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State of AI and Games

2025/4/16
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Hallway Chat

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
F
Fraser
N
Nabeel
Topics
Nabeel: 我认为游戏行业需要更多有抱负的团队尝试突破现有规则,而不是墨守成规。当前游戏市场低迷,App Store和Steam平台的商业模式也存在问题,这限制了创新和创意。AI技术在游戏领域的应用虽然在增长,但增速还不够快,其应用不应仅仅局限于降低成本,更应该用于创造新的和更好的事物。我看到了AI在游戏领域的一些令人鼓舞的创新,但同时也感到困惑,不知道2025年和2026年游戏行业的创业机会在哪里。我认为vibe coding游戏是一个值得关注的方向,它具有很强的社区性和创造性,但同时也面临着挑战,例如如何将新的能力转化为持久的产品,如何平衡游戏本身的趣味性和游戏创作过程的趣味性等。 我一直在思考,什么样的AI创业公司才能成功?我认为成功的关键在于持续积累胜利,而不是一味追求速度。持续的成功需要不断地为用户提供价值,建立创新者的品牌形象,让用户感到安心和信任。 Fraser: 新的创新会促使每个人思考下一步的行动方向。App Store的游戏市场现状令人担忧,苹果和脸书对游戏平台的处理方式也存在问题。我认为vibe coding游戏是一个很有潜力的方向,它可以带来新的游戏体验和创作方式。但是,即使是短时间的体验,也应该追求卓越,不能将短暂与伟大混淆。

Deep Dive

Chapters
Nabeel and Fraser discuss the current state of the gaming industry, touching upon the GDC and the increasing role of AI in game development. They highlight a need for more risk-taking and innovation beyond cost reduction, noting a positive shift with more creative AI game demos this year compared to last.
  • AI's growing role in gaming is not just about cost reduction but also about enabling new forms of creativity.
  • There's a growing number of people experimenting with AI in games, but it's not growing as fast as desired.
  • A funny AI game demo showcased at GDC demonstrated the potential for creative AI applications in gaming.

Shownotes Transcript

感觉能力和持久的产品之间存在巨大差距。即使是与他人进行的三分钟体验,卓越也有一种感觉。我们不能将短暂与伟大混淆。该行业真正需要的是少数雄心勃勃的人,他们试图改写游戏行业的规则,而不是遵守现行规则。

如果你摇动树木,就会出现新的创新。这使得每个人都思考他们接下来可能走向何方。

如果我的声音有点沙哑,那是因为这周是GDC周。所以我已经连续四天每天讲了14个小时。有什么鼓舞人心的吗?是的,我的意思是,我们可以把整集都用来谈论游戏和人工智能。鉴于本周发生的事件和时机,如果我们要做些什么,我们可以做一个关于GDC简报的短片。有什么有趣的事情吗?我试图找到一些积极的而不是抱怨的东西来说。

你知道,我发了一条推文,我不喜欢发出负面情绪,因为成为创始人很难。尤其是在目前游戏市场有点艰难的时候,在外闯荡很难。是的。但更可笑的是,我发了一条类似这样的推文,你知道,为什么游戏不冒险呢,

我没有看到在这个世界中我渴望看到的同类创新和创造力,等等。然后昨天一个朋友指出,在去年的GDC上,我基本上发了一条几乎完全相同的推文。

是的。所以我参加了一个非常棒的GDC晚宴,人工智能晚宴,我已经举办了三年或四年了,相当长一段时间了。最初的人工智能和游戏晚宴只有四五个人。因为那时几乎所有从事人工智能和游戏的人

都在EA和其他地方的研发团队内部。而且,现在已经有25个人了。如果你稍微改变一下标准,可能会有50个人,但对于我想与之交谈的人来说,大概是25个人,这很好。积极的一面是,至少有25个人

在GDC上的人,更不用说那些在家工作的人了,他们没有参加会议。对。他们正在尝试人工智能和游戏中有趣的事情,而不仅仅是降低成本。对。这不仅仅是如何通过移除来从创作过程中挤出额外的一分钱——

一个做概念艺术的人?这些人是如何利用它来创造新的和更好的东西,并在行业中承担更多创意风险的?有时,降低成本是为了能够承担更多创意风险,但它仍然是这个世界,其产出不仅仅是掠夺性的。无论如何,我想说的是,它正在增长。它并没有像我希望的那样增长。它并没有像我希望的那样快速增长。那里正在发生创新。我确实看到了

一个真正有趣的人工智能游戏演示,它来自一个有创意的地方,而且仍然处于早期阶段,有15个方面都坏了,等等。但就像,我不认为我去年从任何一个关于人工智能的游戏演示中带着笑容离开。而今年我做到了。这很好。有趣,有意的有趣。绝对的。是的。

有意的有趣。真是个预告。然后我还有另一个想法,那就是我想,我一直试图思考一个AI工作室开始的正确方法是什么。因为像这些人一样,问题是他们无法雇佣研究人员。真的不能。是的。你可能会听到我在周一重复这句话,但这让我觉得我们,这个行业真正需要的是少数雄心勃勃的人,他们试图改写游戏行业的规则,而不是遵守现行规则。现行规则是这样的,

我将为Fortnite制作内容包,或者我将花费8到10年的时间来发布GTA。这行得通,但这只适用于大约五家公司,对吧?是的。或者我完全依赖Steam,或者我完全依赖App Store。而完全依赖App Store有点像渐近于……

匹配三款赌场游戏。就像,它不知何故找到了一些类似的东西,你知道,适者生存的东西,就像煮沸的垃圾精华,正是App Store正在变成游戏的样子,因为这是唯一能养活猫的东西,对吧?就像它,它必须付钱给猫才能获得客户。这是一个赌场。它只需要猛烈地击中这个东西。所以我给你5美元,这样我就可以付钱给猫,然后得到另一个用户。是的。

如果没有苹果公司真正采取一些措施,这就是它的发展方向。太悲哀了。我正要这么说。这真的很悲哀。是的,太悲哀了。

这必须是平台所有者的失败,因为从长远来看,这不可能是健康的。它不是。是的,从长远来看,它并不健康。它让我想起了Facebook对游戏平台上游戏的处理方式。我还认为他们对待,你知道,就像他们没有把它们当作好公民对待一样。他们不明白。

他们不了解这些用户,所以他们从未真正了解游戏。他们不明白如何充分利用它们。我将赞扬苹果公司,他们正在尝试为游戏推出订阅模式,其理念是为其中的高级游戏和有趣的脚本内容游戏提供庇护所。但与开发者交谈后,很明显,投入的资金不足。

Apple Arcade只是重新制作了之前存在的游戏。请拿走水果忍者并制作超级水果忍者,这很好,但将其与他们真正相信并能看到差异的电视策略进行比较。然后是Steam,这是一个奇怪的情况。我不知道。你对Steam了解多少?你玩的游戏不多,对吧?不。Steam是PC游戏应用商店,其商业案例是——

每个人都喜欢Valve,每个人都认为——因为他们是独立的,是非企业的,他们从未筹集风险投资,他们不是上市公司,而是一群古怪的家伙在西雅图。他们散发出良好的氛围。但实际上,他们不允许在平台上投放任何真正的广告。因此,你无法真正获得用户。没有广告会产生不良的次要影响。因此,现在正在发生这些非常——

疯狂的黑暗模式。一个例子是,他们根据添加到愿望清单中的物品数量来优先推广你的游戏。好的。就像你可以添加它,你可以去一个游戏,然后说,“哦,这是一个有趣的游戏,三个月后就会发布。我将把你添加到愿望清单中。”好的。而不是在苹果的世界里你为安装付费,

现在游戏公司花钱让你添加到愿望清单中。只是添加到愿望清单。是的。这是一种类似共产主义的世界,你就像,如果你不接受资本主义和市场动态的理念,

资本主义会以比设计系统更糟糕的方式进入你的世界。是的。水会找到每一个小褶皱和裂缝。是的。对。然后工作就到了那里。正是愿望清单

因此,它完全是,它形状如此奇怪。Valve仍然无偿收取30%,并限制大多数创新。然后你仍然不拥有你的客户,等等。因此,整个生态系统有点破裂,这显然会影响发布的游戏。Netflix和Discord有机会改变这一点,但这需要更长的讨论。

无论如何,我已经唠叨了很长时间。感谢你听我说了四分钟。这就是我们想做这个的原因。我仍在努力处理游戏中创业的机会,你知道吗?

例如,2025年、2026年游戏中的风险投资角色是什么?这是一个我没有答案的问题,但我将给你一个我一直在思考的答案版本。那就是,我认为很难忽视过去几周vibe coding游戏正在发生的事情。

我知道我们之前讨论过这个问题,而且我知道你正确地指出,这就像游戏制作本身就是对那些关卡人员的娱乐。这就是飞行模拟器,就是这样。

我觉得不止于此。有一种快乐的社区感,即使是早期的互联网也有这种感觉,你们都像是在堆积在一起,你们正在玩这个愚蠢的游戏,然后你们被黑了,但黑客本身也挺好笑的。有很多快乐的事情正在发生。我当时正在考虑我的兴趣,坚持住,我的好奇心和对web sim的智力兴趣,我记得和我的孩子们一起制作游戏,以及制作我们玩过的可丢弃游戏的乐趣。然后我的女儿愚弄了她的哥哥,制作了一个游戏,他扮演反派角色,我们玩了一个小时,然后我们再也没有玩过它。关卡飞行模拟器的事情。然后我们在web sim上做的事情就像

同一个谜题的两块碎片。是的。将会有某种东西感觉像是一个游戏平台,但它不是一个游戏平台。它很容易被忽略,因为它看起来像一个图形糟糕的蹩脚飞行模拟器。它实际上并不好玩。你玩10分钟。是的。然后你不再玩了。是的。就是这样。痛苦的。

耐心、纪律和第一性原理的思考最终会对我们有所回报,因为我们会看到我们已经好奇了一段时间的事情。是的。它将以一种真正有意义并引起共鸣的方式呈现给世界,而世界已经为此做好了准备。这只是我昨晚的想法。是的。

毫不奇怪,最近几次重大突破,你知道,是像Roblox和Minecraft这样的东西,很明显,它们已经很老了。它们并不新。真的很老。或者它们像Monopoly Go一样。它们位于完整光谱的两端。它们是这些……

疯狂的、奇怪的,一开始几乎感觉不商业化。对。游乐场甚至感觉不像属于游戏行业的一部分,说实话。它们不是游戏业务的组成部分,说实话。然后另一端就像晚期资本主义。就像高度优化一样。就像每一个小边缘都是完美的。

抛光,你知道,人类的体验。这并不是说人们没有从Monopoly Go中获得乐趣。我与一些认识的团队成员会面,并看到了其余的东西。就像它一样。做到这一点需要很多技巧。我并不是说它很粗糙。我实际上是在说它,你知道,就像打职业篮球一样。制作这样的游戏并使其发挥作用是一项非常非常高级的运动。唯一其他有效的方法,它也直接与之相关,就像

几个人制作了一些几乎不商业化的东西,然后它就成功了。Ballatro是去年游戏中最大的谈资,它基本上是扑克与构筑牌组的roguelike游戏相结合。你只是试图制作扑克牌。你可以玩它,你会喜欢它。它是由一个人制作的,你知道吗?就像,那会成为一家价值100亿美元的公司吗?它不会成为一家价值100亿美元的公司,但它就像每个人都乐于玩耍的东西,它感觉很有趣,等等。

那东西应该在2026年进行vibe coding吗?当然。对。当然。对。有没有可能会有10000个这样的东西?是的。Roblox太难构建了吗?是的。我同意。它更像是在玩耍的领域,而不是像,让我们对游戏工作室进行私募股权收购,并帮助他们获得更多创意指导,以构建更多,甚至构建更多独立游戏等等。另一件事。

风险投资家喜欢支持游戏资深人士,但也许资深人士并不是通往更多风险的途径。在某些世界中,事物是如此新颖,如此超乎寻常,新的市场创造,让一个新人进入该市场比让资深人士更好。就像资深人士如此沉重地承担着必须做的事情,以至于他们无法到达那里。对吧?是的。

并且有一个世界,你可以让自己进入,你知道,什么是游戏web sim,或者这些平台是什么?你会说它需要是这样的。它需要是一个局外人进入系统。但我不知道是否属实。我认为最终,这将成为一个问题的原因是,消费者仍然带着期望而来。

事实是,Fraser,如果你打开下一个vibe crafting游戏创建器,你不会在最初的30秒内创造一个新的游戏类型。不。你会做人们在Twitter上做的事情。你会制作一个飞行模拟器。没错。你会制作一个版本的……

那个东西。廉价版本。没错。那就像你的童年,就像爱一样。就像你会说,我希望它成为。我会制作像Double Dragon 2这样的游戏。就是这样。你会说,我希望Double Dragon 2,但我希望它更接近我现在喜欢的IP,但实际上并非如此。然后我还希望它与我喜欢的其他东西混合在一起。问题是,这些类型中的每一个,

都包含大量使其变得有趣的诀窍。而且,在发布了一个游戏之后,这是一个非常痛苦的过程。最后20%需要80%。即使只是理解你想要内部的哪些基础设施,也感觉像是一件……

这不是业余运动。所以这让我认为,合适的创始团队将是那些真正发布过游戏的人,那些制作过的人,你知道,如果他们要制作一个非常擅长制作RPG的东西,那么他们不仅需要玩过RPG。就像他们需要在根本层面上理解RPG是如何构建的一样。

因为你在这里想要的是它不是,它不应该是在编写每一行代码,显然。有一些基本库。你如何处理多玩家服务器工作,你知道,具有有效的延迟?我如何管理战斗的统计系统?就像有一些基本库,你可以,你知道,像在LLM中调用函数一样。我不认为这会是用一些图形来抓取代码。它更像是,

你知道,函数调用。它更像是MCP。它是一组库,实际上可能相对固定,因为我们谈论的是类型。然后它只是理解,哦,你说RPG。RPG可能意味着我需要调用这九个库并将其引入,然后我们将从那里开始。或者,哦,你说第一人称射击游戏。好吧,那么很明显我需要这些库。让我们把它们拉进来,然后开始吧。感觉更像是这样。如果你以前从未发布过第一人称射击游戏,

我认为你从获得真正感觉不仅仅是松散原型的东西开始就落后了很多,你知道,任何人都不会玩超过两分钟。但我可能老了。我正要找到一个……你可以直接告诉我,伙计。一种询问你是否从一个在业界工作了很长时间的人的角度来考虑这个问题的方法。毫无疑问,如果你试图制作一款伟大的游戏,你刚才说的所有内容都是正确的。嗯哼。

对。但是如果你将滑块进一步滑入游戏和创造力的领域会发生什么?如果你只是想制作一个玩具呢?是的。就像你玩的游戏一样,如果它们像五分钟,然后你继续下一个游戏呢?也许你最多做10个,然后你去尝试构建、分叉并制作其他人玩五分钟的东西的衍生品。然后我继续说,那会变成什么样子?因为……

从长远来看,这感觉相当肤浅且令人不满。这就是我的问题。就像我们关于TikTok的所有对话一样,它只是,你知道,我正在观看一个两分钟的视频,等等。就像,这不是电影。TikTok上有一个令人难以置信的良好执行水平。是的。就像TikTok上惊人的良好执行一样。

而我的担心是,如果它真的非常肤浅,你就无法达到卓越。这就是我所说的。即使是与他人进行的三分钟体验,卓越也有一种感觉。而且

我们不能将短暂与伟大混淆。太多早期的实验,例如,“嘿,游戏制作人。”在LLM之前,有很多类似,“Whizzywig制作游戏的东西”,以及“移动设备上的小游戏制作人”,等等。真正的问题是,你能用它构建任何你真正想玩的东西吗?对。10个人会想玩两次吗?我不认为你必须玩得像侠盗猎车手在线那么久。

但你肯定必须从玩它中获得一种感觉有趣和独特,而不仅仅是换皮。我将要讨论的另一个线索可能是,玩不是最好的部分,而是制作是最好的部分。是的。我想讨论的两个线索是,你可以讨论玩是最好的部分,在这种情况下,你需要有一套强大的库,并且它需要能够

相当快地吐出一个FPS。现在,实际上网上有很多库。所以有一种方法可以做到这一点,而不会像五年那样费力,说实话。我怀疑这就是消费者想要的,因为当消费者说他们想制作Double Dragon时,他们实际上指的是Double Dragon。如果我给他们非常糟糕的ASDF,他们会不高兴。就像他们不满意一样。他们不会回到那个平台。坦率地说,我认为我们有很多这样的例子。

这是消费者方面。第二个版本是编码本身就是乐趣。就像这实际上是重点一样。而编码的过程就是乐趣。我记得大约两三个月前说过一句话,那就是我渴望的消费者AI创业公司不是垂直行业或市场。这是那种感觉

你知道,睡前九分钟,你非常疲倦,你的大脑已经疲惫不堪,你会本能地寻求一些像处于流动状态的东西。它不会对你造成太大的挑战。它只是令人愉快,你可以使用它。它是Netflix,是一本书,是Instagram。对许多人来说,就像睡前最后一次玩Fortnite或最后一次玩英雄联盟一样,等等。就像vibe coding应该那样。

那就是重新制作游戏。问题是它不能对你进行太多测试。它需要始终处于流动状态并充满乐趣,因为它是你睡前90分钟做的事情。你的大脑已经疲惫不堪。有一个世界,你正在优化,就像游戏平台的每一个方面都是为了这种感觉。我的孩子们自己发现了Canva和……

我认为他们会将其用作Photoshop的替代品。就像,我要制作一个邀请函来发送给我的朋友。他们用它来做你刚才说的。他们喜欢走到电脑前。它正在搞乱。他们就是这样。这是工艺。这是创造。他们就像。这太棒了。这是他们的剪贴簿。他们是的。是的。他们就像,“爸爸,你必须看看这个。我拍了一部电影。”我说,“你拍了一部电影?”是的。

这部电影是短暂的,但他们已经花了大约,你知道,30分钟来添加过渡、幻灯片和音乐,这显然是他们的剪贴簿。它就像你在midjourney中一样,现在对他们来说是一个令人愉快的出口。如果我真的把它内化了,就像我拥有的快乐一样

构建这些,我甚至犹豫是否称它们为游戏,在WebSim上与他们一起构建的过程是,再次,创作过程。不,你让哥哥的脸动起来,你是炸掉他们的坦克。它的可玩性就像一小部分。所以现在缺少的东西,在我所看到的一切中,如果你要为此进行优化,

那么它需要感觉更接近Figma,并且需要感觉是多人游戏。我不是指输出。我的意思是输入。它需要像我和你一样,将要与AI一起进入一个代码库。就像我们三个人,我和你以及AI正在胡闹。

多人游戏就是游戏的制作。是的,这很酷。是另一种说法。我能理解这一点。如果我回到……那不存在。我还没有遇到任何这样想的人。我遇到过试图使用JS的人,他们试图在JavaScript级别或更深层次上进行vibe coding,分叉一些开源代码或类似的东西,并试图制作……

对。更深层次的代码。对。我不认为他们中的任何一个都将创作本身视为游戏,至少不是以一种已经显现的方式。我一直在努力解决的一个问题,在本周早些时候与团队的会议中,我已经向你介绍了一个版本,那就是我们正处于发现前所未有的原始能力的指数级增长中。

就像我第一次使用Dolly一样,你输入文本,结果是过去五年的所有内容。对。就像你这样做,他们就像,“哦,好吧。”

伙计,这太神奇了。这是我从未做过的事情,我从未能够创作音乐。我从未能够制作游戏、软件或其他任何东西。你从能力开始。是的。现在有越来越多的人,数量不少,他们只是想尝试这种能力。他们想体验这种神奇。如果你看看这一点,它会非常令人兴奋。是的。

因为你现在的用户数以百万计,或者如果人们付费尝试的话,收入也达数百万美元。但感觉能力和持久的产品之间存在巨大差距。我知道这很简单,但感觉就像开始思考我们在世界上看到的东西的一种方式。是的。就像如果你提前将一种能力推向市场,那么你处于什么有利地位

也成为将它转化为持久产品的人群,而不是你只是第一个将这种能力推向市场的人。而且有一点热度,但这更多地反映了这样一个事实,即你正在让人们体验未来的味道。让一百万用户使用你的产品是必要的,但对于今天的成功来说还不够。似乎每周都有数百万用户

试图尝试任何给定周的AI产品。你可能在一周内抓住时代精神,并让一百万用户涌入。问题是,这百万用户不一定留下来,因为他们下周还有另一个AI产品要尝试。这当然是我们现在在初创公司中看到的行为。我想你试图说的是,

有什么迹象吗?如果你是一位创始人,并且你有一百万用户涌入,你正在努力弄清楚。就像,“嘿,我现在如何将这瓶闪电转化为持久的东西?”我如何才能成为那个让人惊艳的人,但我仍然想在一年或两年后成为那个人?就像,我不想把它变成仅仅是……

我不知道,一轮融资或本周的一些招聘等等。但我想成为持久的改变。我认为这就是为什么你现在在建设者群体中进行如此多的关于速度和步伐的对话。

因为我认为事实是,你现在没有持久的优势。因此,你唯一能做的就是不断取得胜利。对。在某些时候,它会变得持久。在某些时候,它会形成习惯。在某些时候,我们会走出我们之前谈论过的窗口。我们就像,我不再比较牙膏了。我每天早上醒来都会使用它。然后你十年甚至永远都不会换牙膏。是的。

我使用我父亲使用的除臭剂,我的儿子也使用同样的除臭剂。

没错。就像,为什么?因为没有理由尝试另一个。就像,我不知道,它看起来不错。我不需要重新审视我的洗衣排放,而且它被捆绑在一起了。然后,你知道,我们不知何故成为一个紧密联系的家庭。这是一件奇怪的事情。这些事情会扩散。但我们喜欢这些东西的技术的令人敬畏之处在于,有一点,你知道,你摇动树木,就会出现新的创新,这使得每个人都思考他们接下来可能走向何方。对。

但与此同时,这只是积累胜利,而这些胜利并非都能带来革命性的变化。但其中一些可能只是让你在两周、三周后重新关注它。我上周和一位创始人进行了这样的对话。你的产品表面上发生了一些细微的变化,以某种方式为用户增加了额外的价值,而不仅仅是随机的错误修复或基础设施改进,而是用户可以看到的东西。

对。

所以,当你节奏很快时发生的事情是第一件事,这是显而易见的一阶效应,就像,“哇,闪亮的东西,新的东西可以尝试,新的东西可以推广”。很好。当然。也许也是一些其他人不得不追赶你的东西。所以你说领先了。太棒了。这是第一阶效应。二阶效应我认为是,

很快就会感到疲倦。他们只想把工作做好。但更重要的是,在这个时代,他们想要完成的工作之一是,这是一家会让我了解所有正在发生变化的公司吗?因此,通过保持节奏并积累三、四、五场胜利,你也会开始在用户的品牌中展现出,嘿,这是创新者之一。就像,

所以如果我使用这个摄影软件,或者我使用这个编码软件,或者我使用这个——我现在对Windsurf和Cursor就是这样感觉的。他们的节奏如此之快,彼此如此接近,以至于我觉得使用任何一个都很舒服。对。

因为它们都代表着我心目中的创新者品牌。就像我知道如果一些新东西出现并且在AI编码方面很棒,也许Cursor比Windsurf领先一周。也许Windsurf领先一周。但我知道另一个人一周后会跟上。所以他们都有这种代表创新者品牌的形象。所以我不用每周都重新考虑我使用哪个。我选一个。我不在乎我用哪个,但我选一个。

而且,我觉得很舒服。所以这意味着我不需要不断地经历这个过程。这就是你作为一个品牌所希望的。你希望消费者感觉像,是的,别担心。我们就像,我们是你的AI管家。我们将带你度过接下来的15次模型变化和疯狂的事情。我们会说,来找我们吧。我们会解决的。是的,是的,是的。所以从我们的角度来看,试图理解这些机会,我真的很喜欢积累胜利而不是追求速度的概念。为什么?是的。

嗯,胜利意味着在重要的方向上取得进展。而速度只是意味着我行动非常迅速,做了很多事情。你不喜欢那种像仓鼠在轮子上跑一样空耗能量的感觉。当然不是。但我认为,如果你第一个提供新的功能,或者帮助人们体验新的功能,积累胜利意味着从那一刻起交付用户想要的东西。

而且我认为在这种情况下,胜利意味着交付用户重视、想要和关心的事情。是的。但你可以想象一个地方,有人提供新的功能,并且他们在功能曲线上移动得非常快,但这对于人们实际上在产品中想要的东西来说,价值递减。如果这是有道理的话。是的。

对。所以我的想法很模糊,就是说,

很多时候我们对新的功能感到兴奋,因为它感觉像魔法。而且往往,比大多数情况下,这种新的功能很可能会融入到解决我们工作的产品体验中,但这通常需要良好的产品工作才能实现。对。积累胜利就是实现这一目标的良好产品工作,而不是仅仅依赖于功能并使其变得越来越强大。

作为一个简单的例子。是的。换句话说,就像执行一样,你确实需要继续横向思考并为用户提供新的价值。这不仅仅是说这件东西本周速度提高了0.03%。你仍然想要一些惊喜和快乐。我认为是这样。我一直纠结于这个问题的原因是,为了在我看到这样的事情时能够更清晰地思考

是什么让我们更有可能参与其中?即使我们只是经历了这一点,你也可以在一天前或三个月后做这件事。我只是回到你在会议上说的关于积累胜利的话,以及他们积累胜利的方向才是重要的。当出现拐点,某些事情感觉像是具有了产品市场契合度,但你才做了七天,这可能是投资的最糟糕时机。你应该在它发布之前就应该这样做,或者你应该在

三个月后,六个月后,当你有了保留和参与的证据,而且重要的是,他们能够继续保持速度和积累胜利时。对吧?所以如果你回顾一下,当拐点和炒作周期很高,价格处于最高点时,有哪些时候你会想,

去他的。无论如何,我们现在都应该参与其中。当你感觉你对我们刚才谈到的其他方面有洞察力时,就是这样。当你能够达到一个让你确信的阈值时,就像,不,我确实认为他们会积累胜利。我还没有看到,但我们进行了关于,这就是为什么我们进行关于产品、为什么我们以产品为导向的对话。因为我认为关于以创始人为导向的对话都很精彩,但以创始人为导向对我来说只有两种含义。要么意味着你有一份漂亮的简历,而且

而且,有些风投公司就是这样做的。就像,我不知道那个人是微软、谷歌或OpenAI的高级主管,无论他们的职位是什么。所以,我投资的是简历,因为你不认识这些人。是的。

所以要么是,你投资的是简历。这就是创始人。二是,你可能认识他们很久了,你确实有非常强的直觉,但这另一种说法是你认为他们会做出良好的产品决策和战略决策,这种情况确实会发生。我尊重这些人。或者第三种是……

你知道,好的创始人就像P.T.巴纳姆。就像,我不知道,他们做了一个很好的宣传。就像我被他们的现实扭曲所吸引。结果证明,很多P.T.巴纳姆式的人无法执行,他们只是有一个好的宣传,仅此而已。有趣的是,芝麻街的布兰登至少在我看来,拥有这三点,对吧?就像

我们有历史可以证明他做出了良好的产品决策。所以我们对此有信心。看起来他做出了良好的产品,比如深思熟虑的决策和对未来的规划。好的,深思熟虑的产品决策。而且还有一点P.T.巴纳姆。我不是说你不必成为一个很棒的推销员才能成为一个好CEO。就像,看,这一切都有营销。是的,布兰登,是的。

对我们来说,芝麻街的布兰登是,我们认识他很久了。我们可以清楚地看到他执行得很好。他触及到了巨大的东西。但内部也有不止一场胜利。是的,是的。就像那个业务,可能还没有推出,但那里已经发生了不止一场胜利。你可以感受到速度。是的,是的。

所以这是一个很好的限定词。但在风险的远端,你不太确定你想要到达哪里,我喜欢我们处理事情的方式,那就是弄清楚你是否认为他们将来会积累胜利。这确实让事情变得更难。

我们更难做到,“嘿,这是一件现在玩起来很神奇的事情,但创始人完全不知道未来会发生什么,而且还没有持久的护城河。”而且很难对这些人有信心。我们两周前才认识这个人。对。他们看起来很棒。演示很酷。

不知道他们将如何驾驭未来,因为他们不知道他们接下来要构建什么。我认为我们唯一能真正感到舒服的是竞争较少的领域。所以实际上,具有讽刺意味的是,我们可以就同一个主题说,当布兰登和他的团队带着Oculus出现时,这是一个很好的例子。我们不太知道它会变成什么样子。我们不知道一年后胜利会在哪里。但演示令人惊叹。你会说,没有人建造这个。就像,就像……

就像,拜托。就像,VR市场已经死了20年了。就像,拜托。对。

所以这是一个领域,也许我们现在在AI中使用的一种启发式方法是,如果有人发布,正在利用AI中的一些新的模型能力,你知道的一件事是,三个月内将会有五家YC公司在处理同样的事情。将会有500人在做这件事。然后你会看到从谷歌分拆出来的两个人试图筹集1亿美元来做同样的事情。这就是这种疯狂抢食的本质。

这为公司和投资者创造了不同的决策矩阵,对吧?对。这是一个很好的指出。那就是,竞争市场的性质是什么?是的。这是否显而易见,每个人都会在三个月内做到这一点,这与“哦,任何一个理智的人都不会这样做”非常不同。是的。

我会说,为了回到这个问题,现在游戏业务最疯狂的事情是,你知道,我们戏弄了一件事,我认为我们都没有围绕它,那就是游戏中的氛围编码让你摆脱了正常的游戏周期。这将很有趣。这将是一件事。它应该发生。而且那里有一家规模相当大的公司可以建立。太棒了。但我会说……

现在没有人真正利用游戏内部的模型能力。如果我试图利用推理和模型能力的优势,并且我试图创建一个B2B法律初创公司,就像蚂蚁在奶酪上一样。这完全是一场疯狂的抢食,你知道,但是是的。

但如果我在游戏中做完全相同的事情,我必须弄清楚外观形式。但我认为没有人这样做。没有一个框架可以让我成为作者的游戏空间。所以忘记那些制作自己游戏的人吧。我是那个游戏体验的作者。我只是让你玩我的游戏,但在一个mod框架中,使用任何新的令人惊叹的模型能力。我故意忽略了构建游戏和寻找乐趣的本质,

故意忽略了一些事情。但我只想说,如果你在游戏中这样做,那可是绿油油的一片,伙计。我刚从GDC回来。我刚开了大约35000次会。没有那么多人在做这件事。我可能会后悔问这个问题。为什么不呢?你对为什么没有发生这种情况有什么想法?我认为描述这一点的最好方法是正确地描述GDC。

所以GDC是一个为期五天的活动。它规模巨大。我不知道有多少人来这里,50000人。历史上,星期一和星期二是峰会日。峰会有两件事,第一件事是他们举办声音峰会,音频峰会。他们有一个技术艺术家峰会。所以基本上,他们为游戏世界的特定部分举办小型利基活动。然后他们做的另一件事是,无论什么新的酷炫的东西,他们都会为此举办一个峰会。所以

当虚拟世界很盛行时,有一个虚拟世界峰会,对吧?当VR峰会很盛行时,有一个VR峰会。这些事情在当时是真实存在的。不出所料,今年有一个游戏AI峰会,还有一个机器学习峰会。10%的人在星期一和星期二参加峰会。

然后星期三,GDC开始,大约90%的人出现。我明白了。而且都是主机和PC。都是PlayStation和Xbox,以及下一个GTA和使命召唤以及所有其他东西。所以这应该告诉你很多关于游戏行业是什么样子以及感觉如何的信息,那就是大多数人想要制作更酷的枪支。

他们热爱游戏。他们从小就玩游戏。他们整夜玩使命召唤,然后早上醒来,他们想制作下一个使命召唤,或者类似的东西,或者魔兽世界,或者他们从小玩过的任何东西,也就是说,制作只有2%或8%不同的东西是超级疯狂、有趣和令人满意的。对。制作游戏很有趣。制作游戏太有趣了。我明白了。弗雷泽。所以人们,

创新不足。他们在创作方面没有承担足够的风险。这太违反直觉了。这和电影一样,对吧?你不会试图制作世界上最奇怪的电影,因为你只是喜欢制作电影的工艺,对吧?我不需要重新发明削木头或弹吉他,因为弹吉他很有趣。很棒。我喜欢它。我会出于非经济原因去做,比如想要制作游戏的人的数量远远超过需求。

但AI感觉就像我们要给你一把新的颤音杆。我想打个比方。感觉它会增加,它应该会增加创作的体验。

是的,它确实增加了创作体验,但它很难而且不同。我明白了。对大多数人来说,他们相当……就像,在你内心感到满意之前,创作的满足感是多少?嗯哼,嗯哼。这就是你在制作东西,在建造东西时发生的事情。是的。在游戏中,比如……

把巴特·辛普森的头放在恶魔身上,对一个14岁的孩子来说是相当令人满意的。是的,是的。那只是一个mod,对吧?所以我认为对很多人来说,他们很乐意制作类型游戏。这就是表达方式,对吧?制作类型游戏非常令人满意。他们进入了状态。他们有工具。它很熟悉。他们……

他们知道观众已经在那里了。是的。是的。好吧,我昨天有一个创始人给了我一个非常常见的建议,他说这很难学习,那就是游戏的“加一”模式,也就是你制作一个和你喜欢的另一个游戏完全一样的游戏。你加了一件小事。

我还有一个认识了20年的创始人朋友。我不会透露他谈论他想要制作游戏的方式。他随着时间的推移发布了很多非常成功的游戏。而且,他有一件事,同一件事,略有不同,还有一件事完全不同。这让他成为了创新者的前沿。我明白了。有趣。有趣。游戏世界就像,

你会认为它会非常类似于软件工程和软件产品,但它非常不同。是的,它非常不同。无论如何,现在就到这里吧。还有什么你想和我谈论的偏离主题的事情,或者你本周处理的有趣的事情?我星期四在城里,NCAA锦标赛也在星期四在城里。你想去看一场NCAA比赛吗?让我们说“是的”。好吧,告诉我,然后我会去寻找门票。让我们互相联系,然后弄清楚我们想要什么。是的。