好
各位听众大家好欢迎收听本期特别的节目说这个节目很特别是因为它是一期再去前缘的节目一往昔七年之前我曾经跟当时刚刚冉冉升起的少女前线的制作人于中老师录了一期播客就是让他在当时刚刚开服不到一周年的少前这个
专题里边给我们放一点卫星如今是 7.1 已经过去了那么在这个阶段里边少前这个 IP 在不断的成长产生了很多全新的作品那么最近也是面临着很多大动静这个动静有很多其实是出乎玩家意料的也有一些呢是
我很想得到答案的所以今天其实我是来到了位于上海散播网络跟宇中老师还有少前二追放的美术老师和策划老师面对面请老师们自我介绍一下
大家好 我是宇忠我是上年前线的 IP 的总制作人今天也是非常高兴我们试了七年的情缘今天坐在这个会议室当中又可以很愉快地进行一个交流我也很期待接下来跟大家分享的内容大家好 我叫宽面我是追放的模型大家好 我叫四喜是追放的策划其实千言万语一直
不知从何说起就是从最开始录少前这个节目的时候那时候我们还跟一个胡同里办公的你记得吧我知道我知道我当时背了个小书包然后一个人坐飞机过来录节目
找了好久但是办公室的气氛我还印象特别深刻我很喜欢那个地方现在还是那个德行虽然说换了好几个地方但不着调的味儿还是那样的很期待下次我再过来拜访拜访可以但这么多年过去了机盒本身稍微有了一点点变化可以说无论是方向或者说是
人数都相当扩大但对于散报来说或者是绍前这个 IP 来讲它阵容的变化可就并非同日而已照七年前那就是差太多了对对对毕竟七年的时间还是挺久的足够让一家公司从开始到结束当然我们没有结束啊
只是指这个七年的确时光还是挺漫长的一个这样的一个跨度没错你说话还是真帅直其实对从开始到结束那在这个过程里面其实这个 IP 本身所保持的哪些东西你认为是始终没变的对其实少前我也回忆一下其实在七年前当时是这个第一次做这个直播节目的时候我们也讲过就是少前其实是一个挺有
可能我们自己团队想法然后以及希望能够做出一些可能跟市面上游戏不太一样的这样一部作品我们其实玩家也经常调侃我们就是说我们的游戏是充满爱与失望虽然这个可能一开始是调侃但是也随着你看也七八年过去了慢慢的可能玩家也
也的确是真正的认识到我们在作品当中就是里面所投送出来的一些内容其实就是围绕着这个爱与希望这样的主题那我们不管是可能作为这个之前少前本家的这个作品以及现在制作的追放的这个追放往后的这些内容其实我们都是希望围绕主题然后以一个精彩的一个故事但是不忘记我们的这个内核的这样的一个表现形式去带给大家更多更有趣的内容
不忘初心就是爱与希望爱与希望这是我们永恒的主题对的甚至我们还送了爱与希望的模型要玩这个也是我们收到的在当时我们最困难的时候有玩家给我们寄来了小玩具对玩家的礼物爱与希望要玩对对对
但总体来讲我看到无论是在 IP 的表现方面还是在游戏的运营方面大家还是很积极的就没有因为这个就是要玩的鼓励然后就真的让他往这个要玩的方向走一般都是我这个老古人说过就是缺什么才说什么就我们不要玩所以玩家要送我们要玩补充一下这个元素哈哈
总体来讲的话对于未来来说我们现在就谈未来这个事好像是有点唐突但是其实我来之前我想到一个事就是七年前那期节目那期节目标题就叫说请宇宙为大家放红卫星从之后两三年的这样一个时间周期来看的话很令人惊讶就是那些卫星还真的都落地了差不多都落地了对
就是到 20 年前后吧那一段时间对差不多因为我们其实就当时就放微信当时是一个比较开玩笑的一个说法我们其实在当时其实我也是和团队一直在思考是怎么去做出一些更有趣的内容就我觉得其实对我们来说其实还有挺骄傲的一些点在于我们的确是做了很多可能处在业界比较
比较前沿的一些实验性的一些做法尝试对一些尝试然后有一些尝试也慢慢的成为了可能后续这个这个二游里面大家必须要做的一些模块化的一些内容那我觉得这个其实也是一种就是可能变相的一些激励自己吧就是觉得自己可能对业界的一个前掌这也是起到了一点点可能微小的一些帮助嗯那其实回过头来就是就是即不管是当时还是现在其实我们都只是
该怎么说呢就是我们还是很看重我们对玩家的一个承诺吧就是一方面这些想法我们自己这个有这些脑洞那另外一方面就是这些脑洞其实我们自己有很充实的很强的想要实现他的这样的一个冲动那另外一方面的话就是我们作为不管是卫星也好或者说是
反正承诺出去的话既然已经告诉玩家了我们就会有一个很强烈的责任感去把这个承诺去完成这两个点其实对可能散播而言或者对我们开发团队而言其实都是很重要的事是尤其是前一段时间我看到这个面包房重制这个版本上线的时候那个时候其实我是非常开心的因为是时隔非常非常长的时间
然后真的把它落地重新做出来虽然说难度还是一如既往的高对那个是跨越了 10 年比 7 年时间还要更长一点是的但最后还是把它实现并且把它作为一个正式的游戏发布出来就从内容创作者的角度来讲的话我就觉得还是很欣慰的因为就是有一种掩蔽出行密果的那样一种状态我觉得我们可能
可能还是比较菜吧能力上没有那么强所以其实玩家还是比较期望我们更早的能够把这些作品给推出出来但的确是至于我们的一个能力也好或者说是一些时间上或者产品上的一些因素也好就是我们以一个我们能接受的一个或者我们能承受的方式再去完善或者去制作更多的一些作品但是不管它可能花多少时间或者花多少精神花多少的大家的精力就让我们既然承诺要把这件事情做出来我们一定是会把它落实下来
这个我觉得是可能从公司建立这样七年七八年的一个时间我觉得我们几乎是没有怎么太食言我觉得这点还是挺骄傲的但是我接下来要说一些可能比较有攻击性的话了你要做好准备毕竟我今天是带着任务来的首先你说少前一停服这个事这个事我是如晴天霹雳一般因为毕竟我也是开服玩家而且在这之前完全没有预兆你给解释解释这事
对 是的 其实这个对我们而言也是一件挺突然或者挺难以接受的一个算是一个事故吧 然后
其实对于少前我们原本的一个规划是在于它是一个可以很长时间然后去运营并且毕竟少前这个 IP 它其实有一个非常好的一个拓展性就是它既有一个主线的一个故事的脉络然后里面又有非常非常多的角色可以基于他们个人的这些故事去展开的这样的一个 IP 的一个载体所以至于我们原本的一个规划其实还是挺失望说我们有一个
当然主线他可能会有一个故事的在 1 里面的一个属于他玩家的一个部分但是我们也有更多的其他的角色的一些故事可以慢慢的把整个世界观把这个当时葛里芬的这样一个生态给用就更多的内容去把它给烘托出来把它建立起来阐述出来对其实是有这样的规划那但是
但是我们毕竟作为游戏公司还是要遵守国家的法律法规所以我们其实所以说停服这块其实还是集中在版号或者说是其他的这样一些客观的不可抗力的原因对是因为毕竟我觉得还是回溯到当时比如说 16 年发行上的时候我们公司毕竟那个时候才几十个人所以本身的一个的确从实力以及可能对
未来的一个规划其实没有像现在一样可能能够把控的这么的这么的坚实那所以在当时就是反正也是有一些政策上面的一些像潜在的一些问题然后等于最后只能由我们自己去想办法去解决历史一流问题对可能可以变成因为就在当时就是如果我们
但是其实我也有点后悔就当时如果我们自己去申请把号可能就好了哦对但的确就是不管当时我们的加能力也好啊然后包括成本因素考虑也好其实都是属于我们当时能够把这个少前本身能够里面的内容能做好就已经很吃力了所以当时其实也是和发行商去合作在发行这块的工作其实都是交出去由他们去帮助解决嗯那
但的确是在那个时候大家也没有想到政策后续也会有一些变化对是的所以我觉得更多的在于我们内部其实也是反思这个问题可能更多的是还是着重把精力着重在怎么去能够把这个问题解决掉上而不是说可能更多的是追溯以前那些可能那么多的一些不可控的因素结合起来所导致的最后的结果我能理解这个
其实就是在少前刚开始面试的时候大家之类于解决是有问题这个游戏得先上然后再聊别的先活着然后再聊别的但就这一类的问题它延续到最后其实演变成目前这样一个状态也不是大家希望看到的那肯定的所以就是少前停服的消息出来的时候然后当时我的观感就是完了
对就这样但就在前两天我看到这个继承服的这样一个消息包括说是后续的数据继承然后内容安排这些出了之后我还就有一点有一点欣慰就是我能想到可能是我们这样一批开服玩家或者说最老的这个少前 IP 的玩家他还是被想到了还是被想到了就他不是说这个项目或者 IP 就这样被放弃掉了这个我觉得还是挺好的
对因为对我们来说这个不是我们主观说要去停服或者主观说一定要在这个阶段一定要去给出一个结局而在的确是处在一个不可抗力的一个情况下那我们还是尽可能的希望以一个更平稳的方式能够去让玩家的心得能够过渡好那这也是为什么就是我们就只要也要是花了挺长时间去呃
制作和规划整体的这个继承版的一个计划因为其实牵涉到工作还是蛮多的你比如说制作层面上大家其实玩家也会调侃就是我们是史上代这个游戏你想他说 15 年开始写他很多底层已经非常成就了不过我们要把它翻新那其实也是会碰到很多
技术层面上的一些挑战对那就是在继承这方面国服和外服的安排目前就是按照公告的那样一个状态对对对推进是的因为外服它不需要继承外服它是还是正常的运营的明白这部分其实就是还是关于国服玩家这一块的继承可能是大家最关心的是的因为
从十月份然后到现在其实看过无数的就是渠道服然后 B 站服然后还有就是我们自己的那个服务器就是玩家们各种各样不同的爱好这肯定的吧就大家的
朝夕相处的老佛未来能不能继续朝夕相处下吃这个就不管是这个站在可能玩家的角度还是站在我们自己这个游戏制作方那个角度我们其实都觉得这个让这个少前就是之前已经经历过的这些这些回忆这些过程能够长期的保持下吃我觉得这是我们义不容辞的一个责任跟义务那其实说到这个少前一的话经过这么多年的这个剧情长跑
大家也是跟随着 L 小队然后不同的主角团然后经历了各种各样的故事体验就到这次到今年年底这个节点之前其实故事本身它也给人一种正在走向不可避免的终局的这样一个阶段关于这一块的剧情或者说是故事演展的考虑是怎么去思考的
对其实我们在整个故事的就是少前故事在中间的时候我其实就已经在思考就是少前他应该给
玩家带来怎样的一个可能故事上的一个体验我觉得其实一个故事它无限的去延展那从可能商业化的角度上来说它可能或者对公司的角度上来说它可能是件好事因为意味着你游戏可以长期运下去你可以在里面不断的去获得商业上的一个利益是的那但是从一个故事的角度上来说就是你
像一个电影它起承转合它就是 160 分钟或者 200 分钟它其实就该到结局它其实是需要有结局它必须要有一个好的一个节奏才能让故事本身的一个体验是精彩的对但是这些年来二游就是我们讲一种是持续运营游戏里面把一个故事讲完似乎是并不是一个特别讨巧的一个办法所以这个其实也是可能我们和别人不太一样的地方
对就是对我们而言的话就是因为我们是基于整个可能 IP 的一个角度去运营我们的一个故事的一个投放那只是在就呃我们可以看到就是整一个是个少先者 IP 或者是整个异常台那这个 IP 它其实是有一个很明确的一个时间线和大事件的这样的一个规划对那这些就是玩家而且这些我们其实是公布给玩家的对其实玩家心中也会有一定的这个预期就是在某一些时间它一定会有大事发生而这个大事在某一些呃
在发展到某一些程度的时候它也会结束那所以我们就很难可能就是为了说我为了要游戏云下去我无限的去拖慢或者延长我的一个故事脉络而放弃以前已经跟玩家承诺过的一个故事上的一个节奏反正又回到了这个又回到承诺这个点上对 是的很看重这个程度对 我们其实很看重说既然已经告诉玩家我们是
我们其实也特别喜欢玩一些这样这个执行事实上的一些诡计先告诉你结局然后但是不告诉你这个过程是怎么发生的然后大家可能就会去猜想是推测这个过程到底是怎么一回事那我们的努力的方向就是让玩家无法预料到这个过程是怎么进行无法预料到我觉得这是可能少前故事我觉得最有意思的一个点哪怕是你知道结局了你依然会对这个故事感兴趣那我觉得这个故事才是
足够精彩还包括每次活动之后无法预料到的关卡有很多东西经常折磨我现在我们相对没有那么折磨大家前两年实在是给我折磨够呛这个折磨也是为了让可能玩家们能够切身的体会到指挥官当时的心境游玩的部分跟剧情的部分能够完美的结合在一起所提供出的一种沉浸感我上网是来找乐子的我不知道
我不知道经历这种痛苦的但笑话归笑话其实从我的个人角度来讲其实我是认为
《少前一》经历了过这么多年它其实已经远远超出了最开始预期的就是只是作为一个持续游戏的这样一个意义从我们之后的其他作品来看比如说像《追放》《美包房》还有其他的就是各项作品来看它其实变成了整个叙事的一个基底几乎所有的有关于少前的
世界观或者说是人物关系或者说是事件的逻辑其实都是从少前一的这样一个背景图像里边延展出来的给人的这样一个印象其实越来越深刻包括说是像我不知道其他玩家是否有感知但是就是在少前相关的系列作品里边
似乎每一个创作的项目组或者是主笔或者是作品本身都在有意无意的寻找着与邵天一之间的这样一个关联试图是让自己的这样一种叙事的体感或者是温度更靠近邵天一的那种质感嗯
是的就是因为就我们其实叫少前叫本家嘛就他其实真的是奠定了所以内部就叫本家对叫本家对其实他奠定了太多的呃一些可能属于少前的这个味道的一个基础嗯那我其实作为一个就是我刚也说我们是一个基于 IP 化的整体 IP 化运营的这样的一个思路那我们其实要确保就是我们的不管是可能衍生的作品还是正统的这些试作他的一个基调是保持一致的哎哎
整体的基调保持一致包括说我接下来又要说一些有攻击性的话题了你准备好了然后这个话题不光是对你还有对那边策划老师其实也是的这个话题就是少前二就是追放这一部分他刚开服的时候那是一个状态那是怎么回事你们之后有反思吗
具体的这样一个情况当时闹得蛮大的在这里我不做具体的赘述兄弟的朋友们可以自己去找一找看一看但确实我在当时有点也是宏温我不把你说不是宏温我感觉我有点凉了明白是那样一种就不太好说的一个感觉
对其实我们这一整年的时间我们其实一直都在反思就是我们哪些地方做的是不到位哪些地方是做错的哪些地方是可以去加强的当时内部是一个什么样的状态就是面对着开服的时候那样一种压力那肯定是不太好的一个肯定是不太好的一个状态对面两位老师其实他们都是在这个项目组里边参与实际的工作的在这个岗位上经历了当时的压力对
其实就是两位老师一会儿也可以谈谈自己分享分享对有点痛苦不太想回忆每天都在
火海中还隐约记得一些事吧但是就真的是不太想回就有一种 PTSD 的感觉对对对其实主要是其实出发点还是想把这个产品做好吧因为少前本身是一个很庞大的 IP 嘛就一代产品其实我们也是搭建在一个比较完整的框架上面然后服务于把故事讲好呀把人形的那个事情表达好所以最终其实在二代里面我们就其实想实现很多东西那最终可能会有一些怎么讲呢就是
会花更多时间去试错吧然后就是有的会试出来了比较顺利的但是有的也可能尝试几次之后就不太顺利然后就正伪了然后回头一看可能时间就花了非常多了然后版本本身还是有很多应该要有的内容没有实装到版本里但是我们比方说再拖着可能一年两年又不太能我们自己也接受不了可能玩家的预期也不能满足到所以最终就很遗憾就先上线然后呃
其实还是上线的节点压力对因为实在是开发的稍微有点久了但是
然后你看其实我们这次国内的周年庆也是以第六次内测为主题的还没开服是吧对也算调侃一下自己确实内部对版本的完成度肯定也是觉得不太够的然后最终就是初期有玩家反馈游戏太难在游玩早期可能就被撑退了然后我们可能这个其实是我们很沮丧的部分因为很多是爱我们游戏的玩家或者说对我们的
本家也好或者我们这个 IP 有情感的玩家其实是被伤害到了对所以最终我们就还是觉得利益点应该是要解决问题本身产品的问题我们其实还是要正视所以其实整一年时间我们应该整个项目组都花了很大的精力去挖掘找问题的原因然后确实也是对确实也是花了一些时间来调整对
我能听到这个就是语气里边饱受创伤的这样一个感觉对是是是创伤的还是蛮多的创的是怪狠的因为在开服的时候就是当时的一个状态来自于玩家声音一方面是包括剧情另一方面是游戏结构方对内容方面的这样一些问题其实我作为一个旁观者或者说作为一个玩家嗯
我看到我都觉得这个压力是实在有够尖锐包括说是一些在游戏性的实现的这个方面对其实追放该怎么说呢就它的确还是一个挺曲折的一个项目那从一开始
其实这个你肯定更清楚我们在其实很早时候就已经立下了要去做这个对啊当时可能还不知道追访当时是少前少女权宪 2 的这样的一个算是项目的一个启动其实在 17 年就开始了对那当时其实也是开发了两年其实开发的也不是特别的顺利到 19 年等于我们又推翻了然后从头至开始相应的一个研发对就我觉得其实少前一的一个上线或者说少前一的一个成功它其实还是有蛮多的偶然性利命
或者他成功的点其实可能并不在于比如说技术层面上或者说是整个团队的一个架构层面上而是更多的当时其实是处在一个时代的红利时代的这样一个周期到了那我们能够就我们在少前一里有属于少前一的一个优点那他在市场上获得了一定的这样一个成绩
当然到了超前二的这个时候这个时代那其实整一个市场已经有了非常巨大的变化这次对制作组也是提出了更高的一个挑战要求对这种挑战提出了要求我们其实我觉得说的直白一点我们当时其实并没有做好去
满足玩家这个要求的一个准备但是我们的确拖的时间也已经就这个项目其实它里面反反复复也是走了很多弯路做了很多的试错它的成本和时间其实也拖不起了是对所以我们当时就是将一个的确从回过头来我们觉得只能被称作一个半成品的这样一个状态上进那我觉得受到玩家的一个批判也是非常合理非常正常的嗯
所以这也是为什么这一年当中我们其实没有做过多的一些解释或者说是为自己去辩解因为觉得很难因为对这些部分我们其实自己也认为有做的不好当然有做的好的部分这个我们可以等会再讲一会再说我们先说做不好先做的不好对但的确是有很多就是哪怕是
以我自己作为一个玩家的角度我其实自己体验也觉得是不 OK 的这些问题我们得把它一个一个的去攻克把它吃掉把它给解决但是人们还是说你每天玩塔克福根本不管游戏那是误解我就这么说街区上线之后我都一次都没有进去过街区上线之后街区上线是两年前的事对 是的就在两年前我已经两年没有玩塔克福了
而只是作为一个云玩家可能会看一看主播玩就自己再也没玩过因为后面的确是你想两年前基本上从上线前到今年整个可能度过难关的过程就几乎每天可能睡眠时间可能都是不到六个小时你更不要说是玩游戏的时间了你立自觉你说你没有玩唐河服立自觉可以我可以立自觉
我可以给大家看最后的截图的时间可以一会我们这个节目上了之后你务必截图来我来找一下我记得应该当时是有的对我记得上一次我们聊寿天一的时候我们还说就哪些枪你没有然后你真的给我发截图对
我实话实说完了就完了没完就不觉得实话实说这个优点还是很还是很好的对但其实从那个时候开始然后到包括现在国服外服那么上线一周年这一年里边也可以看到就是追放没有就是一下子垮掉
而是就还是坚持着不断的在更新推进我们说前面这个半成品什么的这些东西其实就是那个时候玩家本身存在一些失望或者说是认为作品本身品质没有达标的这样一些情绪但在这一年的就是进度里边其实我看到有所改变是还是有蛮多改变的我们觉得对其实就是怎么面对
怎么顶住压力面对这个口碑的损失想办法把它捞回来我觉得可能几个方面吧就是一个是可能我吃的比较多就是可能站在我自己层面上就是受到你可以细说
受到这个舆情冲击就是不能说家常便饭也只能说是经验丰富了就是所以就是在能够把这个项目做好的这个这个意志力上我觉得我还是具备的所以不管是在哪一个时候不管是从可能刚开服操到遭到这个这个舆情冲击以及大家的
这个该怎么说评价严重下滑的时候还是到可能我们海外上线前那我其实跟团队说的都是就是我们有一个非常好的底子然后我们其实也有一个非常好的 IP 虽然我们可能短时间之内可能遭遇了一些困境但这个困境就是我们把时间之后拉长把时间线拉长会发现这个困境只是在整一个 IP 发展过程当中的一个小小的一个插曲
我觉得只要我们能够去将我们认为正确的东西去做出来我觉得玩家一定是会回来支持我们的
从现在我们年底的周年庆也好还是海外上线的一个成绩也好我觉得这也是印证了当时的我们这个观点我觉得可以说说海外上线这一部分因为国服玩家他可能对于外服的状态或者说是进度他了解相对不是那么多那么可能在这一块我们的成绩或者努力是值得表达一下的
的确就是其实对我们自己而言其实也挺超出预期的就是特别是
就比如说像日韩就是因为本身我们就有很深厚的一个粉丝的一个基础那所以在上线之后当然毕竟离我们这个游戏上线也已经在海外上线已经过去了好几年时间那我们也会有一些隐隐的一些比如担忧是不是玩家已经忘记我们了但是我们也上线了之后我们也非常的感慨我们的玩家其实并没有忘记我们就是甚至他们会自发的去做很多的这个宣发的一些活动就是还有海外的基本盘还在
对是的他们自发的去包括像美孚也是就是他们自发的会去做很多的一些这个这个传播一些一些一些秘密的一些图然后去帮助我们有更多让更多的可能以前并不了解少前端玩家会感兴趣会知道到底是什么
对面两位追放项目组老师露出神秘微笑因为我是美术我对秘密的图了解的更多一点我们有一个内部测试群然后天天就各种从网上搜集来的图会发来群里面这是我们工作闲暇之余的快乐的源泉微小的调剂但从外服这一块的一个反应来看的话其实也能验证一点就是一个好的作品或者是它 IP 本身的
底子夯实的构筑那其实消费者或者说是玩家他其实是能够做出一定的认识和判断是的我觉得最重要的还是就是我们对内容的一个
该怎么说呢就对内容的一个追求是否能够让玩家去感受到那回过头去先刚刚说的比如说年初遭遇雨情的一些风波当然我觉得有一些我们也被一些雨情就是被一些谣言去攻击那抛开这些部分我觉得是玩家更多的还是对于我们做出来的内容不符合他们的在预期对实力上不符合他们预期的一种
一种外在的一些表现那我觉得就是就该怎么说呢就是少女前线就是少前一直被大家所认可的点是在于就是玩家认为我们是在竭尽全力的去提供我们能够提供出来最好的一个内容那其实这一年的一个时间其实我们也在尽可能的去将我们的这样的一个就是之前一直给玩家留下的这个印象能够将这个印象去回复回来让大家真正的感受到就是我们还是那个能够全心全意去追求我们想要做出内容的团队
写出好的故事做出好的游戏对是的这些都很重要但其实就是回到年初的那样一个节点的话有些东西也没法自证没法自证很难因为一旦进入自证螺旋的话这个事就没法说了就是你到底吃粉没吃粉有的时候可能没有那么的重要了对但是如果亮出来的话就以后就别做了
就该怎么说呢就是就是一个游戏特别是我们作为内容上的一个游戏有些项目它其实会因为就 1000 个
读者会有 1000 个哈姆雷特大家其实对于一部作品它里面的内涵怎么去理解其实真的没法去做一个很强的要求而我们作为创作者大家都说你创作的东西其实你写出来抛出来了其实它就不属于你了它其实是属于受众我们其实更多的是在于我们不能说强迫每一个玩家都按照我们的一个思路去理解
游戏的内容那我们更多的还是去不管是在游戏内游戏外对吧不管是在这个游戏玩到的内容还是在比如说外部的一些运营里面我觉得我们需要去更多的去展示我们的善意或者更多的去展示我们对游戏内容
自己的思考让玩家就是王就认为我们是好好做游戏的方式去发展所以还是带着爱与希望去讲故事对 是的其实剩下的就是交给玩家了这个就不是我们所能控制的事情了我们也不应该去控制它
那就是今年一整年过来然后上线的几个大版本就是几个大节点的一些改动的思路和对应的过程里边其实我觉得在项目组这边无论是策划故事还是美术等等方面其实都
付出了巨大的努力可以说这些努力我们可以在这稍微回顾一下因为我认为这可能是你们干活最多的一年是的真的干了很多要么两位老师可以先讲一下一些我们基层的一些工作
两位老师变露蓝色是可以分享一些那个点吧其实改版初期我们是因为线上的那个节奏啊舆情啊其实伴随着我们会会有很多声音进来然后一方面是我们会有海量的数据需要处理然后需要真实知道就是我们开服之后玩家在体验上在游戏性上到底遇到那些问题所以其实我们花了一些时间我们花了一些时间做了很多那个
那个数据的复盘然后其实也看到了一些也看到了一些明确的是有玩家这么反馈是有通的这个点的然后确实是那个数据上也能反馈是有这个点的所以我们可以把这个例子说的明确的就是玩家对哪具体的对哪不满意其实就是就是战斗这个玩法会密集一些在这个反馈上你说的对我也是这么想的
其实我们是这样一方面我们是处理数据花了一段时间所以并没有在海外国内开服马上就看到这个东西改到线上或者说有一个很明确的东西告诉玩家我们要怎么改其实我们花了一段时间去判断这个事情然后确定它是一个明显的问题之后我们就是
拆解问题做计划然后内部做好时间管理任务管理然后全年里程被排开然后那个时候可能雨中还开了一个员工大会其实跟团队本身对跟团队本身去把这些问题很坦诚的讲出来拆解清楚就是玩家对哪不满意
这样子的对对对那个时候应该我们还是有一个有一个比较好的玩家视角就是不逃避问题并且你们反馈的问题我们在论证到之后是一定要去证实的所以那个员工大会一方面是可能明确一下团队需要改的一个方向然后另外一个就是确实也在当时那个舆论环境下面给团队去打打气确实对因为那个时候也是风急浪高然后其实
改版的方面因为特别多它不是单一的问题解决了这个模块复杂对这个版本就牵一发而动全身我觉得可以分就是拆分几个方面就比如说系统性玩法还有角色这几个方面有哪些你觉得很有价值的改动其实是可以聊聊的
刚刚有讲到战斗其实那是一个方向利益上的问题就比方说我们是做一个插控的简化版那么插控到手游上做哪些简化可能我们脑补它是适合手机上玩家去体验的但是它可能有点类似于市面上有挺多游戏都碰到的问题就是
我们怎么确保在固定的时长体验完了之后那么玩家对这个东西是还有持续的时长消耗或者说它符合一个手游的特性的能够让你持续的游玩的其实在这种重策略或者重内容构成的游戏品类里面在手游化的过程中是非常有挑战点的所以其实我们在找这个平衡点上面
没有做的特别好老师讲了在开服的时候其实没有做特别好所以导致轻重的感受在玩家全体里面是没有办法去用一个统一值来衡量的然后另外一个就是我们考虑到我们其实是有前作有本家产品的一个本家 IP 的一个产品所以有继承对有继承所以一代产品一代的老玩家对二代要做成什么样的其实自己是有一个模样的就像宇庄刚刚说的就是 1000 个读者心里面有 1000 个哈姆雷特所以我们其实
但这个哈姆雷特其实长的就是差别有点大说实话你很难把它统一起来对所以就是从结果上来说他搬出来的东西是相对不符合大家觉得哈姆雷特应该长这样的这个结果所以我们其实只是说尽量从数据反馈上从玩家的那个
反馈上修复成大多数玩家觉得少前应该有的这个样子应该是怎么样来填充我的那个娱乐时尚应该是怎么把故事讲给我的这个方式所以我们往这个方向去做了一些调整那一开始的话我们其实是有节奏的去因为一下子肯定吃不吃不成一个胖子所以我们其实有节奏的去对问题做了一些定性然后把
线上必须有的一些东西把它补上了就是老师你也知道就是像我们周年庆上期也是第六次那个公测第六次公测当时可能只是第五次或者可能更早期就是它还是一个测试感第四次对第四次测试感当时看到那个标题就感觉就是好想再回到就是过去的好吃锅那种感觉没错没错
没错对然后我们其实从那个系统结构层面和那个就是它作为一款正常的游戏需要你有哪些东西来支撑玩家的支撑我们用户的日常体验把这块的短板给稍微补得齐一些了因为我们其实在内部成立一些呃
就是可能各个玩家都会有可能一些专项的职能小组这个目的呢其实重点是围绕着我们其实是一个少前续作那少前续作的玩家需要什么他的情感羁绊需要依需要依赖于那些系统去展现出来我们怎么把人形本身的内容表达好
比方说我们只有一个准备是够不够比方说我们现在的休息室用这个形式来表达人形的动作也好语音也好微观故事也好是不是足够的玩家是不是买单的他的时长是不是足够撑起来的其实整体复盘下来都是略有瑕疵的我觉得你自我评价可能稍微客气了太晚增了太晚增了因为最开始的时候呃
我作为少前的一代玩家很多时候他的游戏本身就是游戏性或者说是关于整个系统这样一些考量他有他的时代特征
包括说最开始设定的玩法呀还有这些这些调整都是一五年级的对啊但是在六七年之后其实它本身变成了就是呃玩家与这个人形角色其实是我们就好像看了一个就是很多季的这样一个成长剧一样对对对那么就是里面角色他自身的呃角色光环啊然后一些成长的湖光啊然后包括说他的生活嗯
他的生活他的相关的故事一些碎片一些细节这些东西是填充这个就是有继承性的角色的这样在玩家中占据空间或者说提升人气的很重要的一个环节我觉得就是在开服的时候就大家闹的就
那么激烈其实也有一部分是在情感方面没有得到填满的没有得到满足的一个原因对大部分人就是我们说风波起点或者把它闹得最高的这个地方可能是一些无望之灾但是跟随它的人
多少他心里是不满意的对我觉得其实这还是一个可能预期上的一个一个差距吧是的对其实大家这个当时在追放上前之前其实对追放还是有一个非常高的一个期待嗯那其实不单单是玩家其实我们内部自己团队也好包括自己也好其实都是有很大的一个期待那可能玩家的期待和我们的期待当然这里会有一些不一样的地方嗯那我们其实更多是在于我们其实希望将更多有意思的系统或者更多的一些表现能够去塞进去
但这其实是牵涉到一个项目的管理跟规划的问题因为毕竟就是其实我觉得这也是为什么我刚刚说就是我们团队的确是在经历从有能力到有能力的这方面发展的一个过程就是 3D 游戏它的一个整体的不管是成本还是开发的时间然后以及它的团队的一个构成的复杂度其实跟 2D 游戏相比其实都是你可以说云泥之别
你 2D 游戏的话可能比如说难度其实极数增加对它是几何值的一个它就可能你做 2D 游戏它可能是个一加一等于二然后可能同样体验的 3D 项目它就是一个微积分
它是低估了可以理解成就是当时我们是规划了非常多的内容但是到实现的时候我们会发现它的一个实现使玩复出的成本和时间其实和我们预估的是完全不一样的这个会就是从游戏侧就是玩家可能从外界能够看到的一个表现就是我们可能抛出了很多很有趣的概念玩家也很认可然后很失望这些概念所应对的一些功能是丰富的完整的
但是我们就是以我们的这个实际的落地能力我们只能一点一点的可能先把它抛出来然后慢慢的去实现它那包括其实开服的时候也是就是比如拿休息室来举例子就可能最终的在我们构想中的休息室的一个形态是可能我们现在给玩家放的卫星所可能在明年能够体现到的这个大休息室的这样的一个玩法嗯当然你在当时的一个实现能力上来说的话那我们可能就是
以团队付出最大的努力最竭尽全力可能也只能说提供出当时的这样一个休息室里面可能有一些不同的决策动作的这样一个答卷这个其实我觉得可能这对我们未来开发项目的时候是一个经验跟教训我们如何去合理的挥霍我们的产能如何合理的将好的想法能够以一种更好的落地方式去展现给玩家
对然后我也是该怎么说呢就是就是
也是希望玩家能够的确是给出了更多的宽容的时间空间让我们去修正这个错误其实也是挺感动的是刚才思逸老师其实讲到说针对角色就是参与的角色然后包括人形等等有专门小组去探讨他本身所能够就是人形本身所能够携带的情绪价值这个其实我还挺意外挺感兴趣的怎么会想到这么做的包括说是因为受打击太大了
有这个原因
对就是因为追放追放我们是本家前作的特性和特点都是非常鲜明的而且玩家喜好的点也是相对集中的然后其实最主要我们发现在二代里面我们没有做到一件事就是呃在剧情功能玩法上或者乃至于活动上我们没有去呃把这些内容有机的贯穿好然后让他用一个合理的方式表现出一个比较有陪伴感的主题其实我们想讲陪伴这个事已经讲了很久了就是呃
我们认为其实我们游戏能提供给玩家的体验和情绪价值一定跟人形是脱不开关系的一定跟指挥官的自我成长心路历程和主部就是不管怎么样他更新世界的锋芒的那颗心是没有变化的所以整体来说这个是没有表达好的一个大的原因是其实在构思的初期我们可能有这个想法但是在实现的过程中被细节给
带跑了或者或者被稀释掉对被稀释掉很多所以我们还是回过头来看我们在利益上是不是要把这个主题表达好我们是不是要把陪伴的东西给强调好但陪伴的东西市面上其实有很多产品都有过很多方向的尝试对探索了然后我们作为追放或者作为散报来说的话应该怎么样去做陪伴这件事应该是要有一些不太一样的东西的这个可能才符合我们对
对可能今年或者说这个内容有先进性的一些畅想但在一年的大版本迭代里边包括说对于人形的角色然后系统上的调整或者说是故事上的各种细节的安排能够从里边看出来
他离开服的时候那样一个状态已经有了很大的提升还是被玩家鞭策多了对 玩家鞭策多了对 的确是我觉得对我们来说我们开发其实挺有意思或者对我们来说我们一个作为一个动力也是在于这种交互其实是
它也是游戏的一部分对它是游戏的一部分就是你其实不单单说是闭门造车自己做一个内容或者只要自己觉得喜欢或者自己觉得正确就行其实现在的这个时代其实是在于你如何去在能够去这个实现自己想法的过程当中让更多的人去喜爱你的这个想法其实这前者我觉得就相比相比
相比后者前者其实是件容易的事而后者才是真正考验制作者的能力水平以及这个协调能力的一个关键的一个能力节点是的尤其是对于持续运营类游戏来讲能够在一定时间阶段里面不断地接受到来自于外界的正反馈
包括说玩家的喜爱能够给内容创作者带来更多的动力这个东西我认为很重要如果说在某一个阶段过了一个预值或者超过那个节点那就是作为内容创作者也有可能受不了这个是挺具体的事是的其实就是我觉得就沿着刚刚的话题说就你想出一个点子挺容易的就是你想出一个牛逼的点子可能也不难就是我觉得最牛逼是你想出了一个点子之后你的玩家都很喜欢这个点子
我靠我觉得这个就是能够做到这一点那真的是天人合一就是我觉得就是整一个不管是就它是个正循环了就是开发组也很开心玩家也很开心对那你这个游戏你说它运营不下去我觉得这是不可能的对
最怕的就是倒过来看他做的也很痛苦然后玩家做的东西也不喜欢那这个就大家再互相折磨我觉得这个游戏也别做了真的是互相折磨但就是从追放这个角度上来讲我觉得还有另外一点是 TM 的
挺让人惊喜的也是我认为可能制作组在这方面付出了很大代价就是原有的角色我们刚才说了从 2D 到 3D 的这样一个角色转换它面对的难度或者说挑战其实是几何其数增长是的在美术这个方面其实我从角色方面的话我的观点是它的风格还有 IP 叙事特征是得到了挺好的
这样一个传承我觉得美术老师肯定付出特别巨大的代价是的是的这个宽面老师要不要好的好的我来阐述一下宽面老师写了个小提高宽面老师写提高一边听写提高好的好的我来大概阐述一下其实对于我们来说 2D 转 3D 其实特别的艰难因为我们公司其实
也知道是个做 2D 的公司然后也没有什么 3D 的底子然后我们这么直白就说出来了因为本来就是嘛大家相信老玩家一定都知道我还是客气的你知道吗对于我们第一次做 3D 来说肯定我们一开始会去寻找市面上的一些参考特别是我们一开始做二次元 3D 首先你肯定会想到我们要做传统的 NPR 做法例子也有很多我也不方便一一例举了
然后不方便一列就对然后但是我们觉得那种纯 NPR 的方式表达呢总感觉质感和精度上没有达到我们想要的那种精致度于是我们便换了个思路要么我们做 PBRPBR 是足以表达真实的质感的
但也很容易会有问题因为你做的过于真实我们这里边就是谈及的真实质感这一块就当希望能够达到的意图就是在进入这个技术之前我们希望能够把它呈现出一种什么样的真实质感就是
你的皮得看上去像皮金属像金属不像布就是真实材料的质感就是你近看的时候有细节远看它有大型以前学美术的时候美术老师都这么说的但是你过于追求真实也会导致一个问题就比如说我们的头部如果你按纯的 PBR 去做很容易一不小心做得像 SD 娃娃
然后会不够生动然后又少了点艺术感处理也会少了 2D 的灵气就很死板你会觉得对当然还会有另外一种手法就会
做的油光发亮油腻腻的也有可能会做的像手办手办更多了国内很多游戏都会做的像手办手办手办然后但是就想要避免那种塑胶感的那样对就是这个肉感就当你材质做硬了之后可能比如说衣服一些盔甲包枪械它其实很显示但是它的皮肤和五官这些质感它就会很硬其实我们想达到的就是你这个脸它看起来还是二次元的它还是看起来是有肉感是活生生的
像甚至你看起来搓它一下它是会弹起来的它是真实皮肤质感但是它的外部该硬的部分该写实的部分还是写实的这个是一开始的确是我对美术团队提了一个非常非人类的
要求很多人道的一个要求我到现在都还记得宇宙某一天晚上跟我说他说我们就是要做开荒的开荒才有意思因为我一开始寻找了很多目标我发现市面上好像没有人这么干没什么对标这也是的确也是挺难的一个点
花的追放时间就追放这个项目开发时间久直接就在探索研发然后做了很多别人没有做过的事情上面付出了很多试错的成本和时间你知道就是对你知道你说这个事的时候我想起什么就不好的记忆就是我们西游和赵夏每当他在一个下班的时间找到我的时候我有一个大胆的想法对我他妈就当时就控制不住了你知道吗
所以我从这个角度上特别能理解美术老师在这方面的一个具体的心情经受的口打但好在我觉得经历的痛苦还是有回报的目前来讲的话我们在游戏中看到的这样一些表达我觉得还是
挺带劲的因为从少前一到少前二同样的角色的认知能够在用户的内心之中形成一个一致性我觉得这事特别难是的我觉得刚才怎么说散报一直也是以美术
相对还比较出色著称我觉得不管美术出色它肯定不单单说是我指二级出色我们觉得 3D 也要打出我们的标杆打出我们的一个特色这也是为什么在追放这个项目的确美术是死怼了很长时间的一个原因其实听过上面这些描述来讲我觉得成本真的是非常高有可能项目一半的成本就在这个上面了
时间成本和人力成本相关的因为我们也思了很多方向尝试都是有代价的是的那在这个就是具体的比如说角色转换建模这些地方那耗的成本就会更多了吧因为毕竟 2D 它画一个就是角色它做一个怎么讲做一个风格化的表达相对来讲
是比较容易的但是你要把它变成 3D 的具体的东西就实实在的要有质感的要有这种立体存在感的这样一个东西那我觉得就我
对它其实是一个是个完整的体系化的一个工作就不单单是说我们比如说研发了一个渲染的一个这样渲染的方式或者说是模型把 2D 转成 3D 我们就能够这个这个 3D 的表现全程做好它其实是从从一开始最初的就比如说角色设计开始到最终的就比如说 TA 的落实模型的模型的制作这个贴图的一个复合
这个贴图给的附着它其实每一个环节都是有相应的标准去规范它怎么去达到最后的一个效果这个应该说是这个规范的过程这个我可以来解释一下我来我来越约于事我们可以用一个词去概括就比如说我们可以形容它是精致写实的二次元精致写实二次元
或者我换一个词精致厚图的二次元因为很多人会认为写实和二次元是冲突的就写实和二次元揉合在一起好像是个悖论然后我们换个词也就是让 NPR 更精致让 PBR 更厚图
实际上是在这两种技术风格之间对我们要找到一个平衡就是既要精致然后又不是插画时候的艺术感坏了既要又要对既要又要老板续教都是这样子的太难了
对然后我们在技术和美术上其实都付出了很大的努力技术上我们为了保留二次元的观感然后我们采用了 NPR 就是头部皮肤其实都会保留保留了二次元的那种艺术手法对然后在套装场景上我们用了 PBR 因为为了表达更真实的质感嗯
然后也就是 NPR 加 PBR 的渲染底层美术上其实我们更细节的制定了规则就是场景的显示度可以大于角色然后角色本身
它的套装部分显示度会大于头部和皮肤然后武器可能是在场景和角色之间的显示度我们都是经过手搓手调的一个融合度就是在技术底层上还要再加点美术处理才能达到的平衡所以说是从技术底层开始美术又介入了一个部分
都是相辅相成的它是一个整体是一个完整的系统就是像刚刚说的就是因为为了达到这个效果其实每个部分它其实都是要设置规范就是比如说还是回到刚刚说的原画就大家都觉得原画老师就是应该是他的设计应该是天马行空只要把这个角色形象设置的足够好看其实就可以
那这个二级游戏是可以的但是到 3D 的话他其实从原话的时候他需要考虑很多后续落地时候能够达到的这些该怎么说呢这些就他得考虑到就是我设计出来的原话在后续是可以落地的这个其实也是对原话老师也提出了很高的一个要求那这个也是通过制定规范慢慢磨合大家互相之间的配合从一开始的各种打架到最后开烂了好几张桌子真的呀
大家都要为自己的效果负责但是最终其实说其实到最后其实是为了最终效果负责他就去合作其实同样的一个表述我之前在访国内的另外一家今年最炙手可热的公司他那边原画老师谈到也是这样他最开始做人物设定做原画然后因为
原画的角色是人与虫的那样一个嫁接所以他当时做的就是原画其实身上是就是七个角色每个身上不同的位置都有很多腹肢就是节肢动物那个腹肢嘛看起来非常的漂亮嗯
然后建模老师跟他打天婚礼爱你说到这个我就想起以前原化就跟我说过的一句话以前的老同事他跟我说他说你看我桌上的手办能动为什么你就不能动我就要做这个机器人我当时就不想理他对但就最后他说虽然说最终成果出来之后也是大传好评但是原化老师谈这个时候就心中充满遗憾
做了好多妥协如果说那些东西都能在游戏里面实现该多好然后我去问建模那边老师然后建模老师老师说我还是对的太好了你知道吗就这样所以说我特别能理解美术管线的这样一个建立包括说是大家互相在创作方面最后得到共识的艰难因为这个东西它就是实打实的成本然后还有就是创作理念的拉扯这个东西实在是太
坚苦了太坚苦了就直到最后还是价值观的统一其实对团队是非常重要的我们到底是为了什么而去做这个项目到底想要达到怎样的效果其实大家都是要为了最终的一个最终的结果去努力而不是说是可能管自己的一亩三分田我只要我自己部门问题解决完就结束了那这个合在一起
可想而知最终的结果会变成什么样子孔斐老师表情非常复杂因为以前我跟宇宙吐槽过我们不能是散装散报我们是一个团队我们要相互让步相互调和因为每个工种都有自己擅长的部分后来散装散报也是玩家常说的这个事我们自己也说有想法的创作者太多了这样把它捏合起来真不是一件容易的事
到处充满了一种就是欢乐的创意的氛围但是最后把它变成一个产品这其中面对的问题还是很多对一个成熟的团队我觉得就是要有这样一个过程就是从大家都有想法然后大家都有自己出彩的部分然后但是怎么去收敛住自己的这个
该怎么说呢这个锋芒然后真正变成一个战斗力很强的团队这个就是需要在不断的磨合不断的试错然后以及有一个好的一个结果去告诉大家这是正确的的过程所呈现出来的那这个磨合周期其实也怪长的尤其是从少前一开始
对吧其实经过了很多个作品然后做了很多方向的尝试无论是美术的 2D 还是到 3D 包括说是从少前一到战旗的模式然后到现在的 Dreambound 这样一个模式等等等等做的尝试非常多然后付出的代价也非常高但是我觉得这个还是和个人的想法包括说是
尝试的乐趣它是有关联的可能也是我们的一些特色可能玩家喜欢我们也是喜欢在这些点上可能会有一些就是喜欢任性的这个部分但它本身其实对于一个稳健的商业化作品来说的话它可能就需要一个
它还是要平衡要平衡它要平衡对就是就跟刚才说的就是我们各个环节它互相之间是要妥协要平衡一样我觉得在制作理念的观点上它是可能团队包括我自己的想法和商业化它其实也是需要有个平衡是我觉得我们在逐渐的往这个能够好的平衡点在前进着在探索对探索前进其实对于游戏公司来讲的话一个流畅的管线建立的标志就是各部门之间的意见能够充分交换并且得到调和对是的
其实从追放立项然后一直到现在这个漫长的时间里边挺漫长的管线的探索你认为到现在来讲是有所成效了吗
我觉得至少我们能够在 21 天里面能够完成一个版本我觉得应该还是挺有成就感跟自豪度在里面对面两位老师你们多说说他们俩表情很不快表情又很复杂而且我们 21 天里面还多了好多皮肤还是很苦的一件事不是老板说的那么简单
21 天正好扯到 21 天这个事因为这个还是基于我们觉得以一个长周期之前是多少 35 天是吧 35 天对长周期给玩家那么多的内容其实认为是这个模式是不太 OK 的因为我们其实
一期更新一次剧情其实你可以理解成连载性质的这种感受对如果你看翻或者怎么样是你追翻其实一周会给你一次反馈一周会告诉你大概世界这个世界发生了什么事就我们 35 天其实还是我们认为即使是一个游戏产品它也是太宽的一个世界了嗯对所以然后另外就是在那个
还是从一个游戏性上的考量的就是 35 天给你一个兴奋点给你一个内容更新让你慢慢玩玩这个其实也是不太 work 的因为实际即使是我们最初的战棋性的这种体验为主的玩法构成玩家要体验到这么多内容第一个就是我们实在憋不出来这么多关卡因为我们不太能接受一个关卡编辑成一个半成品或者说我们用一些特别没有设计诚意的东西让玩家直接玩
所以就是从这两个点的角度考量其实我们最终团队做了一个决策我们必须得把版本压缩对在相当短的一个时间内并且这个短周期内得有相当密度的内容相当密度的优质内容吧这个要求太高了是的是的而且还是 3D 游戏真的是一个很大的挑战再加上再国外加一个我们团队的人数也没有特别多其实都不到 200 人
是的我加入散报之前其实就难以想象有产品是会能做到对能做到这个点是的那其实对于美术要求就更夸张了因为是 3D 的对这方面其实各个环节都很夸张就是策划老师也好程序老师也好美术老师也好宽贝老师刚才特别说这 21 天大版本里边还有好一套皮肤了对
这个也可以分享一个赤门就是别的可能别的项目组都是策划给美术老师开试球我们的美术老师非常的牛逼他给策划老师开试球这么狠他给自己开完试球还要给策划老师开试球我编错我自己我觉得我们皮肤太少了我老给自己加工作量这个我们经常在群里要防着因为我们其实有一个专门对接皮肤这件事然后经常我们要盯着群里有没有 ad 的策划的我们都得防着说
今天又加了一套皮肤明天又加了一套皮肤为什么会加你等一下是策划要提防着我们得防着给美术家我们得防着他们加的太多我们没法投这个就倒反天罡了看到我也是觉得倒反天罡是震惊的不是是群里玩家很多人都在要皮肤呀
就是从玩家的角度上就是人民群众是有呼声的对从玩家的角度上对就是一个是我们角色我觉得从美术上的确也是玩家很认可那玩家在获取一个角色之后他肯定是很喜欢这个角色他才会去把它给刻出来那刻出来之后那他能不能有更多的一些延展就包括很多比如说有人气的角色他在一代里面有一些很经典的一些换装那这些换装其实他们也会提出相应的诉求我想要看到我下一个这个角色他能够穿到
穿着以前的很有记忆点的很有往事回忆的这些衣服在追放当中出现这个其实我们的美术老师看到了之后虽然我们的 PM 已经给他们盘完期而且时间已经压得很紧的前提下美术老师给自己开了需求并且是催促他把这个投放计划更新一下这个我可以说一下因为我们作为 3D
骨子里有个本能就是你看到好看的图你就非常想把它给 3D 化那也不错对所以我经常会提需求就我经常会翻本家的那些例会我说要做这个要做那个你自己说对我要给自己加需求可以吃待一下真的吗可怕可以吃待一下明年的一个换装的一个数量对太恐怖了会比二十三会比二十四年会更多一些嗯
这个其实我觉得也包括说产能啊以及就是各个部门之间的磨合对趋向一个成熟对大家就是一个是就整一个就这 21 天虽然的确很苦啊但是我觉得也是磨合就是也是算是逼迫团队去找到一个高速合作的这样的一个合作的方式
那以一个就是大家是这个算是打一个苦仗嘛硬仗苦仗打完之后是大家真的是扛过枪都登过战壕就才会成为真正的战友那我觉得这种战友的合作的一个这种合作方式和可能普通不说别人吧就是和以前的那种可能单纯只是工作交流的这种合作方式我觉得是有非常巨大的变化的嗯没错
其实从刚才两位老师表述里边有那种透明快乐的一个感受其实底色是快乐底色是快乐虽然说我看很透明对虽然我看思琪老师脸上充满了就是面对老板的恐惧但是但总体来讲的话我还是能感受到那种创作热情的因为如果说没有这种热情的话很难维系着这种表达持续下去对我们现在非常需要龙珠的时间与精神的小物
对也不用要求那么高只要零点吃贝的时间就好了好家伙放慢零点吃贝我觉得我们就可以每个版本可以做得更有意更充实嗯
还是集中在各个版本还是希望每个版本的迭代都能够有更多的更丰富的内容更成熟的扎实的内容去投放给大家我们现在也在逐渐的去找到也是一样就找到这个平衡点找到规律了对如何在一个相对比较短的时间里面去打磨出一个更成熟反而更认可的一个内容这个其实是对团队的一个目标但其实说白了还是个笨办法就是不断的做对
就一样的嘛就是凡事就是你想练武也是的就是你想要打好一套拳法那就是每天练天天练钢琴天天练天天弹你做游戏也是的对吧你哪有想出一套理论然后游戏就能做好这还不是要实操在各种各样的磨练当中大家找到了做事做事这个做事弹势的一个方法最终把它落实在游戏实际的那种当中确实对所以团队真的是非常的重要嗯
那就是对于追放来讲的话经过了这个一年的打磨还有就是大家彼此的默契的上升在这个剧情安排和设计思路方面有什么具体的变化吗或者导向性的这样性的比如说如何与就是既有的 IP 包括本家包括密包房之间的一些关联和衔接这些部分有什么安排
对我们可以简单的可以先讲一讲首先就是在可能整个 24 年就是整个内容的一个投放上我们其实自己也未必有那么的满意其实是有很多想改的地方但是限于这是以前已经定下的一些计划所以我们
尽可能的基于这个计划去把这个当时的内容尽快的把它给做完那但是明年我觉得我们还是有一个非常有野心的一个全年的这样一个规划也至于就是我们其实我们之前也跟玩家有阐述过对吧我们的不管是这个我们的大活动还是我们的一些支线活动它其实都会往主线处靠拢那我们会去讲一个完整的富有
跟怎么说呢站在我的角度上来说是一个富有野心的一个故事然后我也重新去回归去主导整个故事的一个方向然后并且跟我们重组后的一个文案组有一个高度密切的一个配合嗯我可以将就是呃不管是在这个做少前的过程当中还是做灭亡反过程当中就是其他的一些作品当中所这个呃
总结下来的一些经验能够去能够传递给团队我们的这个创作文案团队让他们能够更能够以一个更像不是更像就是更
符合绍贤基调的方式去讲明年的故事那在这个基础上就由于我们主线的投放的一个内容比今年肯定会来的更多那我们也是配合策划老师这边我们的一个整体的一个活动的安排会更倾向于说以配合故事的主题去制作更多的内容句句都是工作量啊
真的都是工作量但其实整体的规划我们是从其实应该说是今年的年终我们就已经在规划明年的这些内容的安排了就真的就是就跟打一个大型的战役一样就是准备的时间越充分思考的越成熟它所导致出来的结果就会越好对所以这是就是
等会儿四季老师也可以分享一下可能一些玩法或者说一些从系统层面上想去增加的一些内容包括刚才其实美术老师的卫星也放了明年其实也会有更多的一些皮肤包括像比如说已经给玩家看到的大休息室对吧宽面老师已经陷入沉思了宽面老师要再写新的大纲因为大休息室会对 3D 做法产生一定的改变对
所以就是其实就我们其实都在年终的时候就已经在规划怎么在明年给玩家一个翻天覆地的一个体验这个技术层面上又要面对挑战了是的很难啊我周末还在想这个事情对因为这个也牵涉到因为我们那个周年庆版本发了之后就玩家对大球骑士的一个期待还是很高那我们其实也是在同步的去跟随玩家的反馈以及玩家的一个期待我们在去对
应该说是想尽办法让大休息室能够以一个更出色的方式去呈现出来所以也希望大家能够玩家们也能指挥官们也能多给我们一些时间把这个模块打磨得更好因为我们还是非常失望说大家这么期待的一个玩法是以一个相对更成熟更完美的姿态出现在大家的面前
那四季老师这边有什么就要补充的吗你还有哪些工作量可以给自己加其实从制作层面来说真的就赤果果的工作量了因为我们说大学这个模块它特别特殊的一个点在于它特别庞大它的子模块拆下来会特别多我们可能内部盘了一下具体数据方面说但是一定是
一个手指成十左右的那个模块量一个手一张手成十左右的那个工作量从模块上来说那么多对其实等于说其实对我们难的点在于把这些模块全都拆解清楚把它的体验点需求点全都拆解清楚然后具体安排多制作流程进攻化管线整个周期和计划特别长而且中间因为我们因为是一个上线产品所以我们几乎没有失措对几乎是没有失措的测一下然后再改的这个而已
对就是之前有跟老板大概讨论过说这个功能本身你的预期是啥他说就酷啊要行业前沿啊要哇塞就是需求非常明确你这个表达还真老板我还有更弱调的有更弱调的要求的对
维持四季老师你接着说这是开个玩笑其实就对我们来说因为可能玩家预期里面我们今年就能把这个大休息室完整端上来然后就能尝到鲜的但是我们其实实际制作过程中发现可以搬但是我们一定是自己不满意的结合我们开服的那个状态我们其实还是内部非常认可一个观点就是如果我们自己都不觉得这个内容是
我们不要让玩家看到这个东西基于设计水准一定要让玩家体验到惊喜它不够哇不够哇不够哇塞不够哇所以我们要让它更哇一些你现在这个表述就更老吧
没有需求非常明确就是要挖赛然后包括我们可能周年庆有对白的直播有一些版本内容的释出然后也看到了玩家有一些非常我们觉得很有趣的想法直观的反应对直观的反馈包括我们也可能看到这些想法之后跟内部的美术老师也好或者说跟宇宙也好就具体去聊这些想法的时候大家又觉得很酷
然后又想往里再看能不能更酷一点所以还是做了一些内容的权衡然后最终我们是想确保我们加进去的内容都是比较有效的所以在做完这个审视之后我们还是决定可能周年庆不合适我们还是要把内容打磨的稍微更完整一些如果按照这个描述的话其实整个系统的更新它大概又得花上差不多一年的时间才能
到达就是不断打磨让玩家和自己都得到满意的这样一个结果如果是以我们始终开始做这个事情来算的话应该已经已经超过一年了超过一年对就是到上线的时间的话我觉得应该肯定是超过一年了对
所以还是就是该怎么说呢就是大休息室我们对它其实花了很长时间去思考就是一是玩家为什么会喜欢它二是就是大休息室它到来到底应该是以怎样的一个形式让玩家去游弯道比如一开始我们可能想的会比较的简单对吧大休息室就是一个我可以在里面跑来跑去能够看一下我的喜欢的角色的这样的一个展示的一个模块
但实际其实我们做了一些可能 demo 然后去体验下来以后我可能一两天我就腻了它没有那么有意思觉得这个可玩性的深度没有那么强对它可能好看但是它不好玩嗯
那怎么让它好玩就是但现在我们可能没法讲自己说我们都不要讲了对但是的确我们其实在深挖就是说那我们怎么去比如说和其他的一些功能能够有一个关联性怎么让它能够自己有一套循环以及就是未来我们如何长期的能够在里面投放和人形相关的内容我们是希望它是一个很整合的一个模块性玩法甚至它可能会成为一个整个游戏的一个中间模块
对那这个它的介于战斗和展示之间的对对对是的所以这个的确是我们希望把它打磨的更好然后以一个相对就像刚刚说的一个比较完美一个成熟的一个形式去展现给大家而不是可能急急忙忙的去推出了一个半成品到时候玩家要的时候靠于散包只会做半成品
是 确实是这样 是的在战斗系统方面有什么其他的想法吗四季老师说说好战斗今年其实一年都在变了从开服的相当硬核的插控式战棋或者说对整体我们还是觉得因为实际是痛过了开服那轮痛过了有很多玩家其实是对它的深度策略深度包括它的操作成本或者说对它在线时长的要求是受不太了
对是的对对对所以其实还是我个人理解它其实可能还有一个介质的问题就好比说像 XQ 这种玩法如果我是把它放在 PC 上玩这个角度上来讲它是 OK 的它没有问题我能够接受这种就是策略的比较重的对策略成本但如果是在移动端的话其实这个东西就
有待商榷了就即使我们想做这个东西做得很成熟但是它的命题就会变成我们要提供假设 1000 个小时在今年 1000 个小时你要把它的游戏游玩内容用有效的战斗形式来承载其实这个命题对于我们来说是
几乎不可能实现的因为考虑到它的底层策略的复杂性因为它既有一般性的战器尤其是类似于资源的整套循环比方说导弹系统再有类似于比方说它的战器的基本要素比方说格子回合制包括它可能
决策性能本身的分配啊嗯因为它的元素过于复杂和柔载所以在在这个基础上做加法就特别特别的太难了对特别特别难要考虑到玩家接受度的问题所以其实我们考虑到开服之后要做简化而不是要在这套东西上面做加法的底层原因也是呃
大多数玩家其实是没有办法对有效的从我们的数据后台上有很明显的体现对对对对对这个其实还是通过之后我们反思过的一个东西就是我们还是希望有更多的那个就是喜欢我们少前的用户喜欢我们这个 IP 的用户能够
或者这么讲这帮用户脑子里是怎么觉得追放应该是怎么样的我们可能要往他更希望这个东西是怎么样那个方向上再去转一转还是跟随用户的想法对因为从利益上来说我们一定不希望说我们做一款游戏
你不要来我喜欢对这个一定不是这个方向上去做的我们是希望就是只要是喜欢我们少前 IP 的喜欢我们这个游戏特质的就都过来所以我们在门槛上其实还是做了相当多的减法的然后最终其实今年是第一轮的尝试在战斗的基础规则上在很多关卡的复杂的逻辑的那个编辑上榴弯机的设计上其实都是尽量去弱化的但是这不代表我们说我们不是一款
不是一款放弃战斗或者说放弃战斗本身趣味性和策略性的一款产品嗯从策略性角度上来讲的话其实它实现的方式是非常多的嗯但是我们一定要在减法做完之后基于减法的结果再去做那个对内容的组合和拼接所以呃
应该是第一阶段的修改是现在这样那么第二阶段的修改其实我们还是会在后面再不断的往里去做尝试做那个因为其实在雨中之前也跟我们聊过一个大家的思路就是我们一定不是一个所谓的这个能讲吗就弱包软或者
这个话就是你首先说是不是吧对是这样的我也补充一下思想说这个话在于我们因为今年其实更多的其实是还是让我们的用户能够回归到游戏当中来包括上 WiF 的话我们希望能够有更多的对 IPCI 的用户能够到游戏里面来我们影响 WiF 其实我们也做了个操作就是先把索米调到第一个卡式第一个版本确保大家在推荐的时候不要有太多的一个挫折感但是就跟我们
在角色上是使用的一些策略一样就我们叫少女前线就是以前的老玩家经常会吐槽对吧我们少女和前线然后少女没有了就只剩前线了就是
就是用美少女把玩家骗进来之后然后再用前线对吧做一些剩下只有战狂了不可描述的事情就是也一样其实在玩法层面上我们其实也是希望达到一个生物浅出就是玩家可能再上来就是去了解整套玩法毕竟战士其实还是一个还是有一些门槛的这样的一个玩法的体系那我们还是希望尽可能的去减低这个门槛让更多的玩家能够享受战士本身带来的乐趣
当玩家玩到一定程度之后他一定会去对玩法上会有一定的更大的一个要求我们配合玩家整体范围的一个成长我们会逐渐的去比如加一些比如有难度或者有挑战或者是对大家的一个整体战绩的思路有一些考验的一些内容当然我们会把它分层去做得更加的明确就是让可能不同的层次的玩家都能享受到自己喜欢的有些内容但我作为一个玩家我的期待就是
就别再出少前一那种就是说最后特别恐怖的巨大活动关卡那个有几次大活动的关卡真是让我记忆犹新一打打半天这个少前应该这么说嘛就是少前一他是战役你派遣的是梯队现在可能这个相对来说是战斗和小队的确是在规模上会小一些但是呢就是也放点小卫星就是明年的可能一些大的活动他的
他的战斗规模可能还是会小小的致敬一下少前一的一些故事大家可以做一些小小的期待所以你还是喜欢这一套我们嗯
少女前线少女加前线就是哪个都不能忘一个都不能少一个都不能少我觉得可能还是两年没打塔克夫憋的塔克夫和少前衣的调性好像也不太一样是可能这两年里边关于前线的这样一些思考可能更多一些是的对于大量的玩家来讲的话可能还是希望少女那个部分
我们也一样就跟刚才的故事角色这一部分能够表达的会更多一点包括说之后的未来的发展可能版本角色或者说是对于老的人形这样一些内容的填充可能说是会有更多人有更高的预见
是的我们相信就是今年其实我们也算是打了一个算是小小的一个翻身仗那其实支持我们的玩家肯定也是对我们明年会怎么去走出更大就是更长的一条路其实会抱有一定的这个预期那我们希望我们能做到的是就是我们要比玩家的预期再小小的更高一些就我觉得就是我们今年给自己或者我自己给自己定下的一个小目标那就是努力多做是的嗯
一个是多做第二个是要做到位做好保质保量 OK 思琪老师又露出了复杂的表情复杂了我觉得难免是错了就是只要想只要想做哇塞的东西想做好玩的东西就是没有办法的刚才描述或者说是放的卫星其实我的感觉就这个气氛和七年之前那个放卫星那一次有点像了其实有点像了就说到卫星大家就充满了
喜悦的笑容对卫星要落地他就露出了复杂的表情对那咱们就是今年要放的卫星刚才说了其实已经也不少了集中在就是少前一啊然后还有是一个追放啊自身还有什么其他的想法吗哎
我们可能一些眼尖的指挥官也已经在推上发现了一个小小的 X 上的一个新的账号大家可以看到里面是名字是叫 Project Net
今天其实有很多玩家猜测这是不是一个同人作品该怎么说呢就是也可以跟大家小小的去透露一下这其实是我们一个至于上前线世界观的一个第三人称设计的这样一个项目这个卫星放的有点大是单独项目对它是一个新项目是一个预言项目预言项目对是的当然已经公开了它就已经不是预言项目它应该是一个正式的接下来会对外公开的一个项目对
但这个也是在这个世界观里面扮演很重要的一个角色或者是拼图上的一块对它是对可以这么去理解就是首先就是这个 projectnet 它是一个暂时的一个代号那到时候我们也会告诉大家这个项目的一个真实的一个名字那另外的话就是
因为其实我们在追放初的时候其实很多玩家都说哎呀画面很好但是可惜它不是个设计游戏但是可惜当然虽然我自己觉得不是那么可惜但是就是的确既然玩家有这样的一个想要玩设计游戏的一个需求所以我们其实也是挺早之前其实内部就已经在孵化研究然后去沉淀就是和设计相关的体验的这样一个项目了所以就是在这个项目上的话就是我们该怎么说呢就是我们初期
会是基于一个对于玩法试水的这样的一个对它的一个定位去推出这个项目就它可能不是一个非常比如体量非常巨大然后可能资源投入非常巨大的一个项目但是它一定会是承载我们对设计玩法的一个摸索跟理解因为我们其实非常希望就是我们该怎么说就是这个新的项目其实我们会跟以往的一个运营思路会有一定的一个区别
就比如说回到刚才说追放他拖的时间的确是非常的长我们其实也反思成本很高他把成本拉得很高对他为什么会这么长是因为我们其实花了很长时间去闭门造车我们可能是基于自己的想法跟理解可能做了很多的尝试而真的去面对玩家的时候发现其实玩家
不是这么想的这个时候我们是再改它是之前是投入的成本其实就都都是白费了对所以我们可能这款新的项目的话可能会改变一下思路它上来在面对玩家的时候可能看起来未必品质非常高或者它的投入非常高但是我们会以一个当时我们怎样的想法包括怎样的一个玩法去快速的和玩家接触然后通过更高频的这样的一个测试和收取玩家的一个反馈
在和玩家共同怎么说共同探讨的过程当中把这个游戏给完善出来小步快跑对 是的就是这款新游戏就是新的这部作品我们想去尝试的一个开发的一个理念老实说我听到这个消息的时候是震惊的就是尝试这么多新项目然后翻过这么多车然后之后还敢做新项目
我觉得问题不在于做新项目问题是做新项目的方式对不对是对吧就是你这个不能费紧望时我今天被噎住了我明天不吃饭了肯定是不行就还是要往前走对所以我们会去就像刚才说的就是我们为什么会去调整我们可能接下来这款作品的一个制作和玩家去互相之间去协作的一个方式也是至于就是我们以往的一些经验是已经告诉我们有些事情其实是像闭门造车这种事情其实是不应该这么做的
或者说有些成本的沉默其实可以避免其实可以避免我觉得人还是要从有往的错误当中去吸取更多的经验对吧然后之前已经犯过的一些错误我觉得在新的作品上面我们肯定就不说完全避免这些错误但至少已经犯错的路我们可以不走
是的其实这一轮聊天我觉得已经临近尾声了但是在尾声这块我还是抑制不住自己的攻击性对我还想问一些问一个别一些了就一个好的很有攻击性的问题就是
可以就是散报或者说上前线其实可以说是国内二流的这样一个第一梯队开创者这么复杂的多年经历到底给你或者说是给散报这个公司带来什么因为时至今日它没有变成我们预期中的那样一个大公司就好像刚才我们在聊天里边调侃说的散装的散播
就这么多年过来了我们能从中里边看到很多很有创意很有价值的表现但是呢他在商业上来讲的话可能并不如就是玩家或者说业界啊最开始的预期那样的这个东西你是怎么去考虑的嗯
其实整个公司的一个从 15 年开始到现在其实是处在一个双重的一个身份可能大家更多的是看上我是以一个制作人的一个身份其实还有一个 CEO 的身份其实是淹没在大家的关注或者说是淹没在这个水面之下在整体公司的一个管理的一个过程当中其实我也不停的在思考这个问题其实建立这个公司到底是为了什么
为了什么就是我之前一直调侃就是说有朋友我们聚会的时候因为我比较忙然后跟朋友聚会聚的也是越来越少后面可能会好一些就当时对我问你这么辛苦到底图个什么因为我之前其实有跟我的朋友说过我的梦想就是
当一个家里的不舍不吃喝眼睛每天睡到自然醒然后眼睛睁开就打游戏然后玩累了就睡觉然后我的朋友就说那你在 15 年之前不就已经实现这个人生目标了反而是进入这个公司之后离我的人生目标越来越远所以就游戏也没得玩然后翻也没得追对 觉也不能睡到自然醒然后天天还要被人骂对
所以有的时候玩家也会说包括我们团队内部也会说宇宙可能是一个比较任性的一个人可能也是至于这样的一个原因更多的有的时候其实在思考或者有时候思考想去尝试出属于自己的一条路我们到底怎么去做出一个和别人不一样的东西其实在这个过程当中的确也吃了很多教训就翻了很多车然后有很多
该怎么说呢就基于自负所付出的其实不用付出的一些代价实际就是我们在里面其实犯了很多的的确是犯了很多的错这些错是因为就是我们是做了蛮多可能别人没有做过的事情那回过头来就是像我们这个我们刚才开开头是说的就是随着这个这么长的一个时间其实
我觉得这个平衡点如何去将就是可能做出更不一样的内容和运营一家这个能够赚更多钱的一个商业公司其实它是需要去达到一个平衡那这个平衡其实不单单说是就只考虑我自己就更多的也要说去覆盖到玩家层面上覆盖到我们团队层面上让大家能够去收获到就是因为这个项目所带来的好处跟收益
所以就是再拉回来可能在更未来的一个角度我也会去说让自己变得更成熟一些然后跟团队有个更紧密的一个沟通然后将一个想法然后通过好的一个团队让它变成一个切实可行的能够有商业回报的
一个内容然后并且就像刚刚说的一个让一个好的点子让玩家能够喜欢让它真正变成一个就是只能够满足我们的可能公司的企业的价值观又能得到盈利的这样的一个正向的一个商业循环就接下来我会让公司往这个方向去努力好
这个其实也是和了我们前两天就是我们集合自己聊这个事就是理想这个词其实特别沉重是的特别沉重就是你又要有想法然后又要脚踏实地如果
没有那种坚持做下去的这样一个理念的话其实就是很多东西都停留在纸面或者想法上那样就永远没有办法让别人认识到你在干什么对 是的这事我觉得特别难而且就要平衡的要付出特别大的勇气和代价对 你光想出点子是没有用的你要具备将这个点子真正变成实实在在的东西的能力
这个能力才是最重要的所以说走过就是散报走过这么多年到明年就十年了 25 年对吧就十周年了对那这十年来你回顾整个公司还有你自己走过的这样一个历程有没有哪些关键词是让你就是铭刻于心或者是我觉得要是形容一个词的话就是跌宕起伏跌宕起伏就是
感觉每年都充满了刺激每年都充满刺激就是你要作为一个人的该怎么说生活来说的话就是感觉得确实遭遇了太多的预想不到的事件但如果你跳出来你把它作为一个游戏的内容就是我们假装是看一部剧或者说是在玩一部游戏的话我觉得这个节奏还挺好的就是事件一个接着一件然后最重要的是它其实是在往上走
因为公司是在往上走的你还是认为自己的追求它仍然是在爬坡的过程中对它是在成就是我们不管是我自己还是公司它是在成长就虽然它遭遇了很多各种各样的问题困难遭遇了很多的挫折甚至有很长一段时间我们可能都跌落到伸手不见五指的黑暗当中但是我们走出来了爬出来了我觉得我们是以一个胜利者的姿态站在这个行业当中我觉得这就是一个
该怎么说呢一段精彩的一个旅程是的就好像说是在 RPG 里边不断地经历过各种挫折与挑战对你打个游戏如果 boss 不强对吧你不觉得什么拉致奋作怎么又抱怨怎么这样我自己知道玩游戏的
指向不代表其他玩家但就可以看出来你还是希望能够在一个公司的生命周期里面或者说一个 IP 的生命周期里面不断的去寻找那些值得挑战的东西是的这个精神其实我觉得还是
怎么说呢就是挺值得积极称赞的因为谢谢因为从七年之前咱们俩第一次录节目然后中间其实也有过一些业务交流还有什么其他相关这些东西我觉得就是你身上那种怎么说呢就是那种热情还是存在的不管说是外界对于你的评价怎样
当你谈到自己真正喜欢的东西无论是做少前 IP 也好还是说是美术相关或者说是剧情相关这样一些东西也好你身上激情还没有消退这是我觉得特别有意思的没有进入那种垂暮中年那种感觉我真的还早这才 10 年才 10 年先过 40 年再说你知道我们最开始的时候其实已经聊到了这么长时间一个公司如果说
经营正常的话已经投胎两人了你知道吧世界还不止一人是吧对要更短一些对但就是
散报本身还在这样一个道路上坚持着我觉得这也是对于挑战对于生命力的一种尊重吧可以说是的我觉得就是市场上还有我们的一席之地那句话怎么说来着就是有因必有果嘛要存在即合理像我们这种不断咨询还能活着的公司还在这个市场上就说明这个世界还是需要像我们这样的人存在的他平时也这么说话吗这个算收着的了是吗
考虑到这是一个广播节目对不能抱怨太多其实我觉得今天没白来有很多收获包括说是对于散报经历过的这么多年包括对于少前这个 IP 从开始到现在以及未来这样一个展望让我觉得就是我曾经钟爱过的这样一个产品它仍然是有着很好的一个前景是值得期待的然后从玩家的角度也好或者说是从内容创作者的角度也好我们
我们都希望散报和绍前在未来能有一个更好的表现谢谢不辜负玩家们就是持之以恒的期待和追貌是的
我们一定是为该怎么说呢就是为满足玩家的这个诉求而每天努力奋斗着每天只睡四个小时对但我觉得就是能体现出了一点特别好的就是无论面对着什么样的境遇都还在坚持做事情这个就是最重要的只要坚持去做事情就会变好是的这个是对这个是一个历史的一个规律是这样的
这个我完全认为好的还有一个跟这个 IPC 周边相关的就是我们一个是我们作为少前一的这个剧情这个结尾的一个纪念的一个黑胶照片其实我们也已经推到我们的官方纪念店上面然后其实我们这个不单单是我们的项目团队其实你看我们的周边部门也好包括和我们合作的这个音乐团队也好其实都是在竭力的去为这个 IPC 的建设去做准
另外我也看到有很多指挥官去问我们下一本设定集现在是怎样的一个状态我们也没把这个事情给忘掉我们其实也是在紧密的一个筹备当中也是希望后续大家可以关注我们的整体的一个公告
赶紧出吧赶紧出行我们这一期充满很多抱怨的节目每次都抱怨就先到这里然后也期待之后能有更多机会跟宇中再多聊一些跟策划老师们也多聊一些有关追放和少前 IP 未来的一些期待这一次就先这样我们下回再见好拜拜拜拜我们来构建一个虚拟的世界
这是第一步这个世界事实上并不存在但以我们已知的社会为基础也就是说现实社会是科幻的起点虚拟的社会以某种与我们不同的方式发展也许旋转了九十度就像在平行世界中社会观念的位移这就是科幻的本质我是小说界的哲学家而不是一个小说作家
我写作的核心并不是艺术而是真相赛博朋克类型开创者淫逸杀手高宝奇人原著作者第一位入选美国经典文学作品集的科幻作家菲利普·K·迪克作品现已有声化集合网科幻世界联合出品好想海演播品
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