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《哈尔西恩的救赎》用推箱子驱散心中黑暗

2024/12/3
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超级游文化

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小朱
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小朱: 本期节目介绍了《哈尔西恩的救赎》这款像素风解谜游戏,它以推箱子为原型,讲述了心理医生通过点亮病人内心来治疗病症的故事。游戏巧妙地将主题和玩法结合在一起,玩家扮演心理医生,通过有限次数的移动和放置水晶来照亮地图,象征着治愈病人的过程。游戏中每一关都对应一种精神疾病,例如抑郁症、精神分裂症和爱丽丝梦游仙境综合征,关卡设计也根据病症特点变化,例如抑郁症关卡中会出现象征抑郁的‘黑狗’,精神分裂症关卡中需要依靠其他NPC来点亮,爱丽丝梦游仙境综合征关卡中玩家会变大变小。游戏的设计者11详细介绍了游戏开发过程中的各种挑战和思考,包括主题选择、关卡设计、怪物设定以及对精神疾病相关知识的学习和运用。 11: 游戏《哈尔西恩的救赎》的玩法是解谜,玩家通过有限次数移动,点亮整个黑暗地图,象征着心理医生治愈病人的过程。游戏包含三关,分别对应抑郁症、精神分裂症和爱丽丝梦游仙境综合征,关卡设计根据病症特点变化。游戏名称“哈尔西恩的救赎”寓意着治愈和救赎,翡翠鸟作为图标象征着幸福。游戏第一关设定为996程序员,反映了社会现状和团队成员的经历。游戏中“黑狗”的比喻源于一个抑郁症科普视频,象征着抑郁症对病人的影响。第二关对应精神分裂症,玩家无法独自点亮,需要依靠其他NPC,设计灵感来自于电影《博物馆奇妙夜》。第三关对应爱丽丝梦游仙境综合征,体现了这种疾病的变大变小症状,并加入了传送机制。游戏开发过程中,团队成员也面临着时间紧迫的挑战,但最终完成了游戏制作。未来计划扩大地图面积,丰富游戏机制,并加入更多病症主题。

Deep Dive

Key Insights

为什么《哈尔西恩的救赎》选择以精神类疾病为主题?

随着游戏行业对小众群体的关注增加,开发者们开始更多地关注抑郁症、精神分裂等病症。《哈尔西恩的救赎》正是基于这一趋势,希望通过游戏讲述心理医生治愈病人的故事,帮助玩家了解这些病症背后的故事。

《哈尔西恩的救赎》的玩法是什么?

玩家在网格内通过有限步数的移动,每走几步会放置一个水晶,照亮周围黑暗区域,目标是点亮整个地图。游戏讲述心理医生进入患者内心世界,逐步揭开他们的内心故事并治愈他们。

为什么游戏的名字叫《哈尔西恩的救赎》?

哈尔西恩是英文单词的音译,形容词含义为“幸福的”,名词含义为“翡翠鸟”。游戏通过放置水晶照亮黑暗,象征逐步点亮幸福并救赎病人,与“Light”主题紧密相关。

游戏中的“黑狗”象征什么?

黑狗象征抑郁症,灵感来自世界卫生组织的科普视频,视频中用黑狗的行为来体现抑郁症对病人的影响,如让人消沉、沮丧。游戏中,黑狗会在解谜过程中出现,玩家需避开它,否则会扣减机会。

第二关的玩法设计与精神分裂症有何关联?

第二关的玩法设计剥夺了玩家自己点亮的能力,需要依靠NPC(如博物馆管理员、保安等)来点亮。这象征精神分裂症患者无法独立完成任务,需依赖他人帮助,同时影子的设定代表患者的多重人格。

第三关的玩法如何体现爱丽丝梦游仙境综合症?

第三关中,玩家会因病症影响而变大或变小,移动步数和水晶照亮范围也会随之变化。玩家需在变大和变小之间找到合适的移动策略,同时利用传送门机制,象征爱丽丝梦游仙境中的奇幻体验。

游戏开发过程中有哪些创新?

游戏在推箱子的基础上进行了创新,如第二关中玩家与虚影共享步数但行动方向相反,第三关中玩家会因病症影响变大或变小,增加了游戏的策略性和挑战性。

游戏开发团队对21天的Game Jam时间有何感受?

团队认为21天时间较长,前期不紧不慢,后期才发现时间紧迫。虽然时间充裕,但由于缺乏经验,最终还是拖到最后一刻才完成。

游戏未来可能会有哪些改进?

未来可能会增加地图面积,引入2.5D棋盘设计,增加更多机制和步数,丰富解谜的多样性。同时,可能会加入更多小众心理疾病的关卡设计,如躁郁症等。

开发团队对《哈尔西恩的救赎》的自我评价如何?

团队给自己这次首秀打7分,认为游戏整体较为完整,但仍有许多值得完善的地方,如地图设计、机制丰富度等。

Chapters
本期节目邀请了独立游戏《哈尔西恩的救赎》的设计者,介绍了这款以推箱子为核心玩法,主题为治愈抑郁症的像素风解谜游戏。游戏通过点亮黑暗地图来象征治愈过程,并巧妙地将游戏机制与抑郁症的症状结合,例如用黑狗比喻抑郁症患者的感受。
  • 游戏《哈尔西恩的救赎》以推箱子为核心玩法,主题为治愈抑郁症。
  • 游戏通过点亮黑暗地图来象征治愈过程。
  • 游戏巧妙地将游戏机制与抑郁症症状结合,例如用黑狗比喻抑郁症患者感受。

Shownotes Transcript

听众朋友们大家好欢迎收听本期超级游文化我是小猪之前我们是录过一期聚光灯的 Game Jam 活动我们也在节目里提到了我们超游后面陆续会找到聚光灯里面比较好玩的游戏和大家分享一下那今天我们就来看看

今天我们就邀请到了其中一位游戏的制作团队成员这个游戏就是《哈尔西恩的救赎》跟大家打个招呼吧你好大家好我是这次 TapTap 聚光灯 GamJam 入围作品《哈尔西恩的救赎》游戏设计者依依

很荣幸能受邀跟超级游文化和大家介绍我们的游戏分享一下游戏制作的心路历程对那为什么我们相约了这款游戏呢因为随着整个行业的发展呀游戏开发者们越来越多的关注到了一些小众群体比如说 TGA 现在就有一个奖叫无障碍创新奖项国内的硬件厂商八卫塘也有这个为特殊需求玩家制作的专门的手柄

然后放到游戏内容上我们也有更多的关注到一些比如说抑郁症患者呀或者精神类疾病啊这种游戏像超游之前讲过的屈月球 Grace 再比如说我们超游这周一发的超推荐也是推荐了相关的书和相关的游戏非常的多啊聚光灯这次创作挑战中也有很多这类作品那哈尔西恩的救赎也是其中的一例

那就先请一一介绍一下这款游戏的主题以及它的玩法是个什么样子的我们游戏的玩法大概就是解密机制玩家通过在网格内有限次数的移动然后一开始那个整个地图是黑的然后每走几步会在终点然后停止然后放下一个水晶那个水晶会照亮周围一片范围

然后一共有大概五次的尝试机会要在有限次的尝试中照亮整个地图然后这个游戏讲的故事主要就是

玩家扮演一个心理医生他进入患者的内心世界然后查看他们的内心故事最终为他们治愈点亮幸福这样一个过程对我一开始玩到这款游戏的时候我觉得主题和玩法结合的非常的巧妙就是我们扮演的是心理医生然后我们要做的是照亮病人内心的黑暗因为这次聚光灯 game jam 有一个主题就是灯嘛是灯还是光来着就是 light 然后它可以有很多意思

对 然后咱们是怎么想起来选择这个主题的呢其实一开始游戏的确定我们还是花了一番功夫因为我们第一次参加 Gamjam 前几天我想的是当时前几天我们花两天时间来确定一下主题然后我们就经历了很多讨论因为它那个主题 Light 有很多种意思可以是光 然后也可以是纯色然后也可以是青

然后一开始我们团队程序就提出了一个扮演羽毛的一个方案就是玩家控制羽毛慢慢飘落然后躲避各种障碍最后落到地面但是最后感觉这个故事没有什么意义好

就是纯玩法的然后最后我们一起提出了一个方案就是一开始的方案是在纯黑的世界里面探索然后比如说他是拿着一个火把的然后他每探索过一段路程之后他就会死亡然后在原地留下一个火把然后直到就是不断的探索直到看清整个世界有那种前人照亮后人的路的感觉

哦那怎么确定就是说我要想做一个以精神类疾病为主题的这个游戏呢因为咱们游戏现在试玩版一共是有几关呀我自己是玩到第二关就每一关的名称好像都是一个病症对

一共是三关然后我们设计了三个病人然后就是根据病症的特点设计了他们的那个内心世界然后关卡的设计也会有一定的变化第一章是讲主要讲抑郁症的然后第二章是讲精神分裂的第三章是一个小孩子经常会有的一个病叫爱丽丝默有先进综合症这个我们周一的节目里其实也提到了咱们一会好好聊聊

我们先说说吧就是为什么这个游戏名叫哈尔西恩的救赎之路看到的时候感觉确实啊有种异世界的感觉给这个游戏起这个名字一开始我们肯定是想要文艺一点嗯就是感觉名字特殊的一下特殊一点的话玩家也更有玩的兴趣比较想了解这个剧情或者玩法到底是什么样的嗯就像我们有一篇开发者日志里面解释的

那个哈尔西恩是一个英文单词哈尔西恩的音译然后它有两个意思一个是形容词一个是名词形容词就是代表幸福的然后名词就是代表翡翠鸟就是一个小鸟我觉得两个含义就是一个用来点题就是形容词因为我们的游戏是放置水晶然后用光去照亮病人内心的黑暗世界逐步揭露他们的内心故事

就有一种治愈救赎的感觉然后每次水晶它都会照亮一片黑暗的区域感觉就跟 light 相关上了是一步一步去点亮幸福然后救赎病人然后关于哈尔西恩的那个名词含义翡翠鸟它的名词代表翡翠鸟然后那个翡翠鸟就是我们游戏的图标本来我们其实希望这个小鸟也在游戏中出现的但是后面画师要画的部分太多就有点没问题有点可惜

可爱的吉祥物也是比较有趣的我看了我看了你在开发者日志上的那个配图小鸟确实挺可爱的感觉翡翠鸟就是可以当做幸福的具象化体现聚光灯还有一个主题叫星星之火然后对于这个星星之火我的理解就是心理医生他每一次点亮都可以看作一部比较小的努力

一步一步点亮累积起来最后照亮了整整片黑暗就是有一种心火可以燎原的那种感觉对我觉得这个点也是就是我刚开始看到咱们游戏的时候啊我说这个跟灯跟光有什么关系呢好像没有什么关系但玩起来感觉非常的切体尤其是我回忆一下自己去找心理咨询师的过程啊

他想治疗你或者说他想解开你心里的疙瘩真的不是一蹴而就的事要一步一步的探索就和这个游戏的玩法又特别契合

当你一开始完全懵的时候你刚进入游戏的时候你不知道怎么去放置这个水晶你可能每一步尝试都达不到最终那个目的但这些尝试也不是没有意义的就它最后会能帮助你找到正确的那种放置的道路对当时想的就是一开始纯黑的肯定是有点难的但是因为毕竟这个游戏没有什么试错成本嘛就大家可以一直试一直试对

等到你试的足够多了之后就知道大概每个水晶要放在哪个位置哪边会有墙来挡一下这种然后最后就能通关了那我们展开聊聊游戏内的具体内容吧就咱们的第一章是这个讲抑郁症患者然后来就诊的应该是一位 996 的打工人对设定的是一个刚毕业工作没多久的一个程序员为什么这个设定是不是有所指啊

是的就是我们我们团队有一个嗯就是我们是才才毕业才毕业的那个学生团队嗯今年才毕业然后我们团队有一个程序员就是我大学的摄友然后他就是上班的时候就是就是压力也比较大感觉跟之前上大学的时候感觉精神状态有一点变化嗯

之前就是我们自己刚开始设计游戏的时候就做了一个别的游戏的小 demo 那个游戏的剧情设定就是一个刚毕业的大学生然后程序员找工作也比较碰壁然后后面工作之后压力也很大说到那个故事我们设定剧情的影响就设计了这个人物然后觉得他也是比较符合社会现状的这种感觉游戏的文本里频繁出现了一个比喻就是黑狗

说我抑郁的时候感觉像是有一只黑狗在追我然后在第一关的解谜里有时候也会碰到一只小狗在来回的移动如果你操控心理医生撞到了他他会立刻把你咬死原地出现一个水晶那这个设定是怎么想的呢倒是

我们的游戏设定就是每一章会有一个不同形象的怪物来表达病人内心的那种疾病的具象化体现然后医生碰到就像大家玩的那样就是碰到就会扣一次机会然后它会影响玩家做出的策略所以一般情况下是要避着走的我当时设计每一关的那个怪物时都是查了很多资料的然后看看病人的想法大概是什么样的然后来抽象出这样一个形象

然后选择黑狗就是受到了 B 站一个经典的动画短片的启示好像是世界卫生组织的一个科普视频然后那个视频就是用黑狗的行为来体现抑郁症对病人的影响例如让人消沉沮丧易怒他那个视频写的就是比如说黑狗会拽着病人的衣角让病人感觉难以移动这种感觉然后最后那个视频也提出了建议就是要去拥抱黑狗寻求帮助的

所以看完之后我觉得这个视频讲的非常好非常全面然后那个形象也很符合所以就这样选择最后的建议也是呃也是视频给出的最后大家抑郁症患者真正应该听取的建议嗯

嗯最后是不要害怕黑狗踏上治愈之路对这个最后我们第三关的关卡名称就是这样写的嗯就是要告诉大家要要勇敢面对黑狗不要害怕抑郁症那玩到第二关的时候啊因为我是到第二关的时候才察觉到可能这个解谜的玩法就是关卡里的一些设计是和这病症有关系的咱们第二关是精神分裂症嗯

是的第二关里玩法是我们自己移动一定部署之后是留不下那个点亮周围的水晶的要依靠别人点亮因为第二关的场景是发生在一个博物馆里有这个管理员管理的保安呀然后还有另一个自己也就自己的影子这个设定又是怎么回事就首先我们我们我觉得那个关卡设计要多元一点

所以第二章就不像就是不是游戏整个流程都是一直点亮第二章就把这个能力给剥夺掉了他需要配合地图的机制来点亮这样感觉会更有趣点第二章精神分裂自己无法点亮要靠别的 NPC 来点亮我一开始设想就是

心理医生来帮忙修复人格然后每触碰到其中一个影子因为他那个影子的形象就是根据病人的形象设定的就是一个虚影然后每触碰一次就会找到其中一个人格那个人格就消失了最后就让所有人格合体让病人接纳自己认识自己这样

然后本来其实设计了很多不同形象的人格形象性格都不太一样然后最后我们美术时间有点来不及了所以没有扩展这部分就用虚影来代替了嗯这个 21 天做一个游戏还是有点赶呀那咱们中间查了哪些关于精神分裂的一些资料呢在游戏里也有展示的部分就是我当时查精神分裂症患者他有什么表现他的内心会有什么想法症状

然后其中一个症状就是他会听到物体在对自己说话就是感觉什么东西都好像活起来了然后受到这个启示

我就想起了一个很经典的电影就是博物馆奇妙夜他里面的角色就是看到所有展品都动起来了然后都在跟自己说话然后我就把这个故事抽象成了每一个跟他说话的展品都好像他的一个人格一样最后就有点精神分裂了这个有点意思啊我没有想到一开始跟博物馆是这么联系上的

对所以最后设定的那个第二个病人也是工作就是一个博物馆的工作人员他一开始是很热爱文物的然后不太喜欢跟人交流后来慢慢发现就是展馆开始冻起来了然后他就有点恐慌然后来找心理医生寻求帮助参考这个博物馆奇妙夜夜

在游戏中就是用它里面的一个经典的角色就是复活结石像来当做一个彩蛋来讲述病人的内心故事怎么说呢游戏的每一章都会有一个就是在通关就是点亮所有黑暗之后会在地图上某一个地方出现一个像彩蛋一样的物体第一章我设计的就是一个电脑

然后玩家走到内阁碰到那个电脑就会在屏幕左边就会显示病人具体的故事因为他是程序员是吧对因为他是程序员所以设定的就是电脑然后第二张设定的形象就是一个复活节实相因为这个实相就是在电影里面经常出现的一个形象他会跟主角进行对话然后我们所以我们第二张设计的就是一个实相然后玩家碰到那个实相那个实相就会开始说话

然后讲的就是这个病人每一阶段的故事因为每一章有三关一个是对应病人他病情发展的故事三个阶段然后也是心理医生治疗的三个阶段就是逐步揭开故事就是在每一小章碰到那个实相他讲的故事都不一样三个三个实相都碰完就揭开一个完整的故事

就是他从一开始他的性格是怎么样然后慢慢因为什么情况会最后会得这个病那咱们第三章呢第三章对应的病症是埃里斯梦游仙境综合症这个我觉得前两章都是跟更多发育成年人吧然后第三章就是更多出生在小孩子中也是跟前几章有个不同这个我觉得得

先给大家科普一下因为好像现在大家在社交媒体上经常能看到关于抑郁症啊精神分裂症的一些消息但是爱丽丝梦游仙境症这个还听的比较少这个病它说起来是一个病但是好像

具体症状看起来又不像是一个怎么说呢就是像小孩子的一种那种幻想的那种那种什么幻想伙伴想出来一个小伙伴然后他比如说他会他盯着一个物体看然后盯久了他那个物体会变大或者变小就是一种很

一秒的感觉那这个有现在有科学的解释吗就是说他到底是儿童成长阶段中一个一个特殊的环节还是说他是一种病呢我查了资料好像好像他确实是一种病但是就更多是出现在儿童儿童中间然后这个病也是就是在某一阶段有然后可能过一段时间就没有了

所以可能两种解释都对都有那放到咱们游戏里有哪些表现呢游戏里就是正好是考察到他那个变大变小的那个就是用了这个特点的那个病症第三章就是我们扮演的心理医生也会因为他进入到那个

病人就是一个小女孩的内心世界然后那个清理医生也会受到那个世界的影响然后也会突然变大或者突然变小就占好几个格子是吗占格子还是占一个格子但是他的那个他的那个移动次数和最后水晶照亮的范围会变化哦

就是前两次尝试是是以变大的方式尝试的嗯然后后两次是以变小变小的方式然后就要考虑变大的时候应该往哪走变小的时候应该往哪走嗯我还设计了一个类似于传送的机制有的地方完全是用墙围住的是过不去的你要找到传送门然后传送进去才行哦

就像爱丽丝这个小说里一样掉进兔子洞对然后就第三章今天第二章一样然后第三章也是参考了一下那个电影

设计的地图和一些哪一部电影约翰尼德普那一部吗对就是爱丽丝墨游仙女第三章设计的怪物就是普克士兵然后变大变小的道具就是药水这种感觉关于这个游戏内容的部分其实大家如果听完我们刚才讲这么多感兴趣的话可以到聚光灯的主页上就能找到哈尔辛的救赎大家可以尝试一下

关于游戏的内容我们就先聊这么多接下来我其实是更想展开讨论一下我们这个游戏的主题的就虽然刚才我们也说了就为什么选择制作这个主题以及是怎么把视线聚焦到这个上面的

我们一开始设定的不是一个火把前人照亮后人的路当时我想是给这样一个游戏要有一个故事我们一开始选择的是三个故事让大家投票去选择一个是关于克苏鲁世界的探索更像那种火把的感觉还有一个是

成年人穿越到自己人生的不同阶段解开自己的心结比如说他先是穿越回教室然后穿越回家里然后他每一个人生阶段都会有一定的故事然后他穿越回去去解开自己的心结让自己成长还有一个就是现在的心理医生然后最后我们投票选择是最后还是选择了这个心理医生的故事因为感觉这个故事更多元更有意义吧嗯

然后也让大家了解一下这个病症背后的故事除了刚才说了我们这个程序员朋友啊但他其实没有那个病他只是有

有点压力比较大他只是有点抑郁的症状并不是真的有抑郁症是吧只是有一点点压力大不开心那身边有没有接触过这种案例或者说除了网上大家能找得到的这种公开的资料有更深入的了解游戏里呈现的这几种

病症吗主要还是通过网上的资料还有一段的一些科普视频纪录片来去看具体的病症第三章爱丽丝梦游先进综合认我也有咨询朋友就是我也有朋友是小时候会有这种感觉就是盯着一个东西看会让那个东西变得特别特别大或者说让那个东西变得特别特别小当时对于一个小朋友的视角可能会觉得这种很好玩可能感觉是超能力都有可能嗯

他当时也就也是没有在意就是当做一个奇幻的经历然后后面后面就会发现自己这能力慢慢没了然后长大之后偶然间刷刷小黄书才会发现原来是一个病然后还有一个很好听的名字

然后也是问了这个朋友的意见最后设计了这个变大变小的机制那有参考哪些之前玩过的游戏吗应该是有的团队成员有在制作过程中提出好像这个某某游戏里有这个点子我们是不是可以化用一下

就是其实我们游戏是在网格里进行移动的因为当时为了便于设计机制更有那种解谜的感觉设计成网格的然后玩家每次移动都是上下左右一格一格移动所以这个游戏更本质上还是有点像推箱子推箱子对这算参考算吧因为咱们这不是一个有限格子的推箱子吗有限步数的就我得走几步然后到达某个特定的位置对的

但是感觉也是有我们自己的创新因为我其实是中间第二章的最后一关卡了我很久咱们这个关卡设计是您负责的吗对关卡设计是我做的我觉得挺精妙的有没有什么细节跟大家讲一讲第二章难度我觉得也是渐进的第二章第一关是心理医生自己的虚影

就是你碰到那个虚影之后就类似于我感觉就是心理医生也被他影响了自己也分裂出来了然后碰到那个虚影之后就是两个会共享不处但是行动方向相反

这个玩到这的时候我就有点懵了我都不知道那关怎么过的最后说好像这样能过然后就过了就是玩的时候就会发现有一些地方是过不去的然后要操控虚影通过撞墙的方式因为就比如说玩家本体左边有个墙然后虚影右边是空的然后玩家撞墙的话虚影还是会走

那个虚影部署是独立的是吧就是直到玩家触碰到虚影他才开始计数之前是不计数的是的第二关就是设定成开始修复人格就是用病人的虚影来代表机制我都没有注意这个细节我得回去再玩一玩然后第二关他的病人虚影是不会移动的嗯然后就是放定在固定的位置然后需要就是玩家通过吃水晶增加部署然后只要把每一个病人的虚影都踩到就行了哦

然后就能点亮但是第三关设计的是病人的虚影也会跟玩家所移动然后同时它每一个虚影所照亮的范围是固定的一共只有四个虚影刚好在四个角落所以你需要刚好在四个角落踩到病人的虚影然后这样才能过关然后同时它还是移动的感觉就难一点

因为咱们的每个水晶就一生移动部署结束之后留下的水晶能照亮的是五成五范围的格子然后咱们地图一共是一共是九成九所以其实还是卡的挺严格的是的但是这个

还是多试几次就知道了因为你发现在别的地方触碰到虚影它是照不完的所以大概最后就会有策略的要去在那个这个方向中心的位置去踩到它

然后还有一个特点就是比如说你踩到上面跟踩到左边两个虚影之后你会发现右边两个虚影不管怎么样都踩不到因为他因为是玩家没走一步虚影就走一步的所以你得先踩右边必须两个刚好撞到一起才能照亮嗯

然后等到玩家多试几次失败之后我想的是就多走一步然后提前引爆就是提前按空格这样就能让那个虚影跟自己是同步的这样就能猜到了就还是有一些技巧在的但是没有那么动作呀就是每一步都能推理出来我觉得这也是咱们游戏挺有意思的一点就是玩到后来我就一直盯着屏幕发呆我就在计算到底怎么样才能达成这个目标

对当时想的就是如果有这种计算步数的过程点迷的感觉就会更强一点有没有想过做一些逃课的手段因为我看有其他参加 game jam 的游戏最后开发者说了我们希望给游戏增加一些逃课的手段

当时也是想的就是我也考虑过那个游戏是不是有点太难了然后当时想的是比如说按某个键可以把迷雾给去掉整个都是亮的然后让玩家知道大概是什么样一个

但是最后也是时间比较赶最后就没把这个逃课的功能给做出来明白也算是锦上添花了就可能没有那么关键了那下一个问题也是我比较在意的就是如果咱们真的想把游戏做完然后后面咱们还打算加入哪些内容就是我们一开始设计的内容还是挺多的但是由于时间的规划

就是毕竟 21 天还是很紧的然后我们也没什么经验最后也是拖到最后两天才把游戏完整做出来把文字都填上去然后也改了很久的 bug 那就差一个问题咱觉得 21 天多吗因为我看有的团队说 21 天好像很多之前 Game Jam 不都是 48 小时吗是的所以这次因为我们第一次参加 Game Jam 就是 21 天的嗯

我还在上学然后他们要上班他们只有晚上和周末的时间可以用来完整的进行开发所以大部分时间是我在完善游戏部分由于是 21 天所以时间拉得很长然后我们就感觉还有很多时间还有很多时间所以前面都是不紧不慢的然后等到后面突然就发现来不及了

好像大家都会遇到这个问题 21 天其实还是挺长的但是我们想的还是最后以后再参加几次短的因为感觉短的那种比较紧张然后大家思维都比较活跃一下就搞完了那还是回来啊咱们说不是有好多来不及做的吗有哪些是如果我们后面要做完整的游戏要塞进去的呢有个想法就是增大网格的面积

哦地图更大了是吗或者就是我们程序提出的一个

就是用那个 2.5D 类似于跳起棋盘那种感觉因为 9x9 水晶照亮的范围也已经 5x5 了然后棋盘也只有 9x9 第三张设计大小的时候就已经比较尴尬了因为如果设计的特别大的话只要一次水晶的话就能把整个棋盘全部照亮了就是是不是也限制了很多你设计谜题的空间对当时就感觉就比较难设计了感觉棋盘太小有点

有点不好发挥了但毕竟我是从设计者的角度来看的就是我感觉每一张都挺简单的有点后面玩多了就有点无聊了但是后面我朋友测试玩下来还是挺有趣的我觉得还好就是恰到好处正好卡在那个点上当我绞尽脑汁想放弃的时候突然灵光一闪可能就能解决问题了

然后如果把棋盘设计的更大一点就可以增加更多的一些机制然后步数也会更多然后玩家探索的感觉就会更强一点那你们现在这个 demo 版本是有些关卡是唯一解的吗算是有些应该是唯一解但是我们当时也发给一些朋友进行测试嗯

会发现他测试出来竟然还有更优的解所以感觉这个谜题也是比较开放性的对我在想你刚才说地图更大是不是地图更大就可以让大家解题的手段更多样呢或者说以后会加上道具什么的对地图更大肯定解题的思路就更开阔一点就不会像是现在九成九就是

大家思路肯定都是把水晶放在四个角如果还要丰富游戏的话也可以从

其他病症的一些角度上来说然后当时我做游戏之前也是查询了一些小众的心理疾病来看看有没有什么可以作为游戏机制游戏内容实现的比如说患之症当时但是最后我就感觉这个病有点残酷不太符合我们游戏轻松的一个氛围所以就没有做还有一些躁郁症这种躁郁症就是一会儿有点躁狂一会儿又有抑郁

这个你们当时是有想我怎么放进去吗可以从地图设计的方式来体现就比如说第一关有一点风格有一点异域然后第二关风格又有一点那种活力满满的感觉然后但是由于那个时间限制也是没有做到如果后续完善的话也是可以继续丰富补充的

那我们其实今天的时间又差不多了非常感谢依依跟我们分享一下游戏制作的过程我特别关注咱们游戏也是因为一开始就看到我们也是一个大学生团队真的挺不容易的我也幻想过自己大学期间能不能制作游戏但没有所以也很羡慕咱们

反正最后游戏开发下来感觉也是挺有意思的一个过程大家一起讨论然后完善游戏机制跟剧情最后做出来我觉得也是比较也是比较完整的一个游戏了我们这个哈尔仙的救赎如果打分的话给自己这次首秀打多少分那就打一个 7 分吧

因为感觉还是有很多值得完善的地方就是你们现在这个制作这个海尔兴救赎团队后面大家都在游戏行业吗其实大家都没在游戏行业我们这次完全就是一次就是尝试吧大家现在都是一个什么规划呢人生规划呢因为也是刚毕业嘛因为其实我也是我就是我之前提到的那个摄友带我入坑的嗯

进入游戏他教我怎么做游戏的他当时就跟我说他会一直做游戏但是他不会把游戏当作职业因为他如果一旦去进入正式进入游戏制作就每天为项目去失去乐趣了失去激情了对他觉得他会失去兴趣的所以我们可能会继续就是讨论做自己的游戏然后参加一些 game jam 直到最后做出一个特别好的游戏

好那也是非常感谢一一啊以及大家可以在聚光灯主页搜索哈尔仙的救赎来尝试着自己亲自玩一玩这款游戏毕竟我们今天这个主题一开始也说了嘛我们是希望向大家推荐这次 game jam 里一些关注到少数人群的游戏那除了

刚才我们一直在聊的哈尔西安的救赎讲的是心理医生如何治愈这些精神病人的这么一个过程还有一些主题上可能更加直接比如说像节奏盲游我对这个游戏印象倒是比较深刻就是这个团队尝试着为势力障碍人群制作一款音游这个听上去就不太可能但是他们做了一些比较有意思的尝试大家也可以去呃

下载体验一下另外一个就是也是热度比较高的叫心底的七棱镜这是一个平台跳跃横板过关的游戏它其实通过这个来反映游戏主角心境的变化这个主题可能相对而言大家在一些比较成熟的游戏上就体验的比较多了总之类似的游戏还有很多也欢迎大家到 game jam 的主页上搜索感谢一我们这期节目就到这了拜拜拜拜