Wenn diese Runde tagt, dann bedeutet es, etwas Großes hat sich in der Strategiewelt zugetragen. Und das ist auch passiert. Anno 117 ist das erste Mal für uns spielbar gewesen.
Und damit wollen wir uns natürlich direkt einmal ins Getümmel stürzen, damit wir euch auch daran teilhaben lassen können, was denn da auf euch zukommen wird. Wen meine ich mit wir? Einmal jene Person, bei der wir uns eigentlich wundern, dass sie nach Rom reisen konnte, ohne direkt Papst und Gottemperator gleichermaßen zu werden und einfach bescheiden geblieben ist und einfach nur Maurice Weber blieb.
Hallo? Ja, ich dachte, man kann ja auch mal ein bescheidener Tourist ausnahmsweise mal sein. Ich war ja auch zum ersten Mal dort und so. Hallo!
Dann haben wir aber auf der anderen Seite die Person, die wirklich Bescheidenheit auch in Person ist, aber eigentlich ein ganz, ganz, ganz schönen integrierender, integrierender Integrant, wenn ich mal so sagen dürfte, der sich mit komplexen Spielen nicht nur gerne anlegt, sondern diese auch gerne mal, naja, zu seinem eigenen Vorteil ausnutzen kann. Und zwar der liebe Steinwein. Hallo? Hallo?
Ja, vielen Dank für diese wunderbare Anmoderation. Ich als Integrator fühle mich geehrt. Ich wäre auch gerne in Rom gewesen, müsste ich mal sagen. Ja, das wäre ich auch. Aber hast du es verdient? Das ist, glaube ich, schon dreimal vorher in Rom, Maurice. Mist.
Ja, ich war, wobei ich war auch schon mal. Hallo, ich bin Ranger Aria und ich bin auch dabei. Wir bilden die Ehrenrunde, setzen uns immer zu dritt zusammen und holen uns natürlich auch noch, weil wir alleine nicht genug Expertise und Fachwissen haben, sondern nur ganz viel Quark ohne viel Inhalt sagen können, holen wir uns noch Fachleute hinzu und wehen.
Hätten wir uns denn Besseres für Anno aussuchen können, als jene Person, die den Weltrekord hält, innerhalb von zwölf Stunden eine Million Einwohner in Anno 1800 zu bekommen. Und natürlich rede ich da von dem einzig wahren Radlerauge. Hallo!
Oh, guten Tag. Freue mich, hier zu sein. Und Rade war auch in Rom, müssen wir sagen. Aber er hat es ja viel mehr verdient als ich. Wenn man von uns beiden einen ausladen müsste, wäre es ich gewesen. Ich kann da mal kurz aus dem Nähwissen plaudern. Ich habe mich...
selten so klein gefühlt, wie neben mir im Rom-Event saß Radler, der die Anno-Demo gespeedrunnt hat und einfach direkt auf dreifacher Geschwindigkeit diagonale Straßen aus. Wie schnell komme ich ans Ende? War, glaube ich, nach eineinhalb von den dreieinhalb Stunden, die wir hatten, schon am Ende der Demo. Okay. Und hinter mir saß Spiffing Britt, der in der gleichen Zeit dann... Also ich habe jetzt hier übrigens schon das Infinite-Money-Glitch gefunden. Ich habe endlos Geld.
Und ich so, ich hab hier einfach nur entspannt gebaut. Sind hier auch normale Menschen? Oder was soll das? Oder nur diese Monster? Aber ja. Deswegen haben sie dich wahrscheinlich eingeladen, damit man auch Leute hat, die nicht immer nur die ganze Zeit Speedrun, sondern auch einfach den Otto-Normalverbraucher. Um die Stimme des Volkes zu sein. So kennen wir dich. Die Stimme des Volkes. Ja, absolut. Ganz klar. Ich glaube, heute der Talk, der ist auch so aufgeladen, wir bislang noch keinen Ehrenrundentalk haben.
Innerlich habe ich so eine kleine Skala erstellt von der größte Fanboy, Radler, dann kommt wahrscheinlich ich, der sich hat richtig halten lassen von Anno 117, dann kommt Maurice, der auch, soweit ich mitbekommen habe, begeistert von dem Spiel ist, aber so das eine oder andere hat, wo man natürlich nachjustieren kann und dann kommt ganz lange nichts und zum Schluss kommt Steinwallen und sagt, Anno 117 ist furchtbar.
Nein, das sage ich nicht. Das liegt mir nichts Falsches in den Mund. Das wird kompliziert, aber vielleicht sollte ich nicht damit anfangen. Fang doch mal ein bisschen an zu jubeln und zu hypen. Also ich finde eine Sache, sei es ja noch, ich finde wir müssen es sagen, es tut mir so leid. Aber heute beginnt Mission Ranger Spieler des Jahres 2026, denn wir sind jetzt bereits der einzige Podcast,
Mit zwei Spielern des Jahres. Denn der gute Steinwallen, das sei hier doch wirklich nochmal gefeiert, wurde verdientermaßen geehrt dieses Jahr. Und mit großer Grazie und Entspanntheit habe ich ihm natürlich den Titel überlassen. Das Beweisfoto findet ihr auf unseren Social Media Accounts. Und das ist natürlich jetzt schon gut. Zwei Spieler des Jahres in einem Podcast. Aber
Das ist jetzt ganz klar, was unser nächstes Ziel ist. Ja, ja.
So, danke. Da ich selber nicht so gut mit sowas umgehen kann, gehen wir einfach direkt erstmal rüber in das Bejubeln. Und zwar, Maurice und Radler, ich würde gerne erstmal in eure Richtung gehen. Könnt ihr mal ein bisschen von eurer Erfahrung aus Rom mitteilen? Steinwald und ich haben ja neidisch drauf geschaut und dachten uns, ah, warum können wir das nicht in Rom spielen? Aber da war ja noch ein bisschen mehr dran. Zum Beispiel körperliche Arbeit habe ich gehört. Hm.
Ja, körperliche Arbeit, das war wirklich, also das ging nicht in Ordnung. Normalerweise sind ja Content-Creator betrübt dafür, keinen Finger zu krümmen und trotzdem viel zu viel Geld in den Drachen geschoben zu bekommen. Da mussten wir dann plötzlich wirklich körperlich aktiv werden. Ich erhole mich immer noch davon.
Ja, einen Olivenbaum ließen sie uns pflanzen. In der Sonne. Und meine Zuschauer wissen, wie ich danach für eine Woche aussah, weil... Also, Martin hatte Sonnencreme dabei. Und hat sie uns auch rechtzeitig angeboten. Sagen wir es mal so. Aber ich war halt der klischeehafte Typ. Passt schon. Passt schon. Ist doch gar nicht so warm. Ist doch... Ja. War nicht so klug. War nicht so klug.
Ist dein Nacken immer noch tot eigentlich? Ich glaube inzwischen geht's. Ich habe glaube ich, äh, lassen wir das. Und abseits von der körperlichen Arbeit, was wurde denn da Großes, Tolles? Also ihr wart ja die ersten Personen, die wirklich Anno 117 von uns allen spielen konnten, wenn ich es jetzt richtig im Kopf habe. Und Maurice, wie war es so, als ihr dann dort angekommen seid und euch quasi das große Geheimnis offeriert wurde?
Ich meine, das Bemerkenswerteste daran war, glaube ich, tatsächlich, dass sowas für Anno gemacht wird. Weil Anno ist ja bislang nie wirklich ein internationales AAA-Spiel gewesen. Aber dass es wirklich ein Event gibt, wo Leute aus aller Welt nach Rom in eine richtig coole Location eingeladen wurden, um das zu spielen von Ubisoft, das ist für, in Anführungszeichen, größere Spieleserien,
fast schon normal, diese Art von Event. Für Anno ist es durchaus bemerkenswert und zeigt auch ein wenig das Ziel, glaube ich, von Anno 117, international erfolgreicher zu werden. Und dann waren natürlich, und ich glaube, Radler, du auch, wir waren
sehr gespannt und sehr nervös, weil auf dieses Spiel haben wir natürlich uns sehr lange... Wir haben uns ja schon darauf gefreut, bevor wir wussten, dass es existiert, weil das Anno in Rom, das will man ja schon eine ganze Weile und du, Radler, hast ja sogar es den Entwicklern schon mal vorgeschlagen gehabt, nicht wissend, dass es in dem Moment schon geplant war und hast dafür deinen Shoutout von dem Trailer-Erzähler bekommen, persönlich, was ich immer noch total feiere, wie geil das war. Ähm...
Wie ging es dir dann, Radler, als du dort ankamst und jetzt war es endlich real und echt?
Also der erste Schock, der wurde ja schon so ein bisschen zu Hause verdaut, als dann irgendwann dieser Trailer per Mail ankam. Und es hieß ja hier, wir schicken dir vorab den Trailer, nimm doch mal eine Reaction auf für die öffentliche Ankündigung. Und dann sitzt du da und die Anspannung war natürlich unfassbar, dann auch diese Hoffnung immer im Hinterkopf zu haben von wegen, bitte, bitte, bitte, Ubisoft, trau dich und mach dieses filmische Setting einfach. Do it.
Und dass es dann aber dann tatsächlich auch kam, das war schon so ein richtiger Schock. Und dann aber natürlich die zweite Überlegung, okay, wie wird es, in welche Richtung wird gegangen? Orientiert es sich an den älteren Anos? Orientiert es sich an Anno 1800? Geht es ganz neue Wege?
Und dann zu sehen, vor Ort in Rom, in glorreichem 4K, was leider meiner Meinung nach so gar nicht drüber kommt, zum Beispiel auch im Entwicklerstream heute oder auch in vielen Gameplay-Videos, wie gut es eigentlich wirklich aussieht, wenn man davor sitzt und das einfach in sich aufsaugen kann. Ähm,
Und da war schon die Erleichterung auch groß zu sehen, dass es sich einerseits weiterentwickelt und ein logischer Schritt auch von 1.800 ausgehend geht und eben aber auch ganz neue Features nochmal mit reinbringt, wie zum Beispiel ein Religionssystem und
Dann auch zu sehen, dass der Landkampf zum Beispiel, das war auch eine riesige Erleichterung, weil das glaube ich die meistgestellte Frage überhaupt war seit der Ankündigung, ob es diesen Landkampf dann geben wird und dann zu sehen, dass das auch glorreich umgesetzt ist und nicht nur so ein kleines Anhängsel, das fand ich schon auf jeden Fall sehr, sehr, sehr beruhigend. Also es war eine unfassbare Erleichterung nach diesen zwei Stunden in Nordrom, die ich da verspürt habe.
Ich glaube, da können wir das nur kurz noch als einwerfen, weil ich habe das von einigen Leuten gehört, es sieht doch gar nicht so gut aus. Ich finde es wichtig, dass du das mal gesagt hast, Radler, weil ich weiß nicht, was es an dem Spiel ist, dass wohl auch, ich meine, kleinteilige Strategiespiele haben immer Bitraten-Probleme, auf allen Plattformen eigentlich. Die sehen oft nicht so gut aus in Aufnahmen wie in echt. Und das ist jetzt komplette Trust-me-Bro-Basis,
Es sieht noch mal geiler aus. Ihr könnt es Radler und mir glauben. Es kommt noch dazu, Steinwallen hat auch mal drüber geredet gehabt, viele der Remote-Sitzungen später, die wir auch noch mal hatten für mehr Aufnahmen, die liefen leider über ein Streaming-Programm, also über Parsec auf deinem PC. Es wurde von Ubisoft dann zwar bei ihnen aufgenommen und Funfact, in der ersten Runde leider ohne Maus, womit wir alle viel Spaß hatten, als wir da
das Anno-Gameplay ohne Mauszeiger bekommen haben. Aber es kommt nicht in allen Aufnahmen so schön rüber, wie es ist. Und das gilt tatsächlich sogar, glaube ich, auch nochmal für den heutigen Devstream, wie du auch gerade richtig gesagt hast. Es ist wirklich, wenn du es vor dir auf dem Bildschirm hast, unglaublich schön. Das wollte ich nochmal sagen und damit gebe ich an Ranger, den Moderator, zurück.
Das Interessante ist, dadurch, dass die Vegetation so gut dargestellt ist, zum Beispiel in Anno, hat Anno 117 dasselbe Problem wie ein anderes Spiel, auf das man wahrscheinlich gar nicht kommen würde beim Streaming, und zwar Escape from Tarkov. Ein Shooter eigentlich. Denn Vegetation, wenn die zu gut dargestellt ist, sich zu viel bewegt, dann kommt es nämlich zu diesem Bitrateneinbruch, den ich kenne. Und jetzt komme ich mal so zu Steinwallen und mir. Wir waren ja die
Der Pöbel, der von zu Hause aus dann über Parsec gespielt hat. Und bei mir war es so, dass das Gameplay auch nur in 480p bei mir angekommen ist. Das heißt, ich weiß immer noch nicht genau, wie das Game jetzt wirklich aussieht, außer aus der Aufnahme, die ich selber gemacht habe. Wie war es bei dir, Stefan? Ja, ich weiß nicht, ob es 480 war. Ich konnte es nirgendwo sehen, aber gefühlt war es so 720p. Also es war sehr verwaschen.
Und das ist natürlich wirklich schade, weil wenn ich etwas diesem Spiel zugestehe, dann ist es diese wirklich grandiose Grafik und dass man sich da so richtig...
dass man da richtig drin aufgehen kann und sich an Kleinigkeiten erfreuen kann. Dieser wichtige Teil, der war für uns, die hier als Playbeer zu Hause geblieben sind, nicht irgendwie erkennbar. Das hat doch schon die Spielfreude getrübt. Aber ansonsten, glaube ich, nochmal für die Zuschauer, haben wir alle den gleichen Content gespielt. Es ist, glaube ich, eine Demo, die irgendwie so, glaube ich, drei bis vier Stunden spielbar war und dann ab einem bestimmten Punkt quasi endet.
Also ich glaube, spielerisch haben wir die gleichen Erfahrungen gemacht. Genau. Wir konnten...
Wir konnten die ersten drei Bevölkerungsstufen spielen. Danach war, glaube ich, ein Cut drin, sodass man da nicht mehr weiterbauen konnte und ähnliches. Also auch wenn man jetzt ewig lang gespielt hat, ist man immer daran gewonnen geblieben. Ja, wegen Radler. Weil wenn man den hätte weiterbauen lassen, dann wären wir alle anderen, gerade auf der zweiten Stufe sind, hätte er schon sonst was entdeckt.
Wir haben bislang auch nur die erste Region in Rom gesehen. Wir haben also auch noch nicht gesehen, wie andere Regionen in dem Spiel aussehen könnten. Wir wissen das nur so ein bisschen aus dem Forschungsbaum heraus, dass es da verschiedene Wege geben soll und ähnliches. Aber auch zum Beispiel, dass man verschiedene Forschungswege gehen kann hinterher, die dann auch eine Möglichkeit ergeben. Und ich war ja gerade noch bei Maurice im Stream und habe da ein bisschen rumgelört. Und Maurice hat es auch nochmal gesagt, dass es...
vier Bevölkerungsstufen in Latium geben wird und dann unterscheidet sich das hinterher in der anderen Provinz. Kannst du das nochmal ein bisschen genauer für die Zuhörerinnen und Zuhörer ausführen? Ja, das haben sie vor einer Weile schon erklärt, das System. In Albion kannst du dich entscheiden, ob du die dortigen Kelten, wenn du sie zum ersten Mal aufrüstest,
welchen Bevölkerungspfad du gehen willst. Ob es romanisierte Kelten werden sollen, die dann auch römische Güter lieber haben wollen, wie Togas und sowas, um römischer zu wirken. Oder ob es Kelten sein sollen, die der einheimischen Kultur treuer bleiben. Und es ist wohl auch noch so, dass
Da manche recht essentielle Spielfeatures dran geknüpft sind zu meiner Empörung, willst du nämlich einen Förster haben, um deine Wälder wieder aufzuforsten, dann musst du dieses Geheimnis von den Kelten und ihrem barbarischen Waldgott lernen anscheinend irgendwie. Also da brauchst du Albion-Forschung für. Was für eine Schurkerei. Ich hatte natürlich vor, sie komplett zu unterjochen und sie gänzlich der römischen Zivilisation anheimzuführen.
Anscheinend muss ich erst mal ein bisschen so tun, als wäre ich den Kelten wohlgesonnen, bevor ich sie knechte. Ja, ist doch immerhin auch ganz schön, mal ein bisschen in diese Richtung zu gehen.
Darf ich eine Frage stellen an euch? Ohne dir jetzt zu sehr das Konzept zu verhauen. Als ihr das jetzt das erste Mal gespielt habt, was waren so ein, zwei Punkte vielleicht, die Sachen, die euch irgendwie am meisten gefreut haben? Ich habe ja mitbekommen, ihr feiert das alle richtig ab. Also was waren so die Gründe eigentlich dafür? Was sind so die Knallerpunkte? Fangen wir völlig mal mit Rad an. Also der absolute Knaller war,
war natürlich zu sehen, dass es noch hübscher geworden ist. Also auch wenn mir das Gameplay alleine schon noch reicht und ich auch kein Schönbauer bin. Es gab am Anfang auch so eine Präsentation halt, vor dem eigentlichen Gameplay. Da wurde, glaube ich, auch nochmal derselbe Trailer mit untergezeigt, der ja jetzt dann auch veröffentlicht wurde. Und da war diese eine Szene dabei mit dem Kolosseum und außenrum eine relativ fertige Endgame-Stadt schon mit allen möglichen Aquädukten und Verzierungen und so weiter. Und als ich das gesehen habe,
Da ist wirklich schon die erste Erleichterung einfach gedroppt, weil ich mir dachte, wow, das ist wirklich nochmal ein Level drüber. So einen ähnlichen Wow-Effekt hatte ich sonst nur bei Männerlords bisher eigentlich, dass mir da die Kinnlade runtergedroppt ist, weil ich einfach gesagt habe, das sieht so schön aus, ich will das haben.
Und der zweite Punkt, der dann eher so in Richtung Gameplay geht, war zu sehen, wie viel einfach schon an Content da ist. Also wie viele Produktionsketten es schon in diesen ersten drei Stufen gibt. Das spielt natürlich auch ein bisschen mit rein in die optionalen Bedürfnisse, dass man halt nicht mehr alles versorgen muss, aber kann. Aber dass dann so viel davon da ist,
Das fand ich sehr überraschend und einen riesigen Pluspunkt auch, weil viele auch die Sorge dann hatten, dass zu Release ein Anno 117 vielleicht nicht wirklich in irgendeiner Art und Weise rankommt, ein Anno 1800. Und diese Sorge hat sich komplett in Luft aufgelöst. Wie sieht es bei dir aus, Maurice?
Also zum einen auch das, das ist natürlich absolut oberflächlich, aber ich finde bei Aufbauspielen ist die Grafik halt auch wichtig, weil du willst halt was Prächtiges bauen. Und als ich diese römischen Städte gesehen habe, ging es mir auch so, oh holy shit, das ist optisch eines der eindrucksvollsten Aufbauspiele wahrscheinlich, die es bislang gab.
Und das zweite war für mich so ein bisschen ein spielmechanisches Ding. Man muss sich ja heute wirklich immer Sorgen machen. Eine Serie macht ihren nächsten Teil. Du nimmst auch so ein bisschen wahr, es gibt das Bestreben, es zu internationalisieren. Haben sie irgendeine Schnapsidee gehabt, die man machen könnte, um das System moderner zu machen oder sowas? Und tatsächlich war für mich grundlegend erstmal das Schönste,
dass es eben im Kern doch sehr klassisches Anno ist. Also so komisch das klingen mag, war für mich erst mal schön, dass dir nicht direkt irgendeine wilde Neuerung ins Gesicht gesprungen ist. Einfach, ah, das ist mein klassisches Anno und dann entdeckst du Schritt für Schritt, okay, mit neuem Setting halt, schön gemacht und es gibt immer wieder hier und da neue Features, Ergänzungen. Klar, die Diagonalen Straßen merkst du relativ schnell und so, aber dass es sich im Herzen anfühlt,
wie eine Fortführung von Anno 1424 und Anno 1800, statt irgendwie irgendwas komplett Dummes zu tun, das war für mich sehr erleichternd und erfreulich. Bei mir war es, ich muss aber aufpassen, wie ich den ersten Satz formuliere, mein erster Eindruck von Anno 117 war, dass ich das Spiel gestartet habe und dann habe ich direkt gesagt, geil, es kommt mir vor wie eine Mod für Anno 1800.
Aber das meine ich im absolut positiven Sinne in dem Zusammenhang. Deswegen ist das so, deswegen will ich da immer ein bisschen aufpassen, weil es spielt sich direkt grundlegend so wie die, also, naja, wie Anno 1800. Ich will nicht sagen, wie die letzten Anno-Teile, weil 2205 war halt doch nochmal ganz anders. Es hat aber auch gute Elemente doch auch aus 2205 nochmal mit hinzugeführt. Nochmal ein bisschen weiter gedacht, sage ich mal, dass man zum Beispiel universelle Ressourcen hat und ähnliches. Und, ähm,
Das hat mich einerseits bekommen, dass es immer noch ist wie ein Anno im Kern, aber dann trotzdem diesen schrägen Straßenbau und diese schrägen Städte ist schön und gut, aber dann doch diese neuen Ansätze probiert in Form von, ich baue nicht als erstes einen Marktplatz, sondern ich baue eine Villa und diese Villa ist direkt von vornherein modular, da muss ich nicht erstmal 800 Stunden für spielen, damit ich ein modulares Gebäude bekomme.
Und danach kann ich mir dann selber aussuchen, was will ich jetzt bei den Bevölkerungsgruppen erfüllen? Will ich denen jetzt Porridge geben oder will ich denen Fisch geben? Und ich muss nicht beides erfüllen. Wenn ich beides erfülle, dann gibt es mir einen Vorteil, aber trotzdem kann ich schnell vorangehen, wenn ich denn möchte. Und das ist etwas für mich, wo ich sage, cool, ich will nicht immer alles zu 100% erfüllen müssen. Und vor allem, und da denke ich dann ein bisschen an die
an die Leute da draußen, den Anno 1800 zu überladen war. Das Überladende wird dadurch etwas optionaler, in Anführungsstrichen. Weil trotzdem die Leute vorankommen können und einfache Wege gehen können. Und mit den einfachen Wegen gehen können, gebe ich jetzt einmal rüber Richtung Steinwallen, würden gerne nämlich einmal zwei Sachen von dir hören. Einmal deine positiven Sachen von Anno 117 und dann doch bitte deine, ich nenne sie mal
Kritik. Haben wir nicht die positiven Sachen gerade schon gehört? Er hat doch gesagt, die eine Sache ist die Grafik, die er ihm zugesteht. Aber Steinwallen sprich. Nein, aber erstmal, ich finde das sehr interessant, was ihr jetzt gesagt habt, weil das bestätigt voll und ganz meinen Eindruck. Und das meine ich jetzt nicht negativ.
sondern dass es ein sehr konservativer Ansatz ist, den nächsten Teil zu produzieren. Sie machen es so, dass die ganzen Anno 1800-Liebhaber
es eigentlich auch toll finden müssen, weil es sich im Grundsatz sehr ähnlich spielt mit Veränderungen im Detail. Das nenne ich jetzt mal konservativer Ansatz. Im Vergleich zu anderen Fortsetzungsspielen, die dann mit jedem Teil eine radikalere oder irgendwie Neuerung reinbringen. Das hat aber im Umkehrschluss zur Folge, dass die Leute, und zu denen gehöre ich, die Anno 1800 zum Beispiel eher langweilig fanden.
Ich habe das nie länger als 10-15 Stunden gespielt, weil ich einfach total öde gelangweilt war. Ja, Radler, wo bist du hier reingeraten? Sich dieses Problem sofort fortsetzt. Also ich tatsächlich...
Habe ich gespielt und ich wusste im Prinzip alles, was ich zu tun habe. Die einzige Änderung, bei der ich gemerkt habe, oh, jetzt läuft es wieder anders, dass diese Gebäude so ein Umkreis-Bonussystem haben. Und um Geld zu verdienen, musst du die Gebäude irgendwie in die Stadt bauen. Das war plötzlich irgendwie was anderes, als ich das gecheckt habe. Okay, ging es dann. Aber ansonsten spielte sich das im Prinzip wie so eine Art Mod oder Skin von Anno 1800.
Und ich glaube, die Leute und Anwacht zu 100 ist ja ein super erfolgreiches Spiel. Es gibt halt sehr viele Liebhaber dieses Spiels. Für die ist das eine gute Nachricht. Und das respektiere ich auch erst einmal.
Und ich freue mich für sie. Aber ich glaube, ich werde auch hier kein Freund von Anno 117 werden. Ich kann das auch ausführlicher begründen. Ich weiß doch nicht, ob jetzt der Moment dafür ist. Doch, doch. Also mich würde das schon interessieren. Ich glaube, auch die Leute, die jetzt im Chatbauer unterwegs sind, würde das, glaube ich, sehr interessieren. Weil du sagst, du bist davon gelangweilt von Anno 1800 und dass sich das ein bisschen bei Anno 117 fortgeführt hat. Und das ist zum Beispiel etwas...
Was ich überhaupt nicht verstehe. Ich sag's mal so. Ich weiß nicht, ob ihr euch noch an dieses Game-Star-Rating erinnern könnt. Ich glaube, ehrlicherweise, ich ahne schon die Gründe und ich kenne ja Stefans Geschmack ein bisschen, wo wir uns unterscheiden und wo wir auch sehr auf Linie sind. Ich glaube, er hat gute Gründe dafür, die ich sogar nachvollziehen kann. Aber wir kommen noch dazu.
Ja, hau... Ich wollte erst mal spekulieren, oder? Nein, nein, nein, hau die... Zieh das Pflaster ab. Ich würde spekulieren, dass es dir zu sehr reines Zahlenspiel war, vielleicht, und dir Dinge gefehlt haben, das verstehe ich sogar auch, Sachen wie irgendwie, ich weiß nicht, mehr noch
Aspekte wie, also tiefer gehende Aspekte, Politik, sonst was oder sowas. Also sehr ist ja so, Propaganda ist ein Setze-X-Einfluss-Ein für Y-Effekt und sowas versus Spiele wie Frostpunk oder auch wie Workers and Resources, was noch andere Aspekte des Bauens als Zahlen-Junglererei simuliert. Ist jetzt meine Spekulation basierend auf, wie ich deinen Spielegeschmack einschätze, aber erzähl mal du.
Also tatsächlich geht es um die dahinterliegende Simulation oder die Simulationsmodell. Und Anno hat schon von Anfang an, das ist mir aber in den 90er Jahren nie als Problem aufgefallen, oder in den 2000ern, ich habe auch von Anfang an das gespielt, damals hatten wir ja nichts anderes, hat so ein Top-Down-Simulationsmodell, ich mache es jetzt sehr abstrakt, dass es quasi von den Gebäuden aus funktioniert.
und man dort quasi die Boni bekommt, die Produktion, alle sehr ganz genau, fast wie so ein, das sage ich jetzt auch nicht böse, aber fast wie so ein Mobile-Game, so nach 30 Sekunden ist eine Sache produziert. Ja, Rachel, ich gucke dich aus. Also jetzt aber...
Also, pass auf. Es geht nur um das Prinzip. Ich will nur kurz erwähnen, du weißt, dass die Entwickler haben gerade gesagt, sie gucken alle Videos. Ja, ist kein Problem. Ich stehe dazu. Es wird Entwickler geben, die sehen das jetzt, wie so ein Mobile-Game. Also, gerade haben wir den Stream geschaut. Raiko, Manu, es tut mir leid, was dieser Mann hier sagt.
Es gibt tolle Mobile Games. Ich versuche meine Zuschauer dazu zu bringen, dass Mobile Games nichts Negatives ist. Wie auch immer. Es hat eine Simulation, die top-down funktioniert, über Gebäude quasi die Insel produziert und so weiter.
Seit, ich würde mal sagen, zehn Jahren haben alle modernen Aufbauspiele, die ich kenne, also angefangen von Banished über jetzt Manor Lords, über Foundation, über Workers and Resources, was weiß ich, kann ich alle eigentlich aufzählen, haben ein komplett anderes Simulationsmodell, sondern die gehen vom Einwohner aus. Die simulieren den einzelnen Einwohner, der hat Bedürfnisse und die werden quasi auf der Insel irgendwo erfüllt.
Das ist für mich, das klingt jetzt irgendwie banal, aber das verändert das Spiel völlig, weil das Ganze nicht mehr berechenbar ist auf so einer globalen Ebene, während man Anno, und ich glaube, das ist aber auch die Attraktivität dieses Spiels,
Kann man im Prinzip bis ins Letzte ausrechnen und optimieren, was sozusagen die Umkreiseffekte, was die Produktionsketten betrifft, dann auch selbst was Items dann betrifft. Du kannst das alles richtig optimieren. Wenn du aber eine Einwohnersimulation hast, kannst du nicht mehr alles im Detail berechnen, sondern musst so grobe Entscheidungen treffen.
Ich versuche mal ein Beispiel dazu zu machen, warum das auch zu einem interessanteren Städtebau für mich persönlich führt. Nehmen wir an, du hast irgendwelche Betriebe und da müssen Leute arbeiten. Bei Arno ist es so, die Arbeitskräfte sind einfach ein abstrakter Pool, der wird irgendwo gesammelt und wenn du die hast,
funktioniert das so. Bei allen anderen modernen Aufbaustrategiespielen müssen die Leute halt zu ihrem Arbeitsplatz hingehen. Und das verändert halt extrem viel. Das heißt, du kannst, wenn dort eine Mine ist oder ein Bauernhof, kannst du nicht irgendwie die Leute, die dort arbeiten, auf der anderen Seite der Siedlung haben, sondern du musst sie dorthin bauen. Dort müssen sie aber wiederum auch versorgt werden mit Nahrung. Da müssen sie auch irgendwie hinkommen. Das heißt, die Art und Weise, wie also der Aufbau funktioniert,
läuft ganz anders. Ich will damit aber nicht sagen, dass das irgendwie das bessere System ist. Und das ist mir jetzt ganz wichtig. Und ich glaube, das ist ein bisschen schwierig so im Internet, wo immer alles so schwarz-weiß pro contra ist. Es ist halt ein anderes System und es ist ein anderer Spielgeschmack. Und ich respektiere das auch völlig, wenn Leute dieses System, was Anoda pflegt und so ein bisschen singulär eigentlich auch pflegt, cool finden. Aber mich persönlich langweilt diese Form der Simulation nicht.
nach einer gewissen Zeit. Und das ist aber persönlicher Spielgeschmack. Das heißt nicht, dass das Spiel schlecht ist, aber ich mag diese Art der Simulation nicht. Das Zweite, was ich an Anno auch nicht toll finde, und das macht dieser Teil auch wieder so, diese abgrundtief banale Disney-artige Art und Weise, wie sie die Story erzählen,
Da stimme ich dir zu. Da stimme ich dir tatsächlich zu. 19. Jahrhundert, Industrialisierung, Arbeiterkampf, was für ein geiles Zeitalter. Und da kommt so eine Kidschnulze, so eine Disney-hafte Kidschnulze bei rum. Und das ist jetzt schon wieder so. Das sind alles so wie Barbie-Puppen, die damit ansprechen. Das ist so der zweite Teil, der mich richtig ankotzt. Die freuen sich nicht? Ja.
Der andere Teil ist spielmechanischer, das habe ich erklärt. Das sind meine zwei Probleme, die ich damit habe. So, jetzt ist es erstmal raus. Ich kann es auch noch weiter ausprobieren. Wer will zuerst Stellung nehmen? Radler, willst du Stellung nehmen?
Ich bin aktuell noch dabei, die Schlagzeile morgen zu sehen. Spieler des Jahres nennt Anno 117 ein Mobile Game. Das hat der Chat auch geschrieben. Ja, also wirklich. Aber Radler, das war dein erstes Anno, oder? Anno 1800? Ja. Damit hast du erst angefangen. Genau. Und was hat dich dann gecatcht da dran, dass dieses Spielprinzip, was du da nicht kanntest, also halt Bedürfnisse erfüllen und mit dem Maxen, oder was war es bei dir?
Ich glaube, bei mir war es auch so ein bisschen so ein Zurückkommen zu Aufbauspielen, weil ich habe genau damit aufgehört dann irgendwann vor vielen Jahren. Also mein letztes Aufbauspiel vor Anno 1800 war Cäsar 4, glaube ich, damals.
Und dann habe ich gesagt, irgendwie habe ich keine Lust drauf, weil ich dann nach einem langen Arbeitstag heimkommend mir eben nicht mehr die Gedanken machen wollte darüber, ob der Südfahrer am anderen Ende der Insel jetzt seine Nachnung bekommt oder nicht. Also bei mir ist es genau gespiegelt, das was Steinwallen hier gerade auch als
seinen Kritikpunkt aufgebaut hat, ist genau der Pluspunkt für mich dann im Umkehrschluss, weil ich mir sage, das ist so geil, dass ich mir eben über solche kleinen Details keine Gedanken machen muss, sondern das große Ganze vorantreiben kann. Und das finde ich so interessant auch, dass es einfach zwei komplett verschiedene Perspektiven sind, was ja auch völlig fein ist. Ja.
Und mittlerweile muss ich sagen, bin ich aber dann auch, und das ist vielleicht auch so ein Punkt nach 3000 Stunden Anno 1800, dazu übergegangen, auch das Antwortsystem wieder gut zu finden. Also Anno 1800 hat mich dann auch dazu befähigt, eben weil es so simpel ist, dann zu sagen, okay, ich will auch noch on top vielleicht mal einen Männerlords haben, einen Banished, einen Frostpunk.
um das zu ergänzen, weil ich dann halt diesen Hunger wieder bekommen habe. Darf ich mal kurz anmerken, was das für ein schöner, subtiler Flex hier war, wie du... Ja, weil Anno 1800 für mich inzwischen so simpel ist, mag ich jetzt auch wieder andere aufpassen. Dachte ich auch. Dachte ich auch. In dem Moment. Habe ich aber auch die 2000 Stunden eben nochmal angemerkt. Also es war... Und ein Rekord. Also ich muss sagen, Anno hat ja die Komplexität auf einer anderen Ebene. Anno ist natürlich nicht simpel, aber Anno...
macht es über Masse. Das klingt jetzt ein bisschen komisch, aber es ist halt eine Masse an Produktionsketten, eine Masse an Gebäuden. Du brauchst Insel, dann hat irgendwie ein Betrieb, produziert das in 30 Sekunden, der andere in 45 Sekunden und dann musst du diesen Kram irgendwie zusammenbringen. Auf dieser Ebene läuft dann die Komplexität. Das ist eine andere Form der Komplexität als zum Beispiel bei diesen Einwohner-Simulationen. Ja, ich muss auch da mal kurz anmerken tatsächlich, dass ich
bei aller natürlich berechtfertigten Empörung, deine beiden Punkte sehr gut nachvollziehen kann und zum Teil auch Teile. Also ich finde grundlegend, ich meine auch als alter Siedler-Fan, wo du ja auch in Siedler 2 hast du ja als Römerstamm auch Leute ausgerottet, das wurde da erzählt mit knuffigen Comicfiguren im Grunde. Also ich finde Wohlfühlaufbauspiele legitim,
Aber selbst ich finde, dass Anno teilweise, es könnte ein Tick seriöser sein zumindest. Ich fand auch, als man dann da in Anno, das war so eine Sache, hatte ich auch in meinem Video gesagt, dass du halt dann den Dorian als Figur hast, wo erstmal betont wird, was für tolle Haare er hat. Und du klickst deine Plebeja an und sie sagen dir, hör die Stimmen der Rambli-Bamblis. Tatsächlich hätte ich es gern ein bisschen seriöser. Ich fand, Anno 424 hat das für mich ein bisschen besser getroffen.
Damals, wo du hattest schon, es war so ein Mittelalter-Klischee natürlich und es wurde nicht jetzt in aller Tiefe darauf eingegangen, wie schlimm ein Kreuzzug wirklich ist. Aber du hattest doch zumindest, also Kardinal Lucius, der war halt wirklich ein Schurke, also einem Kind konnte der ein bisschen Angst einjagen, sag ich zumindest. Und die Story war irgendwie schon...
Die hatte auch ihren Ernst. Mal gucken, wie sie das natürlich in Anno 117 machen. Aber so der Ton der Dialoge, wie ich es bislang wahrgenommen habe, ohne Kampagne, der war mir auch ein bisschen zu sehr komikhaft. Und was das...
Anno ist ja mehr und mehr sogar geworden, ein maximalistisches Aufbauspiel, so sehr weit rausgesoomt betrachtet irgendwann. Und witzigerweise ist das der Grund, warum ich es als Kind nicht gemocht habe und Siedlerkind war, weil ich wollte dabei zuschauen, wie jedes einzelne Gebäude aufgebaut wird. Auch wieder so ein sehr subjektives Ding. Und Anno, ich klicke das Haus und dann ist es da.
Das ist ja voll doof. Guck mal in Siedler, da bringt der das Holz her und dann hämmern die und dann wächst das. Das ist doch viel cooler. Deswegen verstehe ich das, aber ich finde eben, es hat halt auch wiederum den Reiz, dass du nur so halt zum Beispiel diese richtig krassen Städte irgendwann bekommst, die man halt dann jetzt in diesem Trailer auch gesehen hat, weil da musst du halt maximalistisch sein, weil das ist halt mehr, als ich in Siedler je bauen konnte. Weil ja toll, jede einzelne Holzfällerhütte hast du, aber hast halt auch nur ein paar Holzfällerhütten.
Also da hast du noch nicht Workers hier genauer angeguckt, da habe ich zehn Städte in einer riesigen Republik mit 80.000 Einwohnern. Das stimmt, ich weiß, ich will auch noch irgendwann, du schwärmst mir so viel davon vor, ich will das irgendwann mir noch angucken, ich bin mir dessen bewusst.
Aber wir müssen zusagen, ich glaube, wir müssen jetzt nicht unendlich viel Zeit auf diese Story-Elemente. Ehrlich gesagt, das ist eher ein minoritärer Aspekt, weil am Ende spielt man 3000 Stunden nicht, weil man die Kampagne irgendwie geil findet. Das läuft ja dann 20 Stunden, dann ist das durch. Sondern im Kern ist die Sandbox das, was am Ende dieses Spiel ausmacht und was die Leute hält. Ja, aber die Sandbox ist ja trotzdem auch... Also die Story ist ja immer in der Sandbox mit dabei. Und...
Ich würde es jetzt erstmal so verpacken. Einerseits, ich verstehe dich, Steinwallen, voll und ganz. Workers and Resources finde ich auch ein super Spiel. Habe ich jetzt erst vor, ich glaube, letzte Woche oder so gespielt. Auf der anderen Seite verstehe ich halt auch Radler mit seinem simplen Anno-Gameplay, wie er es betitelt hat. Oh mein Gott! Nein, das hat der Radler gesagt.
Aber im Prinzip, und jetzt gehe ich diese Schiene lang, im Prinzip ist es genau das und es ist so richtig. Und das ist auch der Grund, warum ich immer wieder gerne zu Anno zurückkehre und mir genau überlegen muss, warum ich Workers and Resources spiele. Bei Workers and Resources fange ich nicht einfach an, eine Stadt zu bauen, sondern ich fange an zu planen. Wo kommt jetzt was hin? Wo wird die Busverbindung sein? Wie kriegen die Leute ihr Essen? 300 Meter Umkreis, dass die da überhaupt hinkommen und so weiter und so fort. Das ist halt eine richtige Simulation, kann man eigentlich schon dazu sagen.
Und da muss ich mir vorher schon Gedanken machen. Bei Anno ist es aber so, Anno startet unfassbar simpel. Setzt einen Marktplatz, packt ein Haus hin und dann guckt, dass die was zu essen haben. Und jetzt musst du dich mal bei dem Marktplatz setzen. Wie wir gerade gesehen haben. Jetzt muss man nicht mal den mehr setzen, sondern kann einfach direkt eine Villa bauen, weil man so toll ist einfach. Und
Das mag ich einfach sehr gerne. Und das führt auch ein bisschen hin zu den Story-Elementen, so nenne ich sie jetzt einfach mal. Gar nicht auf die Kampagne geschoben, sondern jetzt mal bei Anno 1800, dass hier verschiedene Biomo und ähnliches erkunden. Ich weiß, dass es häufig in der Kritik ist, dass es Personen gibt, die sagen...
es ist ein bisschen zu unrealistisch. Ich komme in die neue Welt und die Leute freuen sich, dass ich da ankomme. Ich fahre nach Afrika und die sagen, ja, bau bitte bei uns und nimm unsere Bodenschätze und mach daraus irgendwas. Und ich verstehe voll und ganz, dass man dann eher sagt, das gerne realistischer zu haben. Aber, und jetzt komme ich, Anno ist auch ein bisschen mein Feel-Good-Game. Wenn ich ein gutes Bauspiel haben will, was nach hinten komplex wird und bei dem ich mich nicht mit den
mit den Gegebenheiten der Realität auseinandersetzen will. Und ihr wisst, ich mag komplexe Simulationen auch mal gerne, die realistisch sind. Und genau da finde ich sogar diesen Disney-Weg, wie du ihn genannt hast, ist sogar etwas, bei dem ich verstehe, dass andere ihn nicht mögen, aber bei mir genau in die richtige Schiene geht beim Anno-Game. Jetzt habe ich mich komplett verschluckt. Dann kann der Rat noch ein bisschen darüber erzählen, wie Anno so simpel ist. Und dann...
Es ist ja nicht simpel in dem Sinne, sondern es lässt einen halt relativ gedankenlos relativ groß bauen erst einmal. Also das ist ja genau das, was auch ein Anno 117 jetzt schon wieder so gut macht, was man auch gerade im Destream gesehen hat. Da wird einfach nebenher so ein bisschen geklickt und nach 20 Minuten steht da einfach ein wunderschönes, trümmisches Dorf, ohne dass man eigentlich viel gemacht hat.
Und das lässt sich halt dann auch sehr schnell noch weiter treiben. Und das ist halt dann wieder so eine Sache, die ich halt bei einem Anno 117 auch sehr erwartet habe und die mich auch bei Anno 1800 sehr gefreut hat, dass du halt auch ein bisschen auf die Kacke hauen kannst, also wirklich groß bauen kannst, ohne groß drüber nachzudenken erst einmal, weil halt eben diese unfassbare Komplexität von so manch anderen Spielen da also ein bisschen einfacher von der Hand geht. Also 80.000 Einwohner in Anno 1800,
ist, glaube ich, nochmal eine ganz andere Nummer, als das eben in Workers and Resources hinzustellen. Das ist nochmal eine ganz, ganz andere Geschichte. Und in Anno 117 wird es wahrscheinlich wieder genauso sein. Wenn du da eine römische Metropole mit 100.000 Einwohnern hinstellst, wirst du da halt wahrscheinlich eher nicht dieselbe Zeit aufwenden müssen, wie in anderen Spielen, wo es
halt meistens auch gar nicht möglich ist. Und dass das halt ein Anno erfüllt und damit dann auch immer ein anderer Zeitalter geht, das ist für mich eigentlich auch so einer der unique selling points der Reihe, weil das andere Spiele in der Größenordnung gar nicht erst denken. Da ist es immer so ein kleines Dorf, so maximal vielleicht 1000, 2000, 3000 Einwohner und dann ist es schlicht und scharf, weil die werden natürlich auch alle einzeln simuliert und berechnet und müssen versorgt werden.
Und über sowas machst du dir halt bei einem Anno 1800 keine Gedanken. Das ist dann halt so eine kleine Produktionsinsel mit 3000 Arbeitern. Das ist übrigens ein guter Punkt, den wollte ich auch nochmal ansprechen, weil Steffen Steinwall, du das gesagt hast, es ist gar nicht so eine große Revolution. Ich glaube tatsächlich, was Radler gerade gesagt hat, stimmt halt total. Für viele Anno-Fans ist
der Wechsel des Szenarios in sich ein viel größerer Selling Point, als man vielleicht zuerst denkt, weil du weißt, dass diese Aufbauspielreihe, die hat ein bewährtes Prinzip, sie hat damit schon unterschiedliche Epochen abgedeckt und allein die Tatsache und jetzt dieses geile Prinzip, das ich so liebe, aber in Rom
Das ist, glaube ich, für mich jedenfalls auch. Ranger hat es bezeichnet wie eine Mod für Anno 1800. Ich habe es bezeichnet und wollte es genauso wenig abwertend meinen. Es ist genau, was ich erwartet habe. Ich wollte einfach ein geiles Anno in Rom. Mehr will ich gar nicht. Das muss gar nicht viel neu machen, solange es das gut umsetzt. Ähm.
Insofern, ich glaube, wir haben den Punkt, glaube ich, rausgearbeitet und da lohnt es sich jetzt auch gar nicht so sehr, das jetzt noch immer weiter zu zeselieren. Am Ende ist Anno halt ein sehr eigenes Spielkonzept, was unglaublich viele Fans hat, was es richtig gut macht und genau das wollen die Leute auch haben, wenn sie ein neues Anno bekommen. Und die anderen spielen dann halt was anderes. Deswegen will ich das auch jetzt nicht so, ich will jetzt hier auch nicht der grumpy old man sein, der euch irgendwie die Laune verderbt.
Zu spät. Hast du schon geschafft. Insofern können wir gerne auch sozusagen zu den nächsten Punkten gehen, die interessant sind am Spiel, ohne dass ich da jetzt immer irgendwie rumkribble, oder? Und da gibt's...
Da gibt es was sehr Interessantes bei den nächsten Punkten. Und zwar jetzt haben wir sehr viel über Feelgood-Spiel gesprochen, jetzt haben wir sehr viel darüber gesprochen. Anno 1800 war toll, Anno 117 tritt in die Fußstapfen und jetzt komme ich hier und sage, macht es aber gar nicht zu 100 Prozent, weil nämlich eine großartige Mechanik hinzukommt, auf die mich gestern der liebe Drakon gebracht hat in seinem Stream.
Und zwar hat er das ganze Spiel angeschaut und hat dann gesehen, ach guck mal, es gibt ja Landeinheiten, die man bewegen kann. Und RTS-mäßig kann man die hin und her bewegen. Und guck mal, jetzt kann man diese Truppen hier, da kann man sich ja hinterher aushebeln und sonst was. Und jetzt würde ich gerne mal an euch weitergeben, zum Beispiel an Maurice, der ja auch gerne mal das ein oder andere Echtzeitstrategiespiel spielt. Aber...
Jetzt in Anbetracht dessen, dass Anno schon ein paar Spiele, ein paar Teile über keine Landeinheiten hatte. Wie findest du das denn, dass jetzt Landeinheiten wieder da sind und Landschlachten zurück sind? Ich habe dazu eine sehr paradoxe Meinung. Ich finde es sehr gut, dass die dabei sind, weil du brauchst es für Rom. Und sie hätten kein Rom-Anno ohne Legionen machen können. Ich gehe nicht davon aus, dass ich es so viel nutzen werde. Weil in Anno gibt es so viel zu bauen.
dass ich bei 1800 irgendwann an dem Punkt war, wo alles, was nicht Bauen ist,
ist eine nervige Ablenkung vom Bauen. Und zwar ist das sowohl das Militär als auch die NPCs, als auch die Story irgendwann, weil die eh nicht so toll war. Ich will einfach nur mehr Städte haben und größere Städte. Und habe irgendwann sogar gemerkt, es hat sich irgendwas in mir gesträubt, so von wegen, okay, bist du so eine Lusche, dass du Anno auf Easy Mode spielen willst, aber ich finde es besser ohne KI-Gegner, weil die nerven einfach nur, die stören mich nicht.
bei dem, was am wichtigsten ist, nämlich die geilen Städte zu bauen. Gleichermaßen glaube ich, es ist einfach...
Vielleicht werde ich ein Paradefürst sein, weißt du? Auch ein friedlicher Fürst ergötzt sich vielleicht gerne daran, dass tausend vergoldete Legionäre vor der Villa aufmarschieren. Vielleicht werde ich das tun, einfach nur, um zu zeigen, dass ich es kann. Also ich finde es schön, dass das drin ist, auch der Schiffsbaukasten und so. Und ich kann mir vorstellen, es wird ihnen auch dabei helfen, die Zielgruppe noch ein bisschen zu verbreitern, was ja schon ein Anspruch ist, den sie haben. Dass gerade, also...
Der englischsprachige History-Nerd, der vielleicht Tag ein, Tag aus Kanäle wie Kings and Generals schaut oder sowas, dem musst du auch noch Videos von coolen Truppen zeigen. Boah, geil, Rom, Spiel, hol ich mir. Für dich, Radler, nachdem du jetzt mit 1800 ja noch Lee-Landeinheiten gesehen hast in Anno. Ja, ich habe mir mittlerweile die alten Annos auch mal angeschaut. Bin da auch immer noch dabei, das so ein bisschen zu entdecken.
Und habe dann auch festgestellt, wie unfassbar störend ich das auch finde. Also ich bin da auch ganz bei Modis und ich mache mich damit auch regelmäßig unbeliebt bei den Anno-Fans, weil ich sage, es ist einfach ein Feature, das ich nicht will und nicht brauche und nicht benutze. Und ich werde es wahrscheinlich bei Anno 117 auch einfach einmal machen, um es allen zu zeigen, genau wie die Kampagne. Und danach nie wieder anfassen die nächsten 3000 Stunden. Hahaha.
Weil ich halt auch einfach nur bauen will. Das ist das, was ich in Anno machen will. Ich will riesige Städte hinklatschen, ich will die ganze Insel zuflastern und will währenddessen nicht irgendwelche Storys von irgendwelchen Darmlüften hören oder irgendwelche Romanzen verfolgen oder irgendwelche nervigen Piraten haben, die mir ständig meine wunderschönen, perfekt eingestellten Handelsrouten zerschießen, einfach weil sie es können.
Von daher, ich freue mich sehr, dass Landkampf dabei ist. Ich finde, das sieht auch sehr schön aus. Und das freut mich vor allem für die Leute, die sonst einfach meckern würden. Das ist der Hauptgrund. Aber ich könnte auch komplett verzichten. Wenn ich RTS will, wenn ich coolen Landkampf will, dann schmeiße ich Total War oder Age of Empires an. Du bist auch eher derjenige, der ohne Militär spielt, oder Stefan Steinwall? Du machst das auch eher in Aufbauspielen ohne Militär.
ohne Militarisierung, sag ich jetzt mal. Wenn ich so auf deinen Kanal gucke. Naja, es gibt ja Aufbauspiele, die ein gutes Militärsystem haben, gibt es auch kaum. Mir fällt eigentlich immer nur Stronghold ein. Ja, stimmt. Das ist fast eher ein RTS.
Wobei ich das alte Siedler auch ganz cool fand, wo man immer die Grenztürme angreifen muss. Das stimmt. Wie auch immer. Tatsächlich, ich bin auch überhaupt kein Echtzeitstrategie-Spieler. Insofern würde man denken, das würde mich auch nerven. Ich finde es erstmal gut, dass es drin ist. Ich weiß nicht, wie sie es gehandhabt haben, aber ich finde es super wichtig, dass man es einfach
konsequenzlos auch ausschalten kann. Das wäre irgendwie cool. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob das so einfach geht, ohne die ganze KI irgendwie zu deaktivieren. Also das wäre wichtig, meines Erachtens. Aber tatsächlich finde ich das aus einem anderen Grund eigentlich ganz gut. Nämlich, dass
gibt diesem ganzen Produktions- und Wirtschaftssystem erstens eine neue Ebene, nämlich man produziert dann halt auch für Rüstung, für Waffen. Die Mauern, die man baut, haben irgendeinen Zweck. Das finde ich immer grundsätzlich gut, wenn das nicht nur immer so Selbstzweck ist oder so eine inhärente Spielmechanik. Also das heißt, man ist auch ein Stück weit motiviert und
gut zu sein, um sich wehren zu können. Also paradoxerweise ist das eher ein Element, was mir jetzt eher ein bisschen besser gefällt, weil es einfach nochmal eine zusätzliche Simulationsebene in das Spiel hineinbringt.
Okay, jetzt bin ich der Unsympathie der Runde, weil ich nämlich sage, ich finde es furchtbar, dass das wieder zurückgekommen ist mit dem Militär, mit den Landeinheiten. Du bist doch der ATS-igste von uns allen. Ja, ich weiß, aber genau deswegen mochte ich ja Anno so gerne, als sie sich dann langsam davon entfernt haben. Weil nämlich dieses entweder...
baue ich ohne irgendwelche Verteidigungsanlagen meine Stadt auf und werde dann auf einmal überrannt, wenn ich auf jeden Fall mit KI spielen möchte, was ich zum Beispiel gerne mache, weil ich mag es einfach, wenn die Welt so ein bisschen voller ist. Einfach. Jemand aus dem Ruhrpott muss das einfach so sein. Oder ich baue halt dann immer militär drumherum und dadurch geht mir manchmal ein bisschen die Idylle flöten. Und
Nachdem ich alle Anur-Teile gespielt habe, auch die mit Landeinheiten und jetzt auch noch mal zum Schluss 1800 den Schiffskampf gesehen habe, ich kann mir nicht vorstellen, dass das wirklich ein spaßiges Element werden wird. Die Schiffskämpfe waren so furchtbar langweilig in 1800, dass ich mir dachte, komm, das muss jetzt auch wirklich nicht sein. Und die Landkämpfer, an die ich von früher denke, das war einfach nur, ich wähle die Einheiten aus und klick, ja, gut.
Also ich bin da wirklich skeptisch. Es ist gut für die Leute, dass man halt Paraden dann damit machen kann, aber ja. Man muss auch tatsächlich sagen, das ist der Teil, aber man muss auch sagen, der war, glaube ich, noch am wenigsten beabsichtigt, schon intensiv gezeigt zu werden. Das kommt später noch mehr. Man hat schon gemerkt, in unserer Demo, es war drin, man konnte es machen, aber man musste schon sehr gezielt drauf gehen, wenn du viel Militär freischalten wolltest in der Zeit. Ja.
Man hat aber schon gemerkt, die ganzen Animationen und sowas, auch von den Schiffskämpfen, die man ja schon einfacher auch machen konnte,
Das war noch der schwächste Teil eigentlich des Ganzen. Also Schiffe, die nicht viel Kollisionsabfrage zu haben scheinen, sich auch nicht sehr natürlich bewegen. Und zum Teil auch, du hast die Bogenschützen auf den Pfeiltürmen, die glaube ich gar nicht animiert waren in der Version, die wir hatten. Muss dazu sagen, ist noch eine Work-in-Progress-Version. Derle teils können sich noch ändern. Aber nach aktuellem Stand war das...
der einzige, also einer der wenigen Teile, wo ich nicht so komplett, okay, das sieht richtig geil aus. Also Bogenschützen, die nicht animiert sind, schießen Pfeile, die auf halbem Weg zum gegnerischen Schiff einschlagen und das Gegnerschiff verliert aber Lebenspunkte. Hatte ich so ein paar Szenen, wo ich so, ah, hm, also ich hoffe, das ist noch Work in Progress. Die Sache ist, das ist jetzt super schlimm, weil da können die anderen Leute nichts dafür,
Ich bin ein bisschen vorsichtig geworden bei allen Beteuerungen mit der Annahme, was noch Work in Progress ist, weil ich war mir zum Beispiel sicher, das Interface von Civ 7 ist noch Work in Progress. Muss ich ehrlich sagen. Deswegen ist einer der Gründe, warum ich nicht ganz so hart, weil ich finde es immer unfair, auf Entwicklungsversionen, die noch nicht
nahe an Release sind, halt zu sehr einzudreschen. Aber es war eine Gründe, okay, so offensichtlich wird das vielleicht noch besser, das ist irgendein Platzhalter. Dann war es es aber nicht. Das weißt du halt nie. Das Anno-Team hat in der Regel gut abgeliefert und kann Grafik und kann Animationen, kann Optik. Aber ja, bislang habe ich auch dann gemerkt, auch in dieser Demo, ich will halt lieber bauen als kämpfen. Und deswegen habe ich meine Zeit auch so verbracht. Mhm.
Es spinnt ja schon ganz gut das Narrativ weiter, dass wir andere Länder erobern, dann quasi. Aber da bin ich dann auch gespannt, nochmal ganz kurzer Rückgriff auf das, was wir vorhin hatten.
Ob das dann weiter viel gut bleibt, wenn ich mit meinen Legionen da einmarschiere. Weil dann wird es wirklich so unrealistisch, wenn die sagen, gut, dass ihr da seid, hier ist ein Frachtschiff, baut mal bitte ein Konto bei uns. Du bringst ihnen doch den Frieden, Ranger. Ja, klar. Römische Zivilisation, was haben die Römer je für uns getan? Natürlich, gerade wir bringen den Frieden. Ja, immer. Gerade wir sind diejenigen, die den Frieden bringen.
Aber mal an die beiden, Entschuldige, ich wollte deinen Gedanken nicht zerbrechen. An die beiden, die jetzt in Rom waren. Ihr habt vielleicht mit den Entwicklern ein bisschen länger gesprochen. Habt ihr Legionäre gesehen. Pax Romana, sie haben ja vorher immer argumentiert, dass es deshalb auch Anno 117 war, dass die friedlichste Phase der römischen Zeit ist und der Frieden im Reich und wir sind im Hinterland. Wie ist denn das bitte vereinbar? Das funktioniert ja gar nicht.
Ja, also es ist ja schon so ein bisschen der Punkt, auch diese größte Ausdehnung, wo ja weite Teile des Reiches halt in einem quasi Frieden gelebt haben. Natürlich wurde ja in den Außengrenzen dann halt nochmal heftig befriedet, aber da steckt ja auch schon das Wort Friede drin, das kann man ja dann schön vermarkten. Ja, genau so.
Aber das ist halt eben diese schöne Illusion, die ja vielleicht dann auch so ein bisschen zurückgreift auf eben diese Zeit, dass man dann im Kernland so friedlich vor sich hin buddelt und baut und so ganz weit weg ist von den ganzen Problemen und Unannehmlichkeiten der Außengrenzen.
Ja, aber warum dann Legionen und so? Die Legionen waren halt ja niemals im Binnenland stationiert. Das jetzt hinterfrage ich, das ist ein Fehler. Jetzt kommt der Historiker. Das Spiel will ja auch keine Simulation sein. Ich finde es aber nur merkwürdig, dass sie von vornherein immer eine Argumentation in der Rhetorik hatten. Wir machen halt das Feel-Good-Spiel der Römer im
Hinterland, wo einfach der Friede Homs genossen werden konnte. Und jetzt gibt es plötzlich dieses Kriegssystem. Vor allem, das richtet sich ja dann im Kern dann gegen andere Gouverneure, habe ich das richtig verstanden? Die KI-Leute sind ja andere Gouverneure. Da bekriegen wir uns mit Legion gegen andere? Ja, das findet der Kaiser auch nicht geil. Da kriegst du einen Ruf malos, wenn du das machst. Also mir wurde auch angedeutet, dass es
gewisse Möglichkeiten der Rebellion gegen die bewährte Autorität des römischen Kaiserreichs gibt, was ja so mancher Gouverneur gerade aus den fernen Provinzen historisch ab und an mal gemacht hat. Also ich glaube, es gab ja sogar mehrere britische Gouverneure, die irgendwann mal probiert haben, ihre Legionen nach Rom zu verschiffen und zu sagen, ich habe genug eine Machtbasis mir aufgebaut. Wie sie das genau umsetzen, wie umfangreich das wird, weiß ich tatsächlich nicht. Ähm...
Aber ich habe gefragt und die Möglichkeit in irgendeiner Form besteht wohl. Da bin ich sehr gespannt drauf. Aber ich stimme dir zu, es ist eigentlich ein Widerspruch, dass du es Pax Romana nennst und hast du das ATS-lastigste Kampfsystem, das Anno bisher lange hatte. Das stimmt. Mhm.
Ja, wobei es da ja auch so ein bisschen, also Pax Romana bezieht sich ja nicht nur auf Tide, sondern, das wird hier im Chat auch richtig gesagt, auf die maximale Ausdehnung. Und ich glaube, das ist halt auch dann so ein Ding, das mitschwingt, dass man sagt, okay, wir werden hier noch 18 DLCs reinbringen, um alle Regionen abzubilden, die bei der maximalen Ausdehnung da waren. Das ist zumindest meine kleine Hoffnung. Ist sicher der Plan.
Jetzt mal für mich, dummen Nicht-Anno-1800-Spieler, mit diesen weiteren Regionen, die da dann möglich sind, das ist aber schon so, dass das dann quasi wieder eine andere Karte ist, auf die man dann umswitcht. Ist das so geplant? Also Albion und sowas? Aber das begrenzt ja das Prinzip so ein bisschen. Oder man muss sich dann entscheiden, was jetzt die zweite oder dritte Region ist, weil man kann ja nicht zehn Regionen gleichzeitig managen, dann wird es ja immer nervig.
6 hast du schon. Ja, Radler, Mr. 3000 Spielstunden findet das sinnvoll. Es sind 6 Regionen gleichzeitig. Jetzt will ich nichts Falsches erzählen, weil ich habe jetzt zum Schluss die Mod noch drauf gehabt. Ich glaube, es sind standardmäßig 5 Regionen und mit der Mod wird es eine 6. Region dann noch gleichzeitig. Macht das Spaß? Also ich habe das ja nie so weit gespielt.
Ja, aber es ist sehr, sehr anstrengend. Also danach kriegst du einen Knoten im Kopf. Da brauchst du auch schon ein Buch und musst dir aufschreiben, was du wann wie wo machst, wenn du mal eine Pause machst oder so.
Also ich persönlich fand tatsächlich, das ist auch wieder subjektiv, weil für viele, inklusive dem guten Mann hier, ist das eine der Stärken von Anno 117. Das stimmt auch, es ist ja kaum ein anderes Aufbauspiel, ist eben so maximalistisch. Mir war es irgendwann ein bisschen too much. Ich mochte die frühere Aufbauphase eigentlich mehr als dieses super Late-Game-Jonglieren dann. Aber da bin ich halt tatsächlich gespannt und bin neugierig, wie es Anno 117 macht.
Das ja ganz bewusst so ausgelegt ist, dass es DLCs geben kann und sicher auch wird, wenn das Spiel nicht wieder erwarten, komplett flop, die neue Region reinbringen. Aber nicht so, dass die immer hinten dran gebaut werden und dann deswegen per Definition auch nochmal komplexer sein müssen und Late-Game-Regionen sein müssen, sondern der Plan scheint diesmal eher zu sein, dass alles modularer ist. Und wenn eine dritte Region kommt, ist das auch eine potenzielle Startregion. Das heißt, die ist nicht auch nochmal...
so kompliziert, dass sie darauf ausgelegt ist, du hast schon drei andere voll ausgebaut und dann kommt erst die, sondern du hast halt jetzt, was weiß ich, Ägypten, Griechenland sind jetzt die zwei, die mir am ehesten einfallen, die potenzielle Kandidaten wären und fängst da auch wieder an mit einem Dorf, Stufe 1 und baust dann parallel und kannst auch, also musst nicht alle Regionen machen,
Das ist ja auch diesmal so, dass du hast immer diese Wahl mit den Bedürfnissen und zum Beispiel die Equus, die wollen dann entweder Wein oder Käse. Und Käse kriegst du aus Albion, aber Wein kannst du auch bei dir produzieren. Und der reicht auch. Du brauchst den Käse nicht, um weiterzukommen. Das heißt, du bist auch ein bisschen weniger gezwungen, alles zu machen. Natürlich, der Hardcore-Anno-Fan wie Radler, der wird natürlich alles machen wollen und ich wahrscheinlich auch erst mal. Aber vielleicht irgendwann, wenn dann so...
Season 3 oder sowas kommt, dann ist es nicht so, okay, jetzt kommen nur noch DLCs, für die du bereits ein 200 Stunden Safe Game brauchst und das auch noch im Kopf haben musst, sondern
Jetzt kommt der Ägypten-DLC und du kannst auch einfach eine neue Partie in Ägypten anfangen und einfach direkt das erleben. Und das kann ich mir vorstellen, macht es, ich spekuliere total, bitte nicht so verstehen, dass die Entwickler das schon bestätigt haben, aber sie haben es schon sehr stark angedeutet. Und ich glaube, das könnte ein angenehmeres Modell werden,
Sodass diese Superkomplexität immer noch da ist für Leute, die sie wollen, aber es auch leichter ist, nach einer Pause wieder reinzukommen, mit einem neuen Inhalt direkt anzufangen. Ist, glaube ich, auch eine der wichtigsten Lektionen aus Anno 1800, die sie gelernt haben. Das ist der Teaser auch so ein bisschen, den wir bekommen haben. So von wegen, dass es genau in die Richtung geht. Du kriegst mit jedem neuen DLC, der natürlich dann kommen könnte oder auch nicht. Also ich denke mal schon, dass man sich da entsprechend schon vorbereitet.
Das so zu bauen, dass du zum Beispiel reingehst und sagst, okay, wir haben jetzt einen neuen Ägypten-DLC und dann spielst du auch nur Ägypten. Und dann ist das quasi ein weiterer Ableger in diesem Anno 117-Kosmos, den du dann für sich auch für dich entdecken kannst, was halt die Komplexität massiv runterschraubt nochmal.
Und diesen Wiedereinstieg auch erleichtert und aber auch diesen Kritikpunkt so ein bisschen bearbeitet, der ja dann bei Anno 1800 gerade zum Ende immer wieder aufkam, dass es einfach zu viel ist. Und so kann man sich das dann halt schön häppchenweise einteilen und dann eben auch sagen, okay, keine Ahnung, Griechenland interessiert mich nicht, aber oh, da kommt Gallien um die Ecke, ja gut, dann steige ich ein und schaue mir nur Gallien an. Und mit diesem System der optionalen Bedürfnisse funktioniert das dann halt auch.
Es ist halt leichter, oben drauf zu bauen. Würde wahrscheinlich auch den Wiederspielwert erhöhen, weil das ist so ein Punkt, also vom Gefühl her,
Wenn ich so andere Spielstände mir angeschaut habe von Anno 1800, irgendwie war das Gefühl her, es sieht immer ähnlich aus. Man hatte irgendwie nicht das Gefühl, dass es so radikal unterschiedliche Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen, wie bei anderen Aufbaustrategiespielen, weil einfach das Bedürfnissystem ist, wie es ist, weil dieses Einwohner-Upgrade-System so ist.
Du musst dann auf eine andere Insel, wo es dann das gibt. Also als Außensicht, wie gesagt, ich bin nicht der große Anno-Fan, ähnelte sich alles sehr stark. Und wenn sie das irgendwie aufbrechen können, wäre es natürlich eine gute Sache. Ich glaube auch, dass wir sogar schon wissen, welche DLCs kommen könnten oder zumindest ein bisschen spekulieren können darüber. Ich weiß nicht, ob ihr das gesehen habt damals, aber eines der ersten Artworks, die es gab, war...
fiktive Europakarte, auf der einmal Rom schon ein Böbbel drin war und einmal in Großbritannien, nenne ich es mal, da oben. Und man hat ganz viele Schiffe gesehen, die von Rom weggefahren sind, aber schon auf ganz bestimmte Richtungen, auf ganz bestimmte Kontinente zu. Und ich mutmaße, dass das genau die Punkte sein werden, weil die fahren nämlich Richtung Ägypten, Richtung Griechenland, aber ich glaube auch zur Iberischen Halbinsel zum Beispiel.
Und ja, ich würde so ein bisschen sagen, vielleicht hat man damit ein klein wenig angeteasert, dass man so hinterher sagen kann, das war unser großer Masterplan. Wäre aber interessant. Wenn ihr das Spiel kauft, dann fährt das Chip auch dahin. Das Edition sogar noch eins weiter. Wie gesagt, ich glaube, garantiert haben die schon einen Plan. Und das ist auch, finde ich, total legitim, weil
Bei Anno 1800, witzigerweise, hatten sie den Plan nicht, das wissen wir auch. Weil, Grüße gehen raus an Marcel von damals Ubisoft. Ich weiß nicht mehr leider, in welcher Season es war, aber am Ende einer der frühen Anno-Seasons beteuerte er mir, das war's jetzt, wir machen nicht weiter. In einem offiziellen, war ich noch GameStar-Redakteur, in einem offiziellen GameStar-Interview. Und turns out, sie machten doch noch weiter, weil sie selber vom Erfolg des Spiels überfallen wurden. Ähm ...
Jetzt ist natürlich immer gewagt, jetzt rechnen sie sicher mit mehr Erfolg und ich hoffe, den haben sie auch und das Spiel ist gut genug, ihn zu verdienen. Aber man merkt, das Spiel ist von Anfang an darauf ausgelegt, expandierbarer zu sein. Und das finde ich persönlich auch, vielleicht werden diese Worte noch irgendwann fressen, wenn dann die DLCs zu Mondpreisen rauskommen oder so, aber nach bisherigem Stand, das Anno-Team hat bislang eigentlich immer gute Qualität abgeliefert und entsprechend dürfen sie das auch, finde ich.
Aber ja, haben wir auch schon oft gesagt, dann wurde unser Vertrauen missbraucht als Gamer. Deswegen, man weiß es nie als Frage. Stichwort Wiederspielbarkeit. Eine Frage an euch, wie ihr das einschätzt. Neu ist ja auch dieser Forschungsbaum, der auf den ersten Blick ja sehr überwältigend groß aussieht. Aber wenn man so ein bisschen reingeht, sind das jetzt gar nicht so viel, wie soll ich sagen, krass unterschiedliche Wege. Wie schätzt ihr das ein? Wird der Forschungsbaum die Wiederspielbarkeit erhöhen oder ist es einfach nur...
Ja, man arbeitet es halt dann mal so oder mal so ab, aber am Ende ist die Art und Weise, wie man aufbaut, dann doch eher ähnlich. Was meint ihr dazu?
Radler, was sagst du als Experte? Ich wollte gerade fragen, du bist der Speedrunner. Also ich habe mir schon so ein bisschen was angeschaut. Man kam halt relativ schnell schon eigentlich durch. Also weil man sich darauf angelegt hat, sage ich mal, nur auf Forschung zu gehen, hat man fast die Hälfte eigentlich von diesem Tech Tree durchgeforscht. Das hat jetzt nicht wahnsinnig lang gedauert.
Und es war auch nicht sehr viel Varianz dazwischen. Also ich habe dreimal insgesamt diese Version angespielt und ich war dreimal am Ende bei demselben Stand, der sehr schnell auch zu erreichen war.
Und ich glaube, da kommt es ganz darauf an, was ganz unten noch für Punkte oder auch Mechaniken mit drin sind. Denn man hat ja schon gesehen, dass die verschiedenen Skill-Trees oder Tech-Trees nach ganz unten auf bestimmte Hauptpunkte hingesteuert haben. Und ich glaube, das lässt sich dann auch wirklich erst beantworten, wenn man weiß, A, wie funktioniert das? Gibt es da vielleicht eine Wahl, die man treffen muss? Und B, wie lange dauert das dann auch tatsächlich?
Davon würde ich es auch abhängig machen. Also ich glaube, das lässt sich jetzt noch gar nicht so abschätzen. Ich bin sehr gespannt, was die Entwickler da noch für uns parat haben. Eine Sache, die mir da einfiel, und das ist so ein bisschen der Punkt, wir waren uns eigentlich alle einig, dass wir das gar nicht so viel nutzen werden, aber für Leute, für die das Militärische ein sehr wichtiger Aspekt ist, da glaube ich, ist am ehesten die strategische Entscheidung drin, weil
es halt doch, also für Anu-Verhältnisse, aber eine Art Militärrush vielleicht geben könnte, dass du am Anfang gewisse Wirtschaftsforschungen vernachlässigst und sagst, ich hol mir schnell die Rüstungsschmiede und die Legionen und die Trirreme und mach irgendwen. Also witzigerweise auch in Multiplayer-Events stelle ich mir das potenziell spannend vor, worauf du gehst, weil die Abwägung da schon da ist. Okay, wer aber sofort Legionen hat,
der hat halt noch keine ausgebauten Lagerhäuser. Da gibt es einfach Grenzen der Wirtschaftseffizienz, die er haben kann. Und was das angeht, kann ich mir vorstellen, gibt es unterschiedliche Wege. Sonst hatte ich das Gefühl, wird es vielleicht gar nicht so weltbewegend viel verändern, aber ich fand es trotzdem irgendwie einfach vom Gefühl her interessant, dass du halt doch
eine neue Serie an Entscheidungen drin hast, die jetzt ja auch nicht egal sind. Also, wann du zum Beispiel eben die verbesserten Lagerhäuser erforschst, du willst die vielleicht früh, aber vielleicht gibt es eine andere Sache, die du auch gerade früh haben willst. Das spielt schon eine Rolle. Das ist jetzt vielleicht nicht weltbewegend. Okay, mein Spielstil ist komplett anders. Du gehst auf bessere Fischerhütten und ich gehe auf bessere Lagerhäuser. Das nicht. Aber schon so...
Was Sid Meier gesagt hat, ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen. Es sind halt ein paar mehr drin. Genau, das ist eine sinnvolle Ergänzung, aber ...
Wahrscheinlich jetzt nichts, das zwei Spielstände komplett voneinander unterscheiden wird. Ich glaube, da geht es dann vielleicht eher in diese Sessions rein, dass man sagt, es wird sich komplett unterscheiden, ob man in Albion anfängt oder in Latium und ob man vielleicht dann auch in Albion den ökologischen oder den keltischen Weg geht. Ich glaube, das sind dann eher die Wiederspielwertgründe.
wo man ganz andere Herangehensweisen wird. Und man hat ja auch noch Story-Optionen, nämlich es gibt zwei spielbare Figuren, die man spielen kann. Markus und Marcia. Ich gehe nicht davon aus, dass das super relevant wird, ehrlicherweise. Es sei denn, das Anno-Team, wir hatten es gerade, überrascht mich mit deutlich besserem Writing dieses Mal, was passieren kann. Ich will es auch nicht ausschließen. Ich persönlich bin einfach super neugierig, wie die Kaiser-Machtkampf- Mechanik wird, weil es gibt auch zwei Kaiser, die
die um die, also Kaiserkandidaten, die um die Macht ringen. Und auch da kannst du zwei unterschiedliche unterstützen. Und da gibt es eine Machtkampfmechanik, man wird noch nicht wissen, wie die aussieht. Wobei ich tatsächlich auch davon ausgehen würde, so sehr viele Spieler werden wahrscheinlich das übliche Arno-Muster haben. Man macht einmal die Kampagne
Und dann baut man sich seinen einen glorreichen, wunderbaren Endlos-Endgame-Speicherstand auf, an dem man ewig baut. Das ist ja für viele, wie Anno gespielt wird. Und da wird es, glaube ich, jetzt nicht unbedingt, also Wiederspiel ist gar nicht unbedingt was, worauf, glaube ich, viele Anno-Spieler abzielen.
Das ist interessant, dann müssen aber die DLCs ja quasi beide Zielgruppen irgendwie abdecken. Einmal, die ihren Zielstand immer weiter treiben wollen mit jedem DLC, aber wie vorhin besprochen wurde, halt gleichzeitig die Möglichkeit bieten, dass du halt im DLC-Gebiet auch einfach starten kannst. Das ist ja dann, ja, das wird sich eigentlich einfach.
Das wäre, glaube ich, frustrierend. Ich glaube, es gibt sehr viele Spieler, wie ihr das beschrieben habt, die halt einen tollen Anno-1800-Spielstand haben und dann halt die DLCs genutzt haben, um den immer noch weiter auszubauen. Das ist ja auch eine gewisse Stärke und die muss ja auch irgendwo bedienen. Ja, aber ich meine, die freuen sich, glaube ich, auch, dass, ah, jetzt kann ich mit dem noch eine dritte Region in mein Imperium mir einverleiben und dafür sorgen, dass meine Hauptstadt in Latium auch noch die paar schönen Bedürfnisse aus Ägypten bekommt. Das...
Ich glaube, das wird auch viele abholen. Radler, gibt es denn für dich noch was, woran es scheitern könnte? Wir haben Steinwallen so provokant nach seiner negativen Meinung gefragt. Jetzt fragen wir umgehend mal die Hyper hier nach potenziellen Bruchstellen.
Also was glaube ich schon enttäuschend werden könnte, wäre halt, wenn der Land- und Militärkampf ein bisschen ernüchternd sein wird. Also ich fand das bisher auch noch nicht so stark und ich glaube, das ist auf jeden Fall etwas, wo man für viel Enttäuschung sorgen könnte, wenn das einfach unausgereift dann auch rauskommt am Ende des Tages.
Das andere ist vielleicht etwas, was sich so ein bisschen im Ansatz schon gezeigt hat, auch jetzt schon beim Anspielen. Und zwar, dass man durch diese Attribute, die jetzt jedes einzelne Haus hat, aber auch durch die Hülle und Fülle an Gebäuden, sehr viele Gebäude hat, die sich halt um einen Platz drehen.
was halt dazu führt, dass man so ein bisschen vom Spiel gezwungen wird, bestimmte Platzierungen zu wählen. Und ich glaube, das ist etwas, was aktuell noch nicht so ein großes Problem dargestellt hat, aber wo ich ein bisschen Sorge habe, weil ich mir denke, immer wenn ein Spieler dazu gezwungen wird, Sachen auf eine bestimmte Art und Weise zu platzieren, im Gegensatz zu dem, was er eigentlich machen will,
kann es halt zu einem Problem werden, weil man will ja natürlich dann vielleicht schon auch hauptsächlich effizient bauen und gleichzeitig vielleicht auch seine schöne Stadt ausbauen und dafür brauchst du natürlich auch so gewisse Funktionen, die ineinander greifen. Aber wenn die dann immer gleich gesetzt werden, weil es halt super Sinn macht, das Theater immer genau in die Mitte zu stellen und das Kolosseum genau in die Mitte und alle anderen Produktionsgebäude alle genau in die Mitte zu stellen, dann hast du am Ende irgendwie 20 Gebäude, die sich um einen Slot
treiben uns das
Da würde ich mir vielleicht noch ein bisschen Eleganz wünschen. Beziehungsweise du hast so ein Setup, was sozusagen so ein No-Brainer-Setup ist, was einfach immer funktioniert. Das ist aber eigentlich bei Anno 1800 auch schon so ein bisschen so, oder? Ja, genau. Das ist der Punkt, wo ich meine, dass die Städte mehr ähnlich aussehen. Und da haben sie jetzt leider durch diese Mechanik keinen Weg gefunden, um das zu verändern, sondern sie haben es so noch anders gemacht. Ja.
Aber mit dem gleichen Effekt, ja. Genau, noch ein bisschen verschlimmert quasi. Oder noch deutlicher gemacht, weil du halt jetzt nochmal die ganzen Produktionsgebäude hast, die halt auch alle da rein spielen. Also du willst ja auch deinen Bäcker genau in die Mitte setzen, um alle Gebäude freizufalten. Und alleine schon von den Gebäuden, die jetzt schon einen positiven Einfluss auf ihr Umfeld hatten, wenn ich die jetzt alle in meine Stadtmitte baue, das ist am Ende gar keine Bevölkerung mehr. Das sind eigentlich einfach nur Gebäude mit irgendeiner Art von AOE-Effekt.
Also das geht zwar schon ein bisschen in die Materie rein, aber ich glaube halt schon, dass da vielleicht dann nochmal ein bisschen mehr Einwechslung rein muss, einfach für den Wiederspielwert und auch dafür, dass du halt einfach abwechselnde Kette hast. Also das wäre vielleicht noch so ein kleines
So ein kleines Sorgenkind für mich. Verstehe ich auch. Ich fand auch, man hat das Gefühl, okay, da muss ich ein ideales Setup finden und das dann immer machen. Ich könnte mir mal vorstellen, dass vielleicht genau der Gedanke dahinter war, dass es jetzt so viele Radiusgebäude gibt, dass es am Ende nicht mehr für jeden das eine Setup gibt. Weil es dann, wie du sagst, du kannst gar nicht alles in die Mitte bauen. Und vielleicht werden sich dann natürlich Sachen finden. Man hat rausgepustet, okay, aber das ist das Optimale.
Aber manches davon sind ja auch Plus-Minus-Entscheidungen, so Bäcker ja oder nein in die Stadt wegen, wenn du den nicht machst, hast du weniger Geld, aber musst auch weniger Feuersicherheit beschaffen und kannst vielleicht dann andere Gebäude noch in die Mitte setzen. Also ich könnte mir vorstellen, das pure Volumen sorgt auch irgendwann dafür,
dass du vielleicht davon wegkommst, dass alles in die Mitte muss und Leute dann für sich unterschiedliche Prioritäten setzen. Der eine sagt, ich will schneller forschen, also mache ich einen Wecker weniger und dafür einen Grammatikus mehr noch oder sowas. Dummes Beispiel, weil der Grammatikus ist dreimal so groß, aber ihr wisst, was ich meine. Ähm, ähm, ähm,
Worüber wir jetzt gerade mal so am Rande gesprochen haben, ist zum Beispiel der Titel des Ganzen und dass wir auch so ein bisschen darauf achten müssen, welche Zielgruppe das Ganze hat. Das im Rahmen der DLCs die Leute, die neu spielen wollen oder die Leute, die den Spielstand beibehalten wollen. Jetzt haben wir ja eine Besonderheit bei Anno 117. Und zwar ist der Titel ja nicht nur gewählt worden, um gleichzeitig die
friedlichste, größte Ausdehnung zu zeigen, sondern auch Go International, Anno Goes International. Man will, um euch mal da draußen abzuholen, so ein bisschen auch durch die Titel beispielsweise, ich nenne mal, die US-amerikanische Bevölkerung abholen. Die nicht wissen, Anno 117, keine Ahnung, was dann da gewesen ist. Ah, Romana, das sind Römer, ich weiß, wo wir jetzt hingehen.
Das bedeutet aber auch, wenn wir uns aus diesem mitteleuropäischen Kreis heraus bewegen, bei dem ja die größten Aufbauspieler überhaupt unterwegs sind, wenn man es mal so sagen möchte, dass wir auch neue Zielgruppen erschließen, die dann vielleicht auch neue Ansprüche an unsere altbekannte Reihe aus Deutschland haben.
Und da würde ich gerne mal in eure Richtung geben. Wie findet ihr denn allgemein diesen Weg, dass Anno jetzt expandieren möchte und versucht, auch außereuropäisch sich deutlich mehr vertreten zu machen? Ich würde mal so in Richtung Steinwein erstmal gehen. Also nachvollziehbar. Da liegt immer eine Gefahr drin. Aber wir sehen ja an dem, was wir bisher gespielt haben, dass inhaltlich sie jetzt nicht es irgendwie radikal vertreten.
darauf ausgerichtet haben. Und wenn sie den Titel irgendwie anpassen, ist mir das eigentlich ziemlich Banane. Das Spiel scheint ja für die Fans von der Reihe einfach eine gute Nachfolge zu sein. Insofern kann einem das auch ein bisschen Schnuppe sein. Das andere Fall war ja zum Beispiel das Siedler-Ding. Da haben sie es ja einfach völlig erbärmlich weiterentwickelt, weil sie dachten, sie erschließen sich irgendwie neue Zielgruppen. Glaube,
Da kann man schon sagen, dass die ersten drei bis vier Spielstunden einen der Hinsicht beruhigen können. Wenn man denn Anno 1800 toll findet. Also ich habe da tatsächlich die Meinung und ich weiß, wie Steinwallen sagt, das Erste, was du als Fan einer alten, nerdigen Serie hörst, wenn du hörst, die will sich jetzt verbreitern, ist auch scheiße. Die Sache ist aber, bei Anno finde ich halt, es hätte das halt so verdient.
Weil ich tatsächlich immer wieder ein bisschen irritiert bin. Es ist ja nicht so, dass es nicht außerhalb von Deutschland gespielt wird. Mit den Zukunfts-Anos und Ano 1800 hat es schon mehr Zielgruppe international geschafft. Aber es ist trotzdem interessant, wie wenig es zum Teil stattfindet, wenn du auch zum Beispiel internationale Strategiespiel-YouTuber und Streamer anschaust und sowas. Die sind alle große Paradox-Fans und Civilization-Fans und so weiter und so fort. Wie wenig da Ano stattfindet dafür, ich meine, wie gut es eigentlich ist,
Und wie gesagt, ich sage das sogar jemand, der ja selbst früher von der reinen Geschmackssache her mehr Siedler als Anno Mensch war, aber einfach objektiv sind Anno 4, Anno 1800 extrem gut gemachte Aufbauspiele in vielen Bereichen und ich finde,
Diese Serie hatte bislang nicht den Erfolg, den sie verdient hatte auf der Weltbühne und ich hoffe, dass sie das hinkriegen und ich glaube, witzigerweise hat gerade jemand im Chat geschrieben, wie soll das denn noch erfolgreicher werden, ist doch das gleiche Spiel mit Romskin. Ich glaube, genau das ist eine Möglichkeit für mehr Erfolg, weil ich glaube, sie haben hier ein Szenario gewählt, das viel mehr Leute kicken könnte als 1800.
Weil, ähm, das ist einfach, ne? Es gibt das Meme, wie oft denkst du ans römische Reich? Nicht ohne Grund. Es gibt diese ganze internationale History-Nerd-Community, die ist ziemlich groß, ähm,
Und die sich halt jeden Tag YouTube-Videos über die Feldzüge von Cäsar anschauen. Und hallo, ich habe das möglicherweise auch schon ab und an getan. Deswegen will ich gar nicht diese Leute abwerten. So meine ich es überhaupt nicht. Aber ich glaube halt, die kannst du damit kriegen. Und dann zeigst du ihnen, was Radler gesagt hat. Du zeigst ihnen diese Bilder von diesen krassen römischen Städten. Ähm...
Wir haben ja jetzt auch zum Beispiel mit Manor Lords gesehen, ein Aufbauspiel, das toll aussieht, kann viraler gehen, als man denkt. Das war das most wishlisted Steam-Game. Und ich finde, sie gehen das clever an. Sie setzen auf eine gewisse... Also es hat halt einfach einen gewissen... Also der Ersteindruck ist einfach sehr stark. Du siehst es und denkst dir, geil. Und dahinter ist es aber immer noch das Kern-Anno, das die alten Fans lieben. Also ich finde...
Nach bisherigem Eindruck ist das Internationalisierung richtig gemacht. Jetzt schauen wir mal, ob es funktioniert, weil das weiß ich tatsächlich nicht. Wie gesagt, wenn es nach mir gegangen wäre, hätte ich schon gesagt, Arno Fritz 2004 wird ein großer internationaler Erfolg. Ist es nicht in dem Ausmaß geworden, also was weiß ich schon, aber sie hätten es verdient. Das finde ich wirklich spannend.
Da habe ich selber noch gar nicht dran gedacht. Ich kenne mich mit der ostasiatischen Kultur wirklich sehr schlecht aus, muss ich ganz ehrlich sagen. Mittlerweile ist so dieses Free Kingdoms, diese Ära bei mir im Kopf immer wieder, wenn ich irgendein Strategiespiel aus dem Bereich höre, Free Kingdoms, und dann weiß ich, okay, das könnte was Interessantes für mich werden. Das könnte etwas sein, was mich interessiert. Ich weiß gar nicht, wie das international so insgesamt ist, dass die Leute da, also fahren die Leute international wirklich auf das römische Setting ab?
Wenn ich im Gegensatz zum Beispiel, du hast Männerlords gerade erwähnt, das Mittelalter habe. Also in meiner Welt dachte ich immer, das Mittelalter wäre dann eher so ein Zugpferd und dass dann vielleicht Anno 117 nicht das Beste ist, um international zu gehen. Jetzt mal so an die Runde insgesamt an euch. Ja, das war auch immer meine Befürchtung. Deswegen ich auch dachte, dass mein Traum vom Römer-Anno erstmal nicht erfüllt wird.
Ich habe wirklich nicht dran geglaubt. Also ich dachte vor der Ankündigung auch, es geht irgendwo, keine Ahnung, Wikinger im Mittelalter wieder so den Safe-Bett, um international zu gehen, weil das halt dann nochmal mehr Leute ansprechen könnte. Deswegen bin ich so froh, dass man sich für diesen Weg entschieden hat und den auch durchzieht. Und ich glaube trotzdem, es könnte ein Überraschungserfolg nochmal werden im Vergleich zu Anno 1800. Also
Ich könnte mir gut vorstellen, dass man hier die 5 Millionen Spieler, wie auch immer das dann mit Ubiconnect und was weiß ich noch zu vergleichen ist, aber dass man die auf jeden Fall deutlich schneller auch knacken wird. Ich kann mir halt vor allem auch gut vorstellen, dass man jetzt vielleicht auch bei Ubisoft dann mal so ein bisschen die
die schon Torte öffnet und da auch noch mal ein bisschen mehr ins Marketing reingeht, weil man einfach gesehen hat, okay, diese Art von Spiel funktioniert auch. Die kann man auch größer denken. Es ist nicht einfach nur unser kleines Nischenprodukt hier irgendwo neben unseren ganzen anderen toll laufenden Projekten, sondern das ist so ein Ding, das kann man auch ein bisschen größer denken. Da schießt der nebenbei. Ja, aber das finde ich auch schön, dass sie trotzdem, also
Wie Steinmann auch richtig angesagt hat, es gibt eine andere Aufbauspieleserie, wo ein anderer Ansatz gefahren wurde, dass sie hier irgendwie das Vertrauen in das Anno-Prinzip haben, dass sie sagen, okay, wir gehen international, wir machen dazu auch Dinge. Sie haben ja zum Beispiel ihr Branding angepasst und die und so weiter und so fort. Aber wir haben das Vertrauen, dass
das Spielprinzip Anno stark genug ist, dass wir es vielleicht nur besser präsentieren, besser vermarkten müssen, aber dass wir nicht sagen müssen, ja, also ist das wirklich diese zwei Sessions, der Call of Duty Spieler kauft ja das, wenn er zwei Inseln managen muss, kann man nicht vielleicht auch einfach eine Session und es gibt eigentlich auch nur drei Inseln oder sowas und
Am besten läuft's auch noch auf der Switch-Hardware, deswegen bitte ein Ober... Also, all diesen Unsinn machen sie halt offensichtlich diesmal nicht. Und das stimmt mich etwas positiv. Was Ranger sagt, ist aber eine gute Frage. Bei Total War weiß ich schon, dass Rome zu den beliebteren Szenarien immer gehörte, auf jeden Fall. Aber Medieval natürlich auch. Deswegen... Ich kann mir halt vorstellen, sie wollten halt vielleicht auch nicht jetzt einfach
noch mal Mittelalter machen, das haben sie ja schon probiert. Aber ich sage das jetzt und ihr wisst alle, ich muss es nicht mal sagen, natürlich würde ich das x-te Mittelalter-Anno auch wieder ihnen aus der Hand fressen. Natürlich. Weil ich bin ja ein simpler Mensch, was das angeht. Sie könnten auch nur Mittelalter-Annos machen. Und ich würde jedes davon spielen. Natürlich. Es ist, ja, klar.
Sie könnten auch einen Anruf jetzt neu auflegen. Ja! 1305, endlich das Meme lebendig. Ja, genau. Das wäre natürlich auch was. Ich habe noch zum Schluss gleich eine große Theorie, die ich mit euch einmal teilen möchte. Ich würde aber vorher noch mal kurz in die Runde fragen, ob es da noch einen ganz, ganz wichtigen Punkt gibt, den wir jetzt auf jeden Fall noch mal aufgreifen müssen für Anruf 117.
Ich will nur eine Sache kurz erwähnen. Steinwald hat es nicht, Anno 117. Nein, ich fand es ja wirklich einen der erbärmlichsten Aspekte an Anno 1800, weil die Tatsache ist, dass sie das Industrialisierungszeitalter machen und Eisenbahnen einführen, die um 90 Grad Winkel fallen. Das ist wirklich einer der erbärmlichsten Aspekte von Game Design, die ich jemals gesehen habe.
Ich muss dir leider zustimmen. Gerade als Eisenbahn-Fan muss ich das einfach mal so sagen. So, jetzt haben sie diese schrägen Straßen eingeführt, die sich für mich irgendwie völlig belanglos anfühlen, weil ja, ich weiß nicht, also es
Ich habe die halt hier und da mal gebaut. Aber eigentlich fühlen sich diese schrägen Straßen auch an wie gerade Straßen. Also es ist, wenn ich an ein Aufbauspiel denke, also ich möchte gridlos spielen, ich möchte irgendwie
Aber jetzt kommt der eigentliche Clou, den ich sagen will. Tatsächlich in keinem Anno, das ich bisher gespielt habe, sind diese Quadratstraßen und Quadratviertel passen so gut. Das heißt, in keinem Anno wäre es absolut unnötig gewesen, diese schrägen Straßen einzuführen. Weil Rom hat halt tatsächlich so gebaut und die Städte sehen dadurch so authentisch aus.
aus wie in keinem anderen Anno, aber nur einfach deshalb, weil die Straßen halt da tatsächlich vom Szenario her funktionieren. Das ist irgendwie eine absolute Paradoxie. Jetzt können wir dich geißeln dafür, dass du der Einzige von uns warst hier, der sich zu fein war, vorher den Devstream anzugucken. Äh,
Ja, was haben sie da erzählt? Lustigerweise hat der Game Director da genau das angebracht und er hat gemeint, okay, ist ein Punkt, aber die Leute vergessen dabei immer Albion als Region, wo du ja auch erstmal keltische Siedlungen hast und es etwas barbarischer zugeht und es dafür wiederum, weil das ja gleichzeitig wiederum eigentlich das barbarischste Setting ist, das Anno bislang hatte und es dafür wiederum passt.
Ja, aber wieso? Es geht doch darum, das zu romanisieren. Die Römer haben ja überall, wo sie hingekommen sind, doch, das ist doch auch eine Romanisierung. Das ist doch, wenn ich das richtig verstehe, das ist doch nur die Art und Weise der Romanisierung, oder? Man baut da ja keine wirklich keltische Siedlung auf, sondern nur die Frage, wie stark romanisiert ist, oder? Oder habe ich das komplett missverstanden? Beides. Also du kannst die romanisieren, wenn ich jetzt die Forschung richtig im Kopf habe, du kannst die romanisieren oder du kannst die noch...
nett wie die Römer sind, in ihrem glauben lassen und ihre Städte bauen lassen. Ja, aber das verstehe ich jetzt ja gar nicht. Was ist denn daran eine römische Kolonie? Was ist denn das? Die zahlen halt immer noch brav ihre Steuern. Ja, verstehe ich nicht. Es hat ja auch nicht jeder Gallier nach der Eroberung Galliens direkt Toga getragen.
Nein, aber darum geht es nicht. Die Städte sind halt römisch gebaut worden. Da haben die doch nicht einfach... Es waren ja keine selbstständigen... Es waren ja Provinzen. Das heißt, es war ein Teil des römischen Reiches. Und alles, was da aufgebaut wurde, wurde da römisch gebaut. Da stößt dann Anno ein bisschen an die Grenzen seiner Spielmechanik, dass es in Anno nicht, wie es in Wirklichkeit gab, wenn du da ankommst, halt schon endlos keltische Städte natürlich gab.
Und das soll, glaube ich, ein bisschen symbolisieren, wie schnell zwingst du dafür, so reißt ihre Hütten nieder und zwingst ihnen die Toga auf. Und wie sehr lässt du erstmal noch autonome keltische Dörfer, die halt ihren Tribut an Rom zahlen, in ihrer Kultur bestehen, eingebettet aufbauen.
Aber da hat man einfach daneben eine römische Stadt gebaut und dann sind irgendwann die Keltenfanden, wollten halt auch die Wasserversorgung haben. Und dann sind sie da hingezogen. Ich glaube, ein wenig das soll das auch symbolisieren. Also das ist eine Erlaubung.
zurück zu den schrägen Straßen. Findet ihr das richtig geil? Ich habe dein Video gesehen, Maurice, das fand ich ganz überzeugend, dass die schrägen Straßen gar nicht an sich so relevant sind, aber dass dadurch die danach folgenden Strukturen halt nicht immer im gleichen Rhythmus sind. Das ist eine Verbesserung. Aber so richtig super, sag ich mal, schön sieht das jetzt auch nicht aus, oder? Ich glaube, man muss da der Fairness halber sagen, dass das halt eine
mit Zeitlimit gebaute Siedlung war, wo ich auch bestrebt war, nicht zu viel schön zu bauen, weil ich wusste, ich habe nur vier Stunden. Aber ich glaube, das kann schon relativ schön werden. Für mich ist aber, also genau wie ich es in dem Video gesagt habe, ich sehe mich sehr wenig die Straßen innerhalb
eines, wie nenne ich es, Gebäudeklusters diagonal machen. Ich sehe mich sehr rechtwinklig bauen, aber vielleicht der eine ist so rechtwinklig, der andere ist so, weil da der Fluss geht und so weiter und so fort. Und dafür finde ich es cool. Wir haben jetzt heute den Devstream vorher geguckt und liebe Grüße gehen raus. Die spätere Startwahl war auch richtig schön. Wo man schon gemerkt hat, sie wollten ein bisschen diese Straßen zeigen,
Aber es hat es erschwert, eine sinnvolle Siedlung zu bauen. Ich will niemandem zu nahe treten, weil, wie gesagt, hinterher sah die super schön aus, aber ich habe schnell für mich gemerkt, nee, ich glaube, das lasse ich. Das mache ich gar nicht. Wenn ich die Radien maximal ausnutzen will, Viereckig ist...
Genau, die hinterliegende Systematik ist halt die Raster-Systematik. Die ist ja immer noch da. Das ist komplett identisch. Das ist genau das, was ich meine. Aber da würde ich jetzt ein anderes Spiel mal als Beispiel nennen. Nämlich Farthest Front hier, wo auf jeden Fall ich sehr positiv überrascht war von dem dynamischen Städtebau und wie schön die Städte dadurch aussehen. Und im Prinzip nutzen die nichts anderes als das, was Anno jetzt macht, nämlich an einem Grid-System schräge Straßen zu ermöglichen,
Und sogar noch weniger, weil die Gebäude nämlich nicht im 45-Grad-Winkel, sondern nur im 90-Grad-Winkel zu drehen sind und trotzdem diesen Umkreis da drin haben. Und da haben ich eingeschlossen, wir damals gesagt, ja, good thing, jetzt sieht alles natürlich aus. Und ich sehe da jetzt kein Problem bezüglich Anno, wenn es dieselben Mechaniken verwendet. Also just my beer.
Ich habe auch nicht gesagt, dass es ein Problem ist. Doch, du hast Kritik geübt, dass es jetzt hier ist. Ich fand den Schritt nur sehr klein und nicht sehr relevant, sagen wir es mal so.
Ich finde es schön, dass es da ist, dass ich einfach jetzt nicht mehr Treppenstraßen haben muss. Jetzt ist ja auch der Damm gebrochen. Das nächste Anno mit Zügen wird aller mindestens diagonal fahrende Züge haben können, weil es jetzt diese Winkel gibt. Da kommen sie jetzt nicht mehr raus aus der Nummer.
Grundlegend, wie gesagt, denke ich auch, das Paradoxe an dem Ganzen ist vor allem, dass sie andere Mechaniken haben, und Radler hat das auch schon gesagt, die dagegen arbeiten. Die halt sagen, wir haben jetzt noch mehr Radiusgebäude. Eigentlich musst du noch mehr denn je jedes einzelne Fizianland ausnutzen. Aber ich glaube, da muss man nochmal dazu sagen, wir haben ja hier alle unterschiedliche Ausprägungen, wie wir Anno mögen oder auch genießen.
Eine Demografie, die hier einfach gar nicht vertreten ist unter uns, sind Leute, für die Schönbauen die höchste Freude an so einem Spiel ist. Ähm...
Ja, aber Leute, Schönbauer wollen... Schönbauer, ich liebe Schönbauer. Aber dann will ich kurvige Straßen haben. Das ist doch... Ich finde es einfach nur erbärmlich, dass man das jetzt so richtig abfeiert. Ja, es gibt doch die Schönbauer. Leute, guckt euch doch 90% der anderen Aufbaustüle an. Aber das ist doch schön, Steinwald. Also wenn du jetzt... Der ist auf Krawall gebürstet hier, der Krawall. Ja, ich merke schon. Wie mit Kindem kam das letzte Mal mit dem Essen in der Kneipe. Ja? Aber
Aber wenn du jetzt so einen 45-Grad-Winkel da dran packst, dann sieht die Straße doch schön organisch aus, wie die so rübergeht. Ja, die sieht nicht so organisch aus. Ja, richtig organisch. 45-Grad-Straße, ne? Das ist auch jeden Tag im Ruhrgebiet. Ja, im Ruhrgebiet ist das so, ja. Aber das sieht doch schön aus, wenn das so um die Kurve rumgeht. Ich fand das gut dargestellt, wirklich. Ich finde das gar nicht so schlimm. Ja, alle schrecklich. Aber ich muss tatsächlich, das gebe ich dir tatsächlich, dass...
Nach Männerlords will ich eigentlich nicht mehr zurück. Das muss ich tatsächlich sagen. Nach Männerlords, wo sowohl die Straßen als auch die Häuser frei ziehbar waren, ich glaube, man muss da so ein bisschen...
halt sehen, sie haben da, glaube ich, auch einfach nur begrenzten Spielraum. Weil ich glaube, wenn sie jetzt rangegangen wären, Leute, krasse Innovation, wir haben uns entschieden, das nächste Anno hat keinen Grid mehr, hätte Steinwallen gesagt, boah, geil, und morgen stünde das Hauptquartier Ubisoft Mainz nicht mehr. Ja, ja, ja, das ist auch so. Insofern ordnet sich das auch wieder ein in dieses Grund, die Grunddifferenz, das gehört dazu. Anno ist kleinkariert.
Ich bin schockiert. Nein, Arno ist groß kariert, würde ich sagen. Es ist kariert und groß. Ich bin schockiert.
Was sich hier für Abgründe auftun in diesem Talk, da hätte ich jetzt nicht mehr mit gerechnet. Aber ich finde das tatsächlich gut, weil in den letzten beiden Ehrenrunden wurde ein wenig ja kritisiert, dass wir eine zu homogene Masse hier sind und einfach immer alle der gleichen Meinung sind. Deswegen finde ich es gut, dass Steinwallen heute etwas Würze und Leben in diesen Talk gebracht hat. Erinnere dich doch bitte an die Bier- und Essensanimationsproblematik. Das war wild. Da sind wir kurz davor gewesen, dass es eskaliert. Ja, ja.
Gut. Okay, ich würde gerne zum Schluss nochmal eine Theorie mit euch teilen. Ach stimmt, ich wollte kurz Steinwall noch was anbringen. Ja, ja, ja. Du hattest ja noch eine Theorie, leg los. Wobei mir fällt gerade ein, eigentlich habe ich auch... Du hast auch noch, ne? Wollen wir nochmal über die Straßen reden? Ja, ja, ich merke schon. Ja, klar. Nein, Ranger, Theorie, go.
Leute, ich sag euch im Vorfeld da draußen, es ist nur eine Theorie, das ist nichts Bestätigtes. Aber Landeinheiten, gehen wir nochmal kurz zurück. Beide fangen noch früher an. Sowohl die Siedler-Reihe als auch die Anno-Reihe liegen beide bei Ubisoft.
Siedler hat man mehr in die Richtung entwickelt eines RTS und hat auch versucht, damit internationaler zu gehen. Und auf der anderen Seite hatte man Anno, bei dem man das Militär noch mehr entschlackt hat, um es dann vorzubereiten für eine Aufbauphase. Und die Landeinheiten wurden in meiner Theorie nur herausgenommen aus Anno, um damit noch mehr den Fokus auf den Aufbau zu legen und den Fokus für Echtzeitstrategiefans mehr auf Siedler zu legen.
Daher konnten beide erstmal nebeneinander existieren. Nachdem dann Siedler 8 ein grandioser Flop geworden ist, stand damals bei Release, ich weiß nicht, wie es jetzt mittlerweile ist, hat man dann
Ich glaube, so gut kann man sagen, die Siedlereihe relativ schnell beerdigt und hat aber gesehen, dass das Potenzial ja immer noch bei Anno da ist, dort wieder Landeinheiten einzuführen und dies sogar mit einer starken Marke im Hintergrund, zumindest im mitteleuropäischen Bereich, nochmal zu pushen und dann international besser zu bekommen, dass man dort auch das ATS-Element hat.
Daher haben sie dort das Militär wieder hinzugefügt, wieder die Landeinheiten hinzugefügt. Weswegen es vielleicht, und da will ich jetzt aber nichts unterstellen, auch ein bisschen sein kann, dass sich die Landeinheiten vielleicht hinterher im fertigen Spiel noch nicht ganz so durchdacht anfühlen könnten. Aber erstmal zu meiner Grundtheorie. Was denkt ihr denn? Meint ihr, das könnte von Ubisoft so gesteuert worden sein, das eine soll sich zum RTS entwickeln und das andere zum Aufbau und jetzt hat man wieder versucht, beides zusammenzupacken oder wollte man einfach experimentieren? Ich...
Also ich kann mir vorstellen, dass es intern diese Differenzierung strategisch schon gegeben hat, weil garantiert wurde mal drüber nachgedacht, wenn der deutsche Ubisoft-Standort zwei klassische Aufbauserien hat, in welche Richtung werden die jeweils entwickelt.
Ich glaube aber, das ist eigentlich auch ganz natürlich erst mal gewachsen aus dem, wie diese Serien immer waren. Weil Siedler, Steinbach hat es auch schon gesagt, war ja schon immer ein bisschen mehr ATS. Anno war auch früher nicht viel Militär. Und man muss dazu sagen, das neue Siedler sollte ursprünglich auch sehr anders aussehen. Witzigerweise eigentlich ein bisschen mehr wie Anno, weil schon noch Militär, aber viel größere Städte und indirekte Steuerung.
Dass sie das dann so mittendrin komplett umgeworfen haben. Ich glaube, wenn es diese Überlegung gegeben hätte, wir machen es als Gegenpart zu Arno, dann wäre es von Anfang an so geplant gewesen. Aber eigentlich war das ja ein, wir holen Volker Wertig zurück, wir machen einen Siedler back to the roots. Es ist ja immer noch so, wir wissen immer noch nicht wirklich definitiv, warum dieser Reboot passiert ist.
Aber ich glaube nicht wegen Anno und ich glaube auch umgekehrt nicht, dass der Siedler-Flop diesen Effekt auf das Anno-Team hat. Ich würde vermuten, das Anno-Team hat einfach gesehen, wir machen jetzt einfach ein Setting, das von den Leuten so sehr mit Landschlachten verknüpft wird. Wir können nicht hingehen und sagen, Leute, unser geiles Römer... Manu hat auch in diesem Vortrag viel drüber geredet, so, stell dir das Römische Reich vor, was ist so die Fantasy, die das Spiel erfüllen soll. Wir können uns halt nicht hinstellen und sagen...
Ne, Legionäre, das sind so NPCs, die ein bisschen die Stadt dekorieren. Und ansonsten schlägst du nur Seeschlachten, weil weiß man ja, dass das Römische Reich vor allem durch Schlachten auf dem Wasser definiert wurde. Ich glaube, das ist wirklich einfach dem Szenario geschuldet und weniger Siedler. Ja, vielleicht auch dabei. Auf jeden Fall. Was sagt Kritikwallen dazu?
Ich kann da Alu-Wood Ranger, dazu kann ich nichts sagen. Ich bin die einzige Stimme der Vernunft hier. Vielleicht eine Anmerkung.
Ich habe das Gefühl, dass vielleicht auch bei Ubisoft ein bisschen gelernt wurde, dass man nicht so hart reinregieren sollte in so Entwicklungsprozesse von beliebten Serien. Ich habe eher das Gefühl, dass sie einfach die Anno-Leute, sie haben gezeigt, dass sie es können, dass sie da eher Leine lassen und die machen lassen. Also wenn ich jetzt spekulieren würde, würde ich sagen, ist eher eine autonome Entscheidung der Entwickler selbst. Also ich habe auch das Gefühl, dass Anno ist ein bisschen schade, ist nie groß genug, dass...
Wenn du dir die Ubisoft-Geschäftsberichte anguckst, es wird fast nie über Anno geredet. Aber es ist offensichtlich ja ein Team, das immer abliefert, schon seit einer ganzen Weile. Und vielleicht jetzt nicht die Welt in Brand setzt mit seinen AAA-Erfolgen. Aber, und auch das muss man jetzt mal, ich habe Ubisoft ja viel kritisiert, ihr wisst es, aber offenbar kriegen sie jetzt auch sogar mehr Support von Ubisoft, weil
Wer bezahlt denn, dass da ein Event in Rom stattfindet? Wer bezahlt denn das internationale Marketing, die Neuausrichtung der PR und so weiter und so fort? Also offenbar wird da schon ein bisschen gesehen, okay,
Wie du sagst, Steinwallen, ich glaube, die laufen ein bisschen als ein Team, das man machen lassen kann und das Unterstützung verdient, wo man vielleicht jetzt noch nicht damit rechnen muss, dass es das gleiche Geld scheffelt wie Assassin's Creed, aber wo man sagen muss, okay, Return on Invest ist auf jeden Fall da. Da kannst du Entwicklungsbudget reinstellen und das Team wird abliefern und wahrscheinlich wird da was zurückkommen und nicht irgendwie
wir werden da zehn Jahre an einem Anno entwickeln, Skull & Bones mäßig oder sowas. Und wir müssen vorsichtig sein, was wir mit denen machen. Perfekt, weil das führt mich nämlich zu meiner allerletzten Frage. Wann grenzt dein Skins in Anno? Nie! Die sind viel zu schlau dafür.
Und ja, hoffentlich. Also, das Wort merkt ihr euch jetzt bitte, was Maurice dort gesagt hat, falls mal irgendwann Grenzstein-Skins dazukommen sollten. Schild-Skins für die Legionäre oder sowas. Ja, genau. Deswegen sagen wir am besten gar nichts dazu. Nein, lasst uns hier aufhören. Wir gehen gar nicht erst in diese Richtung. Wir gehen gar nicht erst in diese Richtung. Wir wollen niemanden auf die Idee bringen. Für euch da draußen, Anno soll Winter 2025 erscheinen.
Das heißt, weil häufig die Frage mal kommt, es gibt noch kein genaueres Datum. Ich schätze einfach der 7.11., auch wenn das nicht mehr der ätherologische Winter ist. Aber irgendwie passt das doch relativ gut. Und ich würde jetzt noch sagen, erstmal vielen lieben Dank für diesen tollen Talk über Arno117. Vielen Dank auch an unseren Gast vor allem, an den lieben Ratner, an den Profi hier überhaupt. Und ich hoffe, es hat euch gefallen. Und ich sage Tschüss.
Ja, wir sollten halt, wir sollten vielleicht noch, Radler, wo findet man dich überall? Achso, stimmt. Der Gast darf, finde ich, auf jeden Fall noch ein bisschen Werbung machen hier. Na klar. Ja, kauft meine Skins, nee, auf Radler-Auge, auf YouTube, auf Twitch, auf Twitter, Instagram, einfach überall Radler-Auge. Genau. Was sind deine Pläne jetzt, um dir die Zeit noch zu vertreiben bis an 117? Was ist dein nächster Content jetzt, wo du das nicht mehr hast?
Ja, das ist natürlich die innere Lehre dann. Die Tage danach sind und waren schwer, aber ich habe eine wunderbare, überraschende
Sache gefunden. Und zwar alte Anos, die ich noch nie gespielt habe, weil ich eigentlich 18 Jahre lang gebacken habe. Bis zum Ano, die einfach die alten Anos alle durchspielen. Das wird mein Plan für die nächsten Wochen und Monate. Und ich bin sehr gespannt darauf, wie die mir dann auch gefallen werden. Ich glaube, das wird mir die Zeit gut vertreiben.
Geil. Da kannst du auch Landkampf nochmal ein bisschen üben. Ja, stimmt. Ab dem ersten Anno, glaube ich sogar. Oder waren 1602 schon Landkampf? Ich weiß gar nicht mehr. Glaube ja. Und bitte entschuldige nochmal, dass wir wieder zu viel gequatscht haben und du eigentlich zu wenig als Gast. Aber das ist leider notorisch hier so.
Ich fand das eigentlich eine gute Aufteilung. Wir reden immer zu viel, ist das Problem. Schön. Also eigentlich müssten wir das auch das ganze Film... Egal. Seht ihr, jetzt kommen wir schon wieder ins Labern rein. Nein, wir reden das jetzt hier. Genau. Ansonsten findet ihr die anderen Steinwallen sowohl auf YouTube oder auf Twitch unter Steinwallen. Lieben Maurice Weber jetzt nicht nur noch bei Maurice Weber auf YouTube und Maurice Weber auf Twitch, sondern auch mit
mehr Maurice Weber auf YouTube mit seinem eigenen Uncut-Kanal. Weil ich sehr kreative Namensideen habe. Das war gar nicht ich, das war Anna aus meinem Management. Ja, ich hätte Maurice Weber hätte ich genommen. Ja, das haben einige kritisiert. Den fand ich ja irgendwie ganz cool. Mich findet ihr unter Ranger Area, überall wo ihr unterwegs seid. Und jetzt sind wir durch. Jetzt habe ich nichts mehr vergessen. Bis zum nächsten Mal. Tschüss. Tschüss.
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