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《恐黑症》把灯全都关掉再睡觉哦

2024/12/25
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超级游文化

AI Deep Dive AI Insights AI Chapters Transcript
People
F
Fred
L
Loading
主播
以丰富的内容和互动方式帮助学习者提高中文能力的播客主播。
叉叉
普鲁明
程旭
紫龟树
Topics
主播: 本期节目采访了获得Taptap聚光灯挑战赛最佳游戏的《恐黑症》团队Vitameow。游戏以童年关灯恐惧为主题,玩家扮演小女孩在黑暗中关灯,避免被鬼怪吞噬,需要找到正确的开灯和关灯路径。 Loading: 游戏主题来源于团队成员童年对关灯的恐惧,选择这个主题是因为其可拓展性和与玩家的共鸣感强。游戏采用碎片化叙事,通过角色背景故事来展现主题,希望玩家能够在游戏中解读出小女孩经历的故事,并产生共鸣。 Fred: 团队参加Game Jam的目的是为了让团队跑起来,把游戏开发流程跑通,并计划将游戏扩展到全平台。 普鲁明: 游戏音效通过对日常生活中常见声音的加工处理,来增强恐惧感,营造沉浸式体验。 紫龟树: 游戏画面通过视觉效果(例如紫色的霜)来增强沉浸感和恐惧感,游戏中所有元素都有其存在的意义,符合“切克夫枪”的创作理论。 XX: 游戏部分灵感来源于叉叉本人在留守儿童家庭成长的经历,体现了对父母陪伴的缺失和对未知的恐惧。 程旭: 游戏开发过程中,最大的挑战在于项目管理和时间控制,无论技术多强,项目管理都是游戏开发中最难的部分。安卓版本存在卡顿问题,是由于没有进行充分的优化。PC版本游戏评分为满分,但仍有提升空间。

Deep Dive

Key Insights

《恐黑症》的游戏核心玩法是什么?

玩家扮演一个小女孩,在父母深夜未归家的情况下,必须关掉家中所有的灯后才能上床睡觉。如果玩家在黑暗中停留太久,鬼怪会从地面钻出并吞噬小女孩。游戏中的灯只有在灯光下才能打开,玩家需要找到正确的开灯和关灯路径。

《恐黑症》的灵感来源是什么?

灵感来源于童年睡觉前的关灯恐惧,团队成员小时候都有类似的经历,比如关灯后害怕有怪物出现,必须迅速跑上床。这种共鸣让团队选择了这个主题,并通过游戏机制和叙事将其具象化。

《恐黑症》团队在开发过程中面临的最大挑战是什么?

最大的挑战是时间管理和项目管理。团队在21天内完成了游戏开发,但由于时间紧迫,部分关卡未能充分测试,导致上线后出现了一些问题,如第二关洗衣房的设计问题。团队通过严格的规划和果断的决策,确保了游戏的质量。

《恐黑症》如何通过音效和画面增强恐惧感?

音效方面,游戏使用了日常生活中常见的声音,经过加工处理后变得难以辨认,增强了玩家的紧张感。画面方面,当玩家进入黑暗区域时,屏幕四周会结出紫色的霜,营造出一种被黑暗吞噬的视觉效果。这些设计都旨在具象化童年的恐惧。

《恐黑症》未来的开发计划是什么?

团队计划将《恐黑症》带到全平台,包括安卓、iOS、PC(如Steam、Epic)以及主机平台(如PlayStation、Xbox、Switch)。目前游戏已登录TapTap安卓平台,团队正在优化游戏性能,并计划推出更多关卡和内容。

《恐黑症》如何通过叙事和道具设计增强沉浸感?

游戏采用了碎片化叙事,通过小女孩的日记和场景中的道具(如吃了一半的披萨)来讲述她的故事。每个道具都有其象征意义,帮助玩家解读小女孩的孤独感和对黑暗的恐惧。团队希望通过这些细节让玩家产生共鸣,并自行解读故事。

《恐黑症》团队在开发过程中如何应对时间压力?

团队通过严格的规划和果断的决策来应对时间压力。原本计划上线7个关卡,但由于时间不足,团队砍掉了3个关卡,确保剩下的4个关卡质量过关。这种决策确保了游戏在有限时间内达到了较高的完成度。

《恐黑症》如何通过游戏机制反映小女孩的恐惧?

游戏通过灯光机制和鬼怪的出现来反映小女孩的恐惧。玩家必须在黑暗中找到正确的路径,同时避免被鬼怪吞噬。这种机制不仅增强了游戏的紧张感,也象征了小女孩对未知和黑暗的恐惧。

《恐黑症》团队在开发过程中如何平衡创意和现实限制?

团队在开发过程中通过投票和讨论来平衡创意和现实限制。虽然提出了多个创意方向,但最终选择了最具共鸣感的“关灯恐惧”主题。团队还通过严格的规划和果断的决策,确保在有限时间内完成高质量的游戏。

《恐黑症》如何通过美术设计增强游戏的沉浸感?

游戏中的每个美术细节都有其象征意义,帮助讲述小女孩的故事。例如,吃了一半的披萨象征小女孩的孤独感,婴儿床则暗示了团队早期的一个未采用的剧情方向。这些设计不仅增强了游戏的沉浸感,也让玩家能够通过细节解读故事。

Chapters
本期节目采访了Taptap聚光灯挑战赛最佳游戏《恐黑症》的开发团队——维他喵Vitameow。节目开始介绍了游戏的获奖情况和主题,之后团队成员逐一进行自我介绍。
  • 《恐黑症》获得Taptap聚光灯挑战赛最佳游戏奖
  • 游戏主题为童年睡觉前的关灯恐惧
  • 维他喵团队几乎全员参与节目

Shownotes Transcript

听众朋友们大家好,欢迎收听这一期的超级游文化我们在前两周是陆续采访过聚光灯挑战赛的一些作品那现在呢,聚光灯挑战赛的结果已经全都公布了咱们万众瞩目的最佳游戏是由被试玩玩家打了十星好评灵感源于童年睡觉前的关灯恐惧这一主题的第三人称俯视角微孔解谜游戏孔黑症获得

那今天呢我们就邀请到了主创团队维他喵和大家聊一聊他们这款游戏以及他们为什么做了这款游戏做游戏时候面临的一些问题与他们后续的计划今天啊超游这边只有我一个主播但是维他喵团队几乎是全员上阵我稍微感觉到有一点恐慌让他们挨个跟大家打个招呼吧

那我就先开始哦大家好我是维他命 O 团队的策划叫我 Loading 就好了对我们现在是整个团队知道自己得奖都处于一个非常开心兴奋的状态所以听说有这种跟玩家面对面的机会我们就倾巢出动是的所以也希望能够跟大家多多分享我们在这过程中的心路历程那我来点吧下一个程序吧程序来自我介绍一下吧好的

我是维他喵的 Fred 在这个开发过程当中我主要就是负责软件代码的编写还有这些功能的实现那我来点下一位吧下一位也是我们的程序搞快点我是程序 GKD 就是负责程序开发具体的内容也没必要多说就这样谢谢下一位音效同学

大家好我是负责音效和音乐的普鲁明然后也没什么别的了下一位美术我叫紫龟树我是维他妙的美术接下来把话筒交给运营同学你们怎么都这么少

就六个人的团队就没有一个艺人吗艺人好像一般是我和叉叉但是我比较害羞来吧我们的最后一位是运营同学吗

对的对的大家好我是我们的运营我叫 XX 其实我是半道加进来的是在我们游戏开发到半成的时候被咱们的美术老哥拉进了场然后非常的开心人生第一次参加游戏就游戏 game jam 就获奖耶以上耶撒花

主要还是因为这个这次的 game jam 有这个最佳运营我们一开始尝试着自己弄运营实在是太痛苦了所以我们就说有没有懂运营的朋友赶紧来一个吧对对因为之前和聚光灯那边聊他们说他们这次 game jam 不一样的也是除了开发游戏上线游戏更重要的是运营游戏自己要替自己的游戏做宣传这个确实感觉咱们团队也是体会到了其中的艰苦

那今天呢我们的聊天不要太严肃啊毕竟超游也不是一个严肃的节目我还是先简短的介绍一下咱们这款游戏啊孔黑正孔黑正首先是一个解谜游戏我们玩家在其中扮演这个小女孩在父母深夜没有归家的情况下要乖乖的听家长的话把家中所有的灯全都关掉之后才能上床睡觉

每当玩家不处在灯光照射的地方如果太长时间的话房子中就会出现一个鬼怪就地面上会出现一个触手从地底下钻出来把小女孩给吞噬掉同时呢游戏中所有的灯只有在有灯光照射的情况下才能打开感觉好地狱啊

因此玩家需要找到正确的开灯和关灯的路径所以是一款非常轻度的解谜游戏至少我自己认为很轻度啊但是刚才主创团队跟我说可能他们在收集了很多样本之后觉得并不是那么轻度对我来说非常不轻度我第一次玩的时候我打了一个小时

第一次玩这时候第一关过了得二十分钟吧我真的我好痛苦啊然后他们跟我说这是很简单啊怎么回事然后我真的一直死一直死一直死一直死如果他们不这么说你会加入团队吗

没没没那个是已经进去以后的事情了那这次获奖之后呢以这次参赛为契机咱们团队也是已经开始在 TypeType 上进行人员招募并且准备继续开发力求未来把孔黑证带到各个游戏平台这个咱们目前是有一个什么规划和什么进度呢

这个我来说我们现在的话已经登录了 taptable 也就是安卓平台我们下一步的计划或者说我们未来的整个方案是我们要做一个全平台的游戏它会包括像手机手机包括安卓 iOS

这两个操作系统然后还有 PCP 上面比如说大家常用的 SteamEpic 我们都会去上线然后还有包括 Console 也就是 PlayStationXbox 还有 Switch 这个我是没想到了我个人觉得 Switch 会是一个很好的来玩孔黑症的一个平台怎么说你可以拿着 Switch 然后到处走它

本质上也是一个比较便携的平台它又是一个统一的规格我们可以为 Switch 去做专门的优化而且你可以用手柄操作手柄的操作比起触屏操作来说会更加的精确一些

如果你有一台带手柄的安卓机或者说它有那种拉伸式的手柄你可以把它接在安卓机上面来玩的话你会发现现在的孔黑正的这个安卓版本已经支持了手柄的操作就是我们一开始从控制这一块的设计方面来说程序这边就已经考虑到了未来要登录

各种各样的平台触屏的平台手柄的平台 PC 的平台你用键盘鼠标手柄触摸屏都可以玩这个游戏对我这里可以想补充一下就是我们这个团队虽然是相当于是比较早期比较最近才成立的

但是其实我们在参加这个 Game Jam 的时候我们一开始的目的就很明确参加比赛本身当然是目的之一但其实最重要的其实还是希望把这个团队跑起来把整个的游戏的开发的流程给跑起来所以其实我们很早就定下来说不管参加这个比赛的最终结果如何我们都是希望能把这个游戏做成一个成品然后带到更多的平台把整个的流程跑通把所有该踩的坑我们都踩一遍

大概是这个样子那如果说大家现在想要体验孔黑症这个游戏也很简单就是不管是在网页的 TapTap 还是在手机上下载 TapTapAPP 搜孔黑症就能找到对应游戏的下载了

这个游戏内容呢我这就不过多展开因为一是它是一个解谜游戏也很难展开第二是也希望把游戏里的探索部分交给咱们听众本身我们今天呢主要是想听主创聊一聊这个游戏外或者说游戏内外互相呼应的一个故事那咱们第一个就得说这个游戏的主题就是关于儿时的恐惧

为什么选择这个主题好像说咱们的灵感是来源于小时候自己在家睡觉之前总担心一关灯就有怪物来抓你所以要关灯之后立刻跑上床这个主题是怎么想出来的从策划这边的话当时 GameGen 宣布了那个主题是 Light 然后我们当时就相当于在我记得是中午宣布的题目然后我们晚上就开了个小会

来讨论说可以可行的一些方案然后当时其实我这边准备了差不多有十个不同的方向十个不同的 ideal

包括就一个个给大家过其实当时第一个提出来的就是这个睡醒关灯的这个主题但一提出来之后大家就都非常喜欢等于说你后面准备那九个都没用了是吧也不是这么说了反正以后说不定都能用上对因为我们当时投票嘛投票其实因为我忘了其他人投了其他的哪些票我只记得我自己投的两票

另一票是跟重火饭相关因为我们的所有 idea 基本上都是 loading 同学想出来我们其实也是大家在挑大家喜欢的题材但确实是开灯关灯是每个人都投了票所以基本上就没有什么疑问全票通过对可能其他人也投过其他票我只记得我投的另一个票我不知道还有其他什么的也被投票投中了的

其他几位当时怎么想的这么客气的吗嘴快说呀嘴快说呀哈哈哈哈

我帮你们回忆一下吧对当时有十个 ideal 然后有一些是跟市面上的游戏重复比较多的我们基本上就没有去讨论然后当时得票最高的就是这两个一个是扮演一个纵火犯然后拿汽油瓶去烧别人家的房子我想起来了还有一个叫蒲公英

哦对对对当时还有另外一个是起那个轻微含义就创造一款就是我们扮演自然之力然后去吹动这个风去吹着蒲公英去到达不同的地方去生根发芽的一个音乐然后

然后当时就大概这三个的得票率比较高一些然后我自己在私底下有琢磨了一下然后最后觉得睡前关灯的这个可能不管是可拓展性啊还有这个可能跟玩家的共鸣感会比较强一些吧像你说的就是我感觉每一个人其实小时候可能都有这种经历就是睡前关灯的一种恐怖

所以我也觉得这个是大家心里深藏的一个共鸣所以一提出来团队内的成员都非常的喜欢这个创意然后另外我们最近上线了 TapTap 的安卓平台之后收到了更多的反馈也有很多人说这个游戏就是唤醒他们同年的记忆唤醒他们同年的对这个黑暗的恐惧我觉得我们在选材上可能就已经胜利了一半我觉得这个方向选的对对

其他几位朋友就是小时候也都有这种经历吗我觉得我一直到高中的时候都挺怕的都要关了灯之后疯狂往屋里跑我小时候我到现在都还这样上台阶小时候不是走楼梯吗我家在五楼然后我每次上五楼

他那个灯是感应灯他不一定会亮的你走过去你一定要拍手他才会亮然后当那个灯没有亮的时候就非常的对我来说我觉得太吓人了就是你一拍手他没有亮是吧你得靠得很近了你发出声音他才能听得到他

有的时候会开有的时候它不会开就很未知你知道吗就是黑暗然后又未知因为你不知道它什么时候会亮你这个听起来就更吓人了我们其实在游戏中考虑过要加一个声控灯的一个道具后来觉得没有办法制造出声音来把那个灯点亮后来就放弃掉了那个程序朋友这个声控灯能加吗都能加都能加坏话提了都想办法加上

我们陈旭他之前说过一句话就是策划你想要的我都能给你实现哇这太厉害了非常

非常令人安心与信赖的程序这个可靠因为我现在自己是住在出租屋里也是一个比较老的楼就是刚才说那个情况每天晚上尤其我现在工作可能结束的比较晚然后经常十一二点回家在楼道里我就很担心甚至都不是说黑的时候很担心我就担心灯突然亮的时候走廊里楼道的走廊里突然窜出了一个什么东西就感觉确实大家好像每个人都有这种恐惧

我其实还联想到另一个东西就是不知道几位朋友们有没有看过那个游戏就是有一个是我们扮演一个黑色的小球然后只能在各个物体中的影子影子里移动好像小时候总喜欢把就把街上的一些东西都幻化成一些游戏里的场景

你说的那个游戏我们当时也在十个 idea 之一里面就是以影子为这个媒介去进行移动相关的简历相关的操作然后后面发现那个游戏已经做得非常好了知名度也很高我们就很快就没有在这个道路上继续进行我看到有几个人都做了这个题材的游戏并且他们也做得挺优秀的有一个我还挺喜欢的

我觉得多少可能都会有一点诸余在前的感觉吧不过大家的作品其实都非常的优秀只是那可能就很早就立起了一个标杆然后你刚刚提到那个就把生活中的东西变成一个游戏游戏对我现在包括我在坐在车上的时候我还会这样去玩就是路边会有那个路灯嘛然后我就

感觉自己就在路边奔跑我感觉我自己在跟着这辆车奔跑然后快要撞到路的时候我就要跳起来就是像在玩那个断网的时候的那个恐龙小游戏龟肉的那个对然后我看到电线杆我就可以在电线杆上跑要是没有电线杆我就只能在绿化袋里面

然后遇到电灯的时候跳起来我就说就玩这种很无聊的游戏那我说几个我说几个你看看大家看看有没有人对得上呢比如第一个就是踩砖块比如说路上砖块有各种颜色什么只能踩绿色的绿色砖块很安全然后踩到红色要掉血这个我天天玩我是不能踩到线要么就是一直得踩的线就是那个砖块它

每个砖块拼接的那个缝不可以踩到你只能踩在里面对然后还有一个就是小的时候那个语文课本就是在各种文字上来回跳就是

从这个低的地方跳到高的地方我看这个好像这次聚光灯也有人做出来了这个游戏我好像没有这样的气息他们还得奖了创意奖吧他们挺有创意的对我听起来其实也挺有意思的在那个就具象化的文字上面平台跳跃听起来是很有意思的玩法包括男生很多被大家诟病什么空气投篮有没有觉得这个挺中二的

我们可能每个人都有在空气中做的动作吧我自己就是有时候走路的时候会坚决不走回头路也不算是一种玩法吧就感觉走回头路还会扣血似的

会丢脸我通常是假装接一个电话然后再掉头走你是怕遇到刚刚分别的熟人是吗我走了我走了然后转头说我走这个方向就是不想让别人觉得我走错路了我必须要让别人觉得我是有计划的我掉头不是因为我走错了而是因为有人把我叫过去所以我要一定要掏出个电话假装接一通然后再掉头走这个大家如何评价这个行为

我觉得他有偶像包袱我也觉得没有逼啊生活没有那么多观众我们刚才已经说了呀这恐黑症的游戏主题看来是我觉得算是一个集体记忆吧或者说大家小时候都有的一种恐惧就是怕黑

我们睡觉之前确实要把所有灯全都关上但是关上最后一盏灯的时候是内心最恐惧的时候这时候我们就要赶紧跑到床上赶紧睡觉这样才能很安全那确认这个怕黑为主题的时候咱们团队成员好像有很多新的问题出现比如说童年的我们为什么怕黑我们这种恐惧真正的恐惧的是什么这个部分其实还是要结合游戏的叙事吧嗯

其实很早确定下来这个怕黑之后就是基本的玩法其实很快就已经就涌现出来了就是通过操控灯具开提新的路径但总感觉这个游戏如果只是这样的话还不如做成一个几何游戏就是你一个非常抽象的灯非常抽象的路才表达这个游戏

其实就足够了就没有必要去做更多的美术上的拓展但我们希望还是能够提供特别是我们团队里面很早就确定了说我们有非常优秀的美术非常优秀的音效从策划的角度来说其实还是能希望发挥这些长处我觉得这个决定是对的因为我们最后也收到了很多美术和音效上非常好的评价

所以確定了基本玩法之後我們就努力的在想怎麼把這個遊戲變得沉浸感更好一些然後很早就確定了說以一個碎片化敘事的形式來講這個小女孩家裡的故事當涉及到這個人物啊劇情相關的我也不想弄得太文綽綽的總之我們最後在刻畫的其實是這個角色然後當涉及到這個角色的時候我們就會給它一個

就开始去写她的人物小传写她的背景故事当这个背景故事出现的时候其实这个主题就跃然直上我们就会把这个黑暗这种东西抽象出来变成这个小女孩自己内心的恐惧那她真正恐惧的是什么这个东西我也是不希望概观定论嗯

我也是希望玩家体验了之后通过我们埋在游戏中的只言碎语然后只言片语希望玩家自己能解读出这个小女孩经历过的故事然后得出最后的结论因为我看咱们有成员提到了这个和自己的亲身经历有关系是哪一位朋友呢其实还是我对可以可以可以讲一讲吗可以讲一讲吗可以可以没关系没关系因为我自己是从小在一个留守家庭留守儿童家庭长大嘛就是很小就跟爸妈分居了啊

我覺得這個也可以說是在汲取靈感的時候一個靈感的來源吧就是當撰寫這個人物小傳的時候肯定會多多少少投射自己的一些生活到上面去然後所以你在遊戲中就能看到其實這個小女孩是缺乏父母陪伴的

这份孤独感然后就可能滋生出了一些对未知的恐惧对黑暗的恐惧那我们之前也内部也进行过一些故事分享然后就大家都会畅所欲言说说自己童年遇到的故事或者自己见到过其他人童年遇到的一些事情那我觉得这都是非常好的经验然后我们也会在后续的

如果有更多的机会的话在后面在作品中给大家更多的呈现有一关我是看到那个有一张小纸条上面写小女孩的日记啊就是说妈妈爸爸的房间在我隔壁我总能听到他们晚上争吵然后有东西四处乱乱丢乱砸的这个声音这个我感觉是不是可能说是作为儿童他应该最恐惧的来源之一呢嗯

我们有这条吗我怎么不记得咱们有这条没有这条吗我们的剧情是在开发中的就是说或许我们的剧情非常细节的东西不适合因为我听你的描述其实非常直白的一个描述因为像刚刚叉叉也聊了他的故事其实我们内心我们后面聊过了各个人

可能也不能说是 trauma 吧就是小时候的故事之后我们其实也定了一个大概的方向就是我们不希望把这故事写死我们希望把这个故事就是让比较松大家都能感同身受大家都有代入感对对就是不要把这个事情写得很清晰就是它一定是怎么样的这个事情我觉得玩家的代入感会更差一些可能是不是很多玩家可能还会有不好的体验就觉得哎呀我又唤起了我痛苦的回忆

这是一方面吧我们是希望这个故事不管这个故事最真实的样子是什么样我希望不同的玩家在里面能够解读出自己最有共鸣的一个版本吧所以我们在写这些小纸片小日记的时候其实都故意用了一些比较模糊的处理方法没有说的那么具体对对对所以你刚刚那个特别具体的描述我就感觉好像不应该在我们故事里面出现我回去检查一下我们写了这么具体的东西那我明白了就是一宿是内鬼

那我明白了是不是就是我在玩的时候我把这个可能很模糊的东西具体化了有没有这个可能有可能结合了你自己的想象因为这可能就是我们的目的了因为我们确实是想希望每个人

我们假设假如每个人都有不同程度的童年一些不愉快的经历的话我们希望第一阶段要把每个人都稍微从不同的角度带入一下然后接下来我们再去展开我们后续的一些剧情因为我玩到有几关的时候我会觉得为什么这个家的格局很快当然这肯定是每一关家的布局是不一样的那个小女孩自己也在日记里不是吐槽了吗为什么我总感觉家的布局不一样来回变

那我有几关的时候我感觉那个格局真的很怪就是孩子的卧室和父母的卧室挨着然后中间还有那个窗帘虽然这也是游戏机制的设定但就会感觉这个屋子非常的奇怪总让我觉得会有一些不好的事情发生感觉也是恐惧的一部分

对我觉得你的解读是对的你发现了滑点对你发现了滑点怎么说我们很早就设定下来说其实前面你去读他的日记的话就会提到其实这是一个刚搬到一个新家的一个家庭所以我们最想最早想表达出来的除了父母不在身边的寂寞更多的还是一个对未知环境的一个陌生所以这是一个新家然后他

可能还没有熟悉这个房子的构造但他每次打开一扇门每次打开一扇窗外面的风景都不一样外面的整个房间的布局都不一样我觉得能够加剧那种陌生感加剧那种未知感我觉得这个可能也是对他生活的一个映射就是生活在不停的变化

然后她只是一个脆弱的小女孩敏感的小女孩在这个不停变化的环境中找到自己的位置这样那除了刚才说这些剧情上的我们还有比如说玩法呀画面呀音效啊我们有音效小姐姐那这些表现上有没有哪些我们把这些恐惧更具象化的一些手法我觉得音效上恐惧具象化最明显的体现在了那个背景音上面吧嗯

就是你就是站在那里不动偶尔也会左边想一下右边想一下然后那些声音基本都是其实是日常生活中非常常见的一些声音具体是什么声音就不说了给那些声音做了一些非常大的加工处理让你基本听不出来那是什么声音

就像小的时候嘛你对一些小的那种这边想一下那边想一下你都会神经非常敏感然后用了这些声音来做一个具象化就是其实你小时候小时候拍黑可能是不会幻听到这么多声音的但是在游戏里毕竟是个游戏嘛然后为夸张化的做一些处理然后会通过声音来体现一下体现一些小孩子的恐惧

嗯那这个画面上呢因为这个画面是最直观的嘛就我在刚开始玩游戏的时候控制这个小女孩走到没有灯的地方屏幕四周就会应该是结一种紫色的霜就很难形容感觉那个感觉然后对对对这个这个东西其实是一个我们后面会有非常具象的表达就是

或者这么说吧因为 gamegen 的原因我们很多素材啊就是没有经过太深的考虑但是你刚刚提到的那个被黑暗吞噬的过程我们到后面会有非常具象的表现到时候他会准确的表达出小女孩到底是什么东西在接近小女孩包括那个地下出来的触手一样的东西其实最后咱们完整版里应该都是有表达的

是吗对就严格的来说就是不管是影视还是游戏它有那么一个理论叫切克夫枪我不知道大家有没有听说过切克夫枪的理论就是说你任何出现在画面里的东西都不能是随机出现的它到后面都要有一个传达意思的一个过程如果你有一个东西你放进去用了但是它到后面没有去表达任何意思那么你就必须要倒回去把它给去掉

就是说俄罗斯有一个很著名的导演他提出了一个理论就是说切克夫他有一把枪放在那你给了他一个镜头

但是这个镜头在这个时候没有起任何作用可是这场剧过了十多分钟后突然他那个地方吵起来了然后切克夫跑过去把那把枪拿起来把一些人给打伤打死了于是观众才明白为什么十多分钟前导演给了切克夫枪一个镜头

于是这个理论这个理论衍生到了很多美术创作上面就是说但凡你出现出现过的元素它必须得有原因出现你不能是没意义无意义的随机的就是说我们我们目前所用到的东西其实都是有仔细考虑过说为什么要有触手为什么要有这个东西那个东西到后面都会有相关的一个内容在里面都会有解释对嗯

对有没有就是说现在啊大家能玩到的这个版本里有哪些元素我们有想好就是他是为什么出现在这个游戏之中或者说他代表了什么有没有一两个案例其实有的啊这是但怎么说呢就是说我可以告诉你一个已经被我们弃用的一个概念就是我之所以能告诉你是因为他已经被我们弃用了就是你记不记得第四关有一个婴儿床

有的有的对吧是有一个婴儿床就是我们曾经有一个概念就是说小女孩她不一定活着就是说这个是我们很早很早尝试过的一个尝试过的一个方向我靠鸡皮疙瘩起来了我现在一个人在家不知道吗这个我们是很久以前是很过气氛的一个方向可是她是后来才加入团队的我没加入吧

这个灵感是你给的你可别不承认我记得是 XX 刚加入的时候我们讨论过这个东西对因为就是 XX 给的就是你提到过一个出生证明还是一个啥的对一个纸片后来我们当时就散过了一个念头叫 stillborn 什么叫 stillborn 就是夭折就是说这个小女孩

就是他其实已经没再活着了他可能是活在了父母的记忆当中那比如说我们曾经脑洞过一个画面就是说游戏通关后的画面是

妈妈在一个空荡荡的婴儿床旁边看着一扇自己把自己关掉的门自己把自己关掉的灯拨了起来因为她知道是谁在关着盏灯就是说我们曾经构思过有没有可能往那个方向去

当然这个方向其实已经取消了所以我可以这么告诉你有让我想到那个经典的恐怖电影确实有元素是并不是无意放进去的当然那个婴儿床其实我们后来讨论过那个婴儿床后面要拿走了因为这个方向已经取消了所以就正如我说其实到最后并不能有很多很多随意的东西往里面放每一个东西他必须得他都必须得为一个故事去做铺垫

像电影一样你出现的镜头都是有用的对的包括我们前面聊到的孤独感我印象比较深刻一个道具就游戏中的道具是厨房吧台上一个吃了一半的披萨让我感觉这个小姑娘她每天晚上是要给自己做饭的甚至可能会吃一些速冻食品因为父母都不在家我现在一下子会想到这个道具然后会给我这么一个场景

如果说按照咱们刚才美术朋友的介绍那一定是有非常的道具都能给你加强这个游戏的沉浸感这个真的是我玩的时候没有想到这一层但是现在一想包括刚才你说小姑娘有没有可能去世了我也毛骨悚然因为我现在也是一个人在这个房间里和大家是不是我记得你哥哥真的提他了待会你房间有一盏灯就被关了哈哈哈哈

对刚刚美术其实也提到就是在根正基金我们有很多美术资源啊

虽然有一些美术资源确实是这个占位符就比如说那个结霜的那个动态的边缘的结霜的效果我们之后可能再回去优化但他也提到了就是游戏中的很多场景中的道具真的不是随便加的当我们聊到这个碎片化叙事的时候真的是不止你在每一关看到的那些日记你在每一关看到的那些这个小纸条相当于那些场景的道具其实也都是在帮助这个

幫助這個講述這個小女孩的故事的我覺得之後大家可以再期待一下後面的章節然後會逐漸給大家展開這個故事的全貌同時你剛剛也提到你剛剛也發現了那個冷凍披薩的那個部分其實我們在很早開始做這個《四天花敘事》的時候我們就希望

因为我们自己大家也都是经常刷各种网站刷 B 站各种视频网站的人经常会有一些比较有意思的比如说游戏解谜或者说是这个游戏原来讲的是这个故事这种彩蛋收集类的这种视频我们是非常希望我们的游戏最后发售之后能有人去积极的去

破解游戏中的彩蛋然后还给这个游戏一个真相对我们一开始就有志向是做这件事情包括现在其实已经有很多线索就是因为我不想直接告诉你但是我可以告诉你

有个别房间的很多道具是有在明确的告诉你小女孩和小女孩爸妈他们的身份但是它确实需要你仔细看清楚就是说桌子上有什么墙上有什么因为现在我可以这么说因为我们现在还很早期并且因为我们急着参加 Game Jam 确实有一半东西就是为了堆细节这个是无法否认的但是

即使是这么短的时间内我们也已经有足够的叙事来让我去往里面堆他们最后一定会有用的对就是说现在其实已经有足够的线索来告诉你一些事情了然后这些线索到我们最后只会更丰富只会到一个程度就是说

你眼前所看的每一个美术细节它没有一个是随便摆的它每一个都是在告诉你一些事就你想象你是在玩激进岭激进岭它有个很大的特点就是说它没有一个奇怪奇怪的东西是随便摆上去的它每一个物件都是在向你传达一个象征一个符号一个事情和一个历史嗯

因为我本身是基金领的死忠粉所以其实我也会很注重这个事情就是说你仔细看会细思极恐听出来了听出来咱们的美术同学非常厉害对自己的技术也是非常有自信我们可以请另外程旭同学也说一说咱们这次开发这个游戏有没有遇到什么困难

作为开发来说就作为程序来说我的角度可能和美术同学策划同学都不一样我更看重的是整个项目能不能按时的在 21 天内做出来

对所以太真实了我会非常我会非常非常的关注时间节点的安排就是在每一个节点我们都需要做对应的事情比如说在这个七天以后我们的一个基础的功能必须实现这样策划才可以开始摆这个场景

像是在提交的最后几天我们一定要留足够的时间出来 debug 就是把这些问题解决掉然后还有就是要测试测试我们的关卡是否是合理的实际上我们到最后是有一点超出时间预期的我们本来是打算在最后一个周末的时候找一些玩家来测试的

但是我们在最后的周末的时候其实还在疯狂的加班加点的玩里面改 bug 加音效还有做各种各样的调试打包那个时候其实在时间上会有一点点危险但是在周日的上午或者是中午的时候其实大多数的问题都已经解决了所以最大的问题就是我们失去了两天找玩家

啊测试的时间一个机会嗯对其实我们上线上那个 TapTap 就是聚光灯的那个版本我们提交完以后有个问题就是说第二关的洗衣房玩家可能没有足够的时间从洗衣房里面退出来哦

这个其实就是因为我们没有足够的时间让玩家去做测试所以我们自己也没有发现这个问题对因为之前就和策划这边老鼎这边聊过我说后面有几关好像挺拼手速的是一个速度的活我说后面如果出正式版这种关卡还多不多然后老鼎给我的回答是肯定也会有的但是会根据玩家调整我补充一点就是在聚光灯比赛的那个提交的节点其实前期的关卡都已经设计好

但我们最后的时间只允许我们摆四个关卡包括说只有那时间去测试那四个关卡所以我们当时提交的版本就只有四个关卡其实设计上的话前期关都已经设计好了

而另外的话程序大大刚刚说的工作其实更像是 PM 的工作我们程序大大还有一篇长文就是教大家如何把握 Game Jam 中的这个时间点以及 PM 的相关的安排大家可以去我们 TapTap 官方账号去读一下哦真的写的很硬核

这其实是一个很很大的话题就是我顺便提一句我们的小队长我们的程旭的他有一个口头禅叫做如果不出意外的话就要出意外了我们这句话听了五十次但怎么说呢就是说对就是因为因为队长队长他其实

很早很早开始从大学开始就不断的做各种各样的项目然后正好正好其实我自己也是这样因为我我是从影视特效转到游戏行业的我以前在做影视特效的时候也经常想做自己的项目做自己的小短片什么的就是我跟他都有一个很惊人相似的一个经历就是说你永远永远

不管你技术有多强你永远会栽在项目管理上面这个观念我已经被证实过无数次太真实了到头来类似 game gen 这种事情最难最难的其实不是技术真的不是技术而是项目管理

所以团队里是不是这个程序大大一直在催大家哎呀这个时候要做这个了这个时候要做这个了对一是催二是更重要的是我们的队长他很擅长规划就是说因为你催如果你说你不断的在催那可能是因为我们这里有人不断的就是说不自觉

不自律但其实我们每个人自律是基本的素质就是说说实话如果我们不够自律我们每一个人不够自律那就够完了一是走不到一起二是不可能把这事干完就是自律是基本的一个素养但是我们的一个队长给我们的一个规划一个非常详细的非常严谨的一个规划有时候我会觉得我们 gamegen 最重要的可能就是在这里那 loading 怎么说我觉得说的对

对就是我觉得这个规划真的非常重要就是前期我们就已经把整个的时间线大概都定下来了然后后面的话其实也有一些部分是不得已做了一些删减的因为我前期规划的就是我们把七个关卡都上线

我現在可見的如果我們當時沒有進行一些刪減就把這個 7 個關卡砍到 4 個的話這 7 個關卡的質量肯定是參差不齊的關卡的設計上本來就有點草率然後像你說的出現了一些可能特別拼手速的地方之類的情況包括說美術去鋪的話可能時間也非常緊張

如果这里就相当于我们就要再多花好几天的时间然后再加上测试再加上内部的一些迭代那基本上是不可能把这东西做完的那最后可能展现出来就是一个七关但是不好玩的或者是不那么好的一个作品那我们其实也是非常果断的把将近一半的内容砍掉了然后最后拿出了保质保量的四关所以我觉得这个决策是做的是对的然后整体的这个

项目的规划上也是非常合理的而且另外再提一句的话就是我们这个团队中其实大部分人都是在职工作的人所以他现在就是下班之后的时间或者是周末的时间抽空来做这些东西本身人力上就很吃紧肯定项目管理在这其中发挥的作用非常的重要太棒了给各位团队成员鼓掌

好那我这边最后一个问题啊这个咱们游戏就是目前为止就这个七关的试玩版本也是我玩到的这个版本咱们如果给他打分想给他打几分我们十分满分吧 PC 还是安卓

因为安卓我是没有办法打上高分这个问题我们还得解决到我得跟大家我得跟听众们解释一下因为我们录制之前其实聊过这个事咱们程序大大再说一遍吧就是我们上线那个 TapTap 的安卓版以后收到了很多很多玩家的反馈特别重要的一点就是说太卡了这个游戏

卡到没法玩我昨天去楼下买了一台手机

然后是在评论区里面型号一样的一台手机好像是这个 vivo 的 Y35M 在我们的评论区有一个用户他是一模一样的手机然后我就是看到楼下有这台手机我就把它买下来然后我测了一下我得说你说的对太卡了实在是没法玩这个是我的问题我们的问题尤其是程序里面的问题我们在上架以前

没有做完备的优化这个真的是给大家造成了很大的困扰得说咱们团队成员手机都太好了是吧对这也是一个问题原来低估了安卓手机的多样性安卓市场的这个

海量机型我们应该多准备几台就是中端低端和高端我们应该都买一台当然这个确实是我们准备不住啊因为是这样就是说在上线以前我没想到会有这么多的呃用户来玩嗯对我

我实在是没想到因为从我后台看到的数据来说我们上架两天的流量已经超过我们在 PC 两个月的流量这个实在是太夸张了对真的而且我们现在看评价已经关注数已经两万了对就是我做梦都没有想到会有这么多的玩家来玩

所以我们的这个优化其实是一直在做的就是我们昨天晚上大概是凌晨的时候还提交了一个版本然后现在的话 Y35M 我自己在这台手机上面是把我们整个游戏打通了

就是它现在是可玩的一个状态我只能说它可玩因为它帧数还是太低了我觉得它离稳定 30 帧还有一定的一段路要走吧可以这么说吧我觉得我们还是需要继续优化至少要做到说能够在这个手机上面做到稳定的 30 帧这样大家玩起来玩家玩起来才会更加的舒服吧那你还是打个分呗对我们就不说安卓我们说 PC 给 PC 端打分吧

100 分 100 分 100 分是 100 的就是 100 但是滿分是 1000 分就是還有很長的路要走

满分是十分但是我们打出了一百分的高分是的我觉得咱们团队是值得这样的自信我这个游戏我一开始其实我是有点错过的但后来我是下载了咱们游戏试玩没有想到特别的沉浸我也希望来听超游的听众都到 TypeType 上亲自体验一下

我要说一个就是大家在游玩的时候一定一定要戴上耳机非常推荐因为你在有一些非常紧张刺激的环节的时候那个音效会给你非常顺利起敬的感受我们的音效小姐姐是我们这里学历最高的她又在吹了我没有在吹这个是真的

第二个是我们的策划同学不要乱讲那我们音效小姐姐还有什么想跟大家说的希望大家在过关的那个页面可以多听一会儿写了很久的那首安眠曲是我们音效小姐姐原创的我们游戏可是有原声带的哦 Original Sound 虽然知道大伙都

多数玩家应该是听个五秒就下一关了但是那首完整的是有两分钟我要回去再玩一遍听一听就是小女孩谢谢你谢谢你就是小女孩躺到床上出现 good night 那个页面是吧对的对的是的好啊然后我要把这首音乐当做我们这期节目的 bgm 哦耶希望观众不要听睡着啊

可以在睡觉之前听然后每每入睡嗯我策划这边的话可能想说的就是希望还是玩家期待这个游戏后续的发展吧因为我们真的已经做了很好的准备然后也有自信能够嗯

拿出一个非常好的作品面向大家可以在这边打个广告吗就是帮我们团队招一下人没问题我们签人如果有谁觉得就是自己很有创作欲很想创作然后又很喜欢我们这个游戏的话

欢迎你们来找我们聊一聊因为我们现在是确实是有生产力瓶颈的我们需要各种各样的美术选手来帮我们去

去创造更多的有意思的游戏内容不用说的这么委婉直接就说咱们现在维他飘团队要招人听众们有没有想要参与了我们希望我们希望有人能够愿意跟我们一起来创造这个我们比较需要的是场景美术场景美术

这么具体吗还有还需要什么目前比较顶缺就是这一位就是就是综合能力稍微强一点然后其实都行我觉得我觉得都行然后确实是呃场景美术是我们比较容易卡我们工作量的一个地方嗯

对这个是我们想要招的人然后其实因为我们在 TapTap 包括小红书已经收到好多好多同学比如说想来应聘策划或者实习生或者其他我们非常非常感谢大家的认可和支持但是因为我们确实目前比较缺的是场景美术希望这方面的同学可以积极的投递然后其他一些没有办法暂时没有办法加入我们团队的同学不要灰心你们有更好的机会在等着你们

我这么正式吗 GameGen 那边很多成熟的团队其实也在要人嗯是的因为真的很多人来问我我挺不好意思的对如果有什么刚毕业的想纯纯玉士的人想找个项目练练手其实很多机会不止我们就是 GameGen 那边真的有很多很成熟很有才华的人都在那打磨自己的作品因为其实很

很多团队都没有就此停下来很多团队都在往前走我们只是其中一个而已这个发言格局实在太大了那最后对升华了最后大家可以在 TypeType 页面上搜索孔黑正这样就能玩到我们这款游戏了然后现在也是出了安卓端那也是非常感谢啊非常感谢咱们 VTAMEO 团队今天已经深夜了咱们都几点了

哇已经快 12 点了要开始关灯了要开始恐黑了要开始逃亡了睡前记得把灯都关掉哟要记得播放晚安曲哟咱们聚光灯挑战赛的获奖名单已经全部公布了大家也可以在超级游文化的公众号看到也欢迎大家到聚光灯网页页面体验更多的游戏包括今天我们的恐黑症

那么感谢大家收听我们下期再见晚安拜拜晚安晚安