大家好 你现在收听的是 UX Coffee 设计咖一档关于产品和科技的播客节目我是方阿帆我是方志山不知道大家在生活中是不是也是一个会给自己定下那种小目标的人比如说我每天要喝八杯水每天要走两万步或者是我要坚持每天记账来知道自己是一个多能花钱的人
一般来说像这样的小目标我可能刚开始几天还雄心勃勃但过了一段时间就很难坚持下去了
所以今天呢我们请到了一位很特别的设计师他和他的团队在过去的几年里开发了一系列很有趣的产品这些产品让用户在玩的过程中能够不知不觉地把这些生活中很难坚持的小目标给实现了所以今天呢我们就和他来聊一聊让产品变得更好玩到底有哪些秘诀那让我们欢迎 For Desire 的创始人 Tako 成为 Fan 先跟我们的观众打个招呼吧
嗨 大家好 哇 很高興有機會終於可以上 Podcast
對啊,就是很開心啦因為真的很想上 Podcast 很久然後我其實被採訪的機會沒有很多因為我平常比較少有機會跟大家分享這些東西然後因為我其實創業好像今年第八年了所以就其實也很久了然後就也蠻會有蠻多東西會想要說話的因為其實我是一個蠻愛說話的人
对啊对对对我觉得其实 Taco 还是一个挺特别的嘉宾就因为我们其实也采访过很多科技类的就是这个行业的开发者也好啊设计者也好啊但是其实真的要去做 Chemification 这个产品的公司我们真的是第一次采访到
做這樣子真的嗎?因為大部分 Gamification 比較多的公司其實我認識的也比較多是在譬如說偏向教育的產業因為教育要放遊戲進去這個其實也不是新聞了就是從我們讀小學到中學然後一直讀到大學其實老師們都是想要把課程變有趣然後大家比較容易接受
那我们比较特别是我们专注在成人就是我们专注在日常生活中的有趣这件事情而不是只有单就学习我觉得小时候大家都会很在意我们要有趣的学有趣的做事然后长大之后就没有人在乎了怎么会这样呢
對就我覺得可能一方面我歌詞比較幼稚然後另外一方面就是覺得這是我覺得是一個很重要的事情然後然後我覺得當一輩子的小朋友沒什麼不好然後對所以就創這間公司然後就是重點就是希望我們提供的產品都可以用有趣的方法來解決問題
你刚刚提到一个为什么长大了就不可以有趣为什么成人的产品不能是好玩的我觉得这个很有意思尤其是可能放到几年前做这类产品的公司就很少应该也你说你创立这个 Forge Desire 你的公司也是快八年前以前的事情已经八年了那个时候是什么样的一个契机或者什么样的想法让你想要创立这家公司呢
我剛開始的時候其實我沒有這麼想要開公司我覺得我創立公司的心路歷程跟很多創業家可能不太一樣就是其實我在念書的時候我在念就是研究所的時候所謂研究生的時候我就我就那個時候就創了一間公司然後但那個公司其實是就是桌上遊戲為主
因為我很喜歡玩遊戲對,然後其實我從小就很喜歡玩遊戲跟做遊戲就是我第一次做遊戲的時候好像是我小學的時候吧就那個時候很流行一些那種集換式的卡片啊遊戲網啊魔法風雲會啊那種的然後很多人在玩然後可是你知道他們其實很貴那個要去小賣店買一包可能就是台幣可能要一百多塊這樣然後我小時候零用錢買不起
他買不起怎麼辦就自己做啊所以就自己做然後做完跟同學玩所以我其實從小就很喜歡當遊戲製作的人比起真的玩我更喜歡做這件事情然後一直到就是有一段時間大概十年前吧就桌上遊戲在亞洲突然很風行啊然後就是很多人開始玩
然後我其實就很喜歡這個題目因為我覺得它一定程度是可以跟別人互動嘛然後另外一方面就是桌上遊戲都會有很多主題啊然後讓你可以去體驗東西然後就跟傳統在玩數位的遊戲不太一樣所以我那時候就開始做了桌上遊戲然後做一做那間公司就
後來因為各種因素啦,所以就離開了這間公司所以我在畢業之後我就還是有點想說可不可以用就還是想做遊戲,然後還是想要做這種以玩為主的題目但是就是我畢業的時候我的教授啦,教授跟我說什麼他希望就是,雖然玩很好,但他希望做一些對人類社會有貢獻的事情
我是真的,真的是這樣我就深思熟慮,你知道嗎他就跟我說你在那邊念書念這麼久了然後要學以自用啊我覺得純娛樂其實沒有不好我後來覺得以玩為基礎也沒有不好只是去思考說如果他做了一個新的想法能不能應用在其他的地方
其實就跟我們學科技一樣就學電腦科學、學技術最終都是要應用的所以就變成說好那我們今天如果我們可以做玩的東西可以做遊戲、可以做玩具那他們能不能應用在生活中的其他場合
如果可以的话就会是一个蛮有趣的创业题目所以我们后来就开这间 Fortisite 的公司然后就开始以这样的题目为基础去想有什么问题是我们可以用这种方法解决的所以一开始的一个创业的话其实是不是相当于只有你一个员工
沒有耶,我一開始創業的時候是跟我的學長然後我跟我學長跟我學長的同學那我們是三個人一起創業的然後我學長其實就是我在念研究生的時候我在念碩班嘛,我在念碩士然後他在念博士所以他是我同研究室的學長
然後我們還要找另外一個就是藝術大學畢業的設計師跟我們一起創業因為我們需要有更我們想要有就是有一個人可以他對設計領域是更加專長的所以就我們其實是三個人一起的那到現在看起來其實這個組合還是蠻好的就是因為我覺得東西比較跨領域然後相對的就我覺得沒有其他兩個人這麼專精然後另外兩個人就是真的很專精在技術跟設計上面所以我覺得這三個人的組合其實也是我覺得蠻不錯的這樣
那从你们成立公司到你们第一个产品上线这个过程是什么样的其实很快大概才半年吧六七个月吧就我们是八月底成立的然后以前半年就是在其实花很多时间在想我们真的想要做的产品是什么对然后所以我们那时候同时做的案子嘛
很多的就是我們那個時候也有接了一些廣告設計案然後廣告設計案是說因為那個時候剛開始有智慧型手機嘛然後 APP 這種東西應用這種東西一開始很紅啊然後就是很多其實做
做行銷或是做廣告或是做市場的人其實不知道這個東西可以拿來幹嘛然後我覺得那是一個很好的缺口就是所以我們那時候也接了一些案子那接案子其實一方面就是學東西一方面可以一方面有錢賺啦就是賺到一筆錢然後你可以了解市場長什麼樣子市場大概有什麼需求然後又把整個產品開發流程學一學
那在這個過程就是去思考說我們在這中間可以能不能開發自己的東西所以我們才大概在 9 月 10 月的時候開始開發我們自己的第一款產品叫植物保母
植物保母很可愛,它是一個結合植物養成的喝水提醒器簡單講就是你每天有喝水你的植物就會越長越大,越長越高,越長越可愛然後如果你忘記的話,他就會枯萎他就會心情不好所以你就會想要透過養植物的方式來鼓勵大家其實每天補充水分是很重要的
那個創業題目也很我覺得根本沒想過這產品會紅坦白講是這樣因為我們就是開發了一個自己想要用的東西那個時候開發植物寶我們原因是因為我們三個人在那個辦公室就在我們的小工作室裡面這樣然後
就是我學長他就是有消化道的問題然後他就會常常就是會 complain 這件事然後我就幫他 google 怎麼樣可以解決這些問題其中一個就是多喝水然後就每天加喝水這件事情很煩啊就是就會覺得好像我們可以開發一個自己的什麼東西來解決這個問題好了然後我另外一個 partner 他的興趣就是在陽台種花種草
然後你知道種花種草是一個非常非常規律的事情就是你要每天定期的那個時間幫他澆我就想說這兩件事情就可以合在一起啊就是就是一個人每天在那邊澆花澆草另外一個人都不喝水把這兩件事情合在一起
是不是可以開發一個自己的產品然後我們還真的就做了就是當成那個時候是當成 side project 做啦就是沒有真的想說他一定會賣錢或者是有商業模式什麼的但覺得有趣我們就做做看然後做完了當然就會想說那不然就放上 app store 試試看嘛因為上架其實也不花什麼成本的
對,那我們就上架了第一個月是真的沒什麼人在用啦因為我們也不知道怎麼賣它但我還是很想要推廣它因為我覺得就是一個可愛有趣的產品然後說實話這個問題一定不是只有我們有而一定是其實是一個大家都會有的問題所以那時候覺得這個題目還是有可能還是有商業機會的對,然後我就因為大概七八年前其實蠻多那種 APP
評測的網站以前有,現在很少了然後我就想說不然我就寫信去給這些各大的評測網站建議他們推薦給他們毛遂自薦就是我們開發一個 APP 不然你要用幹嘛?找我們推薦這樣然後就運氣很好被一個它是一個法國的網站但是它在德國的流量蠻好,蠻神秘然後結果我們就是在德國拿到了很多很多的下載量我記得那一天好像就四十幾萬
的安裝數所以一兩天就 40 幾萬然後就突然有 40 幾萬的 user 湧進你的 APP 裡面就很驚人啊對 然後就開始想怎麼辦現在怎麼辦
大概是這樣開始的啦然後後面才會想說你有 40 萬人了所以你一定要有獲利模式因為如果你不賺到錢的話你沒有辦法照顧這些使用者他們會有需求啊會有需要更新啊或是實際使用啊所以我們才開始去想說那怎麼樣可以創造出在這中間創造出商業模式這樣子
所以这是第一个产品出现的原因对啊诶那后来那个学长他有多喝水吗?有啊有啊有啊就是我们也有你知道我是过了几年之后我去健康检查然后那个医生跟我说就是照 X 光然后跟我说你有一颗圣洁精然后他说很紧张圣洁精是什么他说圣洁精就是还没有到圣洁时啊就是你如果多喝水的话它就可以排出来这样我就从那天开始超认真哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 就是你如果多喝水的话就可以排出来这样的结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结结
既然我們講到第一個產品我覺得可以順便把你們之後發布的幾個產品也給大家介紹一下吧其實我們現在有三個產品然後有一個是這個月就下個禮拜要上線所以很期待即將要有四個了我們的產品核心其實很單純就是我們想用樂趣來解決問題就是我覺得不管怎麼我們開發的工具裡面都一定有玩跟有樂趣這個成分在
那剛剛植物保姆有提過了然後另外兩個產品是分別叫 Walker 跟記帳城市那 Walker 很有趣它是一個結合記簿器的銀河探險遊戲所以你在玩這個遊戲的時候你就要帶著你的手機出去走路然後你走越多的路你就會獲得越多的太空船的能量你就可以探索到更多的星球
所以玩家們會想要養成他的心氣啊然後為他的外星人啊所以他就必須要帶著他的手機每天都出去走其實就是鼓勵大家多運動
那另外一款产品叫做记账程式它是一个结合了程式经营的记账工具记账软体那它的用法就是说你每天记下来的账如果你记得跟吃的食物有关的账的话那你就会获得一个餐厅就跟食物有关的建筑物如果你是就是花了跟交通有关的账的花费的话那你就会获得一个就是比如说公车站跟交通有关的建筑物然后久而久之你的程式就会变成你消费的样子
所以透過這種回饋跟視覺化方式來培養讓大家養成自己的就是理財跟記帳的習慣
那我們九月上線的產品叫做「記事探險」那記事探險其實很有趣它是一個就是呃代辦事項的軟體但它跟一般代辦事項軟體不一樣就是它很強調你知不知道你在幹嘛所以你每做了一件事它上面就會有一個方塊然後如果你完成它你就會在這個島嶼上面蓋出各式各樣的東西所以如果你事情拖延了你可能會獲得一條小河
然後如果你事情做了很久你可能會一條小路然後如果你事情很完成很順利的話你可能會得到一個小山或小山丘這樣的感覺所以它可以最後這個你蓋出來的島嶼會終時呈現出你做每一件事情該有的樣子這樣所以就是會是一個讓大家的待辦事項可以變得更有趣的一個產品這樣子就是記事版的動森有點這種感覺
对不过我还有一个问题因为我知道 4Desire 的产品在用户的这个方面表现是很不错的包括拿到 App Store 的很多奖项就是业界也是很认可的我很好奇你刚刚也说过你们是还是要做商业化的所以你们这些 App 的在商业上的成绩怎么样
其實都很不錯耶因為我們這三個 APP 下載量到今天累積了大概 2800 多萬嘛其實已經算是很不錯了然後每天的活躍用戶然後每個月的活躍用戶其實量都是非常非常多的對我們來講所以其實我是一個非常非常保守的經理人我基本上是不會做風險太高的事情就是基本上我有多少資源做多少事
所以其實我們從創業第一年 2012 年我們有接案所以第一年就是 break even 的然後到了第二年有產品之後我就是很在意它的平衡跟我們的收支的狀況所以基本上我們從第一年開始就是有獲利的公司一直到現在只是那個獲利多跟少的差別而已所以就變成說是不需要被這個收入這件事情追著跑
對,那只要我們可以一直有動力去做這件事情,我就覺得還 OK 那就變成是說,我沒有非常在意比如說財務上的規模化能夠做到什麼程度然後有沒有人要來併購你然後公司應該要成長到多少然後你一年應該要有多少的營業額這反而不是重點
重點是大家在這邊做出來的東西是不是大家喜歡的然後市場是不是真的喜歡的我們可以活下去就好我很喜歡一句話耶就是我前一陣子忘記是讀誰的書了它是說資金之於公司就像空氣之於人就是你活在這個世界上需要空氣但空氣不是你活著的目的就是公司活著需要資金但資金不是公司存在的目的我覺得我滿喜歡這個的
就是我会需要这笔钱然后我也会需要这些资金但我不是为它活着这样刚才你也提到了就今年三月份的时候你出了一本书叫做《玩心设计》这本书里应该是总结了你过去这些年开发这些好玩的产品的一些心得或者是你的一些总结
但是呢但是在聊这本书之前我真的忍不住要先问一个跑题的问题跑题哪一题跑题但是那个我也很想知道就是我看到了这本书的序言里的第一篇序是五月天的阿信做的我们当时看到都惊了就是什么次元币被打破了吗你们是怎么会认识的呢我们
我們是網友他加我臉書剛開始創業的時候很喜歡在網路上寫部落格然後主要就是寫主要就是寫一些設計的題目這樣子然後他那個時候可能對這種題目很有興趣吧所以然後台灣那個時候會寫這樣子題目的部落格可能沒有幾篇啦然後他就是可能很想要認識他就加了我好友然後我其實他加的當下我還沒有不知道這件事情然後是過了一段時間我在找我一個朋友然後我的朋友也在就是五月天的公司上班
在他們的一間製作公司上班然後我要找我朋友,找找找然後因為我印象,我一直想要找那個公司的名字然後找到公司之後想說,這個人不是我朋友可是這個人是誰?這個人是阿信,是真的嗎?
真的是這樣天哪真的是這樣,然後我就敲他了敲他的第一句話就問他說你是真的還是假的他就說是真的啊然後反正我就因為我一直不相信我就說那不然就什麼約我就好像想要去約出來幹嘛對,他就說好啊然後就覺得是真的這樣蠻有趣的所以你們真的約出來見面了嗎就網友約見面對啊哇,對
哇,這個故事好有趣嗯,對,就覺得很神奇我也覺得很神奇我們還是收回到《文心設計》這本書對,其實還我本來以為是那種
轻松的读物就是那种还是有很多很扎实的一本书嗯对就还也觉得中间有很多我觉得第一次听到的观点吧就包括不同的角度去思考设计我觉得是很有趣的所以我们今天也可以来具体聊聊你在书中间提到一些观点啊包括方法对
當然還是先回到最開始為什麼會想要寫一本書呢?我覺得寫書是這樣因為其實我自己把我的創業歷程分成三個階段剛好對應到前面三款產品第一個是做植物保母的時候真的是運氣好啦沒有想這麼多然後做了就中了中了就哇接下來怎麼辦然後到了第二關的時候就是要開始開發 Walker 我們很怕一件事情就是我們上了第二款產品但其實我們根本不知道怎麼做
因為第一款產品是運氣好嘛所以你根本不知道它到底哪裡好所以用戶喜歡它的哪裡不喜歡它的哪裡或是什麼地方根本是問題所以在做 walker 的時候就開始很認真去想我們在前面到底哪一些東西是對的哪些東西是不對的
然後到了記帳程式的時候就會想說那如果我可以複製一次的話那我今天可不可以透過團隊來完成這件事情因為那個時候公司人比也十幾位人稍微比較多一點點所以就變成說在在討論這些如何把事情變好玩的時候你需要有一個更有組織跟系統化的思考大家才有辦法用同樣的思考來做
而且還有一個點是因為我其實沒有這麼認同遊戲化這件事比如說我們三個人在這邊聊天然後我覺得我們三個人喜歡玩的遊戲可能就不一樣了可能我比較 Hardcore 一點我可能喜歡玩射擊類或是戰略類的遊戲然後可能有的人比較輕鬆休閒喜歡玩俄羅斯方塊或者是動物森友會之類的可是如果每個人喜歡玩的遊戲都不一樣的話那 Gameification 怎麼可能 Work
然後如果你認真觀察後來的 gamification 的題目都會變成比較偏向如何應用心理學在設計上面如果是這樣我就覺得單純討論行為設計就好就比如說大家會說什麼如果你有獎勵的話大家就會比較容易怎麼樣啊如果有稀缺性的話大家就會比較容易害怕什麼啊我覺得那就變成比較像行為設計或行為經濟學的範疇可是即使你這樣用了之後
這事情真的會變有趣嗎?我覺得不覺得譬如說你光用稀缺這件事情來引導設計好了那也許會真的大家一窩蜂的去爭取某一個設計物或是某一個目標但是這個過程可能不是這麼有趣即使大家願意做譬如說我們說要用遊戲化的方式然後來創造出傳統一點譬如說那種經驗值的升級系統好了
或是里程,那個最經典的比如說你去了做了某一件事情或得到某個勳章這樣的概念這是非常非常經典的以前的遊戲化的設計那第一個它不見得有趣啊就你單純的想要得到某一個東西的慾望比如說我想要獲得某一顆勳章所以我做了某一件事情
這樣的過程真的會有趣嗎其實我覺得還好因為這種事情到處都有啊比如說你今天工作很認真你就得到年終獎金這有什麼差別不是一樣的意思嗎就是就我覺得是一樣的意思啊還是年終獎比較實在對啊所以如果是這樣子的話那你把它抽象化成勳章我就覺得反而更沒意思啊
所以說到底這個設計的概念應該在於過程而不在於結果就是他在這個過程中的互動形式是什麼我覺得才是重點的而不是那個媒材是什麼
所以 Game Application 我覺得有問題的點在於它比較著重於你做了某一件事情獲得到某一個勳章這樣的概念這是非常非常經典的以前的遊戲化的設計第一個它不見得有趣啊就是你單純的想要得到某一個東西的慾望比如說我想要獲得某一顆勳章所以我做了某一件事情
這樣的過程真的會有趣嗎其實我覺得還好因為這種事情到處都有啊比如說你今天工作很認真你就會得到年終獎金這有什麼差別不是一樣的意思嗎就是就我覺得是一樣的意思啊只是
對啊,所以如果是這樣子的話那你把它抽象化成勳章,我就覺得反而更沒意思啊所以說到底這個設計的概念應該在於過程而不在於結果就是它在這個過程中的互動形式是什麼我覺得才是重點,而不是那個媒材是什麼
所以 Gamification 我觉得有问题的点在于它比较着重于讨论媒体本身实在话我们做设计的时候很多时候其实好用是我们的第一评判标准这个东西首先是有用是第一评判标准然后有用的基础上它要好用所以其实我第一次看到你提到说好玩这个标准也应该被拿出来作为设计师的一个目标的时候我觉得对我来说是有一定的冲击力的
我觉得首先想问问你觉得好玩这样的体验它具体的是一个什么样的你怎么去定义它
我覺得想法比較像這樣我前幾年的大概五年前吧我讀了一本書叫做體驗經濟時代英文是 Experience Economy 然後裡面就在講說就是人類經歷過四個時代啦就剛開始的時候我們是就是以原物料交易為主就農業時代我們就是人類交易的最重要東西大概就是食物比如說大豆黃豆啊玉米啊這樣的概念
然後工業時代之後我們就開始因為大量製造嘛所以我們就開始我們交易的東西是產品就不是原料的因為機器可以幫助我們大量製造所以機器幫我們負責很多事情然後我們交易的東西到了下一個層次就是產品
然後我們現在大概是處於就是所謂的服務經濟時代就是大家比較在意的是服務本身而不是你買到的那個產品因為軟體 Pool AI 這樣的概念其實已經可以取代掉原本物品可以給我們的東西所以就變成是我們現在的整個體驗是我們整個經濟是以服務為基礎的然後書裡面提到的很大一個關鍵是說他覺得下一個時代是體驗經濟
就是服務被客製化之後就會變成體驗那回到我們剛剛講的我覺得好用基本上是服務經濟的標準因為你賣的是服務所以服務要好用那如果接下來我們比較在意的東西是體驗的話那體驗是要用什麼東西當標準我個人認為體驗是要用好玩當標準
就像我們進迪士尼樂園覺得迪士尼樂園很好玩就其實如果你說迪士尼樂園的服務是什麼的話其實它服務跟環球影城或跟其他的樂園其實沒有落差因為它提供的服務就是讓你坐雲霄飛車這樣子的服務嘛
那個好玩可能是來自於樂園的舞台感然後樂園的角色都很融入它的角色氛圍之中營造出那個虛擬跟它超乎現實的感覺所以我覺得如果我們要探討體驗的話也許好玩是一個心得標準
那如果是這樣的話就是就再回來看設計這件事情就如果我們今天想要把設計提高到一個新的層次就是大部分的設計物已經可以很輕鬆的滿足好用這個標準的時候我們要如何做到好玩我就會覺得是一件重要的事情所以舉例來講我們今天做記帳軟體記帳程式就如果我們今天探討好用的話其實坦白講市面上很多很多很多記帳軟體比我們好用太多了
可是我們今天在意的比較像是這個體驗的過程所以我們就會從好用再昇華到好玩就我希望在記的過程中你會覺得這個過程是很有趣的然後會讓你過了一段時間之後你回想起這個過程你還是會覺得它是有意義的然後很值得回味的我覺得當然是設計師要在意的事情
但是有的时候可能大家心里还是会有一些疑问吧比如说我这个东西它就是个银行的 APP 或者说我就是一个效率工具是不是所有的产品都要把好玩作为一个目标或者说有没有产品是
好玩這個標準是不適用的其實我們常常被問到的問題就是類似這樣我的公司要開發一個比如說金融的商品那金融的商品到底能不能變好玩可是我覺得這個問題應該回頭問你的用戶對他的什麼叫做好玩
譬如說我前幾年因為我被邀請去參加一個就是比較偏金融的論壇然後裡面就有幾個就是真的是比較資深的投資人然後他就會說這張程式就是給小朋友玩的然後他們真正覺得好玩的東西就是真正的股票市場這樣
然後其實我覺得這句論述沒有什麼不對啊就是對他好玩的東西就是股票市場那股票市場要如何設計到好玩就是要為了他們而設計所以我應該說當下我理解的是那我的產品你不是我產品的用戶但是就是其他人也許可以為你設計出一個真正好玩的東西譬如說
像有的投資人他賺到最多錢可能對他來說是最好玩的一件事情那為什麼真的是錢嗎?在他的情況下錢之餘他可能是一種成就感因為他是透過一些他專有的技術跟他有的能力跟他交易的形式去賺到這筆錢的所以在他的遊戲裡面錢只是一種獎勵而已
那我觉得在这种状况下我们就可以做很多的调查去或是研究去了解就是什么东西去驱使他他觉得真的好玩的东西是什么刚刚聊了很多就是为什么好玩这个体验很重要什么样的产品可以作为好玩好玩的标准到底是一个什么样的东西那其实可能大家听完就会很好奇吧就这种好玩的体验是怎么产生的有没有什么方法是可循的
我覺得因為我可能從小就喜歡做遊戲設計所以對我來講很在意的一件事情是我自己覺得這東西好不好玩那我覺得你如何提高你自己對感受的 sensitive 這個感應的程度我就覺得是很重要的一件事情那說到底最容易檢討的就是你自己本人嘛所以我覺得要開始的第一步一定是說去想清楚的知道你對每一件事情的狀態是什麼我喜歡什麼東西我不喜歡什麼東西
然後我對什麼東西是有排斥的為什麼如果我不想要排斥它的話我可能要怎麼做然後你自己就是最好的實驗品啦就是舉例來講因為我彈鋼琴嘛然後我會希望我每天都有時間練然後最少可以練 30 分鐘好的話可以練到 60 是我希望我每天可以持續的事情
然後其實我又是一個沒什麼耐心的人所以所以我坐在琴前面我就會有點焦慮就是就會想要離開然後我後來發現我後來試了那種方法之後我發現我的琴台上面只要放著一杯咖啡然後我的咖啡如果還沒喝完的話我就不會想要離開因為
還蠻有趣的喔就是我會想要至少喝完那杯咖啡就是我譬如說台東看那杯咖啡還在那我就會繼續喝繼續談然後咖啡呢我就開始研究如果是這樣的話那我咖啡是不是選難喝一點的我就喝比較久就是
你知道嗎?這很無聊,但是這件事情其實蠻重要的然後後來發現,難喝的咖啡不行因為咖啡如果難喝的話我會提早覺得就是我會提早覺得那杯咖啡不是我要的東西然後我就提早結束了所以我要掌握到一個關鍵點是它要是一杯好喝的咖啡我想把它喝完,但喝完的時間剛好是 30 分鐘的話
就完成我的目標了這就是一個設計啊這就是一個掌握平衡的設計因為你不能比如說為了要拖長時間所以跑去找一個難喝的咖啡嘛但你也不能找一個就是超級好喝的因為你三十可能是五分鐘就一口就結束了你放一個可口可樂你可能馬上就沒了
那我覺得這是一個對自我的設計的方法你要去找到這樣的東西然後知道這些東西的問題在哪裡然後有了之後你開始做比如說我們做 user research 然後或是做那種 think aloud 就請 user 來做的一些研究的時候你就可以觀察到使用者或是 user 用戶身上的這些東西然後當你可以開始觀察到他們的時候你可以開始對他們做這樣的設計
那久了之後你就可以把這樣的東西引用在產品上面我覺得比較像是這樣的感覺後來找到了 30 分鐘喝完一杯好喝的咖啡的方法對我後來就是我後來研究了很多然後覺得這個咖啡是不錯的然後可能後來想說不然換兩杯反正我就試了各種方法然後後來發現這樣也不行因為會疲乏所以我後來還換了沙漏就是不然用沙漏試試看吧對
對 所以沙漏的效果還不錯沙漏效果不好我覺得對我來講因為它對我沒有 input 所以可能對每個人不太一樣雖然它都是一個計時的功用所以我覺得就是重點在去掌握對這件事情的覺察然後我們會對於設計給別人的感受的掌握程度會變高
对啊,你刚刚讲到这个我就觉得特别能够共鸣,因为我也很爱喝咖啡,所以我记得我每天早上就雄心勃勃说又要开始新的一天的时候,我最开心的就是我端好咖啡坐下来的时候,然后大概喝完咖啡之后就,啊怎么怎么还有这么多活要干,对啊。
對 我能想到可能大概你可以找一根很細的吸管喝那杯咖啡我覺得這個也是一種方法就是去幫自己設計這些我覺得蠻有趣的啦就是對自己做一些嘗試跟實驗然後找到一些生活的小樂趣如果你可以把你自己生活的樂趣設計得很好的話那你已經是個不錯的設計師了至少你把你自己生活的這部分處理得很好然後你才去處理別人的生活嘛我覺得比較像是這樣的感覺
很有意思大家平常應該多做一下這樣的練習對啊還可以泡那種比較熱才好喝咖啡這樣子你就不會喝太多了對或者用一個咖啡分成五個 shot 喝對啊其實你剛剛講的都是設計方法對我們來講就是其實你看一個咖啡分成五個 shot 喝其實就是關卡設計的概念
就是一個大麥要送切成小麥要送的概念其實就是一樣的你透過這個你就可以去想到其實很多東西是它背後的邏輯其實是一樣的
其实在玩心设计这本书里你还提到了一个很核心的概念就是要创造出一个好玩的体验需要的两个要素第一个就是设计师要给予适当的约束而另一个是使用者要能够感受到跨越的可能可能这个还是一个比较抽象的概念吧能不能给我们解释一下你在书里提到的这个观点
我覺得這個理論啊從很多地方都可以觀察到譬如說因為剛開始研究完的時候我們是很多的研究都在研究小朋友
然後你就會發現其實大家剛開始的時候就是應該說每一個人都會想要挑戰一些東西譬如說工作上面的挑戰讓我們很有成就感啊然後玩遊戲上面的挑戰也讓我們有一些想法啊或之類的那其實每個人或多或少都會有一些他希望可以挑戰的東西可是你要想一下什麼是挑戰挑戰就是一個
挑戰我們只會挑那種剛剛好的就是你不會說明天就說我明天想要成為我明天就想要成為博士這種挑戰是不可能成功的所以你會需要你要有一些就是過程去完成這個挑戰或者是你會去挑一些你覺得某種程度上你可以付出相對應的投資你會付出相對應的努力但是你可以獲得的東西對那這個其實就是所謂跨越的可能
就是說我們一定要有兩個東西同時存在你才會付諸行動第一個就是你看到那裡有一個東西是你想要的你想要得到它的然後它有一定程度的挑戰性然後另外一個是你覺得你有可能會成功如果你覺得你沒有可能會成功你就不會去做了所以你看得到你約略的覺得好像有一條路在你眼前你可以走到那邊所以你會試著做做看這件事情是重要的
所以在設計這樣子的東西的時候你就必須要去思考說你有沒有提供一條路給你的用戶從他的路徑走到這邊舉例來說就是講最簡單的比如說植物保母好了會下載植物保母的用戶們一定都很在意一件事情就是他自己的健康狀態跟他想要攝取到一定程度的水分每天保持充足的飲水這件事情
那他為什麼之前不做呢?是因為第一個他看不到這件事情有多重要因為他三天沒有做到這件事情對他身體不會有影響他可能要到明年的健康檢查之後才會發現他身體出了一些狀況然後醫生會跟他說就是解決方法是你每天做這件事情
就變成說換句話說這個挑戰對我們來講太難了你每天都要做這件事情然後一年之後告訴你結果這個挑戰太難完成了所以我們必須要非常降低這個挑戰降低這個挑戰可能是就是讓他每天或是每三天可以看到一個結果可是健康檢查這個東西又太嚴肅了會降低我們願意做的門檻
所以如何把健康檢查變成一個比較不嚴肅的東西就會是一個另外一個過程所以這就是我們可以賦予外在的東西我剛剛說健康檢查可以是一個外在約束所以我們今天把它換成一顆虛擬的植物寵物在你的
手機裡面我們把健康檢查抽換成這個概念那使用者就比較容易接受他會覺得這東西比較輕鬆的然後我比較不需要付出太多的成本我就可以達到這樣子的東西他就更願意去照顧他然後另外一方面我們也做了投射就是因為人對於照顧他人比照顧自己有時候是更有同理心的
因為你看得到對方的表情然後你看得到對方的情緒的時候比自我覺察更好因為自我覺察是需要練習的可是我們對於別人在哭的時候感應到難過是比較直覺的所以我們就把這部分再抽離出來讓他植物的情緒可以直接投射在這個產品裡面所以整個設計架構你可以想像成是
分解這個斷點然後把它變得從嚴肅的東西變成比較輕鬆的東西然後內在的東西讓它具象化出來然後才會變成現在的這個產品所以我覺得設計的脈絡比較像是這樣子因為你剛剛也提到過就是好玩這個體驗是很個人的你們有沒有過去發生過比如說你們想了很多然後覺得你們覺得好玩的體驗
結果到了用戶那大家並不覺得好玩蠻多的啊就是我們以前做過一個數學的教育就是教玩家學數學這件事情然後很有趣的一款我們覺得很有趣的一款 APP
然後它的概念比較像是會有怪物往你重來然後你要一直解數決題這樣然後我們就覺得這超有趣的可能因為我們都是比較就是樹裡的人吧然後就覺得這樣東西超有趣的然後最後拿去給玩家測試的時候大家就覺得超無聊誰要一直解數決題誰想要就是解數決題殺怪物然後就是
對啊,這就是一些盲點我覺得這個是對 TA 定義的盲點然後不夠了解你的用戶就可能自我投射太多吧就是覺得我覺得有趣的東西用戶也會覺得有趣嗯...
最后一个问题我还挺好奇的因为你们已经做了这么多产品了你对于把游戏和趣味和生活中一些的需求结合起来的这样的产品方向还是很有信心吗就是 Full Desire 还是会继续坚持这个方向吗还是你们会有想要去尝试的新的方向
我覺得會耶然後我覺得反而是越來越我覺得是以這個為核心但我們會試著想要越做越廣一些就像譬如說我們從植物保姆開始做做到 Walker、做到計帳程式然後做到計時探險除了分類上的落差譬如說我們以前做健康相關的然後後來開始做個人理財
然後現在也做一些生產力工具就是它除了分類上我們會去挑戰這樣子的解決方法能不能夠解決到更多不同類的生活問題這個是一個方向然後另外一個就是我們可不可以從我們可不可以從遊戲這件事情走出來然後做更多譬如說像玩類似玩具的東西然後
數位的商品其實做起來蠻有趣的可是能不能做更多跟實體有關的東西這也是會想挑戰的那甚至媒材上面我們現在做的是以 APP 為基礎的那我們有工具類型的 APP 我們有遊戲類型的 APP 那是不是在其他的媒體或平台上面也可以有這樣子的設計的方法我覺得這也是一個會想挑戰的東西
简单讲就是说我们会希望可以依这个核心的理念继续发展但是我们在媒材跟在领域的跟在分类解决问题的分类的尝试上我们会希望可以挑战更多不同的东西 Tago 的书里有一句话让我印象还挺深刻的他说小时候我们对世界充满了好奇心是无趣的产品设计让我们成为了大人
希望 Tako 的分享能够帮大家找回到心里面那个住着的小朋友把工作或者生活当作是一个游乐场去发现其中好玩又有趣的那些细节吧
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好的,这期节目就到这里,我们下期再见。