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Will Cloud Streaming Kill the Videogame Console?

2024/11/8
logo of podcast WSJ’s The Future of Everything

WSJ’s The Future of Everything

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
J
Joost van Dreunen
一位专注于视频游戏商业和互动娱乐的企业家、投资者和学者。
Topics
Joost van Dreunen 认为云游戏将成为游戏行业的主流趋势,它将改变游戏的消费方式,降低游戏门槛,并扩大游戏受众。他指出,微软凭借其强大的基础设施和在游戏行业的经验,将在云游戏领域占据领先地位。同时,他也强调了优质内容对于云游戏成功的重要性,并以 Google Stadia 的失败为例进行了说明。他还预测,未来游戏平台将成为游戏行业增长的主要驱动力。Danny Lewis 作为主持人,引导了对话并提出了一些关键问题。

Deep Dive

Chapters
The transition from physical cartridges and discs to digital downloads and cloud streaming is transforming the video game industry, making gaming more accessible and potentially changing the hardware landscape.
  • Digital downloads are rapidly replacing physical media in the video game market.
  • Cloud gaming technology allows high-production games to be streamed without the need for expensive hardware.
  • Microsoft is leading the charge in cloud gaming, leveraging its existing cloud infrastructure.

Shownotes Transcript

云计算游戏是否会取代游戏主机? 人工智能正在如何加速业务转型,以及领导者如何抓住由此创造的新机遇?加入IBM,聆听IBM咨询部门负责人Mohamed的解答。

好的,我们开始吧。让我们看看情况如何。它仍然有电池。对吧?让我们看看它们是否能工作。

当我还是个孩子的时候,我第一次接触电子游戏是在任天堂游戏男孩上,那款标志性的塑料盒和一切。我知道你不应该这样做,但我一直是一个平板电脑。我们开始吧。

嘿,漂亮。任天堂仍然为其Switch主机生产游戏卡带,你仍然可以在微软Xbox和索尼PlayStation上购买电子游戏光盘。但越来越多的人会跳过实体媒体,直接通过互联网下载游戏到他们的主机或电脑上。

我认为我们仍然遵守这些规则。根据普华永道分析师的数据,数字下载正在迅速占领电子游戏市场。仅仅五年前,拥有Xbox、PlayStation或Switch等主机的玩家,在实体游戏上花费了大约42亿美元,在数字下载上花费了大约33亿美元。

快进到现在,这些数字已经发生了逆转。普华永道估计,到今年年底,光盘和卡带的销售额将达到约35亿美元,而消费者在数字下载上的支出将达到约45亿美元。考虑到最新款Xbox和PlayStation甚至没有光驱,这一差距可能会进一步扩大。对于许多游戏玩家来说,数字下载是无需购买外部设备即可玩游戏的唯一途径,但在未来几年,即使是下载游戏也可能会被抛弃。随着电子游戏公司转向云端游戏。

与其要求人们购买最新的硬件,不如在云端运行游戏,然后将其流式传输。

本期节目嘉宾是市场研究公司Aldora的联合创始人兼首席执行官Joost van Dreunen,他认为游戏的未来可能在于云端。

云游戏是一种技术,它允许AAA级高品质游戏在云端进行计算托管,以便您可以使用本地低于标准的设备访问和享受它们。

这可能看起来不是一个巨大的突破。毕竟,我们已经流式传输音乐和电影多年了,但电子游戏却大不相同。文件可能非常大。与其仅仅被动地聆听或观看玩家在在线多人游戏中与这些程序互动,不如说这些游戏需要强大的互联网连接,这增加了更多复杂性。但Joost van Dreunen表示,放弃昂贵的硬件也可以让这项爱好更便宜、更容易参与,例如《使命召唤》。

《战争机器》。《自动驾驶》曾经只能在拥有顶级PC或最新主机的人才能玩,现在你只需要一台普通的笔记本电脑就能直接流式传输到该设备。因此,它可以吸引更多受众。

这可能意味着游戏公司将获得更大的收益。这是来自《华尔街日报》的《万物未来》节目。我是Danny Lewis,云游戏如何像它对电影和电视行业的影响一样改变电子游戏行业。稍后节目继续。

我们都知道人工智能正在推动业务发展,但组织如何才能真正利用这项技术的强大功能?这是IBM咨询部门负责人Mohamed Ali的观点。

我们的想法是利用技术来增强同事的专业知识,而不是取代他们。让拥有技能的人和我们拥有的原始技术相结合,从而让26万名咨询师能够更快、更有效地完成工作。

视频流媒体大约在2005年随着YouTube的出现开始流行,而音乐流媒体大约在同一时间开始流行。我们是否已经看到云游戏出现类似的时刻?

云游戏实际上已经存在了几十年,它在主机和PC领域出现过,从2005年到2015年。它处于非常早期的阶段,当时并没有完全实现其承诺。虽然愿景存在,但市场渗透率不足。

因此,在许多方面,技术始终是让这项技术投入运行的主要障碍,以便解锁全球受众,让每个人都能参与其中。也就是说,我们需要在技术方面进行一些调整。一个例子是巴西。巴西是一个对消费电子产品征收大量进口税的国家,因此游戏主机价格非常高。因此,为了解锁庞大的受众,开始出现不同的分销模式,技术在某种程度上变得更容易访问,并降低了消费者的价格。

云游戏领域的哪些公司是目前的主要参与者?

微软确实处于领先地位。微软拥有其操作系统、云端托管各种文件和服务的软件,因此将消费者关注的娱乐服务添加到其产品中,对他们来说非常自然。他们拥有遍布全球的数据中心,可以支持这一点,因为微软可以建立在这一基础设施之上,并将其推向市场。

云游戏市场有多大?

它不是特别大,目前一些初步估计显示,消费者在2500亿美元的市场中每年花费50亿到80亿美元。所以,50亿美元还不错,但它不足以证明需要投入数十亿美元。

为了实现这一点,所需的成本可能非常高,这使得只有少数几家公司能够负担得起。这是一个高风险的赌博。同时,我们必须思考,这是否是一个消费者问题,或者这是一个企业利益问题?这似乎更倾向于后者。

这与硬件业务有什么关系?

所以,如果你还记得2020年新冠疫情开始时,供应链一片混乱,对吧?因此,在这种情况下去全球运送数百万台游戏主机非常昂贵。

但在制造硬件的业务中,第一批产品是最昂贵的,因为你还没有找到效率,你也没有需求的确定性,所以你无法下大订单并从你的制造商那里获得更低的价格。然后,运费和其他因素加剧了这种情况,这使得他们必须解决这个问题。他们有动力找到一种解决方案,也许我们可以更多地转向数字分销。

因此,如果你去商店,通过软件购买抵消硬件成本和投资,可以避免立即出现亏损。我认为从那时起,转向数字分销非常容易。

因此,云游戏可能会改变电子游戏行业的商业模式,但这种技术也会改变游戏本身。稍后节目继续。

因此,在目前数字分销的情况下,人们仍然会将文件下载到他们的本地系统。单人叙事游戏在云端流式传输与下载有什么区别?

我认为体验大致相同。唯一的重大障碍是,当你进行数字下载时,你必须坐在那里一个小时等待80GB的内容安装到你的硬盘驱动器和主机上。

而流式传输则更快,对于单人玩家来说,这非常完美,因为我可以算出商店的营业时间。我可以在家下载,然后在办公室使用主机下载。到我到达那里时,它已经下载好了。对于多人游戏,门槛要高得多。

我认为这部分原因是云游戏在流行之后并没有真正流行起来,因为从云端进行多人游戏非常困难。如果你没有足够低的延迟,如果你的连接中断,如果你的延迟比其他人慢几毫秒,就会毁掉体验。这就像书中缺少一页,但对于《堡垒之夜》或《使命召唤》等游戏来说,情况并非如此。

这都与反应时间有关,以及与所有玩家竞争的能力有关。因此,这在某种程度上是不同的。内容为王,如果内容很棒,人们会更乐于接受技术。例如,谷歌Stadia一经推出就表现出色,但它并没有给我们任何动力或激励来选择其服务。

对吧?Stadia是谷歌尝试创建的云游戏平台。发生了什么?

它是一个先驱者。他们让首席执行官在大型游戏会议上展示,以此来营造一种严肃的态度。但他们最终放弃了。他们没有获得足够的吸引力。

我们询问了谷歌,但该公司没有回应我们关于2022年宣布Stadia将关闭的评论请求。该公司表示,它没有获得预期的用户。之后,该公司退还了所有在该平台上购买的硬件和软件。

当时,我用了一个比喻:我们正在开一家新餐厅,我们拥有业内最好的家具,但没有人去餐厅是为了家具。告诉我厨师是谁,菜单上有什么,食材是什么。

因此,谷歌过分强调了家具,而忽略了其他一切,因为它完全专注于基础设施,以及如何在观看YouTube视频时点击视频中间,直接进入游戏,但游戏却无法运行。这实际上并没有实现任何目标。因此,为了吸引客户,你需要分销,但更重要的是,你需要内容。

如果谷歌能做到这一点,微软为什么认为Xbox能做到?微软能做到吗?

他们花了二十年时间证明自己。看看,他们将投资于开发人员、工作室和大型AAA级游戏。我认为这才是关键区别,对吧?

他们赢得了信任,并制定了一项战略,不仅对消费者有利,而且对制作游戏的公司也有利,因此投资是有意义的。这是一个高消费群体,他们每年愿意花数百美元购买产品和服务。如果我们能提供内容并让用户订阅,这将有效抵消基础设施成本。

因此,这是一个可以取得进展的地方。微软正在利用消费者已经准备好并乐于订阅的事实,这与其他公司所做的事情如出一辙,对吧?我的意思是,我们已经用Spotify做了很多年了。

我们已经用Netflix、Disney+、HBO Max和其他服务做了很多年了。关键在于制定合适的定价层级,以及如何有效地实施。因此,他们开始提供分层订阅,例如每月20美元的VIP服务。

你可以在VIP服务中获得《使命召唤》。如果你是基本层级,你可能需要等待更长时间,或者获得更少的游戏。人们更倾向于租赁而不是购买,这反映了整个经济的趋势。我认为这反映了新一代的消费方式,而不是在家里的地下室收集任天堂卡带。

微软Xbox的发言人表示:“Xbox Game Pass的最新更改旨在为全球Game Pass会员带来更多价值和更多精彩游戏。”因此,云游戏如何开拓发展中国家的一些新市场,这些地区有更多的人和更多的互联网连接?这是这些公司正在考虑的一部分吗?

是的。微软和索尼的议程中,增长的一部分是如何进入这些市场?例如巴西。你是否看到他们加强了在非洲和印度的存在?

你看到他们采取的立场是:我们拥有将内容传递给这些受众的技术,即使比例很小,或者即使价格更低,仍然可以吸引数十万用户。微软和游戏主机制造商面临的基本问题是,过去十年来,他们的受众群体非常稳定。如果他们能增加200万、500万或1000万用户,这将是巨大的胜利。因此,随着分销技术进入他们以前无法进入的领域,他们可以开始增加用户。我认为这将在未来几年成为他们重要的增长动力。

微软Xbox的发言人表示,云游戏是玩家访问他们想要的游戏,在他们想要的地方的众多方式之一。但是,如何吸引非核心游戏玩家?如果你只需要互联网连接和廉价的游戏手柄,如果你没有触摸屏,云游戏会开拓哪些市场?

游戏行业正在发生重大转变,我们已经从一个非常有限的目标受众群体转变过来,他们都是同一类型的人,他们都喜欢快节奏的游戏。

实际上,每个人都喜欢能够吸引更大受众和更广泛、更多样化人口的游戏。因此,可访问性是关键,内容的质量不如内容本身重要。但就像MP3的出现一样,它并没有受到很多音乐家和消费者的欢迎,因为他们认为音质较差。但人们并不在乎。

也就是说,云游戏提供了一种不同的体验。因此,如果你的游戏不需要如此华丽的视觉效果,它可以非常有趣,并与他人分享。这比拥有最新最棒的游戏更重要。

在云游戏成为人们玩游戏的主要方式的未来,哪些人是赢家,哪些人是输家?

大多数现有机构在可预见的未来将保持不变,也许会增加一两家新兴科技公司,在我看来,游戏将成为一个平台。

因此,像《堡垒之夜》和《机器人》这样的游戏,它们是人们在线互动、交流和玩耍的先驱。人们希望在其中建立一些东西,公司需要找到方法来促进这一点,成为文化背景的一部分。这与他们以前见过的模式大相径庭。我认为这将是最大的增长来源。

Joost van Dreunen,感谢你的参与。

谢谢。

《万物未来》是《华尔街日报》的节目。本期节目由我Danny Lewis制作。我们的事实核查员是Party ATM,声音设计由Michael Val完成。喜欢这个节目吗?请告诉你的朋友,并在你的最爱平台上给我们五星评价。谢谢收听。

此前,我们讨论了当前人工智能时刻对企业意味着巨大的飞跃。以下是来自IBM咨询的穆罕默德·李,关于这对领导者意味着什么。

没有人拥有水晶球,但这是一个案例,如果你的竞争对手能更有效率地完成30%、40%、50%的工作,你就会失去生意。我们拥有很多专业知识。M变革管理。

一个很好的例子是最大的医疗保健公司之一。在接下来的几天里,他们找到我们寻求呼叫中心的帮助,我们能够通过使用转接功能将呼叫量减少超过30%。实际上,满意度提高了,因为当人们打电话给他们时,代理商能够更快或更有效地提供信息。黑客,后来我用过。这是一个非常令人兴奋的时刻。

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