰为心流的产生提供了空间

当然这样去想心流我觉得可能有点过于理想化了所以接下来其实我想从几个不同的领域或者不同的角度去具体地谈谈这件事那么在游戏里面推崇心流的人就不得不提一下陈兴翰这位设计师

他在美国学游戏设计的时候硕士的毕业论文写的就是心流在游戏里面的应用在他的论文里面呢他先总结了米哈里的心流理论的八个实现的要素第一呢就是一定的挑战性你需要一定的技术水平才能完成第二呢你的动作和知觉要融合到一起第三要有明确的目标第四要有直接及时的反馈

第五要有对当前任务的专注度第六要让人有一种掌控自如的控制感然后第七自我意识消失要忘我第八时间感是异常的当然

当然陈兴汉认为在游戏中实现心流不一定非得要把这八个要素凑齐但确实现在在游戏行业里面为了争夺用户很多游戏设计上是刻意在运用这八个要素的陈兴汉选择重点去利用的是米哈里他画的一个心流体验图

这个是一个坐标象限就是横轴是代表人的技巧他的能力然后竖轴是代表他所做的这个活动的挑战的难度高低在这个图表模型里面呢就是存在一个 flow channel 或者是 flow zone 也就是向右上角斜着 45 度的

沿着他走的这么一个区域在这个区域里面呢人的能力和挑战的难度是匹配的如果说能力很低但是挑战难度很高那他就会一直的感到焦虑和挫败相反如果他能力很高但是做的事情太过于简单那他就很快就厌倦无聊

陈兴翰想做的一个事情就是把这个模型带入到游戏里面难度当然就对应着游戏的难度然后人的能力就对应着玩家他的在游戏里面操作的水平问题就来了就是玩家他的能力你是不知道的

特别是陈兴翰还有一个愿景就是让那些不玩游戏的人也可以接触游戏然后玩得很开心但是又不让那些很资深的游戏玩家觉得很无聊很失望所以他就提出了一个叫 DDA 的东西 Dynamic Difficulty Adjustment 动态难度调节

这是一种机制让玩家可以通过自己的选择来调节游戏的难度而且这个调节是实时进行的不是说游戏一开始我可以选择难度简单中等非常难那样就是一直固定下来了是你随着游戏的进行不断的去动态调节

它有点像自适应考试就是比如说像 GRE 考试它就是一个自适应考试它的题分为很多组你做第一组题如果错的很多它的难度就会变低后面的题就会简单一些如果你正确率非常高你就会发现你做的题一组比一组难一般来说考试的时候如果你发现越做越难就说明你考的比较好

然后陈兴涵自己打的比方也比较像宜家的家具动手能力很差的人你也可以简单的组装出一个家具然后那些动手能力木工各种活干得非常好的人他就可以做一些非常复杂的设计让这个家具来满足自己的需求所以

所以陈星翰做的这个游戏呢叫 Flow 它的核心玩法有点像贪吃蛇或者是 Agario 那种大球吃小球的那种游戏然后你控制的是在深海里面有点像一条鱼一样的生物然后呢你可以去选择吃别的鱼然后你每吃一条别的鱼你自己就会更强大一些

但是如果你在这个时候觉得没有意思了那你可以往海里更深的去游然后那里面你要吃的鱼就会更强也就是说在增加难度

所以说他通过这种方式让玩家处于一种就是 endurance 就是他想维持一种玩家可以不断玩下去的状态而在玩的过程中的玩家他是可以通过自己的行为不断的调节这个难度然后让自己保持在这个他所说的 flow zone 也就是难度和自己水平匹配的这么一个区域里面

据陈兴翰说大家可以去听一下他那个接受集合的采访他应该是收集到非常多玩家的数据玩家玩这个游戏的时间也应该是就是符合他那个模型预期的我不知道听到这里大家觉得陈兴翰所说的这个机制怎么样

我其实读到的时候是觉得有一点点奇怪的只要游戏设计者加入一点点这种玩家自己控制难度或者是游戏通过某种方式自动调节难度的机制脑子刚好被它占据不会产生那种挫败感也不会产生无聊感就可以一直有一种快乐的心情玩下去我觉得这个模型会不会有点过于简单呢然后我发现其实持有这种怀疑态度的不止我一个人

有一位游戏研究者叫 Ian Bogost 他在他的书里面就也有评价陈兴翰的这个心流的模型就是陈兴翰和他的团队做了好几个游戏嘛然后 Ian Bogost 其实是夸了这些游戏其他的一些方面就这些游戏当然有他们成功之处但是仅仅就心流这一点上来说 Ian Bogost 认为陈兴翰他可能

就是 misinterpret 可能误解了米哈里的那个心流就是至少在 E.M.Bogus 看来米哈里的那个心流它是存在于图表的最右上角的那个地方

就是当一个人的水平达到最高同时他完成的那个挑战难度也最高的时候当然了去看米哈里的书的话当然其实有说就是有一些心流体验是不需要任何技术水平的特别是比如一些感官上的比如视觉上的味觉上的心流体验因为这些能力是我们与生俱来的

所以说他没有什么那种技术的门槛但是与此同时其实能够读出米哈里是有这个倾向就比如说他说视觉你用视觉去享受美丽的风景和这个欣赏优秀的艺术作品你需要有一定的辨识度而这种辨识度是需要对视觉进行训练的所以说不培养这种技巧

是不可能在你追求的这项活动里面获得真正的乐趣的就陈兴汉用的米哈里的那个图表呢米哈里自己在讲的时候他用的一个例子是一个人学习打网球他从一个完全的新手开始他肯定就是在那个图表的就是横轴的最左侧嘛这个时候他就只打一些非常简单的球他就可以进入心流状态但这样的状态持续的时间会非常短

然后他会提高的提高之后呢他可能换一些比较强的对手啊或者是加强训练的难度啊这个时候他会就是他的那个心流体验心流的位置就在图表上就变了就等于往右上角去移动嘛那越往右上角去靠拢

那相当于维持心流状态的那个稳定性其实是越低的因为情况会变得越来越复杂可想而知它里面的那个乐趣的复杂程度也是更高的然后 Ian Bogus 认为陈兴汉误解了心流的另外一点在于就是包括像 Flow 以及 Flow 之后他们又做了一个叫 Flower 的游戏就这两个游戏里面陈兴汉都没有去考虑游戏的这种视觉美工

环境方面的设计然后当然还有就是手柄操作感等等方面 flow 这个游戏它是一个环境场景是有点深蓝色非常空灵的这种深海的这种场景 flower 也是在那种非常宽阔的平原上有大片的草地啊然后风中有各种花瓣儿

就是很禅意的很宁静的或者所谓的非常治愈的这种音乐和美术的设计这些美学上的设计它其实是会对用户的情感产生影响的其实就已经有点把你带入一种就有点像冥想的那种美学方向

而我们知道心流的一些特质包括比如说你是忘我的你是有点跟现实世界脱节已经进入一种纯精神的状态了它其实是有点像冥想那种状态的所以通过一些这种环境美学上的设计它其实是把心流外化了但心流本质上有没有实现呢可能还是有一些疑问的

当然这里可能有一些概念上的怎么说混用吧就是游戏里面它的这种非常优质的情感体验它可能分为很多种而且是通过一些不同的活动实现的

陈兴汉包括 Ian Bogost 也在夸他就是像他的风之旅人啊等等游戏其实有一些方面是相当成功的如果风之旅人不让人那么感动的话他也不会那么成功包括后来的光玉也是那样我自己在玩光玉的时候也经常会感到很感动所以你又很难说就是不能说陈兴汉的游戏没有创造新流他还是有的嗯

然后你再去想想别的游戏,就好像就是每一个游戏它的心流产生的瞬间产生的机制好像都很不一样,当然在游戏里面我们讨论心流可能就是会把心流更具体化一些,就是那种特指在游戏过程中你完全享受游戏而产生的一种快乐体验。

比如说有的人可能在玩魔兽世界的时候喜欢跟同伴一起去打副本然后那种大家一起打大家一起合作的那种感觉然后大家平时都在聊这个游戏那种快乐的心情成为了很多人非常珍贵的回忆

那你能说那不是一种心流吗然后又或者像我之前在 Impossibment 那期节目里面就比如说我绞尽脑汁查了很多资料想了很多东西终于解出了一个非常难的谜题那一刻我也获得了心流又或者说

像射击游戏啊,即时战略游戏这种你需要非常非常快的反应速度的游戏里面你可能打了一个非常好的操作那一刻也非常非常的爽这也是一种心流吧可能是吧然后你会发现游戏里面的心流根据游戏类型的不同会有非常非常多种其实我反而觉得就是非常接近陈兴翰所说的那种心流其实是存在于模拟经营游戏里面的

就是我在玩模拟经营游戏的时候经常会达到一种状态就是从对这个游戏陌生到上手之后然后我摸清了怎么样让我经营的最好的那种方式之后我就可以以一种非常 smooth 就是非常流畅几乎不用动脑子的一种连贯的操作然后不断的去一日复一日的去运行我的那个不管是公司啊还是开酒店啊还是开客栈啊还是开什么

然后就可以一直一直持续下去我觉得非常接近陈兴翰所说的那个 flow zone 但是这个只限于我在玩模拟经营游戏的时候在玩其他游戏的时候我的快感又不是从那里面获得的

还有一种非常特殊的游戏你在玩它的时候甚至是痛苦多于快感的但是还是不断地想玩下去比如什么样的游戏呢像之前有一个冠中人就是和班尼特福迪一起攻克南关就是你在一个罐子里面只有一个

除透你要不断的往上爬然后可能稍微一点点失误你就回到原点中间没有任何存档重来的机会或者比如说像 Flappy Bird 蔚蓝几何冲刺或者是魂系的这些游戏在这些游戏里面你可能大于 90%的时间都在一遍一遍的失败不断的体验挫外感但与此同时它又让人非常欲罢不能

当然我提到那几个游戏可能有非常大的差异就是玩法啊游戏设计啊还有游戏质量上还是有很大的不同的但是他们或许都可以打上一个标签叫 MassacoreMassacism 自虐狂受虐狂加 Hardcore 的这样一个词就是它是让人一边受虐一边体验快感的一种游戏

这种游戏显然是非常反直觉然后也完全不符合陈兴汉所说那个模型在陈兴汉的模型里面玩家早就放弃这个游戏了

但是显然像 Flappy Bird 它是如此的流行所以已经是一个非常现象级的一个级别的这种游戏到底为什么那么让人欲罢不能明明游戏体验那么那么差 Ian Bogus 他在书里面其实也讲到了这个问题但是他没有展开太多在 Ian Bogus 看来呢像 Flappy Bird 这样的游戏它像是一扇紧紧关闭的生锈的大铁门一样

或者是让一个城市瞬间瘫痪的一场暴风雪一样就它是完全冷漠的它不服务别人它不讨好别人它就是它自己它就是宇宙中一种存在就它设计了一些水管随机会出现然后设计了一种操控的方式它就是这样的一个设定本身没有任何对于玩家体验的设计和预期

一方面这样的游戏是非常真挚的因为它直面了游戏的本质可以是非常蠢非常简单甚至很不堪的这么一种存在但是它就是一个游戏它就在那里

然后不言自明地说着我就是一个游戏,你爱玩不玩,你来玩我或者不玩我都是一个游戏在这里游戏里面的心流体验很容易会滑向另一端,也就是上瘾甚至有的时候我们可能都分不清楚到底游戏里面我们是在体验真正的乐趣还是我们就是纯粹上瘾了当然可能这两种心理状态有时候就是纠缠在一起的

也有时候你可以从自己所体验的情感质量上面把它们区分开来

比如说当你在玩 Jonathan Blow 的见证者这样的游戏的时候获得一个顿悟的瞬间,跟你在玩三宵游戏的时候获得那种体验,肯定在情感的质量上是不一样的。所以接下来其实我想弄清楚的事情是上瘾和真正的乐趣这两件事,以及它们跟心流的重合度到底有多少。

米哈里在《心流》这本书谈到乐趣的时候引用了法国人类学家凯洛瓦对游戏的分类当然这里讨论的游戏不是电子游戏而是广义上的游戏第一类是竞争类的游戏也就是比如说像大部分的体育活动在英文里面 compete 竞争比赛这个词

它的拉丁文的词源是共同追寻的意思,所以它不同于其他类型的游戏在于它里面有其他人存在,你为了打败对手或者为了让观战的人对你印象深刻,参与者会把自己的技巧争取发挥到极致来实现自己的潜能。

第二种类型的游戏呢就是投机性游戏最典型的就是赌博类的游戏当然也包括比如占卜那么这种用比如骰子啊牌啊去进行一些概率上的运气上的游戏就会让人产生一种能够控制不可知的不可预测的未来的错觉这个是这种游戏的乐趣的来源第三种的游戏呢是眩晕游戏比如说做旋转木马

因为眩晕它是一种直接从你的感官上改变意识的方式它直接制造了一种错觉让你对现实的认知有暂时性的改变第四种就是模仿或者是模拟的这种游戏比如说玩洋娃娃比如玩郭家家然后比如可能有些男孩子喜欢玩那种战争类的游戏或者扮牛仔的游戏

当然现在有更多更多的电子游戏里面也有这种模拟的成分这种类型的游戏让玩家可以超出现实的限制去追求一种他在自己生活的现实里面实现不了的东西所以米哈里对这些游戏的总结或者说对所有新流类活动的总结就是总结了一些共同点

就是凡是产生这种乐趣的活动它都会带来新的发现它会带来一种创造感它会把人带入新的现实会把自我变得更复杂

然后通过这样的过程自我成长了米哈里认为这是心流的关键米哈里他是承认心流它是有危险的一面的也就是会让人上瘾但是当人非常沉溺非常上瘾的时候他其实是失去了对这件事的控制权也就是不符合米哈里所说的心流成立的条件之一就是你对这个事情是有控制的

这里我想再详细地谈一谈上瘾的机制之前《离线》上面有一篇文章作者是李奇文章的标题是《我们为什么会上瘾以及如何自救》李奇他翻译了一本书叫做《运气的诱饵》这本书讲的就是拉斯维加斯的赌场是怎么样经过一些特殊的设计来让人上瘾的《运气的诱饵》这本书的作者舒尔他用了一个词叫 machine zone

也就是最开始说的 in the zone 的那个 zone 李奇把这个词翻译成了迷境迷是入迷的迷在这种机器迷境里的人和眼前的赌博游戏机融为一体完全忘却了他所处的现实世界只想一直不断地和眼前这台机器玩下去

李奇的文章里面提到了赌博机让人上瘾的几个特性第一它有随机性就像人们喜欢买盲盒的那种感觉第二是它的反馈非常快可能只要几秒钟你就可以得到每一次游戏的结果第三是总是有人在赢这个会吸引你一直去玩觉得自己也能赢第四呢就是玩的人他有一些主观的情绪或者是精神上的因素

比如很多人他可能是为了短暂的逃避现实逃避痛苦然后也有一些人他可能有一些更复杂的心理状态从宏观上来说这样的逃避现实的情况是跟新自由主义的经济息息相关的因为这种消费型社会要求每个人都要去积极的选择去消费去参与要为自己负责然后强调个人的奋斗然后这个就会

带给每一个人非常大的经济责任法律责任还有心理层面的责任而且所有这些社会的氛围都在加剧一种焦虑感你需要去成功并且你要生活得非常精致你在各个方面都要达到一定的标准然后就越来越内卷这个是李奇的文章里面他比较概括性的去说一些跟上瘾相关的成因吧

但其实我觉得运气的诱饵里面提到的一些就是很微观的人为什么会上瘾的这些机制是非常有意思的。舒尔提到一个概念叫完美偶发性,perfect contingency,这个词其实是精神分析去研究儿童发展的文献里面提出的,它指的是婴儿的早期阶段一种婴儿与母亲身体近乎融合的一种状态,

在这样的状态里面呢,婴儿的一切对外界的需求要求和姿势,母亲都可以非常完美的及时的去响应它,但是随着时间的推移,母亲响应她的需求的这个及时性会减弱。

也就是说这个同步就变得逐渐的不完美了所以婴儿在逐渐适应这种忍受等待挫败感和不确定性的这些体验超过三个月大的婴儿就开始更喜欢不完美的偶发性了也就是说环境对他们的声音动作的响应的速率上不是完美对齐的没有培养出这样的适应性的儿童呢一般就是患有孤独症的儿童

他们会自己人为地制造一个充满了完美偶发性的环境退回到自己创造的这个环境里面比如说一直地摇晃摇摆或者是拍球就是一直从

重复这种节奏很规律的相同的很常规的这些动作而这样的完美偶发性非常类似于在一些电子游戏里面或者是一些赌博游戏机上面比如你按一个按钮它立刻就会有一个反馈这种知觉和动作操作非常简单而且紧密结合在一起的游戏

然后这种输入和输出不断地在循环,所以说在这种游戏中的玩家,他进入了一种机械的操作性的游戏过程,是一种功能性的孤独症,不是精神上真的有孤独症,但是他在玩游戏的过程中短暂地进入了沉浸于完美偶发性环境的这么一种状态。

而在这样的状态里面人会越来越像机器他会觉得机器就是自己身体的一部分甚至有的人他会玩那种全自动的老虎机他都不需要去按他就一直看着屏幕玩他也觉得自己在玩像这样的状态就是一种自我消解的道路跟米哈里的心流所说的那种自我实现和自我成长是相悖的

当然米哈里其实有说是有这种危险的,它叫做消极的心流,是一种向后的逃避,不断重复一些行为来麻痹自己对现实的体验,而这种重复的动作,人能够体验新的情感状态的可能性完全的阻断了。

像当代社会里面会让人成瘾的东西可能多多少少都带有一些这样的性质比如说像短视频它就像赌博机器一样它里面其实是有被精妙设计的地方比如说赌博机它可能设计过那个概率

让你在快放弃的时候小赢一下,然后又想继续玩下去,或者说让你对你赢的这个概率有一种心理上的错觉短视频或者是这种购物网站的推荐,它可能是有非常精妙的算法的设计让你可以只要按一下,它就自动的会推送出来好多东西,然后让你陷入这种循环里面,一直出不去

而且像短视频里面这种节奏性很强所谓的卡点的这种音乐也是符合完美偶发性的这种快感的给婴幼儿的玩具设计上以及让成年人上瘾的这种东西的制作和设计上面其实可能有着非常多的相似之处

也就是说在这种机器迷境中人变成了机器但是最后可能连机器都消失了你变成了游戏本身在这样的状态里面舒尔是这么写的在迷境中他异性和能动性都退场了他异性就是你已经感受不到自己和眼前这个机器的差异性了能动性就是你自己已经没有能力再主动的去做选择了

在精神分析相关的成瘾的论述中我们会发现成瘾经常和一个词叫做死亡趋利联系在一起

注意这里的死亡并不是说肉体的那个死亡也不是字面意思上那个去死亡的意愿它是一种精神分析上的死亡趋利我简单说一下我读 Rick Luce 的理解 Rick Luce 他写了一本书叫 The Subject of Addiction 就是用精神分析的角度去分析成瘾这件事情然后因为拉康的有一些概念我说实话我也读不太懂所以我只能简单的说一下肤浅的理解啊

弗洛伊德说生存本能生命本能是一种趋利避害的一种享乐的欲望死亡本能就是他的反面就是生生不息的一直在运动中的一个反义词它是一种静止一种止息

而在生命的进程中人会遇到各种各样的紧张感刺激这些都是由欲望驱使的而欲望呢又是被大他者给 structure 出来的他的这些欲望紧张感刺激的最远处的来源

是一个人他要寻找的真理其实也就是一个人的生命就是要去平复这些东西最终达到生命的终点是一个止息的状态就是他一开始是非常活跃的运动的然后渐渐的找到一个精神分析意义上的 cure 然后达到一种和解平息那整个就是找到这个 truth

这个路程是非常非常漫长的,是一个 winding detour,就是各种绕来绕去非常漫长的一条路,但是对于赌徒来说,他其实就想找一个 shortcut,就想找一个最直接最短的方式,你直接带我到那个答案,就他想找一种方式,跳过这些生命的迂回挣扎,

他无法满足或者掌控自身产生的这些欲望而是要综合释放他们所以的话这样就会把自我直接消解掉对于深陷毒瘾的赌徒来说他们的大他者

已经变成了纯粹的概率投机就是 chance 那些真正无法自拔的上瘾的人不管他是对赌博上瘾还是对毒品还是对什么上瘾他上瘾的那个东西实际上不是毒品给他的快感或者是他想要很多钱

不是这种享乐层面的东西,而是完全纯粹由大他者给他的一种另一种层面的享乐,就是他想要这个答案,而此时他所处的空间已经是一个就是没有时空的,没有关系,没有意义的一个空间,而这样一种绝对的空间只能给他一个死亡的答案。

这里面可能有一些概念我说的不是特别准确但是我理解 Rick Luce 他想通过拉康的精神分析去说的大概是这个意思关于赌徒我最近其实看了福本身形的一系列作品他是一个日本的漫画家然后专门是以一些赌博题材的漫画而著称的像比较出名的赌博默示录就是他的作品

在他的笔下有一个非常著名的人物叫阿卡基就是赤木就是在他的这个同名的这个系列漫画里面可以说是一个赌徒的最高境界的代表当然这种所谓的最高境界在现实中是不存在的他只是作为一种推想吧就是我想了解一下就一个这么擅长创作赌博的这么一个作者

在他的想象中一个纯粹的最高境界的赌徒是一个什么样子而这个人就是他笔下的赤木赤木茂这个人呢他是一个麻将天才啊

然后他是一个天生的赌徒,就是说他有一些东西是与生俱来的一种天赋,不用说了,有过人的智力,但是这种东西他不是说智力就足够了,在福本身上的漫画里面那些靠概率学去打麻将,哪怕你有再好的记忆力,再好的数学算术能力,你也只是二流三流的这个确实。

然后在上一层可能是他看穿人的心理去跟人玩心理战的这种能力

然后再有就是直觉还有运气但是赤木茂这个人他的天分他的天才就在于说他的综合能力已经远远超过智力理性直觉运气和心理战术这些方面他首先他没有任何的金钱物质上的欲望

很多赌徒他是为了赢钱嘛特别是可能有一些黑社会他甚至会出钱啊怎么样他就是为了钱要么就是权他甚至自称为半死人就他虽然客观上来讲是活着但他感觉不到活着的感觉所以没有那种贪生怕死的懦弱他就是觉得要玩就玩最大的要么就搏命

我就要去地狱走一遭然后来赌这个最大的所以说它被称作恶魔或者是鬼神境这种跟死亡联系在一起的境界也就不奇怪了接下来我想谈谈游戏里面另一个方面就是不管是在学术界还是在一些游戏文化领域经常会被谈论的就是所谓的这个乐趣范它到底是什么

就很多人会说游戏就不管是狭义的电子游戏还是那种我们平时比如朋友一起玩的游戏就不管是狭义还是广义的游戏它其实限制了我们去享受某种真正的乐趣或者说上演限制了我们的乐趣然后竞争限制了游戏的乐趣就有些人他会想要追求这个特别纯粹的乐趣本身这个东西

比如说像 E.N. Bogus 的 Play Anything 就是讲这个话题的然后还有一本书叫 The Well-Played Game 也是讲这个玩游戏是人的天性然后怎么样玩游戏才叫好好的玩怎么才能把我们这样的天性释放出来把这个真正的乐趣释放出来

Ian Bogost 他用了两个例子去说明他的观点一个是 David Foster Wallace 的那个水和鱼鱼在水里生活却看不到水他还举了海德格尔的那个锤子的例子就是一个锤子在它好的时候对你来说就是一个用来叮叮字的工具

但是一个坏了的锤子,你在看它的时候,在关注它的时候,它的其他的潜力才会显现出来。Ian Bogus 就认为,我们要当傻瓜,傻瓜有什么特点呢?就是他什么都不知道,在一个我们很熟悉的环境里面,我们需要把其他东西去陌生化,熟悉的环境中发现新奇的事情。乐趣这件事它并不是一种纯粹的快乐的感觉,

光从感觉上来讲的话,有时候痛苦或者是不安不确定感也是一种乐趣。Ian Bogus 认为乐趣是在于我们对周遭的人事物想法的潜在性和真实性的一种不确定的体验。只有我们接受了我们面对的这个环境的真实的本来的面目,我们才有可能去获得乐趣。

所以它并不是一种远离现实世界而反而是对现实世界更深入更积极的参与我再说说那个刚才说的另外一本书 The Well-Played Game 的作者 Bernard de Coven 他的定义下的这个真正的乐趣和真正纯粹的玩儿是什么样的他提了几个标准第一个呢就是说人要不断的制造惊喜和制造幽默感

哪怕你在做一个非常重复性的很无趣的一个劳作工作那除了这个务实的你以外还要有一个调皮捣蛋的不断给出惊喜的带着这种玩乐之心的自己这个其实有点像 Ian Bogus 说的那个傻子的角色

然后呢,The Coven 给的另外一个标准就是说,要有一个玩的 community 的概念,就是集体感,就是因为每个人他对玩的标准和玩的状态可能都不一样,也就是说我们所说的那个,你是不是说不起啊?

或者说要么是陷入一种竞争感要么可能在游戏中被激怒等等这个时候呢还是要和别人一起去创造这种玩的很好的体验而不能被刚才所说的那些情绪冲昏头脑

然后第三个呢就是好好的去玩游戏而这个好好的玩它在于一种平衡就是那个 mastery 就是你完全精通掌握这件事但是它又要保持在一个很微妙的平衡上你在玩的状态需要介于有目的性和无目的性之间这个微妙的平衡还在于你既要领悟但同时它还有神秘感这个听起来这个劲儿就太难拿了

其实这样去看的话渐渐的我们又回到最初的心流这个话题了但这个时候其实我想提一本跟心流完全背道而驰的书它的名字就叫 Against Flow 就反对心流这本书它是一本游戏研究类的书

但是从文本上,它的论述精彩程度远远比不上 E.M.Borgust,并且里面可能会有一些听起来比较陈词滥调的提醒,比如说我们一定要考虑到社会环境,时代,还有一些历史的因素,心流它现在是被作为一个商业化的工具,被用来吸走这些玩家还有消费者的时间。

另外他想提醒读者的是,在这样一个数字媒体化时代的背景下,心流它其实经常是一种对人与人之间的隔阂,这种 alienation 的一种治愈,包括也对你自己自身的一些痛苦的治愈,但所有的这些治愈效果,作者认为都是治标不知本的。

就它可以让你短暂的远离这些焦虑隔阂痛苦但是并没有去解决这其中真正的问题当然这本书里面也有做得不错的地方我觉得它做得比较好的是它对一些游戏进行了比较具体的分析

比如说他跟我观点很像的一个就是他去分析了 Danner Dash 这个游戏就是一个你操控一个餐馆的经营者然后不停的这个做菜上菜的这么一个小游戏他说这个游戏就很像那种水平和难度一直保持在平衡的创造了一个 flow channel 的那种游戏

然后包括他也去分析蔚蓝而且他能够看到一些具体的游戏里面他有一些具体的特质比如说像蔚蓝里面其实操作很难的同时里面是有一些自我实现的成分在的所以你不能光从难度和能力不匹配这个角度去考虑这个游戏

然后另外他从社会角度的这个分析里面我觉得有一点说的还挺好的现在这个社会背景这种高度强调社会的然后新自由主义的这种背景里面新流它其实是被拆解了而且被工具化了社会是希望人们去不断的消费不断的产生欲望不断的提高自己的生产力

而同时它让人忽视掉一些负面的或者被消耗掉的东西当然也就减少了人的反思能力

在主流文化里面它被包装成了一种自我优化的方法论而这套方法论里面这些东西又是非常零散非常浮于表面的比如说你应该使用某某时间管理工具你应该培养某某习惯你应该遵循某某饮食规律作息规律你应该喝咖啡等等这种让你有一种通过非常简单的方式达到自我生产力最大化的一种错觉

我最近看了一本书就觉得非常的可笑啊就叫早起的奇迹我知道这本书还是因为在 B 站的首页上面刷到一个博主他就说我坚持了 21 天还是坚持了 30 天这个早起然后我突然这个工作效率变得特别高人缘变得特别好对将来充满了希望我的生活一整个发生了奇迹

像这种表现就是 Against Flow 那个作者最想批评的一种现象

最近看了另外一本书叫《阻力最小之路》然后我觉得这本书里面当然可能也包含那种就是什么积极心理学成功学生产力最大化的那种倾向吧但是我觉得它其实还是包含一些比较本质性的东西的就它讲了一个最简单的道理

在任何的结构系统中能量都是会很自然地去沿着阻力最小的那条路径去走的这是一种最底层的逻辑就好像河流的河床一样就一些比较表面的解决问题的方法

它肯定是敌不过这个最底层的结构的就比如说遇到一件事我想说我忍一忍或者说我可能说服一两个人改变一下我的人际关系或者给自己定一个新的小目标可能暂时是有效的但最终可能还是回到原点

还有就是这种结构上的冲突比如说我非常想要一样东西然后我就是得不到这种结构上的冲突本质上就是无法解决的它是无解的最小阻力之路这个作者他想强调的是就我们不是说要去解决各种生活中的痛苦解决各种问题

而是说我们要想一下怎么样从底层把这个阻力最小之路给建立起来你要先有一个人生的就是最大的最本质的目标然后逐渐的你的生活围绕它去建立

然后保证你到这个目标之间是你生活中阻力最小之路然后就会发现最小阻力之路里面说的一些原则其实跟米哈里的心流里面说的一些原则是非常吻合的比如说你在培养自己的这个创造的力量的时候你必须要如实的去面对现实

不能报喜不报忧,不然的话你其实是模糊了自身的认知。然后还有就是有目标感这件事,这个目标感不是说我就坐在桌子前面,我先想一下我想干嘛,然后定一个目标,不是这样。很多时候其实这个选择是在我们无意识的时候就已经选择了,所以更像是把它找出来。

但是这件事具体怎么去操作怎么样去建立书里面所谓说的那个人生的底层的合床的那个结构我也不是成功学大师我不知道我是真的不知道我只是想通过这样一些节目

试图说明心流它可能涉及的一些面向以及它的复杂性不确定性但其实做这期节目完全是出于我对经济心理学这方面想看看它到底有什么样的学术价值的一点点好奇心趋势的探索

结果做到现在就发现我不熬夜把它做出来我就还是整个人很焦虑说明它对我的生活并没有产生多大的益处整个过程我也没有非常明确的心流体验

我的生活中还是很喜欢追星的然后我追星的时候我最喜欢看的就是我喜欢的这些明星也好或者是什么偶像也好他们展现自己的天赋展现自己的才能这种最闪闪发光的时刻要么就是他们非常投入非常享受地做着自己喜欢的事由内而外地散发着一种快乐和幸福的这种状态

而且这些偶像的力量是非常具体的比如说我多看看我的偶像我真的有更多的动力去做比如现在这期节目但与此同时我又突然发现偶像跟我是不一样的如果我正在经历某种形式的心流它可能是过后回看

又觉得这个是一段心流但反正它实际上在我经历的这段过程中它是痛苦的而这个痛苦的来源是因为你必须要直面很多事情不得不逼自己去面对很多现实而这样的现实就像 Ian Bogost 所说的那些非常难度高的游戏像是极乐迪斯科里面那个就是打不开的那扇大门

像是桌子上或者那个物体上就是抠不下去的一块污渍但是它就是引诱着你一直在做哪怕这个过程并不是像心流里面描述的是那么幸福那么理想化的一个状态不像是古爱玲耳边的风还有节奏它就是非常现实的现实以上就是本期节目内容

不可理论带你用理论理解生活我们下期再见