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Destiny 2: Bungie on Designing the Dread - Fireteam Chat

2024/6/21
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Fireteam Chat: IGN's Destiny Podcast

AI Deep Dive AI Insights AI Chapters Transcript
People
B
Ben Womack
Topics
Ben Womack: 我是《命运2:最终形态》的战斗区域主管,负责游戏战斗核心部分的设计,包括敌人和Boss的设计。我们希望见证者的难度适中,既不会过于简单,也不会过于困难,以符合其在十年旅程中的重要地位。团队内部对真相遭遇战的设计也比较复杂,并非所有团队成员都完全理解其机制。团队负责游戏战斗的基本机制设计,为其他团队创作活动和遭遇战提供基础,但具体的敌人位置和战斗设计由其他设计师负责。恐怖敌人的设计是建立在之前多年积累的基础上,一些早期的原型设计为最终形态的创作提供了灵感。团队在设计新敌人时,会谨慎地避免出现创意不错但最终效果不佳的情况,力求在游戏核心体验中展现最佳状态。恐怖敌人的设计始于折磨者,团队从顶级敌人开始设计,逐步向下设计其他类型的敌人。恐怖敌人的外观设计灵感来源于金字塔飞船及其内部结构,并结合了游戏玩法和叙事背景。空壳敌人的设计首先从游戏玩法出发,然后才确定其视觉效果。恐怖敌人的设计是一个团队合作的过程,团队成员不断提出创意,最终选择最佳方案。恐怖敌人设计旨在让玩家在战斗中不断调整策略,并感受到战斗的紧张刺激。游戏延迟发布后,团队利用额外的时间对敌人和棱镜技能进行了更细致的调整,使它们更加协调一致。团队希望通过光与暗的主题,以及棱镜技能和恐怖敌人的设计,为玩家带来全新的游戏体验。通过游戏测试和玩家反馈来判断游戏质量,第一次体验尤其重要。团队对棱镜技能的初始套装设计还有改进空间,但总体来说效果不错。团队计划持续更新和改进棱镜技能,使其与其他技能一样重要。团队致力于创作常青内容,不会轻易移除游戏内容。棱镜技能的设计初衷是颠覆玩家对技能的预期,但其强大的功能也暴露出一些系统层面的问题,需要进一步调整。团队在平衡游戏时,会谨慎地避免对玩家现有游戏体验造成负面影响。团队需要权衡资源分配,优先开发新的游戏内容,而不是对旧内容进行调整。恐怖敌人是常青内容,未来可能会在更多游戏中出现。我本人并未参与苍白之心活动的创作,但我认为该活动设计出色。棱镜技能的成功也带来了一些挑战,团队需要考虑如何平衡新旧技能之间的差距。团队会参考过去Stasis技能的经验,持续改进和平衡所有技能。团队希望改进新手引导体验,让新玩家更容易上手游戏。最终形态相较于以往版本,为新玩家提供了更好的游戏体验,但仍有改进空间。团队在平衡旧武器和新内容时,需要谨慎处理,避免影响PvP模式。先驱敌人的设计耗时最长,团队需要反复调整其能力,以达到平衡。团队通过玩家反馈来调整先驱和凶兆敌人的平衡性。团队内部对Raid竞速赛非常重视,并会投入大量资源支持。设计见证者的多个手臂是一个巨大的挑战,团队需要在多个方面进行权衡。 Travis Northup: 对游戏整体评价很高,对新敌人和技能设计表示赞赏,并提出了一些具体问题。 Bill Simmons: 对游戏整体评价很高,并对游戏设计理念和玩家体验发表了一些看法。

Deep Dive

Key Insights

Why did Bungie make The Witness a challenging boss at the end of the 10-year Destiny journey?

The team wanted The Witness to be appropriately challenging for the culmination of a decade-long journey, ensuring it stood out as a significant and memorable encounter rather than being easily defeated.

How long did it take to develop the Dread faction from conception to implementation in Destiny 2?

The development of the Dread faction began with the Tormentor the year before its official introduction, with the process taking multiple years to fully realize the faction's units, from top-end combatants like the Tormentor to fodder units like the Grim.

What was the role of the combat area lead in designing the Dread and Prismatic enemies in Destiny 2?

The combat area lead was responsible for overseeing the design of core combat elements, including the Dread and Prismatic enemies, ensuring the fundamentals of combat gameplay were solid and providing a foundation for creative encounters.

What was the most time-consuming Dread unit to develop and why?

The Herald, one of the Subjugators, took the most time to develop due to the need to balance its strength, ensuring it was challenging but not overly bullet-spongy or too deadly, requiring extensive iteration on its abilities and enrage mechanics.

How did the delay in the release of The Final Shape benefit the development of the Dread and Prismatic enemies?

The extra time allowed the team to refine and make the Dread and Prismatic enemies more cohesive and integrated into the game, ensuring they felt like a natural part of the experience and enhancing the overall gameplay.

What was the design philosophy behind the Dread faction's aesthetic?

The Dread faction's aesthetic was influenced by the pyramid ships and their interiors, with a focus on angularity, dark colors, and a sense of menace, blending gameplay needs with a visually distinct identity for each unit.

How does Bungie plan to continue developing Prismatic as a subclass in the future?

Bungie intends to keep evolving Prismatic, adding new aspects and fragments over time, similar to how other subclasses have been expanded. The team is committed to making Prismatic a long-term part of the game.

What challenges did Bungie face in balancing Prismatic with other subclasses in Destiny 2?

Prismatic's ability to subvert expectations and introduce new gameplay mechanics exposed systemic issues that needed balancing. The team aims to address these without invalidating existing builds or gameplay experiences.

How does the new light experience in The Final Shape differ from previous Destiny onboarding experiences?

The Final Shape offers a more accessible entry point for new players, introducing them to Prismatic and darkness abilities early, while also providing a high-quality narrative experience that represents the broader Destiny universe.

What was the most challenging aspect of designing the Witness raid boss in Destiny 2?

Designing the Witness involved creating a boss that communicated its immense power and multiple roles simultaneously, including its focus on the final shape and its deadly interactions with players, requiring extensive iteration on its mechanics and visuals.

Shownotes Transcript

本集由 Google Gemini 赞助播出。使用 Gemini 应用,您可以与 AI 助手进行实时对话。它非常适合各种用途,例如练习即将到来的面试、询问新城市中可以做的事情的建议或集思广益创意。顺便说一句,这段脚本实际上是由 Gemini 读取的。立即下载适用于 iOS 和 Android 的 Gemini 应用。必须年满 18 岁才能使用 Gemini Live。

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欢迎收听 Fireteam Chat,IGN 的《命运》节目。非常感谢您的收听。今天和我一起的是 Travis Northup。Travis,你好吗?我很好。我们今天还有一位非常特别的嘉宾,Ben Womack。我念对了吗?

没有,你念错了。是 Ben Womack。Ben Womack。我很抱歉。你领先一步,因为你一开始就问了。有些人十年都没念对。所以你领先很多。Ben Womack。这是我第一次尝试念你的姓,所以我做得还不错。我很高兴也很感激你能抽出时间加入我们。我们很高兴今天能邀请你参加节目。谢谢。对于那些不认识你的人,你在《最终形态》中担任什么角色?

好的。我有幸担任《命运 2》最终形态的战斗区域主管。所以,这基本上是负责设计团队中负责战斗核心部分的人员,所有战斗人员和老板。在最终形态中,你可能知道恐惧,你可能知道棱镜。这是我们参与制作的两个最大特色。除此之外,还有许多较小的特色,但这是最大的两个。

为什么每个人都把见证者设计得这么难?为什么团队决定在最后关头把这个最终头目设计得如此棘手?

老实说,我认为更多讨论的是我们不想让它太容易。这就像,这确实是见证者。就像 10 年旅程的终点。而且,确实有人担心我们会把见证者设计成很酷的突袭战,但玩家会轻松击败见证者,并轻松完成整个体验。就像,等等,下一个是什么,Bungie。而且,

虽然接下来还有很多内容,但我们希望见证者能够脱颖而出,达到相应的挑战级别。好的。所以你刚刚加入了一个突袭团队。你是向导。向我解释一下真理遭遇战。

哦,不,你找错人了。我知道你可以找谁谈谈,也许你可以让他们参加另一个 Fireteam Chat。我将分享的部分是,我认为这足够复杂,以至于并非所有参与制作的人都确切知道它是如何运作的。每个人都非常有信心,制作遭遇战的人知道它是如何运作的。

但这绝对是,你知道,这是合适的。我认为它完成了它的目的。这是最终形态……

是的。我的意思是,突袭战的传说文本中就是这样说的。所以,你知道,有很多预兆。是的。我非常喜欢蛇的设计,非常喜欢这个突袭战。Travis,你为我们做了评论。你给了它一个严厉的 9 分(开玩笑)。你也很喜欢最终形态。我们上周讨论过它。你对 Ben 也有一些问题。

是的。我对 Ben 有很多问题。所以首先我想澄清一下你所参与工作的具体内容,然后这将缩小我拥有的百万个问题,因为我不想,我不想问你你不适合回答的问题。当你提到战斗区域设计师或战斗区域主管时,你指的是棱镜。是的。是的。你指的是棱镜。你指的是

恐惧。你指的是实际头目的设计吗?例如,如果我在战役中与食人魔战斗,并在传送器之间移动,那就是你,那是你的团队。那么,头目角色,战斗区域专注于确保当你进行诸如战斗游戏玩法之类的活动时,《命运》中的基础内容非常扎实,为制作活动、遭遇战和其他体验的人们提供了创造力的基础。所以,你知道,如果你在一个任务中与一个巨大的食人魔战斗,

如果这个食人魔有一些非常特殊的独特之处,那么这可能是我的团队成员开发的。但是,他们在任务中的实际位置以及与他们的战斗,是由另一位设计师负责的,他制作我们所说的活动。因此,每次制作它实际上都是一个非常庞大的协作练习,最终变成了玩家实际体验的内容。

而且我要说的是,食人魔本身,就像那个食人魔,基础的巨大食人魔是在几年前制作的,目的是为了在未来几年用于其他内容。所以这也是战斗,但在我之前,说实话。是的,我相信。好的,很好。所以很高兴知道你关注的范围。我的第一个问题是我与许多玩《命运》的人讨论的一个问题,那就是恐惧

肯定是在几年内制作的,因为我们看到了一些碎片,就像他们一样,我们看到了折磨者和光陨,我们许多人猜测这将成为我们即将面临的新派系的一部分……我的问题是,制作这样的东西需要多长时间?从构思到将其引入游戏供玩家使用,需要多少年才能做到这一点?因为在《命运》的 10 年里,这种情况发生了三次,所以我认为这需要很大的努力,对吧?

是的,这是一项艰巨的任务,它实际上总是建立在之前从事游戏开发的人员的基础之上。我认为我最喜欢的恐惧故事是格里姆是如何出现的,我们在内部称之为石像鬼。我认为如果没有几年前的这个非常酷的原型,它实际上就不会出现。

我认为在《暗影要塞》之前或《暗影要塞》时期,团队总是有机会制作原型,探索想法,并制作一些很酷的潜在内容。其中之一是关于这个几乎是蝙蝠翅膀的单位的想法,它将成为战场上的一个真正的支点。

因此,对这个将拥有实际活动翅膀的单位进行了一系列实验。从技术上讲,我们在《国王的陨落》中对兽人进行了这样的操作。我们对萨瓦森也进行了更字面意义上的操作。但这些都是独特的角色。它们不是你可以与许多角色一起玩或在一个房间里拥有许多角色的单位。从来没有打算重复任何这些角色。

因此,如果我们几年前没有完成所有这些工作,那么我们就无法真正冒险去执行这种新型单位,这种新型外观,这种酷炫的感觉,它实际上是在战场上飞来飞去,它们非常敏捷。因为我们不想做的事情是,我们不想拥有其中一个很酷的想法,然后我们开始着手进行。然后我们真的要发货了,这次我们要把它放到发行版中,我们没有达到我们感觉到的程度,哦,它不会像应该的那样受欢迎。那是……

我们一直在努力警惕的事情,因为我们想全力以赴,尤其是在游戏的核心方面和游戏的任何部分。但对于战斗来说,尤其如此,人们真的希望核心体验能够得到非常好的体现。所以这就是导致恐惧的一个想法的例子,这个想法花了数年时间才实现。

我认为我最喜欢的部分……哦,请继续。我本来想说,听起来这些想法已经存在很久了,但是从你的团队真正说,“好的,恐惧就要来了,我们必须把它加入游戏中”的那一刻起,如果可以的话,大概是什么时候开始的?一个模糊的……所以恐惧开始……这真的就像……这就像恐惧的最初部分,导致它的真正原因是折磨者。

那实际上是前一年。总是有这样的想法,我们会制作这个很棒的新单位,但这次我们会以不同的方式来做。我们会以不同的方式来做这个新派系,因为就像你说的那样,这在《命运》中很少见。它很少见,因为它很难达到我们想要的那种影响力,然后才能经受住时间的考验。这个想法是,嘿,我们将从高端开始。

我们将制作战斗派系的高端。首先,我们将把折磨者放在恐惧的顶端。我们知道这一点,这就是计划。然后我们将从那里向下工作。因此,让折磨者在光陨中首次亮相,就像一个完整的,我称之为“盒中头目”,这是一个非常棒的体验,即使它只是一个单位,

它为其余部分定下了基调。然后这导致我们转向我们开发的下一部分,即实际的征服者,即先驱和凶兆。而且,

他们就像,好吧,这些是战场上更多指挥官。这些是将代表我们想要探索的许多主题的人,也就是新的伤害类型,我应该说的是黑暗伤害类型,因为它们现在已经不是新的了。然后这导致,好吧,我们对士兵做什么?我们对炮灰做什么?所以我们有所有这些想法。我们当时正在编目,它变成了我们能够说,好吧,我们已经按时完成了我们想要的内容。

下一个单位,让我们着手下一个,让我们着手下一个,直到我们开始真正地用炮灰单位爆发出来,我认为是在那一年的大部分时间里。而炮灰单位是格里姆,就像我说的那样,这是我们长期以来一直在潜心研究的东西。然后是残骸——我非常努力地不想在我的脑海中说出开发名称——然后是随从织布工。

你不能再称呼它们为石像鬼了。是的,没错。我很好奇。我喜欢设计美学,对吧?例如,你们是如何确定每个不同敌人类型的具体外观的?你提到了,显然,折磨者是第一个。但是,你们是什么时候确定,你知道,这就是我们想要的残骸的样子。这就是我们想要的织布工的样子。

是的。所以考虑我们从哪里开始思考这个问题很有趣,因为它仍在延续美学。但在某些方面,这实际上是基于金字塔飞船和内部的美学。如果你追溯到《暗影要塞》时代,当时我们正试图想出一个我们想要发布的金字塔版本。

那时,这影响了我们想要为种族使用的语言,我指的是见证者实际代表的派系,所以这导致了颜色选择和角度,最终导致了诸如他们的身体是什么样的以及他们从哪里来等方面的问题,你知道吗?例如,对于残骸,我们决定,好吧,那是我们在巩固游戏玩法理念时,我们想要一个近战单位,并且我们想要让它做一些我们希望近战单位能够做的事情。

例如,我们,我们有时真的很沮丧,不是沮丧,但有时你会想,好吧,奴隶真的很酷,但你可以跳到一个盒子上,他们抓不到你。就像,好吧,如果我们制作一个能够做到更多事情的单位呢?如果我们制作另一个有趣的游戏来使其更具威胁性呢?然后,

采用这些想法并制作原型并获得你喜欢的结果,就会变成,好吧,让我们拥有更多身份。它会用什么来攻击你?哦,它有这些很酷的刀片。然后变成,哦,让我们让它更具活力。然后变成,但是哦,你知道什么很酷吗?这个人提出的想法是,如果你没有正确地进行暴击游戏,那么就会有东西从它身上弹出。

但这也许比单位更重要。也许幽灵实际上就是壳中的幽灵,这导致了其余部分。所以这是一个真正的问题,我们想要制作什么?然后是什么样的美学?以及谁有很酷的想法?因为我最喜欢与战斗人员一起工作的事情是,当你正在处理事情时,人们会不断提出自己的想法。最终,团队会采用最好的想法,这就是为什么我们会得到这个我们感到非常满意的酷炫结果。

是的,它们看起来真的很酷。每当我被卷入战斗时,我的大脑就会想,好吧,我们正在做这件事。无论发生什么都会发生。我知道这不是一件高风险的事情,但我认为这是一个机会,可以真正地放松身心,到达一个可以到达战场上你想要的位置的重置点。我喜欢它如何在你的每一次战斗中保持积极的能量。是的。

是的,这绝对是……所以我们正在讨论织布工,它如何将你向前拉,线能力。这实际上是我们一直迭代到最后的东西。很高兴有更多时间来研究这个想法,嘿,我们想要拥有能够控制战场并让你脱离舒适区的单位,无论你是在掩体之外还是在掩体之内,都会有攻击来让你重新考虑。如果你看看先驱和凶兆,征服者,

我们的线能力会让你进入掩体,而迟滞能力会让你冲出掩体。然后如果你看看租户和织布工,它们都会做同样的事情。你知道,这就像,它们的目的就是那样。它们的目的就是……有点推拉,不是那么字面意义上的,但你明白我的意思。是的。而那,那绝对是我记得的视觉效果,它不是,它当时还不够好。甚至在最后,就像,就像对它的开发的最后几周。然后,

我看到艺术家和设计师关于他们想要如何做到的图表。这就是我们在发货时所做的。这是很酷的,就像,哦,它向前移动。它做了一种橡皮筋,向前拉。因为它很长时间都没有向玩家传达正在发生的事情。

这是一个问题,它在战斗中发挥了作用,但人们不知道发生了什么,所以它仍然有点让人感到意外,但一旦你看到它,你就会得到那个方向性,并且你就会明白发生了什么,而这就是我一直在谈论的这个大型迭代周期的一部分,我们最终到达了一个不仅感觉很酷并且能够做到我们正在讨论的战斗的事情的地方,而且你能够看到它,你会明白它,没有人需要向你解释它

是的。所以你提到了拥有额外的时间是件好事,这显然是最终的镜头。对不起,你对我来说有点断断续续。好的。我的声音对你来说也有点断断续续吗,Dustin?在 Discord 上有点断断续续。好的。是的。

是的,所以你提到了拥有额外的时间来处理一些敌人的细节是件好事。在延迟之前的原始发布窗口期间,恐惧和棱镜以及其他类似内容的状态如何?例如,你们利用额外的时间真正微调了什么?是的,我真正重视我们获得的发布时间的方面是,我们可以使所有内容更具凝聚力。

我们可以真正地把所有东西都拿起来,然后说,好吧,这将如何一起工作?我们实际上可以将多少内容作为大型软件包来制作?我认为,让棱镜与单位、被选中者融合在一起,并使其与环境融合在一起,并使其更能代表整体画面,这是我们可以真正说服自己是真的事情。

有了额外的时间。这是我们可以更多地融入游戏结构中的东西。总是有光明与黑暗的意图。从一开始就是光明与黑暗,对吧?这就是它。但我们将如何执行?我们将如何让人们感觉他们正在使用我们为他们制作的能力进行新的游戏体验,例如棱镜和恐惧派系?人们会多么相信这实际上是游戏中需要它的位置?

而我看到融合在一起的是,一旦我们有了额外的时间,我们就设法让所有东西都按照我们真正想要的方式工作。

并以多种方式回顾整个游戏。这并不意味着我们重做了所有内容。这是不可能的,对吧?但我们能够回顾并做出许多很酷、明智的决定,并且有时以我们之前无法做到方式做出决定。我认为总体的战斗变得更好,因为我们有时间回顾所有任务以及不同部分的引入位置。并且对恐惧单位可以去哪里给予了大量的关注,因为我们有额外的时间来重新考虑这一点。

而不是像,我的意思是,我们有电子表格,上面写着哪个征服者在哪里,我们应该何时引入一个或另一个,你知道吗?一旦你有时间进行游戏测试然后进行更改,这些都会消失,而我们有更多时间这样做。

是的,所以为了消除一些糟糕的玩家预期,你知道,获得额外的六个月并不意味着,你知道,你在获得的额外六个月内制作了所有恐惧。这实际上是关于微调和让它们感觉更好,并将优秀变成卓越。然后说到你……

关于每个征服者将位于何处的对话,我非常有兴趣看到大师级切除术的地图,因为我刚刚玩完它,而且我有……我想知道那个电子表格或地图是什么样的,因为那太疯狂了,我不知道你是否有机会玩它,Dustin,但这有点混乱

还没有。我玩了回声周,但我还没有玩切除术,因为今天出现了一个服务器问题。我不知道你是否看到了,但它就像,不,你必须等待。所以现在很多人都在玩。我想就此而言,Ben,看到社区情绪如此积极感觉如何?我认为我很久没有看到社区这么高兴了。

是的,我也是。我在《命运》工作了很长时间。我实际上在《命运》之前就参与了《光环》的开发。所以我从一开始就一直在关注它,不是一开始,而是非常接近一开始。而且……

我记得它只有在《命运 1》发布《国王的陨落》之后才如此积极。但我认为这说明我们设法实现了我们真正想要的东西。关于发布,总是让人感觉好坏参半的事情是,你发布了所有这些令人惊叹的东西。

但也许最终它并不是你真正想要的样子。或者也许它不像你想要的那样受欢迎,或者你有后见之明。你知道,你必须做出数百万个限制和妥协。而对于最终形态来说,它证明了我们在开发中将达到我们想要达到的目标。我的意思是,在工作室的试玩实验室里,人们真的流下了眼泪。

玩完战役的结尾,一旦所有内容都组合在一起并流畅运行。而这对我来说已经足够证明我们拥有一个好的产品和一个好的游戏。所以这令人振奋,而且非常令人兴奋。我认为,制作游戏的最好部分可能就是制作一些你看到人们正在享受的东西,并且他们从中获得了很大的价值。你是什么时候知道它是……有没有一个点……

预发布时你知道它很好吗?实际上非常接近结束。这正是我提到的那些试玩。玩耍是真正的证明。就像拿起你的控制器或鼠标和键盘或你使用的任何东西,投入你自己的时间,体验它,并与你周围的人交谈。即使你开发了它,我认为你对它的反应也是相当真实的。

我认为一旦你玩过一次之后再玩一次,这些东西就会改变。你已经熟悉它了,但第一次体验它非常具有代表性。我们一遍又一遍地进行了大量的试玩,并且

对我来说,这不仅是亲自玩它,而且是看看我旁边的人,与我旁边的人交谈,看看他们对它的反应。而这反复出现的反应是,哦,这真的很有趣。哦,我因为这个过场动画而流泪了。哦,你相信吗?你知道,萨瓦拉发生了这种情况。我不想在这个问题中加入太多剧透。但是是的。

它,它,它击中了,你知道,它在我们面前证明了我们可以做到这一点,甚至在发布之前。有时作为一名创意人员,你会发现一个你希望能够纠正的缺点。一旦发布了什么,你对最终形态的发布有什么这样的问题吗?你不能说服务器,它必须是某些东西,而不是服务器,你从我这里拿走了它。哦,天哪。一件事情,

例如,有一个动画,其中拇指看起来不对劲,或者类似的东西。所以我想到一个想法,但我心想,哦,不,如果我指出这一点,那个人会杀了我。所以我应该不指出它。嗯,是的。我认为如果我可以选择一件事情,

我可能会回顾并对棱镜的起始套装进行更多循环,因为这是一个非常有趣的挑战,我们进行了许多不同的运行来尝试制作起始套装。当你解锁子职业时获得的那些套装。我们也在最新的补丁中最终修复了一些获得子职业的错误,我肯定会首先消除这些错误。但我认为我们会进行更多运行,并尝试——

做得更好。这就像我们进行了许多迭代,我们到达了我们认为非常好的地方,但你必须在某个时候放下你的铅笔,你知道吗?然后你等待看看玩家会告诉你什么,你知道吗?我肯定看到了这一点,就像好吧,是的,我觉得

它本来可以更好。但与此同时,内部统计数据告诉我,我们在让人们真正喜欢棱镜并玩它方面做得非常出色。所以我觉得至少它没有让大家反感。

绝对没有。说到这个,你提到过……你知道,你不会轻易制作像恐惧这样的东西,除非……除非你知道它们会在未来很长一段时间内存在,所以我认为见证者的结束并不是恐惧的结束,同样,棱镜作为新的……子职业

本周,Ben Wommack 加入我们,讨论《命运 2:最终形态》以及团队如何设计最新资料片中的敌人和角色。从折磨者到阴郁者,Ben 将讨论这些我们未来数年将与之战斗的创造物背后的设计理念。了解更多关于您的广告选择信息,请访问 megaphone.fm/adchoices</context> <raw_text>0 过去,我们曾推出过添加新方面或碎片的附加内容,例如纠缠。棱彩未来会有这样的计划吗?

是的,我们希望继续为棱彩添加内容。这与为其他子职业添加内容一样重要。这取决于时机和不同部分的项目匹配。游戏哪个部分最需要我们的关注?我不会撒谎,我们现在内部讨论很多关于泰坦的内容,也在研究它,而这与棱彩完全无关。

因此,权衡所有这些因素,我们绝对没有完成对棱彩的调整。如果有什么不同的话,我实际上有点惊讶的是,我们没有比我想象的更多需要紧急处理的棱彩问题。我原以为我们会……

在开始时不得不进行一些重大的紧急调整。但事情比我想象的更符合我的预期,比你让数百万人接触你的内容时预期的结果要好。所以是的,我们将长期致力于棱彩,就像所有其他部分一样。我常用一个词叫做“常青”。当我们在做战斗设计时,我们制作常青内容。如果可以避免,我们不希望内容从游戏中消失。当然,游戏技术性质的限制除外,

这是我们永远不想放弃的东西。

非常酷。您知道,网上有很多耸人听闻的说法。您认为,棱彩是“坏掉”了,还是与其他光子子职业相比相当平衡?这很有趣。它确实抓住了玩家的心。玩得越多,就越想尝试它。但具体来说,很多人说它“坏掉”了。您认为它“坏掉”了,还是与其他子职业相当平衡?

所以这真的很有趣,对吧?因为我们非常努力地让它颠覆人们对子职业以及你实际使用技能和构建进行游戏方式的预期。我们做了很多这样的工作。我觉得它做得很好。它让你想继续尝试,就像你说的那样。我认为真实的一点是,它让你……

以以前不可能的方式参与到系统中。我认为这暴露出一些我们想要在更高的系统层面处理的问题,而不是棱彩本身在做什么。因此,我认为我们肯定有空间去研究,“嘿,棱彩感觉是不是太过了?为什么会这样?是因为这些技能本身,还是因为它让你朝着某种超出预期的方向发展,

这并非预期?我们该如何处理?你知道,我们最不想做的就是进行微小的改动,不停地修改这个,修改那个,永远这样下去。这不是一个好的解决方案,你知道吗?所以我们会根据情况进行调整。而且,我知道一些棱彩的用法,我认为你指的是像,你知道的,呃,

无限增殖近战技能之类的。我们希望采取一种好的方法,使其不会使游戏的其他部分失效。你必须做到谨慎的平衡。这不仅仅是平衡。它是在解决一个问题的同时,进行影响其他事物的改变。

因为不好的事情之一是,人们玩得很开心。我不想剥夺他们的构建。那会很糟糕。这从来都不是我们的意图。任何平衡性改动总是试图说,“嘿,我们试图让事情变得更好。”

每一次改动都不总是有效,我们绝非完美,但我认为我们正努力做到最好。有时正确的答案不是把钉子完全钉进去,而是轻轻敲一下,对吧?因为是的,或者是的,就像换个工具做点别的事情,你知道的。是的,是的,我们必须考虑所有这些。

暗黑破坏神团队,也是在线服务,他们称之为“在果冻凝固前不要摇晃它”。这并不坏。我有一个问题,我很喜欢最终形态。网上有些人注意到我对光陨不太满意。现在游戏中有了恐惧,

我对于光陨的部分问题是,它似乎缺少某些东西,也许是应该与见证者一起出现的恐惧派系。有没有考虑过将恐惧添加到一些旧活动中?我想到的是梦魇根源,仅仅是因为对我来说,那里似乎应该有一些恐惧。有没有考虑过这一点?我的意思是,即使我认为这是一个很酷的想法,你仍然必须权衡利弊。我的意思是,我现在就告诉你,我认为这是一个很酷的想法。

如果我有无限的时间,我可能会自己做。因为我的背景是活动设计和制作遭遇战等等。我长期从事公共事件的工作。所以我喜欢做这项工作。但我应该把时间花在哪里?我的老板会告诉你,好吧,你应该领导,本。把手从编辑器上拿开。但我认为另一个问题是,如果我们有员工在开发游戏,那么他们最应该把时间花在哪里?通常情况下,通常情况下,这是为玩家制作新的内容。

所以他们有新的酷炫内容可以玩。我的意思是,我认为有一个美好的未来,我们能够如此高效地制作东西,以至于人们有时间自己做更多额外的有趣项目。然后有人提出了一个非常酷的想法,他们想去做。就像,我想出来了。我有一个测试伙伴。他们会涵盖所有内容。一切都会很棒。一切都很好地包装好了。让我们就这么做吧。如果你能做到这一点,那么就会发生一些超出预期的酷事。但这非常具有挑战性,尤其是在我们说,“好吧,

我们有一个新的东西要发布,它将会非常棒,我们希望它非常棒,你也很棒,所以我们希望你参与其中,所以你能参与其中吗?我的意思是,总是有这种平衡需要考虑,所以我的意思是,我会说,你关于恐惧是对的,它们的存在是为了这样的目的,它们是一个常青派系,它们会一直存在,所以如果这成为未来工作的重点,将恐惧添加到更多的地方,那么它们已经准备好了,这是我们的意图。

酷。非常酷。是的。说到这一点,看到苍白之心以及它……

添加了所有新的公共事件,或者至少我们称之为公共事件的重混,新的谜题需要解决,就像你必须做一些特别的事情的国际象棋一样。这真的很令人耳目一新。这是我最喜欢的事情之一。我第一次记得看到这个是在遗落之族,你仍然有巡逻,但有一个角色躲藏起来,实际上是在寻求帮助。我真的很喜欢看到这一点。

在苍白之心和其他资料片中,我认为暗影要塞也做到了这一点,比如你得到了一些试图寻求你帮助的幽灵或灵魂,但这主要是神殿方面的事情,苍白之心是一个全新的游戏,它就像从头开始刷新一样。你提到了活动,你参与了其中任何一个的制作吗?

这次没有。大约一年半前,我将自己从另一个部门调到了战斗部门,大概是这样。所以就战斗而言,我还算比较新的。我从游戏的另一个部门调到我一直非常热爱和欣赏,但从未有机会做出贡献的地方。所以在之前的岗位上,我完全会参与这些工作。

但这也好,因为我认为负责这项工作的团队做得非常出色,我不能直接谈论它,但我可以作为一名玩家发言,我认为它很棒。就像我喜欢它一样。我认为他们真的做得很棒。在过去的几周里,我和朋友们或我自己一起玩得很开心。我玩了一点,你知道的,我玩得足够多,可以真正理解它。嗯,

在预发布之前,但不像作为玩家那样。我没有像玩了25个小时那样四处跑动,你知道的。所以,就像我认为它代表了我们过去所有的经验教训,比如资料片和我们去过的地方。它感觉像是对优秀部分的精妙提炼。人们也看到了这一点。因为,就像,我有时会有点担心。就像,这是我一个人吗?然后我读到每个人的回应,就像,“你在说什么?”

所以我为负责这项工作的团队感到高兴。是的。

我有一个问题,我相信你们有分析数据来支持这一点,但棱彩是一个巨大的成功。我会说,当我切换到其他子职业时,感觉不对劲。感觉很奇怪,就像,“哦,我只是一个只使用虚空的虚空泰坦”。过去,每个子职业都有其独特的身份。日炎者是泰坦的一个特定派系。现在感觉一切都融合成一个强大的守护者了。现在回到那些其他职业,我会感觉自己像是一个能力有限的守护者,只能做一件特定的事情。所以我认为,我认为棱彩几乎是其自身成功的受害者。你们是如何看待这个挑战的,或者说现在我们有了这个版本的守护者,它让旧版本感觉有点

过时了?你们是如何看待这个挑战的?是的,这是一个很大的挑战。我不能真正谈论我们的未来计划,比如含糊其辞地谈论它或其他任何事情。但我认为真实的一点是,我们试图非常小心地不要使

旧子职业和所有其他构建失效。我认为有些东西人们会看到,然后说,“哦,我现在宁愿在棱彩上做这个。”但我认为,任何对玩家来说出现这种情况的东西,我们都可以看到并获得反馈,并理解这是我们尝试弄清楚的机会,“好吧,未来子职业的创新是什么,这将有助于

让它们更平等。平等意味着玩家使用它们的兴奋感。我认为平衡和在特定活动或特定目的下的使用是相对的,而且非常细微。就像你不能说每个构建都适用于游戏中的每一件事,对吧?即使你可以玩它,它仍然可以运作,你可能也会表现出色。我们都知道,某些构建在特定方面会比其他构建更好。

我们应该在那个方面获得多少构建?这是一个完全不同的讨论。所以真实的情况是,我们现在已经致力于将棱彩作为游戏的一部分。如果游戏的其余部分需要我们关注它的平衡性,我们将这样做。我们将弄清楚它是如何运作的。如果你回顾过去,这就是我们对迟滞所做的事情。迟滞带来了方面和碎片的新概念。由于这个新概念,我们能够利用它来——

统一子职业系统,并改进其他子职业的技能、关键词和其他内容。所以我不知道这是否正是我们将要做的事情。我现在甚至无法告诉你,因为我们仍在弄清楚事情,但我可以告诉你的是,这就是你希望《命运》继续前进的进步方向。祝你好运。一个快速的问题。所以,

孩子们在玩。你帮助创造了新的光之体验。现在,当有人登录最终形态时,他们会被介绍给棱彩。他们会被介绍给很多新东西。我认为在我看来,这是一个非常好的切入点,可以快速地了解并跟上进度。您如何看待新的光之体验以及新玩家的入门体验在最终形态及之后的发展?

是的,这是一个很好的问题。我不知道我是否能直接谈论它。但我将从“最终形态”的概念谈论它,因为它对我来说非常重要。我长期在这个团队工作。这是我一直想花更多时间在游戏中的一个部分。就像我说的,如果我有无限的时间,只要给我编辑器,没有人能打扰我,我可能会把新光作为第一件事来做。

有很多关于如何处理它的想法。我真正喜欢最终形态的一点是,我觉得它很棒——比以往任何时候都更棒,就像我认为你可以在之前没有深入游戏的情况下进入游戏。仅仅是因为角色非常讨人喜欢,我认为风险也很容易理解,然后使用棱彩,

你可以尝试一下以前没有玩过的话,现在可以体验的东西,比如黑暗能力。你不必像在核心体验中那样从零开始磨练子职业。所以你进入苍白之心目的地,你可以与或多或少的所有不同的敌对派系作战。所以有很多值得享受的东西,代表了整体的《命运》,而且质量很高。而且

我认为这对新玩家来说真的很有吸引力。它并不完美,我认为我们可以改进。但最终形态感觉比我们多年来所做的任何方式都更像是一个更好的切入点。我同意。我认为部分原因还在于所有装备,你从1900开始,对吧?你会达到2010?

我现在正在努力。我大概是2002。所以是的。是的。我认为任何时候你都有这些重置点,而且你也会解锁所有旧装备的事实是,这对于

即使是已经离开游戏的玩家来说也很有趣。就像我之间没有玩很多,你知道的,有了孩子和我在盘子里承担的所有其他责任。在过去的一年中,我有一段时间没有玩了,回来后,知道所有这些旧武器现在都解锁了(如果我没有删除它们的话),这确实感觉非常令人耳目一新且有趣,你知道吗?所以我有一些其他人无法使用的特权。

平衡这方面有什么困难吗?就像,“哦,是的,所以我们正在启用所有这些旧武器。也许我们应该再次看看PvP,并确保这不会破坏任何东西”,例如。我认为你们必须让Chris Proctor回到房间里来更具体地谈论这个问题。他比我能更好地谈论这个问题。我更关注的核心部分,而不是武器团队的细微之处。武器团队,他们才是这个问题的答案。

我的意思是,我要说的是,是的,我认为他们对此非常小心。这是一个经常出现的问题。我们的沙盒更新补丁说明有多少字?非常多。我认为这代表了付出的努力。我喜欢它。Travis,你还有什么要补充的吗?

我还有很多。是的,我的问题是,恐惧派系中哪个敌人让你们花费了最多的时间……你们花费了最多的时间来开发、调整、完善?我想确保我问的是正确的。因为我很难记住名字。编织者参加了吗?代号是什么?你能告诉我们代号吗?是库隆吗?我可以,但我感觉这像是作弊。它像狮身人面像吗?是的。

臭味是我的最爱。它是……哦,等等。他正在快速搜索。我正在搜索,因为我想确保它是正确的词。等等。征服者?是征服者之一。是纠缠征服者。我想表现得很酷。天哪,我要……是先驱。是的。好的。

先驱。明白了。内部名称不同。我们花了大量时间在先驱身上。我们不断地迭代它的能力。其中一个问题是——顺便说一下,这也是我们首先制作恐惧中最具挑战性的单位的原因之一,因为它们需要花费最长的时间。我打赌。这是因为你想找到一个平衡点,让它既强大。

又强壮,但不要太强壮,以至于感觉像是在打海绵,也不要太强壮,以至于感觉总是会杀死你。就像,“哦,但它并不那么强壮,因为人们只需释放他们的超级技能就能立即杀死它。”这就是问题所在。然后你如何平衡这种反馈?

所以有很多来回讨论,试图找到正确的位置。当你第一次在第一个任务结束时遇到它作为boss时,那次遭遇战和其他每个部分都有很多来回讨论,因为玩家会看到它,然后冲进去。他们刚刚使用了集结旗帜。所以他们会说,“释放超级技能,扔一枚火箭,不管怎样,砰,搞定。”

然后,“好吧,让我们让它更难。让我们让它们更致命。”然后人们会这样做,然后被它的霰弹枪爆炸击中,或者他们会被悬挂起来并被消灭,你知道吗?所以这是一个持续的来回过程。然后可能让我们花费最长时间来确定的是

是它的暴怒能力。我只是这样称呼它,因为它是一个通用的——它生命值减半,并且基本上——它会生长出一种黑色的外壳,移动速度更快,更具侵略性,而且射击速度更快。然后它会将其传播到周围的其他恐惧单位。

这实际上是比其他所有东西都要晚得多才加入的东西。我们一直在迭代它。最终,甚至到了我和团队都觉得,“我们是不是做得太过了?我们应该放弃吗?”的地步。但结果确实很酷。这需要VFX艺术家、设计师和3D艺术家等付出很多努力,以确保所有工作都能完成。然后才能处理其他恐惧。我认为这花费的时间最长。

我很兴奋。我想折磨者技术上花费的时间更长,但这已经是去年了。所以我对进入那个部分感到兴奋,因为我玩过预览版。所以当我玩正式版时,我想,“哦,我准备好了。我知道是怎么回事。”是的。我要,我要更小心地玩这个。是的。是的。是的。就像,“伙计,如果你没有做好准备,尤其是在传奇难度下,你可能会卡住。你真的会卡住。”哦,是的。是的。是的。

是谁决定让迟滞征服者的水晶如此可怕?一定有几次迭代,它要么过于强大,要么过于弱小,你们只是选择了……我认为你们选择了暴力,在传播方面有点过分。你不能跳过它们。如果你尝试的话,你会度过一段非常糟糕的时光。是的,就像……我的意思是,那是……实际上,我认为这是我们试图将凶兆提升到

先驱的反应,因为它……等等,我说对了吗?是的,对不起。这些名字,先驱……先驱提升到先驱。顺便说一下,这不是它的代号。但这实际上是在说,“哦,是的,凶兆不像它的同类,不像它的同志那么可怕。我们需要提升它。”而且肯定有一个点需要推动它。但我知道我们达到了正确的点,当我们达到平衡时……

我读到了一些来自不同人的战役反馈。我知道他们是哪些人以及他们是如何玩的。一个非常激进的人说,“哦,是的,先驱是最糟糕的。他们总是杀死我。讨厌。但我感觉凶兆,我只是把它们消灭了。这没什么大不了的。”

然后另一个人说完全相反的话。“哦,是的,先驱,我不太担心它们。凶兆就像,它们总是让我陷入困境。”我说,“哦,一个人是一个超级谨慎的远程玩家。他们非常小心掩护和位置。另一个人是一个非常激进的人,试图进入并获得巨大的打击和巨大的连击。”我说,“好吧,我们做到了。这有效。它们有不同的利基。”很好。太棒了。

我之前在开头问过突袭。你在Bungie总部观看突袭竞速吗?你在剧院里看了吗?我没有机会去剧院,尽管我在家里沙发上观看突袭竞速的深夜时段,我一直在观看内部剧院中人们的摄像头画面。

所以我没有去,但实际上有很多人在整个突袭竞速期间都在剧院里。是的。从Bungie的角度来看,这感觉如何?我真的很想知道。办公室里的氛围如何?哦,我会说这和发布游戏一样好。我觉得突袭竞速是它们自己的事情。我觉得它们真的……我的意思是,它们存在于MMO和其他游戏中,但我认为《命运》的突袭竞速感觉非常特别。

我认为它们已经得到了社区的证明,但也得到了内部的证明。我的意思是,这是一件大事。我们正在直播它,每个人都在聊天中讨论进度。在这种情况下,人们睡觉醒来后会说,“发生了什么事?谁在那里?”人们正在更新。每个人都在观看不同的直播,并说,“某某人到了这个点。”所以这是一件大事。然后一旦它发布,我们就有一大批人实际上正在工作,而不是仅仅享受突袭竞速的人,他们正在

验证结果并尝试进行沟通,在这种情况下,试图确保切除手术正确启动,这是一个我们想要确保没有发生的事情,它确实有效,我认为最终非常完美,这很棒,所以从官方工作的角度来看,幕后付出了巨大的努力,因为这是一件大事,你知道吗?然后是享受的部分,我会说,对于那些参与突袭制作的人来说,这就像一个

神圣的、美味的款待。这就像证明,他们所有的努力都得到了回报。我为他们感到高兴,因为我曾经有幸与突袭团队、呃,地牢团队一起工作,无论是在附近还是直接帮助各种部分的工作。就像,

就像我的团队与突袭团队合作制作了见证者boss,你知道的,而且,他们总是如此投入。他们肯定是公司里对突袭最热情的人。呃,我很高兴他们是这样,因为他们是制作突袭的人。Travis,我们还有一个时间。如果你还有问题的话。

是的,我还有很多。是的,你说你参与了见证者突袭boss的制作,我认为这意味着你做了很多手的工作。手,是的。因为这是一种敌人类型,对吧?就像产生的三种不同类型的手以及它们所做的事情一样。是的,最终,它们几乎是它们自己独立的小型战斗单位。是的。

那么那是什么样的感觉?你能告诉我们一些……我必须想象这将是一个你们以前从未遇到过的挑战,让一个肢体成为它自己的敌人。当你们知道自己做对了的时候,有没有很多击掌?我们没有动画时间来做这个。伙计,这是一个挑战。实际上,在我加入团队之后,他们已经开始着手制作手了。这是一件……

试图解决这个问题,如何制作

一个见证者突袭boss,这将满足我们的需求,并具有如此多的手臂的代表性,以及这种始终存在、半无限的、你知道的,难以置信的数百万个个体组合,就像沟通所有这些东西一样,对吧?你打算如何做到这一点?然后感觉致命而强大,然后满足突袭机制和其他一切。而且,而不是试图制作像

奥利克斯10倍大小或里文10倍大小的东西,我们想,“好吧,为什么我们不有很多碎片呢?”这就是当时的思路。如果我们这样做,

然后我们可以用主角做其他事情。然后我们传达某种程度的尊贵和冷漠,但也传达致命的和毫不费力的力量。因为当你看着见证者,无论是在突袭中还是在切除术中,你都在看着它试图实施最终形态。

你知道,试图与时间赛跑,试图,你知道,以自己的方式接管宇宙。所以我们想让主角同时忙于这件事,同时它也在试图阻止你。随着你与实际角色战斗的进行,这种情况会升级,最终它会直接关注,你知道,当你进行DPS和其他部分时。所以。

所以是的,这绝对是在尝试获得这个巨大的角色范围,并传达它正在做多件事的一切。我认为它成功了。不过,让那些手臂达到我们需要的程度,这是一条漫长的道路。

好吧,我非常喜欢最终形态。特拉维斯,你对你是多么喜欢它做了一个完整的评论。我们非常感激能有一个精彩的命运内容季来期待。我一直玩得很开心。感谢你们的辛勤工作,本。哦,我很高兴你喜欢它。

好了。本集的时间就到这里。非常感谢特拉维斯,并非常感谢Bungie和Bungie的本,感谢本抽出时间加入我们。非常感谢大家的观看。但直到下次,就是这样。所以守护者们,再见。

嗨,我是劳拉·卡斯卡特-罗宾斯,我是播客《房间里只有一个》的主持人和创作者。每周,我和我的联合主持人斯科特·斯劳特都会邀请你们加入我们,沉浸在某人的不可思议的“只有一个”故事中。我们与处理不孕症、亲人去世、人口贩卖等问题的人们交谈,以及那些……伪装自己的人。哦,我们想公平一点,所以我们也和名人交谈。

艾美奖得主,如演员约翰·克莱尔,超级名模安伯·瓦莱塔,以及摇滚明星瑞安·杜西克。每个人都被邀请与我们的听众分享他们“只有一个”的故事。随着21季的播出,我们保证《房间里只有一个》有一个你会有共鸣的故事。这个播客是为任何曾经在满是人的房间里感到孤独的人准备的,也就是说,这个播客是为所有人准备的。今天就在Apple或Spotify上下载《房间里只有一个》。

这里包含了鲁道夫·邦特温的异端邪说,他曾是僧侣,后来成为旅行医学调查员。加入我,一起研究神圣瘟疫的秘密,揭开亵渎的真相:我们的神不是慈爱的,我们也不是他所偏爱的孩子。鲁道夫·邦特温的异端邪说,在任何播客平台上都可以收听。

在边缘伦敦,没有什么看起来是它本来的样子。隐藏在普通人中的是狼人。你会是狼人吗?是的。还有魔法师。蒙哥马利·阿奇博尔德·巴克尔为您效劳。以及那些被城市妖精君主诅咒的人。这可以是经典的,私家侦探。是的。

他的额头上长着一对相当大的鹿角。加入边缘伦敦那些不太可能成为伙伴的人,一起打倒那些声称统治城市的势力。我认为女王不太喜欢你。有像约翰尼·乔迪尼这样的令人难以置信的客座演员。你说有淤泥?是的,淤泥。是的,我是淤泥男孩。我他妈的爱淤泥男孩。不,再说一次,我不是那个淤泥男孩。格兰特·豪伊特。艾萨克·牛顿并没有在该死的

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