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Gaming Consoles Part 1: The Thesis - [Business Breakdowns, EP.201]

2025/1/15
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Business Breakdowns

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
M
Matt Russell
S
Sia Kamalie
Topics
Matt Russell: 本期节目探讨视频游戏主机市场,特别是应用商店模式的拐点。 Sia Kamalie: 全球游戏主机市场规模约500亿美元,主要参与者为索尼、任天堂和微软。索尼占据市场主导地位,约占市场支出的50%。过去十年市场规模翻倍,但近年来受到PC游戏和移动游戏的冲击。 然而,主机游戏市场正在从硬件销售模式向软件和数字销售模式转变,这将提升企业的盈利能力。数字游戏销售比例快速增长,索尼和任天堂的比例已分别达到70%和60%。主机厂商正扮演着类似应用商店的角色,这将带来巨大的盈利潜力。 索尼PlayStation和任天堂Switch用户的终身价值将大幅提升,分别可能增长三倍和五倍。任天堂Switch 2的发布将带来硬件升级和更多第三方游戏支持,而索尼将更加关注持续运营型游戏。 游戏内购市场规模正在增长,未来任天堂和索尼都将更加重视游戏内购。任天堂Switch的收入主要来自第一方游戏,而索尼PlayStation的收入则主要来自第三方游戏。 主机厂商通过数字游戏销售和订阅服务获得收入,这将显著提升用户的终身价值。硬件销售利润率低于软件销售,主机厂商的盈利能力将随着软件销售比例的提升而增强。 PC游戏市场规模约为400亿美元,Steam平台拥有超过1.3亿月活跃用户,但其盈利能力可能受到主机游戏订阅服务的竞争影响。风险投资对游戏行业的投资增加,为主机游戏市场带来了新的游戏开发商和游戏内容。 电竞行业正在发展,将成为提升游戏品牌知名度和吸引新用户的渠道。Z世代是未来十年最重要的增量消费者群体,他们的消费偏好将对游戏行业产生重大影响。 新兴市场,如印度和中国,是主机游戏市场未来增长的重要驱动力。任天堂和索尼的估值有提升空间,其盈利能力将随着软件销售比例的提升和市场份额的扩大而增强。

Deep Dive

Chapters
Contrary to popular belief, the video game console market is not shrinking but rather growing. It is a $50 billion market with 330 million monthly active users, double the number from a decade ago. While mobile gaming has boomed, the core gaming market (console and PC) continues to grow steadily. Console gamers tend to invest more time and money in gaming than their mobile counterparts.
  • The video game console market is a $50 billion market with 330 million monthly active users.
  • The market has doubled in size over the last 10 years.
  • Console gaming is a more valuable market than mobile gaming in terms of time and money spent.

Shownotes Transcript

Finley是一款债务资本管理软件,如果我在私人信贷时期拥有它就好了。Finley也是今天《商业细分》节目的赞助商,它是一家正在解决我非常关心的痛点的公司。

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我们相信每个企业都有投资者和运营商可以从中学习的经验教训和秘密,我们在这里为您带来这些经验教训和秘密。要查找更多《细分》剧集,请访问joincolossus.com。主持人和播客嘉宾表达的所有观点仅代表他们自己的观点。主持人、播客嘉宾、他们的雇主或关联公司可能会持有本播客中讨论的证券的头寸。本播客仅供参考,不应作为投资决策的依据。

我是Matt Russell,今天的节目是关于电子游戏市场,更具体地说,是电子游戏主机市场的系列节目中的第一集。我们的嘉宾是Sia Kamali,他是Skycatcher的创始人兼基金经理。

现在,Skycatcher将自己描述为专注于捕捉互联网前沿的不对称性。Sia拥有非常坚定的信念(您将听到),即电子游戏主机市场正在进入一个重大的范式转变,应用商店模式即将达到其拐点。在本集中,我们将首先概述电子游戏主机市场本身,阐明其规模和现状。

我承认,我没有意识到它在过去十年中是一个不断增长的市场。它只是被移动设备严重掩盖了。我们将探讨为什么现在可能代表转变或催化剂,就业务的回报状况、这种特定的经济模式以及盈利能力的潜在拐点而言。当我们介绍最受此主题影响的公司索尼和任天堂时,我们将在第二集和第三集中更深入地探讨这个问题。

我认为从硬件转向更类似软件的收入流显然对这些企业有利。但CLAs列出了关于这可能产生多大影响的数字。现在,在这些剧集中,我们始终建议您进行自己的研究。

本集特别以投资论文的形式呈现,因此今天传递这一信息更为重要。虽然我不会冒犯您的智力,并建议在我们的其他剧集中,它们不会显得那么乐观,但我们邀请Sia Ahn阐述了他的论文,因此本集特别针对这一投资机会。我希望您喜欢这第一集,并确保继续关注第二集和第三集中关于索尼和任天堂的详细分析。♪

好的,所以我们在这里做了一些新的格式。这是一个尝试的好机会,因为我们有一个非常有趣的主题正在一个行业中上演。我认为,对于很多人来说,这是一个非常有趣的行业。那就是电子游戏市场。我认为你用一种创造性的观察方法来处理这个问题。

关于特定电子游戏主机的一些非常有趣的事情。因此,在本介绍性剧集中,我们将涵盖很多关于该市场的内容,很多关于你的论文的内容。为了开始,电子游戏主机,当我想到当今电子游戏的市场时,已经有很多关于向移动设备转移的讨论。存在这个主机市场,但至少对我来说,感觉我听到的越来越少了。所以也许你可以给我们一个关于我们今天在电子游戏主机方面所处位置的世界现状概述,然后我们可以从那里进入重点内容。当然。Matt,也很高兴来到这里。这是我们第一次有机会真正公开分享我们在Skycatcher的工作,而且已经快十年了。我认为我们分享一些我们希望有趣的观点的时候到了。是的,所以今天电子游戏主机市场的现状。

你看到的是一个全球约500亿美元的市场,它有三个参与者,分别是任天堂及其Switch系列、索尼及其PlayStation系列以及微软的Xbox。现在,就你在其中划分的方式而言,在这个方面的明确领导者实际上变得非常有趣。因此,任天堂和Switch主导家庭类别,而PlayStation真正主导着全球成熟的受众。所以你可以说……

如果你必须对这个进行排名,我可能会将PlayStation放在榜首,就主机上的支出而言。他们的支出大约占总支出的50%。然后是任天堂,它将迎头赶上,他们的大部分购买都是第一方,第三方正在从侧面赶上。然后是微软,我不会说它是遥远的第三名,因为在全球范围内,它可能是,但在美国和欧洲,它们拥有强大的立足点。

现在,让我们考虑一下这个市场在规模方面的状况。整个生态系统大约有3.3亿月活跃用户。如果你回顾十年前,我们估计有1.5亿到1.8亿人。所以市场在过去十年中翻了一番。它一直保持稳定增长。在收入方面,同样,你已经看到该行业的收入翻了一番。

现在,过去几年对市场来说实际上相当具有挑战性,因为你已经看到PC做得非常好,而我们认为主机现在将迎来它的时刻。

你提到了500亿美元这个数字。我假设,这是一个你用来衡量规模的年度指标,只是为了提供背景信息?当我想到包含500亿美元的内容时,那是主机销售额,还是除此之外还有更多内容?这个数字只关注软件。因此,第一方、第三方以及额外的订阅服务。所以……

在这个数字中,你可以说不到一半实际上是由PlayStation主导的。他们在这一方面是最先进的。是的。听到市场规模、活跃用户数量的增长,让我想起了马克·吐温“关于我死亡的报道被大大夸大了”这句话。

我曾以为你已经看到更多地向移动设备转移,损害了电子游戏主机。但是,你可以稍微谈谈一下动态,并记录一下移动设备发生了什么,以及这是否影响了电子游戏主机的市场份额?是的。我认为移动设备从2010年、2011年开始真正兴起,并且代表,让我们称之为总游戏,2200亿美元。

总计,对吧?移动设备几乎占了一半。在过去十年中,移动设备一直是最佳选择。这种情况在过去两三年发生了变化。IDFA的海岸变化以及围绕移动游戏投资回报率的挑战,就广告支出而言。

现在,在此期间,你可以看到核心游戏(即主机游戏、PC)持续稳定增长。我认为,当你考虑核心游戏玩家与移动游戏玩家时,核心游戏玩家愿意搁置,他们愿意为一台玩游戏的设备花费几百美元,而移动游戏玩家只是在手机上玩一些游戏来消磨时间,而且时间非常短,而你看看主机游戏玩家,他们会玩几个小时

所以我认为你必须看看这两条弦,并说,大多数游戏玩家都是两者兼而有之。他们既玩移动游戏,也玩主机游戏。但是,就时间与金钱的支出能力而言,主机游戏的价值要高得多,因为你可以在大屏幕上玩几个小时,而移动游戏显然赚了更多的钱,但是

如果你看看移动游戏赚钱的方式,它是通过意外机制。这绝对是许多这种高多巴胺类型的打击

是的,移动游戏经济是令人着迷的,可以让人了解它们在内部相互喂养方面的隔离程度。但我认为主机市场自那时以来已经发生了很大的变化。你提到了软件作为收入等式的一部分。我认为20年前,如果我正确地理解这个背景下的软件,这根本不存在。

所以也许你可以让我们了解一下电子游戏主机市场在过去10到20年中发生的转变。发生了什么变化?是什么让它们成为比以前那种“一次购买,永久使用”模式更有趣的业务线?

所以这关系到我们论文的核心,我们认为电子游戏主机是代际平台,这是因为我们认为人们对它的定价错误。所以你想到十年前,主机是你从沃尔玛或GameStop购买光盘的设备,把它放进去,玩它,整个主机只是一个玩游戏的东西。除了这个之外,什么也没做。但是当你看到今天……

这些设备现在是你可以数字购买游戏的设备,所以你不会再去零售店购买了。

然后第二,你还在线与你的朋友一起玩游戏,而实时服务部分,你通过在线订阅或微交易赚钱。然后第三,这实际上是锁定的地方,一旦你下载了游戏,这显然就变成了内容库。内容库意味着,好吧,我被困在PlayStation生态系统中,或者我被困在Switch中,或者我被困在Xbox中。所以

我认为主机对用户的控制或让我们说护城河比人们意识到的要强大得多。对我们来说,那个醒悟的时刻,这种趋势始于2015年,但COVID确实为我们的论文添油加醋,当我们查看背后的数字时。回到2015年,你看看任天堂,你看看PlayStation,

数字购买销售额,即通过主机购买游戏,减少了10%。2015年的大多数人仍在购买实体光盘。快进到今天,索尼的比例接近70%。任天堂的比例接近60%。

这个临界点已经发生了。因此,对我们来说,当你想到现在收集到索尼PlayStation和任天堂Switch的利润时,它们就像应用商店一样。如果我们再退一步,我认为有史以来最好的商业模式之一就是应用商店商业模式。所以……

当我们查看主机应用商店与苹果应用商店今天的总净盈利能力时,你正在捕捉2015年、2016年左右的苹果应用商店。如果我们回顾过去并说,让我们在2016年购买苹果,这将带来巨大的回报,因为今天的苹果应用商店净盈利额,我们估计,每年接近230亿、240亿美元。你现在正处于你已经完成一半的阶段

但是下半部分实际上将是真正有利可图的部分,我们将达到100%。我们已经看到今天的游戏机已经没有光盘了。你能详细解释一下吗?因为我认为你提到电子游戏行业的转变实际上始于2015年、2016年左右。几年后。那么,为什么现在是您真正看到这种转变的时候呢?而且……

如果有一个类似的例子可以指出,这也很有帮助,就为什么你会看到它逐渐然后突然出现,根据你的描述,听起来是这样的。让我们也从2015年到今天回顾一下。对于主机和主机论文来说,在主机方面发生的另一件大事是什么?

你看到了《堡垒之夜》、《绝地求生》等大型在线服务游戏的出现。这些游戏真正将游戏持续存在的想法提升到了一个前所未有的规模。好的,让我们快进到今天。

我们正处于一个有趣的临界点,我们估计PlayStation用户的终身价值约为600美元。我们认为这将从这里翻三番。对于任天堂来说,它大约是300美元,但我们认为它将从这里增加5倍,达到1400美元以上。我们认为对于这两个主机,这两个生态系统……

有两个不同的驱动因素正在发生。让我们逐一分解正在发生的事情。首先,对于任天堂来说,你现在已经进入Switch 1周期的第八年了。我们知道Switch的继任者Switch 2将在2025年3月之前发布,或者至少会宣布发布。

有了Switch 2,这是一个巨大的硬件升级,我们认为它不仅支持当前的任天堂游戏,而且还真正支持以前不存在的第三方游戏。现在当我们看看索尼的PlayStation的另一边时,

我们实际上处于不同的阶段。我们正处于PS5已经推出四五年,PS5 Pro刚刚推出的阶段,我们知道PlayStation主机的下半部分通常是最有利可图的。但它也是我们进入PlayStation已经发布并表示,我们将真正专注于实时服务游戏,而他们以前从未这样做过的阶段。

从历史上看,索尼和PlayStation一直是单人游戏的王者。现在,他们正在将更多资源,特别是他们自己的IP,投入到实时服务游戏中。因此,总而言之,从2015年到今天,这两个平台的游戏玩家支出都在增加。

但我们正处于这样一个阶段:PlayStation用户仅在软件方面的支出约为180美元。对于任天堂来说,我们估计略低于100美元。对于这两个平台,我们都看到了持续的增长。但其中很大一部分将取决于实时服务支出,与朋友一起玩。

任天堂的Switch发布论文很有道理。索尼方面是否有任何催化剂?我认为你刚才提到的,就PlayStation方面的周期而言,但你是否看到过任何代表某些重要事情的里程碑或催化剂,就它们也参与其中而言?当然。所以这个PS5周期已经发布,

我认为我会争辩说,自从《侠盗猎车手》系列以来,它还没有真正拥有其主机销售游戏。所以上次你有了新版本的《侠盗猎车手》,这导致PlayStation从PS3到PS4进行了大规模升级。现在,对于PlayStation来说,我们正处于一个有趣的时刻,PS4到PS5的转换率只有50%。

现在,当你深入数据时,这非常有趣,这是索尼与我们分享的,尽管它将1.2亿游戏玩家的生态系统分成了两个平台,但我们知道PS5上的游戏玩家比PS4上的游戏玩家多玩10亿小时。

从参与度的角度来看。现在你说,好吧,什么会促使人们从PS4转向PS5?好吧,我认为答案很简单。《GTA 6》即将发布。它应该在明年发布。这是一个主机销售游戏。我认为这将真正推动

PS5的大规模销售,我们看到各地的产品都会售罄,这并不奇怪。但请记住,当你花更多时间在一个游戏中时,我们看到PS5用户就是这样,你也很可能在这个游戏中花更多钱。所以我认为首先,你必须将其视为一个广泛的笔触

到这个生态系统的健康状况。当我们查看这一点时,我们实际上正在查看两个指标,就非常简单的LTV分析而言。我们正在查看每个用户的平均收入,然后我们正在查看分母方面的流失率和长期保留率。所以当你考虑这个数学时,让我们举个例子,让我们从索尼的PlayStation开始。所以我告诉你PlayStation从

2015年到2020年发生了巨大的飞跃,我们的估计是用户的终身价值从略低于200美元上升到500美元。推动这一变化的原因是,用户的支出几乎翻了一番,但更重要的是,用户在生态系统中停留的时间更长,流失率越来越低。当我想到这个升级时,你会看到……

基本上客户从一个过渡到另一个

这将为新主机提供最初的收入增长。你是否看到除此之外还有其他重大变化?因为假设客户使用的是PS4,理论上应该有一些收入基础。他们正在进入PS5,你将获得一次性影响。除了最初的购买之外,客户的价值是否还有其他连锁反应仅仅是因为升级?

是的,这个关于主机的论文有两个部分。一个是应用商店。因此,你对每个数字购买(第一方和第三方)收取30%的通行费。

第二个部分是关于订阅。你需要了解的是,任天堂Switch订阅服务和PlayStation的订阅服务都允许你在线连接并与朋友一起玩。但它还附带一系列免费游戏。现在,PlayStation的目录比任天堂今天提供的目录先进得多。

但部分想法是,当你从PS4升级到PS5时,一个是更大的硬盘,所以你可以下载更多游戏。

但也有大约5000万用户正在支付每月订阅费,而PlayStation用户超过1.1亿。所以他们中有一半没有在线玩。对我来说,机会在于说,我们能否将其提高到70%、80%、90%,他们想在线与朋友一起玩?有了它,他们现在将获得PlayStation订阅。

然后随之而来的是在线游戏,以及PlayStation轮换并提供给你的游戏目录。所以你看看主机在哪里,它们基本上现在是关键的分销渠道,或者变得越来越重要。我认为他们在订阅方面所做的事情确实改变了游戏规则,因为如果你的内容,你正在考虑,我是否参与订阅?我是否不参与?就而言,这是一个非常有趣的动态

今天游戏玩家支出的增加。现在,你谈到了这意味着什么。所以我们认为PlayStation用户的终身价值约为600美元。我们认为未来三到五年,这将达到近2000美元。这将基于两件事。首先,内容转向实时服务。随之而来的是微交易方面的更多支出。然后第二,

我认为订阅部分是一个关键部分,因为游戏的寿命来自社交方面。你之前问我十年前的游戏是什么样的。看,我一直玩游戏长大,那是一种单人游戏体验。你买了一个游戏,玩了两个周末就完成了。就是这样。继续下一个。

情况不再是这样了。我认为这就是我们认为PlayStation生态系统和Switch生态系统未来四到五年客户终身价值将变得真正有趣的原因。

是的,这太迷人了。然后,就客户的终身价值而言,这些数字令人震惊。当你想到这些组成部分时,我认为你已经概述了第一方动态,然后你有了第三方动态。我认为导致iPhone应用商店成功的原因有很多,那就是这些第三方应用程序的出现,那里有一个新的、富有成效的经济体,

他们可以追求。直到最近,你几乎没有听到关于30%的通行费的那么多说法。在早期,这只是一个以前从未存在过的新的机会,它提供了非常有趣的赚钱方式。就第三方等式而言,我们处于什么位置?我认为你提到的是围墙花园与超越。

对这些第三方开放。但这方面的发展有多少?这对于更广泛的论文有多重要?我们处于什么位置?对于Switch生态系统来说,根据我们的估计,接近70%的支出是第一方。这基本上告诉你的是,我购买Switch是为了玩马里奥、玩口袋妖怪、玩塞尔达。这个池子非常强大,因为有超过1.2亿以上的玩家

Switch上的最大用户数还在增长。现在,当我们看看索尼时,动态有点不同。我们实际上会翻转它,因为第三方几乎占支出的70%。

对于PlayStation生态系统来说,它们能够支持最新和最伟大的产品,因为它是最新的硬件和图形,并且它吸引了更年长的受众。我认为我们看待这些不同生态系统将发生的事情的方式是Switch将迎头赶上。我认为他们已经根据我们在Switch继任者泄露的数据中看到的内容给了我们足够的信息,第三方将是他们开始真正支持的东西。

然后对于PlayStation生态系统来说,看,你刚刚看到了微软收购动视暴雪有史以来最大的收购案。索尼最近也一直有传闻说要收购一家名为Katakawa的日本游戏公司。但我认为该行业并没有停止整合,他们将继续购买内容。有了它,这将及时成为他们生态系统的一个关键池。这也是一种对冲潜在风险的方式。我想谈谈风险

到我们未来十年的主机论文。但内容是这些生态系统的关键池,我认为索尼意识到了这一点,以及他们在并购方面的行为方式。

是的,看到两个主导市场的不同参与者采用了两种不同的第三方机会方法,这太有趣了。显然,任天堂似乎正在稍微调整其基调,但这确实很有趣。当你区分经济机会时,总是会谈到越来越多的事情

越来越多的游戏内购买。当我最积极地玩电子游戏时,这绝对不是一件新事物。这个市场有多大?你是否预计它会随着时间的推移而继续增长?感觉就像那些事情之一,显然其中有很多价值。它也可能是那些你可能会变得有点贪婪的领域之一。但就这个经济体的规模以及它的发展方向而言,我们处于什么位置?所以让我们先谈谈Switch。基本上,对于第一方游戏来说,几乎没有游戏内购买,任天堂在这方面一直非常保守。但我认为根据我们最近与公司的谈话,这种情况将会改变,他们对此更加灵活。部分原因是

他们知道任天堂支持的第三方游戏,对于任天堂Switch的生态系统来说,有很多单A、双A独立游戏。他们正在Switch商店中构建这些工具,以允许进行游戏内购买。我认为Switch 2,你可能会看到任天堂IP现在开始以他们以前从未做过的方式利用它。现在让我们看看PlayStation方面,

我认为他们已经提前利用它,并且他们了解它的力量。但也许看待这个问题的正确方法是,这是否接近我们在移动设备上看到的情况?因为移动游戏几乎完全由这种行为主导。

但在移动游戏中,游戏内购买这种行为占收入的大部分比例不到个位数百分比,付费率非常低。只有少数几款游戏拥有接近15%、20%的付费率,而这些游戏是你听说过的游戏,例如《堡垒之夜》或《Roblox》。我认为在主机游戏中,看到PlayStation生态系统的这种转变是否会发生将会很有趣?

他们已经出来说,我们将更加关注实时服务游戏,但他们能做得比我们在移动设备上看到的更多吗?这是我一直在关注和思考的问题,单位经济是什么?因为作为一个游戏玩家,我已经习惯了购买意外包,而且它有效。它很强大。当你得到你真正喜欢的东西时,你会得到多巴胺的冲击。

但它也可能造成相当糟糕的行为,并且也可能造成无法真正以大规模方式让游戏进入主流受众的情况。这还处于早期阶段,但就这一点而言,你开始在主机游戏中看到游戏内广告。例如,我玩了很多以前称为FIFA,但现在称为FC25的游戏。

我在游戏中看到广告了。记住,我已经买了这款游戏。我花了70美元买游戏。我还进行了游戏内购买,而且还看到了广告。我认为游戏机还有很大的发展空间,它们也有很多空间。而游戏内广告对于游戏机来说,总体上还处于起步阶段。

是的。看看有多少杠杆可以用来提高客户价值,这很有趣。如果我们再回到这一点,把600到2000分开,你有没有……它不必……

在驱动大部分因素方面进行超级精确的衡量。但任何关于你预期它会在哪里的大致计算,就预付款购买与订阅与其他任何东西而言?让我们来看一下任天堂。任天堂不像PlayStation那样遥远。早在2015年,我们估计其终身价值为90美元。2020年,增长3倍至260美元。260美元。

现在,对于任天堂和索尼来说,你都可以看到它在增长。但如果你只是叠加股价,并说,我从2015年到2020年买入并持有,这两家公司,它们的股价都几乎翻了三倍,这都是因为用户变得更有粘性,质量更高。现在让我们来谈谈我们的大胆预测。所以我们认为任天堂今天……

终身价值将增长5倍,从300美元增长到1400美元。概括来说。让我们来看看驱动它的数学原理。那么,

当我们说每用户收入时,我们并没有关注双方的硬件。我们实际上把硬件排除在外。我们想让它保持苹果对苹果的比较。我们只关注用户的软件方面。我们从数学中知道,对于任天堂用户来说,它今天大约略低于100美元。现在,有趣的是,因为这是任天堂第一次进入迭代周期,这意味着Switch 1、Switch 2、Switch 3,

我们正在考虑我们的终身价值,流失部分,我们说,用户每五六年流失一次,现在流失周期只有10年或11年了。你走得越远,这意味着该用户的终身价值当然会越来越高。对于任天堂这样的公司来说,这是一个非常重要的时刻,他们从未做过迭代周期。每一套,我们都设定了玩家基础。

市场总是很难说你的终身价值很高,因为我不知道人们是否会继续使用你推出的下一个设备。这种风险已经不存在了。我认为这就是我们对这一代游戏机理论如此兴奋的原因。现在让我们来看一下索尼。索尼显然在这个过程中走得更远。我们分享说,今天的终身价值约为600美元。我们认为这将达到近2000美元。

但如果我们看看旋转能力,它今天每个用户的收入约为180美元。我们认为这只会增长到280美元、270美元左右。但同样,用户,而不是大约七八年,将停留11、12、13年。因为索尼正在努力的一件事,我们知道的是

由于在线服务游戏,游戏机和游戏之间的差距越来越小。如果你今天玩PS5,假设下一代PS6,

它会继续下去。你会从这里的Fortnite到那里的Fortnite。在上一周期中,你没有这样做。我认为这就是我们所说的概括,即游戏机周期,你过去看到的这种周期性,实际上已经消失了。这样一来,流失率就会降低。

是的,那里有一定的粘性,看看他们如何发展这种粘性以及导致粘性的因素也很有趣。

关于盈利能力,这些业务的利润率状况,仅仅是摆脱硬件就产生了重大影响。通过零售店销售商品的成本,必须运送所有这些产品,必须生产所有包装盒等等,这与只需通过几次点击即可在线访问这些游戏的情况大相径庭。

这在这些企业的数字中是如何体现出来的?你可以根据任天堂和索尼的情况进行讲解,但只需对它产生了多大的影响做一个简单的概述即可。是的,不。所以,如果你今天看看任天堂,它在硬件和软件之间几乎是50-50%的分配。但如果你真的深入到利润和收益,它主要是软件驱动的。现在,任天堂和Switch……

它们从来都不是它们窃取的设备,损失。它总是有少量利润。但显然,软件利润率是你想要达到的目标。对于PlayStation来说,情况大不相同。因此,利润率在个位数低位到高达20%之间波动相当大。我们正处于这样一个阶段,目前的利润率约为10%,应该更高。我们期待的一件事是PlayStation生态系统层面的利润率扩张故事。但是……

对于这些企业中的每一个,我认为硬件是其中的一部分,你知道,如果你退一步说,硬件是我拥有的这种垂直整合模式的一部分,然后这些设备如何发展以及游戏玩家的行为,这将很有趣,因为,你知道,不要说得太离谱,但在下一代Switch中,它是否会成为一部手机,因为它是一个

相当大的手机,但这些事情都是完全可行的,而且成本效益高。然后,当你看到PlayStation生态系统时,显然,对这一理论的风险之一可能是人们通过流媒体播放游戏并在电视上玩游戏。但随后你就会想到,你玩Switch的部分护城河原因是你想要玩IP。因此,索尼拥有大量的IP,而且它们还在不断增加。

围绕这些业务的构成有很多事情正在发生,硬件不一定是坏事。它是护城河的一部分。我认为人们在未来四五年内看到数字时,我认为人们或市场(当我提到人们时)正在忽视的是,由于第三方和软件销售,利润可能会加速增长。我们认为

这将在未来几个季度体现在数字中,但这确实是一个问题,比如,嘿,我有一家企业

从历史上看,如果我退一步,PlayStation生态系统从经常性营业利润的角度来看做了什么?因此,在PS4之前,PlayStation的营业利润非常不稳定。它到处都是。因此,是的,这不是一个好生意,因为没有人喜欢周期性。但从PS4到今天,你已经有了新的常态,PlayStation生态系统一直在创造

每年数十亿美元的利润。我们认为这将从这里开始加速并翻倍。当我看到Switch时,概念相同。因此,仅从营业利润来看,它们一直还可以,但它们有一个小插曲,叫做Wii,在那里,它们在四五年内,营业利润变为负数。

我认为市场会看到这一点,并说,好吧,如果这种情况再次发生怎么办?我们的论点是,这种情况不会再次发生,因为你是在任天堂在Switch上取得的最成功设备的基础上建立的,将要推出Switch 2。然后,有了它,你也在说,看,这是一个完全不同的市场,你可以在在线服务和软件中赚钱。所以是的,我认为这触及了很多点,但是……

我认为看待它的正确方法是,这两家公司的经常性利润性质和提供将更高,然后实际上周期性较弱是我思考的方式。

在转变之前,这是一个有趣的市场。你基本上对任何新的游戏机及其相关的所有游戏进行了五年的DCF分析。但你会看到其中的一些周期性,然后从一个到下一个。因此,看到它如何转变很有趣。我认为,关于PlayStation的20亿美元营业利润以及任天堂的变化,这一点非常有意义。回到你之前提到的硬件问题,

当你想到另一种风险只是移动设备时,从技术角度来看,移动设备要克服哪些障碍才能抓住更多机会?我基本上想说的是,是否存在永远无法达到的图形限制?还有哪些其他因素阻止iPhone或Android能够承载这些游戏?当你看到一些最好的IP时,

其中一些在移动设备上。其中一些在游戏机上。它在这两种体验之间进行了划分。但总有一些游戏你无法在手机上玩,这仅仅是因为你如何使用控制器。这些游戏不适合在超小的移动设备上玩。我认为……

这将取决于你想要玩的游戏类型和你想要玩的游戏会话类型。所以我现在大声说出来,但是如果我正在看Fortnite,我很确定我在游戏机上的参与会话与在移动设备上的参与会话非常不同。每个IP都会做它认为有意义的事情,因为你将有一些交叉的IP,也有一些不会交叉的IP。

但在我的脑海中,就未来如何发展对抗移动设备与游戏机而言,这不是一个很大的因素。我不认为它们是相互竞争的。如果你想深入了解,好吧,哪些东西可能正在相互竞争?我会说这是游戏机与PC。是的,我想进入PC市场。这是一个非常有趣的市场。

我可能在这个播客中多次提到过《波斯王子》的制作书籍,但这确实非常引人入胜。它带你进入这个市场的早期,特别是围绕PC以及当时它是多么独特。但在90年代末、2000年代初《毁灭战士》时代之后,当我父亲带回家一份副本时,感觉PC消失了,这有利于游戏机市场,所有游戏都转向了那里。

我可能只是不合适的人,一个轶事结束。但是PC市场发生了什么?它今天处于什么地位?听起来它有可能恢复活力或成为更激烈的竞争。那么,在这个市场上,我们处于什么地位?因此,PC市场,称为棒球场,约为400亿美元。因此,就支出而言,它略小于游戏机。不过,就相对规模而言,它仍然非常可观。

但就覆盖范围和用户群而言,因此很难得出月活跃用户数量。但我认为,如果我们看看数字支出最高的平台,它是一个名为Steam的平台。Steam拥有1.3亿月活跃用户。因此,它比PlayStation大,比Switch大,比Xbox大。我们知道,至少根据已公开的信息,它的销售额约为90亿美元。现在,我认为PC市场有趣的是

在这1.3亿用户中,大约有5000万人会使用控制器并将其插入PC进行游戏。现在让我们进一步解释一下。

其中一种行为是因为如果我在PC上玩在线游戏,我不必支付订阅费。而当你看到游戏机时,要在线玩,你需要订阅。你必须每月支付额外的5美元或10美元。因此,如果在游戏机说我们将取消在线游戏的订阅的情况下,我认为PC将很难生存。有5000万用户想要过来。是的。

然后,当你展开并回到游戏部分时,因为在PC市场上,每年发布的游戏有14000款,而游戏机则有几百款,300款游戏。因此,你看到的是AAA游戏与单A、双A独立游戏,这是非常不同的市场。从这个意义上说,有很多IP不在PC上,而是游戏机独占。

所以我自己作为一个游戏玩家,我有一个Switch,我有一个Xbox,我有一个PlayStation,我有一台游戏PC。如果说实话,我最常玩的是我的PlayStation,其次是Switch,游戏PC和Xbox是第三和第四。但对我来说,这很大程度上取决于游戏。

PC显然每年发布的游戏数量表明,将有一些游戏只在PC上发布。但它是否有仅在PC上发布的主要游戏、主要IP?

他们有。但我认为关于PC更有趣的事情之一是,有很多创新的游戏来自PC,因为预算远低于游戏机。让我举个例子。我们最成功的投资之一是一家韩国公司,名为Krafton。

Krafton通过一款名为《绝地求生》的游戏创造了大逃杀类型。他们是第一个真正发明这个类型的人。后来,《堡垒之夜》和《Free Fire》模仿了他们的游戏玩法。但关于这款游戏,《绝地求生》或PUBG有趣的是,它的预算不到1000万美元,最终却在全球范围内获得了巨大成功。

因为它以以前射击游戏从未有过的方式扩展了射击游戏类型,因为它引入了一种新的获胜条件。因此,当你想到PC IP时,那里有很多创新的东西。自从PUBG以来,它就从PC上发布。但一旦成功,他们就会立即进入移动端。他们会立即进入游戏机,因为他们知道更大的市场在那里,就利润池而言。

当你想到第三方市场、新的游戏、它们来自哪里时,是否有任何新的进入者或有趣的催化剂可以促进游戏机市场的增长?绝对的。事实上,我认为自2017年以来我们投资游戏以来,我们看到的最有趣的事情之一是涌入元宇宙理论和COVID炒作领域的风险投资。因此,在此基础上,你刚刚看到了一堆风险投资,在COVID之前从未真正发生过。因此,我们认为已经有少数风险投资游戏工作室将游戏机视为一种探索方式,而以前从未考虑过这种方式。你还记得游戏机吗?每年只发布几百款游戏。然后第二点是……

我们如何通过在游戏机上投放广告来接触商店中的这些受众?因为我们知道游戏机玩家是高价值客户,比移动游戏用户更有价值。这是一个我总是印象深刻的市场。你之前提到了泄密事件。关于这个行业有多大以及客户有多么小众和痴迷,根据泄露的数量来看,这确实值得一提。

你可以有一些行业,没有人关心GAC的下一条服装系列是否泄露。但如果一款视频游戏泄露了,人们就会排队坐在电脑前查看每一个像素。关于客户群及其痴迷程度,有一些非常有趣的事情。在我们谈话中从未谈论过的一件事是电子竞技,这是一个非常流行的主题。还有流媒体的整个概念,这将是一件大事。这是否发挥任何……

在这些游戏、这些游戏机的未来经济中发挥任何作用?你对电子竞技的思考过程是什么?因为五年前,它感觉像是主题,而我最近几乎没有关注它。因此,电子竞技,当它第一次获得大量动力时,人们正在投资团队,当时真的很疯狂。但我认为,当你退一步看看它究竟是什么时,它是一个营销功能,其价值实际上正在累积到游戏本身,因为人们在各地都在玩你的游戏,而且他们正在竞技性地玩。但我们可能正在进入一个电子竞技可能不仅仅是营销的领域。我之所以这么说,是因为

直到今年,电子竞技一直由亚洲的不同渠道运营。现在,我们明年将在沙特阿拉伯举办第一届奥运会体育赛事。而且

我认为这是一件大事,因为现在各国将在电子竞技中获得奥运奖牌,而这种情况以前从未发生过。像日本这样的国家已经站出来说,我们正在组建团队。韩国是这个领域的强国。因此,我认为电子竞技类别,如果我观察它,我认为它是一个软实力方面。从商业模式的角度来看,它是一家媒体公司。你试图吸引眼球,

你正在接触下一代消费者。你正在从这个方面建立品牌知名度。但当你看到电子竞技玩家的寿命时,它肯定有其自身的挑战。只有几年。你的品牌是玩家吗?是团队吗?他们是全球性的。他们并不是真正基于城市的。

我认为这是一个非常引人入胜的案例研究,只是真正的……但你也考虑有多少人想让它发挥作用,并考虑当今消费者的位置。我之前提到过,我玩了很多FC25。今天的每个足球运动员都会查看他们的FC25评分并抱怨它。他们非常关心,因为他们是第一代可能在不在球场训练时也玩很多游戏的足球运动员。是的。

因此,可发现性、品牌知名度、电子竞技我认为是创造这种知名度的渠道。然后考虑代际动态和消费者偏好,这如何发挥作用?我当然属于游戏机是一个主要主题的一代人。但当你想到不同世代、他们的偏好时,那里是否有任何独特的动态在这一理论中发挥作用?是的。

事实上,这一理论最令人兴奋的部分之一是,存在一个巨大的部门增长,即所谓的Z世代。所以我自己,我是一个千禧一代,但当我想到投资时,我会想到投资Z世代想要做的事情。原因很简单。

他们是未来十年最重要的增量支出者。如果你考虑市场,价格变化非常困难。我总是考虑增量支出发生在哪里?所以回到Z世代。因此,最年长的Z世代人大约25、26岁。他们刚刚开始进入职场。

就估计而言,今天的支出能力约为4000亿美元,预计将增长到2万亿美元。因此,当你想到全球范围内的这种支出时,这就是让我对整个视频游戏行业感到非常兴奋的原因。但当我想到游戏机的中度到硬核游戏时,你会在沙发上花几个小时与朋友一起玩游戏,

现在让我们谈谈Z世代的社会方面。这确实是第一代在与男孩和女孩一起玩游戏的同时长大的孩子。这导致了为什么微交易有效的重要影响,而在我的那一代,你没有这种动态,微交易作为一个概念实际上并不存在。因此,这里实际上存在这样一种情况,我认为在未来10到15年内,

游戏会让很多人感到惊讶,从整体的2000亿美元增长到万亿美元的产业。但这是因为支付比率正在上升,不仅在移动端,而且人们将在游戏中花钱,因为这现在是聚会的活动。现在你有了男女双方都在玩游戏,它引入了为什么我们在现实世界中花钱的所有社会动态。

这确实使未来十年独一无二,也让我们如此兴奋地全力投入这一理论。当我将所有这些放在一起并考虑要观察的标志或里程碑,以使这一理论发挥作用时,我认为你概述了Switch的成功。

一个主要因素,然后在PlayStation方面,下一个《侠盗猎车手》的发布。显然,如果这些方面存在延迟,这会改变一些事情。但你最关注的主要事情是这些游戏的采用和销售吗?你还监控哪些内容以保持对这一理论发挥作用的信心?是的,让我们首先谈谈任天堂。

任天堂历来都是通过今年销售了多少台设备来衡量的。他们销售的最多数量是2100万台。这是Switch 1的第一次。那是在第3年。华尔街将继续关注这一点,销售的设备数量,销售的设备数量。但请记住,曾经有一段时间,每个人都以同样的方式看待苹果,你销售了多少台设备。

任天堂在过去几年中一直在披露年度活跃玩家数量,他们将继续加强披露KPI,因为他们不再关注销售了多少YouTube,而是关注我们生态系统中的活跃玩家数量,这个数字是否在增长。对我来说,这是来自该方面的关键KPI。

PlayStation在这方面走得更远。但我认为,对我们来说,我们将花更多时间考虑的是订阅方面的情况。你能从50增长吗?你能将其增长到6000万、7000万、8000万吗?然后,当你考虑整个游戏机市场时,一些没有得到充分讨论的事情,我认为这确实值得关注,因为这是游戏机能够发展壮大的10年愿景,那就是

在西方市场,我们没有看到巨大的玩家基础增长。但想想印度这样的市场。想想中国这样的市场。游戏机游戏实际上正在增长。让我告诉你一个有趣的事实。在印度,PlayStation占据主导地位,但它以大约2亿美元的收入占据主导地位。但这去年增长了50%。现在,显然,你会想到PlayStation设备的价格和电视,对吧?

但如果你想让印度的中产阶级玩游戏,这是一个10年的愿景。游戏机游戏市场要想增长,就必须进入印度这样的市场。现在,今年8月初,有一款名为《黑神话悟空》的IP来自中国,开发了六年,使用了中国历史IP,这导致PS5在中国售罄。

今天,中国游戏机游戏市场被称为2000万人。这是在6亿人口的市场中。因此,中国是世界上最大的单一游戏市场。但游戏机游戏还有很长的路要走才能赶上。但同样,它又回到了什么会吸引很多人使用游戏机。我认为这将是IP本身,游戏,如果你想玩它。所以这是一个很好的例子,我认为,人们可能忽视了这样一个事实,那就是

你有中国及其规章制度,但游戏机游戏在那里是一个增长型市场。然后你还有印度,它还处于早期阶段。用户不到一百万,销售额达数亿美元。但去年我们看到PlayStation增长了50%,索尼已经站出来说,我们将真正关注印度。他们实际上最近成立了一个部门,以投资印度内容并帮助支持在那方面的发展。

所以这就是,我认为从现在起10年后,我会考虑新兴市场,我会考虑他们在新用户涌入方面对游戏机的采用情况。

然后,为了总结一下,当你想到市场对这一点的评价时,它在企业本身、股票本身中是如何体现的,你如何处理这个问题?无论是实际收益的增长潜力还是倍数本身以及基于商业模式转变的潜在重写,你甚至如何开始构建和思考它?

让我们逐一分解。首先是任天堂。如果你考虑任天堂的发展方向及其营业利润,它的利润率超过35%。多年来它一直如此。它非常有利可图。现金超过120亿美元。它处于一个很好的位置。我认为下一步是说,好吧,你为什么以13倍、14倍的EBITDA倍数进行交易?为什么不能更高?为什么不能更像Netflix?我说Netflix是因为……

当我想到Netflix时,接近3000亿美元,而任天堂的市值达600亿美元。任天堂在未来几年内就可以达到Netflix今天的盈利能力。但这需要一些时间。这不仅需要拥有第一方,还需要真正让第三方游戏加入,并说,让我们利用游戏内购买来创造这些巨大的经济体。因此,让我们兴奋的一件事是,你想到

以前从未在Switch上出现过的游戏。因此,来自微软的《使命召唤》游戏,即将在Switch上发布,这已经宣布。我认为还有更多这样的游戏。因此,我总是考虑,当涉及到估值时,任天堂和索尼这两家公司,在未来几年内,它们的盈利将强劲增长,但你会支付多少倍数?对我来说,就任天堂而言,它只需要继续做它正在做的事情。利润率可能会扩大,但

我认为它值得更高的倍数,因为它只是业务的质量。现在让我们来看看索尼。我认为,索尼将更清晰地展现这种演变的故事,因为利润率低于它们应该达到的水平。在PlayStation层面和集团层面,它们都应该高得多。我认为,如果我们看到这种情况真正实现,利润率扩张故事将受到市场的欢迎。

因为请记住,索尼的市盈率为8倍。这应该是15倍还是20倍?老实说,我认为对于一家在娱乐和电子游戏领域都是全球领导者的公司来说,答案是肯定的,但你也可以谈论音乐、动漫和其他类别。因此,利润率扩张的故事是一种久经考验的市盈率扩张方法。我认为对索尼来说,这将是它的下一步。

太棒了。好吧,这为我们接下来的对话做了一个有趣的开场,我们将更深入地探讨各个业务,但感谢您分享这些知识。乐意效劳。感谢您的时间。要查找更多从好市多到Visa再到Moderna的《细分》剧集,或注册我们的每周摘要,请访问JoinColossus.com。网址是J-O-I-N-C-O-L-O-S-S-U-S dot com。