今天,我采访的是 Jason Schreier,他是彭博社记者,也是新书《玩得漂亮:暴雪娱乐的兴衰与未来》的作者。如果你不认识暴雪,你肯定知道它的游戏——这家创作了《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》的游戏工作室在三十多年里赢得了传奇地位。与此同时,该公司也成为了游戏业许多最大失败的象征。Jason 的书将于 10 月 8 日出版,它对暴雪如何起步、如何成为热门游戏制造商以及最终如何成为自身管理不善的受害者的描述令人难以置信,细节详尽。哦,还有在此期间发生的一系列混乱的收购,最终以微软去年收购动视暴雪告终。在本集中,Jason 和我将深入探讨所有这些内容以及更多内容。链接: 《玩得漂亮:暴雪娱乐的兴衰与未来》| Hachette 暴雪取消的 MMO 游戏《泰坦》是如何分崩离析的 | Polygon
<raw_text>0 认为扩展人工智能很难?再想想,有了瓦特和 X,你可以在云端之上、云端之中以及边缘部署人工智能,帮助飞行员导航航班,帮助员工在本地自动化任务,让设计师可以访问专有数据,让远程银行出纳员可以协助客户。下一个“随处可用”,让你可以随处扩展人工智能的是什么?
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真的非常重要。
你好,欢迎收听 Decoder。我是 Nilay Patel,The Verge 的主编,Decoder 是我关于宏大构想和其他问题的播客。今天我采访的是 Jason Schreier,他是彭博社记者,《玩得漂亮:暴雪娱乐的兴衰与未来》一书的作者。如果你不认识暴雪,你肯定知道它的游戏,这家工作室创作了《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》,已有三十多年的历史,并且取得了传奇般的声誉。
与此同时,暴雪也成为了电子游戏行业许多最糟糕倾向的象征,从优先考虑盈利而非创意的股东压力,到如今仍然困扰着游戏行业的严重性别歧视。Jason 的书将于 10 月 8 日出版,它对暴雪如何起步、如何成为世界上最受欢迎和最具争议的电子游戏公司之一,以及最终如何成为自身管理不善的受害者的描述,令人难以置信,细节详尽。哦,还有在此期间发生的一系列混乱的、文化冲突严重的收购,最终以微软去年完成收购动视暴雪(合并后的公司名称)的交易告终,这是微软历史上规模最大的一次收购。
你会听到 Jason 说暴雪的故事实际上围绕着两个核心主题展开。一个是艺术与商业之间固有的张力,尤其是在大规模商业中。暴雪从一家小型创业公司发展到拥有数千名员工的微软子公司,
这堪称并购地狱的真实写照。Jason 特别详细地阐述了与动视(《使命召唤》的开发商)的合并如何将暴雪置于冲突的轨道上,这将剥夺暴雪在其早期发展中所拥有的许多创造性自主权。
另一个大主题是,像游戏这样的封闭行业往往具有严重的问题工作文化,这些文化从一开始就扎根,并且拒绝改变。这使得这些公司几乎不可能改变。如果没有行业大地震,人们就不会改变,例如加利福尼亚州对动视暴雪提起的大规模性别歧视和歧视诉讼,这一时刻将改变公司的发展轨迹,并导致其在次年被微软收购。
动视暴雪在 2023 年与加州达成了和解协议,这很快就在微软收购完成后发生了。正如你将听到 Jason 所说,暴雪的故事是一个关于资本主义危险的警示故事,关于规模增长对企业(特别是那些从事艺术创作的企业)的影响,以及为了保持资金流入而不得不做出的妥协。它也是一个关于一个根本上具有创造性的行业在历史上多次未能为更多元的声音腾出空间的警示故事,这在即使是最受欢迎的机构的核心也埋下了一颗定时炸弹。
Jason Schreier,你是一位调查记者,为彭博社报道电子游戏行业。你下周将出版一本名为《玩得漂亮:暴雪娱乐的兴衰与未来》的新书。
欢迎来到 Decoder。非常感谢你接受我的采访。
我很高兴。我采访你,是因为我觉得,在我们对暴雪和微软之间发生的一切的报道中,感觉微软意外地没有得到正确的奖品。
他们犯了一个非常严重的错误。这就是我的感觉。而这对我来说令人兴奋,因为你的书对这次巨大的合并公司,以及其中发生的文化冲突,进行了令人难以置信的详细解释。这就像……这很完美,一年后,似乎没有人过得很愉快。
是的,微软已经进行了多轮裁员,尤其是在动视暴雪方面。公平地说,我认为至少其中一些裁员是在微软接手之前就计划好的,微软继承了这个过程。
但是,我的意思是,当我读这本书的时候,我完成了我的初稿,大概是在 1 月份左右,也就是第一次大规模裁员之前,初稿的结尾有点乐观,因为很多人真的对微软接手暴雪感到兴奋,因为正如书中所记载的那样,动视和暴雪之间发生了一场旷日持久的冲突,它们有着完全不相容的价值观和游戏制作理念。这导致了很多问题。因此,很多人,尤其是在加州诉讼和所有文化问题之后,很多人真的非常高兴摆脱动视的统治,摆脱动视的氛围。
菲尔·斯宾塞来到暴雪园区。人们排队等候与他会面。他正在握手。他正在玩他们的游戏。人们真的很兴奋。
然后在 1 月底,微软裁员数百人,其中包括数百名暴雪员工。其中一个大型游戏团队正在开发一款名为《生存游戏》的游戏。每个人都像,“哦,菲尔·斯宾塞也是一样的。”指望一家大公司来拯救我们不是一个好主意。所以,是的,我很快写了一个最终章节。我给编辑发了邮件,“好吧,我们要如何结束这个故事呢?”
我想回到微软,谈谈现在的情况,以及那次大型收购的理由,以及这是否已经发挥作用,但当我读这本书时,我意识到,除非你花时间去了解暴雪是什么,它的文化是什么,你刚才提到的它与动视的文化冲突,以及所有这些混乱是如何最终落入微软手中的,否则很难谈论所有这些。
所以让我们从暴雪开始吧,它现在是微软的一个部门,一个规模不断缩小的微软部门。但它曾经是一个庞然大物。它是怎么起步的?
暴雪实际上是一个人的创意,那就是艾伦·阿德汉姆。他带上了迈克·莫尔海姆,他们两人
都是加州大学洛杉矶分校的学生。他们是工程专业的学生,他们认为自己是顶尖程序员中的两位。他们都喜欢电子游戏。
他们决定,“嘿,我们为什么不去尝试一下呢?”他们很年轻,他们可以用最少的启动资金做到这一点。他们各自从家人那里借了 1 万到 1.5 万美元。
艾伦我想是从他的大学朋友那里借的。莫尔海姆是从他祖母那里借的,后来还清了。我想你后来在暴雪的博物馆里看到过这笔支票的相框,很多年以后。
他们两人说,“我们想制作我们自己喜欢玩的游戏。”许多 90 年代的游戏公司都是由商人经营的。而这些商人并不真正关心游戏。
他们只是把这当成一种产品来销售,给他们的孩子赚很多钱。而这些家伙则说,“我们想制作我们真正喜欢玩的游戏。”所以,在最初的几年里,他们只是想维持生计。
他们接下了合同。他们与一家名为 Interplay 的公司密切合作,该公司由布莱恩·法戈经营,他是艾伦·阿德汉姆的高中朋友,他们承担了许多移植合同,将这些游戏带到其他平台。所以这就像,“我们要把《指环王》带到 Omega。”
我们要把《战锤》带到 DOS 或者其他什么平台上。那是在 1994 年。发生了两件事。
一件是他们取得了突破性成功,那就是《魔兽争霸》。这是暴雪帝国的开始,也是他们开始开发和发行自己游戏的开始。
第二件事是他们被一家名为 Davidson & Associates 的公司收购,该公司最出名的是制作了《Math Blaster》,他们成为这家娱乐公司的一部分。这是两种并行轨迹的开始:一是发展成为一家电子游戏开发商,制作人们非常喜欢的特许经营权和游戏;二是忍受一路走来遇到的公司母公司。随着他们努力做到前者,他们不断发展壮大,取得了一个又一个的成功。其中一个……
从这个描述中,甚至从书中可以清楚地看出一种张力,那就是你有一群极客。他们只是兴奋地制作游戏,一群创意人员,他们似乎对经营一家好公司意味着什么不感兴趣。
所以他们就找来一些人,然后把自己卖给其他人,这些人会对此感兴趣,然后就爆发了文化冲突,对吧?比如,“你们应该按时制作优秀的产品。”“我们应该制作有趣的产品。”“你们应该制作续作。”
所有这些东西,在早期都是通过“加班文化”来表达的,对吧?从 94 年到 2000 年,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,在你的书中,你有很多报道。这简直是过度劳累。
他们一直都在工作,而且是他们的公司。所以没关系,但这成为了文化。我的解读是,他们只是一群孩子,他们想快乐地制作电子游戏。所以他们把自己累死,而高层则认为……
这就是你们的工作方式。我的意思是,90 年代的“加班文化”与当今科技行业所面临的“加班文化”完全不同。那时候,简直是另一个维度。
那是你奉献你整个人生的工作。而且这与暴雪的社交元素紧密相连,因为在那里工作的每个人都是朋友。他们都想在一起玩。
他们自愿加班,只是为了和其他朋友一起玩游戏,和最亲密的朋友一起出去吃饭,玩《万智牌》或其他什么游戏。所以对他们来说,工作和生活是如此交织在一起,以至于很难将两者分开。
然后有一些时期,特别是《星际争霸》,这是他们制作的科幻实时战略游戏,那是非常残酷的。那就像,“我们要每晚都工作。我们要在周末工作。”这正如你之前所说的那样,非常艰难。
我的意思是,我认为在暴雪生命周期的那个阶段,他们不像后来的那样面临来自公司母公司的巨大压力,而且,他们的高管团队,比如莫尔海姆、阿德汉姆、保罗·萨姆,他们后来加入,他们都非常擅长保护公司免受公司压力的影响,并说,“嘿,如果你让我们自己做想做的事情,我们会让你取得成功。”所以很多“加班文化”实际上是自我强加的,或者说是后来由暴雪的高管强加的,而不是他们的公司母公司,至少在当时是这样。
很长一段时间,他们都能兑现这个承诺,并且真的能够控制他们的公司母公司,尽管他们不得不经历一些动荡。书中一个疯狂的故事是关于 Vivendi 的,它是他们的母公司。所以在 1996 年,Davidson & Associates 将其公司出售给了 Vivendi。
然后几年后,Vivendi 与一家医疗保健公司 HFS 合并,当然,这太疯狂了。每个人都想知道发生了什么。
他们组建了一家名为 Séga 的公司。然后有一天,每个人都看到了一份来自 SEC 的新闻稿,说 Séga 正在进行大规模欺诈。他们想,“等等,这不好。”
事实证明,Séga 正在做假账,他们的 CEO 去了监狱,被克拉克起诉,真是太疯狂了。这就是 90 年代发生在他们公司母公司身上的事情。他们能够在这些分心的事情下制作任何游戏简直是一个奇迹。而疯狂的是,这些事情都发生在他们之上。
我关注的一点是,你创办了一家公司。这是一群想一起工作的人,你的前一百名或前一千名员工,那是他们的全部生活。然后你围绕着和你的朋友们每周工作 24/7 的文化建立起来。
而这件事本身就是不可扩展的。你接下来的数百名或数千名员工可能有自己的生活。因此,要求他们像最初那批选择这种生活方式的人一样努力工作,这会导致不准确的奇怪的劳务问题和奇怪的文化问题,这在暴雪的案例中是显而易见的。
所以这些人也会长大……
并且有五个孩子……
Today, I’m talking to Jason Schreier, a Bloomberg journalist and author of the new book Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment. If you don’t know Blizzard, you do know its games — the studio behind Warcraft, Diablo, and Overwatch has achieved legendary status over three decades. At the same time, the company has become emblematic of many of gaming’s biggest failings.Jason’s book is out on October 8th, and it’s an incredible, detailed accounting of how Blizzard started, grew into a hitmaker and, eventually, became a victim of its own mismanagement. Oh, and there are a series of chaotic acquisitions along the way, culminating in Microsoft’s purchase of Activision Blizzard last year. In this episode, Jason and I get into all of this and more. Links: Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment | Hachette How Blizzard’s canceled MMO Titan fell apart | Polygon
<raw_text>0 是的,好的,通行证和孩子们,是的,我认为暴雪随着时间的推移在紧缩方面做得更好。我认为更深层次的问题是,从一开始,暴雪几乎全是男性,感觉像是在工作。感觉像在一个肥胖的房子里。我认为这对在那里工作的人来说有利也有弊。
但是,如果你是一位女性,来这里工作,那就非常复杂了,你必须努力融入这个“男孩俱乐部”,否则你可能会感到不舒服,并且可能会出现你遇到的所有问题。如果你在那里工作,你是一位女性。而这些事情后来就会浮出水面,尤其是在人们因为魔兽世界而变得富有和出名之后,这确实改变了公司。
然后,其中一些,这种愚蠢行为与名利相结合,会使一些人变得自以为是,并让他们做一些可怕的事情,我认为这是一个比紧缩问题持续时间更长的问题。我认为紧缩是许多人的一个决定性问题。
在早期,这是一个特别的问题,因为在暴雪历史的各个阶段,许多人都觉得他们的薪水不合理,他们没有因为投入的疯狂时间而得到回报。但是,这种性别歧视和歧视的文化会在很久以后才被谈论,我认为这是一个更大的问题。这是一种在90年代盛行的文化。
你有很多关于这方面的暗示。在本书的早期章节中,有一些关于走进办公室,看到它是一个“男孩俱乐部”,基本上是男性在办公室里不受文化约束的故事,是的。
20世纪90年代的男性。
90年代不是一个好时代。这仅仅是当时的理念,或者这是我当时的感受,还是暴雪当时特有的情况?这种结合……
我认为两者兼而有之。我认为有一些事情是暴雪特有的。我的意思是,首先,暴雪多年来变得如此受人喜爱,以至于当2021年加利福尼亚州起诉动视暴雪存在性行为不端和歧视时,
许多指控都针对暴雪。我认为之所以引起如此强烈的共鸣,是因为暴雪如此受人喜爱,以至于人们会说:“哦,我的上帝。暴雪,拜托,我们爱暴雪,但我们也讨厌职场行为不端指控”。
它就像地球上最受喜爱的游戏公司之一。所以我认为这是很大一部分原因。
是的,许多公司在90年代都是这样的。有些公司发生了变化,有些公司发展了,有些公司没有。有些公司真的很难改变。我认为对于一家公司来说,改变其文化非常困难,尤其是在你像暴雪这样一家公司时,资历比许多其他事情都重要。
资历在暴雪非常重要,如果你像人们过去常说那样,“你只在这里工作了五年,你不知道,你不知道谁是对的?”因为有些人待在那里二十多年了。这会造成几个问题。一个是,如果你是一个有问题的或是有问题的边缘人物,你与公司纠缠不清,这就像,“哦,他是那个令人毛骨悚然的叔叔,不管那个家伙是什么,他就是这样的人”。
这是其中一个问题。我认为另一个方面,这是最阴险的方面,是许多那些在公司中根深蒂固的人,以及公司最高层的人都是男性,因为在暴雪成立的1990年代,就是这样。因此,如果你是一位女性,在2004年左右来到暴雪,并且你像“我热爱电子游戏,我玩着魔兽世界长大”,
我想去暴雪工作,这真的很酷。很难看到晋升和升迁的途径。而且有很多障碍,因为公司是由男性经营的。
这种情况从未改变过,因为到今天为止,该公司已经有34年的历史了,该公司从未在其任何游戏中拥有女性创意总监。这是一个关于这种根深蒂固的文化现实的疯狂事实。这真的很难克服。
我们需要短暂休息一下。
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但是回到与暴雪记者杰森·施莱尔谈论他的新书《好好玩:暴雪娱乐的兴衰与未来》的话题上来。在休息之前,我们讨论了暴雪在90年代的起源,以及其员工文化如何深深植根于当时游戏行业的性别歧视“男孩俱乐部”氛围。而当时,这反过来又导致了非常糟糕的工作与生活平衡。
由过度加班主导的不平衡局面也确保了只有那些在办公室长时间待着,甚至几乎全天候在办公室睡觉的男性才能晋升到领导职位。这些问题证明很难解决,而且随着暴雪变得越来越大、越来越多元化,这些问题只会继续恶化。稍后我和杰森还会讨论暴雪曲折的归属权故事。
因此,该公司不得不在一系列越来越奇怪的管理之下生存,与那些几乎与创作艺术无关的企业进行合并。你将听到杰森解释暴雪早期,当它由MathCraft的创作者拥有时,这是一种恩惠,也许是该公司历史上唯一一段时期,它没有不断面临为了让新的所有者赚更多钱而牺牲其创作理念的压力。那么动视出现后,为什么暴雪会被卖掉呢?
在1998年被卖给动视之后,暴雪随后被一家名为Vivendi的法国水务公司收购,这真是从邮购目录到与医疗保健公司合并,再到法国公用事业公司,这到底是怎么回事。所以他们成为Vivendi的一部分有一段时间了。
Vivendi最终拥有Vivendi Games的游戏部门。这还是在他们还参与环球影业,并拥有整个娱乐战略的时候。然后他们的首席执行官因为挪用资金而陷入困境。你知道,随着周期的继续,Vivendi基本上背负了数十亿美元的债务,并且面临着各种各样的问题。每年都有关于他们陷入困境的传闻和新闻。
他们要出售游戏部门,这对于暴雪来说确实很不愉快,因为你就像,“伙计,我们正在制作这些很酷的东西,我们不知道我们的公司将来会发生什么。”更令人沮丧的是,他们的高管团队甚至讨论过,“我们可以收购暴雪吗?那会是什么样子?”这是一个有趣的另类历史推测。
无论如何,2007年,Vivendi Games宣布他们将与动视合并。所以不是收购,而是合并,这成为了动视暴雪。
暴雪当时是Vivendi Games的王牌。这似乎是一个非常合适的组合。我认为暴雪方面认为,“好吧,我们经历了所有这些公司动荡”。
现在是动视。他们是当时地球上最成功的电子游戏公司之一,这本书追溯了动视的历史,以及动视的崛起。我们可以一起提高质量。
而且动视在游戏机方面做得非常好,而暴雪是一家PC游戏公司。这实际上是一个非常好的潜在关系。而且在一段时间内,几年内,事情进展得非常好。
暴雪全力以赴,每年都在增长,事情似乎进展得相当顺利。暴雪在20年里都兑现了这个承诺。他们兑现了这个承诺:放任我们,给我们足够的时间来制作游戏,我们会给你带来成功,无论如何。这种情况在2013年发生了变化,当时他们取消了一个名为泰坦的项目,该项目被承诺为魔兽世界的继任者。
当泰坦被取消时,这改变了公司的一切,因为然后由鲍比·科蒂克领导的动视暴雪可以看看并说:“好吧,你向我们承诺,如果我们让你拥有你所拥有的所有独立性和自主权,你就会不断地取得成功,你做到了,你失败了。你投入了8亿美元到一个失败的项目中,所以我们不能再给你同样的自主权了。”他没有直接这么说。
但是,在接下来的几个月和几年中,随着压力的开始,动视开始觉得暴雪正在失败。突然间,动视正在看着,他们说:“我们需要让一些成年人进入这个房间。”他们想做的是让暴雪高层任命新的首席技术官和新的首席财务官。对于首席财务官职位,他们最终推荐了托马斯·蒂尔(他曾在宝洁公司工作)认识的一个家伙,这个人名叫阿曼·佐尔,阿曼·佐尔成为新的暴雪首席财务官。
暴雪的许多人都与他相处不好,因为他进来后就说:“为什么我们不能像对待薯片和肥皂和洗涤剂一样对待这些游戏,只管发布,然后建一个新工厂来生产更多?”他以前从未制作过游戏,他带着一种非常不同的视角进来。他试图理解电子游戏,他花了一点时间玩魔兽世界,试图理解它,但他只是让暴雪内部的人反感。
与此同时,动视从上层对暴雪高管施加了更大的压力。这一切都在2017年和2018年左右开始真正显现,以至于迈克·莫尔海姆(暴雪深受喜爱的首席执行官,也是该公司的形象代言人)辞职了,他在给鲍比·科蒂克的信和电子邮件中写道,我在书中找到了这封电子邮件。他说:“我们需要在动视暴雪和暴雪之间、母公司和我们之间设定界限,因为你们正在干涉我们的运营。”
他更礼貌地说,但基本上说:“你们,我们需要维护我们的独立性”,而动视似乎对此不感兴趣。动视非常想让每个人都按照动视的方式工作。我认为我应该在这里解释一下动视的方式,那就是鲍比·科蒂克的方式,那就是将电子游戏专营权视为“可以利用的产品”。这意味着一切都需要每年至少发布一次,理想情况下不止一次,但至少每年一次。
看看动视拥有的所有特许经营权。吉他英雄、托尼·霍克、斯凯兰德和最重要的是使命召唤。
使命召唤是唯一一个成功的,其他所有游戏都默默地消失了。但由于使命召唤如此成功,动视变成了这个大型公司。这就是动视的心态:商业优先于开发。
我们把游戏视为产品,我们希望它们很棒,我们希望人们喜欢它们,但我们也希望它们能够按照可预测的时间表每年发布。而暴雪则恰恰相反。
今天,我与杰森·施雷尔(Jason Schreier)交谈,他是彭博社的记者,也是新书《好好玩:暴雪娱乐的崛起、衰落与未来》的作者。如果你不知道暴雪,你一定知道它的游戏——这家制作《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》的工作室在三十年间达到了传奇地位。与此同时,这家公司也成为了许多游戏行业最大失败的象征。杰森的书将于10月8日出版,详细记录了暴雪是如何起步、成长为热门制造商,并最终成为自身管理不善的受害者。哦,还有一系列混乱的收购,最终以微软去年收购动视暴雪为高潮。在这一集中,杰森和我深入探讨了这一切以及更多内容。链接: 《好好玩:暴雪娱乐的崛起、衰落与未来》| 哈谢特 暴雪取消的MMO《泰坦》是如何崩溃的 | 多边形
<raw_text>0 记得从一开始,蜥蜴们就像是,你给我们时间。我们想花时间在这门艺术上。对谎言的批评者会说,嘿,你们真的在滥用这个概念,因为到现在为止,在2000年代中期,像2008年,他们一直在进行项目。显然,《泰坦》是一个大项目,开发了六年。
他们花了很多时间,可能比这些游戏所需的时间还要多,尤其是现在他们进入了移动游戏的世界,而移动游戏通常比暴雪的游戏开发得快得多,其他公司的移动游戏可能只需六个月,而人们会争辩说,这就是我们制作世界上最佳游戏的方式。动视从未发布过糟糕的游戏。人们会说,是的,但我们有股东和目标要达成,我们有计划。如果你告诉我们这个游戏将在某一天发布,然后你未能交付,那就会让我们陷入困境,因为我们的投资者不喜欢这样,我们的股票可能会下跌。所以这真的是一个根本的分歧,随着更多的家庭辞职,动视真的开始接管。
所以有这种文化冲突,动视似乎在某种程度上赢得了这场斗争,他们收购了制作《糖果传奇》的King。一旦你有了这种多样化,难道压力不应该减轻吗?字面上说,《糖果传奇》的鲸鱼存在吗?那是苹果服务收入中最大的部分,除了谷歌搜索交易。难道这不应该降低温度并说,好吧,你可以做一些艺术吗?
当你这么说的时候,我认为,呃,蜥蜴们总是会争辩说,如果我们再推迟一次。这个巨型公司的原因之一就是这样,像是其他事情可以帮助这个笑话,你们今年可以保住这个季度,然后也许我们明年可以保住这个季度,类似这样的事情。
但这对动视的老板来说是一个困难的论点,因为他们有各种各样的图表、数字和理由,认为暴雪在失败。很多只是谈论蜥蜴未能满足粉丝的期望,未能实现粉丝的希望。我认为最大的争论点是关于《魔兽世界》的扩展,每个扩展都花了两年时间制作。
而这让动视的人感到疯狂,因为暴雪会说我们希望加快这个的应用程序。人们喜欢扩展。我们希望每年都能推出一个。他们尝试了各种方法来实现这一点,而动视则说。
人们会说,为什么你们不把所有人都调到《魔兽世界》团队?为什么不把成千上万的人放在《魔兽世界》团队上?但他们会说,不,我们希望人们尝试新的事物。我们希望给我们的天才代理人决定他们想做什么。
而动视则说,为什么?这没有道理。我们只是在这里让每个人都在《彩虹六号》上工作。
这引起了非常非常长时间的关注,因为蜥蜴无法加快《守望先锋》扩展的开发。动视说,问题在于雇佣数百人并让他们工作。但我说,不,这对我们没有用。
战斗继续。然后同样的事情发生在《守望先锋》之后,暴雪试图制作一个平衡。动视则说,增加更多的人。问题是,他们说,不,我们不想这样,继续这样。
战斗的心态。所以你有这家公司与自己进行了一场战争,持续了相当长的时间。然后文化问题在2021年达到了真正的顶点,加州起诉动视暴雪,指控其文化存在性骚扰。每个人的律师都被提醒,这个案件最终被驳回。在很大程度上进行了修改。
我设定的和解金额为五万五千美元。
和解金额为三万五千美元。尽管《华尔街日报》有一篇文章称,生物科技知道发生了什么,他会告诉你他不知道。这是他在他的位置上的报道。
有请愿要求更换高管,而微软基本上是跳进这个烂摊子,对吧?所有这些事情发生在2021年,2021年末,2022年初。微软就像,我们只是要收购这个并修复它。当时的所有报道让人觉得他们看到了这个巨大的重要游戏泡沫在动荡,他们就像,哦,这是我们的机会,基本上就是发生的事情吗?
他们确实看到了以折扣价收购动视蜥蜴的机会,尽管在当时并没有太多的时间,九百亿美元的价格还是相当高的。
而且这是历史上最大的交易之一。
视频游戏行业,嗯,我的意思是,确实是相当庞大的。我认为微软在很长一段时间内花费了很多时间,只是在收购IOS。他们早些年收购了另一家大型游戏发行商。
这就像是一个巨大的机会,我们将获得一切,我们将像是与这些无限的区域一起吞噬整个视频游戏行业。我认为他看到了动视的弱点时机,决定跳进去。而鲍比·科蒂克在接到电话后,开始联系其他公司。
而且这就像,你们会更新他们吗?但没有人感兴趣,只有Xbox想这样做。这也是在2021年初,2022年初,当时利率极低,借钱很便宜。而且经济气候与一年前截然不同。所以这也是在整个事情中扮演了角色。
就像在疫情中期,每个人都待在室内,出于某种原因,美国商业领袖决定,不,永远不再出去,对吧?所以你在内部的东西上花了很多钱。
整个视频游戏行业都是如此短缺,这真是相当疯狂。他们进行了这项巨大的收购。我认为他们看到了机会,因为市场资本正在急剧下跌。
我认为他们的股价从每股一百美元的高点跌到了七十美元,甚至在他们最终被微软收购时可能跌到了六十五美元。看起来这对微软来说是一个不错的举动。如果这符合他们的战略,正如他们所说的那样,嘿,我们无法通过自己制作游戏与其他游戏公司竞争。所以我们只是在吞噬一切,试图利用其他人的才能制作游戏,无论这次收购是否成功,我认为。
仍然有待观察。我们在当时的节目中填补了这一点,他基本上提出了这个案例。他们想收购King,因为所有的监管机构都在关注《彩虹六号》,你们要让《彩虹六号》独占。
Xbox和其他人就像,不,填补得相当疯狂。他们就像,我们需要《糖果传奇》的钱。这就是我想要的。
我们在移动领域没有任何存在。我们已经失去了这一代。我们不知道下一代会发生什么。我们需要在移动和银行领域有一个存在。你觉得这对你有用吗?
是的,这有道理。确实,他们在移动领域没有存在。他们想在Xbox移动商店中整合。
他们想尽可能多地竞争,因为,是的,我相信PlayStation 5在这一点上已经超越了PlayStation 4,成为新Xbox的最大竞争对手。因此,他们并不处于可以在这一方面竞争的位置。所以,是的,他们想要King是完全有道理的。
我当然不认为这只是关于King,显然还有《彩虹六号》和《魔兽世界》。这对于像Xbox这样的公司来说是两个相当重要的收入驱动因素,从数字上看,我的意思是,最近的微软财报显示,他们报告说,Xbox业务的任何增长基本上都有两个。
动视是其中的一部分。所以不仅仅是King在给他们带来增长。如果你是前瞻性的,你可能会说,模型,未来,我的意思是,我认为这是可以争论的。
而且移动游戏往往是集中化的。最顶尖的游戏赚取了最多的钱。对于其他人来说,这要困难得多,但我认为,King的确是一个安静的赚钱机器,伴随着这次收购而来。
我的问题是,微软在某一时刻觉得他要在游戏流媒体上进行重大投资,这是一个云服务,可以在电视、手机等设备上运行,无论他们遇到什么苹果商店的问题。
我会看看这些监管斗争如何进行,但这项投资似乎已经减弱,因此现在拥有所有大型工作室的重大投资,关于分发将如何改变,似乎你只是在第二个地方的工作室中保持低调。你认为这会有回报吗?你认为他们会在这段时间内走开吗?
我不知道。我的意思是,Xbox的这个策略对大多数人来说是不可理解的。
这就是我想问你的。你现在看到他们拥有动视暴雪的策略吗?
这没有任何意义。他们甚至无法在关于哪些游戏将独占Xbox主机以及哪些游戏将同时发布的消息中保持一致。他们每隔几个月就会改变主意。
这似乎我不知道他们在想什么,我不知道这如何运作。从某种角度来看,这就像,好吧,这将使我们在某个时候赚很多钱,我们将在这次收购中实现收支平衡。所以在这一方面是值得的。
我们从《彩虹六号》和King那里赚取了如此多的收入,也许这值得。而从纯粹的商业数学角度来看,这对我来说是有分量的。我认为首席执行官往往会在这些宏大战略的术语中思考。这就像我们必须在移动领域有一个分支,这就是为什么你要吸引投资者,对吧?这不是通过说我们赚的钱比去年多。
而是通过说这是我们的人工智能战略,这将使你的股票上涨10%,对吧?所以对他们来说,就像我们需要谈论移动和云,以及所有这些其他未来的流行词,以让投资者感到高兴,无论你是否喜欢,数字可能是有道理的,但总体的宏大战略,无论如何。所以微软让他们进入移动领域,也许他们会赚一些钱,这对Xbox的拥有者意味着什么?这对Xbox生态系统意味着什么?谁知道呢?就像是把一堆飞镖扔在板子上,像是命中几个。
坚持一个黑暗的地方,这个地方不断被更新。董事会正在裁员。通过确保成本越来越低,他们让收入为自己支付。
即使在我们谈论的时候,本周早些时候就有警告通知,像是动视的三个办公室将裁员四百多人。随着这个行业达到这个周期的尽头,这会减缓吗?我们会看到更多。
我认为他们在九月份宣布裁员六百五十人。我认为这也是其中的一部分。今年对每个视频游戏公司、科技公司来说都是一个艰难的年份。
这不仅仅是微软独有的问题,但对于我在微软内部的公司来说,确实是一个问题。这是我们在彭博社报道过几次的事情。因此,专家们很长一段时间以来都享有很大的自主权,被允许做一些事情。
然后突然间,Xbox就像,嘿,我们想花六百九十亿美元收购动视,而这笔交易的关闭和延迟,艾米·胡德和微软就像你应该花多少钱。让我们仔细看看这些。因此,在过去一年中,Xbox团队面临着巨大的压力,必须实现超级盈利,最大的一部分就是削减成本。
这就是为什么他们可能会进行如此多的裁员,其中一些更为安静,甚至有很多案例是他们没有填补职位,或者要求人们接受买断。这在某种程度上变得更加隐秘,并且还减少了差旅费用,这些都是公司会做的事情。就像,嘿,我们正在进入紧缩模式。因此,是的,在Xbox内部,确实是那些人经历了艰难的时期。我们需要再来一次。
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我们回到与彭博社记者杰森·施雷尔的对话,讨论暴雪在近三十年的企业所有权变动后成为微软一个部门的情况。我们刚刚谈到,游戏行业最大的一次收购——动视的收购,是由于暴雪的有毒文化,包括多年的性别歧视、歧视和骚扰的指控。
在一个广场上,阿德自己说了一些我想谈论的事情,暴雪是否解决了这些问题,自从那场加州的大诉讼以来,微软又走了多远?他们解决了性别歧视的问题吗?他们清理了这些问题吗?
这是人们能否真正解决的问题吗?这是一个持续的对话,尤其是在这些男性主导的行业中,视频游戏行业仍然主要是男性。我认为我最近看到的动视的数据显示,他们有大约26%或27%的人自我认同为女性或非二元性别。因此,我认为总会有一些问题。更大的问题是,暴雪并不是说有骚扰或歧视,因为这些事情在任何有数千人的公司中都会发生。
对许多人来说,更大的问题是人力资源并没有真正采取行动,或者人们在被指控这种事情时似乎没有被解雇或惩罚,或者人们抱怨没有得到公平的薪酬,却被告知他们的问题不算什么,或者被告知他们在夸大其词,或者被告知他们在编造谎言。暴雪在处理这些系统性问题方面的基础设施非常薄弱。我不知道他们是否解决了这些问题,但这无疑是一个被讨论得更多的话题,当然也是他们表示有人员进入进行整改的事情。
但这是一个很难知道的事情,直到有另一批人都在谈论某件事情,即使是暴雪的诉讼。我在书中也提到过,这场诉讼确实存在一些问题。它确实相当草率。
在很多地方,它是误导性的。您可以在诉讼中写任何东西,而您无法玩。因此,它绝对不是百分之百准确。
但我确实捕捉到了许多人,尤其是那些在那工作女性的基本真相,那就是,存在一些大问题,这是我的故事。因此,许多人公开讲述了他们的故事。这种情况导致了当时暴雪的重大文化反思。
就像您需要在某个时刻再次进行这种反思,并在某个时刻进行持续的对话,以真正了解事情是否发生了变化,或者事情是否保持不变。我认为这些公司内部确实尝试进行这样的对话,试图召开大型峰会,深入探讨这些问题,并希望能带来比过去更多的变化。但对于任何这样的公司来说,您必须每天都在努力工作,以便真正取得进展。因此,这永远不是一个固定的事情,而是一个持续的斗争。
我经常想到的一个问题是,许多游戏和游戏公司之间的紧张关系:我们是一群创造文化的艺术家。文化影响人们,让人们感受到情感。这是艺术。
我们将表现得像艺术家和摇滚明星。哦,顺便说一下,这也是一家软件公司。这些项目需要六年、七年。
成本数十亿美元,上市公司的股价与之息息相关。像摇滚乐队并没有这种压力,对吧?像泰勒·斯威夫特,TED是一个十亿美元的公司,但他可以做出决定。
但对于像动视这样的公司来说,视频游戏行业似乎长期以来一直在与这种紧张关系进行斗争。暴雪在这方面是一个典型的例子。我们是否已经建立了应对这种情况的系统,还是因为似乎没有人解决这个问题?但我很好奇。
从您的角度来看,我认为最大的问题和核心紧张关系,关注的原因在于预算在行业中变得如此庞大,因为制作这些游戏的时间变得如此漫长。
几年前,十年前,十五年前,制作一款游戏的平均时间大约是两到三年,而现在大约是五到六年,这意味着预算几乎翻倍,您基本上是在为双倍的时间支付自己。现在我们看到的预算已经达到数亿。这真是太疯狂了。
因此,这些公司必然要上市,因为他们再也无法承担制作这些类型的游戏。如果您是上市公司,您就要为您的股东服务,您在董事会中。观察股价的波动真的很有趣。