我今天的嘉宾是Sam Srauy,她是奥克兰大学传播、新闻与公共关系系的副教授。她的研究考察了种族、视频游戏以及视频游戏产业的政治经济学。Srauy的作品发表在多个学术期刊上,包括《社交媒体与社会》、《第一周一》、《游戏与文化》和《电视与新媒体》。她教授关于身份、种族/种族主义、数字媒体制作和视频游戏研究/制作的课程。在进入学术界之前,Srauy在高科技行业工作了十多年。她在该领域的经验包括市政无线网络、开源技术和流媒体系统。关于这本书:《种族、文化与视频游戏产业:一个恶性循环》(Routledge,2024)提供了对美国系统性种族主义如何塑造视频游戏开发者的文化、市场逻辑和生产实践的详细且急需的审视,从1970年代到2010年代。该书从批判的政治经济学视角对视频游戏产业(主机、PC和独立游戏)进行了历史分析,特别考察了这些实践如何通过想象中的“玩家”创造、使能和维持种族主义的历史。书中探讨了美国的文化和经济格局如何从1970年代发展到2000年代,并解释了种族主义态度如何在视频游戏制作的实践中反映和维持。这些实践构成了一个“恶性循环”,使种族主义和想象中的玩家身份的中心地位正常化。它还探讨了从独立游戏开发者到大型盈利驱动公司的产业如何回应2010年代变化的态度,当时种族主义和游戏缺乏多样性的问题经常被提及。书的结尾提供了应对这一“恶性循环”的潜在解决方案。这是对视频游戏研究的重要贡献,将受到媒体研究、文化研究、游戏研究、批判种族研究等领域的学生和学者的欢迎。了解更多广告选择。访问megaphone.fm/adchoices通过成为我们的高级会员来支持我们的节目!https://newbooksnetwork.supportingcast.fm/critical-theory</context> <raw_text>0 亲爱的旧工作平台,不是你,是我们。实际上,是你。无尽的入职培训?不断的IT瓶颈?我们受够了。我们需要一个能理解我们的平台。说实话,我们遇到了一个新伙伴。
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LinkedIn,您下一个伟大的雇员就在这里。欢迎来到新书网络。欢迎来到新书网络。我是您的主持人,Tom DeSena,来自奥克兰大学传播、新闻与公共关系系。今天我的嘉宾是Sam Shroy,《种族、文化与视频游戏产业:恶性循环》的作者。
在《恶性循环》中,Shroy详细且急需地考察了美国的系统性种族主义如何塑造了从1970年代到2010年代的视频游戏开发者的文化、市场逻辑和生产实践。
通过对视频游戏产业(主机、PC和独立游戏)的历史分析,从批判的政治经济学视角来看,这本书特别考察了这些实践如何通过想象中的玩家创造、使能和维持种族主义的历史。书中探讨了美国的文化和经济格局如何从1970年代发展到2000年代,
并解释了种族主义态度如何在视频游戏制作的实践中反映和维持。这些实践构成了一个恶性循环,使种族主义和想象中的玩家的中心地位正常化。今天我的嘉宾是Sam Shroy,奥克兰大学传播、新闻与公共关系系的副教授。是的,Sam和我已经是同事好几年了。
她的研究考察了种族、视频游戏和视频游戏产业的政治经济学。Troy的作品发表在多个学术期刊上,包括《社交媒体与社会》、《第一周一》、《游戏与文化》和《电视与新媒体》。她教授关于身份、种族、种族主义、数字媒体制作和视频游戏研究与制作的课程。
在进入学术界之前,Shroy在高科技行业工作了十多年。她在该领域的经验包括市政无线网络、开源技术和流媒体系统。
Sam,欢迎来到新书网络。嗨,Tom。谢谢。我喜欢通过询问作者是什么促使他们进行各自的项目来开始我的采访。我非常喜欢您书中的一种方式,就是您在每一章中穿插了小而自我反思的时刻。
有一个我觉得特别深刻的时刻,我希望您从那里开始,并从书的第69页开始阅读,这开启了书的第二章。好的。我喜欢视频游戏。在1990年代,我花了太多时间在我朋友的超级任天堂娱乐系统(即SNES)或我的PC上玩视频游戏。虽然我一直知道我是视频游戏的目标受众...
但我不太明白为什么我从未觉得它们是为我而设的。在13或14岁时,这是一种奇怪的感觉。我在《忍者神龟》等游戏中看到了亚洲人,但他们几乎不常见。我的朋友David似乎对此毫不在意。另一方面,David似乎根本没有看到种族,但我总觉得自己像是他的,像是Luigi对Mario的角色。
在我们玩的游戏中是一个附属品。这并没有让我感到恼火,但也没有道理。
直到有一天,我和他的妈妈谈话。我们谈论了一些无关紧要的事情。我相信是关于油漆的。我说了类似的话,你可以把所有颜色混合在一起,你就得到了黑色油漆。出于某种原因,我想到说这就像美国。如果你把每个人的颜色,所谓的,混合在一起,我们基本上都是黑色的。她立刻反驳说,不,如果我们把所有颜色混合在一起,我们会变成白色。
正如你所知,美国基本上是白色的。
前一章中呈现的玩家身份位于视频游戏产业的中心。此外,这种身份是恶性循环的基础。也就是说,1983年崩溃后的文化空间在想象中的玩家中得以结晶。玩家被视为安全且必要的目标受众,因为乐趣的概念。玩家的品味和信仰源于那个十年的文化背景和
经济结构。正如我们将在书的其余部分看到的,这些经济结构,例如市场营销和投资模型,导致生产实践的形成,产生文本和信念,强化人们在视频游戏社区中的归属方式。这就是恶性循环的流动。如何
权力在我们现在理解的视频游戏产业中流通和维持。本章重点讨论社区的概念。特别是,恶性循环使得通过玩家身份来规范谁不被纳入这个社区。因此,我们将回到社区的概念,并全面讨论这一章。但现在,我认为这个特定时刻捕捉了书中许多内容。
让我们稍微解读一下。您能告诉我们您所说的恶性循环是什么意思吗?你知道,这很公平。你知道,我真的把它当作对美德循环这一经济概念的模仿。
对。在美德循环中,你做了一件好事,它成功了,人们在此基础上进行发展。其理念是,经济活动在总体上对所有参与者都是有利的,如果,利润得以维持,人们得以就业等等。
但这也是对恶性循环或恶性循环这一术语的玩笑,你从一个坏主意开始。无论你做什么,你都试图,几乎就像是沉没成本谬误,你会陷入其中。因为你之前的做法是这样的,所以你不断重复这种做法。它成为一种规范并自我延续。
所以恶性循环的概念是,它是一个电路,因为它是数字电子产品。因此这可能有点可爱,但它也是一个经济过程的电路。我想颠覆这个观念,你知道,这并不公平,但我还是要说,经济学的普遍观点是供给和需求。我是说,经济学家实际上并不这样说,对吧?更像是媒体和我们其他人。但,现实是,不仅仅是供给和需求,还有供给、需求和文化。因此,恶性循环是一种说法。
当你添加这个文化元素时,供给和需求会发生什么,这种元素有点问题,它在这个电路中变成了恶性循环?因此,恶性循环的名称由此而来。但请为我们描述一下,这个电路中有三个时刻,对吧?所以为我们的观众描述一下,以便更好地理解。我们再拿起那一页。
第一个时刻是经济力量。因此像不确定性这样的东西。
嗯,不确定性构建了所有经济活动,对吧?或者至少是不确定性的幽灵,对吧?你拥有的确定性越多,企业或公司就越能进行规划等等。因此,费用可以得到缓解。你可以合理地预测你会赚钱。那么,第二件事是这些经济力量是如何被理解的,对吧?像
为什么有人在借款成本低时选择进行投资?对。我是说,部分原因是理性的,但部分原因也是,为什么这些投资而不是那些投资。
这些类型的问题构成了电路中的第二个时刻,即行业实践,对吧?所以有一个非常酷的概念,我认为在学术界并没有得到足够的重视,叫做模仿同构。我记不清我在书中提到过谁创造了这个短语,但这个想法是
如果你有一些成功的东西,
你可能会提高利润,但你会在很大程度上做与其他成功团体相同的事情,对吧?所以这个想法是,亚马逊的宠物订阅和Chewy.com的宠物食品订阅与Pets.com并没有什么不同,当像Pets.com这样的文化空间终于变得可以接受时。因此,亚马逊将其添加到这个更大的订阅和节省空间中。
但这基本上是相同的想法。所以这是第二个时刻,行业实践。那么,所有行业实践也受到人们认为他们在向谁销售的影响。在玩家的概念中,有一个想象中的人玩视频游戏,创造者,
这是一个安全的赌注,游戏是为谁制作的,游戏的保证购买者。如果你让他们满意,那就稍微解决了不确定性的问题,对吧?你知道如何通过回到这些旧的行业实践来解决这个问题。因此,它们都像是这个
递归循环或电路,彼此反复影响。如果我理解你的论点,请随意纠正我,玩家的形象在很多方面似乎推动了这个电路的恶性程度。是的,绝对如此。我觉得,在研究中,
玩家……视频游戏产业是一个奇怪的产业,最初,游戏是为谁制作的,并不是我们今天所想的玩家。最初,玩视频游戏的人和目标受众,视频游戏是这些在酒吧里找到的休闲事物。它们实际上是我们在海滨看到的那些电磁玩具的演变。因此,那些是家庭活动或成年人在周五晚上与朋友喝几杯的场合。是的。因此,从某种意义上说,视频游戏,尤其是当视频游戏,你可以将其视为视频游戏是为成年人在其他活动中消费的玩具。当这转变或转化为家庭主机市场时,
很容易让人觉得它是为每个人准备的。但随后发生了那场疯狂的崩溃。这就是导致每个人都说,好的,我们不能为每个人制作东西。我们是为谁制作的?这时玩家出现了。好的,所以有很多事情。我从一开始就要道歉。不知怎么的,我正好是对视频游戏感兴趣的年龄,但不知怎么的,这种现象却与我擦肩而过。我也从未滑过滑板,尽管我的许多朋友都在滑板,他们有视频游戏机。我不知道我怎么错过了,但
您正在与一个对此非常陌生的人交谈。在这项工作中,您提出了一系列区分,甚至您刚才的描述似乎涉及了很多。让我们讨论一些似乎嵌入在您刚才所说的内容中的重要区分。
“视频游戏”这个术语似乎涵盖了许多不同的想法和概念、格式和平台。我们该如何理解视频游戏的概念?是的。好的,所以如果你考虑一下,我提到过,视频游戏实际上是一个非常广泛的概念。
是的,但我想做的是不专注于PlayStation或Nintendo Switch或街机,而是关注视频游戏的更大文化想象。
因此,当我们谈论视频游戏时,书中对其的处理是视频游戏体验的更大社会想象。正因为如此,它吸纳了像街机、家庭主机甚至智能手机应用商店购买的Candy Crush等东西。好的,但这涉及很多不同的东西。是的。是的。
而且有很多不同的体验。但是,似乎共同的线索是这个玩家身份,对吧?而这又是另一个事情,这里有几个不同的时代,我们可以称之为视频游戏概念的普及,对吧?
简要总结一下,给我们一个关于这些不同时代的概念。是的,所以……您在书中描述得非常好,这就是我想为我们的观众详细说明的原因。好的,谢谢。是的,所以,我认为这与玩家的概念有关,以及为什么视频游戏作为一个概念……
一方面,我们不应该谈论它。所以授予,您知道,太大,太宏伟,太单一,因为它不是。但另一方面,那条共同的线索,对吧?因此,书中描述的视频游戏是什么,实际上是为这种活动创造的工件,对吧?因此,视频游戏成为这个
由其受众定义的东西。我们通过这些,正如您所说的,这些普及时期看到了这一点。视频游戏的早期阶段,最初它是一种玩具,就像我说的,成人在酒吧和酒馆中喝啤酒的玩具,对吧?这是一种
好奇心,旨在吸引成年人,它并不是特别针对儿童的想法。
然后我们有街机的普及,您知道,嘿,您知道,把硬币放入机器的想法变得非常流行。因此,我们在70年代、80年代和90年代都看到了这一点。但是,您知道,再次,我们开始看到这一点的分支,以及我们所说的视频游戏的意义和它的广泛性。但我们开始看到像
玩视频游戏的想象群体,坦率地说,既有年轻的男孩也有女孩,他们会去这些街机。这对他们来说是一种社交体验,对吧?因此,他们既可以和朋友一起闲逛,也可以互相交流,去小吃吧,往这些机器里投硬币。
那么,重大转折点,最终在我超前说之前,最终发生的是这些视频游戏街机在各个地方涌现,对吧?就像在汉堡店和比萨店,您会发现家庭的地方。抱歉?
滑冰场。还有滑冰场。我记得它们来自滑冰场,但继续。对。无尽的在滑冰场玩小行星。但继续。对。对。你听到小行星的声音和滑冰的声音。对。对。因此,发生的事情是,它从仅仅是青少年的娱乐转变为,哦,家庭都可以玩这个。您知道,我们把这些放在家庭可以找到的地方。但随后在1970年代末发生了一些事情。因此,大约在1977年,产业崩溃了,对吧?
部分原因是经济学家指出的事情,企业是周期性的,对吧?总是有早期采用者的阶段,由于某种原因失败,然后他们会
聚集在一起,产业收紧,幸存下来的企业是主导产业的企业。因此,这是被接受和预期的。从第一次崩溃的灰烬中,Atari崛起。Atari制造了主机和
抱歉,不是主机,他们制造了街机,非常受欢迎,我们有来自日本的公司,来自英国的公司,比如Taito,它们都非常受欢迎,比如Capcom,最终,视频游戏进入了家庭。因此,理解视频游戏作为一种抽象神话、抽象概念的想法,作为家庭可以享受和玩的东西,它们最终变成了这些小型计算机般的东西,我们会把它们放在家里,连接到电视上以这种方式玩。因此,它们成为了家庭的东西。第一次崩溃发生了。这就像是第一时代的结束。然后第二个时代发生了,
在那之后,当灾难再次袭来,产业并没有预料到的崩溃。您知道,类似于互联网泡沫的兴起和崩溃,您期望在线公司中的一些会崩溃,然后并不是说在线购物消失了,而是它会聚集在一起,您会得到亚马逊,或者您会得到这些庞然大物。是的。
意想不到的是,Atari这个庞然大物在83年崩溃了,
与整个产业一起崩溃。真是疯狂,因为我记得看到Atari的记录,想,哦,我的天,82年我们赚了很多钱。我们开了很多不同的地点。这些都是内部通讯。我甚至看到一些《纽约时报》的文章,像,哦,我的天,这是一个十亿美元的产业。
我很高兴它在77年的崩溃中幸存下来。然后突然间,意想不到的83年发生了,崩溃得非常惨烈,零售商们退货,进行清仓销售,一切都在进行中。然后在83年、84年,谈话是它死了。对。
稍后,任天堂在这个混乱的时代进入美国市场,必须弄清楚因为
发生的事情是,在那个繁荣时期,任天堂决定在美国市场上开拓,因为那里是视频游戏的文化家园,您知道,连同日本。但,您知道,显然美国是其中心。因此,他们试图进入美国。他们在美国开始,而这次崩溃发生了。
因此,他们花了几年时间进行整顿,然后进入了任天堂时代,这一切变得疯狂。因此,任天堂几乎单枪匹马地复苏了这个濒临死亡的产业,您知道,处于临终关怀状态。然后最终我们有下一个阶段,我们有技术变化,玩家的概念成长,然后我们有...
像PlayStation、Xbox等,接下来是应用内购买和续集等等。限时优惠,您可以以$7的价格获得KFC鸡肉,配上甜蜜的热蜜蜂蜜。咬一口后,您会想,蜜蜂是如何让热蜜蜂蜜如此热的?它们是特殊的蜜蜂吗?KFC有龙蜜蜂吗?会喷火的龙蜜蜂制造辛辣的蜂蜜?
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尤其是日本公司,为了在美国开拓市场,必须在某种程度上掩饰他们的种族身份?这样说对吗?是的。实际上,他们必须让自己看起来像白人,对吧?另一种现实是
世界上没有任何事情是在真空中发生的,对吧?一切都发生在更大的文化、社会背景中。企业也是如此。因此,您有日本公司来到美国,试图在一个非常强烈的反日情绪时期开拓市场。因为
因此,当任天堂来到美国时,他们创建了一个全资子公司,称为任天堂美国。虽然任天堂的总裁是一个日本人,但资料中确实强调了他在美国的MIT学习经历,流利的英语,文化上非常美国化,对吧?为了补充,他们还有一些副总裁和其他高管,基本上是白人。当然,还有
任天堂的标志性人物,您知道的,白人玩家。再次,阅读您的书让我回想起生活在这一切的中心。玩家的形象开始出现,再次,您知道,
反日情绪,我在底特律都市区长大。因此,这在这个地区的生活中非常明显。同时,里根民主党人的形象。
您知道,我在密歇根州的Macomb县长大,再次,正如您所说,那是整个里根民主党现象的中心。玩家的形象正是从所有这些文化潮流中出现的,对吗?是的。因此,反日情绪的一部分是这种观点
这种看法,这种反对自动化的推力,以及日本人将要接管的想法。我们在,嗯,吉米·卡特承担了流行的指责,但正如我在书中所述,这实际上早于卡特,并且在卡特之后继续,经济状况不佳。
因此,我们看到工人阶级蓝领工人向里根民主党人的转变,在1980年代逐渐远离民主党,因为共和党将问题定义为那些日本外国人进来,抢走你的工作,进来抢走你的制造业工作,利用他们的自动化或其他。
是的,这就是玩家身份出现的起源。因此,我的论点是,随着这些选民被认可,当里根民主党人转向罗纳德·里根时,他们确实得到了认可,因为这是吉米·卡特的压倒性失败,对吧?
而围绕里根的一些言辞就像,你知道,你正在觉醒,你将要回到美国。讽刺的是,这就是“美国优先”开始的地方,您知道,类似于“让美国再次伟大”的言辞。正因为如此,这成为了一个上升的时刻。请记住,在1970年代,当视频游戏进入家庭时,转变是
游戏是为与朋友喝酒的成年人准备的,转变为游戏是为家庭准备的。游戏实际上变成了为孩子们准备的游戏。因此,任天堂在这个疯狂的历史时刻进入,想,天哪,我们为谁制作这些游戏?尤其是当突然之间发生了巨大的崩溃。他们已经在美国投资。因此,他们决定将游戏市场定位于当时处于上升阶段的政治群体,即里根民主党人。
因此,这种观点是,他们将制作视频游戏,而不是以抽象的方式为家庭或儿童或青少年制作,而是为这个在当时拥有政治和经济权力的群体,或者至少是他们的孩子制作。还有另一个我不熟悉的区分,
我在您的书中读到的,我想在这里稍微探讨一下。这是AAA和独立游戏之间的区别。帮助我们理解在
生产或创作制度方面的真正差异?这是一个思考的方式吗?是的。因此,您知道,这是一个用作快捷方式的术语,用于定义一个更细致和多孔的事物。因此,这几乎就像我们谈论X世代或Y世代或其他什么的那样,对吧?这是一种无意义的术语,实际上并没有定义任何特定的东西。
但它们作为简写存在。这就是我们拥有AAA和独立游戏的原因。它们作为简写,用于谈论那些制作大型、高预算、大片视频游戏的游戏公司与...
所谓的独立游戏,即较小的公司,我是说,我在引号中说,因为其中一些也相当大,他们的重点不在于那些大型的视觉盛宴视频游戏,而是在于较小、节奏较慢、叙事构建的视频游戏。因此,这更多是风格上的差异。我理解得对吗?是的,确实在创建的标题类型上存在某种风格元素。
我今天的嘉宾是Sam Srauy,她是奥克兰大学传播、新闻与公共关系系的副教授。她的研究考察了种族、视频游戏以及视频游戏产业的政治经济学。Srauy的作品发表在多个学术期刊上,包括《社交媒体与社会》、《第一周一》、《游戏与文化》和《电视与新媒体》。她教授关于身份、种族/种族主义、数字媒体制作和视频游戏研究/制作的课程。在进入学术界之前,Srauy在高科技行业工作了十多年。她在该领域的经验包括市政无线网络、开源技术和流媒体系统。关于这本书:《种族、文化与视频游戏产业:一个恶性循环》(Routledge, 2024)提供了对美国系统性种族主义如何塑造视频游戏开发者的文化、市场逻辑和生产实践的详细且急需的审视,从1970年代到2010年代。该书从批判的政治经济学视角提供了对视频游戏产业(主机、PC和独立游戏)的历史分析,特别考察了这些实践如何通过想象中的“玩家”创造、使能和维持种族主义。该书探讨了美国的文化和经济格局如何从1970年代发展到2000年代,并解释了种族主义态度如何在视频游戏制作的实践中反映和维持。这些实践构成了一个“恶性循环”,使种族主义和想象中的玩家身份的中心地位正常化。它还探讨了从独立游戏开发者到大型盈利驱动公司的产业如何回应2010年代变化的态度,当时种族主义和游戏缺乏多样性的问题经常被提及。该书最后提出了应对这一“恶性循环”的潜在解决方案。这是对视频游戏研究的重要贡献,将受到媒体研究、文化研究、游戏研究、批判种族研究等领域的学生和学者的欢迎。了解更多关于您的广告选择的信息。访问megaphone.fm/adchoices通过成为高级会员支持我们的节目!https://newbooksnetwork.supportingcast.fm/critical-theory</context> <raw_text>0 但我几乎觉得这部分源于,正如你之前所说的那样,某种生产体制。来自澳大利亚的Brendan Keogh有点调侃地指出,根本没有所谓的视频游戏产业,因为他认为,实际上每个人都在制作视频游戏,这种情况在这种
环境中,每个人都在做同样的事情,但所谓的独立游戏开发者拥有一种商业模式,他们不受巨额回报的束缚,而是追求
良好的回报。正因为如此,他们有更多的自由,或者至少这种信念是,他们有更多的自由去创造内容。因此,你描述的第一个时代发生在1970年代末到1980年代。这是乐趣和质量的理念拯救了视频游戏产业,对吧?那么这种拯救是如何发生的?这种拯救又是如何依赖于某些种族主义观念的?是的,是的。
所以,你知道,在第二次崩溃之后,再次,1983年的第二次崩溃是,哇,我们没想到会这样,你知道,这个十亿美元的产业在几个月内就蒸发了。当视频游戏作为一个产业开始再次出现时,整个想法是,我们现在面临着巨大的风险,对吧?所以在那第三次,在那三次恶性循环的时刻之一,
其中之一就是不确定性。因此,在1983年第二次崩溃之后,发生了巨大的不确定性。好吧,观众是否已经枯竭,还是他们仍然存在?我们需要以不同的方式思考观众。
因此,在1983年之后的那段不确定性中,当任天堂进入时,他们决定专注于这个想象中的玩家,即民主党里雷根派的孩子。正因为如此,当我们看看雷根派的民主党人是谁时,他们是工人阶级的人。
但他们主要是白人工人阶级,对吧?正因为这个因素,正因为在世界其他地方的这种想象,美国是,您知道,是白人的,这种想象中的白人美国人作为标准模型,成为了这些雷根派民主党的想象中的孩子。随着这一进展,由于厌女症的存在,有一种倾向是通过男性的视角来看待白人
这通过镜头来看是一个男孩。因此,这种男性假设开始发挥作用。当然,这并不是真的,因为我们发现每个人无论性别、种族等都一直在玩视频游戏。但这种对雷根派民主党人男性孩子的假设,意味着他是白人,成为了人们心中的一种原型。这种情况变成了
这成为了一种规范化的生产实践。那么这种情况在游戏中是如何体现的呢?我们在游戏中看到的是什么,告诉我们这些事情?所以当你看看一些游戏时,我最喜欢的例子是《坏家伙》。坏家伙。是的。这个标题真不错,对吧?是的。
我现在无法记起是谁创造了这个游戏,但它是由一家日本公司最初作为街机游戏机创建的,然后转变为可以插入家用游戏机并在那儿玩的标题。这个标题是在复兴之后,在第二次崩溃之后出现的,你实际上扮演的是...
两个白人,您知道,就是那个著名的坏家伙,试图从龙忍者和他的各种忍者绑架刺客间谍那里救出总统罗尼,试图消灭美国。是的。所以不算微妙。
不,不算微妙。是的。所以你有这样的东西。是的。哇。我,我,我,哇。我现在以不同的视角看待我的朋友。谁是那个词?嗯,所以你识别的第二个时代,这是我们开始对话的地方,采用乐趣的理念,乐趣和质量的理念,然后将其与社区感联系起来。呃,什么,
谈谈我们如何从一种或多或少是原子化的事物跃迁到通过玩家身份形成的社区感。是的,发生了一件有趣的事情。对吧。当你经历这种经济不稳定性时,发生在第二次崩溃之后,你开始说,如何确保这个标题是
正确的?如何确保这个观众,即使你是正确的,对吧?如果你是正确的,年轻的白人男孩是你产品的主要消费者。你如何让他们开心?对吧?你如何在此基础上建立一个产业?你如何针对他们?然后,你知道,
因为游戏是一种电子娱乐形式,因此想法是,它必须有趣,但它必须对他们有趣,对吧?所以乐趣的问题是为了谁的乐趣,对他们的乐趣,对吧?所以我们已经有了这个想法或现象,即视频游戏正在针对这个观众。然后内容、质量,围绕着满足那个观众的东西,对吧?
想象那个观众是谁,他们可能喜欢什么,对吧?当你这样做时,你会发生奇怪的事情。你会有这种社区的构建,对吧?它成为了一个... 视频游戏本身最终成为了一个界限对象,界定谁属于,谁不属于,对吧?所以如果游戏... 如果你不喜欢这些游戏,那么它们就不是为你准备的。你不是一个真正的游戏玩家。你不是一个真正的玩家。呃...
我们可以看到这种情况一再发生,当人们开始反击并说,我也玩视频游戏。我只是不喜欢玩看起来像X、Y和Z的游戏。你知道,当公司试图迎合这一点时,当消费者基本上说,我想要不同的游戏,而不仅仅是一个白人壮汉主角。
那么你就会遭到反击,对吧?因为这个人口群体作为常态已经被迎合了这么久,他们变得非常保护这个游戏是为他们准备的这个想法。如果你不是
以那种方式消费游戏,那么你就以某种方式对整个视频游戏的机构造成了暴力,当你有这种情况时,你就会有这种警察式的思维,谁的视频游戏,视频游戏是为谁准备的,什么构成了视频游戏,然后更大的问题是什么是视频游戏就会浮现出来,对吧?
那么视频游戏是第一人称射击游戏,还是像手机上的那些休闲游戏?它们也算是视频游戏吗?然后你会发现,如果那些休闲游戏是游戏,那么也许它们并不适合玩家。因此,这种社区元素开始发挥作用。但我认为你提到的一个事情是,视频游戏如何存在?
成为不仅仅是一个人在家玩它的东西。有趣的是,任天堂是这一切的开始。任天堂的艺术家宫本茂创造了游戏
马里奥和塞尔达等游戏,你知道,他有一个非常著名的故事,当时任天堂的老板叫他进来,因为他正在制作《塞尔达传说》,这是一个非常昂贵的游戏,但非常难。他说,这太难了。为我们的美国观众简化一下,实际上是为了我们所有的观众。让它更简单,
但他实际上是指美国人,因为现在主要的两个地方是日本和美国,而美国是一个非常大的市场。宫本茂违抗了他的命令,反而让游戏变得更难,对吧?所以,哦,抱歉。那么,我在哪里?是的,所以是的,宫本茂。是的,所以任天堂的老板叫他进来,说,为我们的目标观众简化游戏。
他实际上四处走动说,不,他让游戏变得更难。因此在《塞尔达传说》中,最初你是从剑开始的,而是从没有剑开始。仅仅通过屏幕上发生的结构,你最终会进入这个洞穴,一个老头说,单独去是危险的。来,拿着这个。这是第一个你不应该单独玩这个游戏的想法,对吧?那
游戏是危险的,你应该和其他人一起玩。说到这一点,我记得和我的朋友一起玩塞尔达,观看他们玩。当我遇到问题时,没有在线去寻找解决难题的方法。我必须去找我的朋友和他们的朋友,看看怎么解决。所以,
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嗯,使其不同,扩展可能性,拥抱创造力,包含更多的人,对吧?而在当前时代,我们发现的事情之一是《刺客信条》和那种奇怪的现象,你想让我谈谈《刺客信条》吗?嗯,好吧。
911事件后,我们经历了这种疯狂的转变,后911事件,我们经历了这种转变,
在媒体中,想象中的坏人现在不是俄罗斯或苏联或车臣战斗人员,而是我们想象中的恐怖分子现在是中东人。因此,我们有一个当时模糊的游戏叫《刺客信条》,字面上是一个中东刺客进入俄罗斯
基督教地区,在中世纪对圣殿骑士发动神圣的圣战。所以你会想,哦,我的天,这真的很冒险。这个游戏绝对不会卖出并赚钱。
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访问《刺客信条》的原始角色和设定,游戏现在发生在文艺复兴时期的意大利,你扮演一个名叫Ezio Auditore的白人,投入了大量资金,投入了更多的钱来开发这个游戏,以至于你不仅有一个游戏,还有
三款大型AAA发行,全部围绕Ezio Auditore在意大利佛罗伦萨的文艺复兴时代展开,尽管这个游戏最初是关于刺客与圣殿骑士的对抗,而你是一个东方刺客。哇,这真有趣。因此,这本书的结论试图用你的话在绝望的地方寻找希望。
那么,是什么让视频游戏成为一个绝望的地方?然后我们如何在其中找到希望?是的,我这样说有点调侃。我觉得这感觉绝望,对吧?我知道对于很多处于视频游戏文化边缘的人来说,发生的事情是,我们在为自己构建自己的视频游戏或视频游戏的感觉。
所以这并不是绝望,意味着你爱Deagons,但这不是为你准备的。所以,你知道,你在进行一场无意义的战斗,对吧?所以在这个意义上并不是绝望。
但它感觉绝望,因为在很大程度上,你不断被提醒视频游戏是为特定的身体准备的,偶尔会有一个游戏为你准备,但它们实际上大多数是为这个特定的想象中的身体准备的。我所说的是,如何在这个绝望的地方找到希望?好吧,如果你看看恶性循环和那三次恶性循环的时刻,最终驱动这个循环引擎的东西是
资本,是金钱。推动这种狭隘性的东西,为谁制作标题的是金钱,对吧?是生产过程,更大的生产过程是,
我认为一个很好的方法来打破这个循环是将损失货币化,或者至少使损失在经济上明智。因为如果你想想,当公司出去制作产品或物品时,他们试图避免的事情是经济损失,对吧?所以一切都是不稳定的。他们试图避免损失。他们试图赚钱。好吧,如果你能...
以某种方式将损失转变为积极的东西,或者作为一种研发形式,那么你可能能够打破这个循环。因此,我故意选择了研发的概念,
因为对于大型科技公司来说,他们获得的许多税收减免是针对那些没有结果的研发项目,对吧?就像臭鼬工程一样,这些非常先进的想法没有实现,但可能会在未来导致其他东西。因此,我所说的是,
现在,你有这种,我们有这种期望,这些小型独立游戏开发者能够拯救产业免受种族主义和所有这些东西的影响。但问题是,他们仍然面临着同样的经济压力,试图盈利并以任何方式应对不确定性。因此,我所说的是,如果你有这些大型公司能够承受损失并
创建一个税收结构,使他们能够有效地减少税负,我知道这在我们历史的这个时刻听起来会让我显得像个可怕的人,因为这听起来像是我试图为大型富有的公司减轻税负。
抱歉。我明白了。是的。我并不是那样的意思。但我的意思是,如果你提供这样的结构,那么也许他们可以创建这些研究小组,采用非营利组织的模式或研发的模式,在那里他们可以有效地将税负从他们在这些地方的巨大销售中庇护起来,并
这就允许这些有效的非营利出版商发布所谓的风险更大的标题,如果他们赚钱,那就太好了。这些大型公司可以然后许可或其他方式,对吧?这最终成为了一种为他们卸载一些风险的方式,就像一种提议。你知道,我们会让你更容易接受你所认为的风险,如果你让我们承担这些风险。那么,好吧。
所以Sam Shroyd,感谢你今天抽出时间来这里。在我让你离开之前,请记住,我问这个问题是作为新书网络的主持人,而不是作为一位资深同事,你接下来在做什么?哇。我很难不把这听成是资深同事的声音。开玩笑的。只是开玩笑,汤姆。我知道。我希望。你一直对我很友好,非常同事。
我现在关注的问题是,开发者在这些边缘化位置的生活体验是什么?对吧。所以我在某种程度上把我的脚放进了我的嘴里,或者说,做出宏伟的论点。好吧,宏伟的论点,尤其是那些建立在文件基础上的论点,听起来很可爱,但...
给我看看钱,对吧?告诉我那些生活在这些现实中的人实际上是如何体验的。所以这是我的下一本书。我接下来要做的是,我想去进行一系列与边缘化视频游戏开发者的访谈,无论是独立的AAA,或者你想如何定义它。是的,
看看他们必须做的一些未被认可和未支付的劳动,以及这如何影响他们对自己在产业中位置的看法。再说一次,仅供参考,我认为这是真的。视频游戏产业以相当残酷的工作环境而闻名。是的。是的。
有一种压榨的概念,哦,天哪,令人恐惧,像强迫加班。你知道,有这种,强迫加班,强迫加班,人们工作很多小时,看不到他们的家人,试图满足一个任意的截止日期,通常错过它而没有得到补偿。所以,是的,这很残酷。是的。所以这听起来像是一个很好的下一个研究方向。这很吸引人。
好吧,Sam,再次感谢你今天抽出时间来谈话。我真的很感激。还有什么最后想告诉我们的吗?是的。你知道,视频游戏的现实是,它总是包括,或者至少谁在玩视频游戏,视频游戏中的人们总是包括我们所有人。
我希望这本书能传达出,正是通过神话和我们使用的这些任意指标,才会说视频游戏不适合我们。所以...
反击是可能的。因此,它感觉绝望,但并不是。我只希望更多玩视频游戏的人享受视频游戏,并继续以他们选择的方式让他们的存在显现出来。好吧,感谢你。再次,我今天的嘉宾是Sam Shroy,我的朋友和同事,以及《种族、文化与视频游戏产业:一个恶性循环》的作者,来自Rutledge。我是Tom Desenna,你正在收听新书网络。