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Stonemaier Games & the Business of Fun

2025/1/15
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Rule Breaker Investing

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
Topics
David Gardner: 我認為斯通邁爾遊戲公司放棄眾籌,轉而直接面向客戶是一種以客戶為中心的創新。通過預先印刷遊戲,玩家可以在遊戲發布後幾週內收到遊戲,而不是等待一年,這極大地提升了客戶體驗。 Jamey Stegmaier: 從眾籌轉向直接面向客戶,主要是為了更好地服務消費者和零售商。我認為,先製作產品,然後再發布,讓客戶在幾週內就能拿到產品,比讓他們在眾籌平台上等待一到兩年要好得多。雖然斯通邁爾遊戲公司也受益於Kickstarter,但現在有其他更成功的模式。

Deep Dive

Chapters
This chapter covers Stonemaier Games' journey, highlighting its transition from Kickstarter crowdfunding to a direct-to-consumer model. It explores the reasons behind this shift, emphasizing the benefits of improved customer service and faster delivery times. The discussion also touches upon the company's growth and its customer-centric approach.
  • Transitioned from Kickstarter crowdfunding to a direct-to-consumer model for better customer service and faster delivery.
  • Published successful games like Scythe and Wingspan.
  • Company grew from one full-time employee to seven.

Shownotes Transcript

在这一集中,八年后,大卫再次欢迎游戏设计师和出版商杰米·斯特格迈尔,进行了一场生动的对话,讨论如何扩展创意事业,建立以使命为驱动的文化,并在一个远比大多数人意识到的更大的细分市场中培养社区。发现杰米专注于创造乐趣,并结合对粉丝和合作伙伴的透明态度,如何推动斯通迈尔游戏的增长和影响力。无论你是一个忠实的桌面游戏爱好者,还是只是对创业见解感兴趣,你都将获得关于创新、目的导向领导和“乐趣”作为严肃商业优势的新视角。 主持人:大卫·加德纳 嘉宾:杰米·斯特格迈尔 制片人:德西蕾·琼斯</context> <raw_text>0 羽翼展翅。在鸟类观察中,它是飞行的尖端到尖端的测量。在桌游世界中,它是一个令人惊讶的超级热门。在Board Game Geek上记录的游戏次数超过700,000次,甚至超过了像卡坦这样的经典游戏。但我们的嘉宾,斯通迈尔游戏的杰米·斯特格迈尔,已经从扩展创意业务和培养热情社区的高度远远超越了“羽翼展翅”。

成为YouTube上的多产内容创作者。我们将谈论设计乐趣的艺术,使命驱动文化的力量,以及乐趣如何为全球的企业家提供重要见解。斯通迈尔游戏的杰米·斯特格迈尔,只有在本周的《规则破坏者投资》中。这里是由摩托车傻瓜联合创始人大卫·加德纳主持的《规则破坏者投资播客》。

欢迎回到《规则破坏者投资》,本周将我的几个热情结合在一起,我希望你也是。我们在谈论商业、创造力、创业,

我很高兴再次欢迎我在桌游界最钦佩的人之一,那就是杰米·斯特格迈尔,他上次出现在《规则破坏者投资》是在2016年11月2日。自那时以来,他的世界、你的世界、游戏世界,实际上就是整个世界发生了很多事情。

实际上,我想把这作为我对他的第一个问题。本周与杰米的对话不仅仅是为桌游爱好者提供的。这是来自世界级创新者的免费指导。它涉及建立一个充满激情的社区,将创造性热情转化为繁荣的企业。因此,无论你是喜欢分析股票,还是只是想在个人或职业生活中带来更多乐趣,

我希望你能从本周与杰米的对话中获得新的信心,追求你自己的大想法。

在此之前,我想提一下下周的节目。我已经迫不及待了,因为我将欢迎兰迪·扎克伯格,她是一位美国商业女性。如果你认出她的姓,你可能会意识到她是Facebook早期的成员,马克·扎克伯格的姐姐。兰迪已经在摩托车傻瓜董事会工作多年,并且在美国非常有才华。

有很多不同的动态。我很高兴能与摩根·豪斯尔一起欢迎兰迪,他是摩托车傻瓜的老员工,现在是超有才华的作家,《财富心理学》的作者,以及本播客的前嘉宾。兰迪、摩根和我将启动一个我称之为“三个傻瓜”的新系列。

我们每个人都将带来一个教育性的故事,一个有趣的故事,以及一个丰富的故事。所以准备好下周与两位出色的超级嘉宾兰迪·扎克伯格和摩根·豪斯尔一起讲故事吧。现在,在我们开始之前...

我想给你本周的页面破坏者预览。正如我在年初所分享的,我的2025年书籍《规则破坏者投资》现在可以预订。在30年的选股经验之后,这是我的巅峰之作。这是终身教训的提炼。

成为一本权威指南,一本游戏手册,适合所有梦想超越市场、过上富裕生活并在此过程中享受乐趣的人。直到书籍在今夏发布的那一周,我将分享其中的随机摘录。我们将随机翻开书的一页,阅读几句话。来吧。这是本周的页面破坏者预览。来自书末的两句话,引用...

在他的重要著作《老实人》的结尾,伏尔泰提供了一个永恒的提醒。他用五个字告诉我们,尽管我们无法控制世界上发生的事情,但我们可以塑造自己的环境。

引用结束。这是本周的页面破坏者预览。要预订我对选股的最终见解,该见解由三十年的成功塑造,请在Amazon.com、BarnesandNoble.com或你购买好书的地方输入“规则破坏者投资”。顺便说一下,感谢所有已经预订的人。你们已经在投资组合管理类别中成为亚马逊的畅销书第一名。我们距离发布还有八个月。

好的,斯通迈尔游戏是一家总部位于圣路易斯的桌面游戏出版商,产品在全球范围内分发,而杰米·斯特格迈尔是公司的总裁和联合创始人。我想读一下他精彩的一段使命声明。并非每个桌游公司都会对此感兴趣,但对我来说,访问任何公司的使命或目的声明往往是我在他们网站上研究的第一件事,我引用:

我们努力通过令人难忘、美丽、有趣的游戏为全球的桌面游戏带来欢乐。我们的游戏旨在捕捉各种类型人们的想象力,因为我们的目标是建立包含经验丰富的玩家、新玩家、单人玩家、伴侣和大型团体的游戏和社区。

谢谢。

以及我们对各种游戏的热爱。我们还相信不断评估和改善我们的创作过程,以提高我们游戏的环境可持续性和可及性。” 好吧,基于我自己超过10年的观察,

杰米和斯通迈尔每天完全体现了这一使命声明。杰米,自你上次出现在我的播客以来已经过去八年了。这段时间我们都发生了很多事情。但特别是,如果你能用一句或两句来总结你从2016年到现在的旅程,这完全不公平,你会怎么说?首先,感谢你在八年后再次邀请我。我非常感激。在这八年中,最大的变化是我们停止了众筹。

我们出版了两款最大的游戏,《大地》和《羽翼展翅》。公司从只有我一个全职员工发展到现在有七名全职员工。所有这些都是为了更好地服务我们的客户,并为全球的桌面游戏带来欢乐。你知道,当我们上次谈话时,2016年11月2日,你刚刚在Kickstarter上为《大地》筹集了180万美元。

《大地》已经成为过去十年中最顶尖的游戏之一。它的成功不仅仅是商业上的,我知道它在商业上取得了成功,而且在评论上也是如此。这是一款影响了许多其他游戏的作品。杰米,像你所做的许多事情一样,你创造、创新,然后分享。这是我想进一步讨论的内容。但谢谢你让我们回到2016年。那从Kickstarter的转变,为什么?

有许多不同的原因,但真正处于前沿的是我们如何更好地服务我们的客户,我们的客户是消费者和零售商,因为零售基础设施对我们仍然非常重要。而第一原因,实际上在这一点上,回顾过去,我们甚至没考虑过回到众筹的原因,是因为我觉得我可以更好地服务我们的客户。

如果我们制作了一款产品,将所有的时间、爱和资源投入到这款产品中,实际上制作它,运送到我们的履行中心,运送到分销商和零售商,然后我们再宣布并与大家分享,以便他们能兴奋地购买,并在几周内拿到手,而不是在众筹平台上购买,然后等一到两年才能拿到手。

这真是一次疯狂的成功。作为一个资深玩家,我认为我至少拥有你10款以上的游戏。对此我非常感激。这是如此以客户为中心的做法。显然,Kickstarter和众筹在许多好事的创造中发挥了重要作用,也有一些坏事,但还有许多游戏和视频游戏等。而...

一旦你足够成熟,了解你的客户群,建立得很好,杰米,而你做到了,你现在知道大致有资金,并且知道需求。因此你已经在预印刷游戏。所以作为一个斯通迈尔的粉丝,我的体验是,你有一整套的冠军名单,那些订阅并支付你一些额外费用以获得游戏折扣的人。但体验是,你会收到一封电子邮件,发现新游戏将在三周内发布。

而不是等整整一年,不必等待37个Kickstarter的更新等等。所以这真是一个以客户为中心的创新。我确实喜欢Kickstarter,但我希望看到更多的出版商在这方面效仿你,因为这是一个更美好的世界,我们不必等一年。实际上,我很高兴你这样说,因为这并不是对众筹或Kickstarter的否定。我仍然是一个热心的支持者。

我很感激很多众筹者使用它的原因。如果没有Kickstarter,斯通迈尔游戏不会存在。但正如你所说,我认为对于某些公司来说,专注于以其他方式继续前进是有优势的。我们在这样做中找到了成功。

好吧,它创造了客户的乐趣,这几乎总是在商业中获胜。杰米,表面上看来,桌游可能对我们一些听众来说显得小众。你认为桌游能教会我们关于商业什么?如果这不是过于宏大的话,关于生活的教训,

这远远超出了许多人对游戏的想法,即:“啊,这只是一个爱好或无聊的消遣。”是的,游戏给我带来了很多快乐,但我认为它们也在许多其他方面帮助了我,其中包括批判性思维能力、桌面上的沟通能力,无论是合作还是竞争游戏。

还有在低风险环境中的自我探索和表达的想法。游戏包括我们建立农场、建立帝国、背叛朋友的方式,

但这是一种安全和自我封闭的方式,我们可以探索这些事情,而不必承担后果,可以尝试看看,好的,我不想在现实生活中背叛别人,我会把这限制在游戏中。因此,我认为游戏提供了一个良好的低风险环境来练习这些技能,并尝试一些在现实生活中可能不太明智的事情。

除了作为出版商和设计师,我们将进一步讨论这两者之外,你显然还是一个资深玩家,提到一些我们享受过的体验。我的意思是,桌游带给我们,这是在T.阮的词中,我不知道你是否见过他,但他是犹他大学的哲学家,关于游戏的。我认为他可能是在学术界中最了解和欣赏桌游的人。

T在去年这个播客中描述的方式是,游戏给予了我们每个人一种代理权,一种新的代理权。我们正在尝试新的角色。我们在新的地方。我们在做一些我们从未想到过的事情。而这一切都是暂时的。

每次你玩一款新游戏时,你都在尝试新的代理形式。我看到你点头。我不确定你是否接触过T,但这与你自己的经验相符吗?你想对此说些什么吗?我想我读过他们的一些作品,但我喜欢尝试新角色的想法,这种暂时性。那种回响着在游戏的魔法圈中实验的想法。而那个圈子在你离开桌子后就结束了。是的,我喜欢这个。那是个好引用。

在过去的八年中,你发布了许多标题。你扩大了团队,正如你提到的。你在网上建立了一个重要的存在。对于你帮助启动的创意业务来说,保持忠于你的个人信念和我分享的使命声明,最大的挑战是什么?我在这段时间内经历的最大困难之一是扩展,因为许多扩展的工作都进行得相当顺利。但

从最早的日子开始,从2012年我在Kickstarter上启动《葡萄酒文化》的第一天起,我意识到对我来说,像对待个体一样对待客户是非常重要的,而不仅仅是将他们视为一个数字的总和。

而这在扩展中是困难的,继续将每个人视为个体,并在你拥有数百万客户而不是不到一千个客户时,为每个人提供个性化的客户服务。因此这是一个挑战,但我们多年来一直努力保持这一点。我们努力回应每一个评论、每一个问题、每一封电子邮件,即使在我们拥有更多游戏、更多社交平台和我们建立的社区的情况下。

我尝试解决这个问题的一个主要方法是,真心鼓励人们在公共场合提问。如果可以的话,通常人们会给我发电子邮件,问我规则问题,或者在Instagram上给我留言询问规则问题。我会尽量礼貌地回答

并友好地鼓励他们在公共论坛上提问,因为这样答案可以帮助不止一个人。这样我直接服务一个人,但同时我也希望能同时服务更多人。

当你专注于将每个人视为个体时,再次,这就是我对你的体验。感谢你回应我,答应参加我的播客。我只是给你发了封电子邮件。因此,我感到被如此对待。随着你开始扩展到数百万个

客户、游戏等等,拥有七名员工。你的团队中一定有一些超级英雄,我想,他们使得这种扩展成为可能。为什么这对你来说如此重要,杰米?只是试着深入一点。为什么你将此作为你的使命和信念的一部分?我觉得其中很大一部分是

对待别人就像我希望在支持一家公司、支持一款游戏、支持任何产品时被对待一样,这对我来说感觉是对的。我认为从商业层面上讲,这确实有助于建立忠诚度,客户知道他们可以联系到我们并得到真实的人回应,得到某事的官方答案或得到帮助,当我们有机会提供帮助时。所以,

是的,我认为这就是其中的一些原因。可能还有其他我一时想不到的原因,但这些是其中之一。

谢谢。好吧,我对像你这样的领导者是如何看待价值观和文化的非常着迷。仅仅阅读你网站上那一段使命声明就让我感到很高兴。你真的是很擅长分享你对事物的看法,以及你认为有效和无效的东西。在你网站的同一使命声明页面上,杰米,你列出了指导原则。

如果我们有时间,这周没有,我几乎会请你逐一讲解那大约12条原则。但关键是,它们在那里。你把它们放在了显眼的位置。第一个是对客户的个人关注。把客户视为人,而不是数字。显然你已经对此进行了讨论。你还在同一页面上列出了斯通迈尔游戏的12条桌游设计原则。因此,你显然是一个以使命为驱动的人,也是一个透明地喜欢分享信息的人。

我假设也从人们的反馈中学到了很多,因为学习的最佳方式就是分享我们所做的,以便我们能听到其他人对此的看法,从而能够相应地进行设计。你是否听说过有意识的资本主义?这个短语以前是否在你耳边出现过?我以不同的方式听说过。是的。是的。

是的,这是一种我认为在我们今天的社会中非常重要的运动,尤其是对我这样的人来说,我相信资本主义是美好的。是的,它导致了许多错误,是的,它也导致了许多正确的事情。因此,当我看到斯通迈尔采取以使命为驱动、人本中心的方法时,我认为你是一个同行。你的使命声明页面就是一个很好的例子。让我再列举几个你的指导原则,让你进行反应,纯粹为了乐趣。

没有独占内容。我们希望包含人,而不是排除他们。是的,我在游戏社区中看到很多这种情况,尤其是试图推动人们现在购买某些东西,利用错失恐惧作为一种策略。我不想使用恐惧作为一种策略来驱使人们尝试新事物。我想利用喜悦、兴奋和热情来做到这一点。

这是一个很好的反映。再来一个,杰米。专注于可及性和环保性。你能举几个例子吗?作为你的客户,我知道你所做的,但我不确定世界上的每个人都知道。我们很多人都在寻找好的榜样。是的。好吧,这种有意识的资本主义理念,完全是关于追求道德利润,对吧?当我们制造东西时,我们是游戏公司,我们对

人们、那些辛勤组装我们游戏的工人们以及我们提取资源以制造这些游戏的环境产生影响。然后我们将这些有形物品放到世界上。因此,我觉得我们越多地制造东西,目前我们已经有数百万个游戏,我认为大约有500万款游戏在流通,

我感到对不仅是玩这些游戏的人,还有对我们在制造这些游戏时影响的整个世界的责任。你提到环保性。我们在游戏中尝试做很多小事情,以改善

我们使用的材料类型,以及打开游戏时被丢弃的材料类型,尽量减少这些,同时考虑到玩我们游戏的不同人群。你在使命声明中提到过,但更多地考虑视觉友好性。

考虑到什么类型的人,甚至是桌子大小。最近,我们一直在思考我们的游戏占用的桌面空间。我们如何能够触及不同大小、不同形状、不同文化、不同种族、不同能力的人群,如视觉友好性?我们比2012年刚开始时考虑得更加周全。

这是一种对更大意识的觉醒,而不至于显得太过飘渺,但确实是这样,你现在44岁时能看到的东西,可能在你34岁时或更年轻时创业时并没有意识到。这是...

一个提醒,我们都在进步,我们都在发展,我希望我们都在朝着更高的意识进化,意识到我们留下的影响。当你有500万款游戏印刷在外时,不仅仅是那些组件和盒子,还有所有制作它们的人。

以及所有购买它们的人。因此,算了,我显然作为一个粉丝,我热爱你的影响,恭喜你设计出令人愉悦的游戏,这是我接下来想讨论的,因为杰米·斯特格迈尔,你的游戏以顶级组件而闻名。我在本周节目的开头提到了《羽翼展翅》,这是一个显而易见的例子,沉浸式主题,强大的重玩性。在我们家,我们已经玩过你的游戏数十次,而不仅仅是一两次。

你能分享一个可能帮助任何人的愉悦或设计原则吗?我们有老师在听,我们有经理,我们有投资者,这可能帮助任何人创造真正吸引人的体验。很难选择一个适用于每个人的通用原则,但我看到的一件事情,通常适用于桌游,

是我们总是尝试在我们的游戏中包含一个组件钩子,某个在桌面上有趣的东西,乐于拿起并在桌面上真正触觉使用的东西。我认为这确实可以延伸到许多不同的领域,就像你提到的,老师、经理、投资者。当你有一个在视觉上吸引人,有时可以触摸和握住的东西,如果这是你想提供的体验的一部分,我认为这可以真正将人们与体验联系起来。

是的,我没有每个领域的具体例子,但我认为这可以适用于很多领域,我在其他很多领域也见过它的成功。

是的,让我们再举几个你的游戏的例子。再次强调,并不是每个人都是本周的玩家,但我们有很多玩家在听这期节目。那么,从《羽翼展翅》中,那个组件是什么?从《葡萄酒文化》中,那个组件是什么?是的,来自这些游戏的几个不同例子。因此,在《葡萄酒文化》中,我们有一堆小木质标记,我们本可以做成方块,但我们让它们看起来像游戏中要代表的建筑。在《羽翼展翅》中,我们有一些你在游戏中掷的骰子,这些骰子用于生成食物。这些骰子放在一个骰子塔中。它本可以只是,你可以在桌子上掷骰子,但我们却搭建了这个骰子塔,看起来像一个鸟喂食器或鸟屋。这在桌面上有着非常好的呈现效果。

让游戏显得特别。如果有人在展会上早期走过一张桌子,看到这个,他们通常会停下来问:“这里发生了什么?”因为那个组件在视觉上在桌子上非常突出且立体。天才。杰米,你在YouTube上已经成为一个稳定的存在。在过去的八年中,你发布了前10名列表,详细分析游戏机制,

还有更多。我甚至没有意识到,因为我并没有一直关注你的网站。我倾向于在新游戏发布时出现,但你也是一个非常规律的博主。你不断创造内容。因此,我得以与一个世界级的游戏出版商交谈,他也是一个世界级的游戏设计师和持续而出色的内容创作者。

是什么激励你全力以赴进行内容创作,这如何反过来促进你的核心业务?我特别感激,尤其是来自你的声音,作为一个长期以来一直定期播客的人。我很感激你提到了“持续性”这个词,因为我认为这确实是最困难的事情。一旦你坚持下去并保持一致,它真的可以帮助你。这是我在博客中经历过的事情。我在斯通迈尔游戏博客上每周发布两次,已经持续了过去的

12年。令人难以置信。这些博客文章并不是关于我推广斯通迈尔游戏,而是我试图与人们分享信息或我正在处理的事情。YouTube也是同样的情况。但你说得对,我已经在YouTube上发布视频大约八年了,我讨论其他设计师和出版商的游戏以及我对它们的热爱。

在很大程度上,我发现这是一种两者结合的结果。我这样做部分是因为我觉得我可以为其他人增添价值,并不是因为我总是知道正确的答案或正确的事情,而是因为我可能只是在处理某些事情,或者我可能犯了一个错误,我希望其他人能从中学习。我也可以从在视频或书面材料中大声处理某些事情中学习。

以及随之而来的讨论,就像我之前提到的,关于错失恐惧策略、独占内容。我几周前刚写了一篇关于这个的博客文章。讨论非常有帮助且启发性,看到人们现在对这些策略的看法。因此,是的,我从其他人那里学到了很多,尤其是从我自己创造的内容所引发的讨论中。

我也非常感激它的个人性。我绝不会说这是自我放纵。我只会说这是透明和分享。一个很好的例子是,就在几天前,你庆祝了国家收养日。我了解到了一些关于你的事情。你愿意分享一下吗?仅仅是,作为一个美丽的帖子,不需要你用两句话总结。你愿意分享一点吗?是的,那实际上是在我的个人博客上。那也是非常公开的。

而且与我在斯通迈尔博客上发布的一个帖子稍有关系,内容是关于那些使用我们游戏中的卡片或自定义卡片进行提议和公告的人。但是的,个人帖子是关于我在三天大时被收养的事情,我有点在庆祝收养的概念。那些做出艰难和慷慨决定将孩子送给可能爱他们的家庭的人,以及庆祝那些收养他们的人。

孩子们甚至是宠物,过去我也收养过猫,是的,正是庆祝收养的概念。好吧,我想从第一天起,尽管我不在场,但我假设从第一天起,你就在努力建立一个紧密的社区。显然,那时的Kickstarter更新,如今的新闻通讯、直播,

还有你的斯通迈尔冠军。我想简单提一下,因为作为一个订阅业务的同行,我最喜欢的商业模式,我祝贺你成功地在一个桌面游戏出版公司内部以小而有意义的方式转化了订阅商业模型。你认为在你看来,培养这种社区文化如何使斯通迈尔受益,不仅仅是在销售上,还有在真正的相互支持上?

是的。我们之前谈到了扩展,我认为这与那个主题非常相关,因为我们能够扩展的最大方式之一就是通过社区建设,我们所做的所有社区建设,所有的社区建设我们都...

在本期节目中,八年后,David 再次邀请游戏设计师兼发行人 Jamey Stegmaier 进行了一次充满活力的对话,内容涵盖创意事业的扩展、建立以使命为导向的文化以及在一个比大多数人意识到的规模大得多的利基市场中培养社区。 了解 Jamey 如何专注于创造乐趣,并结合对粉丝和合作者的透明化方法,推动 Stonemaier Games 的发展和影响力。 无论您是狂热的棋盘游戏玩家,还是仅仅对创业见解感兴趣,您都将获得关于创新、目标导向型领导力以及“乐趣”作为重要商业优势的全新视角。 主持人:David Gardner 特邀嘉宾:Jamey Stegmaier 制片人:Desirée Jones</context> <raw_text>0 我们参与的,在过去 12 年多的时间里,我们参与的活动帮助了社区中的人们,包括拥护者、大使,以及那些非常了解我们产品的人,他们能够像我们一样回答人们公开提出的许多问题。因此,即使我有一个很棒的客户服务团队,Joe 和 Dave 是我的客户服务人员,

我也会帮忙。我们经常出现在论坛上,在那里人们已经正确地回答了问题,并提供了很好的例子和支持,因为他们觉得自己是其中一部分,因为他们知道答案,并且因为他们觉得提供这些答案是值得的。

所以,另一方面,人们知道,当他们发表评论、提问或在评论中发布内容时,我们会看到,我们会回复,或者我们会确保有正确的回复。所以我认为这在社区建设方面是双向的。

我非常感谢这些观点。早期的亲密关系也是如此,因为 Motley Fool 最初是在 AOL,美国在线讨论板上起步的。我们很早就注意到,我和我的兄弟无法回答每个人的股票市场问题。但如果我们能找到很棒的人来互相回答问题,那就能真正扩展规模。你现在也正在经历这种情况。

今天直播。恭喜。有没有什么游戏或项目没有按照你的预期进行?如果有的话,Jamie,你是如何调整的?是的。几年前我们尝试过一件事,我们试图用不同的方法来突破界限,尤其是在我们的方法上,不使用众筹,这在棋盘游戏领域推出新产品是很常见的。

几年前,我们尝试了一些不同的东西,有点违背了这一点,结果并不太理想。这是《镰刀》的续作,《镰刀》是我们最成功的一款游戏,它的续作是《远征》。我对《远征》非常担心,我们担心不会制作足够的副本,我们需要确保我们在第一次印刷时真的制作了足够的副本。所以当游戏完全准备好后,我们没有直接印刷,而是在印刷前宣布了它,并开始接受预订。

我们预计它会在三个月或四个月内比众筹活动快得多地完成。但是,在宣布和游戏实际发布之间仍然会有延迟。

结果还不错,但我们在后端遇到了一系列问题,因为我们需要比预期的更多副本给零售商。因此,零售印刷版耗时比预期更长。在我们向消费者(网络商店消费者)发货和向零售商发货之间存在很大的差距,比平时大得多。所以所有这些小问题加起来使得发布结果并不像我希望的那样好,即使我们正在尽最大努力通过在第一次印刷时拥有足够的副本为客户提供服务。

这是一个很好的例子,说明了如何在实践中学习。我认为每个初创公司、每个企业家,你已经不是初创公司了,尽管你可能仍然保有这种心态,但我们是在飞行中建造飞机。是的,是的。这是一种陈词滥调,而很多事情之所以成为陈词滥调,是因为它们是真实的。你还有其他例子吗?无论是早期还是昨天,关于在飞行中建造飞机的例子?哦,是的,你说得对,这是一个很好的说法,因为我一直在这样做。我刚做了......

就像几天前,一周前,我一时兴起决定这样做,这是经营和拥有公司的好处之一。如果我想的话,我可以一时兴起做一些事情,但它们并不总是按预期进行。我一时兴起决定为拥护者提供特别折扣。你提到了我们的拥护者计划,我们的订阅计划,在一些我们希望他们尝试的产品上,

我们希望他们尝试一下。这些产品销量并不理想,但我希望他们能尝试一下。所以我整理了一个促销代码......

当我一时兴起决定这样做时,我的技术人员休假了一周,而且该代码在不同的网络商店上的效果并不理想。我们根据不同的配送中心拥有四个不同的网络商店。只是我一时兴起做的事情之一。我尝试了一些意图良好的事情,但代码效果并不理想。它在美国对你有用,但在其他地区效果不佳。当时我没有技术人员来修复它。我们不得不等一周才能修复它。所以,这样的事情可能会发生,

意图是好的,但执行并不总是按计划进行。我们已经提到过 Stonemaier 的拥护者一两次了。你能解释一下 Stonemaier 的拥护者是什么,以及它是如何运作的吗?是的,我们目前大约有 14,000 名 Stonemaier 的拥护者。

这是什么呢?它是指每年支付 15 美元以节省从我们的网络商店订购的所有商品 20% 的费用,并且他们可以优先发货。如果我们正在运送 1000 个游戏,其中 800 个是拥护者的订单,我们将先运送这 800 个,然后再运送另外 200 个订单。

它也部分是为了支持我们的内容。所以,与其拥有 Patreon 或类似的东西,如果人们想支持 YouTube 视频、我写的博客文章,他们可以成为该内容的拥护者。Jamey Stegmaier,在我看来,人们有时会低估乐趣。你知道,乐趣领域。这并不是一个真正的行业领域,但我经常在每个行业中寻找乐趣。我认为......

我们常常没有意识到这在人们生活中有多么重要。我想说,它也很赚钱。在几乎你能想到的任何类别中,哪个品牌最有趣?他们可能正在取得成功。并非每次都如此,但足以让我认为乐趣的商业价值非常重要。你有没有过关于游戏商业方面的个人顿悟、创业顿悟,可能会让现在正在收听的投资者感到惊讶?

是的,我认为有两点,我想到了两点与之相关的方面。两点可能会让典型的投资者对棋盘游戏的商业方面感到惊讶。一件是不好的事情。不好的事情是交货时间。棋盘游戏的交货时间相当长。所以如果我想,我们只是,我们即将推出 FinSpan,我们正在发布 FinSpan。我们制作了很多 FinSpan 的副本,但如果我们没有卖出,如果我们没有足够的副本,

即使我们明天就按下重印按钮,也要五到六个月才能获得新的库存。我认为,对于其他行业来说,这是一个很长的交货时间。一件可能会让一些典型的投资者感到惊讶的好事,回到众筹上来,那就是众筹是如此可见。你可以上网查看某个项目在众筹中筹集了 100 万美元。但我认为,更难看到的是

对我们向零售商销售的游戏数量的收入和利润的影响,包括在线和实体零售商。这就是我所说的常青类。如果你能制作一款常青游戏,零售就是其支柱。众筹中 100 万美元的数字看起来很大,但这只是冰山一角。绝大部分来自后端的零售和分销。

感谢您对您所在行业的介绍。我真的很感激。而且

我喜欢学习,这很有道理。我没有考虑交货时间。当你以你的规模销售时,FinSpan,你对 Wingspan 和 WormSpan 的后续作品,这次我们要进入海洋了。我的一部分想知道下一个 span 是什么,但除非你想说,否则我们不必谈论它,Jamie。但恭喜你推出 FinSpan。但要提前预测将购买多少份副本?我的意思是,我知道你是数据驱动的。我知道你对你的市场有很多了解,但这仍然让人感到压力重重,因为如果你卖完了,你必须等待六个月。

是的,这给预测带来了很大的压力,即使我们拥有经验和联系,我们也经常与零售商、分销商和客户沟通以进行预测。

最终,这仍然是一个猜测游戏。所以我们只是试图向他们保证,我们总是可以制作更多。这需要一些时间,但我们会制作更多。我们不会使用我们之前谈到的那些 FOMO 策略。是的,绝对的。好吧,我经常在商业中思考的另一件事是必要的合作。这可能很难。我的意思是,你刚才描述了如何与分销商合作,如何与生产商合作等等。你从......

在这种情况下,让我们谈谈共同设计,因为我现在谈论的是游戏设计师 Stegmaier,他与他人合作,也为合作的独立设计师的设计增值。你从共同设计或与外部合作伙伴合作中学到了什么,可以与任何人分享?现在有很多听众想知道如何在生活中更好地进行合作。

是的,我喜欢你问这个问题,因为项目管理是我工作的重要组成部分。与他人合作以增强我们产品的乐趣、平衡性和质量是其中很大一部分。共同设计是其中很大一部分。如今,我想说开发是更重要的一部分。开发和游戏设计,如果我和外部游戏设计师合作,外部游戏设计师

已经想出了主意,他们制作了游戏,他们制作了一个有趣、直观、相当平衡的游戏,开发人员我加入进来,我与他们一起工作,我试图让游戏更有趣、更平衡,我试图让它发挥其全部潜力,我了解到,在我们 Stonemaier Games,当我能发挥别人的长处时,我们是最成功的,并且

所以我真的从开发过程中了解到了这一点。我想制作最好的游戏,但通过这样做,我可以尝试发挥这些设计师的长处,他们非常努力,为他们的游戏投入了大量的时间、精力和爱。

我也试图对我的同事这样做,但尤其是在我与其他设计师和其他人员合作时。好吧,还有 Elizabeth Hargrave,她也加入了我的播客,讨论你的,我认为这是你迄今为止最成功的一款游戏。实际上,我查看了 Board Game Geek 的统计数据。你可能不会每天都关注,但在我录制节目的那天,也就是 1 月 14 日星期二,

在 Board Game Geek 上自登录玩过 Wingspan 的人有 704,996 次。需要明确的是,这款游戏被玩过的次数远不止这些。这只是公众中一小部分人抽出时间来做的事情。我也是其中之一,我会记录我们玩的游戏,并将其发布到 Board Game Geek 上,这是我第二喜欢的网站,还有 Catan,它非常有名,而且比

390,000 次登录会话要长得多。所以我们谈论的游戏不仅仅是销量好,Jamie,而且还在被反复玩。很明显。我认为在这次讨论中已经很清楚了。感谢你加入我。让我们不要再等八年后再谈话。但很明显,你既热爱商业方面,也热爱创意方面。是什么让你日复一日地坚持下去,尤其是在那些停滞期,那些

六个月的等待时间或创意低谷(如果真的发生的话)。是什么样的个人习惯或观点让你保持活力?这些年来,我了解到自己保持新鲜感并每天都兴奋地去上班的原因是

是多样性。我真的很喜欢我的工作的多样性。我喜欢有时我设计游戏,有时我开发游戏,有时我做项目管理方面的工作,或者营销方面的工作,或者内容创作。我戴了很多帽子,我真的很享受。因此,通过拥有各种各样的任务和重叠的项目,这给我带来了很多快乐,并让我兴奋地每周工作七天。我喜欢这样做。在过去几年中,我发现有一件事真的很有帮助

确保我有这种多样性,那就是松散地划分我的时间。我不太严格地遵守它,但在早上我会做某些事情。我可能在早上专注于电子邮件、响应和内容创作。下午通常是关于项目管理、开发方面的事情。然后我通常在晚餐后花几个小时进行创意方面的工作。因此,通过在一天的不同时间拥有不同的重点,我就能确保每天上班时都能获得这种多样性。

你还举办星期三的游戏之夜吗?我还举办星期三的游戏之夜。是的,实际上,是的。我仍然从玩游戏中学到很多东西,即使我每天都在做游戏。这不仅仅是星期三。我知道你每周都会做几次。对于那些在社交媒体或他的网站上关注 Jamie 的人来说,这也是一件有趣的事情。他总是分享他玩过的游戏。通常可能是在月末,你列出清单,你列出游戏。

十多种游戏,你是一个非常活跃的游戏玩家,根本不是在自我推销你的游戏。你玩其他人的游戏,并从中学到很多东西。是的,你说的很对。我通常喜欢玩游戏,但我从中学到了很多东西,从产品设计到游戏设计。我认为,这真的对我有帮助,作为设计师,作为开发人员,玩其他人的游戏。

好吧,我们不会谈论这个,因为我们这周时间不多了。但八年前我与你交谈时,任何想回顾并重新收听的人,你都会听到 Jamie 谈论他成长的经历,他玩过一些大富翁,就像我们所有人一样。游戏玩家,年轻的游戏玩家 Stegmaier,Jamie,五年到十年后,你希望人们如何形容 Stonemaier Games 或 Jamie Stegmaier 本人?

如果你可以分享,这是一个两部分的问题,这是第一部分。第二部分是,如果你可以给那些想要像你一样打破规则的创作者或投资者一些建议,从 Kickstarter 突然转向说,“我的新游戏出来了,不是一年后,而是三周后。你想现在订购吗?”

那些想要创新的,你会给出什么建议?对于第一个问题,关于我希望人们如何形容 Stonemaier Games 和我,实际上,我认为五年到十年后,如果任何尝试过我们游戏的人都能回顾过去并说:“这款游戏帮助我与其他人建立了联系,与另一个人建立了联系”,无论是一个特定的人、一群人还是他们的朋友。

这就是我制作游戏的原因,为了给桌面带来快乐,并让人们与其他人建立联系。所以,如果有人能具体地说出我们制作的任何游戏,对我来说听到这将是令人难以置信的。至于单一的建议,你提前给了我这个问题。我真的很喜欢这个问题。我想到了很多不同的回答方式,但我可能会以一种对收听你播客的人来说更具争议性的方式来回答。我的答案是停止主持和参加会议。

经营一家几乎没有会议的公司。回顾过去,实际上,我做的一件事是,如果我把过去 12 年的生活都花在开会上,我会完成更少的事情。我知道会议是有价值的。我知道它们是有价值的。但这将是我提出的挑战,我认为你会获得更多的时间和创造力来减少你主持和参加的会议数量。

所以这就是我要向世界提出的观点。你知道,我刚读了一本很棒的书,叫做《在蛋壳上谈话:艰难对话的软技能》,作者是 Sam Horn。在某一点上,Sam 引用了迈阿密先驱报专栏作家幽默作家 Dave Barry 的话。这是关于会议的。如果你还不知道,我认为你会喜欢这个,Jamie 和所有在收听的人。这是 Dave Barry 的话。引用:“如果你必须用一个词来解释为什么人类没有实现并且

永远不会实现其全部潜力,这个词就是会议。”这太搞笑了。

所以我认为你正在帮助你的公司以及你周围的所有人,你的利益相关者,朝着更充分的成就前进。Jamie,你的分数,我不会说这是一个公平的词,四次会议。感谢你指出它们。好吧,Jamie 慷慨地同意用一场游戏来结束。当然,这是我们在本播客中玩的游戏,买入、卖出或持有。他不知道接下来会发生什么。我会问一些不同的事情。这些不是股票。

Jamie Stegmaier,但如果它们是股票,你会买入、卖出还是持有,用一两句话说明原因?准备好了吗?好的。好的。非常好。让我们从买入、卖出或持有开始吧。

猫。哦,我会说买入。我非常喜欢我的猫。我爱我的猫。老实说,它们教会了我如何比爱自己更爱另一种生物。所以我认为这很有价值,对宠物来说,一般来说,但对我来说,特别是对宠物来说。这是一个软球,因为我知道你的一些背景。这对你来说很重要。猫有时会爬过你的 YouTube 视频等等。顺便问一下,音乐剧《猫》怎么样?

我没有深入研究音乐剧《猫》。我听说它有点离谱。好的。让我们继续下一个。下一个。买入、卖出或持有。换个话题。买入、卖出或持有虚拟现实作为社交游戏平台。如果它是一只股票,你会买入、卖出还是持有?

我会持有虚拟现实。我希望它有一天能够达到相当惊人的潜力,但我不知道它是否已经达到了。我认为它需要时间。是的。有时我们戴着耳机与世隔绝,具有讽刺意味的是,我觉得这并没有让我感到那么有联系,但它也可能很棒。我对持有与你意见一致。好的,下一个。人工智能在游戏设计中的应用。你会买入、卖出还是持有?

我会立即卖出。是的。我知道人工智能是现在的流行词。你可能在你的播客中谈到了一些积极方面。我可能需要查看你的一些档案来了解这一点。但从创意的角度来看,我对生成式人工智能的任何方面都不感到兴奋。哇。那么,我只是举个例子。

我确实注意到现在有一些游戏,我也很喜欢,你可能也喜欢,它们结合了一些技术。例如,你可能会有你的手机,它可能会为你讲述一些事情,或者它会从你的 iPad 上随机化随机事件,这确实丰富了游戏环境。人工智能驱动的讲故事似乎是一个有趣的潜在增长领域。你也会原则上强烈反对吗,或者这是一个例外?

我同意你的观点,在某些游戏中以某种方式使用屏幕具有一定的价值。人工智能驱动的讲故事,我不知道这是否会让我眼前一亮。我认为有一点,我会给你一个例外,人工智能中让我有点感兴趣的一个领域是用于游戏测试。

不是为了取代人类游戏测试人员,而是为了批量游戏测试游戏。如果我可以将游戏的规则输入人工智能,并让该人工智能在一周内进行 100,000 次游戏测试,然后为我输出大量数据,这是人类无法在不花费数年时间的情况下复制的。所以我对这些数据会很好奇,同时也会用人类驱动的游戏测试来补充它。

感谢你的解释。最后一个,Jamie,热门棋盘游戏的电影改编。我在想《线索》。我认为《龙与地下城》,将棋盘游戏改编成大片电影的趋势,买入、卖出或持有。我会买入。我会买入。实际上,我就在几周前在电影之夜重新观看了《线索》这部电影。它很棒。它经受住了时间的考验。呃,

我喜欢《龙与地下城》这部电影。它很棒。是的,它很有趣。即使是最近的电子游戏电影也做得相当不错。《辐射》系列在亚马逊 Prime 上,我认为它们的质量做得相当不错。所以我希望看到其他一些版本。我认为《我的世界》电影将在今年上映。我也会买入。现在自然而然地会想到,哪款 Stonemaier 游戏会首先登上银幕?

多年来,有很多制作人联系我关于《镰刀》的事情。哇。是的。而且我不是《镰刀》知识产权的持有者。我只是拥有桌面游戏版权。所以我把他们介绍给了 Jakob,游戏的创造者。所以我希望有一天能在某种屏幕上看到《镰刀》,无论是我的家里的屏幕还是电影屏幕。那将是现象级的。我的意思是,电影和流媒体版权,当你创造这些新的世界并将它们打包在一个棋盘游戏盒子里时,这些东西现在是否正在拍卖或被拥有,关于热门桌面游戏?或者这仍然......

仍然没有发生。我认为至少在任何合同中都值得明确说明这一点。是的。是的。好的。最后一个问题,Jamie,遗产游戏,现在很流行。你在这方面做了一些事情,在这方面,我不会问你关于遗产游戏的问题。在我问这个问题之前,我想向那些不知道我们在谈论什么的人简要解释一下。确实有一种新的趋势,它始于 Rob Davio 和《风险》。嗯,

15 年多以前,有一种趋势是,你玩一次游戏,然后游戏中发生的事情会影响游戏的第二次玩法。例如,获胜者可能会有一些障碍,但也可以在棋盘上写下他们的名字并命名新的大陆。因此,从一场游戏到下一场游戏,它会随着你的游戏小组一起发展和演变。这些是遗产游戏,你的游戏有一个遗产。所有这些都是为了一个简单的买入、卖出或持有做铺垫。嗯哼。

Jamie Stegmaier,买入、卖出或持有《翼展:遗产版》?我认为我可能会,这是一个有趣的问题。我认为我可能会卖出或持有。我会选择卖出。

有一个成功的粉丝制作的《翼展》活动,只是一个粉丝制作的有趣的东西。它在那里。任何人都可以玩。但遗产特别指的是不仅仅是东西延续下去,还包括无法撤销的永久性变化。我认为人们真的会为此而挣扎,对于《翼展》中美丽的艺术品来说,比如撕掉一张卡片,

没有人会用《翼展》的卡片那样做。你说得对。感觉不对。我甚至后悔问这个问题。Jimmy Stegmaier,你非常慷慨地分享了你的时间和见解。感谢你本周加入 Rule Breakers。继续努力,我的朋友。非常感谢你。一如既往,本节目中的人可能对他们谈论的股票感兴趣,而 The Motley Fool 可能对这些股票有正式的推荐意见。因此,不要仅仅根据你听到的内容来买卖股票。

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