Jesse Schell defines a game as a problem-solving activity approached with a playful attitude. This emphasizes that while all games involve problem-solving, not all problem-solving activities are games unless they are approached with curiosity and a spirit of play.
Jesse Schell emphasizes theme because it unifies the game and creates a deeper, more memorable experience for players. A strong theme helps designers use every element of the game—mechanics, story, aesthetics, and technology—to reinforce the central idea, making the game more cohesive and engaging.
The 'rule of the loop' states that the more times you test and improve your design, the better your game will be. Iterating quickly allows designers to refine their ideas, identify flaws, and enhance the overall experience, accelerating the evolution of the game.
VR has been a significant part of Jesse Schell's career, with over 30 years of experience in the field. He believes VR is becoming mainstream, with Oculus Quest headsets surpassing Xbox One consoles in popularity. Schell predicts that VR and mixed reality will continue to grow, offering new and immersive gameplay experiences.
Jesse Schell highlights the trend of 'games inside games,' where platforms like Roblox and Fortnite allow users to create and share their own games within the main game. This trend is shaping the future of the metaverse, with multiple interconnected gaming worlds rather than a single unified metaverse.
Jesse Schell's upcoming book, 'The Art of Educational Game Design,' is inspired by his extensive work in creating educational games. Co-authored with Barbara Chamberlain, the book focuses on designing games that are not only fun but also aim to change the player, emphasizing the principles of effective educational game design.
企业家、作家和游戏设计师 Jesse Schell 来谈论设计的艺术、体验的创造以及游戏的未来。(4:58)“你假装成什么样,你就会变成什么样”(10:21)创造体验(12:35)沉浸式游戏和即兴迭代(16:56)“以轻松的态度对待解决问题的活动”(22:44)游戏设计的要素:机制、故事、美学和技术(33:31)命名和强化主题(43:45)“人们可以窃取你的招数,但他们永远窃取不了你的灵感”(51:15)循环规则——快速迭代以加速进化的力量(57:18)未来的展望:VR、元宇宙和游戏中的游戏 主持人:David Gardner 嘉宾:Jesse Schell 制作人:Rick Engdahl</context> <raw_text>0 你读过多少本关于游戏设计的书?对我们大多数人来说,答案可能是零。但如果我这周采访作家、企业家和游戏设计师 Jesse Schell 的工作做得很好,我希望我能说服你至少读一本。它是一部杰作。《游戏设计的艺术》,本周的《反叛投资者》节目独家播出。♪
这里是《反叛投资者》播客节目,由愚人众联合创始人 David Gardner 主持。欢迎回到《反叛投资者》。如果我这周引言中的音频质量不佳,那是因为我在苏格兰录制的。不过,好消息是,随着本次访谈的其余部分在我们美国本土录制,音频质量将会大大提高。
Jesse Schell 是一位美国电子游戏设计师、作家、Schell Games 首席执行官,以及卡内基梅隆大学娱乐技术实践杰出教授,位于宾夕法尼亚州匹兹堡。十多年前,读完 Jesse 的著作《游戏设计的艺术》后,我联系了他
当时我们一个孩子正在参观卡内基梅隆大学,然后我有幸在他在办公室与他取得联系。因为除了是《游戏设计的艺术》的超级明星作者外,Jesse 还是一位企业家,他与娱乐业的一些顶级品牌合作,为他们设计从手机游戏和 VR 游戏到游乐设施的一切产品。
Jesse 本周以我们从哲学到实践的广泛对话开启了“八月作家”系列。我希望并相信每个人都能从中得到一些东西。事不宜迟,让我们开始吧。
Jesse Schell,很高兴你在《反叛投资者》节目中做客。你好吗?嘿,我很好。很高兴来到这里。非常感谢。你知道,我在介绍中说,嗯,我是这本书的忠实粉丝,它也是一本让我印象深刻的书。我想我第一次读它,嗯,肯定是在十多年前了。我知道它现在已经出版了
第三版,我可能错过了第二版,但我非常喜欢第一版,我认为它大部分内容都保留了下来。它以全面的方式从各个角度审视游戏,从哲学、技术、故事、元素等方面。我们稍后会讨论一些内容,但 Jesse,我知道这在某种程度上是您几十年来精彩工作的成果,并且可能继续影响着您正在做的事情。我希望它
继续与你产生联系。或者如果我是卡内基梅隆大学的学生,我会想,我读过那家伙的书。我想确保我选了他的课。所以感谢你创作了这本精彩的非虚构作品,它丰富了我 15 年甚至更久的生活。是的。我很高兴知道它对你很有意义。是的,它确实很有意义。
这是一本特别的书,我能够从中汲取我所做过的许多不同事情的许多教训,并将它们融合在一起。它在 2008 年出版时受到了非常积极的评价,这很好。而今天我们又见面了。
14 年后,它一直持续印刷,并且仍然以我从未想象过的方式持续流行和有用。这太棒了。当然,当许多人想到游戏时,他们会从童年开始。这就是我的想法。我是一个狂热的游戏玩家。我相信你也是,Jesse。但请告诉我一些关于你成长经历和早期游戏生活的情况。
好的,当然。让我们看看。我在新泽西州长大,新泽西州的郊区。我从小就喜欢各种各样的游戏。我对棋盘游戏和纸牌游戏很着迷。当然,我的年龄是,你知道,我出生于 1970 年。所以我在
当我还是个小孩子的时候,还没有电子游戏。然后电子游戏慢慢开始出现。所以看到游戏世界出现是令人兴奋的。但我一直喜欢各种游戏,派对游戏、体育游戏、棋盘游戏、纸牌游戏、电子游戏,所有这些游戏。而且它们……
写《游戏设计的艺术》的好处在于,它提供了一个机会来展示,好的,让我们看看所有这些类型的游戏之间联系的原则。
你确实做到了。它在本书的第一章就开始了。实际上,你是在对我们所有人内心的设计师、艺术家说话。现在,并非每个人,Jesse,都认为自己是世界著名的游戏设计师,就像你一样。但我们很多人可能会修补。我们很多人可能会梦想。我喜欢你如何开始这本书。你称第一章为“神奇的词语”,这是书的第一页。什么是神奇的词语?
哦,神奇的词语是,我是一名游戏设计师。这对我来说非常重要,因为当,你知道,史蒂芬·金有一本很棒的书叫《写作之道》,他只是对如何写好书给出了一些建议。他谈到了想象你理想的读者。我一直想着,好吧,当我写这本书的时候,我的理想读者是谁?我想起了我以前……
高中时,那时我开始尝试,那是,那是,你知道,我大约 12 岁就开始制作电子游戏之类的东西,然后在高中时开始更认真地去理解它。我试图弄清楚,有没有一种方法,有没有在游戏领域从事职业的可能性?那是一回事吗?我一直在想象,如果我在……
那个年龄,我希望有人能向我解释什么。所以最终 成为很多关注的焦点,这对我来说一直是一个锚点。我知道的一件事是,当涉及到游戏设计之类的事情时,人们往往缺乏自信。有些事情的学习路径是规划好的。比如你想学习弹钢琴,每个人都了解钢琴课和去学校学习钢琴。这是众所周知的。
游戏设计?你去哪里?你做什么?你从哪里开始?人们经常……
认为你天生就会或者不会。这会让人们认为,既然我不知道自己在做什么,我一定不是游戏设计师。他们会感到有点受阻,他们会感到,我不知道,他们会觉得尝试做这件事很愚蠢,因为他们会想,我不应该这样做。他们会觉得这件事很奇怪。因此,让读者获得许可,不仅仅是许可,而是让他们接受自己的身份非常重要。
因为我们有时会谈论的一件事是,你知道,你假装成什么样,你就会变成什么样。所以我鼓励读者大声说出来,我是一名游戏设计师,因为这会产生影响。这是我在学生身上学到的东西,因为我看到当我与缺乏自信的学生一起工作时,他们感觉自己没有权利尝试设计游戏。
所以我做了一个简单的练习,我会问人们,好的,嘿,今天是第一天上课。如果你已经是游戏设计师,请举手。你会看到一两只手举起来,很多人只是说,哦,我不,我不太确定。然后我会让他们大声说出来,对吧?然后之后我会说,好的,现在如果你是一名游戏设计师,请举手。所有的手都会举起来。这只是一件非常简单的事情。这些小小的,这些小小的,
自信游戏可以做很多事情来改变你处理事情的方式。我真的很欣赏这一点,尤其因为我们大多数听众都听过一个或多个这些播客,或者可能是愚人众的长期投资者和粉丝,知道这正是我们希望每个人对自己的金钱所说的,我是一个投资者。多少次……
我认为我和我的兄弟汤姆在人群面前说过,如果你是一个投资者,请举手?当然,错误的答案不是举手,因为我们一直在投资时间,一直在投资金钱,无论是花一美元买口香糖还是为你的 401k 投资一美元。因此,使民主化和包容性,这些当然是很好的,当然是很好的精神。你说,因为他们感到愚蠢,因为他们不是游戏设计师,但当然,我们会说,是的,小写 f,Jesse,但大写 F。我们希望你通过说我是一个投资者来感到愚蠢。它确实挑战了传统智慧或我们作为孩子时所期望的
尤其是在我们坐在教室里,再次与一位世界著名的游戏设计教授一起询问房间里谁是游戏设计师时。所以,就像你对你的学生所做的那样,你也在书的开头就做了。我认为在我们讨论《游戏设计的艺术》时,这会很有趣。首先,这是一本非常引人入胜的书。我的版本有
450 页。现在,我是一个慢读者。我喜欢这本书的每一页。现在有些听众会说,我不知道我是否会读一本 450 页关于游戏设计的书,尤其如果他们不是游戏设计师的话。但是每一章都非常引人入胜。我认为前七章讲述了一个故事,它们的标题给了我们这次谈话的流程。所以如果你同意的话,我想从那里开始。第一章的标题是《起初,有设计师》。
我是一名游戏设计师。然后第二章,Jesse 继续被称为设计师创造体验。现在,很多人可能会想,等等,设计师不是创造游戏吗?但你指出,它实际上是关于体验,而不是组件,不是规则,而是我们体验任何人的游戏、纸牌游戏、电子游戏等的想象体验,
是的,我的意思是,这很重要。新手设计师经常沉迷于游戏本身。他们考虑规则,他们考虑角色,他们考虑故事元素,他们考虑游戏中的这些具体事物。他们认为自己是在设计这些东西,并希望这些东西很棒。
但事实上,我们并不关心这些东西。这些东西只是手段。游戏是一个死物。如果你制作了一个游戏,但没有人玩它,你做了什么?什么也没发生。这不是我们关心的。
我们不关心无人玩的游戏。我们关心的是,当有人玩游戏时,他们会有一种特殊的体验。而正是这种体验是我们试图设计的。如果我们有一些神奇的技术可以直接创造体验,我可以把它戴在你的头上,你就会有这种互动体验,那将是伟大的。但我们做不到。所以相反……
我们正在设计游戏,记住体验高于一切非常重要。采取这样的方法通常很有意义:我希望这种体验是什么样的,然后弄清楚,好吧,什么游戏会带来这种体验?
喜欢它。你在书中有一处提到,嗯,你在这里说过,如果你能以某种方式避免制作组件和打印规则,而只是让人们体验到这种体验,我相信很多人都会走经济捷径,而只是提供这种体验。现在,有些人认为这是元宇宙,我可以躺在那里,我想,在我的元宇宙椅子上,只是体验
呃,用我的想象力,一些游戏,而不必推出在中国印刷的供应链物流等等。你目前对虚拟现实、元宇宙游戏玩家或游戏设计师的体验的想法是什么?嗯,虚拟现实对我来说非常重要。我,呃,
我现在已经做了大约 30 年的虚拟现实了。在 90 年代,我是迪士尼虚拟现实工作室的创意总监。我们创建了一个名为迪士尼探险乐园的地方,它是迪士尼的 VR 主题公园,运营了大约 20 年。大约七年前,当 VR 开始进入主流时,我的公司 Schell Games 开始积极参与其中。
因为,同样,我在迪士尼做过这些事情。我一直都在卡内基梅隆大学教授虚拟现实课程。你怎么能不呢?是的,没错。这真的很难抗拒,而且对我们来说效果非常好。我们在《我期望你死亡》和《直到你倒下》等游戏中取得了巨大的成功。我们最近做了一个烹饪游戏《失落的食谱》。所以 VR 游戏的世界已经改变了。
进展顺利。我认为,老实说,我认为我们到目前为止已经制作了 15 或 20 个 VR 游戏。所以我们非常沉浸其中。这是一个非常激动人心的时刻,因为这些技术确实如此,它们正在发展,它们正在扩展,它们允许以前根本不可能实现的游戏类型。
这太棒了。你知道,回想一下你如何对年轻的游戏设计师说话,这个人认为他们需要制定自己的规则才能拥有游戏,而没有过多地考虑体验,这让我回想起我过去玩龙与地下城游戏的情景。你我年龄相仿。所以也许你也有第一版 Gygax 规则书,我不确定。但我知道我作为地下城管理员的一件事。我喜欢这样做。
而且我对它很技术化。我认为我错过了很多角色扮演游戏的精神。所以从小玩过像 Stratomatic 棒球或经常玩的体育游戏,非常注重规则,我将 D&D……现在就停下来,因为我需要查看第 37 页,因为我认为你不能这样做,或者我们需要添加加号……
所以这再次提醒我们,它是体验,而不是游戏本身的东西,但尤其当你谈到 VR 时,你拥有的深刻体验。当然,当我 2008 年读这本书时,VR 还没有那么流行。我肯定知道你在 VR 方面的背景,但它确实在近年来兴起。
是的,是的。我会说我完全同意你。我绝对是在龙与地下城游戏兴起的时候,它作为游戏设计师对我产生了巨大的影响。作为地下城管理员并学习如何领导冒险,我的意思是,它教会了你很多关于游戏设计的知识,因为不仅仅是……
你正在创造一个有规则的世界以及它的运作方式,但你也在其中编织了一个故事。除此之外,随着玩家的享受,不享受,你有机会改变任何你想要的东西,以使他们的体验更好。因此,你具有这种即兴迭代和更改的能力。我发现这是一个非常有意义和有影响力的设计体验
当我教授游戏设计课程时,我会让学生这样做。我们经历了一个时期,许多学生没有。电子游戏已经完全取代了桌面游戏。桌面角色扮演游戏现在正在复苏,现在我看到越来越多的学生拥有这种经验。谢谢你,《怪奇物语》。是的。
但这确实是一种非常强大的方式。角色扮演是一种非常强大的方式,可以让你成为更好的游戏设计师。第三章,在设计师创造体验之后,这就是我们刚才讨论的第二章,第三章,体验源于游戏。所以我们确实承认我们回到了游戏,但在那一章中,我很想知道这是否随着时间的推移而改变了,你定义了……
游戏。你挑战自己。你筛选。很难对一个对许多不同的人意味着许多不同事物的词语下定义。你能刷新我的记忆或在 2022 年重新定义什么是游戏吗?
是的,所以我喜欢用这个定义来定义游戏,因为你会认为,哦,游戏,每个人都知道什么是游戏。但是当你试图定义它时,有趣的是,许多人以许多不同的方式定义它。我研究了大量不同的定义,这些定义是由不同的哲学家和设计师提出的。我最终得出的结论是,游戏是一种以轻松的态度对待的解决问题的活动。
这很重要。所有游戏都是解决问题的活动这一想法并非一目了然,但它绝对是正确的。但并非所有解决问题的活动都是游戏。这就是为什么轻松的态度部分非常重要,因为
以轻松的态度、好奇的精神来处理事情是使游戏和游戏特殊的原因之一。游戏与工作的对立面这一想法,以及区分游戏与工作的是这种自由程度。它几乎总是一种自由,你正在满足你自己的好奇心。
关于某事。因此,了解游戏究竟是什么很重要。我在书中谈到的事情,听到我的具体定义并不特别重要,但我确实鼓励人们去探索,嗯,你认为游戏是什么,为什么你这么认为?尝试自己定义它并查看其他人的定义的行为,这就是真正的价值所在,因为那时你开始获得见解。
喜欢它。是的,游戏已经被定义为,当然可以追溯到古希腊。事实上,我认为这已被归因于亚里士多德或柏拉图,尽管像许多引言一样,我不确定这两位先生是否说过这句话,但你以前听说过这句话吗,Jesse?它类似于,
呃,你在一小时的游戏中可以从一个人那里学到的东西,比你一生中的谈话都多。是的。我会说经常被归因于柏拉图。我一直在寻找。我已经通读了所有作品。它不是,我认为它不在那里。嗯,嗯,但与此同时,这是我一直都在谈论的事情。我,我,如果,如果,是的,我我希望能知道这句话的起源。我当然相信它来自某个地方,但是,呃,
这绝对是正确的。当涉及到了解一个人时,游戏的天性非常重要。因为当我们玩游戏时,我们会以一种在正常谈话中不会的方式敞开心扉。我们会以某种方式使自己变得脆弱。因为当我们说话时,我们可能会谈论我们可能会做什么。
但当我们玩游戏时,我们会做一些事情,我们会看到它们最终会怎样。我们现在正在开发的一款游戏,有一款流行的游戏叫做《太空狼人杀》,我们正在制作《太空狼人杀》的虚拟现实版本。《太空狼人杀》是一款非常有趣的游戏,因为它是一款派对游戏。它有点像一群人聚在一起做这种愚蠢的假装情况。你假装你在宇宙飞船上,而且
其中一个人是凶手,对吧?所以每个人都去做他们的宇宙飞船工作。一个人是凶手,并试图秘密地谋杀某人。如果有人发现,哦,不,有人被谋杀了,那么他们就会召开紧急会议,并进行一场激烈的讨论。是谁干的?是谁干的?是谁干的?
所以它最终成为一个部分是关于当侦探的游戏。嘿,是谁干的?部分是关于偷偷摸摸和说谎和……
这些元素最终对人们来说非常强大。它们最终非常强大,因为它们打破了正常谈话的规则。通常情况下,我们在日常生活中与朋友的互动中不会说谎和背叛对方。但现在我们可以看到我们的朋友试图这样做。所以它有点扩展了我们友谊的界限。通过这样做,在创造这些极端情况……
它创造了令人难忘的事情,我们同时了解了很多关于彼此的事情。我认为这就是《太空狼人杀》如此成功的原因之一。所以我们非常兴奋地将 VR 版本引入,因为它提供了一种与朋友更紧密联系的方式。
是的,我也有过这样的游戏体验。我当然知道《太空狼人杀》,期待 VR 版本。我有一些朋友说过,我不喜欢说谎。我不舒服这样做。所以,是的,我们确实学到了很多东西。所以我想我们在一小时的游戏中了解到关于那个朋友的事情,而我们在一年的谈话中不会了解到的是,他们从未对我们说过谎,因为他们不会在一小时的游戏中这样做,我想这是个好消息。
我确实检查了我 20 个最喜欢的网站之一,quoteinvestigator.com。事实证明,你完全正确,Jesse。它已被归因于柏拉图,但 quoteinvestigator 得出的结论是,没有实质性证据表明柏拉图使用了这句话。1670 年,理查德·林加德发表了前身。
这个早期的例子指的是赌博和七年的谈话时间,而不是一年的谈话时间。无论如何,现在我想到,我认为我在你的书中遇到了这句话。并不是说你把它归因于柏拉图,但这正是你在《游戏设计的艺术》中所拥有的那种东西。永恒的想法,新鲜的想法。
关于游戏是什么以及我们在玩游戏时在做什么,嗯,谢谢你谈论了一些关于游戏是什么的内容。在第四章中,你谈到游戏由元素组成,共有四个。我喜欢这种对这个庞大、模糊的词语“游戏”进行分析性分解,将其分解成这四个元素。机制、故事、美学、技术。
现在,我认为你的意思是技术。即使我玩的是帕奇西,也有技术。当然也有美学。我不确定那里有多少故事。而且我承认,出于选择,我已经 30 年没有玩帕奇西了。但是这种对机制、故事、美学、技术的现代观点,对我来说真的很有帮助。就像你的许多作品一样,它从电子游戏延伸到我们彼此之间的社交游戏。你想谈谈这些元素中的任何一个吗?当然。
哦,是的,当然。现在,打破,你知道,这很重要。一旦你开始设计一些东西,能够将其分解成其组成元素非常重要。而这四个是我随着时间推移而逐渐发展出来的。
它们都以自己的方式很重要,因为一切都有技术,即使技术非常简单。当然,一些纸张和掷骰子来获得答案,这是一种简单的技术。美学非常重要,因为这完全是关于外观、感觉、艺术作品以及这让你感觉如何。
故事很重要。你看像帕奇西这样的游戏,你会想,嗯,这里真的没有故事。但确实有,因为关于故事的事情是,一点点故事就能走很远。你可以说,哦,帕奇西是一个关于让这个小
这个小标记到达这个方格的游戏。你可以这么说,但是看看游戏板。它是关于回家的。回家。对吧?这是一个关于回家的游戏。在帕奇西中,你不会独自回家。你不会像在许多游戏中那样只移动一个棋子。你有多个不同的棋子。当然,还有其他人试图阻止你回家。所以我们对故事有很多讨论,不仅仅是……
设计师可能试图创造的明确故事。但游戏是故事机器。它们产生故事,你知道,每个游戏都会这样做,棒球就是一个很好的例子。棒球是一台故事机器。它没有明确的故事覆盖在上面。但是当人们玩游戏时,从中产生的故事最终是值得
讲述的。所以这些是游戏中故事的两个方面。这最终非常重要。然后,当然,第四个元素是机制。游戏机制,游戏运作的规则,是游戏设计师必须处理的很大一部分。但是能够将这些东西分开,意识到美学、机制、
故事和技术都需要以自己的方式来处理。然后,所有这四件事都需要协同工作才能和谐。真正让游戏变得伟大的就是当这些东西以和谐的方式协同工作时。说得很好。我认为特别是美学方面,我会真的说,在我们的一生中,我们都在 50 多岁,
所有这四个元素都始终如一地变得,我会说,好得多,在许多情况下更复杂,有时更简单,比
但是哇,始终如一地很糟糕。让我们简要谈谈美学,木制棋子的质量或即使是众筹项目上常见的艺术作品的质量,这些天以我从未见过的速度涌现的未经验证的游戏,远远领先于我年轻时游戏的外观和感觉。我看着旧的 Avalon Hill 战争游戏,棋子又小又薄,而且,呃,
图标不好,或者很难阅读文本。而如今,更大、更亮,有时做得过火了。但特别是,我会说,桌面游戏的美丽令人震惊。如果你是一个从 20 世纪 50 年代出现的人,说,让我们今天玩一个游戏,我认为你会被震惊。在游戏方面,我们正经历着令人难以置信的复兴,无论是
棋盘游戏、纸牌游戏、电子游戏,所有这些游戏都具有,而所有这些东西的美学都达到了令人难以置信的水平。这部分与经济、大规模生产、技术的性质有关,3D 打印有所帮助。我的意思是,我认为你和我都在想,当《琐事追击》是一款新游戏时,这最终是一个巨大的突破。它实际上在经济上取得了
这是一个巨大的突破,因为在此之前,棋盘游戏的成本仅在 5 美元到 12 美元之间,仅此而已。棋盘游戏成本超过这个数字的想法似乎是疯狂的。
我的意思是,有一些罕见的例子。我认为Stratomatic可能是你提到的其中一个,但它们非常罕见。我们从未有过大众市场的产品,突然之间,Trivial Pursuit出现了,一款20美元的游戏。一款20美元的游戏,没有人想过,哇,一款20美元的棋盘游戏,你在开玩笑吗?那永远不会成功,但它却大获成功。整个棋盘游戏界都停下来互相看着对方,就像,等等。
你可以有一款20美元的棋盘游戏,并且它会大获成功。什么,什么,还有什么,还有什么可能?它有点像打开了这些大门,而且,
总之,对于游戏世界来说,这是一个非常激动人心的时刻,但我确实会回顾一下游戏的发布频率,这是我对历史的虚构观点,大富翁1933年,我有点在编年份,你必须跳过五年才能……我完全是在编造,飞行棋出现了,然后四年后……
奥赛罗,也就是围棋。然后是西德·萨克森,1961年出现了《收购》。但我试图说明的是,虽然这可能不是对历史的真实看法,但绝对不是。这个想法,大约每五年才有一款新游戏。到了20世纪70年代,我们还是孩子的时候,Avalon Hill战争游戏开始出现,龙与地下城和其他游戏开始蓬勃发展。但是
在此之前,选择真的很匮乏,你不觉得吗?很多抽象游戏。如今,我们认为棋盘游戏作为一项成人爱好是理所当然的
当然,这是一件事。我们认识一些这样做的人。这并非适合所有人,但棋盘游戏是一种存在的成人爱好。50年前,如果你是一个玩棋盘游戏的成年人,你玩的是国际象棋。这几乎是你玩的东西。其他的棋盘游戏基本上都是儿童游戏。这种情况开始改变。我的意思是……
我不想过度简化。总有一些例外,但即使是那些例外……
比如卡米洛特,我认为是20年代的一款游戏,是一款非常有趣的成人棋盘游戏,但即使它也伪装成儿童游戏,而实际上并非如此。所以在20世纪70年代发生的事情是,哦,你知道吗,也许……这些游戏可以更广泛地传播,并开始……
开始吸引更多的人。我们经历了战争游戏的世界,然后是整个欧洲和德国棋盘游戏的革命,这与美国发生的事情大相径庭,这真是令人着迷。在不同地方的游戏文化是
产生了巨大的、巨大的影响。德国玩游戏和偏爱游戏的方式最终影响了整个棋盘游戏世界。这都与家庭看待游戏的方式有关,因为那里的态度是游戏不是儿童的东西,游戏是家庭的事情,家庭可以一起玩。
因此,就有了这样的概念,那么,你如何制作一款既简单到孩子可以玩,又有趣到成年人可以玩的游戏,他们可以一起玩。这真的开始在那里发展。而且,呃,这是一个非常成功的公式。它开始传播到全世界。嗯。而且确实如此。而且,呃,它,呃,
对我来说,它似乎越来越大,每年都在变得越来越大。我们可能会在最后谈谈未来,但让我们回到这本书。对于那些可能以前没有接触过《游戏设计艺术》的听众来说,我正在做的是我和杰西只是在讨论他书的前几章,因为我认为这是一种在播客上进行采访的好方法。并非每个听众都是游戏玩家,都在收听《规则破坏者投资》。每个人都知道主持人是
是一位资深游戏玩家,这就是为什么我一直把杰西·谢尔、理查德·加菲尔德和莱纳·卡尼齐奥带到这个播客的原因,因为我热爱这个话题。但这是一本包含33章的书,深入探讨了游戏和设计的各个方面。所以我们只讨论前七章,这就是我们要做的全部。但让我们继续努力吧。第五章……
再说一次,我们从哪里来?前四章讲述了一个故事。以下是他们的章节标题。起初,有设计师。设计师创造体验。体验源于游戏。游戏由元素、机制、故事、美学和技术组成。第五章,元素……
支持主题。现在,贯穿《游戏设计艺术》的一个独特结构是,你创造了
一百个视角,看待事物的方式。这是一种旁注材料,看待我们现在正在讨论的任何主题的方式。所以你对它们进行编号,而且你不仅对它们进行编号,我们稍后会再次讨论这一点,但你已经把它们变成了扑克牌,我拥有几副这样的扑克牌。我们稍后会谈到这一点。但是这些视角都有一个标题,然后在你作为游戏设计师思考你的创作时,向你提出一些问题。
因此,对于支持主题的元素,镜头九出现在本书的这一章中。它要求你问自己的两个问题是,我的主题是什么?我是否正在尽一切可能来强化这一点?
那个主题。这是一个如此强大的视角,而且多年来,世界在这一方面做得越来越好,部分原因是你让我们变得更有条理,让我们比以前更注重主题化思考。我同意你的观点,飞行棋是关于回家的,但是,我的游戏讲述回家故事的方式比飞行棋好得多。所以是主题。
是的。不,那里,是的,那里,我的意思是,有一个原因我们不怎么玩飞行棋,对吧?它,它,它有一些,它有一些元素,但它缺少许多东西。是的。我认为主题非常重要。只是要注意一下视角的概念,嗯,当我开始认真地尝试写作这本书时,我得到了这个想法,嗯,
当时并没有很多游戏设计书籍。也许,我想说大约,我不知道,2003年,我可能正在认真考虑这个问题。当我开始与经验丰富的游戏设计师交谈时,我会告诉他们,我想写一本关于游戏设计的书。其中一些人摇了摇头说,不,不,这做不到。你做不到。我说,你为什么说做不到?他们说,你这本书的问题是,你要给人们关于他们游戏的建议。对一个游戏有效的建议对另一个游戏来说是坏的建议。因此,由于这个原因,你的书不会很好。我考虑了一下,我想,哇,这是智慧。这其中有真正的道理。因为我可以想到很多次,对一个游戏来说是正确的,对另一个游戏来说是不正确的。
我被这个难住了,就像,“哇,也许这做不好。”我突然意识到,问题不会错。建议可能是错的,但问题永远不会错。一个问题可能不合适,一个问题可能在某个时间点不需要,但它不会错。
在那时,我意识到,是的,这本书应该讨论的是我应该问自己什么问题?把问题看作不同的视角,这就是它是一本视角之书的想法,因为有这么多不同的视角你可以采取,因为制作游戏不是这样做,然后那样做,然后那样做,现在你有了游戏。
制作游戏是关于从许多不同的角度来看待它,并试图找出哪些角度将帮助你获得洞察力,使它成为一个伟大的游戏。所以这就是视角的意义。这就是问题的意义。关于主题,主题的统一……
我一直……我在迪士尼学到了这一点。迪士尼制作主题公园。就在名字里。主题的概念可能相当深刻。赫尔曼·梅尔维尔说,要写一本伟大的书,你必须选择一个伟大的主题。换句话说……
当你创造一些东西时,它应该是有关于什么的,你应该知道那是什么。史蒂芬·金讲述了一个关于这个的故事,谈到他的第一部成功的作品《魔女嘉莉》。他写完了,他把所有东西都写出来了,他正在修改它,并仔细检查它。在某个时刻,他意识到,哦,我知道这是什么。
这本书是关于……这不仅仅是一本关于这个女孩有这种经历的书,这是一本关于血的书,他意识到血是主题,家庭的血,暴力之血,与成为女人有关的血,就像这是关于各种形式的血,一旦他意识到这一点,并且
他没有重写这本书,但他回去寻找增强它的方法,因为他把它看作一个贯穿始终的主题,一个线索。一次又一次地,对于伟大的游戏来说,了解这个游戏究竟是关于什么的通常非常重要?然后回去想办法让它
如何提升这些主题,使其成为尽可能强大的体验。正如你在镜头中所说的,我问自己作为设计师,我是否正在尽一切可能来强化这个主题?虽然我喜欢那些相当没有主题但机械上仍然很精彩的德国欧罗游戏,
但如果你真的能够强化一个真实的主题,让我感觉自己正在管理一个鸟舍的翼展,一个最近的好例子,它确实会让人们记住。它也只会邀请更多的人来到桌旁,或者至少他们会路过一张桌子,说,你们玩的是什么游戏?
因此,那些主题做得非常出色的游戏,我确实发现自己有点偏向桌面游戏,但我想要说明的是。我在56岁的时候玩了数小时数小时的电子游戏,和我46岁、36岁、26岁和16岁玩Pong时一样多。讨厌用这个词,但是,是的,主题只是通过故事来体现。显然,这些是如此强大。我最喜欢的一个是Rob Davio创作《风险遗产》的故事。是的。
这真是令人着迷。我的意思是,大多数人都知道《风险》这款棋盘游戏。这是一种古老的
战争游戏,同样是为孩子们设计的。正因为如此,它具有一定的原始品质,有很多问题。Rob Davio在孩之宝工作时,被问到,嘿,你能做一个更好的版本吗?如果你重新设计它会怎么样?那会是什么?他使用了一种很棒的设计技巧,那就是这种对立的设计,他思考,好吧,我对这个有什么想当然的?如果我做相反的事情会怎么样?
对。所以,好吧。《风险》作为一款棋盘游戏。我有什么想当然的?我认为它是放在桌子上的。好吧。如果它不在桌子上呢?好吧。我不知道。这,这不太好。呃,我认为它有2到4个玩家。如果我有20个玩家呢?啊,它实际上并没有,它实际上并没有起作用。呃,我认为每次你玩它时,它都会重置到开始,什么也不会改变。它就像,哦,等等。
如果我改变它呢?《风险遗产》的想法是
游戏中会发生永久性的变化。任何将来再次玩这个游戏的人,这些变化都会存在。例如,当你赢得游戏时,你会拿出笔,在棋盘上标记一个区域,任何将来你获得这个区域的时候,你都会获得各种奖励。世界变了。这是一个有趣的游戏机制,新颖而不同,它现在已经催生了……这是整个类型的一个开始,我们现在称之为遗产游戏。
但就主题而言,其中一部分如此美妙的是,Rob认识到,好吧,这是一个很棒的机制。这很好。但他意识到《风险》是一款关于战争的游戏。当然,这是一个好主意,因为战争会改变世界。
他意识到那就是主题,战争改变世界。而且,而且他,而且他谈到使用你能用的一切。我的一件事,因为你能想象人们有多犹豫,比如拿出笔在游戏棋盘上写字。Rob从一开始就让你难堪。因为盒子很漂亮。它有一个把手。你像提行李箱一样提着它,而且
但为了打开它,有一个标签,一个制作精良的标签。为了打开游戏,你必须剪掉这个标签。标签上写着……
覆水难收。对吧?然后他们让你在游戏中做的第一件事是,好吧,每个人都拿两个不同的国家集团。我不记得他们叫什么名字。我不知道他们是否称之为种族或什么,但它们基本上是不同类型的国家。每个人都拿两个,选择你喜欢的那个,现在拿另一个,把它撕碎扔进垃圾桶。没有人会成为他们。
对。这真是令人着迷。这是使用主题来统一游戏,创造非常强大的体验的一个绝妙例子。绝对的。长期听众可能会记得,这对于任何新人来说可能听起来像是在吹嘘,但是
在2016年6月22日,在这个播客上,Rob Davio来谈论了《风险遗产》。我希望Rob没有在听,Jesse,因为我认为你对Rob的解释做得更好。当然,你已经有更多的时间来思考它了。Rob也是。不,Rob是一位很棒的客人,但绝对是遗产创新。我知道这种创新催生了我们正在讨论的许多内容。你在书中谈到了这一点,你一生都在你的公司里这样做。我们会谈到这一点。
就在一会儿。但让我们结束关于……
我想提到的最后两章,第六章和第七章,它们的标题分别是,我们刚刚完成了元素支持主题。现在是第六章,《游戏始于一个想法》。第七章,《游戏通过迭代改进》。现在,冒着让你回答问题的风险,因为你14年前写了这本书,你可能还记得,游戏始于一个想法,而且
你开始谈论你如何成为一名专业的杂耍演员,并且你作为一个年轻人,我将说作为一个男孩,从当时一位年长的杂耍演员那里学到了一些东西,这有助于你向游戏设计师传达关于从一个想法开始的信息。
是的,不,那是一个我必须写进去的故事,因为当我年轻的时候,它对我来说意义重大。我开始把杂耍作为一种爱好。当我十几岁的时候,我后来更专业地去做这件事,与一些马戏团一起旅行。但在我有这种自信之前,我去了我的第一个……
杂耍节。我从未去过杂耍大会或节日。我并不真正知道会发生什么,但我当时想,“哇,我从一本书中学到了杂耍,我想去看看这是什么。”我记得走到门口,那个人说,“哦,好吧,你是杂耍演员吗?”
记住,这就像,你是游戏设计师吗?神奇的词语。实际上,他问这个问题的唯一原因是,观众和杂耍演员的价格不同。但在这里,我面临着这个问题,对吧?我是吗?我是一个真正的杂耍演员吗?我很确定我说不。不,我不是。
因为我没有,我没有准备好承诺。呃,我还认为这让我以更低的价格进来了,所以我没有,我没有,我没有意识到这一点,直到之后,但是,但是所以我在这里。我很,我很害羞。我有,我有我的,我带了大约三个,你知道的,橡胶,橡胶球,我像在,
我的风衣口袋里,但我没有把它们拿出来,因为我不确定是什么。所以我四处走动,我看到所有这些令人惊叹的杂耍演员在做我从未见过、从未理解过的事情。所以这非常令人兴奋。杂耍节的性质是
很棒的,因为它非常注重分享。这完全是关于分享你所做的事情和比较技巧。这是一个非常开放、非常支持的社区。但这对我来说都是新的,我从未见过任何这些。
所以我四处走动,我看到所有这些不同的人在做这些不同的事情。我非常害怕,因为每个人都比我强得多,但最终我鼓起勇气,好吧,我要,我要拿出,你知道的,我的,我要拿出我的杂耍球,我要做,你知道的,我可能可以做两个技巧。所以我在这里,我在做我的,我的小技巧,并且正在做一些这样的事情。当我这样做的时候,我环顾四周,我看到那里有一个,一个穿着粉蓝色连体裤的年长男子,他正在,
做这些令人惊叹的技巧。我简直不敢相信我看到的东西。我不知道。有一个技巧,我发誓他正在扔球,它们呈直角飞行。有些只是美丽而不同。我只是,哇,他和其他人太不一样了。
正在做的事情,我完全被迷住了,只是看着这些技巧。然后我意识到我看到一个技巧,我想,“等等,那是其中一个技巧。我只能做两个技巧,而那是其中一个,但当我做的时候,它看起来肯定不像那样。”我完全被催眠了。突然他停下来,直视着我。他说,“好吧,”我说,“好吧,什么?”他说,“好吧,你不打算模仿我吗?”我说,“我认为我做不到。”
他说,是的。他说,是的,没有一个能做到。看,看周围。对。我环顾四周,他说,看到那边那个人了吗?看看他在试图做什么?他试图做这个。他做了这个技巧,看起来像,你知道的,它使它,我不知道,它看起来像球在飘动和飞舞。他说,但他做不到,他做不到。我说,好吧。他说,你认为我从哪里学会这样杂耍的?
我考虑了一下。当然,我学习的唯一方法是从书本上。所以我说是从书本上。他说,从书本上?不。不。不是从书本上。我会告诉你。我会告诉你我从哪里学到这些东西。对吧?他向我展示了那个有直角的技巧。他说,看到那个了吗?我从长岛的一个纸张冲压机上学会了这个。对吧?
然后他做了一个他旋转身体,球有点飘动的技巧。他说,你知道的,我是在纽约市观看芭蕾舞演员时学会的。然后他做了一个球有点像,有点像从彼此身边滑过,然后像滑翔一样飞得很高的技巧。他说,这个我是在观看一群鹅从湖中起飞时学会的。他说,所以孩子,你应该记住这一点。
人们可以偷走你的技巧,但他们永远偷不走你的灵感。我说,好吧,先生。谢谢。我想我得去参加一个研讨会什么的。我被这个人吓坏了。但这始终萦绕在我的心头。
我意识到这不仅仅是对杂耍演员的好建议。这是对一切的好建议。没有人能偷走你的灵感,你从哪里获得你的想法真的很重要,而且你作为游戏设计师不应该仅仅复制其他游戏。当然,看看其他游戏,学习其他游戏,从其他游戏中学习,但你应该从你生活中的事情中汲取灵感。
你所经历的,别人没有经历过的那些事情,这些将让你制作出除了你之外没有人能制作的游戏和体验。
讲得真好。谢谢你让我记起了这个故事。你在书中也同样精彩地讲述了它。它来自章节,《游戏始于一个想法》。你的观点是,这是你的想法。我的意思是,我们可以复制机制。我们可以复制主题。嘿,也许我也会做一个
传统的剑与魔法奇幻主题。我们可以复制主题,但灵感、生活经验、我们每个人所看到的东西以及我们对它的态度,都是独一无二的。所以,是的,我们肯定不是杂耍演员,但我认为我们都可以成为游戏设计师。但更重要的是你的观点,以及我对你的这部非虚构作品的喜爱之处,你近年来已经把它变成了第三版,那就是它实际上是一本关于……
设计的书。我的意思是,我喜欢游戏。我认为这是非常明显的。我知道你喜欢游戏,但我特别喜欢的是,这比游戏更大。你正在写关于设计的东西。当人们说诸如,“你知道吗,斯坦福大学D学院是新的商学院”之类的话时。我相信你在卡内基梅隆大学也听到过类似的话。我认为卡内基梅隆大学有一个商学院,但是
但我知道一件事,它有杰西·谢尔教人们如何设计娱乐节目。我知道它确实有一个商学院。无论如何,正是这种设计理念,我作为本科生没有接触过。我一直很钦佩它,并观察了我的一些最喜欢的产品,比如我拥有的任何苹果产品或我书架上的一些精美游戏。随着时间的推移,我逐渐意识到,设计才是最重要的。设计本身是如此深刻。
所以值得在人的一生中追求,以及你的书。我们将在第七章结束,但通过迭代改进。所以你介绍了一个规则,一个我认为我们很多人都会欣赏的重要规则,尤其是我们年纪越大,也许游戏会通过迭代改进,你创造并称之为循环规则。测试次数越多,
改进你的设计,你的游戏就会越好。这可能并非在每种情况下都是正确的。我可以想象,在某些情况下,有人做得太多,以至于他们由于某种原因而毁掉了它。但实际上,它的精神当然是,迭代,迭代,循环,循环,循环。你循环得越快,你改进游戏的速度就越快。你循环得越多,游戏就会越好。
是的,这使得你能够尽可能快地迭代变得至关重要。这是事情,新手设计师……
无法理解。他们经常认为制作游戏的方式是,你坐下来认真思考,然后你写一个像某种奇怪的电影剧本一样的大文档,但对于游戏来说,然后你执行文档中的内容,这就是你的完美游戏。这从来都不是这样发生的。从来没有,从来没有。发生的事情是你想到一个你认为可能很好的想法,然后你构建它。而且
构建它并玩它的行为让你意识到,哦,这就是它的真正运作方式。它不像我想象的那样运作。它的运作方式与我想象的不同。然后你想迭代并改进它,改进它,改进它。因此,创造能够尽可能快地迭代的情况非常重要。电子游戏设计师经常谈论纸质原型设计。
因为你游戏的早期版本,它们不需要以数字方式完成。因为数字方式需要时间。你必须编写代码,你可以制作数字资产。当我可以的时候,很多时候,我会拿出剪刀、纸和笔,我可以制作一个假的游戏版本,我假装自己是电脑,其他人玩游戏。我们可以看看,这有趣吗?这值得花三周时间来编写代码吗?或者我们应该放弃这个想法,做些其他的事情?
尽可能快地迭代非常重要和关键。再说一次,还有一个原因,作为一个设计师,如果你想成为一名电子游戏设计师,那就从制作卡牌游戏和棋盘游戏开始,因为你可以很快地制作它们。任何人都可以在一小时内制作一个卡牌游戏。你有一把剪刀、纸和笔,你可以在一小时内制作一个卡牌游戏。它可能不会很好,但现在你会知道,好吧,它不像我想象的那样好。如果我这样改变它会怎么样?如果我那样改变它会怎么样?
一些最著名的游戏,你看看像《拼字游戏》这样的游戏,你会想,哦,这很简单。就是字母和一些东西。这需要多长时间才能制作出来?这花了数年时间。花了数年时间才弄清楚,嗯,你应该有多少块瓦片?三重词分应该放在哪里?三重词分是个好主意吗?为什么?为了做到这一点,你必须一遍又一遍地玩它。你必须开始理解,嗯,什么才能让这个游戏更强大?
更弱。这真的是一个进化过程,你只想尽可能地加速它。你知道OODA循环是什么吗?哦,我不知道我是否知道。
好吧,你已经正确地直觉到了,并且你已经写了支持它的内容,也许你并不知道。但我偶然发现了这个。这是你在商业书籍和其他一些东西中会遇到的陈词滥调之一。但它来自,我现在正在查找,美国空军上校约翰·博伊德。他过去常常升空与空军战术的新兵竞争。而且他每次都赢。没有人能在空中击败博伊德上校。而且
他们最终说,是的,你怎么做到的?他说,很简单。我一直在做OODA循环,OODA是一个首字母缩略词,O-O-D-A,观察、定向、决定、行动。
这就是我们所做的,不仅仅是在那里,我永远不会作为一名空军专业人员驾驶战斗机。这就是我们一直以来在生活中所做的。我们观察某事。我们调整自己的位置。我们决定我们要做这件事,然后我们采取行动。杰西,你几分钟前才说过,你做得越多越快。这就是博伊德做得这么好的原因。在他——
菜鸟新兵能够完成三个循环之前,他已经完成了40个循环,所以这就是他描述自己掌握技能的方式,在这种情况下,它有一个军事首字母缩略词与之相关联,当然是因为它是军事的,但是,你知道,观察、定向、决定、行动,一次又一次,尽可能快地
尽可能快。是的,有一篇著名的游戏设计论文叫做《少说多做》。其前提是人们的本能是,好吧,如果我想设计一个游戏,让我来谈谈它。让我们都来谈谈,谈谈,谈谈它应该是什么,然后也许我们会去建造它。这篇文章说的是,看,在你建造一些东西之前,你实际上并没有什么东西可以谈论。
如果你有一个想法,快速构建它,然后看看它,谈谈它,然后做其他事情,再谈谈它。所以谈话应该在行动之后进行。谈话不应该阻止你完成行动。
值得铭记的话。哇,太棒了。杰西,我真可以轻松再花一个小时。我觉得我甚至都没有触及到一些事情,也许我仍然可以问你一两个问题。我很好奇,现在游戏界是否有任何东西给你留下了深刻的印象,无论是设计师的作品还是任何新的趋势。我当然想简要地问你一下,你和你自己的公司Shell Games的情况如何。是的。
你是一位非常成功、备受赞誉的企业家。你住在宾夕法尼亚州的匹兹堡。我以前曾经去过你可爱的办公室拜访过你。我很好奇。我们听到了一些你的作品,但也许可以混合一下这两个结束问题?现在有什么很酷的东西是我们应该更多关注的?你和你的职业生涯进展如何?你期待什么?
是的,Shell Games是我在匹兹堡经营的一家工作室。对于一家独立游戏工作室来说,我们规模相当大。我们大约有150人。我们已经做了大约20年了,通常一次大约制作8款游戏。我们是一家有趣的工作室,因为我们大约一半的项目是我们自己想出来的项目。比如,《我期望你死》之类的项目,我之前可能提到过,还有……
但另一半项目是我们为他人或合作伙伴完成的项目。其中一些是教育性的。其中一些是娱乐项目。所以我们最终做了很多不同的事情。最近,虚拟现实、增强现实、混合现实空间是我们真正……
真正投入的地方,制作各种各样的东西,从《星球大战》游戏到烹饪游戏,以及介于两者之间的一切。但实际上,仅仅是VR和AR的世界已经真正改变了我们作为一家工作室。所以,无论人们对元宇宙有什么看法,或者这个词是什么意思,有一点是明确的,杰西,你和你的工作室是
非常热衷于增强现实和虚拟现实。对于像我这样的人来说,我实际上还没有买Oculus。我有一个兄弟有一个,他会把它作为礼物送给朋友。我觉得PlayStation VR很重要。我觉得它显然正在成为一个更大、更常用的平台,但我还没有到那一步。所以杰西,你告诉我我快到了,因为那就是我们的方向。是的,它……
在大流行期间,VR出人意料地流行起来。我们现在已经到了这样一个地步:市场上Oculus Quest头显的数量超过了Xbox One游戏机。
但大多数人都没有这个概念。他们认为VR是一件,哦,很少有人做的事情。但我们处于,我相信,1400万或1500万个这样的头显的领域。Quest头显之所以如此引人注目,是因为它非常便宜,而且是无线的……它根本没有系绳。它很容易拿起使用。购买它的人,他们不会购买它,玩几个游戏然后把它放在架子上。他们倾向于继续……
玩,继续购买新东西。所以我们只是看到它迅速主导了VR市场。我们真的,我们觉得我们已经看到了翻倍的
就头显的数量而言。几年前,是200万,然后是500万,然后是1000万。现在我们正在接近,我认为在今年年底,我们将接近2000万。而且我认为到2020年底,我们将达到4000万。
到2023年底。所以我们真的处于这样一个位置,这将成为主流。现在,在接下来的几年里,它主要与虚拟现实有关,很明显,混合现实、增强现实将成为这些头显的一部分。如果你看看
Quest头显上已经发生的事情以及一些关于即将推出的头显的传闻。我认为在接下来的几年里,我们将看到这成为真正的主流。就目前很酷的东西而言,我认为现在最大的趋势之一是游戏内游戏这一整体趋势。我们看到像Roblox和Fortnite这样的游戏,它们最初只是
你知道,Roblox就像,哦,它是关于建造场所的,而Fortnite是,哦,这是,你知道,这是一种竞技射击游戏。现在它们都发展成了这些,这些体验,嗯,
Roblox中有数千种体验,甚至Fortnite现在也有一个游戏内不同游戏的库。这很有趣,因为人们谈论元宇宙,好像他们知道自己在说什么一样。大多数这样的谈话都是废话,但是
如果你想了解元宇宙的未来,你应该关注游戏内游戏这个概念。因为那是
我认为这才是我们将看到的。不是一个元宇宙,而是一系列元宇宙。Roblox将是一个。Fortnite将是一个。我没有关于这方面的任何信息。我强烈怀疑《侠盗猎车手6》将成为其中之一。它将允许人们在其他游戏中创建自己的游戏。我之所以笑,只是因为《侠盗猎车手5》已经运行了大约10年,只是不断……
添加DLC,可下载内容,不断迭代,不断迭代。所以从某种程度上来说,对我来说,它感觉像一千个游戏。对,对,对。但我认为,再说一次,我没有信息。但是当我凝视我的水晶球时,我就像,当我观察所有趋势的发展方向,当我观察他们取得的成功时,他们将这款10年前的游戏变得非常成功,并继续随着时间的推移而畅销,
为什么他们不让人们制作游戏并将其放入其中呢?我认为这很可能会发生。喜欢它。杰西,在我们今天开始之前,你提到你正在写另一本书。
是的,是的。这还没有广泛公布,但我们会在本文中谈论它。正在写一本从某种意义上说是《游戏设计艺术》续集的书。我在Shell Games过去20年里所做的许多工作都在教育游戏的领域。我们做教育、娱乐、健康游戏,甚至主题公园和博物馆。此外,我在卡内基梅隆大学所做的许多工作都是关于制作教育游戏的。
所以我与芭芭拉·钱伯林合作,她是一位了不起的游戏设计师,制作精彩的教育游戏。我们两人正在合作创作《教育游戏设计艺术》,研究如何最好地创作不仅有趣的游戏,而且旨在改变玩家的游戏的原则。
喜欢它。好吧,如果游戏是用一种轻松的态度来解决问题,是的,我们在学校这样做。我们成年后生活的时间越长,我们就越了解我们生活在人生的学校里,我们直到离开才会真正离开。所以……
持续终身学习,持续解决问题。如果这就是我现在在我50多岁时证明我许多游戏之夜的方式,我期待着从你那里获得更多深刻的见解,并为这一代游戏设计师提供指导,他们中的许多人当然在学校内外工作,从高端学术界到
到,我不知道,如何为孩子们制作一个更好的Parcheesi版本。杰西,我和你一起玩得很开心。非常感谢你加入我们Rule Breaker Investing。我确实看到投资作为一种游戏以及如何玩它以及如何设计投资组合之间有很多重叠之处。
所以当我15年前第一次阅读《游戏设计艺术》时,我戴着我的投资帽在做这件事,我说,我认为他在这里指出的许多事情,如果你只是将“投资”一词替换为游戏或游戏设计师投资组合,你就会获得各种创造性的见解和看待事物的新视角。所以我确实想做一个真正的宣传,不是说杰西需要这个或要求这个,但我想说的是,我喜欢《游戏设计艺术》投资组合。
镜头组。所以这本书,《游戏设计艺术》的副标题是一本镜头书,但任何像我一样的大粉丝现在都可以从亚马逊上买到一副牌,它将你的一百多副镜头中的每一副都放在一张扑克牌上,让我随时随地都可以发挥创造力,挑战自己,或者从不同的角度看待事物,洗牌
发几张牌。有些人看塔罗牌,我不看,试图思考他们的未来会怎样,我不看。但其他人会翻出镜头组,然后开始思考,我该如何更聪明地思考这个问题,或者
或者以一种能让我更快乐或挑战周围人的方式。所以无论你是游戏设计师、投资组合构建者、非虚构作家,名单还在继续。所有制造者,我们所有人,我们内心的制造者,我认为我们的设计可以改进,不仅可以通过《游戏设计艺术》这本书,还可以通过那副镜头组,这真的很有趣。所以这是一个对亚马逊上这些天可以买到的鲜为人知的令人敬畏的东西的长期宣传。
好的。是的,非常感谢。而且对于想要查看和查看数字版本的人来说,还有一个免费的网络应用程序。所以,再说一次,你访问art of game design.com。你可以找到所有这些。感谢你提到这一点。我突然想到,我的手机上有这个,但我从不考虑它,因为我每天都看我的Deco卡,但谢谢你,Jesse shell,愚蠢的,最好的祝愿。让我们下次再聊。
一如既往,本节目中的人可能对他们谈论的股票感兴趣,而The Motley Fool可能对这些股票有正式的推荐意见,所以不要仅仅根据你听到的内容买卖股票。在rbi.fool.com上了解更多关于Rule Breaker Investing的信息。