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No.20 任天堂往事(4):至暗时刻

2022/9/19
logo of podcast 半拿铁 | 商业沉浮录

半拿铁 | 商业沉浮录

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
刘飞
一位活跃的主播,通过播客分享各种主题,包括商业故事和文化内容。
Topics
刘飞:我作为一名游戏爱好者和播客主播,见证了任天堂从辉煌到低谷的历程。在FC和Game Boy的成功之后,任天堂面临着来自索尼、微软等新兴游戏公司的激烈竞争,以及自身技术和第三方合作关系的挑战。 我分析了任天堂在N64和GameCube时代所面临的困境,包括技术落后(坚持使用卡带而非CD)、第三方游戏匮乏(严格的许可制度和高昂的开发成本)、以及市场策略失误(对3D和CD技术的反应迟缓)。 同时,我也关注了任天堂内部的变革,包括山内溥的退休和荒川实的离职,以及岩田聪的临危受命。这些变革对任天堂未来的发展方向产生了深远的影响。 我通过对历史事件的回顾和分析,以及对关键人物的解读,展现了任天堂在至暗时刻所面临的挑战和机遇。 潇磊:作为一名游戏行业观察者,我从多个角度分析了任天堂在“至暗时刻”的处境。 首先,我详细阐述了当时主机行业的技术革新(3D和CD),以及这些技术革新对任天堂的影响。任天堂在面对这些新技术时,反应迟缓,导致其主机在性能和功能上落后于竞争对手。 其次,我分析了任天堂与索尼、世嘉等竞争对手的竞争态势,以及任天堂在与第三方厂商合作方面的困境。任天堂严格的许可制度和高昂的开发成本,导致许多第三方厂商转向其他平台,进一步削弱了任天堂的竞争力。 最后,我回顾了任天堂内部的管理层变动,以及这些变动对公司发展战略的影响。山内溥的退休和荒川实的离职,标志着任天堂一个时代的结束,也为公司未来的发展带来了新的挑战和机遇。 通过对这些因素的综合分析,我试图解释任天堂为何会在这一时期遭遇困境,以及其未来发展所面临的挑战。

Deep Dive

Chapters
本章节探讨了90年代初游戏主机行业的两大技术革新:3D和CD。CD的出现带来了更大的游戏容量和过场动画,而3D技术则提升了游戏的视觉效果。然而,任天堂在这些技术浪潮中显得有些落后,为后续的危机埋下了伏笔。
  • 3D和CD技术革新对游戏行业的影响
  • CD容量远超游戏卡带,成本更低
  • 3D游戏技术的发展和伪3D游戏的区别
  • 多媒体时代来临,游戏机面临新的挑战

Shownotes Transcript

来了坐您的半拿铁请慢用当时比尔盖茨跳起来了从桌子上跳起来了你给我关了再给我打开再给我关了再给我打开

Windows 团队他们是搞什么呢这怎么做到的差这么多自己的系统我就没见过这么快的呀就比尔盖茨后来知道他们是删减了 Windows 还破口大骂当时在会议室里头发飙啊说你们把我毕生的心血都糟蹋了 What are you fucking doing 那个玩意儿能卖一百万台我就头朝下走路现在就有个称号下半生头朝下走路哈哈哈哈

真的很可惜他不是自己不优秀而是敌人太厉害你就跟我最近看三国袁绍袁术你不能说他们不行就是跟曹操刘备这些人比确实打不过没得打还是那句话不是你言良文丑不中用谁让你对手是关羽呢可惜不是我蒋干太无能还是他周瑜太狡猾半拿铁第 27 大板开始我是刘飞我是萧磊

今天来到了任天堂的第四期前面三期一期比一期精彩上一期我个人是觉得目前走到了一个小小的顶峰是今天这一期

标题就叫至暗时刻上一期的最后其实已经埋了个口了对吧任天堂的铁王座螺丝松了螺丝松了然后说到这就戛然而止了对上次咱们提到有两个问题一个就是第三方合作的这些公司不能叫中盘清理大家开始有一些不和谐前面积怨已久现在终于找到了一些小小的机会准备起义

另外呢就是这个枯萎技术的水平思考这个枯萎技术有点过于枯萎了在性能上呢慢慢有点跟不上这是埋了两个问题

那接下来任天堂就开始经历两个主机时期这两个时期我把它分别叫做八仙过海和三国演义从战国时期到了三国时期咱们先说八仙过海之前主机行业面临两个技术的革新嗯

这两个技术呢就是 CD 和 3D 这两个技术都依赖整体主机性能的提升我们之前说了有 8 位主机 FC 是 8 位 SFC 是 16 位那接下来眼看 32 位也就出来了那这种性能呢基础上就出现了刚才说的两个技术两个 D 啊

3D 和 CD 那这两个我们要简单解释一下不是没听过放在这个语境之下稍微展开说一下第一个是 3D

过去的那些所谓 3D 游戏还都是伪 3D 记得前面任天堂做的雷达 scope 它那个就是个伪 3D 它把小蜜蜂给竖过来其实就是离得近了就给你放大远了就缩小有一个假装有那种效果这是伪 3D 包括我们之前玩红警暗黑破坏神早期版本都是伪 3D 早期暗黑 2 暗黑 2 是伪 3D 因为你是从上面俯视的

其实它在这贴图它就转身的时候用不同的图片呈现就感觉像是个立体的东西现在我们在看所有的 3A 大作那些主流的游戏哪个不是 3D 的其实这个时间点就正好是 3D 游戏出现的时间点就是 90 年代末这是从电脑游戏发起的电脑游戏 Doom 在 1993 年发布雷神之锤 Quick

在 1996 年发布然后他们当时真正做出了 3D 游戏他们那个游戏叫多边形建模就是我建的那个模你从不同的视角看它是真的是一个立体的东西不像之前是贴图离得近了放大这种关键是

关于这个带个货引个流三五环的第 89 期我跟少男聊过 Doom 的历史罗美罗和卡马克他们改变了游戏行业这是电脑游戏我们就按下目标今天我们接外部广告了来自于三五环这个三五环听起来好像是很著名的一个博客还行吧那个时候坊间大家也都觉得得做 3D 了

第二个技术就是 CDSFC SNES 这个市场还没太站稳的时候行业就开始起变化游戏行业整体面临一个大的变化就是计算设备的融合个人电脑游戏主机录像机等等因为性能的提升都在慢慢同质化而且出现了一个大家都在讨论的概念就是多媒体就这当中还包括录像机呢

对因为录像机的功能也越来越强大这上面你可能有更多互动了等等这些个人电脑举例子比如说 Mac OS 是 1984 年发布的这是世界上第一个窗口图形界面操作系统在这之前大家用电脑的话都还是得输命令行 DOS 那种 1990 年 Windows 3.0 特别成功这个开始普及了变成了第一个比较大众的操作系统

后面就是 95 年的 Windows95 个人电脑进入了多媒体时代这是跨世纪的一个改变多媒体在个人电脑上说白了其实就是看电影看电视玩游戏玩游戏也是个核心的卖点进入千家万户的时候发现了

正面的敌人那就是游戏机哎呦 NES 你看它这个名字当年起的就是娱乐系统啊但是当年虽然叫娱乐系统实际上就是游戏机它还不是真正的多媒体服务那从任天堂的视角看呢它其实早就想做这个整体的家庭娱乐解决方案一统天下的这种事而且那个时候是看不上微软的为啥呢 Windows 3.0 当时这么成功的一个产品卖了多少套 200 万套啊

在当年就是个很小的一个市场相比主机市场来说对我现在这个市场对吧赚多少钱完全不是一个体量对不是一个体量的那说回来刚才为啥说 CD 是因为多媒体最重要的技术除了芯片的性能越来越好还有就是存储你存储传播就要靠各种各样的存储设备存储介质这个核心的介质就是 CD

CD 当时出现了而且它比那个我们就拿游戏卡带对比吧 SFC 和 MD 的卡带容量是多少呢 8 到 10 兆 CD 的容量是 500 多兆卡带的成本是 12 到 16 美元 CD 的成本 1 到 2 美元差太多了对啊这个好就是碾压的好嗯嗯嗯

1983 年制定 CD 这项技术规格的两家公司索尼和菲利普来自日本的索尼和来自荷兰的菲利普这两家大家现在也都熟 CD 最后的直径定下是 120 毫米据说是因为索尼的 CEO 大鹤点雄他坚持认为这么一张光盘必须能给我放进贝多芬的第九交响曲

这是一个标准 120 毫米是直径啊直径这跟第九交响曲有什么关系你光盘越大存的越多呀这个意思对啊就是当时在定说 CD 标准我们的 CD 大小该多少这是一个标准当时找到了最长的演奏版本是 74 分钟所以就定为了 74 分 42 秒所以就定了 74 分 42 秒

长度原来是这么来的呀这 120 毫升每次磕碟的时候这是怎么来的呀这 120 毫米就是这么来的后来这两家公司啊没有达成一致没有说一块做 CD 拿着统一的规格各自去做了 CD 呢带来了全新的游戏体验最重要的就是刚才说的多媒体的应用它其实能增强游戏体验的比如说那个年代就是过场动画

开始变成标配的年代在这之前没有什么过场动画这个概念大家开始拍各种过场啊甚至有的用真人拍过场就当电影来拍故事情越来越强了有两家主机因为那个时候你要做完全用 CD 驱动的这个主机肯定要花时间嘛所以就有一些主机厂商开始做 CD 驱动的这种兼容补充的外设啊

对吧那之前也提过 FC 也做过类似的事像日本电器它之前做的 PCE 或者在美国的叫法叫 Tumbler Graphics 16 就这个还记得吧就日本电器做的这个就是 NEC 入场之后做的那个全头产品就是跟 SFC 和 SNES 去竞争的这样的一个产品也是日本市场和美国市场总要起一个不一样的名字对就做的还不错的这个它当年在美国和日本分别是第二第三

在 1988 年发布了一个系统叫 CD-ROM 的平方系统什么确实不太知道什么意思但是他就想表达说我这个加了一个 CD 驱动器你可以玩存储容量巨大的游戏比如说当时主打的一个游戏叫伊苏那现在这个系列还在出是很多 RPG 爱好者可能会知道的这个伊苏啊那过场动画做的非常精美小蕾可以简单看一下嗯

这个我不知道你敢说我敢说就是把动画片放一个游戏里了制作还是挺精良的要注意它的这个时间点 80 年代末这还没到 90 年代了因为我们刚才看了一下它的过场的开场的动画包括进场之后的游戏的界面游戏界面其实还是类似于跟上期我们提到 SFC 那个差不多但是整个的前面的过场动画那参照一下宫崎骏吧就是一个制作成本很高的一个动画片嘛嗯

就这个设备在日本就卖了 190 万套就是这个 CD 驱动器就还算成功了另外一个就是跟日本电器一样当时 SFC 它的主要竞争的时候还有世嘉世嘉在 MD 上也出了一个 CD 驱动器在 91 年出的

同样的也有很多全新的游戏玩法比如说前面提到的游戏里面干脆就塞真人实拍的内容这就是早期的互动电影有点这个意思这样的对就是有一个还当时引起了公诉为啥是因为放了一个女主角在浴室里被人挟持的镜头被认为儿童不宜我还以为是被认为教坏了孩子呢

看过之后我是觉得确实这不是教坏孩子确实就有点可能会吓着孩子的那种感觉对就又黄又暴力的那个场景对就用我们前面中国饮料系列说过的一个形容穿的不太多很凉快的一个女主角对然后出现三个黑衣人在绑架她而且拿着一个设备往她脖子上不知道在戳什么意思对给她脖子套住了对

这个卖了更多全球卖了 300 万到 600 万台之间统计口径有点不一样没查到具体数据但是也还算不错了就有这两家验证过了虽然它没有影响大的游戏行业的局势但是大家也都看到了 CD 带来了价值所以 3D 和 CD 是当时大家都在盯着的两个技术这两个技术上一定会有新的突破 OK 这是新技术这已经不是枯萎技术了在那个年代

我们就要说回来任天堂罗斯松了对吧接下来大家都蠢蠢欲动很多人都录剧了这里面最主要的就是八家所以我们就把它叫八仙过海我们重点说说这八家就这段故事你知道我想到啥就想到最近我在看三国演义这就有点十三路诸侯一起讨伐董卓的那个意思了看你不顺眼大家一块来搞他来

首先出场的是我们的老朋友 Hawkins 他是 EA 的老板 Hawkins 决定做一个跟微软一样的事就是做开放平台自己不生产主机但是做一个游戏平台的规格然后跟其他的大佬们合作他做了一个底层系统叫 3DO3D 就是 3D 主攻的就是 3D 所以授权给其他公司做设备

他来提供这种底层的软件支持 91 年推出 32 位的全球第一个 32 位的游戏主机是松下三阳还有 gold star 一块做的嗯就他们各家各做各家的嗯

都用了 3DO 的技术那这个 Gold Star 呢可能听起来大家不是很熟悉啊是一个韩国公司叫金星听起来有点山寨大家不太熟但是后来我们都知道有个集团叫 LGLG 是两家公司合并的这里面的 G 呢就是 Gold Star 哦

是这三家它都出了 3DO 而且游戏都还不错 32 位它能移植很多当时市面上非常好的电脑游戏比如说前面提到的 Doom 包括德军总部 3D 这个也是非常经典的同一个团队做出来的游戏但是射击游戏都是 FPS 体验非常沉浸靠这一波 3DO 慢慢的赢得了一些市场但是 3DO 它最大的坑是什么呢太贵了

松下三阳等等这些是老牌的做电子设备娱乐设备录像机对吧等等的这些的公司他们是按照多媒体设备来做的这个行业但是前面怎么说了他其实是剔去刀逻辑嘛就你不能定的太贵游戏行业是靠卖卡带赚钱的但是他们出机器呢要求毛利特别高所以卖的特别贵营销上呢会讲说我们是一个综合的娱乐设备我们能看视频听音乐玩游戏

但是每个功能又不如单独的设备而且这个机器的价格太贵了就可能是其他的这些设备的两倍三倍当时定价在 5 万到 6 万日元之间是任天堂这个机器的两倍很多之前好像我们那几期谈到的那些设备没太有荡大过这个量级的对那你说大家就觉得说你游戏还不如任天堂的好玩对吧那我买游戏机就可以了那我真的正儿八经买个录像机或者什么 CD 机那我就再去考虑单独买是

后来呢 3DO 相关的设备加起来全球卖了 200 多万套嗯估计都很难回本嗯这是第一家第二家我们老朋友又出来了亚达利还是坚持要做硬件啊嗯

亚达利做的这个硬件叫什么 Jaguar 什么捷豹号称 64 位的大家都很震惊都 64 位这不 32 位主机时代刚来你怎么就 64 位的后来大家一研究发现他是把两个 32 位的处理器连一块捂

我就就就叫 64 位这样这不是忽悠人吗大家也知道这个它代表的是一个有点像类似带宽的概念它是一个性能就是我我能流动 32 位你这两个连在一块还是 32 位对啊

这就是营销上搞擦片球了但第一年发布的一款游戏还不错叫异形大战铁血战士可以看一下当时那个感觉这个体验确实跟前面完全不一样了这就是纯第一人称视角的那种代入感很强的那种体验对然后后面过了几年其他的游戏机出来之后大家就发现亚达利的游戏水平确实跟不上了性能也确实没有那么好一共亚达利这个 Jaguar

就卖了 15 万套左右那这算是亚达利最后一次硬件尝试了这是在 1995 年失败之后基本上就再也没出现过这个名字了就亚达利就进入历史了嗯

接下来一位又是我们的老朋友日本电器 NECNEC 之前做了 PCE 咱们前面说了 16 位的主机市场里分了一杯羹刚刚提到推出了一台 32 位的新游戏机 PCFX 还是 PC 系列 94 年推出也用 CD 驱动但是游戏实在太少了就

就还是游戏的问题少到什么程度啊本来 92 年硬件都做好了游戏做不出来就没有配套的游戏干等到 94 年再发布第一款游戏也是 3D 的看起来不错但是后面性能啊游戏好玩程度啊都不太够嗯

PC FX 一共卖了 40 万台后来就这个主机之后日本电器基本告别游戏主机行业了接下来一位康茂达也是老朋友了他是电脑行业的个人电脑行业的先驱之前我们提到了康茂达 64 已经提过好几次了当时最火的个人电脑他也要做游戏机 94 年推出了 32 位的 Amiga CD32

就明写着 CD 明写着 32 就是说我们 CD 技术 32 位的阿米格呢是他们当时的一个电脑型号的主流系列不过这个游戏机呢只在加拿大澳大利亚等地方发售因为美国被一个专利卡了脖子一直不让进这处理的过程中啊这个库存问题啊这种资产问题财务问题都崩盘了现金流没了就因为这个游戏机康茂达破产清算了哦

最后这个游戏机就卖了 10 万台康茂达资产品牌也让给了其他公司本来安分分的做个人电脑做挺好的非要去跨个界坏了个人电脑当时也不行了其实苹果和微软打的他也是不行的既然说了两位老朋友接下来还得再请出一位

万代万代是做玩具出身的还是对游戏主机不死心啊他是最直接的他就说我自己那硬件能力差一点我干脆找一个个人电脑的公司合作要找咱就找最强的 Apple 在 1995 年 Apple 批评横空出世批评

是一种特殊品种的苹果也是算苹果系列这样啊它跟 3DO 一样苹果把技术框架它给了万代相当于万代承包我拿着你的技术框架造了一台机器用的是 MacOS 的系统长得跟游戏机一毛一样但是价格又是 600 美元跟电脑一样又跟电脑一样贵

所以供应商首先不太多游戏也非常稀缺卖了 4 万台就草草收场了这个还经常被比如说各种列表各种文章写苹果历史上最失败的产品这个经常被放在里边生态没建立起来对

然后这个机器各方面的也都有问题游戏也不行其他的方面万代可能它也确实没有那么专业不过谁又能想到苹果十几年后全土重来现在也成了游戏行业巨头我们后面再说说起来批评负责人还是咱们都应该认识的一位老师李开复老师李开复老师当年在苹果就负责批评在这个时候就出场了是吧

前面的这些都不能打咱们已经讲了五个了接下来这位世嘉这位是能打的真正的对手来了前一代的主机比较成功所以这一代他也非常有信心 94 年 11 月在日本发布了 SATURN 世嘉 SATURN 土星售价是 44800 日元也挺贵的也不便宜了刚说 6 万多是很贵它贵贵在哪呢就贵在它的性能好

它用了非常好的芯片因为之前也讲了它动作游戏类似的这种多而且这次要搞 3D 了那我就也要往上扑信了继续堆料但是 SS 就是我们说的 Sega Saturn 一般叫 SSSS 的图形处理是针对 2D 的所以你能玩 3D 游戏它适配的没有那么好它用的 3D 是四边形技术就不如多边形技术它在所有的形状必须用四边形拼

这个算是埋下了隐患同时呢他的游戏也有点跟不上首发有五款游戏但是过了大半年只多了两游戏啊看下来这似乎背后生态都是有一些问题的对所以其实你看他第一天首发当日就卖了 20 万台

但是后面陆陆续续就买的越来越少了最后呢这个 SS 全球还是卖了不少的 950 万台也可以了但是已经远不如以前了以前他是分了一大杯羹的呀对所以世嘉呢就真的很可惜他不是自己不优秀而是敌人太厉害你就跟我最近看三国啊袁绍袁术你不能说他们不行就是跟曹操刘备这些人比呀哎呀确实打不过呀没得打接下来啊

一位被历史选中的主角要出场了他是九多梁木剑哎

又是一个新名字完全是一个新名字九多梁木剑 1950 年出生于东京从小就喜欢玩玩具但是他不光喜欢玩他还喜欢拆去研究怎么做玩具大家就很容易能联想到横井俊平这种人他特别喜欢电子产品 1970 年电子通信大学大学毕业了拿的就是电子学学位

进入了索尼数字研究实验室参与了当时 LCD 和数码相机的研制 1989 年他给女儿买了红白机之后自己玩的比女儿都多玩起来真的太牛了任天堂可好了他

他是家人拉不走的那种就在玩游戏还是童心未泯啊特别喜欢他觉得这个很有前途当时呢任天堂正好在做 SFC 前面提到了他需要一个声音芯片哎这索尼擅长啊所以呢这个梁木剑就说可以我来弄我来帮你们提供这个芯片所以他还是瞒着公司跟任天堂合作的把这个芯片给任天堂做出来了 SFC 用的就是他的芯片嗯

但是这个事闹到高层了高层知道之后震怒啊就说我们首先对电子游戏不感兴趣第二呢我们是竞争对手啊就前面也提到了慢慢的在客厅里所谓的客厅这个场景里我们都是个竞争对手我们是搞影像的我们搞娱乐的他也是搞娱乐的相互抢时间对啊那

你这偷偷的自敌了对啊你这是什么意思啊梁木剑说哎呀这个咱们合作合作啊说不定能枪枪联手做点什么事情出来而且他画了个大饼给这个社长刚才也提到这个社长了大鹤点熊啊这个大鹤点熊觉得那可以试着合作看看吧我们看看走一步看一步那

从任天堂视角为啥要合作呢因为就是前面提到的索尼它有 CD 技术 CD 你就绕不开索尼和菲利普一个就在大本营旁边我在京都你在东京另一个在荷兰那么远当然就先跟索尼谈而且强强联合感觉这事靠谱

所以决定在 32 位主机上由索尼来提供 CD 的技术甚至在 16 位主机上就先提供一个外设就是 SFC 的 CD 驱动器也是索尼来做的说是索尼来做的准备索尼来做的

前面说的那个 FC 的磁盘系统啊也是类似的这个东西当时刚才其实也提到了 MD PCE 都出了自己的 CD 驱动器那这个时候 SFC 也可以出一个梁木剑呢不想止步于此啊

就说能不能这样咱们一块合作做游戏机的这个我们做这游戏机呢支持卡带也支持 CD 就是既支持你任天堂的技术也支持用 CD 这个驱动的技术跟任天堂深度合作嗯这就相当于不只是单独插一个外设了就直接弄一个新玩意儿出来对就是那个也做啊这个游戏机我们也想做嗯这个时候蜜月期嘛所以任天堂也非常支持嗯

1991 年一个重要的时刻美国芝加哥消费电子展上索尼发布了一款 PlayStation 游戏机

直译过来就是游戏工作站这是一个杂交产品这个机器正面写着索尼但是你拆开之后发现芯片是任天堂手柄正面写着索尼反面写着任天堂这个时候有听友可能就会奇怪了 PS 不是 94 年发布的吗而且看这个样子这个也很奇怪就是上面是插卡带的下面是能插 CD 的大家都没见过很陌生的一个机器

没错这是个大坑啊接下来的情节又开始精彩了这个机器发布的当天林肯就紧急联系山内普说这不行啊老板

你有没有仔细看协议啊不简单啊又林肯又要立功了首先啊这个发布会上索尼压根没怎么提任天堂机器上这个任天堂露出的也不是那么多对那都是正面都是索尼任天堂在背面得拆开了才能看见他就不是一个平起平坐的感觉就是把你任天堂当成一个临时的合作方或者一个供应商索尼是做自己的品牌 PlayStation 啊

但任天堂想的是做我们自己的品牌 NES FC 这些而且你仔细翻看协议就会发现索尼是牢牢控制了 CD 这方面的技术就是你做 CD 你得找他们而且还抽成绕不过去这很眼熟啊这不就是任天堂以前自己一直玩的游戏规则吗 OK

那山内府就被林肯说服了就说索尼可能未来就想踩着任天堂进入游戏行业进入之后一脚把你拆开自己再去搞这个游戏主机发扬光大这个事目前来看可能也是合理的所以

当时任天堂不是在跟菲利普也在谈合作吗其实跟那边也勾勾搭搭的对勾勾搭所以决定当场打脸消费电子展没结束呢就在此时就在此地第二天消费电子展上任天堂的发布会哈沃尔的林肯登台记者们都等着说呢昨天索尼说了呀跟任天堂合作呀那今天咱们看看任天堂怎么说跟索尼合作的事没有啊我不是我没有别瞎说了

真的就这么说了林肯就说我们跟菲利普强强联合索尼我们不太熟决策这么快就这么快这个事索尼特别生气那就是啪啪打我脸而且咱们都是自己人你这帮外国人你这奇耻大辱

这个事之后呢这个索尼还是降下身段了跟任天堂一直谈判但是最后没摊下来就道理很简单你这个控制权到底在谁那谁都不想让步的那索尼当时是自己行业的大佬

任天堂也是自己行业的大佬谁想控制谁都控制不住的结果就是 1992 年任天堂宣布 93 年开始 SNES 将会有 CD 驱动器 CD 生产的逻辑跟卡带完全一样都是一样的许可人制度用的是菲利普的技术索尼跟任天堂彻底分道扬镳完全就跳过索尼了那就说回九多梁木剑嗯

1991 年被打脸了很痛苦先去跟任天堂谈谈不下来那去找谁呢你总得找个合作方游戏是真的人生地不熟人生地不熟的又去跟世嘉谈世嘉说你这个索尼你又不动游戏有啥可合作的求爷爷告奶奶没办法呀那

梁木剑怎么办呢他还是太喜欢游戏了特别喜欢做游戏就想搞这个自己搞自己搞其他高管都不支持啊说咱们又没搞过游戏而且这个东西太冒险了因为那钱可是真金白银的要砸呀但是最后大鹤点熊老板投了决定性的一票给我搞吧这个九多梁木剑呢家都不回了就天天睡工作室拉着团队搞世嘉是刚才说了 94 年 11 月发布的

1994 年 12 月 3 日全新的 PS PlayStation 在日本发布 39,800 日元比那个世嘉便宜一些性能跟世嘉土星差不多嗯长得呢跟 1991 年发布的完全不一样是前面那个刚刚我们说了稍微有点不伦不类对然后这个呢不兼容任何卡带非常简洁只用光盘嗯可以看一眼长什么样啊嗯

这个就有点像 CD 机那种感觉了是而且非常简洁比刚才那个就整体观感上好一些是更高级一些其实 PS 一发布的时候大家不是特别看好在第一年卖的也不如世家大家感觉眼看又是另一个松下又是另一个苹果类似的这种故事但是索尼在战略上非常成功因为他做了几件事他做对了什么呢

第一它对第三方特别友好前面提到了任天堂不友好你都不用开放任天堂 35%我收 10%这不就友好了吗这个意思对啊你卡带你全包我不给你包你可以自己生产 CDCD 是开放技术就这种友好而且它开发门槛特别低提供专业的

对接技术能力甚至编程库是在线更新的你可以用它很多这种技术支持开发的成本比较低你不需要第三方刚才说了买单就前面说了你要先预定卡带要先花钱也不用为这种压货库存什么的承担风险你看前面咱们谈到那几个没怎么做起来的其中蛮重要的一个原因就是生态没起来它通过这样的方式整个的生态就好开始散业了对所以

它在一年多之后 96 年的时候 PS 已经有 400 款游戏了嗯世嘉 200 款就反超了对所以它保证了游戏的丰富度嗯第二呢前面说过 CD 带来的就是 RPG 游戏的繁荣嗯因为这里面各种过场动画嘛所以 PS 的这个大容量和它视频播放的效果特别好那这是索尼自己擅长的嗯

加上前面说的第三方的政策他成功让一家主要做 RPG 游戏的公司放弃了任天堂这家公司是谁呢

史克威尔之前咱们提过 SNES 时代任天堂还是靠最终幻想扳回了一局而且呢史克威尔还之前觉得任天堂对他有恩当年他们眼看要没气的时候像是在这个平台之上对就是相当于我感觉我报恩也够了我跟你这一到六代啊整整六代我都是在你的平台上独占的第七代最终幻想 7 独家在 PS 上发布

而且很多人都知道熟悉最终幻想系列就知道最终幻想 7 那是经典中的经典这个游戏里面有整整 40 分钟全 CG 的过场动画我第一次接触最终幻想就是纯看了一个动画就是 7 吗不是 7 大概到了十几了对但是 7 是当时非常震撼震惊大家的一个 RPG 一个里程碑当年获奖无数口碑特别好当年就卖出了 70 万套

把 PS 跟当年 SS 世家的 SS 差不多的那个市场份额一下就给拽上来了当年山内普震怒啊就说我再也不跟史科威尔合作了所以在山内普离任之前最终幻想就再也没上过任天堂的主机了很快爱尼克斯的勇者斗恶龙 7 也上 PS 独占了哎呦

这两款游戏本来就是给任天堂做的现在已经被索尼拉去了还有一个厂商当然就是南梦宫想都不用想转头就去投靠索尼了签了独家协议任天堂当年这些当任地狱的后果现在自己吃到了

第三 PS 在 3D 效果上优化特别好其实世家土星才是这一代游戏机真正开始做 3D 游戏的你还记得前面说八仙过海所谓但实际上前面那些家主要是上了 CD 但是 3D 性能不太好世家土星是第一个真正做这个游戏机当时在世家土星有一个游戏非常出名叫 VR 战士是一个 3D 的格斗游戏 VR 战士对索尼看到觉得好啊

好啊我们接下来的目标很明确就搞这个全力做 3D 索尼 PS 它在整个硬件软件上都专注 3D 引擎所以它图形表现能力非常好性能非常出色这相当于直接断了世家的后路第四价格前面也提了一开始就比世家便宜而且还一直在加游戏爱好者现在应该都知道 E3 展会 E3 展会就是

各个游戏厂商大部分都会去参加的一个展会 1995 年第一届 E3 展会当时世嘉和索尼都准备刚开始在美国发布它的游戏机世嘉美国的老板上台讲了一大堆土性

赌牛逼赌新豪我们价格 399 美元 399 美元看起来还可以不是很贵保证你心满意足保证你买不了吃亏买不了上当接下来他下台他下了讲台之后索尼上台接下来就轮到索尼了这就是名场面接下来的索尼的美国老板上台一句整话都没有就说了一个词报了个价 299 美元下台了下台了就

全场轰动了那世嘉的又拽着世嘉的脸来啪啪啪的打呀少了 25%啊这就跟那个拍卖场静下一样直接取牌子啥也不说对而且甚至啊两年之后降到了原来的一半也就是 150 美元左右那几乎是世嘉土星的三分之一了就是疯狂的亏本在卖啊快速席卷了市场

那咱们说说游戏啊就发布的那两年光独占游戏就非常多而且卖的非常好史科威尔的最终幻想 7 卖了接近 1000 万套铁拳 2 南梦宫出的卖了 600 万套索尼自己还有第一方的工作室他做了 GT 赛车卖了 1000 多万套古惑狼 680 万套对

对一看就不是资深玩家其实我也不是那么熟但是这个这个也是很出名的非常出名是因为这个作者叫顽皮狗工作室啊你有点印象了顽皮狗工作室后来做了神秘海域在神秘海域之后又做了最后生还者嗯

那都是获奖无数的工作室这个工作室是索尼自己的工作室 OK 大家都没想到以前以为索尼就跟日本电器一样过来玩一玩不懂游戏就撤了结果没想到现在做的越来越稳了没想到开局就是巅峰梁木剑在 PS 发布之前就开始组建他的部门现在这个部门已经变成了索尼的子公司了索尼电脑娱乐公司 SCE 自己拉了一杆大旗出来了

而且 SCE 后来很多年都是索尼最赚钱的公司这样啊最赚钱的甚至是它的营收占到我看到数据 70%我的天索尼就靠这个赚钱了梁木健 1997 年成为 SCE 美国的 CEO03 年成为索尼的 COO06 年成为 SCE 全球总裁梁木健被称为 PS 之父后来也继续负责 PS2 和 PS3 的开发有热爱才能够真正的把这个事情捧通是

那 PS 一代在 2006 年才停产那小蕾猜一猜它的销量吧这可是 PS 呀

我 8000 万再飞一点再飞一点乘以 21 亿 6000 万那有点过于飞了一共卖了 1 亿出头 1 亿零 249 万桶这比 FC 卖的还要多你想想那咱们就视角回到咱们的主角任天堂山内府当年知道索尼要自己做游戏机之后说了这么一句话

那个玩意儿能卖一百万台我就头朝下走路哎呦终于把上期遇到的那个其中一部分给揭示了现在山内府就有个称号下半生头朝下走路 N64 在 1996 年你看这么晚了 94 年发布的 PS 呀嗯

才真正发布 N64 当然就是在讲 64 位了是这一代主机里最晚的任天堂在 94 年就开始天天打广告

跟以前一个套路再等等再等等你值得更好的对上一集提到过因为有换机周期的问题对可是玩家都等不及了而且不光玩家这些合作厂商都等不及了最终幻想勇者斗恶龙这些他们也有这方面的因素就是我等不及了我游戏等了这么久了你主机迟迟不发布所以你别说是你不让我在你的平台上你就是让我上你不出来我也得换别家继续的跟索尼合作是啊

那 N64 呢它有几个特点首先 64 为主机那当然就是当时全球性能最好的那是正儿八经 64 不像前面那个两个 32 拼一块它使用 3D 硬件加速就是它在硬件层面实现 3D 加速之前都是在软件层面实现图像处理技术是完全 OK 的它用的全都是多边形技术其他家基本上都是四边形这是真 3D

性能好到啥程度当时可以分屏玩游戏最多四个人四个画面玩游戏就已经可以了性能非常好这是第一款能这么玩的游戏机可是

它的画面处理的效果最后反而不如 32 位的 PS 画面会糊为什么呢为什么会糊呢这里面有各方面的原因其中有一个原因就是因为存储问题没有专门的显存另外呢还有一个就是它用卡带它坚持用卡带没有用 CD

这个性能呢就开始被存储卡卡脖子了你说用卡带他们自己之前有一个解释是说因为读取速度啊什么还包括安全芯片等等问题这可能是一方面原因吧但是这背后更重要的一层考虑可能就是

想多薅羊毛为啥因为前面说的这种许可人制度还在继续这个卡带我的控制力更强因为前面也说了这个卡带它生产的慢它成本也高所以我能在这里面薅油水薅的多一点这一向是高瞻远瞩的山内谱这个时候就有点孤不自封了是有点这个意思就 N64 后来为了解决存储又推出了磁盘系统 N64DD 这个

这个弟弟就是个弟弟这个更不错就真的是不大行就首先它贵另外你在游戏机之外再配个这种东西大家都得配才能玩这些游戏也不靠谱所以失败同样失败了

N64 它是一台为 3D 而生的游戏机但同时还带来一个问题就是一 3D 游戏开发的编程语言特别复杂任天堂并没有像 PS 一样把 API 给出来给这些各种解决方案就给一些 D 门槛的一些库没有甚至当时他们要去写 CPU 的指令一三方要到这程度才能把 3D 游戏搞出来这你要求太高了

第二就是 2D 游戏你还得玩但 2D 游戏你用 3D 的加速你还得再重写一遍这复杂度也高所以第三方都搞得很痛苦再加上前面提到的各种各样原因比如严苛的许可人制度

那就导致前面说的后果了最终幻想前六代都是任天堂独占的第七代去 PS 了这是个信号人家史克威尔这种爱尼克斯这种都走了我们说走就走而且当时除了第三方甚至第二方的游戏都很少第二方指的就是任天堂深度参与的投资的或者自己的工作室这种比如说有个公司叫 DMA 他做了一款游戏叫 Body Harvest

游戏没有进入任天堂的法眼因为任天堂觉得你这个游戏性不好另外呢你这里边有很多暴力的东西直接把他就会赶走了就赶走了 DMA 只好投靠别家结果这个 DMA 咱们

留个扣后面再讲这是个考点大家记住有个 DMAOK 最后结果就是 N64 的游戏太少了基本上全靠第一方游戏称就全靠公本帽来称就是公本帽一个人在称就这种感觉了前面提到了 96 年的时候 PS 有 400 款世嘉有 200 款这个前面数字还记得说到了 N64 有多少款 60 款

这又差了一个档了历史上 PS 到停产之前有多少款游戏接近 8000 款游戏 N64 一共凑了凑攒了攒也不到 400 款只差 20 倍其实这前后几个数据大家仔细想想对比下来你就能感受到不光是开始它少后面的发展上也是一步步的落后没有特别跟上对说回 N64 这个 N64 一直是一个非常有争议的主机一种说法就是这就是任天堂的黑历史这

这确实是他第一次被拽下王座从 83 年初 FC 开始一直到后面 Game Boy 那一直是稳稳在王座上两个皇冠从来没有这么拉胯过现在特别拉胯甚至在日本国内销量已经搞到第三名了这是从来没有过的所以你看除了你第一方还有几个好游戏撑着你还能卖出游戏主机去要不你就完蛋了这是一种说法当然你从另一个视角看 N64 还是有好多创举第一

第一个重要的窗局就是 N64 的手柄说到这儿小蕾可以看一下大家也可以去 show notes 里看一下 N64 的游戏机和它的手柄是长这样的其实已经特别有现代感了就跟现在基本上玩起来没有太多隔阂了对它这个手柄上加了一个东西叫摇杆这是游戏主机第一次加摇杆而且它是个类比摇杆类比摇杆是一个专用术语指的是你推动的压力可以影响跑步的速度哦

这个东西之前是没有过的嗯啊这种摇杆也后来成了 3D 游戏的标配这要提一下上期忘了说这个手柄上的尖键嗯就是左左上角右上角那个 L 和 R 那个键也是任天堂发明的哦就在 SFC 上发明的啊那是第一次手柄上出现尖键从那个时候开始的哎嗯

在那个 N64 上还加入了一个东西叫振动包这也是手柄第一次能振动所以它还是有很多创举的而且这个就留存到现在它基本上变成标配了第二个创举那会更重要一些它是在游戏方面的任天堂主机

是卖的不太行但是任天堂的游戏还是照常继续超神 96 年卖的最好的游戏前五名你看他机器很拉垮对吧但是前五名有三名就是任天堂自己的游戏超级马利奥 64 黄金眼 007 和塞尔达传说十之底

相当于你游戏数量虽然少但是每一个我都还能挺能扛 PS 游戏多但真的要说是不是都能打得过人天堂那也打不过接下来咱们要花一段篇幅请出这位神话一般的游戏塞尔达十之敌 The Legend of Zelda

Ocarina of TimeOK 可不容易了就专门就是这一代这个版本的塞尔达对这个版本这一款游戏小蕾先感受一下看看这个游戏长什么样看一下

这是我们整个的系列说到现在为止整个的从游戏画面视听感受之上颠覆性的成长了一次这是真 3D 了真 3D 了我个人第一次有这样的游戏体验我印象当中大概是 2000 年左右那是玩什么应该电脑游戏风云风云 2757

当时就觉得非常震撼但是现在这个大概是在 96 年我们还在电脑上玩先见的像素感的那个年代这个它的出色程度怎么说呢游戏行业当时已经出现很多评测媒体了我们看看评测媒体怎么说就跟 Nintendo Power 一样有很多第三方媒体

有很多媒体到现在都很活跃还是头部的游戏媒体说过他们当年的评分 GameSpot 游戏站这个也是很古老的一个游戏媒体了评分 10 分满分 10 分《狮子笛》不仅是一个魔幻般的塞尔达游戏也绝对是跟你所能想到的任何游戏相比不逊色的杰作它是我们 GameSpot 网站荣幸授予的第一个满分游戏

如果说《诗之地》不是史上最伟大的游戏之一那绝对是犯罪我们不想成为罪犯这是这么说的彻底跪了翻蜜通翻蜜通也是一个很主流的一个游戏媒体评分 40 分满分 40 分他说满分并不意味着这个游戏是完美无缺的给予如此的评价无非是向制作人员对游戏品质的不懈追求表示我们最高敬意

Nintendo Power 自己也有评分 95 满分 100 还是谦虚了一点 Games Ranking 评分 98 满分 100Metacritic 现在也是很头部的一个游戏媒体评分 99 满分 100Edge 评分 10 分满分 10 分电子游戏月刊评分 10 分满分 10 分 IGN 评分 10 分满分 10 分这些杂志媒体以前基本上不会给满分的出不了这种情况

实质敌相当于第一次拿到大量的满分这种评价就算是盖棺定论就是它是至少在 96 年为止它就是史上最好的游戏没有之一

说到这了替大家也问一个问题时之笛哪三个字翻译过来时间的时笛子的笛时间之笛子 OK 刚才一直在想吃的事说饿了后来在很多排行榜中还持续出现比如说在 Nintendo Power 自己评的有史以来最伟大的 100 款任天堂游戏笛排第二有

VGchats 有一个网站在 2008 年排的史上最佳游戏 top100 当中实质敌排第一同样 IGN,AGE 等等杂志媒体每几年他们都会排一个最佳游戏 top100 实质敌多次在第一位 GameRankings 网站统计的媒体评分最高 top 当中实质敌在 98 年到 12 年这么多年时间一直处在第一名

甚至 Metacritic 这个网站从 98 年到现在为止我昨天刚查了这个网站还是第一名还是失之地

结合时代背景它的跨时代的意义目前来看在他们的眼中确实还没有第二个游戏能够超越和替代咱们接下来讲讲可能更容易理解一些因为你只说画面的话 3D 画面其实 93 94 年电脑游戏里陆陆续续有了但是像它又画面又好又这么好玩的游戏性也非常少见这是第一款塞尔达传说的 3D 游戏算是给以后 3D 动作游戏打了样就算是开创了 3D 游戏你甚至可以说

为什么这么说呢首先当时的 3D 游戏大部分是没有天空的就包括最终幻想 7 没有天空这是技术原因吗不做天空就是你的视角你是上帝视角往下看就你的人哪怕是真 3D 你就是操作一个俯视的视角 OK 之前视野只能水平移动塞尔达传说时之第一是可以操纵各个方向的这个各个方向之前是没有过的在 RPG 游戏里第一次出现

所以你突然就感觉真的看到了世界你代入感非常强你就是这个林克了以前你可能是一个上帝操纵的这种感觉策略的布局这种感觉但现在你就是他他为了加强这种体验你比如说射箭的时候他会从第三人称直接变成第一人称他会有一个切换这个切换也是他发明的嗯

包括这里面林克去天空是一个什么样子他在水里是什么样子这种代入感都是非常强的同时在玩法上他解决了一个非常重要的问题就是 3D 视角锁定系统之前你是不锁定的所以你看起来打敌人很混乱的你根本找不到他或者说你不好打不好操作这种动作游戏之前没有他创立了一种

系统这个系统就是可以锁定敌人就现在我们玩动作游戏甚至很多射击游戏都是这样的它上面有个箭头就是这个箭头直接锁了一个敌人就你面向的这个敌人他给你锁了你直接施法或者动作就可以了不然你就都玩上射击游戏了就你得把那个原心放到这个人身上这个对大部分人来说难度稍微有点大门槛太高了高很多手柄你想想这不是箭鼠对这个基本上后来成为 3D 游戏的标配

还有天空核技术天空是动态变化的黄昏晚霞繁星月亮等等它是动态变化的它是根据你流动的时间自动变化不光从它开始有了而且有的还是挺一步到位的那种感觉所以你就会感觉更有代入感了这就是个真实的发生的世界嗯

同时它会根据场景调整可操作的按钮这也是降低难度比如说之前可能这个按键是对话那个按键是动作那个按键是什么以前是那样的但是现在它发明了一个东西叫动作键只有一个动作键你靠近人它就变成对话你靠近梯子它就变成爬你靠近怪物它就变成打你看苹果的 home 键说不定跟它还有点远远对

这是个什么比还有他实现了攀爬爬梯子开门跳跃障碍物等等的动作这些动作之前是没有的就

就在 3D 游戏里你看到的所有动作游戏里这些动作都是没有也是任天堂发明的他甚至申请了专利就当你遇到这个障碍物或者什么的时候你用动作键去绕过它或者去使用它还有根据玩家的战斗步行等不同的状态输出与之匹配的游戏旋律比如说你遇见敌人他就会变紧张一些这也是实质地发明的一律的适配性对后面的游戏也基本上都是这么做的他也是一个标配嗯

这有个专利最重要的世界观它不是线性叙事它有非常多非常强大的开放玩法所以说实话旷野之息的很多很多要素在这个时候已经有了出行了所以时之笛是代表着 3D 游戏的样板它就是样板同时它还是开放世界游戏的样板之前我们前几期谈到塞尔达最开始那个版本的时候稍微点了一下算是

开放世界的前身当时刘飞说的特别的审慎叫做前身原来真正的到这儿这个时候已经很像开放世界了对它不是一个特别完整的但是自由度非常高说到这儿可能还是有人觉得可能你喜欢任天堂或者说这些任天堂的狂热粉丝吹的咱们看看从业者是怎么说的史科威尔埃尼克斯的负责人这么说的最终幻想失误无缝开放世界背后的灵感来源于塞尔达传说史之地

那都到了 15 了呀那会儿对这是最终幻想开始做开放世界嘛 Sam Houser 说 GTA3 可以说是塞尔达传说与四海好家伙的融合四海好家伙是一部美国黑帮电影丹·Houser 说塞尔达传说和超级马利奥系列显著地影响了 GTA 系列的开发如果哪个 3D 游戏制作人说自己没从塞尔达传说和超级马利奥身上学过什么那他一定是在扯鸡巴蛋哈哈

翻译的挺好 Sam Houser 和 Dan Houser 就是二星的创始人二星 Rockstar 就是 GTA 的制作工作室现在世界上最知名的工作室之一还有一工作室 CD Projects Red 这个发音可能不太准因为它原文是德语这个工作室被玩家们亲切地称为波兰蠢驴好亲切这个工作室

做出了巫师系列和赛博朋克 2077 他们的制作人是这么说的引用了塞尔达作为巫师系列的影响尤其是巫师 3 攻其因高说实质底是他最喜欢的游戏之一而且塞尔达传说成为了一种 3D 动作游戏的教科书哎呀

所以现在我们看到的开放世界的经典游戏荒野大镖客二等法环旷野之息等等这都跟实质敌有千丝万缕的关系 2007 年游戏媒体 Game Traders 把实质敌叫做 Walking Patent Office 行走的专利局就是它这里面包含的各种各样的功能和玩法已经成为行业标准了

当然题外话现在各个排行榜上的第一名已经不是实之敌了很多已经换成了旷野之息还是塞尔达传说完这个我们再简单说一下其他的游戏在 N64 上的首先黄金眼 007 这个游戏也是当时很轰动的一个游戏小蕾也可以感受一下

这个我对游戏史不是很了解的情况之下在这么一个气氛下难道它是第一人称射击的鼻祖类的这种性质吗对它开创了主机游戏的 FPS 时代就在电脑游戏里其实早就有了就是前面提到的那个 Doom 和雷神之锤那两个游戏是开创的但是这个游戏真正让大家在主机上玩到了为啥因为 N64 的手柄上有摇杆

你玩这种游戏在手柄上你必须一个控制移动另一个控制方向不然的话你是没法控制你的视角的这样是没法玩射击游戏所以它这个是真正在主机游戏上大家找到了一个好玩的 FPS 以前大家都觉得用手柄玩 FPS 这是很扯淡的就没有人觉得主机游戏适合玩枪战

包括我小时候也这么觉得但是后来黄金眼 007 就真的成功了开了个好头当时是主机上最好的 FPS 游戏这个特别重要那个时候大家慢慢的开始接受而且

而且现在主机游戏里的射击游戏也是非常非常重要的一个类型不知道你有没有听说过车枪球车枪球就是欧美游戏玩家玩的主要类型车嘛就赛车枪就是第一人称射击球就是球类运动这么个说法对有这个说法这是外国就我们小时候其实玩 RPG 多一些玩策略游戏多一些但是欧美玩家就是车枪球那现在这个枪

才刚刚出现在主机游戏里后面就因为 FPS 游戏任天堂连市场第二的位置都没保住又被人拽下来了咱们放下不谈一下十之笛卖了 760 万套黄金也卖了 800 多万套那 64 上还有非常多好玩的游戏比如说第一代的动物森友会

动森早早的也都有了就在 N64 上出现星之卡比 64 这是星之卡比系列的一个游戏继续的一个发扬马里奥赛车 64 赛车呀 3D 赛车的样板这是我不知道你了不了解泡泡卡丁车刚想说呢泡泡卡丁车 05 年出现的那玩法就跟马里奥赛车 64 大差不差这个游戏卖了 987 万档这卖的还比前面两个还要多点还要高因为它是更大众的嗯

超级马里奥 64 它延续了非常强的可玩性奥德赛咱们之前是玩过的奥德赛的大量的元素在超级马里奥 64 里已经出现了超级马里奥 64 卖了 1100 万套任天堂明星大乱斗第一代也是在这上面出现的卖了 500 万套大金刚 64

卖了 380 万大金刚 64 呢大金刚一直在做大金刚是经典 IP 甚至啊暴雪还在星际争霸发布在那个 PC 和 Mac 之后开发了星际争霸 64 这个也挺有意思但是他虽然对任天堂很信任但是这个确实卖的不好因为你在手柄上玩测量游戏有点费劲所以说你不能说 N64 是完全失败公本帽是真的牛逼啊这基本上都靠公本帽在扛这些了嗯

当时实质敌发售之后 N64 周销量刚开始是 3000 直接冲到 15 万就到这程度所以说其实你要这么结合两方面的信息来看的话人家某种意义上也是在赌或者说他们相信仅仅通过这为数不多的这些个游戏或者说这些个 IP 能把 N64 给撑起来

这个咱就不知道了有可能吧有可能吧但是已经卖的很不错了这随便哪个游戏拿出来在 PS 上也是头部的销量了 PS 销量也就这样但是 PS 多呀那我们看看 N64 的数据说它失败呢肯定也不能算失败在日本卖了 554 万套有点少全球卖了 3300 万套嗯

但是没有对比就没有伤害同一时期日本 PS1 就卖了 1750 万套三倍多世嘉土星卖了 590 万套连世嘉都打不过了全球 PS 刚才说了一亿多套一亿多

其他的基本上可以忽略不计了就其他家除了任天堂基本上就忽略不计世嘉在美国基本上也没啥市场反应这些加起来就是除了任天堂和索尼加起来就六个多点总结一下这个时代就是 3D 和 CD 两个 D 的时代前面说的八仙过海就大部分神仙都没过得了海这么多诸侯讨伐任天堂最后也只剩下了索尼和世嘉其他的也都退出主机市场了

现在感觉有种要进入三国的意思了

任天堂这边皇冠掉了这掉的可快了山内普头朝下了 64 位主机的故事咱们先说到这下一代主机战争马上开始听首歌马上回来这首歌是十之笛的主界面主题曲它整个游戏里面陶笛这种乐器是重要的一个道具十之笛这个笛就是陶笛主题曲也是陶笛吹的咱们欣赏一下来

FC 到 SFC 中间隔了 17 年 SFC 到 N64 隔了 6 年但是竞争越来越激烈 N64 才发布了两年世嘉就推出了新一代主机点燃了第六代游戏机战争的炮火整个的生命周期层层的缩短说到第六代稍微解释一下一般游戏行业会认为

有这么几代第一代是街机那个时候比较混乱也没有什么头部的牌子第二代主要是亚达力 2600 这一代因为亚达力大崩溃就出现问题了第三代就是 FC 了第四代是 16 位的前面提到 SFCMD 第五代刚才刚讲过去 32 位主机 8000 过海这个时期接下来就是第六代了

首先出场的就刚才提到的世嘉 1998 年世嘉决定最后一搏这次失败就不干了又不干了跟当年说史克威尔一样是

为啥呢因为这段时间世嘉是从 88 年上市以来第一次亏损就股东们有点等不及了一开始世嘉想跟 3DO 合作发现不大靠谱 3DO 前面松下三阳那些你记得吧就也做不成贵嘛继续自己搞 1998 年 11 月推出了 DreamcastDream 是梦想 Cast 是广播传播意思就是传播梦想

这个名字还是当时公开征记到的施加当时看到了 PS 成功的关键是啥降低成本那么当年打脸还记得 299 那个事打脸打得那么狠这次咱们也要便宜就要便宜就这两点第一降低开发成本第三方的开发成本第二便宜

所以第一这次主机做了很大的调整开发的方式已经非常接近个人电脑了所以开发者成本低因为个人电脑的这种开发大家比较熟悉个人开发者也可以搞

有多接近呢用的就是 Windows CEWindows CE 是 Windows 专门出的 32 位嵌入式操作系统就是为掌上型的电脑类的电子设备做的所以我用 Windows 开发这样降低门槛了吧另一个特点就是存储介质是 CD 的升级版本 GD

但是这个 GD 它是跟亚马哈他们联合开发的这算是一个自主的规格自己做的规格亚马哈还做这玩意早年间做 GD 是 1.5 倍的容量是 CD1.5 倍的容量它还可以防盗版但是它不是一个通用格式这算是埋了一个坑值得一提的是 Dreamcast 还是第一款有调制解调器的可以拨号上网的游戏主机

不过年代是有点略超前了 98 年有点太早营销上也感觉是最后一搏了可是下了功夫了他找到了邱元康

小蕾可能对二次元文化不是那么了解秋元康他创办的公司做的团体你可能多少应该知道 AKB48 秋元康是 AKB48 之父甚至可以说是偶像就这种少女偶像之父一手攒起来的一种局古早的偶像行业迁区秋元康来负责给世家做营销

广告的主角是汤川专务专务是个什么职位呢是世家的执行董事咱们来看看这个广告啊

哇这是刚刚我们看的是系列广告啊就怎么说呢推荐大家听完这期节目其他的说弄词里面的东西你可以不看但是这个一系列的广告你一定要看一下挺精彩的这个就跟看这个系列短剧一样就是一集一集一集一集其实剧情连的很紧凑但是他在电视台当时播的时候肯定是一段时间播的对他是个连续的大家就特别爱看

那时候汤川专务头像就直接印在他们机器的包装盒上怎么说他本身就是世嘉的高管然后还挺会演的你说他是个演员也可以对吧他就适合去出镜做这么一个表现大体上形容一下世嘉我们刚刚说的前代产品土星算是没有那么成功最开始听到小孩在吐槽这东西真烂不好玩

好玩然后还是 PlayStation 好对然后他就很沮丧慢慢的从这个沮丧当中再来一点一点就一个励志的故事是对吧把后面的产品给推出了 Dreamcast 给越卖越好并且最后卖断货了对然后后面就反复出来道歉就想尽办法跟大家道歉对不起我们的供货跟不上我有错我要降值对

所以这个营销真的还是真的非常成功的这游戏行业也留下了浓墨重彩的一笔就像董明珠女士这是怎么 cue 到她的

世家 Dreamcast 多少钱呢 29000 日元哎呦便宜啊前面咱们提到 4 万多 4 万多 6 万多所以在日本当天就卖光了库存啊几个月卖了大几十万卖的很不错了但是啊刚上市就真的是前面那个

广告里说的芯片短缺供不上货合作厂商就是 NECNEC 是真不靠谱前面说了日本电器多次出现在日本错过了相当长的一段时间红利期所以日本就一直不闻不火美国呢它发的晚一点 Dreamcast 在 99 年 9 月 9 日在北美推出售价 199

所以世嘉的营销就把它叫 99994199 非常成功这也估计是之前被 PS 打疼了指导改了这个价格就是营销上怎么都做狠一点直接一步到位世嘉在美国 24 小时卖出了 22 万 5000 台

一天卖了 20 多万台那绝对是前面的营销起了大作用因为他第一次卖两周就卖了 50 万套 11 月世嘉宣布售出了 100 万台 Dreamcast 为啥他发不早还卖的那么便宜血亏的方式在卖是因为他想赶在索尼和任天堂新机器出来之前快速达到 500 万的销量

因为主机是这样你先铺了这一带那大部分家长是不会给大家换的要等就等后面了是我们前面上一期也大抵分析过这个逻辑对所以

我赶快把这一代主机的货铺好疯狂降价花了非常多钱做营销成本越来越高财务压力也越来越大现在就是在一个圈地阶段而且是一场豪赌结局我们其实都知道了还是那句话不是你言良文丑不中用谁让你对手是关羽呢下了这么大的功夫提前抢跑了结果还是玩不过 2000 年 3 月 PS2

一代神机推出 39800 日元你看有点贵但是它定位非常厉害第一 PS2 发布的当天索尼宣布它的 GPU 能计算 3000 多万多边形是 DC 的 10 倍 10 倍 DC 是 300 多万

当然实际性能最后呈现不会是十倍的差距但是它这包装上反正就这么讲了我的性能就是跑个分嘛从那时候就开始了但玩家不知道呀就觉得说 PS2 那这是碾压 DC 的不买 DC 了大家小伙伴们

第二才是最厉害的 PS2 它是高画质高音质路线这个路线在游戏上行得通首先就是我做了好的性能游戏上是支持的同时它能支持什么呢多媒体然后它的多媒体介质选了 DVD

这是非常流行的一种存储介质同时机器上提供了 USB PC 卡槽等等接口这是真的开始接近家用娱乐设备了当年很多电脑跟 FC 竞争概念说是 all in one 前面也提到了什么三阳松下这些其实说实话大家还是各干各的个人电脑就是个人电脑然后你这个娱乐系统就是游戏机但是 PS2 不一样 PS2 真的是啥都能干电脑的这个用途了嗯

而且最最重要的你看它不到 4 万日元这个价格你在游戏机里算贵的但是你真的把它当家庭影院那就是便宜的当时的 DVD 机多少钱日元在 5 万到 8 万不等稍微好一点 8 万了这比单独一个 DVD 还便宜这个才 4 万而且还能玩游戏

不管你是主需求是什么都能够给你扩展出都得买所以相当于是 PS2 把前面咱们提到的松下三洋他们本来想做的 3DO 上实现了应该说是更好的实现了

后来 PS2 还是 DVD 普及的一个主要原因他们是互相成就的他成就了 DVDDVD 也成就了他第三一开始独占游戏比较少但是他也做了一个正确的决定就是兼容 PS 游戏你可以用 CD 去玩 PS 一代的游戏他实现了一个很好的过渡

整个机器也非常好看可以看一下它是第一次设计这种横放竖放都可以的非常简洁而且特别有黑科技的感觉 PS2 其实只要你是玩家应该对它相对就熟悉一些了那么咱们聊聊 PS2 上的游戏

还记得前面说的 DMA 吗 DMA 要出来了刚刚提到的被人天堂推走的那家就是人天堂不喜欢他们的游戏他们就只好投靠别家了他们在 02 年合并进了一家公司叫 Rockstar

他们改名叫 Rockstar North 二星北方公司说到这个很多如果是玩家可能头皮发麻这个游戏 Ball Day Harvest 前面提到了就是太暴力什么的他们基于这个基础换了个名字做了个新游戏叫 GTAGTA 是这么来的侠盗列车手 2002 年侠盗列车手罪恶都市在 PS2 发布

大获成功 2004 年侠盗列车手圣安蒂列斯在 PS2 上独家发布更牛逼

就这款游戏卖了 1733 万桃一款游戏一款游戏是 PS2 生命周期里最火的游戏没有之一任天堂嫌弃的我索尼照单全收结果还能搞得这么辉煌还有啊 GT 赛车 3 卖了 1500 万桃 GT 赛车 4 卖了 1173 万桃最终幻想 10600 多万桃最终幻想 12 嗯

520 万套生化危机 4 鬼舞者 2 鬼舞者 2 还是用金城武采样的主人公战神都出现了战神第一代 400 多万套勇者多恶龙 8400 多万套整个 PS2 的生命周期里 1 万多款游戏 1 万多款游戏接下来猜一猜 PS2 的销量

两亿吧那肯定没有但是还是要郑重的说到 PS2 是目前全球历史上起进位置卖的最火的游戏主机一共卖了 1.55 亿台牛逼的这里面相当一部分原因就是前面说的很多人就是把 PS2 当成叠机它就是一个家庭影院影叠机

2004 年九多梁木剑被时代周刊评为 2004 年全球最有影响力人物之一 PS2 发售不到一年 2001 年 1 月时任世家的总裁大川工捐出了自己 850 亿的个人资产给了世家公司并且同时宣布世家永久退出主机市场一代枭雄退出市场了停产之前一共卖了 1000 万台

这把市场就彻底让给了索尼和任天堂就剩他们俩当然了再加后来者对世家就专心去做软件了再也不碰主机了那现在来看八千过海感觉不光是世家任天堂也不大行了眼看就要进入索尼朝代了这个朝代就是一家了但是在美国有一家公司说不行啊都让你们日本人把这个钱赚去了我也来试一试来吧

我们视角一转从 1995 年一个团队说起这个团队在微软微软有一个小的团队他们是做什么叫 DirectX 团队非常小这个小组只有 4 个人叫 DirectX 四君子咱们后面 DirectX 不好发音我们就叫 DXDX 四君子 OttoTedSimmers 和 Kevin 他们四个名字还都值得出现一下值得被记住的这四个名字

你看他们标志就非常特别他们是一个绿色的叉这个绿色的叉在以前都是用作辐射的意思就是这个有危害有辐射就是说明他们是挺 geek 的一群人呵呵

他们是搞多媒体技术的 DirectX 可以理解就是一个图形处理的 API 是一套开发套件让那些 PC 游戏开发者能方便的开发游戏这个套件非常成功开发者们都很喜欢 1996 年还把 Doom 从 DOS 移植到了 Windows 里这个 Doom 就前面提到了它是第一款 FPS 游戏我还记得小时候玩电脑游戏的时候我记得

我不知道你有没有印象就是当你玩一些大型游戏它会提示你你没有 DirectX 的某一代的插件那你这个时候就要装一下这个插件它其实是一个多媒体的支持框架

这个框架很好用而且在游戏开发上它的价值非常大前面其实也提到了世嘉一开始出的那个土星它就面临很多第三方开发的问题当时甚至 EA 咱们前面提到世嘉长期合作的一个厂商 EA 就因为它开发难我不跟你合作了但是很多体育游戏都上不了世嘉这也是世嘉后来不太行的一个原因之一但是

任天堂 N64 开发难度也大第三方也不爱合作刚刚也提到了 Windows 受众很多呀那个人电脑那个时候很多人家里已经有了个人开发者他可以用 Windows 的这种底层框架去开发那你再适配一个 DirectX 那

一个解决多媒体的问题一个解决系统的问题软件开发的层面简直完美这就是一个很好的游戏开发解决方案这个时候 DirectX 团队他们感觉缺一个硬件标准如果硬件标准要是能统一起来这就好说了谁来做呢平台就完美了

你配个手柄加个盒子当时还给他起了个名叫 DirectX Box 就 DirectX 我加个盒子就行了这个想法倒是很好谁来做呢没人给他们做你就四个人还是个公司边缘的部门谁给你做没人给你做对

他们当时想的是挺好的到处去叫什么他们有点像布道师甚至有的时候就是人家在开会他们就闯进去你就跟人家说我跟你说有个主意有 idea 可好了就是在公司内部找其他的支持部门找其他人搞说你看现在电脑游戏很多如果游戏主机也能用上我们的框架因为我们这个底层都有是吧你把它能快速移植

以前移植很复杂的就主机游戏和电脑游戏也不通现在快速移植成本这么低可好了再加上硬件标准等等现成的市场现成的你不来啃一口吗没有人鸟他们我们微软是一个软件公司同时我们做的

商务办公高大上都是也不能说高大上反正也是对游戏感觉没什么兴趣我们压根是两个市场当时是这么觉得的说到这儿可能大家听到名字也知道了 DirectXbox 他们后来就把前面有点拗口的 Direct 去掉了就变成 XboxXbox 这个名字在当时就出现了就是他们的一个 idea 啥都没有呢

但是虽然他们一直找不到愿意支持他们的尤其他们根本接触不到高管中间差了好多层太小了但是天无绝人之路为啥呢 99 年 PS2 发布会上索尼开始讲 PS2 有多牛逼

他那个讲法呀他就把它当成前面说了他就把它当成家庭娱乐占据客厅的一个东西来讲的呀我这上面有各种接口我能安装各种软件我是一个家庭影院而且我的芯片我直接对标我比奔腾三号要好那个时候英特尔的奔腾三我也好他的宣传的图里未来家庭的标准配置是索尼的各种电子设备里面没有 PC 的位置

比尔盖茨看了之后瞬间有点心慌汗直流了老板们说让这些可能有接触过游戏的团队一块来汇报一下咱们来听听他们的意见所以 DX 团队就被幸运的选中了终于能见到大领导了但是到场之后发现对面坐着另一个团队叫 Windows CE 啊

就是前面提到的 Dreamcast 它就用的是 Windows CE 那个框架而且前面 3DO 也跟 Windows CE 有一些合作就 Windows CE 它是一个系统框架它之前已经做过游戏所以这两个是之前接触过的 DX 团队发现我还要跟他竞争大家各自挥霸就讲 PPT

CE 团队他们整个讲下来就是要做一个 3DO 还是重复再做一套 3DO 的那种东西没什么区别感觉很没有新意

但是 DX 团队他们提出来有两个我们要创新突破的地方第一个我们要在主机里加非常大的硬盘我要加磁盘系统让它存储量变大存储方式又要发生一个升级了我要让很多玩家的存档和这种本地的能存储游戏我让它的性能体验更好第二个我要能上网 Dreamcast 是第一代能上网的它那个是拨号上网我们要做以太网哦

以太王是什么呢现在我们一般把它叫做局域王嗯嗯

以前的居宇网有很多种协议以太网是其中一种但是后来以太网慢慢变成了标准协议现在我们一般大家上网其实也都是连所谓路由器但是路由器就是一个以太网这个以太网再连到互联网上所以以太网就在我们生活里现在但当时是非常超前的以太网他提出了这两点觉得我们这有新意当时比尔盖茨就坐在会议室里比尔盖茨就觉得

他没有感受就是不知道你说的这个是不是好就不知可否被当时就散火了

第二次汇报问一下小雷如果你第二次汇报你会怎么样我还开始面试了考一考你第一次他都没想明白这个事第二次要把这个事将来怎么样给他想明白我之前也确实没想到他们能做到这程度 Xbox 历史上最精彩的一幕出现了第二次汇报会的时候 CE 照常我把 PPT 改了一下老板有什么意见我改了一下 DX 团队怎么搞的

凑出来一台插 box 放到桌上了就放到桌上了这个插 box 是连夜做的把一台 PC 拆了放到一个盒子里而且它的硬件主板自己焊接自己扯线然后自己改底层的操作系统改 Windows 把 Windows 的大部分功能删减掉只留下支持游戏运行的那部分东西做出来一个 Xbox 了

就放在桌面上当时 Windows 早年 98 95 开机的时候我不知道你有没有印象那就非常慢对吧三四分钟很正常动不动就五六分钟起了是吧当时他点那个 Xbox 电源三秒啪开机以前是三分钟当时比尔盖茨跳起来了从桌子上跳起来了你给我关了再给我打开再给我关了再给我打开

然后说操他妈的 Windows 团队他们是搞什么的这怎么做到的差这么多自己的系统我就没见过这么快的因为这个事当时吐槽大家都俗谈开机速度慢但是也不能怪 Windows 团队因为他们确实删减了很多东西这是题外话他们甚至在这个系统里面做了一个 PS 模拟器插入光盘一个古墓丽影就出现了

当场在会议室里大家都震惊了 CE 的人也疯了说妈的没人说可以做样品怎么样机都出来了旁边有人就嘟囔了一句那也没人说只能做 PPT 吧这个结果很显然 DX 团队就拿下了这个项目后来 DX 团队来立得这个事好了开始做发现太难了太难了

大家是做软件的没有任何就做硬件方面的能力那怎么办找人合作我还以为直接买是啊就是找人合作说的就是买就是买先找世嘉商量世嘉感觉也不太行了找松下找日本电器这些也不行因为他们知道你跟我合作这个游戏行业是硬件亏本的我是跟你合作我这不是吃亏做东西我本来做的好好的就跟你做嫁衣对他们有一个大胆的想法听说日本有个公司叫任天堂买

买了它听说什么时之笛什么公本帽买把它买过来所以找到了黄川石真找黄川石真跟山内浦还聊了聊那边的反应就是荒唐前面说了看不上微软而且感觉也不懂游戏有钱就可以为所欲为吗这个胡闹这个事就没有下午了不了之了那没办法 DX 团队自己搞好

还是真的挺艰难的因为没搞过硬件而且他面临的问题是他是在大公司创业这里面会面临非常大的压力比如说他们想用 windows 去做改造改造成 xbox 的底层系统这里面就需要删减但 windows 团队不干了他们说我们这个完整的东西我们能拿去让你随便删减不能乱改不给

不给权限不给权限怎么办呢他们真的确实就是黑客黑客的这种精神物理黑客半夜跑到人家那儿去偷硬盘把这个 Windows 代码偷来了内部公司内部就把 Windows 代码偷来偷偷地改反正我打完包之后你也查不到我自己来好

后来还因为这个事就比尔盖茨后来知道他们是删减了 Windows 还破口大骂当时在会议上会议室里头发飙说你们把我毕生的心血都糟蹋了 What are you fucking doing 都花了很长时间要说服老板说你不要有这种执念说 Windows 非得怎么样

还以为顺理成章这个事会得到老板的支持非常难这里面你要克服各方面的压力甚至当时 office 团队还给他们压力说你们什么时候把我们的套件移植过去他们就疯了游戏机里找不了了没有用用 word 用 excel 这很难你在大公司你也不能像你这么直接说还得去是吧周旋挺累的但是最后真的 DX 团队非常努力天天

天天熬夜加班的搞而且这个团队快速扩充到几千人也是真的烧钱你看时间非常快 99 年底看到 PS2 的发布会讨论完决定要做上市时间是 2001 年 11 月不到两年时间从零到一 DX 团队故事咱们就

讲到这儿推荐一个纪录片 Power OnThe Story of Xbox 是微软官方做的一个纪录片这个纪录片还获得了艾美奖的最佳纪录片强烈推荐这个纪录片做得很好前面提到的很多人和故事都是当事人出来亲口口述历史的

说回 XboxXbox 上市之前当时大家讨论说咱们起个名了呗该起名了这个 Xbox 它就是个代号嘛也不好听对吧想了半天花了很长时间讨论来讨论去还是没有更合适的那就第一个名字得了代号就直接扶正了那就是 X 本身也会让人联想到科技感好像也还行 2001 年 11 月 Xbox 发布 299 美元也很便宜先看外观是

也是非常好看的在外观上也把那个 X 给体现出来了对它是一个非常大的一个品牌视觉它实现了原来说的两个特点全都实现了第一个就是它有 8G 的硬盘这是第一次在游戏主机里有这么大的硬盘同时支持以太网虽然当时美国的宽带安装率只有 5%但是它已经支持以太网了咱们后面会讲到这个有多重要当时是没人看好微软的索尼虽然你说他之前没做过游戏

但人家好歹做过 Walkman 随身听这种消费电子产品之前也是电影行业巨头娱乐公司好歹是你微软想想 Office 这种比尔盖茨一想也是个好像挺无聊的一个人完全不搭嘎的对当时大家都吐槽说这个机器怕不是开机 5 分钟玩一半就蓝屏当时那个时候美国人也挺刻薄的但是这个机器很不一样它的质量性能确实非常过硬

但机器好不能代表一切游戏也很关键又到了生态了微软当时不光想收购任天堂他问了很多公司问 EA 要不要卖 EA 说我不卖问史科威尔不卖都没成功只好去买了一些小工作室但是你不得不说他们负责游戏部门的负责人真的是很懂游戏的

他买了很多小工作室这些小工作室陆陆续续开始有好的作品出现在 Xbox 发布之前几年做出了一款 PC 游戏 Age of Empires 帝国时代哦这个非常成功这个是让大家对微软有改观的一次就是让大家觉得微软还是能做游戏的嗯这是经典的即时战略游戏了那跟红锦和星际当年多少我们年轻的时候大家都在玩嗯

所以微软后来其实在 Xbox 发布之前也算是一个游戏发行商

这事相对来说还是靠谱的他还是有游戏生态的他还真的买了很多公司包括 RareRare 这个公司之前就是长期跟任天堂合作的又是被任天堂踢开任天堂当时他负责什么游戏大金刚系列大金刚系列就是这么重要的一家公司然后直接买了他还做了一款游戏黄金眼 007 前面提到的这也是他做的就给微软给买了你看本来任天堂的第二方公司现在也是微软的了

游戏部门还买了两个游戏的独家一个是上古卷轴 3 还有死活生三这两个都是重磅的游戏这还不够这就得说到那个游戏了 Halo 光环这个游戏也是一个改变世界的游戏对于中国人很多人来说是相对陌生的但是在当年非常重要前面说了黄金眼 007 它证明了主机可以玩 FPS

Xbox 主打的就是联机前面说了有网络插口性能又非常适合 FPS 虽然说我们之前有这种联机的一些游戏包括 Game Boy 也能联机但是那是物理联机对那是物理你要连线 Halo 它就牛在这方面它用的是以太网就是局域网而且它传输的信息非常大对传输的信息非常多而且它们能连互联网这个后面会说到

Halo 我就这么描述吧 Halo 首先分屏模式允许两名玩家合作完成 Halo 的战役故事模式这就是一个非常震撼的了就是射击游戏整个全剧情可以两个人一块玩同时有五种多人竞技的模式支持 2 到 16 名玩家 4 名玩家可以在同一个 Xbox 上分屏游戏

所以你只需要四台 Xbox16 个人就可以玩了可以开网吧了聚会的话 8 个人只需要两台 16 个人只需要四台那这真的是一个很低成本的一种方法所以说黑猫虎差不多能 get 到位上了小时候网吧里都在玩啥都在玩 CS 啊

那 Halo 就是在美国青少年的 CS 就美国的生态家家户户都在玩这个 Halo 我们可能当时没有条件家里买游戏主机所以都去网吧玩都是一样的

而且像前面提到的左摇杆控制移动右摇杆控制镜头这也是 Halo 才真正普及的在 Halo 之后所有的动作游戏也基本上默认了这个标准这是由人间囊发明由微软 Xbox 发扬光大了 Halo 被评为有史以来最伟大的电子游戏之一严格来说 Halo 它是 Xbox 的首发游戏后来都不是独占后来在其他平台上也有但完全够了因为

这个 Halo 它对 Xbox 的意义就是俄罗斯方块对于 Game Boy 的一样一样的很多人就是奔着 Halo 去买了 Xbox 当时这个 Xbox 团队觉得还不够我们能不能再狠一点能不能咱们不用搬电视搬主机大伙之间插上电连上网咱们就能玩能不能做到这个程度跟谁玩跟全世界玩

能不能做这个事 2002 年 11 月 15 日微软推出了 Xbox Live 是世界上第一个游戏主机在线服务允许订阅者跟世界全球各地任意另外的订阅者一块玩 Xbox 游戏这个就不是以太网吧这就是正儿八经的互联网嗯

非常贵一个月 50 美元当时是不看好的刚开始出来很多媒体评价包括他们自己都没啥信心 50 美元啊主机才多少钱主机 300 美元六个月回本了但是运营第一周 Xbox Live 有 10 万订阅两个月增加到 25 万订阅到 2004 年 7 月用户 100 万 2005 年会员 200 万 2007 年会员 300 万

这就是开启了主机游戏的互联网时代嗯

那你想想这个体验是完全不一样的你坐在家里对吧打开跟 15 个全球各地的人玩而且那个时候已经支持语音通话了实施对讲那你在里面就很多人是把它当成社交软件在玩的那性质就完全不一样对啊我在编那个开枪的时候吐槽一下老板说我在哪住是吧我公司我这老板可傻逼我老板也傻逼就就

对现在大家已经很习惯这种方式了但是恰恰就因为到现在大家还很习惯你再回到那个时间点去看它的牛逼所在是所以你看 Hello 它也是这个 Xbox Live 最主要的大家玩的游戏在 2004 年 Hello2 发布第一天卖了 240 万套大家都等了预定订阅的都已经 200 多万套了超过了同时期所有电影的首日票房

一共卖了 800 多万套如果你看 Xbox 游戏的畅销版基本上就已经是车厢球了极品飞车 HaloCS 橄榄球 NFL 等等而且在品牌方面 Xbox 就是前面咱们提到它跟微软原来的固有形象完全不一样它做的广告都非常飞甚至后来这个广告还被英国给禁掉了咱们来看一下这么飞吗

这是什么概念广告啊这里面没有任何 Xbox 的元素啊它其实就是一个偏哲学性的一个广告是怎么着呢最开始在一个产房里面一个产妇生产了结果呢这个孩子啊他不是咕咕坠地他是直接

喷出来的直接撞碎了窗户从天上开始飞一边飞呢绕着地球飞一边孩子在慢慢的长大你以为他可能长到多少岁终于落地了结果呢他在飞的过程当中经历了整整的一生最后落地的时候落到了坟里一生结束了对 Life is short, play more 对就是这广告实在什么呀我记得我好像上大学的时候就看过这个当时都不知道是 Xbox 的广告当时实在是

太奇葩了太奇葩了就是打一个品牌调性吧某种意义上对说回 Xbox 发布后的数据啊三周卖了 100 万那是当时历史的最快销售速度哦三周 100 万 2004 年 7 月 Xbox 在全球卖出了 1550 万台了在美国有了 33%的市场份额正好三分之一了停产之前卖了 2400 万台嗯

当然没有特别高但是第一款已经很不错了 Xbox 成了美国历史上亚达利时代之后第一个成功的游戏主机你想想长期以来都是被日本人垄断的一个市场

我个人的体会就是 Xbox 它其实替代了世嘉原来在美国的位置因为它性能好玩起来刺激过瘾咱们之前也说了世嘉面向的这个群体这个群体现在都在玩 Xbox 接下来咱们又要回到咱们的主角 NintendoNintendo 发布了一款自己的游戏主机叫 GameCube 游戏方块其实

其实它发布的比 Xbox 还要早在 2001 年 9 月就发布了感觉也是有点着急了价格 199 美元非常便宜而且它整个设计也挺有现代感还挺好看的来看一眼它就是个 cube 就是一个立方体这个前三天就卖了 30 万台还是不错的那是很牛的预测是 4 年准备卖 5000 万台预期还不错但是后劲不足

确实可以说这次的游戏生产成本是变低了游戏还是不错的比如说有任天堂明星大乱斗后来卖了 700 万马里奥赛车卖了 700 万超级马里奥阳光卖了 590 万塞尔达传说目光公主 100 多万塞尔达传说风之律动 300 多万还有路易级鬼屋第一代那个时候就有了 260 万生化危机 4 160 万

包括世嘉不是推出主机行业了吗现在开始跟各家合作所以他也上了 Nintendo 也上了索尼克各种系列的游戏也都卖了一百多但是可惜啊不是我蒋干太无能还是他终于太狡猾呀哎呦喂

可以啊没白看啊最近没白看所以这个 Nintendo GameCube 一般被称为 NGC 它还是延续了 N64 的故事这次呢确实用的是光盘但是它用的是 mini DVD 它还是不是一个通用格式因为这个盒子很小它也用了一个自己的规格一个小的 DVD 也不能看电影跟 PS2 比也没法比那你跟 Xbox 比呢你又没有联网的功能嗯

你还需要搭配新的配件当时在 NGC 上只有 8 款游戏支持联网你跟 Xbox 在美国至少是没得打的最后 NGC 卖了 2200 万台远低于预期

N64 是 3300 万台所以你看这已经在节节往下退了大不如从前了 Xbox 都打不过了现在已经是稳稳的第三了一旦不如一旦那从公司投入资源来说也有点问题因为这个时代是什么时代是 Game Boy 做得很好的时代在 Game Boy 上他花的功夫略多了一点以为主机这块比较放心了结果过于放松了很轻敌你看一个轻敌就四年索尼进来变老大了

01 年疫情的微软进来也变老大了非常艰难总结一下第六代主机大战世嘉被打出了主机市场那这些画面性能存储技术更新迭代很快联机互联网功能也变成了新需求新的场景在开发方面的 Windows 的底层框架降低了开发门槛微软也快速入局所以目前看呢是真正进入三国局势了那任天堂现在是在第三而且这个第三是很不稳的

索尼文本第一另外两家加起来达不到它的三分之一微软势头更猛微软的游戏也好生态也好

第一代就把任天堂拽下来了这个时候任天堂大家都不是特别看好而且前面也提到主机整个行业是存在马太效应的你强的越来越强你靠规模吃饭的你研发成本是高的硬件亏本卖没有规模第三方都不会愿意给你合作所以一年一年任天堂的主机卖的越来越差那库尔技术的水平思考好像也不管用了现在就是一个危机存亡之秋了嗯

说到酷伟技术我们就要说到恒景君平恒景君平现在在干什么呢他的主要工作在 90 年代的时候一直在考虑怎么更新第一代 Game Boy95 年他发布了一个新的产品那个时候你看 94 年索尼入局所以这个产品本来是想跟索尼对抗的山内府对恒景君平非常信任他认为这一代产品可以成为任天堂的顶梁柱这是一代主机产品

这是一代很难解释的产品啊他做了一个 VR 设备啊这么早这个产品呢叫 Virtual BoyVB 啊他用的就是我们现在说的虚拟现实啊 VR 哇

是一个一体机就它跟 gameboy 跟主机都有点关系但是是一个过于超前的 95 年了怎么不枯萎了呢这个瞬间就开始迈大步往前扯着弹走了是啊这里面就涉及到说当时 94 年底索尼的第一代 PS 发布行业震惊而且非常成功

山内普强行要求发布彭锦军平阻拦卫国公本茂上村雅芝老前辈阻拦卫国都卫国就是上了山内普感觉是真着急了硬上这个设备简单提一下它几个特征第一性能所限它的分辨率实在低得太离谱了就在 95 年分辨率是 384 乘以 224 嗯

而且单色显示红色和黑色没有别的白色都没有红色和黑色虽然立体但是非常不好看画面很糟糕也不好玩

这个时候主机游戏已经到什么程度了前面咱们都讲过了都是那种程度了你看所以六年塞尔达对啊那个 3D 的就出来了然后包括前面说的伊苏那种 CG 动画大家都在看这种东西你看起来就跟线框图一样因为它性能所限只能实现到这种程度第二它整个玩起来的体感也很差它不是你面向一个大屏幕面向一个电视玩

它是你要戴头盔而且这个头盔晃动的时候有液晶偏振的现象就图像会花所以它这个头盔只能放在桌上才能稳定让图像稳定头盔放在桌上那头也得放在桌上对啊那你把头盔用个支架就跟我们现在麦克风一样然后把头凑过去你体检的时候去检查眼就是那样了就是那么个东西特别像这种眼科的去看的这个机器第三

第三它还有个问题是个比较严重的问题就是这个你只能自己玩没有分享的快乐其实从 FC 开始都是小朋友们聚在一块玩包括到后面 Xbox 大家都验证了社交这个非常重要的一个需求你且不说你拿物理拿个连线大家联机你最起码你用屏幕旁边有个人凑过来也能看都没法看到你的屏幕所以非常不成熟

当时山内浦预估第一年卖 500 万台跟他以前的预估比已经比较谦虚了但是结果首批做了 70 万台只卖了 14 万台差太多了经销商当时抛售就觉得太荒了赶快抛售能卖出去就卖出去疯狂降价就这个设备 6 个月就停产了彻底失败

当年的一代教父山内普当时因为他说那个什么 500 万台说赚多少钱那是跟股东们说的呀那当时是上市公司啊这个时候低头鞠躬跟股东们道歉低头皇冠就会掉已经掉了他低头的时候正好是要掉的时候就九几年嘛是吧

这次就让横井俊平在公司内的位置就比较尴尬不管是不是有什么公司内不斗争上面的压力东西是他做的对 但是压力是很大横井俊平最后就背了锅公本茂成为了新的核心公本茂是以前横井俊平的下属当然你说公本茂确实功绩也是历历在目 1996 年 8 月 15 日横井俊平从任天堂离职任天堂股价大跌横井俊平自己创业做自己的游戏产品

跟当时还没死心的万代合作做了一款游戏机叫 Wonders One 神奇天鹅是个掌机还是个掌机还是干他以前老板一节 5 号电池续航 30 小时从这个方面在做提升了但是非常可惜 1997 年 10 月 4 日彭建军在一次车祸意外中失事哎呦

当时车辆跑毛他下车检查汽车损坏情况检查的时候被另一辆汽车撞倒伤重不治天都应财了他甚至没能看到自己的游戏机上市嗯

在这提醒一下大家特别是在高速公路上出现事故的时候靠边停车对车靠边人撤离还有急报警嗯专业啊关于恒景军平当时为什么离开任天堂很多猜测也可能确实是多方面的原因各方面压力比较大后面有一个夸张的说法甚至说恒景军平是被人买凶杀害的哎呦是被山内虎给杀掉的他带着很多人出去影响了任天堂对吧但是这都是都市传说了 OK 啊

因为后面据说任天堂还是跟杭景军平的家人关系一直很好的在他去世之后还一直照顾他的家人另外这个 Wonderswan 并不是一个特别失败的掌机它卖的还不错卖了 300 多万台但是因为它上了一些好的游戏比如说最终幻想的掌机版

顿中幻想当时士科威尔正好跟珊妮普闹矛盾那正好就投奔了他这边所以他带着卖出了 300 多万份但是后来被 Gameboy 的下一代产品咱们后面会聊到的 Gameboy Advance 给打败了被自己留下的遗产打败了那说回任天堂损失了恒景君平这么一员大将在 N64 和 NGC 上也非常艰难销量是一代一代下滑接下来发生了一件大事

2002 年 2 月 8 日贯穿我们任天堂过往好多期的带领任天堂成功进军美国拿下罗勒斯湾块版权的任天堂北美负责人被认为肯定是下一代的任天堂社长负责人的荒川石辞职还好我还以为说的这么沉重

这也是挺沉重的一个事对任天堂来说毕竟这都是赘婿当社长大家都看到了都是赘婿那黄昌石改个名山内石就可以上任了上位了黄昌石也证明了能力前面说了他是大功臣任天堂相当一部分的销量甚至说百分之七八十的就在美国市场在

这都是他打下的天下呀结果山内普没有交棒给他这有一个关键的原因就是当时微软来找的时候山内普他自己瞧不上但是荒川石坚决支持卖给他们吧卖给他们吧所以荒川石他还是一个职业经理人的视角他对游戏没有那么多的感情和对任天堂这个品牌他并没有那么多的感情他还是一个经理人的状态 OK

几个月后 2002 年 5 月 24 日你看没过多久纸牌大师情趣酒店 VVIP 任天堂游戏创始人上一代游戏教父不玩游戏但最懂游戏的头朝下走路的山内仆辞去了任天堂社长一职这么快非常快他是提前安排黄传世离职自己才走的是这样子安排了下一任社长是任天堂企划部部长

严田聪企划部部长相当于负责游戏的从山内普的角度看呢严田聪他是能更好的把公司带下去的当时山内普就说之所以选择严田聪正是看中了他的学识以及他对任天堂软硬件的充分理解从这个时候开始任天堂再也不是山内家族的人了这是第一次山内家的之外的人掌权这是山内普一个比较非常规的操作了

陪伴我们一共四期节目的山内谱走了一个时代结束了黄川石也不在了恒景君平也不在了 43 岁的严天聪掌管着任天堂眼前那是一片狼藉呀第三方游戏公司重判清理

这连续两个时代的游戏主机都不能打而且眼前是两个巨头这还不是像世嘉或者什么万代这些公司眼前是两个巨头一个娱乐巨头资金充沛的索尼一个科技巨头资金同样充沛的微软人家都是好几条腿走路的而且索尼已经盯上了掌机宣布自己接下来就要推出掌机了而且这个掌机就是我们后来都知道的一代神机 PSP 是

虎视眈眈啊很多人都在看热闹觉得说索尼掌机把任天堂打下去这感觉就是板上钉钉的事了可能就是妥妥的事了

咱们虽然说是三国时代但是当时大家基本上觉得就是两国争霸的时代了早期这些开拓者开拓好了后来资本进来就大厂把这个市场占了也就是这么回事了任天堂眼看就东山日下了严天聪能不能把这艘巨轮带回正轨呢任天堂现在至暗时刻接下来该怎么办呢

另外这个严天聪是何方神圣当时大家的印象里他的知名度不如游戏大师有功本帽职业经理人有黄川石是

还有上村雅直还有竹田玄阳这些人竹田玄阳上村雅直请参照任天堂系列第一期提的比较多一些对那这个颜天聪是何方甚胜到底是干啥的他怎么来的呢且听下回分解哎呀这正是索尼微软闪耀登场山内荒川黯然离职至暗时刻颜天聪临危受命风雨飘摇任天堂何去何从啊

哎呀这定场式呢是一次比一次长我们这个惊涛目拍的也是一次比一次响上一期啊在这个评论里面我们看到已经有人有小伙伴在等着出周边了我们得考虑考虑这个成本怎么压 399 不行 299199 你们愿不愿意买嗯

今天的故事先讲到这儿又是特别精彩的一期而其实你一路都是火花带闪电的往上走固然过瘾但是总觉得没有那么现实现实生活当中它就是有高有低有浮有沉的这一次遇到了困难之后接下来任天堂后面会怎么样不管你知道或者不知道细节上你肯定知道的没有那么清楚所以请期待任天堂系列的下一期也是最后一期了

四七走到这其实已经非常不容易了所以说不说跪求欢迎大家继续的跟志同道合的朋友来分享半拿铁就是你的分享就影响了未来半拿铁何去何从如果你喜欢半拿铁的话也欢迎在小宇宙苹果 podcast 网易云音乐喜马拉雅 spotify 的平台订阅和收听我们那么半拿铁第 27 傻青今天有没有片尾曲今天片尾曲是

十之笛主题曲和插曲的交响乐团版本今天被十之笛给占领了是吧占领了好我们下期再见